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Sintaxis La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas Se distinguen las mayúsculas y minúsculas: ●

No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario indicar el tipo de dato que almacenará No es necesario terminar cada sentencia con el carácter de punto y coma (;):Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es conveniente seguir la tradición de terminar cada sentencia con el carácter del punto y coma (;).. Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan para añadir información en el código fuente del programa. Aunque el contenido de los comentarios no se visualiza por pantalla ●

// a continuación se muestra un mensaje ●

alert("mensaje de prueba");


Encontrar la longitud "Ryan".length ●

Acceso a las letras de una cadena. Usamos el operador corchetes indicando el índice de la letra de la cadena que queremos recuperar. Los índices comienzan en 0 para la primera posición de la cadena, y van aumentando de uno en uno hasta llegar a la última posición. Ejemplo: "pelota"[1] tendrá como resultado una "e"


confirm() ●

Estas cajas de diálogos pueden ser usadas en los sitios web para que los usuarios confirmen acciones. confirm("hola");


console.log ●

El comando console.log() toma lo que está entre paréntesis y lo registra en la consola debajo de tu código; ¡por eso es que se llama console.log() (registro de consola)!


prompt () ●

Un cuadro de mensaje se utiliza a menudo si desea que el usuario introduzca un valor antes de entrar en una página. Cuando un cuadro de mensaje aparece, el usuario tendrá que hacer clic en "OK" o "Cancelar" para proceder después de introducir un valor de entrada. No se debe abusar de este método, ya que impide que el usuario pueda acceder a otras partes de la página hasta que la caja está cerrada.

El método símbolo () devuelve el valor de entrada si el usuario hace clic en "Aceptar". Si el usuario hace clic en "cancelar" el método devuelve null.

prompt("¿Como te llamas ?") ●


alert()

El método de alerta () muestra un cuadro de alerta con un mensaje especificado y un botón Aceptar. Un cuadro de alerta se utiliza a menudo si quieres asegurarte de que la información llega hasta el usuario.

alert("Buenos dias ")


Podemos usar números enteros positivos y negativos. Pueden ser número muy largos, para los que JavaScript usa una notación científica. También podemos usar números decimales. Suma. Ejemplo: 3 + 5 Resta. Ejemplo: 4 - 7 Multiplicación: usamos el símbolo * para indicar multiplicación. Ejemplo: 4 * 8 División: usamos el símbolo / para indicar división. Ejemplo: 50 / 5 Módulo: operación que calcula el resto de la división entera, usando el símbolo %. Ejemplo: 45 % 6


Math.random();

Devolver

un número aleatorio entre 0 (ambos inclusive) y 1 (exclusivo): Math.random(); El resultado podría ser: 0.1735056548861913 ● ●

Siempre nos va a devolver un numero decimal entre 0 y 1 . Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 10 por ejemplo Tendré utilizar la sintaxis Math.floor() que redondea un número hacia abajo a su número entero más próximo:



var numero = Math.random()

console.log(numero)

0.9338638879067982

console.log(Math.floor(numero * 10))

9

Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 100

var numero = Math.random()

console.log(numero)

0.9338638879067982

console.log(Math.floor(numero * 100))

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Booleanos

Es la representaciĂłn que tiene el sistema para lo verdadero y lo falso. Es el principio de la lĂłgica. Para nombrarlos, usamos las palabras en inglĂŠs true y false


Comparaciones

Hemos aprendido acerca de tres tipos de datos: numbers, strings y booleanos. Vamos a aprender sobre los operadores de comparación y como se relacionan con los tipos de datos. ● ●

Lista de operadores de comparación:






var color = prompt ("ÂżCual es tu color favorito?") if (color=="rojo"){alert(" ÂĄ Anda igual que el mio!");} else if(color=="verde"){alert("Ese color es bonito pero no me gusta ");} else if(color=="azul"){alert("Ese color es el color favorito de mi madre ");} else{alert("Ese es muy feo");}


Estructura (SWITCH) A veces nos ocurrirá que debemos hacer unas acciones si una variables tiene un valor, otras si tiene un valor distinto y otras si tiene otro valor distinto al anterior. Es el caso típico de los menús de elección de opciones. En función de la opción elegida por el usuario nosotros debemos hacer lo que nos pide. Para estos casos entre otros muchos se crearon las estructuras de control SWITCH; cuya sintáxis es así: switch (expresion) {case valor1: sentencia1; break; case valor2: sentencia2; break; ... case valorN: sentenciaN; break; default: sentenciaFinal; break; }


Var palabra=prompt ('Ingrese alguna de estas palabras (casa, mesa, perro, gato) para traducirlas al ingles'); switch (palabra) { case 'casa':prompt ('house'); break; case 'mesa': prompt ('table'); break; case 'perro': prompt ('dog'); break; case 'gato': prompt ('cat'); Break; }


Estructura while La estructura while permite crear bucles que se ejecutan ninguna o mรกs veces, dependiendo de la condiciรณn indicada. El funcionamiento del bucle while se resume en: "mientras se cumpla la condiciรณn indicada, repite indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del bucle" .

while (condition) { BLOQUE DE CODIGO A EJECUTAR }


while(pregunta != “ rojo�) { var pregunta =prompt(" adivina mi color favorito"); }


Trata de crear un juego en el que el jugador adivine tu numero secreto ( será el 3) Deberás utilizar una estructura while. Si el numero que introduce el jugador es mayor de 3 le dirás que tu numero secreto es menor Si el numero del jugador es menor de tres le dirás que tu numero secreto es mas grande . Si adivina le darás la enhorabuena while(pregunta2 != 3) { var pregunta =prompt(" adivina mi numero favorito"); var pregunta2= Number(pregunta) if(pregunta2>3){alert("mi numero favorito es mas pequeño");} else if(pregunta2 <3) {alert("mi numero favorito es mayor");} else{ alert("enhorabuena adivinastes");} ; }


Modifica el juego anterior para que sea el ordenador el que genere un numero aleatorio que el usuario debe adivinar var nsecreto= Math.random() var nsecreto1= nsecreto*100 var nsecreto2= Math.floor(nsecreto1) console.log (nsecreto2); while(nusuario2 != nsecreto2){ var nusuario= prompt("Adivina e lnumero que estoy pensando entre 1 y 100") var nusuario2= Number(nusuario) if(nusuario2<nsecreto2){alert("el numero secreto es mayor");}else if(nusuario2>nsecreto2){alert("el numero secreto es mas pequeĂąo");}else{ alert("Enhorabuena acertaste");};}


ÂżPuedes ahora preguntarle al usuario si quiere jugar? Si te dice que si inicias el juego y si te dice que no dile adiĂłs


var saludo = prompt("Âżquieres jugar conmigo?") switch(saludo){case "si":var nsecreto= Math.random() var nsecreto1= nsecreto*100 var nsecreto2= Math.floor(nsecreto1) console.log (nsecreto2); while(nusuario2 != nsecreto2){ var nusuario= prompt("Adivina elnumero que estoy pensando entre 1 y 100") var nusuario2= Number(nusuario) if(nusuario2<nsecreto2){alert("el numero secreto es mayor");}else if(nusuario2>nsecreto2){alert("el numero secreto es mas pequeĂąo");}else{ alert("Enhorabuena acertaste");};} ;break; case"no":alert("adios"); break;}


OBTENER LA HORA var hoy = new Date() console.log(hoy) Date 2017-02-07T12:29:39.469Z var hora =hoy.getHours() console.log(hora) 13 var minutos= hoy.getMinutes() console.log (minutos) 29 var dia =hoy.getDay()


â—?

Al pedirle el dia nos lo da como un n.º del 1 al siete de forma que el 1 es lunes 2 martes ‌..


â—?

Crea un programa que obtenga la hora e informe al usuario de la misma con una alerta


var hoy = new Date() var hora =hoy.getHours() var minutos= hoy.getMinutes() if (hora==1){alert ("Es la"+ " " + hora + "hora y " + minutos + "minutos");}else{alert ("Son las"+ " " + hora +” “ + "horas y " + minutos +” ” +"minutos");}


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