CZĘŚĆ V. KOLONIA ZUCHOWA
Nie, nie ma nikogo, Tylko my! Misję mamy – na pewno radę damy. Gdy poznacie Szmaragdowy Gród, Szmaragdowy Gród, Szmaragdowy Nowy Gród, Pokochacie ten prawdziwy cud – tu wszystkiego mamy w bród Kraina Oz! Kraina snów! Kraina ta krainą marzeń! x2 Nazwy szóstek: można skorzystać z motywu stron świata, który jest istotny w fabule (np. „Dzieci Południa”, „Dzieci Północy”, „Dzieci Zachodu” i „Dzieci Wschodu”). Tablica ogłoszeń: na niej znajdą się najważniejsze informacje dotyczące życia na kolonii, tzn. rozkład dnia, plan dnia, hasło dnia, piosenka kolonijna, ciekawostki „z zagranicy” (np. z obozu
harcerskiego), „chmurka” (pogoda), adres kolonii, regulaminy oraz programy sprawności indywidualnych. Tablica wygląda jak strach na wróble w za dużej koszuli – na niej właśnie będziemy przypinać informacje. Codzienne budzenie: specjalna melodia, zmieniająca się w każdym cyklu sprawnościowym. Powitanie dnia: po pobudce zuchy będą zbierać się we wspólnym kręgu i witać dzień, śpiewając piosenkę. Zakończenie dnia: zuchy zgromadzone wokół totemu będą śpiewać obrzędową piosenkę. Wystrój: warto zajrzeć do książek z ilustracjami lub filmów o Czarnoksiężniku z Krainy Oz, jest tam wiele inspiracji do wystroju kolonii.
Akcje obrzędowe Warunkiem włączenia się zuchów w fabułę są dobrze przeprowadzone akcje obrzędowe. To one mają wciągnąć zuchy w inny świat, w którym będą przebywać przez kilka dni. Akcja wprowadzająca. Jest to bardzo istotny pierwszy kontakt zuchów ze światem, w którym spędzą kilkanaście następnych dni. Zwykle podczas niej pojawia się bohater, który przedstawia zuchom fabułę i wskazuje zadania, jakie mają wykonać. Jego przekaz musi być jasny, zrozumiały dla zuchów. Ta akcja ma na celu również zainteresowanie zuchów fabułą, dlatego postarajmy się, żeby była dla nich szczególnie atrakcyjna. Akcje kolejne (wprowadzające sprawności). Są to przełomowe momenty dla głównego wątku całej fabuły. Zuchy dowiadują się o nowych zadaniach lub pomysłach na kolejne przygody, odkrywają nowe fakty, odnajdują różne przedmioty o szczególnych znaczeniach. Potrzebne jest to, aby osiągnąć cel fabuły. Zwykle akcja organizowana jest wieczorem lub w nocy, aby kolejnego dnia zuchy mogły obudzić się np. jako marynarze, a nie gromada Robin Hooda. Akcja kończąca. To najbardziej spektakularna akcja, zwieńczenie wszystkich wysiłków, kształtowania postaw, odwagi i poświęcenia. Zakończenie poprzedza często chwila niepewności – czy misja się powiedzie? Ale potem najczęściej nadchodzi ulga i radość, że nasz trud został nagrodzony. Pamiętaj, aby podczas tej akcji wytłumaczyć zuchom, dlaczego rozbieramy obrzędowe, ważne przez całą kolonię dekoracje. Może po to, aby zatrzeć ślady i aby już nikt z zewnątrz nie dotarł
230