CZĘŚĆ V. KOLONIA ZUCHOWA
Obrzędowość musi być dopasowana do miejsca, w którym odbywa się kolonia. Miejsce może ograniczać, ale także dostarczać dodatkowych atrakcji. Jeśli mieszkacie w namiotach, to zabawa w stare zamczysko może być trudna, ale budynek z wieloma pokojami i korytarzami otwiera przed wami taką możliwość.
Fabuła Inspiracją do stworzenia fabuły kolonii może być ciekawa książka, film, baśń, przedmiot, któremu nadamy szczególne znaczenie. Pamiętajcie, że nie wszystkie książki czy filmy mogą być dobrą inspiracją zuchowej obrzędowości. Zdarzają się nieprzemyślane, a nawet szkodliwe pomysły. Motywy literackie czy filmowe, w których główny bohater ginie, z pewnością należy wykluczyć. Obrzędowość można od początku do końca samodzielnie wymyśleć. Trzeba jednak pamiętać o tym, aby fabuła była spójna i posiadała główny wątek. Bohaterowie muszą być wyraziści, charakterystyczni. Powinno być dobro, po którego stronie stoicie i zło, z którym walczycie. Wreszcie musi być cel, do którego dążycie. Fabuła nie może być przy tym zbyt skomplikowana i wielowątkowa. Zuchy się wtedy pogubią i stracą orientację w tym, co się dzieje. Każde wydarzenie musi być dobrze wytłumaczone i uzasadnione. Temu służą tzw. akcje obrzędowe, wizyty bohaterów czy listy. Czasem już w trakcie trwania kolonii, w momencie, gdy zauważysz, że zuchy nie do końca zrozumiały, co się wydarzyło, warto wprowadzić np. nadprogramowy list z wyjaśnieniem. Gdy masz już koncepcję obrzędowości, przychodzi czas na dokładne opracowanie całej fabuły. Po pierwsze trzeba wybrać motyw przewodni, czyli zastanowić się, dlaczego znajdziecie się w świecie wybranej obrzędowości i co będzie waszym celem. Najczęściej sięga się po jeden z trzech motywów: misja – zuchy dokonują świadomego wyboru uczestnictwa w fabule. Zwykle misja polega na pomocy wybranemu bohaterowi albo ratowaniu świata. Przykładem takiego motywu może być obrzędowość opracowana na podstawie książki J. R. R. Tolkiena „Władca pierścienia”, gdy gromada staje się drużyną pierścienia i jej celem jest zniszczenie go w płomieniach Morii, intryga – w tym wypadku zuchy zostają podstępem wciągnięte w fabułę. Jeśli nie wykonają wskazanych czynności, nie wrócą do naszego świata (np. na skutek trąby powietrznej dostają się do Krainy Oz i aby się z niej wydostać, muszą odnaleźć Czarnoksiężnika z Krainy Oz), wyprawa – fabuła obrzędowości opiera się na motywie wędrówki (w przestrzeni lub w czasie), np. w poszukiwaniu skarbów. Poniżej znajdziesz opisy dwóch obrzędowych fabuł. Pierwsza z nich to obrzędowość autorska. Jej inspiracją była zwykła skrzynia, a pomysł nawiązuje do realiów starożytnego Egiptu. Motywem przewodnim fabuły jest intryga: Wyjeżdżamy na kolonię w zuchowych mundurach, śpiewając zuchowe piosenki. Liczymy na spokojny, beztroski odpoczynek. Jednak już pierwszej nocy w dziwnych okolicznościach znajdujemy starą egipską skrzynię, która po otwarciu wciąga nas
227