Chcę wiedzieć więcej niż wiem, umieć więcej niż umiem

Page 90

PROPOZYCJA PROGRAMOWA Kto mi pomoże? Zuchy wybierają spośród różnych kartek te z wypisanymi osobami, do których należy się zgłosić po pomoc w przypadku internetowych problemów (rodzic, nauczyciel, konsultant helpline. org.pl, brat lub siostra, policjant, administrator, kolega lub koleżanka). MAJSTERKA Każda szóstka otrzymuje kopertę, w której znajdują się 2 większe karty (jedna z napisem „ściśle tajne", druga z rysunkiem monitora), klej i kartki z hasłami: zainteresowania, imię, adres e-mail, zdjęcie psa, adres zamieszkania, zdjęcie krajobrazu, adres i nr szkoły, do której chodzę, zdjęcie portretowe, nazwisko, numer telefonu. Zadaniem zuchów jest wybranie spośród różnych informacji tych, których nie należy upubliczniać w Internecie. Należy wkleić je na kartę z napisem „ściśle tajne". Informacje, które można zamieszczać w Internecie, zuchy naklejają na kartkę z monitorem. GAWĘDA Sieciak mówi, że jest jeszcze jedna rzecz, która pozwoli zuchom być bezpiecznym w Sieci – jest to hasło. Opowiada zuchom, jak powinno wyglądać dobre hasło w Internecie (nie powinno np. być związane z prawdziwym imieniem i nazwiskiem, powinno zawierać cyfry). Hasła nie wolno zapisywać! Sieciak pyta zuchy, kto może znać ich hasło. Z rozmowy powinno wynikać, że tylko rodzicom można podać hasło do swojego komunikatora czy maila.

GRY I ĆWICZENIA Zuchy rozsiadają się w całej harcówce i każdy wymyśla swoje hasło. ĆWICZENIA RUCHOWE Zuchy wcielają się w bajty, które podróżują po komputerze, a ich zadaniem jest przenieść hasło użytkownika Internetu do źródła. Należy podzielić zuchy na 2 zespoły i ustawić w rzędach, naprzeciwko skrzynek zamkniętych na kłódki. Przy skrzynkach stoją przyboczni – strażnicy, którzy mogą je otworzyć tylko pod warunkiem, że każdy bajt dostarczy im pełne hasło. Zuchy dostają hasło – składające się z 6 różnych znaków. Zadaniem każdego zucha jest zapamiętanie hasła. Zuchy startują jeden po drugim, dobiegają do przybocznego, podają mu hasło. Jeżeli zuch dobrze powtórzył hasło, zostaje przy skrzynce. Jeśli nie, wraca na koniec swojego rzędu, a drużynowy przypomina mu hasło. Wygrywa drużyna, która pierwsza ustawi się przy skrzynce – ale wszyscy uczestnicy dostają szansę otwarcia skrzynek. KRĄG RADY Siedząc w kręgu, zuchy zaglądają do tajemniczych skrzynek. W środku znajdują kartki z zasadami korzystania z Internetu. ZZZOiT Obrzędowe zakończenie zbiórki zgodnie z tradycją gromady.

89


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.