'Play'ces - Jugando nuevas narrativas para los habitares colectivos

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Maquetación por la autora Diseño de portada y contraportada por la autora Créditos de ilustración: todas las ilustraciones fueron realizadas por la autora


‘PLAY’CES Jugando nuevas narrativas para los habitares colectivos

Autora: Ximena Rios-Zertuche Benito Tutores: Antonio Agustín García Ángela Ruíz

TFM 2019-2020 Master en Comunicación Arquitectónica Universidad Politécnica de Madrid Escuela Superior de Arquitectura





Este es un proyecto de investigación práctica llevado a cabo mediante el desarrollo de prácticas creativas. El enfoque metodológico de la propuesta es diseñar desarrollar un juego basado en un marco teórico definido, para estudiar la posibilidad de nuevas narrativas abiertas en las prácticas espaciales. El juego a diseñar será la base de la contribución a la búsqueda de conocimiento. Con este objetivo, el trabajo se refiere a literatura en torno a habitares colectivos pero también a teorías orientadas al diseño y contenido de juegos y plataformas lúdicas.



ÍNDICE Introducción ..................................... La Ciudad Colectiva ........................ Habitares Colectivos ........................ Narrativas Para lo Colectivo ........... El Juego .............................................. El Espacio del Juego ......................... Nivel Cultural del Juego .................. El Juego Como Comunicación .......

11 21 27 35 45 59 67 69

Exploración Práctica ........................ 75 ‘Isla Una Casa’ Diseñando un Juego ............. 83

La Experiencia Del Juego

141

Análisis De Las Partidas .................................. Conclusión:

Esta Investigación Es Un Juego ......173 Referencias ........................................183



INTRODUCCIÓN



- Introducción -

El

problema del espacio debería extenderse más allá de su geografía.

La especialización en disciplinas como la arquitectura ha llevado a las personas a delegar en manos expertas o sentirse incapaces de participar en la toma de decisiones sobre algo tan fundamental como los espacios que habitan a diario. Las narrativas utilizadas por las prácticas arquitectónicas son excesivamente endogámicas y no dejan espacio para la abstracción necesaria para concebir espacios; además, tienden a dejar de lado la producción social de espacios, prestando atención únicamente a la concepción del espacio por sí misma. Nuestro mundo exige nuevos conceptos de espacio que correspondan a las condiciones sociales contemporáneas. Ante esto debemos buscar nuevas narrativas más atentas a los habitantes, una narrativa más inclusiva, una narrativa de lo común. Eso significaría enmarcar las ciudades como sistemas abiertos que toman en cuenta el potencial de efectos culturales emergentes. Cabe preguntarse, ¿podríamos enmarcar los espacios sociales y sus emergencias creativas en torno a la ciudad y cómo habitarla a través de los espacios de juego que faciliten estas nuevas narrativas?. 13


- ‘Play’ces -

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- Introducción -

El potencial del juego como proceso simbólico donde la realidad se produce, mantiene, repara y transforma1 podría presentar un modelo para entender la producción social del espacio2, permitiendo la comprensión y análisis de los procesos espaciales en diferentes niveles. Es por eso por lo que este proyecto analiza la relación entre el espacio social del juego y el espacio social del habitar. En él se plantea el diseño colaborativo de un juego de mesa y, posteriormente, la etnografía de sus partidas. Un sistema que catalice la participación de los jugadores y favorezca la abstracción de ideas complejas, con el fin de experimentar con conceptos básicos de vivir en comunidad. El mejor camino para testar algo nuevo parte sobre la base de las experiencias, por lo que decidí partir de un conflicto con el que me viera afectada directamente. Un conflicto generalizado, pero a su vez tan normalizado, que se hace difícil pensarlo y contarlo desde otro lugar. La relevancia de la vida colectiva en el camino de una generación más joven hoy es, por un lado, una expresión de una falta de acceso sostenible al espacio vital por razones económicas, y por otro lado un anhelo de entenderse y redefinirse a uno mismo en una suerte de ‘ideología de vida diferente’. Tener un trabajo y haber dejado el hogar de los padres son los requisitos más importantes para “ser considerado un adulto”, según los jóvenes entrevistados en una encuesta a nivel europeo.3 Sin embargo, en el 2019, el 81% de los jóvenes (16-29 años) en España no es capaz de emanciparse de casa de sus padres. La principal 1

Tomando así prestada la definición de comunicación de Carey (1985) y aplicándola al caso concreto del juego como práctica de circulación colectiva de sentidos. 2

Pensando en el concepto de espacio social como lo define Lefebvre (1974), como un espacio que “intenta caracterizar, no sólo el espacio en que vivimos y su génesis, sino escrutar la génesis de la sociedad actual a través y por el espacio producido” 3

Liefbroer, A. C., & Toulemon, L. (2010). Demographic perspectives on the transition to adulthood: An introduction. Advances in Life Course Research, 15(2-3), 53-58.

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razón por la que los jóvenes no consiguen la autonomía residencial es que no consiguen costear el alquiler de una vivienda digna.4 En la actualidad los jóvenes se ven forzados a destinar el 94.4% de sus ingresos en el pago del alquiler5, ignorando por completo la ‘regla de oro’ del 30%6. La interconexión entre el desarrollo de las ciudades y el desarrollo de la vivienda es evidente. El estudio de la vivienda informa las actitudes, creencias y comportamientos modernos sobre la propiedad y los modos de vida.7 En el caso de la producción de la vivienda colectiva, se busca resolver un problema que se quedó en un punto ciego del urbanismo y la ciudad. Son esfuerzos de comunidades emergentes, de distintas escalas, que buscan contrarrestar las realidades de la sociedad urbana y del mercado inmobiliario. Para Lefebvre la opresión de las urbes sobre sus habitantes se ve reflejada en primera instancia en la vivienda, a la que atribuye una naturaleza opresora del hábitat, resultado de una pretenciosa racionalidad urbanística que sólo es “aplicación de un espacio global homogéneo y cuantitativo, obligación para el que allí vive de dejarse encerrar en cajas, jaulas o machines á habite”8. La vivienda no puede concebirse como un residuo y un subproducto de las urbanizaciones. Es por eso que el punto de partida de esta investigación es estudiar la vivienda colectiva 4

Observatorio de Emancipación del Consejo de la Juventud de España, Balance general 2do semestre 2019. 5

Idem

6

Es la idea de que debe destinarse un máximo del 30% de los ingresos para costos de vivienda, y es prácticamente el evangelio de las finanzas personales. Los prestamistas hipotecarios lo han adoptado como índice de calificación cuando lo aprueban para un préstamo, y los propietarios privados a menudo exigen que los salarios anuales de los inquilinos sean al menos tres veces el alquiler mensual. Es anticuada, ignora tu panorama financiero completo, no toma en cuenta tu situación personal, el mercado inmobiliario ni la relación entre el aumento de la especulación y la precariedad laborar. 7

Idem.

8

Lefebvre, H. (1973). La rivoluzione urbana. Armando., cit., p. 94

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- Introducción -

como un referente de los procesos colaborativos en la misión de recuperar las ciudades. Dentro de el pensamiento lefebvriano y a través de su noción del ‘derecho a la ciudad’, la vivienda colectiva puede marcar un inicio para replantear el ámbito de la toma de decisiones en las ciudades, reorientándola, alejándola de la especulación y acercándola a la producción del espacio urbano. El habitar colectivo da origen a una ciudad abierta e interactiva en la que necesidades individuales y colectivas son negociadas, al mismo tiempo que ofrece opciones para participar en los procesos de creación y recreación. Así como los habitares convencionales son una consecuencia del desarrollo social, las formas de vida colectivas surgen como una crítica hacia las convencionales. Existen comunidades que ya están cuestionando y poniendo a prueba estos modelos mediante un ‘ideología de una forma de vida’ que implica juntarse en una comunidad de vivienda porque no encajan en la unidad familiar heterosexual dominante, entre otras cosas. El plan inicial del proyecto (anterior a la crisis sanitaria por COVID-19) era el de diseñar un juego de mesa de manera colectiva y colaborativa, generando una mecánica que provocara dinámicas de autoorganización y negociación en los procesos sociales del habitar. Esto implicaba la organización de talleres colaborativos, abiertos al público, centrados en procesos híbridos de participación, en los cuales el público pudiera aprender sobre los lineamientos básicos del diseño de juegos de mesa con un enfoque lúdico y cooperativo. Paralelo a la teoría del juego se pondría en práctica el diseño de un juego de mesa inspirado en nuevos modelos de vivienda colectiva, con el fin de poner en juego (nunca mejor dicho) los distintos imaginarios acerca de lo público y lo privado, lo colectivo y lo individual. El taller finalizaría con una maqueta de el juego diseñada por los participantes. 17


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El proceso de diseño colaborativo se consideraba primordial para entender las dinámicas de negociación que son de interés para los participantes y, por otro lado, para extender su conocimiento hacia los beneficios y complicaciones de vivir en comunidad. La etnografía de estos talleres se centraría en preguntas como ¿Cómo entiende lo público y lo privado? ¿Qué pasa con las narrativas espaciales? ¿Cómo se negocia lo colectivo y lo individual? ¿Cómo entendemos lo habitacional y cómo lo abordamos en las relaciones sociales? El taller que había sido pactado con Medialab Prado como parte de su programación para el mes de Mayo del 2020 tuvo que ser cancelado, por lo que se planteó la idea de no seguir adelante con el proyecto. Sin embargo, al tener claro el objetivo (que siempre fue el de probar los espacios de juego en las negociaciones del habitar) permitió que el trabajo fuera adaptado a una metodología que no dependiera de los talleres colaborativos. La nueva metodología de trabajo consiste en una investigación para generar un marco teórico que después se convierta en la micro retórica de un juego de mesa diseñado por mi. La etnografía entonces inicia en el proceso de prototipado y testado de los juegos que se realizó mediante una mezcla de partidas en línea y partidas presenciales. ‘Play’ces nunca ha dejado de plantearse como el diseñar juegos de mesa puede ser una herramienta para lograr exploraciones colectivas de las muchas imaginaciones que conforman una ciudad. El propósito sigue siendo el de estudiar el juego de mesa como: (1) herramienta, (2) metodología y (3) mediador. Un juego de mesa es interesante ya como formato por la forma en la que materialmente ocupa el mundo, al ser el formato en el que el mundo del juego se sobrepone al mundo real de la manera más evidente.

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- Introducción -

Así, este proyecto es el resultado de una investigación sobre las narrativas de los habitares colectivos, específicamente en proyectos de cooperativas de vivienda existentes y en funcionamiento, que después fueron traducidas al lenguaje de un juego de mesa. Todo esto con la finalidad de demostrar cómo los espacios de juego funcionan como simuladores para otros comportamientos sociales; así como señalar y justificar las decisiones de diseño basadas en datos empíricos. Las partidas de este juego nos permiten entender qué temas de vivir en colectivo han surgido y cuáles se han quedado fuera. Cuál es el imaginario colectivo del capitalismo y sobre la propiedad. Qué sistemas de negociación se utilizan y cómo. Qué es un espacio de juego. La posibilidad del juego como herramienta de comunicación. Qué tanto permite que la gente hable sobre el tema.

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LA CIUDAD COLECTIVA La vida urbana a menudo se experimenta como fragmentada, atomizada, conflictiva e incómoda1. La ciudad contemporánea es más grande, poblada y poderosa que nunca, pero también se está volviendo más desigual, más segmentada, menos accesible y menos acogedora para todos2. El crecimiento urbano desmedido ha provocado que el encuentro y lo colectivo se pierda progresivamente. El contacto social en el ambiente urbano contemporáneo es superficial, anónimo y rápido. La solidaridad típica de la comunidad rural es sustituida en la ciudad por los mecanismos de competición y de control social formalizado.3 Una alta concentración de habitantes en las ciudades ha propiciado la competencia que caracteriza al urbanismo del consumo y lleva a los habitantes a especializarse, a buscar el individualismo máximo a manera de distintivo.4 Estas estructuras sociales de individualismo y segregación son lo que constituyen el espacio social de las ciudades que habitamos. Pierre Bordieu define el espacio social como “un conjunto invisible de relaciones que tiende a retraducirse, de una manera más o menos directa, al espacio físico en forma de un arreglo definido de la distribución 1

Bannister, J. and Fyfe, N. (2001) Review Issue: Fear and the City. Urban Studies 38(5/6).

2

Madden, David (2020) Housing and the Crisis of Social Reproduction. Junio 2020, e-flux.com

3

Wirth, L. (1938). Urbanism as a Way of Life. American journal of sociology, 44(1), 1-24.

4

Simmel describe al hombre blasé o el hombre hastiado como el hombre de la ciudad que se ve incapacidad para reaccionar a nuevas excitaciones debido a las impresiones a las que es sometido contantemente, impresiones que arrancan al sistema nervioso, debido a la rapidez y la violencia de su alternancia, respuestas a tal punto violentas, que lo someten a choques tales, que gasta sus últimas fuerzas y no tiene tiempo de reconstituirlas. Simmel, G. (1986). Las grandes urbes y la vida del espíritu. na.

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de agentes ypropiedades.”5 Por consiguiente los mecanismos de la propiedad juegan un papel dominante en esta construcción social del espacio. El origen de las ciudades es colectivo, las ciudades nacen del encuentro social. La base de este sistema social colectivo fue un conjunto de derechos derivados de prácticas relacionadas con la ocupación y el uso de la tierra. Una consecuencia crucial de la transformación de la tierra en propiedad privada ha sido la pérdida de estas costumbres y derechos colectivos. Al garantizar el estado de la propiedad, las relaciones sociales en torno al espacio se transformaron radicalmente. La superioridad de la propiedad individual fue tan bien aceptada en la Europa de principios del siglo XIX que la posibilidad de que existieran otras formas de propiedad se consideraba una amenaza hacia el orden social. El sistema legal y político que vio el origen de la propiedad privada le otorgó a los terratenientes un papel característico en la sociedad.6 Los derechos como propietario le permiten realizar acciones sobre otros individuos con relación a la propiedad, el acceso a la misma y la exclusión. Esto provoca que en comunidades sociales se generen relaciones de poder en las cuales la problemática surge, precisamente, de la relación entre la comunidad y los derechos de sus miembros sobre las viviendas.7 Sin embargo la aguda crisis de la vivienda que se enfrenta hoy en día en todo el mundo no es solo el resultado de unos pocos inversores especulativos que se aprovechan de la mayoría, sino que también es una condición sistémica que ha vinculado la apreciación de los activos inmobiliarios a la base misma de nuestras economías.8 5

Bourdieu, P. (1996). Physical space, social space and habitus. Vilhelm Aubert Memorial lecture, Report, 10, 87-101. 6

Ostrom, E., & Hess, C. (2000). Private and common property rights. In Encyclopedia of law and economics. Edward Elgar Publishing Limited. 7

Azuela, A. (1995). Vivienda y propiedad privada. Revista Mexicana de Sociología, 35-51.

8

Aureli, Pier Vittorio and Leonard Ma, Mariapaola Michelotto, Martino Tattara, Tuomas Toivonen (2019) Promised Land: Housing from Commodification to Cooperation. Diciembre 2019, e-flux.com

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- La Ciudad Colectiva -

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Para los nuevos habitantes que contribuyen en el crecimiento urbano, asegurar un lugar en la ciudad es cada vez más difícil, y muchos se ven obligados a improvisar y experimentar en los márgenes. Otros se convierten en víctimas de la especulación y las fuerzas de la gentrificación conducida por el aumento de los alquileres, viéndose obligados a mudarse de los barrios en los que han sido residentes toda su vida. Y así la ciudad que marcha gracias a la mano de obra de la clase trabajadora es la misma que expulsa a esta clase trabajadora de los centros urbanos. Los costes elevados de la vivienda tienen costes también para la reproducción y los cuidados. Cuando los miembros del hogar necesitan múltiples trabajos o desmedidas cantidades de horas extra para pagar el alquiler o la hipoteca, las labores relacionadas con los cuidados se ven directamente afectadas. A este agotamiento se suma el hecho de que la vivienda no es solo un lugar de reproducción social, sino que también es objeto de trabajo reproductivo. Las tareas domésticas, las reparaciones del hogar, la reparación de los múltiples objetos de consumo, el mantenimiento de los espacios y las instituciones del barrio: todo se suma a la omnipresente lista de tareas pendientes del trabajo reproductivo imprescindible. Y en la formación político-económica actual, son cada vez más responsabilidad individualizada de los habitantes, sin un apoyo comunitario.9 Los ‘modos de vida’ y las organizaciones estructurales del habitar formales e informales reflejan la interconexión y la relación entre las personas, que puede tomar una forma física y espacial. Dado que la ciudad es el producto de un crecimiento descontrolado más que de una creación instantánea, es de esperar que las influencias que ejerce sobre los modos de vida no sean capaces de borrar por completo los modos previamente dominantes en la sociedad.10 Por lo que se refiere a ‘modos 9

Madden, David (2020) Housing and the Crisis of Social Reproduction. Junio 2020, e-flux.com

10

Wirth, L. (1938). Urbanism as a Way of Life. American journal of sociology, 44(1), 1-24.

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- La Ciudad Colectiva -

de vida’ las organizaciones estructurales del habitar siguen siendo las de la familia nuclear, ya que estas están firmemente atadas a la sociedad urbana. Sin embargo, el porcentaje de familias nucleares en el hogar a decaído bruscamente en décadas recientes.11 Las ciudades que habitamos al ser concebidas por urbanistas y expertos que las intervienen bajo conceptos de una imagen de ‘modo de vida’ convencional, admitida e impuesta por estas relaciones sociales preexistentes, ofrecen pocas opciones para la población que no se identifica con estos géneros de vida. La realidad es que la urbanización del mundo, que es uno de los hechos más impresionantes de los tiempos modernos, ha provocado cambios profundos en prácticamente todas las fases de la vida social.12 Y cuando se mira a través de estas categorías sociales de percepción, estos principios de visión y división, de diferencias entre prácticas, de los bienes que se poseen, las opiniones que se expresan se convierten en diferencias simbólicas que constituyen un lenguaje real.13 El lenguaje de las ciudades. El lenguaje de segregación, gentrificación, especulación e indivisualismo. El pensar en una ciudad colectiva implica entonces pensar en formas de cuestionar lo anterior desde el espacio social. La ciudad como recurso colectivo puede convertirse en una base para la acción de crear, mantener y defender las cualidades que necesitamos y queremos en las ciudades. En su publicación de 1968 (Le Droit à la ville) Lefebvre se refería al ‘derecho a la ciudad’14 como uno de los derechos fundamentales del ser humano y de la ciudadanía, un derecho que implica la motivación 11

Schmid, Susanne (2019). Changing Organizational Structures of Living. A History of Collective Living, 28-33. Birkhäuser. 12

Wirth, L. (1938). Urbanism as a Way of Life. American journal of sociology, 44(1), 1-24.

13

Bourdieu, P. (1996). Physical space, social space and habitus. Vilhelm Aubert Memorial lecture, Report, 10, 87-101. 14

Lefebvre, H. (1969). El derecho a la ciudad (Vol. 44). Península.

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- ‘Play’ces -

de la sociedad civil para recrear la ciudad como parte de una ‘misión’ común y colectiva. Que la ciudad se convierta en una tarea colectiva y común permite que los habitantes se vuelvan a apoderar de los espacios urbanos, recuperando la facultad de participar en la vida de la ciudad. Desde de el pensamiento lefebvriano, colectivizar las ciudades puede marcar un inicio para replantear el ámbito de la toma de decisiones en ellas, reorientándola, alejándola de la especulación y acercándola a la producción del espacio urbano. El habitar colectivo da origen a una ciudad abierta e interactiva en la que necesidades individuales y colectivas son negociadas, al mismo tiempo que ofrece opciones para participar en los procesos de creación y recreación.

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HABITARES COLECTIVOS Las formas tradicionales de vivienda ya no satisfacen las necesidades de muchas personas. Se están produciendo cambios demográficos y económicos en nuestra sociedad y la mayoría de nosotros sentimos los efectos de estas tendencias en nuestras propias vidas. Cosas que la gente una vez dio por sentado: familia, comunidad, un sentido de pertenencia - ahora deben buscarse activamente. Muchas personas están mal alojadas o sin vivienda debido a la falta de opciones apropiadas.

Cohousing: a Contemporary Approach to Housing Ourselves.

La vida colectiva toma las relaciones del individuo, la comunidad y la ciudad, y las redefine.15 Desde la llegada de la industrialización la vida colectiva se convirtió en un fenómeno poco común y una referencia de formas de vida distintivamente diferentes y fuera de la norma. Más allá de eso, la realidad indica que los habitares alternativos, en este caso los colectivos, son el resultado y la premisa de un cambio social; marcan condiciones y a su vez son respuestas a las condiciones urbanas que los atraviesan. Para Henri Lefebvre (1974), los espacios sociales se componen de tres prácticas intrínsecamente conectadas entre sí que no pueden entenderse 15

Eisinger, A. (2019). The City and Collective Living: An Attempt at Rapprochement in a Conflicted Relationship. In A History of Collective Living 117-122. Birkhäuser.

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- ‘Play’ces -

por separado y que se condensan en tres características simultáneas del espacio habitado: espacio percibido, espacio concebido y espacio vivido. Los ‘espacios percibidos’ son los espacios de la vida social cotidiana, la relación entre la rutina diaria y lo urbano; el espacio como escenario del discurrir que ordena y propone sentidos. ‘Espacios concebidos’ son los espacios que los diseñadores (arquitectos y urbanistas) tenían en mente al trabajar y tienden a ignorar los espacios vividos, además de estar sometidos a intereses privados o institucionales. Los ‘espacios vividos’ son espacios descritos, el espacio de los imaginarios. El ‘espacio vivido’ pertenece a la ciudadanía, a la creatividad vivida y cotidiana. El ‘espacio vivido’ es el espacio de las prácticas sorprendentes y alocadas de quienes lo habitan, de la innovación, sea esta más o menos consciente16. Los procesos de vivienda colectiva, al desentenderse del mundo de la planificación y las políticas públicas, surgen de esta creatividad compartida. El pensamiento nace de la imaginación colectiva, de la búsqueda de un proyecto de vida en común que emerge de espacios de representación y delegación. Constituyen un modelo a disposición de los habitantes para defender y acordar sus propios intereses. Los habitantes encuentran en el ‘espacio vivido’ la conexión perdida entre el ‘espacio percibido’ y ‘concebido’. En ese sentido, en la producción social de los espacios domésticos colectivos (al menos los más visibles en este momento y que juegan en el campo de sentidos del procomún, el co-housing o la cooperativa de vivienda autogestionada) priman los procesos participativos, las soluciones en común y la materialización de un habitar colectivo sin imposiciones jerárquicas. El tomar parte en estos procesos te hace acreedor de un servicio nuevo (una nueva forma de habitar en comunidad) y partícipe (no únicamente receptor) de su ideación, concreción y evolución.17 16

Pensado desde la definición de asociación de Latour (1987)

17

Marquina, Álvaro. (2014). La Cooperativa. Didáctica y dialéctica en la génesis del proyecto arquitectónico participativo. Conferencia llevada a cabo en Univ. Politécnica de Madrid

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- Habitares Colectivos -

HENRI LEFEBVRE 1974 29


- ‘Play’ces -

Los colectivos y las cooperativas de vivienda son sistemas alternativos de habitar que combinan la propiedad privada y la colectiva, lidiando así con los cambios constantes a los que se somete la sociedad urbana. Son esfuerzos de comunidades emergentes, de distintas escalas, que buscan contrarrestar las realidades de la sociedad urbana y del mercado inmobiliario. Ofrecen alternativas de propiedad y modos de vida distintos al sistema convencional de vivienda y se conforman por un conjunto de personas que viven juntas por un propósito común. Los colectivos de vivienda, por lo general, combinan hogares privados con instalaciones compartidas. La idea de compartir instalaciones responde a una nueva manera de vivir, a lo que Hannah Arendt llamó ‘el auge de lo social’ refiriéndose a las actividades que alguna vez se realizaron en los confines de las casas y las familias y que ahora son hechas por grupos fuera de casa. “La esfera del trabajo se expande más allá del hogar para ocupar progresivamente el espacio social”.18 En los modelos colectivos de vivienda se traduce en un esquema llamado ‘Infraestructura de la vida cotidiana’. El objetivo general es eliminar todas las necesidades espaciales no esenciales o poco frecuentes de la vivienda individual y convertirlas en algo de uso colectivo. ‘Infraestructuras de la vida cotidiana’ no se refiere solo a edificios o instalaciones, sino a la cohesión social que se genera en torno a esta. La finalidad es que las prácticas participativas que desafían la idea de propiedad también fomenten el uso de ‘tiempo colectivo’.19 Para que un proyecto de este tipo funcione se requiere de mecanismos de intercambio y reciprocidad, circuitos de aprendizaje, de ser, estary devenir.20 18

Arendt, H. (1993). La esfera pública y la privada. La condición humana, 37-95.

19

Jarvis, H. (2011). Saving space, sharing time: integrated infrastructures of daily life in cohousing. Environment and Planning A, 43(3), 560-577. 20

Idem

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- Habitares Colectivos -

ESPACIO VIVIDO

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- ‘Play’ces -

En los proyectos de vivienda colectiva la cultura de la propiedad privada y la privacidad se desafían, no únicamente desde el cambio en los acuerdos del uso de la tierra, sino desde su diseño por participación. La propiedad colectiva da a los miembros la libertad de tomar el control del diseño de la misma. La participación en todas las fases del desarrollo de vivienda y autogestión propician el surgimiento de sistemas de cuidados formales e informales. La autogestión de la vivienda incluye muchos aspectos de la vida cotidiana, entre ellos la ayuda informal entre los habitantes de la comunidad.21 Vincular los cuidados formales e informales funciona también como un medio para optimizar los recursos limitados y como una forma de mejorar la calidad de vida que reciben las personas.22 El diseño físico de una comunidad también significa que los miembros deben comenzar a comportarse como un grupo e intentar buscar soluciones en común. Los habitantes establecen límites entre los espacios públicos y los espacios privados lo que implica un ir y venir entre los intereses individuales y los colectivos; una negociación constante entre las necesidades individuales y las necesidades de la comunidad. La ambición es mantener el equilibrio entre los ideales del grupo, su deseo de formar parte de la comunidad y sus necesidades individuales. Estas comunidades de vivienda se rigen por un sistema de toma de decisiones por consenso. Los colectivos de vivienda exitosos pueden parecer un ideal en relación a otras alternativas de vivienda que se presentan en la ciudad, pero es importante saber que se requiere de tiempo, paciencia y disposición para resolver conflictos internos. Este proceso resulta particularmente desafiante en este contexto porque ocurre dentro de lo que, para muchos miembros, es una nueva relación de propiedad. La propiedad colectiva puede generar mayor sentido 21

Ruiu, M. L. (2016). The social capital of cohousing communities. Sociology, 50(2), 400-415.

22

Hoch, C., & Hemmens, G. C. (1987). Linking informal and formal help: Conflict along the continuum of care. Social Service Review, 61(3), 432-446.

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- Habitares Colectivos -

de vecindad, pero también puede producir conflicto. 23 El mecanismo urbano actual nos tiene tan acostumbrados a los estigmas de la propiedad que es difícil imaginar una situación en la que los habitantes deseen que el espacio habitacional permanezca indefinidamente confundido con el comunitario. En casos de estudio en los que se han llevado a cabo entrevistas los miembros del colectivo han sido capaces de definir determinantemente sus espacios privados, correspondientes a sus hogares, pero no siempre son capaces de definir los espacios exteriores, lo colectivo.24 Cada individuo del colectivo debe ser capaz de negociar el significado de las dimensiones de lo público y lo privado. Lo importante sería entender cuáles son las narrativas bajo las cuales se construyen y se rigen estas negociaciones y cómo podemos estudiarlas o ponerlas a prueba. Es por esto que los colectivos de vivienda han profundizado en el cuidado y fomento de capital social que se construye a base de actividades sociales, la participación en la gestión y el proceso de diseño y la creación de redes de apoyo entre los miembros de la comunidad. El diseño colectivo de la comunidad es considerado uno de los pasos más importantes para conseguir la cohesión del grupo y se basa en la toma de decisiones por consenso. Esto lleva a los miembros del colectivo a conocerse y resolver los conflictos que surgen durante el proceso debido a sus diversos puntos de vista y necesidades. Pero, ¿qué implicaciones tiene esta negociación?

23

Sargisson, L. (2012). Second-wave cohousing: A modern utopia?. Utopian Studies, 23(1), 28-56.

24

Ruiu, M. L. (2016). The social capital of cohousing communities. Sociology, 50(2), 400-415.

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- ‘Play’ces -

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NARRATIVAS PARA LO COLECTIVO Los colectivos de vivienda representan a un grupo de personas que han decidido unirse para desafiar las narrativas de propiedad dominantes dentro del ámbito doméstico, para extenderse a su vez a las dinámicas de la ciudad. La vivienda y otros componentes del entorno construido están siendo cada vez más mercantilizados, privatizados y financiarizados, lo que los hace más sensibles a las necesidades de los inversores que a las condiciones y necesidades sociales. La vivienda social y otras alternativas parcialmente desmercantilizadas están siendo constantemente atacadas y cuestionadas, ya que interfieren con los intereses privados de los estados y las inmobiliarias que ven la vivienda como activos y oportunidades financieras25. Estas crisis en torno a lo doméstico están tan interiorizadas y normalizadas en la sociedad actual que la aceptación de formas alternativas de propiedad y vivienda existe en proporciones muy reducidas. Los habitares colectivos poco convencionales deben estar justificados; se cuestionan las intenciones de estos modos de vida, cualquier valor agregado que puedan aportar, y si son elegidos libremente o por falta de alternativas.26 La tarea esta en cambiar estas narrativas en torno a lo doméstico para alcanzar una oportunidad de reflexión. Estamos enmarcados27 bajo conceptos de individualismo dominados por las narrativas de la propiedad dentro de lo doméstico. Cambiar estos marcos significaría conseguir un cambio social: cambiar el modelo de 25

Madden, David (2020) Housing and the Crisis of Social Reproduction. Junio 2020, e-flux.com

26

Schmid, S. (2019). Models of Shared Living. A History of Collective Living. Birkhäuser.

27

Los marcos son definifos por G. Lakoff como estructuras mentales que conforman nuestro modo de ver el mundo. Como consecuencia de ello, conforman metas que nos proponemos, los planes que hacemos, nuestra manera de actuar y aquello que cuenta como resultado bueno o malo de nuestras acciones.

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- ‘Play’ces -

habitar bajo el que la gente entiende el mundo. Sin embargo, puesto que el lenguaje activa los marcos, los nuevos marcos requieren un nuevo lenguaje28; la aceptación de estas actitudes, creencias y comportamientos actuales sobre la propiedad requieren de un nuevo lenguaje, una nueva narrativa. Acercar los conceptos del habitar colectivo a la sociedad es el primer paso, y exige una nueva narrativa del espacio, una narrativa de lo común. “Si no quieres evocar al contrario no utilices su lenguaje, porque ese lenguaje proyecta un marco, pero no será el marco que tú quieres proyectar”.29 La forma en que usamos las narrativas no pretende ser una representación del mundo ni dar cuenta de los elementos básicos que lo representan. El mundo y sus hechos se construyen mientras se narran.30 Por tanto, las narrativas que utilizamos no representan el mundo y los hechos, sino apoyan ciertas modalidades de orden social que las caracterizan. En las prácticas espaciales existe una concepción errónea de las narrativas que termina por definirlas como representaciones unilaterales de espacios concebidos. Esto ha provocado el uso de canales de comunicación, comúnmente impulsados por intereses privados, que moldean la forma en la que construimos nuestras ciudades. En nuestras prácticas comunicativas, tanto como en las narrativas, buscamos adaptarnos a estos canales, lo que implica la reproducción de un orden social preestablecido31. Las narrativas utilizadas por los tecnócratas son excesivamente endogámicas y no dejan espacio para la abstracción necesaria para concebir espacios; además, tienden a dejar de lado la producción social del espacio, prestando atención únicamente a sus cualidades de objeto, ignorando sus atributos como proceso. 28

Lakoff, G. (2007). No pienses en un elefante. Lenguaje y debate político. Madrid: Editorial complutense.

29

Idem.

30

Cabruja i Ubach, T., Íñiguez Rueda, L., & Vázquez, F. (2000). Cómo construimos el mundo: relativismo, espacios de relación y narratividad. Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura, (25), 0061-94. 31

Shotter, J. (1990). The social construction of remembering and forgetting. Collective remembering, 120-138.

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- Narrativas Para lo Colectivo -

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- ‘Play’ces -

La intención de una nueva narrativa doméstica no debe ser únicamente la de llegar a una comprensión formal del espacio, sino a una experiencial, el proceso antes que el objeto, el espacio social antes que el espacio construido. Por tanto, esta nueva narrativa deberá:

Alinear el presente, el pasado y el futuro

Permitir una conexión entre las prácticas sociales y la representación del espacio

Estudiar el carácter experiencial de la vivienda colectiva

Definirse por un actuar colectivo

Dejar espacio para la abstracción

Ejercitar procesos de estructuración social en relación con acciones colectivas

Los juegos son un laboratorio perfecto para explorar estas nuevas cualidades narrativas. En los esquemas basados ​​en el juego, la preocupación está en la experiencia de los jugadores. Cuando actuamos, lo hacemos sobre la base de nuestros reclamos y estrategias particulares que coordinan nuestras acciones con las acciones de otras personas. Sin embargo, esta coordinación tiene características peculiares y se articula en gran medida por los tratamientos narrativos que recibe32. En el espacio de un juego, lo implícito puede expresarse explícitamente, a través de la flexibilidad de lo que me dicen que soy y en lo que imagino que puedo convertirme. El juego puede permitir que estas narrativas generen un ambiente organizado, referenciando los sistemas de vivienda colaborativa, donde se desarrollen las acciones de todos los participantes. Al mismo tiempo, este entorno organizado no pertenece 32

Cabruja i Ubach, T., Íñiguez Rueda, L., & Vázquez, F. (2000). Cómo construimos el mundo: relativismo, espacios de relación y narratividad. Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura, (25), 0061-94. Shotter, J. (1990). The social construction of remembering and forgetting. Collective remembering, 120-138.

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- Narrativas Para lo Colectivo -

y no puede atribuirse a las intenciones de ningún participante en particular, lo que le da seguridad a los involucrados para desenvolverse de una manera más natural. A pesar de esto, cada uno de ellos le da a dicho ambiente una cualidad intencional: los participantes interactúan en una situación específica definida por el hecho de actuar juntos. El juego como narración deja espacio para la abstracción y la oportunidad, condiciona estrategias, abre espacios para compartir, genera contextos de expresión y comunicación. El juego presenta una interacción crucial entre la narración y la acción permitiéndonos estimar la posición de los involucrados ante la oportunidad de desafiar las narrativas convencionales de lo doméstico.

39







EL JUEGO



- El Juego -

Los juegos como facilitadores sociales han sido utilizados en diferentes ocasiones y con diferentes propósitos ligados a la vivienda y la ciudad. Uno de los primeros fue Monopoly (Monopolio), un juego diseñado en 1903 por Elizabeth Magie, quien buscaba una manera de traducir los manifiestos de Henry George a un formato atractivo y accesible a un amplio rango de públicos. Después de probar varios formatos de charlas sobre el “georgismo”, como popularmente se le llamaría a la teoría del impuesto único, Magie comenzó a plantearse nuevos formatos de comunicación con un mayor alcance. Necesitaba un nuevo medio, algo más interactivo y creativo.33 A pesar de que el juego fue concebido para señalar los peligrosos efectos de los monopolios y la propiedad de las tierras la compañía que terminó por desarrollarlo revirtió por completo su discurso.

33

Pilon, M. (2015). The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the World’s Favorite Board Game. Bloomsbury Publishing USA.

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- ‘Play’ces -

Al igual que Magie eran muchos los autores que descubrían que los juegos no eran solo un pasatiempo, sino también un medio de comunicación. En los años sesenta Buckminster Fuller diseña World Game (juego mundial), partiendo de su discurso sobre la necesidad de un sistema que trate cuestiones generales sobre el mundo. El objetivo principal de Fuller era la resolución de problemas sociales por medio de un juego, con la intención de que fuera accesible para todos. “Hacer que el mundo funcione, para el 100% de la humanidad, en el menor tiempo posible, a través de la cooperación espontánea, sin ofensas ecológicas o la desventaja de nadie”.34 En cursos de planeación urbana las mecánicas de juegos de rol con dados han sido adaptadas para el aprendizaje activo que introduce a los estudiantes a situaciones y ensayos del ‘mundo real’.35 Estos juegos funcionan porque dan mucha libertad a los participantes de construir y guiar sus propias experiencias. Se reúnen para crear una experiencia colectiva y llevan acabo una investigación y construcción de sus personajes antes de iniciar las partidas. Juegos como Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras) requieren de un alto nivel de implicación de los participantes y son juegos sociales en su totalidad. El juego ha probado ser una herramienta eficiente de comunicación, tanto que existen esfuerzos por cambiar los discursos de juegos populares con fines críticos y sociales. El caso del Monopoly es uno de los más significativos. Ha sido rediseñado en muchas ocasiones con fines y discursos diversos, todos sustentados en la mecánica de la propiedad y la especulación (Anti-Monopoly; Provopoli ‘A quien pertenece la ciudad’, un juego donde los okupas toman la ciudad; Ecopoly donde el objetivo es quitarle la ciudad a los contaminadores; Terraforming Mars; Commonspoly un juego de mesa de licencia gratuita que promueve la cooperación.) 34

Buckminster Fuller Institute.

35

Meligrana, J. F., Andrew J. S. (2003) Role-playing simulations in urban planning education: A survey of student learning expectations and outcomes. Planning Practice & Research 18(1) 95-107.

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Aunque las ideas anteriores pueden referirnos a la formulación del juego como un artefacto, debemos diferenciar entre juego y gamificación. La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego, el uso de juegos o elementos de juegos para fines no relacionados con el entretenimiento36. Esta estrategia aplicada a los entornos urbanos ha crecido en los últimos años dentro de los juegos de sitio específico, adaptados a proyectos puntuales con el objetivo de aumentar la conciencia y la participación ciudadana. Estos parten del trabajo especializado de oficinas como Play the City, que encontraron en el juego una estrategia para convertir el diseño de ciudades en un proceso horizontal, en el que utilizan el juego como una agencia mediadora entre la administración, los desarrolladores, la ciudadanía y distintas instituciones involucradas37. Estos laboratorios han conseguido que los jugadores lleguen a acuerdos sobre soluciones espaciales y programáticas compartidas durante las sesiones de juego. Iniciativas parecidas se encuentran en juegos como Mobility y Energy Safari, dos juegos de mesa que abordan inquietudes dirigidas a comunidades específicas (movilidad sustentable en Viena y energías renovables en Groninga). El objetivo del juego es conseguir y utilizar diferentes recursos para implementar proyectos e iniciativas sustentables de acción colectiva. Otros ejemplos de gamificación se han dado mediante el uso de plataformas de juego (Pokemon Go, Foursquare y Minecraft) como herramientas para la exploración urbana. El límite entre el juego y el artefacto con elementos del juego a menudo puede ser borroso, pero para el presente propósito, debemos ir más allá de las propiedades de artefacto del juego para incluir dichos significados situados y construidos socialmente: Destacar el 36

Deterding, Sebastian & Rilla Khaled, Lennart Nacke, Dan Dixon. (2011). Gamification: Toward a definition. 12-15. 37

Tan, Ekim (2017). Play The City - Games Informing the Urban Development, Jap Sam Books, Holanda.

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- El Juego -

papel del juego como lente a través del cual diseñar políticamente38. Esto implica que debemos buscar elementos técnicos y sociales que den lugar a juegos completos e interpretarlos más como escenarios y simulaciones de espacios sociales que como aplicaciones gamificadas para otros fines. Debemos tomar el juego como lo toma el propio jugador, el juego como ritual y como interacción. Esto llevaría a entender el juego como comunicación: como un proceso simbólico donde la realidad se produce, mantiene, repara y transforma39.

38

Hjorth, L., Harris, A. M., Jungnickel, K., & Coombs, G. (2019). Creative Practice Ethnographies. Lexington Books (82). 39

Carey, James (1985). Two Views of Communication: Transmission & Ritual. Communication as Culture: Essays on Media and Society, Boston: Unwin.

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E GL N I S AX T

The Landlord’s Game


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Monopoly

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World Game


Commonspoly



Pokémon-GO Minecraft


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EL ESPACIO DEL JUEGO Los habitares colectivos, específicamente las comunidades de vivienda, priorizan el diseño social y las estructuras sociales formales (gestión de los residentes, organización de actividades comunales, estructuras no jerárquicas y toma de decisiones participativas) para fomentar la interacción social. Adicionalmente, factores sociales informales y características personales de quienes habitan las comunidades los predisponen a distintas formas de interacción social.40 Son esas interacciones sociales las que se busca replicar dentro de la narrativa del juego. El centro de esta investigación es entonces el juego como lo define Bourdieu, como un espacio de posiciones objetivas que ocasionan visiones diferentes de los ocupantes41. Huizinga llama a este espacio “mundos temporales dentro del mundo ordinario”42. Nosotros le llamaremos el círculo mágico, retomando el término utilizado en Rules of Play - Game Design Fundamentals. Esto en definición es donde tiene lugar el juego43. Como sistemas, los juegos proporcionan contextos para la interacción, que pueden ser espacios, objetos y comportamientos que los jugadores exploran, manipulan y habitan. Estos contextos son lugares especiales en tiempo y espacio en los que los jugadores entran o salen cruzando un límite invisible que define la separación entre el juego y la realidad. 40

Williams, J. (2005). Designing neighbourhoods for social interaction: The case of cohousing. Journal of Urban design, 10(2), 195-227. 41

Bordieu, Pierre (1997). Razones prácticas. Sobre la teoría de la acción. Barcelona: Anagrama

42

Huizinga, Johann (1955). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: Beacon Press.

43

Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. London: MIT press Cambridge.

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- ‘Play’ces -

Entrar y salir del círculo mágico tiene ciertas implicaciones. En un juego sobre habitares colectivos el círculo mágico debe representar un espacio en el que los jugadores desafíen sus propios conceptos de domesticidad con una actitud distinta a la que lo harían fuera del círculo mágico (en el mundo real). Esto se consigue mediante un juego en el que el jugador distinga con claridad el espacio de juego separado del mundo real y, por tanto, se sienta con la libertad de actuar sin preocuparse por las implicaciones de sus acciones fuera del círculo mágico.

Decidir jugar un juego es crear de la nada una autoridad arbitraria que sirve para guiar y dirigir la acción. El círculo mágico puede definir un espacio poderoso, invirtiendo su autoridad en las acciones de los jugadores y creando significados nuevos y complejos que solo son posibles en el espacio de juego. Un espacio en donde cualquiera pueda verse en el lugar de un habitante con el poder de decidir sobre sus espacios domésticos y los de los demás, dejando a un lado sus condiciones o posibilidades reales. Bourdieu considera que para 62


- El Espacio del Juego -

que este espacio funcione es preciso que haya objetos en juego y personas dispuestas a jugarlo dotadas con los habitus44 que conlleva el conocimiento y el reconocimiento de las leyes inmanentes del juego y de los objetos en juego.45 Si lo estudiamos desde la teoría de Erving Goffman y el interaccionismo simbólico46 podemos ponerle más énfasis a esta interacción y en cómo se pueden interpretar esos procesos de comunicación. James Carey

Criatura: Teórico de la comunicación 1934 - 2006

44

Entendamos entonces el círculo mágico como el centro de interés dentro del cual nuevos significados se hallan, actúan e interactúan y, por tanto, se comunican; como un mundo construido colectivamente por las interacciones entre quienes lo habitan. El juego tiene lugar dentro de un universo lleno de representaciones de objetos, ideas e interacciones a partir de las cuales el jugador da sentido a algo. No es casualidad que Goffman utilizara el juego como una metáfora para explicar su modelo47. Es claro como en una partida de cualquier juego existe una

El habitus para Bourdieu es un sistema de disposiciones adquirido por aprendizaje implícito o

explícito que funciona como un sistema de esquemas generativo, es generador de estrategias que pueden ser objetivamente conformes con los intereses objetivos de sus autores sin haber sido expresamente concebidos con este fin. 45

Cárdenas Fonseca, Pedro (2005) La noción de juego en Bourdieu: Una posibilidad para la pedagogía de la literatura. Folios. Segunda época. Primer semestre de 2005. No. 21. Bogotá: UPN. pp. 17-24 46

Rizo, Marta (2004). El interaccionismo simbólico y la Escuela de Palo Alto. Hacia un nuevo concepto

de comunicación. Portal de la Comunicación. 47

García, M. R. (2011). De personas, rituales y máscaras. Erving Goffman y sus aportes a la

comunicación interpersonal. Quórum académico, 8(15), 78-94.

63


- ‘Play’ces -

relación de interdependencia entre la interacción, la realidad social y los significados que los jugadores le atribuyen. Para poder identificar estos componentes durante una partida basta con dividirlos en tres conceptos básicos utilizados por Herbert Blumer para exponer su teoría sobre el interaccionismo simbólico: 1. La gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y situaciones que le rodean. 2. La significación de estas cosas deriva, o surge, de la interacción social que un individuo tiene con los demás actores. 3. Estas significaciones se utilizan como un proceso de interpretación efectuado por la persona en su relación con las cosas que encuentra, y se modifican a través de dicho proceso. Como puede observarse, interacción y construcción de significados son dos procesos indisolubles48 cuya relación emerge de el nivel cultural de un juego. “Un estudio de las comunidades de vivienda nos permite explorar el fenómeno único de comunidades diseñadas expresamente para la conexión y el apoyo social.”49 El juego brinda una oportunidad distinta para estudiar estas variables sociales y de diseño en un formato específico que evidencie los factores sociales y personales involucrados en los procesos de dichas comunidades. Necesitamos estudiar el círculo mágico a través de la visión de sus ocupantes. ¿Quiénes son los ocupantes? ¿Qué hacen ahí? ¿Quiénes son dentro y fuera del círculo mágico? ¿Qué implicaciones tiene su presencia en el juego? Y, quizás la más importante de todas: ¿Qué queremos construir dentro de ese círculo mágico? Aunque la respuesta a esta pregunta nunca será certera en su totalidad, ya que lo que ocurre en un juego nunca está bajo el total control del diseñador.

48

Blumer, Herbert (1968). Symbolic Interactionism. Perspective and Method. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs. 49

Torres-Antonini, M. (2001). Our common house: Using the built environment to develop supportive communities (Doctoral dissertation, University of Florida).

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- El Espacio del Juego -

El juego debe propiciar que los participantes se comporten como un grupo en busca de soluciones domesticas comunes (dentro del círculo mágico), para así poder estudiar actitudes, creencias y comportamientos acerca de la propiedad (dentro y fuera del círculo mágico). Esto significaría que el círculo mágico no puede ser un espacio completamente separado del mundo real, el juego debe ser un sistema abierto, permitiendo el intercambio entre el juego y el mundo más allá de su marco. Este intercambio entre la realidad y el espacio del juego emerge de su nivel cultural.

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- ‘Play’ces -

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NIVEL CULTURAL DEL JUEGO Como la cultura, los juegos son sistemas abiertos. No están aislados de su entorno, sino intrínsecamente forman parte de él. La cultura es lo que los hace sistemas abiertos, el círculo mágico no está completamente cerrado, los elementos culturales de fuera del círculo acceden y tienen impacto en el juego. Los juegos cruzan su mundo artificial con escenarios de la ‘vida real’, superponiendo el espacio artificial de los juegos y el espacio físico de sus jugadores. Podemos considerar cualquier juego, al menos de alguna manera, un entorno cultural. ¿Qué significaría enmarcar los juegos como sistemas culturalmente emergentes? Las acciones complejas producidas por el juego ocurren no solo a un nivel formal o experiencial, sino también a un nivel cultural. La cultura es algo ordinario50, y ese debe ser el punto de partida. Construir un habitar colectivo significa descubrir sentidos y orientaciones comunes, y esta construcción implica el debate y la mejora continua bajo la experiencia, el contacto y los descubrimientos que se van escribiendo en el territorio. Ahí es donde crece una sociedad y ahí es donde la cultura permite a los jugadores de alguna manera acceder a la estructura del juego y cambiar directamente sus significados. Este esquema, ‘Juegos como cultura abierta’, surge de dos proposiciones: que el jugar emergente y sin límites físicos puede ocurrir en el nivel cultural de un juego; y que, como sistemas abiertos, los juegos intercambian significado con los contextos que los rodean51. La profundidad del 50

Williams, R. (2011). Culture is ordinary (1958). Cultural theory: An anthology, 53-59.

51

Salen, Katie; Zimmerman Eric (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press Cambridge, Massachusetts Londres.

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- ‘Play’ces -

intercambio de significados entre el juego y su contexto depende de su diseño. La construcción social del espacio en un juego no se sitúa dentro del juego, sino en otra parte: en los espacios culturales dentro de los cuales se inserta el juego. La cultura implica un modelo de diseño de juegos en el que la estructura de un juego ofrece a los jugadores una agencia creativa explícita. Difundir los modos de vida colectivos se ha convertido en un reto ya que no involucra únicamente cambios radicales en aspectos urbanos, sino también en términos de valor, cambio cultural e institucional, así como redefinir las relaciones entre individuos, comunidades, estados y mercados. Hay aspectos técnicos, de comportamiento y culturales en esto. El nivel cultural del juego es muy importante ya que será el que le dé el poder al juego de informar las actitudes de los jugadores hacia estas alternativas domésticas.

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EL JUEGO COMO COMUNICACIÓN Anteriormente definimos el juego como un sistema de interacciones y representaciones, ahora podemos considerar un juego como un sistema simbólico que los jugadores usan para comunicarse. La intención de diseñar un dispositivo narrativo es la de expresar conceptos que permitan un mayor entendimiento del mundo de los habitares colectivos desde la experiencia. En este sentido, el hecho de considerar narraciones como acciones de formación y transmisión nos ayuda a entender la narración, no como algo inamovible o inquebrantable, sino como algo que nos permite mantener una cierta dualidad en sus relaciones de dependencia para garantizar la comprensión, por una parte, y permitir la improvisación o la creación, por otra.52 La clave entonces se encuentra en la relación entre la formación y la transmisión, entre la temática y la mecánica. Para James Carey existen dos alternativas en la manera en la que concebimos la comunicación: una visión de la comunicación como transmisión y una visión de la comunicación como ritual. La comunicación como transmisión se refiere a la transferencia de un mensaje con la intención de provocar un efecto en otros. Mientras que una visión ritual de la comunicación no se centra en la propagación de un mensaje, sino en la representación de un espacio con puestas en común, en donde cada acto que se realiza es un acto de comunicación en sí mismo.53 Esto es muy fácil de distinguir en el desarrollo de partidas 52

Cabruja i Ubach, T., Íñiguez Rueda, L., & Vázquez, F. (2000). Cómo construimos el mundo: relativismo, espacios de relación y narratividad. Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura, (25), 0061-94. 53

Idem

69


- ‘Play’ces -

de cualquier juego, por ejemplo el ajedrez, en donde el movimiento de una pieza afecta la relación de todas las otras en el tablero; da lugar a un nuevo conjunto de significados creados por la acción del jugador y simboliza la interacción entre dos participantes. Ambas versiones de la comunicación de Carey están presentes en los juegos, y para identificarlas y entenderlas es necesario diseccionar los juegos en sus componentes más elementales. Todo juego está compuesto por una dupla entre mecánica y temática. La mecánica se define por las acciones que los jugadores van a repetir una y otra vez durante todo el desarrollo del juego. La temática en cambio responde a la pregunta ¿Qué va a pasar? Es el desarrollo de una narrativa que fomenta que los jugadores quieran seguir repitiendo las acciones dictadas por la mecánica. Si estudiamos el caso de un juego de mesa desde la idea de la comunicación como transmisión, nos quedamos con la serie de reglas que dan forma a la mecánica del juego. Leer el instructivo. Tirar los dados para avanzar un determinado número de casillas. Tomar una tarjeta aleatoria de la pila del centro y realizar la acción marcada. Hacer el conteo de puntos al final de la partida. Todas las anteriores son acciones que se pueden definir con términos como “impartir”, “aceptar”, “recibir” o “tomar” información y su propósito no va más allá de la idea de comunicación como sistema de señales o códigos con fines de control. Por otro lado, nos quedamos con una serie de expresiones que el juego nos indica que Criatura: Sociedad deben acompañar a estas acciones: roba, Representante No.1 paga, pierde, gana, muere, presta, avanza, regresa. Estas expresiones se eligen a partir 70


- El Juego Como Comunicación -

de la temática que rige al juego, pero siguen siendo la justificación de una acción en torno a un tema. Veámoslo ahora desde el concepto de comunicación como ritual. Te encuentras en una reunión familiar y los temas de conversación comienzan a agotarse. Alguien dice —¡Vamos a jugar un juego!— Y es ahí donde comienza el protocolo que acompaña a cualquier partida. Elegir el juego más apropiado para la ocasión. Recoger y limpiar la mesa. Decidir quién juega y quién no. Hacer espacio para colocar la utilería y los componentes del juego. Repasar las instrucciones. Repartir roles, personajes, fichas, dados, cartas, monedas. Decidir quién es el que empieza el juego, si los movimientos son en contra o a favor de las manecillas del reloj. Acomodar tus piezas, cartas, fichas, para que nadie más pueda verlas. Y tirar los dados por primera vez. Durante el tiempo que estaremos sentados en esa mesa jugando, nuestra comunicación se centrará específicamente en la del ritual del juego. En cómo el juego, independientemente de lo que transmite en sus reglas, nos anima a actuar y en quién somos susceptibles de convertirnos si jugamos.

James Carey

Criatura: Teórico de la comunicación 1934 - 2006 71


- ‘Play’ces -

Es en la unión entre la mecánica y la temática de un juego en donde se encuentra su capacidad de convertirse en un ritual. El éxito de este entrelazamiento entre ambas trae consigo la posibilidad de permitir a los jugadores volcar mucho más en el juego. Lo que Huizinga explica como la función significativa, el hecho de que haya un sentido en la acción de jugar. En un ritual del juego hay algo “en juego” que trasciende las necesidades inmediatas de la vida y le imparte un significado a la acción. “Todo juego significa algo.”54 No es necesario buscar los impulsos naturales o los hábitos que condicionan el juego en general, sino considerar el juego en sus múltiples formas concretas de comunicación. La importancia del ritual en esta investigación radica en el juego como comunicación social. El entender el juego desde la perspectiva del ritual no significa que no exista la transmisión de información. La narrativa del juego es lo que nos permite jugarlo una y otra vez sabiendo que el resultado será siempre distinto y esto hace más eficaz la comunicación como la define Carey: un proceso simbólico mediante el cual la realidad se produce, mantiene, repara y transforma. Para los fines específicos de este proyecto, el éxito o el fracaso del dispositivo narrativo dependerá enteramente de la relación entre la temática y la mecánica del juego. Se buscará la relación directa entre los procesos del habitar colectivo, y una mecánica que exprese y traduzca estos procesos en un sistema dinámico. En esa relación radica la importancia de una investigación sobre la práctica.

54

Huizinga, Johann (1955). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: Beacon Press.

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- El Juego Como Comunicación -

73



EXPLORACIÓN PRÁCTICA



El procedimiento del proyecto se basa en un estrecho entrelazamiento de la investigación empírica continua y la práctica del diseño a través de un enfoque etnográfico cualitativo, basado en la teoría del diseño de juegos y la etnografía práctica. El proceso de ideación, prototipado y prueba se realiza a la par de la investigación teórica. El desarrollo de este proyecto comenzará con la construcción de un marco teórico sólido y consistente que lo sustente. Después de esto el proceso de diseño será un proceso cíclico basado en el sistema de prueba y error. 1. Marco Teórico Este estudio se centra en la investigación teórica sobre las practicas del habitar colectivo de donde saldrán los parámetros que definan el juego. El proceso comienza mediante la recopilación de textos y estudios empíricos sobre vivienda colectiva y cooperativas de vivienda. Se realizará una búsqueda sistémica y mediante una determinación de criterios claros se identificarán elementos de la narrativa incorporada y posibles narrativas emergentes. 77


2. Diseño del Juego 2.1. Micro-retórica: Es la estrecha relación entre la (A) temática y la

(B) mecánica, que son los componentes elementales de cualquier juego. Son las unidades representacionales de significado que emergen de las posibilidades retóricas de la mecánica de los juegos, patrones de juego y representación temática . En el diseño de juegos las mecánicas pueden ser utilizadas para expresar ideas. El concepto clave de la metodología será encontrar una micro-retórica que provoque y refuerce dinámicas de auto-organización y negociación en los procesos sociales del habitar. Por este motivo la temática y la mecánica del juego deberán desarrollarse a la par. 1

78


A. Temática: comprende las referencias del mundo real expresadas por el juego, en este caso: los habitares compartidos. Esta es la parte del juego que contiene la producción de el jugador, el juego cultural, y el intercambio de significados entre el juego y su contexto.

B. Mecánica: Si bien los activos instantáneos y las creencias culturales pueden influir en las elecciones del jugador, la mecánica de un juego es, en última instancia, lo que restringe la interacción e interpretación del sistema del juego. Para poder interpretar la temática de un juego es necesario ir avanzando, cosa que solo se consigue bajo el entendimiento de la mecánica y las reglas que gobiernan el juego. Este proceso le será más fácil al usuario si la relación entre la mecánica y la temática está bien fundamentada. La mecánica del juego está definida abstractamente para separar el comportamiento culturalmente asumido de los objetos representados y del comportamiento material codificado de forma rígida en el juego.

2

2

Treanor, M., Schweizer, B., Bogost, I., & Mateas, M. (2012, May). The micro-rhetorics of Game-O Matic. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 18-25).

79


2.2. Interfaz: el primer contacto que un jugador tiene con el juego es mediante la interfaz y el lenguaje gráfico. El diseño bien planeado de la interfaz no solo atrae la atención del jugador, sino que facilita la interpretación del sistema y de las reglas del juego. Un mal diseño de interfaz o una interfaz demasiado complicada puede provocar que el jugador salga de el círculo mágico. El objetivo es conseguir que el jugador responda de manera natural al juego, de la manera más fácil posible, y al mismo tiempo, que la narrativa gráfica tenga coherencia con la narrativa teórica del juego. 3. Diseño iterativo Es un proceso de diseño basado en jugar. Haciendo hincapié en las pruebas de juego y la creación de prototipos, el diseño iterativo es un método en el que las decisiones de diseño se toman en función de la experiencia de jugar. En una metodología iterativa, se crea rápidamente un prototipo de una versión preliminar del juego tan pronto como sea posible. No es un prototipo visual, sino interactivo, que comienza a definir sus reglas fundamentales y su mecánica central. El prototipo se juega, evalúa, ajusta y vuelve a reproducir, lo que permite basar decisiones sobre las sucesivas iteraciones o versiones del juego. El diseño iterativo es un proceso cíclico que alterna entre la creación de prototipos, las pruebas de juego, la evaluación y el refinamiento . 3

3

Salen, Katie; Zimmerman Eric (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press Cambridge, Massachusetts Londres.

80


4. Análisis de las Partidas Necesitamos analizar y estudiar el juego a través de la experiencia de jugarlo. Ahora que somos capaces de comprender los elementos técnicos y sociales que dan origen a los juegos, podemos estudiar su relación con la construcción social del espacio a través de un enfoque etnográfico cualitativo basado en la experiencia. Este paso en el proceso es fundamental para comprender la construcción simbólica de la experiencia; el comportamiento de las personas, el cual es influenciado por su cultura. “Lo que dice la gente, lo que hace la gente y lo que la gente dice que hace son cosas completamente diferentes”. Por tanto, ver a las personas jugar es crucial para comprender su comportamiento social, oculto y no tan oculto, en torno a temas específicos relacionados con los actos de habitar. 4

El juego deja de entenderse como un ejercicio de secuencia de acciones y reacciones para convertirse en una ceremonia a través de un proceso largo y dramático. Pone a la vista situaciones que serían imposibles de replicar, sin embargo, hace posible que una visión muy particular del mundo consiga ser puesta en escena. El centro de atención en el registro de los talleres será la negociación del espacio entre los jugadores involucrados. De esta manera, las personas implicadas irán cambiando de rol, de objetivo, de interpretación, de actitud e incluso de estado de ánimo mientras se va desarrollando la partida. El punto de interés es observar cómo se constituye las relaciones sociales en torno a la idea de compartir conscientemente el espacio, la infraestructura y la vida cotidiana. Los procesos críticos impulsados por el juego generarán dinámicas y decisiones de agentes comprometidos, que se buscará registrar y estudiar a detalle.

81



‘ISLA UNA CASA’ Diseñando un juego


Objetivos que guiaron el diseño: Detonar conversación Medir la aceptación social de lo común Traducir las dinámicas y mecánicas de los colectivos de vivienda Redefinir conceptos con base en la experiencia Desafiar las narrativas de propiedad dominantes dentro de lo doméstico Informar y poner a prueba actitudes, creencias y comportamientos modernos sobre la propiedad 84


Retos que fueron apareciendo en el camino: El juego debía ser fácil de entender y fácil de jugar El juego debía ser divertido El juego debía evitar condicionar las acciones de los jugadores 85



Las reglas del juego debían presentarse en un formato fácil de leer y de entender. Escribir un instructivo basado en la teoría del juego y la narrativa de la vivienda colectiva supuso un reto, ya que

requería escribir para una audiencia amplia y poco especializada. Esto se buscó mediante una mezcla de componentes de redacción, maquetación y gráficos de soporte.

87


88


­ ­

­ ­ ­ ­ ­

P.D.: Debes prepararte para encuentros del tipo mágico.

jugador pueda sumergirse en las narrativas de la vivienda colectiva. Lo anterior involucra otro tipo de narrativas, como el storytelling y la construcción de una ficción en torno al juego.

El instructivo no busca únicamente explicar las reglas como secuencias de acciones sin más. Hay un interés muy grande detrás del diseño de cada uno de los elementos del juego: que el

89


RESUMEN 1

Consigue con quien jugar

2

Decidan si fundarán su comunidad en el campo o en la ciudad

3

Elijan un personaje

4

Decidan quien será el primero en jugar

Así es cómo le cuento el juego a la gente por primera vez.

90


5

Elige un espacio en el tablero

6

Decide si lo quieres hacer Comunitario o Privado

7

Convence a los demás jugadores de que se sumen a tu propuesta

8

Cierra el trato. Reparte los Beneficios obtenidos entre los jugadores o entregalos todos a la Comunidad

El primer acercamiento al juego es el más importante.

91


COMPONENTES TABLERO (1)

REVERSIBLE

CARTAS DE CONSEJO (6)

El diseño de los personajes significó tomar en cuenta elementos característicos de cada rol a la vez que utilizar gamas de color muy evidentes.

El tablero es un componente importante que la gente relaciona con territorio y ocupación del espacio.

92


formar nuestra comunidad? En la ciudad o en el campo.

Muchos de los colectivos de vivienda parten de la elección de un terreno. Era importante darle al jugador la opción de tomar el mayor número de decisiones aún dentro de un juego con un sistema de reglas ya definido. El primer momento en el que se toma una decisión grupal: ¿dónde queremos

Existe una errónea concepción generalizada de que la vida en comunidad únicamente es posible en entornos rurales, por eso era importante integrar el escenario urbano.

93


CARTAS DE TÉCNICO (24) 4 X COMISIÓN

CARTAS DE PARTICIPACIÓN (76)

EXPULSAR (5) - SUSTITUIR (33) - CONTRAPROPUESTA (33) - EVENTO (18)

El diseño y la ilustración de los componentes del juego busca disfrazar los tecnicismos y conceptos teóricos con imágenes menos formales.

94


PUNTOS DE RESPONSABILIDAD (13)

BENEFICIOS(100)

CARTAS DE OCUPACIÓN (12) MARCADOR (1) REVERSIBLES

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Hemos descubierto una isla en medio de la ciudad. Un espacio al que la especulación urbana no ha alcanzado. La nombramos Isla Una Casa porque sabemos que queremos que esta sea nuestro hogar, un hogar colectivo:

UNA CASA COMÚN. Desde que descubrimos este territorio nos hemos preguntado si queremos vivir en él de la misma manera que lo hemos hecho siempre en la ciudad. Aún lo estamos descifrando…

BIENVENIDO A TU NUEVA CASA.

96


0. OBJETIVO Cada jugador debe intentar lograr acuerdos para conseguir Beneficios. Esos acuerdos se consiguen uniendo a los miembros del Consejo, cada uno de los cuales representa a las distintas Comisiones. Los jugadores también pueden obtener beneficios participando en los acuerdos de los demás. Al final del juego, gana el jugador o colectivo con el mayor número de Beneficios (puntos de victoria).

97


1. PREPARAR EL JUEGO carta de consejo

Cada jugador elige una . Las cartas de consejo indican a que comisión representarán. En el caso de que haya solo deberá elegir

2 cartas.

3 jugadores cada jugador

4-5

De jugadores las cartas no utilizadas se colocarán cara arriba frente al tablero con sus puntos de responsabilidad. Los jugadores colocan sus

cartas de Consejo

frente a ellos sobre la mesa para mostrar a la comunidad la Comisión que representan. Reparte

2 puntos de Responsabilidad por

cada carta de Consejo. En el caso de la carta de Fomento Cooperativo (roja) reparte puntos de Responsabilidad. El jugador no puede combinar los puntos de Responsabilidad entre los distintos miembros de Consejo que opera.

3

Siempre habrá un límite y un equilibrio entre 1. el tiempo que la gente puede ocupar en mantener los espacios y 2. la cantidad de espacios que necesita la comunidad. Enfatizando así el problema de los ‘excesos’ en una cultura que enfatiza la privatización y el individualismo.

Los puntos de responsabilidad surgen de un concepto muy importante de los habitares colectivos. En muchos de ellos parte del alquiler y derecho de uso se paga con horas de trabajo. Es mediante estas responsabilidades que consiguen sostener los espacios comunitarios.

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Así, al comienzo del juego cada representante de Comisión tendrá su Carta de Consejo y sus puntos de Responsabilidad.

CULTURA

EQUIDAD

FINANZAS

NATURALEZA

OBRA

FOMENTO

Permitir que el jugador elija su rol puede aumentar el nivel en el que se involucra con el juego. Por consiguiente, la relación personal del individuo con el papel que interpreta ayuda a que el nivel de compromiso aumente.

La formación de estas comisiones se caracteriza por miembros con intereses y metas individuales que operan de forma independiente y al mismo tiempo comparten un deseo positivo de ser conciliadores.

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Participación

Por último, baraja el mazo de cartas de y reparte cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas formarán la mano inicial de los participantes. El resto del mazo se coloca boca abajo en el medio del tablero.

5

Determinen quién será el primer jugador en tirar, entonces comienza el juego.

Que los jugadores tuvieran una mano de cartas individual era importante.

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dan algo que poseer son información son un fragmento de algo más grande pueden detonar mecánicas sociales representan los ‘secretos’, la propiedad privada del jugador


Los procesos de participación por los que va a pasar nuestro colectivo dependen de la distribución de tareas y roles. ‘Isla Una Casa’ funciona mediante grupos de trabajo con tareas específicas. Te daré un poco de información adicional para que elijas la Comisión que mejor se alinea con tus intereses: Naturaleza: su intención es mejorar el entorno en el que se mueven nuestras criaturas enfatizando no solo lo ecológico, sino también objetivos de sostenibilidad económica y social. Equidad: Tiene como prioridad visibilizar el trabajo de todos los isleños e impulsar principios de solidaridad, igualdad, ayuda mutua y participación democrática. Fomento Cooperativo: es la comisión que tiene como objetivo fomentar actividades y hacerse cargo de los espacios de usos colectivos. Finanzas: administra los bienes de los isleños, gestionan las inversiones, no solo en la construcción de los espacios sino en la construcción de una forma de vida. Cultura: es la comisión que se asegura de que la motivación social de compartir no se extinga. Su trabajo es el de velar por los intereses sociales y culturales de los isleños, más allá del espacio de vivienda. Obra y mantenimiento: gestiona los bienes inmuebles, su preservación y el crecimiento controlado de la comunidad, atendiendo las necesidades de los isleños y evitando la segregación.

Las comisiones son grupos de trabajo que se especializan en tareas específicas dentro de la comunidad. Esto con el fin de no tener que estar involucrados todo el tiempo en la toma de decisiones, ya que puede ser tedioso y desalentador para los miembros del colectivo.

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Las comisiones seleccionadas para el juego vienen de la investigación teórica sobre el funcionamiento de los colectivos de vivienda. Se nombraron de forma que los jugadores puedan entender de forma sencilla cual es la función de cada Comisión.


2. DURANTE EL JUEGO El jugador en turno tiene 2 opciones:

A. Tomar tres cartas de el mazo de Participación. Ningún jugador debe tener más de 12 cartas de Participación en su mano. De ser así deberá descartar cartas hasta llegar a las 12 permitidas.

O

B. Colocar el marcador en el espacio en el que le interesa llevar a cabo una propuesta. A esto le llamaremos

Asamblea

Ya sea que tomes cartas, hagas una propuesta o (lamentablemente) no lo consigas, el jugador de la izquierda tomará el siguiente turno.

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A. TOMA CARTAS

Tomar 3 mazo d cartas de el e Ningún Participació n. ju tener m gador debe á de Par s de 12 carta tic s mano. ipación en s De ser u a desca rtar ca sí deberá r ta llegar a las 12 s hasta permi tidas.

La dinámica de descartar cartas de tu mano era importante. Hay acciones dentro del mazo de participación con las cuales el jugador puede no estar de acuerdo y sacarlas de su mano es hacer una declaración formal de su discrepancia.

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B. ASAMBLEA Durante la Asamblea, los miembros del Consejo (es decir, los representantes de cada Comisión) discutimos, proponemos y resolvemos las situaciones que se nos presentan. Al colocar el marcador en una casilla del tablero convocarás a una Asamblea. Durante una asamblea tu podrás dirigir una negociación para buscar que los demás miembros del Consejo nombrados en la casilla seleccionada acuerden aceptar tu propuesta. Los cuadros de color dentro de las casillas del tablero marcan las Comisiones que debe estar involucrada en la negociación de dicha propuesta. Los números marcados junto a los cuadros de colores muestra cuántas Comisiones de esa columna deberán estar involucradas en el acuerdo.

La Asamblea es la parte más importante del diseño de ‘Isla una Casa’. Las infraestructuras para compartir son inspiradoras, pero también están en tensión con redes en competencia y están sujetas a negociación y compromiso.

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La organización está basada en principios de solidaridad, igualdad, ayuda mutua y participación democrática, siendo la autogestión de los recursos y la propiedad comunitaria de todo el conjunto sus características principales.


Las dos comisiones deben participar

Tres de las cuatro comisiones deben participar

En total se requiere la participació de 5 comisiones

El Huerto requiere obligatoriamente la participación de la comisión verde (Naturaleza) y roja (Fomento). Mientras que de las 4 opciones de la derecha únicamente 3 son necesarios.

Los espacios del tablero tienen relación directa con las comisiones seleccionadas para el juego. Es por eso que algunos involucran a unas comisiones específicas.

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¿CÓMO SE HACE UNA PROPUESTA? Lo primero es decidir si tu propuesta será la de un espacio en el tablero o hacerlo . Ambas tienen implicaciones distintas en el resultado final.

Privatizar Comunitario

Comunitario Para nombrar un espacio Comunitario deberás aportar puntos de y a cambio obtendrás , los cuáles irán directos al .

Responsabilidad Beneficios Comunidad

Fondo de la

Privado Privatizar un espacio, en cambio, te aportará un número específico de que deberás negociar con los miembros del Consejo implicados en dicha Asamblea. Estos Beneficios se repartirán según lo acordado y podrán ir directo al fondo de los de cada jugador. En estas negociaciones no es necesario aportar puntos de Responsabilidad, bastará con el de las Comisiones involucradas.

Beneficios

Beneficios Individuales “Sí”

Cuando se trata de vivienda, siempre se plantea la cuestión de dónde trazar la línea divisoria entre lo privado y lo público. La interacción entre lo privado y lo colectivo es lo que marca la vida cotidiana y la coexistencia en una comunidad. Esta relación debe estar en constante exploración y negociación, de

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acuerdo con el desarrollo de la sociedad, al cambio en los estilos de vida, tipos de hogares, modos de trabajo, movilidad y densidad. Debemos establecer límites entre espacios colectivos y privados, negociar entre las necesidades individuales y las colectivas.


A la izquierda la información para un espacio Comunitario.

A la derecha la información para un espacio Privado.

Puntos de Responsabilidad a aportar

No se requieren Responsabilidades

Beneficios para el Fondo Comunitario

Beneficios a repartir entre los participantes

Para que el Huerto sea comunitario deben aportar 5 puntos de Responsabilidad y a cambio recibirán 5 Beneficios que serán para la comunidad. Para privatizarlo se requiere que todos acepten y se recibirán 10 Beneficios que los jugadores se repartirán como lo hayan acordado durante la asamblea.

Hay espacios que son esenciales para el desarrollo de una comunidad. En los estudios de vivienda colectiva las cocinas compartidas han marcado un nodo importante. No por el espacio que representan, sino por las acciones que ahí se llevan acabo.

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Es por eso que hay espacios que otorgan más beneficios o que exigen mayor responsabilidad que otros.


Cuando encabezas la propuesta de un nuevo acuerdo puedes traer miembros de las comisiones necesarias por medio de cartas:

- La carta o cartas de Consejo que representas - Las Cartas de Técnico Técnico

El mazo de Participación incluye 4 cartas de para cada Comisión. Una carta de Técnico se puede jugar en el lugar de una carta de Consejo en cualquier negociación. La carta de Técnico es una carta con el mismo nombre y color de las cartas de consejo. Las cartas de Técnico también cuentan con un punto de Responsabilidad que puede utilizarse para nombrar un espacio Comunitario. Si todas las comisiones requeridas están presentes (porque el jugador en turno tiene todas las cartas necesarias) entonces la negociación está completa y el jugador puede nombrar el espacio recibiendo Beneficios o entregando puntos de Responsabilidad, dependiendo de cada caso. Si aún hacen falta cartas de alguna Comisión el jugador deberá llevar la propuesta a los demás jugadores por medio de una negociación...

Las cartas de técnico están ahí para hacer los procesos más democráticos y horizontales. Darle a los demás jugadores la opción de entrar en discusiones ajenas a su rol permite que la conversación se enriquezca.

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La opinión de los Técnicos es igual de válida que la de los habitantes. Los Técnicos son especialistas en la materia de cada Comisión y están ahí para acompañar a los miembros de la comunidad en una toma de decisiones informada.


Punto de Responsabilidad

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LA NEGOCIACIÓN Siempre que intentes pasar una propuesta, los demás jugadores pueden participar o interferir en el proceso. No hay un orden específico, las negociaciones son horizontales y cualquier jugador puede estar activo en cualquier momento, ya sea por: representar a una comisión o jugar cartas de comisión.

Representar una Comisión Durante la Asamblea, los jugadores que tengan cartas de Consejo o de Ténico necesarias para la iniciativa en juego pueden ofrecerlas. Si es por medio de una carta de Técnido deben colocarla cara arriba sobre la mesa. Después de esto podrán negociar los terminos de su participación. Un jugador puede solicitar un número de Beneficios durante la negociación, y como líder de la iniciativa deberás decidir si estás dispuesto a proporcionar esos Beneficios para conseguir que tu propuesta sea aceptada. Dado que existen varias cartas de Técnico, más de un jugador puede representar a una Comisión durante la Asamblea, lo que le da al líder de la iniciativa la opción de decidir a quién incluye en la propuesta.

¿Qué queremos compartir? ¿Hasta dónde? ¿Qué estamos dispuestos a negociar, ceder o renunciar? En Isla Una Casa cada miembro de la comunidad tiene su propia vivienda individual. Sin embargo, para optimizar recursos, se decidió eliminar necesidades no esenciales o poco frecuentes de la

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vivienda individual y llevarla al espacio exterior y colectivo. Las infraestructuras para compartir son esperanzadoras, pero también están en constante tensión con redes en competencia y están sujetas a negociación y compromiso.


Jugar cartas de Participación Cada jugador, incluyendo el que lidera la propuesta, puede jugar cartas de Participación que modifiquen el curso de la negociación o como reacción a las acciones de otros jugadores. Cualquier jugador puede jugar cartas de Participación en cualquier momento del juego, no hay turnos para jugar estas cartas.

Las cartas de participación tienen ese nombre porque justamente se tratan de eso, de fomentar la participación de los jugadores y hacer más horizontal la toma de decisiones.

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EXPULSAR

VETO

Se puede jugar una carta de Expulsar sobre un miembro del Consejo o en un Técnico. Si se juega sobre un Técnico lo sacará de la Asamblea actual y ambas cartas se irán a la pila de descarte.

Una carta de Veto puede jugarse inmediatamente después de: - Una carta de Expulsión - Una carta de Contrapropuesta - Un trío de Sustituir …para detener dicha acción.

Si se juega sobre una carta de Consejo lo inhabilitará durante los siguientes turnos y no podrá participar en ninguna Asamblea hasta que vuelva a ser su turno de hacer una propuesta.

Una Carta de Veto no se puede jugar para vetar otra carta de Veto. Una vez se dice “Trato cerrado”, no se puede usar la carta de Veto.

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SUSTITUIR

CONTRAPROPUESTA

Estas cartas solo se pueden jugar en grupos de tres; de lo contrario, no tienen valor. Cuando juegas este trío de cartas, robas la carta de Consejo de otro jugador y lo haces tuyo por el tiempo que dure la Asamblea. Con 4 o 5 jugadores, puedes tomar las cartas de Consejo adicionales que dejaste a un lado del tablero y utilizar sus puntos de Responsabilidad.

El jugador que juega esta carta puede hacer una contrapropuesta con las mismas o distintas condiciones que la anterior. Los jugadores deben elegir, según sus intereses, con que jugador cerrarán el trato. Se pueden jugar varias cartas de contrapropuesta en una misma Asamblea. Las cartas Técnico que ya se han jugado permanecen sobre la mesa.

No se pueden sustituir Técnicos.

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EVENTO

(jugar ahora)

Las cartas de evento son intereses individuales que le surgen como imprevisto a cada jugador. Debes leer lo que dice la tarjeta sin revelarla a los demás jugadores y decidir si llevar a cabo o no la acción que te propone. La mayoría de cartas de Evento te ofrecerá Beneficios adicionales si consigues completar la misión.

Las cartas que dicen ‘jugar ahora’ son cartas de evento que afectan a toda la comunidad. Estás deberás leerlas en voz alta en el momento en el que las obtengas y todos deberán llevar a cabo la acción que la carta indica.

Deberás conservarlas en tu mano para reclamar tus Beneficios al final de la partida.

Las cartas de evento representan esos factores que no están en el control de la comunidad: los Interesen individuales y los imprevistos de la cotidianidad. Es en estos eventos en donde surgen los retos y los conflictos de lo comunitario.

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Ver resto de cartas de evento al final del instructivo.


FIN DE LA ASAMBLEA Tan pronto como tenga el apoyo de todos los miembros del Consejo o Técnicos requeridos para el acuerdo actual este se finalizará. Una vez que se cierra el trato, los jugadores no pueden jugar ninguna carta de Participación. La carta de Privado o Comunitario (dependiendo de la propuesta que haya sido aceptada) es colocada sobre el espacio correspondiente. Si un jugador jugó una carta de Técnico y ese Técnico termina sin estar involucrado en el acuerdo final, el jugador devuelve esa carta a su mano. Todas las demás cartas de Participación jugadas se colocan en la pila de descarte. Cuando el mazo de Participación se agota, baraja la pila de descarte y vuelve a colocarla en el medio del tablero. El jugador con la carta de Consejo de la Comisión de Finanzas (azul) será el encargado de cobrar las Responsabilidades y entregar los Beneficios al final de cada Asamblea. Si el trato fue a favor de lo Comunitario cada jugador involucrado debe entregar sus puntos de Responsabilidad y los Beneficios correspondientes se irán al Fondo de la Comunidad. Si el trato concluyó en privatizar el espacio, después de recibir los Beneficios, el jugador que lideró la propuesta debe repartir a los otros jugadores los Beneficios acordados durante su negociación. ¡Se deben respetar siempre dichos acuerdos!

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¿La Asamblea no obtuvo resultados? Si no conseguiste que los participantes de la asamblea aceptaran la propuesta, debes anunciar que la propuesta ha sido fallida. Esto puede parecer la peor opción, pero a veces es necesaria ya que otros jugadores exigen demasiados Beneficios o tienen objetivos contrarios a los negociados. Otras veces puede que una de las Comisiones no pueda participar en la Asamblea (ni a través del miembro de Consejo ni mediante algún Técnico). En cualquier caso, las cartas de Técnico de la mesa (que no hayan conseguido cumplir su propósito) se devuelven a la mano de los jugadores. Todas las demás cartas de Participación jugadas se descartan.

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Comunitario

Privado

Siguiente turno...

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FIN DEL JUEGO

5

El juego durará rondas. Al finalizar cada jugador deberá contar el total de sus puntos de victoria (Beneficios) , incluyendo los que hayan conseguido a través de las cartas de Evento que conserven en su mano. Los Beneficios del Fondo de la Comunidad también deben contarse.

Ganará el jugador con la mayor cantidad de Beneficios. Si la Comunidad tiene más beneficios que cada uno de los jugadores habrán ganado todos como parte de la Comunidad de ‘Isla una Casa’.

Otro aspecto importante de la narrativa era la opción de ganar de manera individual o colectiva. El aspecto arquetípico de los juegos como competencia está muy relacionado con la idea de diversión. En algún momento se planteó la idea de que el juego te diera únicamente la opción de jugar de

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forma colaborativa, pero esto implicaba condicionar a la gente a trabajar en equipo únicamente porque el juego lo exigía.


GLOSARIO Comisión: Las comisiones son equipos de trabajo

con tareas específicas. en este juego las comisiones se representan con colores que verás repetidos en varios componentes como el tablero y las cartas de técnico.

Consejo: El Consejo es la agrupación de todas las

comisiones y se conforma por un representante de cada una de ellas.

Asamblea: Los miembros del Consejo se reúnen

en asambleas para llegar a acuerdos con respecto a los espacios de la comunidad. En cada ronda el jugador tiene la opción de lanzar una propuesta a los demás participantes, en el momento en el que empiece la conversación estarán llevando a cabo una asamblea.

Técnico:

Las comisiones se componen de varios integrantes. Están lideradas por los miembros del consejo pero también cuentan con Técnicos especializados en la materia que tienen el poder de participar de las asambleas como un miembro más.

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Ocupación: El objetivo de las asambleas es decidir

entre todos el uso que se le dará a los espacios. Esto significa que habrá que elegir entre ocupar el espacio de manera comunitaria o privatizarlo.

Privado: nos referimos a espacios que

serán manejados y administrados por el sector privado brindando beneficios únicamente a los involucrados. La comunidad no puede disponer de su uso por decisión propia, pero sí de los beneficios que les aporta. Para hacer uso de estos espacios en un futuro será necesario pagar.

Comunitario: nos referimos a que la comunidad local se ocupa de su cuidado y administración, y a cambio, todos pueden hacer uso de ellos. Suelen ser espacios importantes para fortalecer el sentido de comunidad pues autogestionar el espacio y compartir su uso es importante para promover la interacción social.

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CARTAS DE EVENTO

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Tablero, detalle

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Diseño de caja (modelo) Diseño de cartas (modelo)

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PROCESO La siguiente es una descripción ilustrada del proceso por el que pasé como diseñadora para alcanzar el resultado mostrado anteriormente.

1

Jugar muuuuuchos juegos, no solo de mesa, videojuegos en el ordenador y en el móvil ¡Todo tipo de juegos!

2 Llevar una (o varias) bitácoras de juego. En estas libretas se anota cualquier idea relacionada con la mecánica, la temática, la gráfica o cualquier cosa que pueda apoyar en el proceso de diseño. 129


3 Empezar a testar los prototipos lo antes posible realizando maquetas virtuales y físicas.

4 El primer juego que diseñé lo testé con unas cartas sencillas hechas a mano. La idea es comenzar por probar si la mecánica funciona como lo esperabas, si los jugadores entienden el juego, si es entretenido, etc. Mi primer versión del juego tenía una mecánica de roles secretos, el objetivo estaba en encontrar a los privatizadores y expulsarlos de la comunidad. Después de probarlo con dos grupos de estudio distintos noté que la mecánica funcionaba para provocar la conversación y la negociación (que era uno de los objetivos del juego), sin embargo los espacios quedaban fuera de la discusión, lo que imposibilitaba poner a prueba actitudes y comportamientos sobre la propiedad. 130


5 Después de hacer varios ajustes al juego para intentar solucionar el problema decidí dejar de lado esa mecánica y volver a mi bitácora de diseño, en la cual tenía otras 15 ideas y conceptos para el juego. Partiendo de ahí y de la experiencia de probar el prototipo anterior surgió ‘Isla una Casa’.

6 ‘Isla una Casa’ se testó con una maqueta física y posteriormente con una plataforma digital, hasta llegar a lo que hoy es el resultado aquí expuesto.

7 Se seguirá jugando y seguirá mutando con cada partida. 131


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Bitácora de diseño Primer esquema en Miró

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Prototipo físico juego versión 01 Primeras pruebas para el diseño de personajes

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Primer prototipo físico ‘Isla una casa’

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Prototipo online ‘Isla una casa’

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LA EXPERIENCIA DE JUEGO Análisis de las partidas


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- La Experiencia de Juego -

En este trabajo hemos repasado la metodología del juego y su relación con la comunicación. Como se acentúa desde el inicio esta metodología no está completa hasta que no se pone a prueba. Sin testarla como un dispositivo que permita nuevas narrativas para los habitares colectivos el proyecto no termina de conformarse. Jugar y documentar sesiones de juego con distintos grupos de estudio de perfiles variados puede permitirnos probar como los espacios de juego y su función como simuladores para otros comportamientos sociales. De esta manera, en entornos de juego seguros, es posible probar las premisas de esta investigación. Se trata de una prueba tentativa ya que el proyecto ha ido transformándose a lo largo de su maduración. Es por esto que se han elegido dos grupos de máster especializados en diferentes formas de abordar las nociones del habitar. 143


- ‘Play’ces -

La metodología de la investigación responde a una adaptación obligada por las condiciones actuales de la crisis sanitaria COVID-19. El juego, que había sido pensado y diseñado para un formato físico, se llevó a una plataforma online para poder ser testado sin poner en riesgo a ningún participante. Al ser el primer acercamiento de los participantes al juego se decidió optar por partidas acompañadas, lo que significa que la diseñadora participó de ellas. Este análisis se separó en los dos ejes más relevantes para la investigación. El primero, las atmósferas del juego, repasando los conceptos del juego y su nivel cultural desde la comunicación y la performatividad. El segundo, las narrativas de lo colectivo, donde se recogen las observaciones sobre el efecto del juego en el espacio de la abstracción y el actuar colectivo. 144


- La Experiencia de Juego -

El siguiente es el análisis de estas partidas que se llevaron a cabo con dos grupos naturales distintos.

Participantes: 4 jugadores + diseñadora Edades: 27-30 años Origen: Estudiantes del Máster de Comunicación Arquitectónica -MAca- (ETSAM) Duración: 5 rondas: 60 minutos Ganador: Representante de la comisión de Fomento

A

Roles seleccionados: Naturaleza, Finanzas, Fomento, Cultura, Obra

Participantes: 3 jugadores + diseñadora Edades: 25-35 años Origen: Estudiantes del Máster Universitario en Análisis Sociocultural del Conocimiento y de la Comunicación -MASCYC- (UCM) Duración: 5 rondas: 45 minutos Ganador: La Comunidad

B

Roles seleccionados: Fomento, Cultura, Equidad, Obra 145


- ‘Play’ces -

1. Atmósferas de juego Este eje busca analizar el círculo mágico de el juego diseñado y su relación con los participantes. El círculo mágico se define por dos dimensiones: la realidad ‘alterna’ que se crea y se define por las reglas del juego, y los objetos y el espacio físico (en este caso la interfaz virtual en la que se juega). En ‘Isla una Casa’ el nivel de compromiso con el juego se analizará desde la mecánica de las negociaciones y su evidente, o no, relación con la idea de vivir en comunidad. 1.1 El inicio ‘Isla una Casa’ como muchos otros juegos tiene un inicio, un desarrollo intermedio y un resultado cuantificable al final. Partiremos entonces por el principio: el análisis del inicio del juego. En esta investigación el inicio del juego no es exactamente el momento en el que comienza la partida. Hay un momento inconsciente y difícil de describir en el que todos los participantes comienzan a actuar con naturalidad dentro de la dinámica de el juego. En inglés existe la expresión ‘Game on!’1 que describe de mejor manera este fenómeno. ‘Isla una Casa’ resultó ser un juego que se entiende mejor sobre la práctica debido a que la temática está tan ligada a la mecánica y, que esta a su vez surge de una dinámica social de la vida cotidiana: la discusión y la negociación. En las distintas partidas se hizo uso de la primera ronda2 para terminar de aclarar dudas sobre las reglas del juego y esperar a que los involucrados se sintieran cómodos con la plataforma y con la mecánica del mismo, por lo que consideraremos que el inicio oficial es marcado a partir del comienzo de la segunda ronda.

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- La Experiencia de Juego -

Comisión de Obra — Gimnasio comunitario. El deporte es salud para todos, tiene que ser comunitario. — Comisión de Equidad — Es que a mi la verdad el gimnasio me da bastante igual. ¿Porqué tendía que pagarlo si no voy a usarlo? No tengo muy claro que quiera dejarme el 50% de mis responsabilidades en un espacio que no voy a usar. — Comisión de Cultura — Pues, yo estoy en el mismo bando que ella. — Comisión de Equidad — Si voy a ir una vez prefiero pagar el día que vaya, y ya está. — Comisión de Obra — Te puedes sumar como aliada. Si me haces este favor igual yo te puedo ayudar después. No me queréis como enemigo.—

B

Comisión de Equidad — Me parece un desperdicio de tiempo hacer un gimnasio cuando todavía no hemos cubierto las necesidades básicas de la comunidad. Me parece un despilfarre, si alguien quiere ponerse cachas que pague. — 147


- ‘Play’ces -

En este caso, un indicio de que el juego ha empezado es el compromiso de los jugadores con la temporalidad del juego. En el momento en el que comienzan a pensar en las consecuencias de sus movimientos dentro de la temporalidad del desarrollo de la partida sabemos que los jugadores se encuentran dentro de el círculo mágico. Otro factor importante que marcó el inicio de la partida fue el de los jugadores asumiendo la temática del juego y los roles que este les asignó. 1.2 El límite entre el juego y el ‘mundo real’ El círculo mágico no enmarca una situación completamente separada del contexto real. Al contrario, el objetivo de este juego era diseñar un límite del círculo mágico borroso. Lo suficientemente claro para mantener la ficción y que los aspectos de la realidad con los que no queremos jugar se queden fuera, dándole la seguridad al jugador de actuar sin pensar en las consecuencias fuera del juego; pero lo suficientemente desdibujado para dejar entrar elementos culturales que impacten al acto de jugar. Después de las pruebas se ha comprobado que la idea de este juego como sistema abierto ha funcionado. Los jugadores aportan mucho del mundo exterior: sus gustos y disgustos, sus relaciones sociales, sus expectativas, su ideología, entre otras cosas. Es imposible negar que el juego es un reflejo de los que lo juegan, y que cada partida, con cada grupo puede ser infinitamente distinta. Con la mecánica de negociación que plantea ‘Isla una Casa’ es muy difícil separar esos comportamientos de juego que son intrínsecos al mismo e ignorar los demás.

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- La Experiencia de Juego -

Comisión de Cultura — Quiero que se recuerde de mi gestión que hice la guardería pública eh. Lo que no consiguió Pablo Iglesias lo conseguí yo. —

B

Comisión de Equidad — A ver, te has cogido el aplauso fácil la verdad. — 149


- ‘Play’ces -

En el caso de las partidas en línea, el círculo mágico marcado por el espacio físico se ve fuertemente representado por la pantalla del ordenador, específicamente las ventanas de la plataforma de videollamada en dónde se puede ver a los otros jugadores. Cuando jugamos un juego de mesa de la manera tradicional (en el espacio físico) las interacciones y las reacciones de los otros jugadores suelen ser mucho más inmediatas y performativas. Esto tiene ventajas y desventajas. Te limita a negociar con cada una de las personas individualmente, a pesar de que todas escuchen y tengan la misma posibilidad de intervenir en las discusiones; también te obliga a dialogar directamente con las otras personas a través de la cámara, tomando en cuenta a cada uno de los participantes. Por otro lado, le da un anonimato inmediato al que juega cartas de participación, ya que en la plataforma online no se puede ver quién está jugando las cartas. Esto obligó a los jugadores a evidenciar sus movimientos y a justificarlos, “dando la cara” por sus acciones. 1.3 La interacción Las reglas. Las reglas limitan el juego, hasta cierto punto lo ordenan, sin embargo, el ritmo y los términos de las negociaciones los dictan los jugadores en un gran porcentaje. Los tiempos del juego se van midiendo por la involucración y el compromiso con el mismo (condición marcada en gran parte por la relación entre mecánica y temática). En el caso de ‘Isla una Casa’ las reglas son un sistema que ya ha sido establecido antes de que los jugadores lleguen al juego. Por eso el proyecto original planteaba que el diseño del juego y sus reglas fueran un proceso colaborativo. A pesar de que las reglas del juego son sistemas cerrados los recursos que se buscaron para conseguir hacerlas más flexible funcionaron. El permitir que el jugador decida cómo jugar las cartas de participación, en qué momento, y darle la opción de descartarlas lo hace un juego con reglas claras y concisas, pero con posibilidad de mostrar una postura clara ante la toma de decisiones. 150


- La Experiencia de Juego -

— ¿Quién ha jugado esa carta de Veto? —

— Ya no tengo batería, esperen. —

151


- ‘Play’ces -

Las cartas. Se eligió jugar con cartas porque representan algo que puedes poseer, le permiten al jugador administrar la información privada según sus intereses y estrategias. La mano de cartas es individual para cada jugador, en cambio el juego llevó a los jugadores a compartir información de su mano con el resto, buscando conseguir un objetivo común. Esto habla de que hay una parte cooperativa intrínseca en la temática de el juego a pesar de que la mecánica dicte lo contrario. En el caso de las cartas de eventos, los jugadores sí que abandonaron sus objetivos generales en algún momento para conseguir un objetivo individual. El tablero. El tablero hace su función de transmitir la información necesaria para llevar a cabo las negociaciones. Funciona también como un buen elemento para recoger y documentar el desarrollo de la partida. Aunque no tiene mucha relevancia con respecto a la temática, el formato ayuda a pensar en términos de territorio. Por otro lado, el espacio en el tablero que no tiene una función definida ha jugado un papel muy importante en el desarrollo de las partidas. En una de ellas incluso ha provocado que la comunidad duplicara sus puntos, suponiendo la victoria inminente de la comunidad sobre cualquiera de los jugadores.

Los grupos naturales. Las relaciones preexistentes también juegan. Al ser grupos de gente que se conoce previamente la interacción abre aún más el círculo mágico hacia el exterior. Al ser un juego las interacciones entre los participantes, más al ser de un grupo previamente conformado, tienden a ir hacia lo competitivo, las alianzas, lo personal y lo vengativo. 152


- La Experiencia de Juego -

— ¿Alguien tiene técnicos? —

— ¿Cuál es (la carta) expulsar? — — Se llama ser un poquito cabrón —

— Pero es que somos todos muy amigos — 153


- ‘Play’ces -

Los roles. Las comisiones que se incluyeron en el juego se simplificaron lo suficiente para que cada jugador entendiera su papel sin necesidad de una explicación teórica. En el caso de las partidas de prueba los participantes eligieron un rol con el que se sentían identificados, ya sea por intereses personales o por empatía. Esto ayudó a que mantuvieran el rol con claridad y determinación durante algunos momentos clave del juego. Por consiguiente, la relación personal del individuo con el papel que interpreta ayuda a que el nivel de compromiso aumente. Siempre será mejor permitir a los jugadores elegir su rol a imponerles uno o dejarlo en manos del azar.

El objetivo. Existieron dos tendencias distintas entre los grupos A y B. La de ir a ganar y la de discutir y negociar en torno a los habitares. La meta de ‘Isla una Casa’ es abierta, el jugador tiene la opción de ganar jugando por la comunidad o ganar de manera individual. Sin embargo, muchas veces la meta final se deja de lado y los participantes se centran más en un objetivo particular: la definición de un determinado espacio como comunitario o privado. En la partida A los participantes se centraron mucho más en cerrar las negociaciones sin prestar atención a las condiciones o tomar en cuenta estrategias a largo plazo. Se vieron condicionados a llevar a cabo un trabajo y cumplir con la meta. Prefieren cambiar de objetivo durante la negociación con tal de conseguir cerrar cualquier tipo de trato. El no cerrar un trato lo consideran un “fracaso”. Sin importar el espacio, las consecuencias ficticias del mismo o el rol que interpretaban se concentraron en la cantidad de puntos a ganar. Demostraron una importante disposición a ganar provocada por el arquetipo de juego y por el capitalismo encarnado. 154


- La Experiencia de Juego -

— ¿Hay algunas (cartas de rol) que sean más imprescindibles ya que no va a haber todas? — —

La de finanzas no la quiere nadie —

— Sin el técnico de naturaleza es un poco complicado tener un huerto — — Yo es que como el comisionado de cultura mi prioridad es pues, el cuarto de juegos o los talleres de trabajo —

— Bueno pues, comunitario ya… — — ¿Cómo se gana más? — — ¿Alguien quiere ayudarme a hacer comunitario el jardín? — — “Podríamos hacerlo privado para no gastar responsabilidad” — — Es mejor ganar dos puntos que ninguno — — Es que no hemos robado casi cartas. Hemos intentado hacer algo en todas las rondas —

A

— Es mucho, yo me quedo sin nada… — 155


- ‘Play’ces -

El grupo B consiguió llevar la discusión a un lugar más allá de la simple mecánica del juego. Fue en la discusión sobre los espacios donde surgían las polémicas reales. En algunos casos las acciones que se llevan a cabo eran ataques personales, pero en la gran mayoría respondían a los intereses personales y colectivos de cada jugador. La etapa de las negociaciones tiende a fluir de manera natural. Esto provocó que se dieran de forma orgánica y que se llevaran a cabo acciones en momentos en los que la mecánica y las reglas del juego no lo permitían. Las cartas de participación buscan fomentar la interacción de los jugadores en las negociaciones, pero a su vez limitan la forma orgánica en la que las discusiones se dan en la vida cotidiana. Los jugadores intentaron hacer contrapropuestas o vetar ideas aún sin tener las cartas que se lo permitirían, pues surgía de forma natural durante el diálogo. Los componentes de un juego están ahí para simplificar la interacción de los jugadores con el juego y entre ellos. Sin embargo, la mecánica de ‘Isla una Casa’ buscaba detonar partidas ordenadas y estructuradas y a la ves despertar dinámicas orgánicas y espontáneas. Es por esto que en algunos casos las reglas de interacción (a través de las cartas de participación) representan una limitación para el desenvolvimiento de los jugadores. Es importante recordar que los grupos con los que se testó el juego eran grupos naturales, lo que significa que se sienten cómodos interactuando entre si. En el caso de grupos en dónde los participantes no estén acostumbrados a sostener conversaciones o discusiones las cartas podrían significar un apoyo para atravesar las barreras de las inseguridades. Por último entender que las reglas responden a la mecánica de un juego pero también a la mecánica de un caso de estudio que es el de los colectivos de vivienda. Es importante explorar desde el juego las ideas que recogen estas formas de vida para poder analizarlas. 156


- La Experiencia de Juego -

Comisión de Cultura: — Propongo hacer público el cuarto de juegos. — Comisión de Fomento: — A mi solo me queda un punto y preferiría tener una cocina comunitaria. — Comisión de Cultura: — ¿Quién quiere cocina siendo gamer? — Comisión de Fomento: — Yo tengo una contrapropuesta, privatizamos el cuarto de juegos. Así jugamos cada que queramos y obtenemos ingresos. Además así no gastaremos nuestros puntos de responsabilidad. ¿Alguien me apoya? — Comisión de Obra: — A mi me gustaba más la oferta de Cultura y que sea comunitaria. — Comisión de Cultura: — Bueno, yo propuse otra cosa, pero siempre estoy dispuesto a escuchar una buena oferta. — Comisión de Equidad: — Cuarto de juego ¿para qué? ¿para tirarse en el ordenador todo el día? — Comisión de Obra: — Bueno, María, si tuviéramos un gimnasio… ¿ves? Es que yo te lo dije. Como no me quisiste escuchar. —

B

Comisión de Equidad: — Claro, entonces Fomento quiere que sea privado para ganar pasta con quién se quiera viciar a jugar a las maquinitas y vosotros queréis que sea público porque es básicamente un derecho poder jugar al Counter Strike cuando sea necesario ¿no? — 157


- ‘Play’ces -

Los colectivos de vivienda tienen estructuras muy claras en torno al diálogo y la toma de decisiones y cuando los integrantes son nuevos les cuesta trabajo entrar en el sistema. Exactamente lo mismo que sucede con los jugadores, a los que fue necesario recordarles en varias instancias de la partida que para llevar a cabo ciertas acciones necesitaban tener una carta en mano. 2. Narrativas de lo colectivo Este eje busca analizar la experiencia de el juego a través de la performatividad que el propio juego articula. La manera en la que las partidas se desarrollan sirve para apoyar ciertas modalidades de orden social que si logramos evidenciar nos pueden llevar a entender los hechos que las construyen, que las caracterizan. El juego apoya una narrativa de la construcción colectiva del habitar. Desde el momento en el que los participantes han tenido la libertad de jugar bien a partir de la discusión y la negociación sobre los espacios o bien simplemente por la tarea de conseguir puntos de victoria, hace que además esta propuesta esté abierta a distintos modos de abordarla. Uno de los factores más interesantes que surgieron durante las partidas fue el lenguaje empleado por los jugadores al referirse a los elementos que conforman el juego. Al principio de las partidas se explica la temática de el juego, nombrando a cada componente por el concepto al que representa. Sin embargo, el juego permite que los participantes se desenvuelvan con naturalidad y traigan al juego su lenguaje cotidiano, el lenguaje con el que están acostumbrados a escuchar y a nombrar estos elementos relacionados con lo doméstico. En la mayoría de los casos los conceptos de vivir en comunidad se sustituyen de manera casi inconsciente por conceptos del capitalismo que indudablemente llevamos encarnado. Con esto me refiero al constante uso de palabras como: comuna, renuncia, paga, monedas, ganancias, acciones, ingresos, pobres, gratis, entre otras. 158


- La Experiencia de Juego -

Comisión de Fomento: — ¿Quién renuncia a su segundo punto? — Comisión de Finanzas — ¿Alguien renunciaría a su segundo punto? — Comisión de Naturaleza — ¿Porqué? ¡No! — Comisión de Finanzas — Renuncio yo y me salió muy mal esta jugada. — Comisión de Cultura — Eres muy noble. —

A

Comisión de Fomento — Por el bien de la partida. — — Si esto es ‘acumula favores’. — Comisión de Obra — Ya tenemos la mitad de la comuna privada, ya que más da. —

B

Comisión de Equidad — Pus que basura de comuna la verdad, me parece… — Comisión de Cultura — Bueno, ya puede ir a la guardería gratis y pueden ir a la biblioteca gratis, que me parece lo más importante. — Comisión de Obra — Quiero tres monedas, es eso o perderlo todo. —

B

Comisión de Equidad — Vale, pues te doy las tres. — 159


- ‘Play’ces -

Los participantes actuaron constantemente sobre la base de estrategias particulares que buscaban coordinar con las de los demás. Durante las partidas, cada jugador le dio un significado especial a los espacios del tablero, espacios con los que se sentían más identificados. Fue muy evidente la inclinación de ciertos jugadores por cierto tipo de espacios sobre otros. Incluso en la partida del grupo B hubo tendencias de género evidentes hacia temas particulares, como los cuidados y el ocio. En la gran mayoría de estas ocasiones los participantes relacionaban estos espacios con intereses e ideologías personales y contextos de una vida fuera del juego.

160


- La Experiencia de Juego -

B

— Vale, yo la guardería la quiero comunitaria porque quiero tener hijos y no quiero que me limiten, muchísimo en mi vida. Ósea más de lo que ya de por sí limita. Así que quiero poder delegar parte del cuidado. — Comisión de Equidad — Lavandería y quiero que sea comunitaria. ¿Qué opináis? Yo creo que la lavadora es el invento más revolucionario de todos los siglos, la verdad. Todo el mundo lo sabe, sobre todo cuando has lavado algo a mano, todo mundo sabe que una lavadora es imprescindible. — Comisión de Obra — Podríamos hacerla privada y podríamos tener algún tipo de alianza para lograr ganar algo con la lavandería, que nos puede dar un buen rendimiento. ¡Contrapropuesta! ¡Ay, es que me encanta usar las cartas! — Comisión de Equidad — ¿Contrapropuesta ha dicho? ¿Contrapropuesta de que se privatice la lavandería? ¿Pero que tipo de persona eres?

B

Hala! A sudar al gimnasio y luego a lavar toda la ropita a pagar, la fregáis en el río. —

161


- ‘Play’ces -

Una de las partes más significativas de el juego ha sido la de definir el espacio en el tablero que no tiene un título, una función definida (???). Para el grupo A este espacio representó el lugar en el que se muestra el deseo e incluso las estrategias de lo individual, mientras que para el grupo B fue el referente más claro de lo común.

En la mayoría de los casos se habló de habitares y un poco de habitantes, no de habitaciones, por lo que el juego consiguió borrar o dejar en un segundo plano la imagen del espacio físico y de su complejidad. Las jerarquías en la toma de decisiones fueron flexibles y cada jugador les dio el significado propio y natural durante las negociaciones. Esto se ve reforzado en el momento de privatizar y dividir los beneficios o en el momento en el que uno de los jugadores obtiene más poder porque sin su participación no se puede llevar a cabo una acción. Por otro lado, las cartas de participación han ayudado a romper un poco con esta estructura rígida marcada por la mecánica de el juego. 162


- La Experiencia de Juego -

B

Comisión de Finanzas — Propongo poner una piscina aquí. — Comisión de Naturaleza — No ¿para qué? Solo porque tú nadas todos los días. — Comisión de Cultura — Como representante del comisionado de cultura voy a proponer una biblioteca. Una biblioteca pública por supuesto. — Comisión de Fomento — Mientras más nos sumemos más beneficios, entonces yo también me sumaré. — Comisión de Cultura — ¡Vale! Inaguramos Biblioteca pública. — Comisión de Fomento — Perfecto, se suman 5 puntos al fondo comunitario. — Comisión de Cultura — Ósea. Encima lo he hecho en mi propio detrimento, porque si no hubiera ganado yo por mayoría de puntos. —

B

Comisión de Fomento — Lo cual es bueno, porque la comunidad gana. —

— Entonces, como me necesitas a mi obligatoriamente, me podrías pagar unos cuantos beneficios más. — 163


- ‘Play’ces -

En definitiva, ha sido un acercamiento experiencial a los habitares colectivos. No obstante, el juego lleva inscritos muchos elementos distractores que fácilmente pueden llevar la experiencia a otros lugares, en particular, la competitividad. En un proyecto de vivienda colectiva los participantes tendrían que repetirse constantemente que lo que buscan es encontrar el bien común. En un juego los arquetipos dictan que es una competencia y que debe haber un único ganador. Una narrativa de juego que atente contra estos arquetipos es posible, pero difícil de sostener. Es por eso que el juego tiene un final abierto: la posibilidad de ganar como individuo o como comunidad. Lo interesante es entender de dónde vienen esos arquetipos y cómo nos los llevamos a la vida cotidiana, incluso a lo doméstico. La seguridad que da el círculo mágico también supone una desventaja en el sentido de la temporalidad. El jugador toma decisiones acerca del habitar en un escenario en el que sabe que no hay consecuencias, por lo que pueden dejar fuera de la discusión temas importantes que en la vida real no dejaría de lado. Incluso puede utilizar expresiones que no utilizaría en una asamblea comunitaria.

Las limitaciones y los retos pueden llevar a los jugadores a hackear3 el juego, ya sea desde su mecánica o desde su temática. Durante las partidas de prueba surgieron dudas en torno a los puntos de responsabilidad y su posible limitación para el estudio. Por otro lado, este mecanismo dio pie a una discusión sobre el uso de los espacios y una estrategia para agrupar varios posibles usos en un mismo edificio, optimizando recursos, aún cuando esto no supone una recompensa dentro del juego (no aporta puntos de victoria).

164


- La Experiencia de Juego -

— Le prendo fuego a la comuna. —

— Ya, pero la sala de usos múltiples puede usarse para otras cosas. Como taller de trabajo, ya que es privado, para la gente que no tiene recursos, pueden usar eso. Pueden usarlo para dormir ahí ya que el hotel también es privado, o sea yo creo que hay que dejarle opciones a la gente. La sala de usos múltiples es muy complicada, porque si no donde vamos a celebrar todas estas asambleas interminables de comunidad. — 165


- ‘Play’ces -

La mecánica del juego y las reglas dan espacio a que la actitud de uno de los jugadores pueda ser la de no participar de ninguna de las negociaciones, pero esto haría que los demás jugadores dejaran de apoyarlo en las suyas e incluso dejaran de considerarlo como parte de la partida. El deseo de formar parte de la comunidad se demuestra en la opción que el juego te da de decidir con quién aliarte durante las negociaciones. En muchos casos el juego te da variantes dentro de las que puedes elegir, elegir implica dejar a alguien fuera y tiene consecuencias dentro del grupo que se evidenciaron en las partidas. Muchas veces los jugadores entran en las negociaciones por el deseo de participar y la inercia de quedar bien con la comunidad, más que por convicciones individuales.

166


- La Experiencia de Juego -

— Esto no se hubiera logrado sin ella. — — A mi me necesitas. — Comisión de Finanzas — ¿Entonces Naturaleza? no te necesito. —

A

Comisión de Naturaleza — Bueno, entonces yo tengo una contrapropuesta. —

167


- ‘Play’ces -

En el inicio de esta investigación se definieron criterios a seguir en el diseño de una nueva narrativa a partir del juego. Después de las partidas de prueba podemos regresar a esos lineamientos y revisitarlos uno a uno: Alinear el presente, el pasado y el futuro. El juego consiguió alinear el presente, el pasado y el futuro en los momentos en los que el círculo mágico estuvo más presente. Permitir una conexión entre las prácticas sociales y la representación del espacio. Las prácticas sociales fueron mucho más evidentes que la representación de los espacios, aunque, la misma partida representó un espacio efímero pero poderoso.

168


- La Experiencia de Juego -

Estudiar el carácter experiencial de la vivienda colectiva. No se podría decir que el juego consigue una simulación de la experiencia de la vivienda colectiva porque se queda en la superficie, pero funciona como un primer acercamiento a las tendencias de un grupo determinado, una oportunidad para ir definiendo su enmarcado y su lenguaje en torno al tema. El juego permitió estimar la posición de los involucrados ante la oportunidad de desafiar las narrativas convencionales de lo doméstico. Definirse por un actuar colectivo. ‘Isla una Casa’ consigue orientar a los jugadores a definirse a favor o en contra de un actuar colectivo, aunque sea simplemente durante el tiempo que toma la partida. 169


- ‘Play’ces -

Dejar espacio para la abstracción. El juego ha permitido la suficiente abstracción como para representar una narrativa abierta, pero nombrar los espacios en el tablero significó una guía para las discusiones evitando la deriva provocada por el efecto de la hoja en blanco. El diseño de el juego y la accidental circunstancia de jugarlo en línea ha funcionado para probar formas de generar dinámicas en torno a los procesos antes que a los objetos. Al tener espacios en blanco en un tablero la gente no se limita a imaginarse el espacio físico tal y como lo piensa. Ejercitar procesos de estructuración social en relación con acciones colectivas. Los participantes interactuaron en situaciones específicas definidas por el hecho de tener que actuar juntos. 170




Conclusión:

ESTA INVESTIGACIÓN ES UN JUEGO



- Conclusión -

En un principio este proyecto se planteó como el diseño colectivo de un juego de mesa, con la finalidad de provocar dinámicas de auto-organización y negociación en torno a los procesos sociales del habitar. Cuando este plan se vio forzado a cambiar mi atención se centró en diseñar un juego pensando en la etnografía de las partidas como el fin principal. Todo esto porque pensaba que ahí sería dónde encontraría lo más revelador y novedoso de la investigación. Ahora, después de haber atravesado todo el proceso, puedo afirmar que la metodología de diseño del juego por sí misma ha sido uno de los procesos de estudio más profundos que he atravesado en mi vida profesional. El diseño de un juego implica un compromiso con una materia de estudio que no he alcanzado con otros formatos de investigación tradicionales. El proceso de ideación del juego ha revelado tantas cosas sobre el habitar colectivo como las partidas con el mismo. No sé si al finalizar este proyecto sepa más o menos cosas sobre los habitares colectivos, pero sé cosas distintas. Pasé de ser una académica estudiando un tema desde fuera a tener que participar de manera activa a través de la práctica. Durante el proceso imaginé diez o veinte perspectivas diferentes desde las que abordar los habitares colectivos. Desde crear juegos en el día a día, hasta imaginar conceptos para lo colectivo en dinámicas tan ‘simples’ como compartir una cocina y el uso de un sartén. Y es que lo cotidiano se hace difícil cuando no encontramos un espacio para desarrollarnos y yo encontré ese espacio en el juego, inclusive a partir de atravesar las consecuencias de una crisis sanitaria como la que se vive actualmente. 175


- ‘Play’ces -

Entré a muchos callejones sin salida, pero también a muchos espacios de posibilidad y cuestionamiento. He hecho más de quince versiones del juego, cada uno entendido desde un nodo distinto de la investigación teórico-práctica. Hice listas con todo lo que se me ocurría para convertir algo tan importante y complejo en un juego. Busqué los puntos más divertidos e intenté extrapolarlos a los demás aspectos del juego, incluso en cosas tan poco atractivas para el pensamiento colectivo como una “asamblea de vecinos”. Todo esto para lograr conseguir deconstruir una historia que al jugarse se vuelve a construir, permitiendo a los jugadores convertirse en narradores, reescribir lo que alguien más deja escrito en un tablero, un instructivo, una carta, una reacción involuntaria; para conseguir sumar experiencias simbólicas a un proceso de aprendizaje. Los juegos revelaron ser redes muy complejas que entrelazan procesos, conceptos, acciones, reacciones, mecánicas, componentes, espacios, y muchos más. Por un lado, me transmitieron una sensación de posibilidad ilimitada: los millones de posibilidades que tiene un juego como herramienta de comunicación. Por otra parte, diseñar un juego con los fines académicos que se plantean en este proyecto supuso una responsabilidad muy grande para mí. Me obligó a cuestionarme qué componentes y aspectos del tema me interesaban, a cuáles iba a dar prioridad y tener muy claro el porqué de todas mis decisiones ya que estas tendrían consecuencias ineludibles en el resultado. Para tener una idea de la sensación de responsabilidad, acompañada por estrés y ansiedad, por la que atravesé, considera las muchas experiencias a las que te ha llevado un juego, cualquier juego que hayas jugado. Los juegos pueden producir deseo, placer, ansiedad, enojo, asombro, conocimiento, odio, inspiración. Los juegos pueden generar respuestas físicas, emocionales, sociales, todas a la vez. Los juegos pueden condicionar nuestras acciones y reacciones, alterar nuestra percepción 176


- Conclusión -

sobre algo o alguien, revelar actitudes, provocar y resolver conflictos. En consecuencia, diseñar un juego se convierte inevitablemente en un compromiso con el tema que se elige, en este caso, los habitares colectivos. Como diseñadora, para conseguir fomentar y amplificar la creatividad del jugador tienes que hacer lo mismo con la tuya. Asumir un cambio de paradigma, de pensamiento. Evaluar aspectos nuevos, distintos. Un juego puede abordar los temas más profundos y complejos del habitar desde una forma de comunicación única, abierta, colaborativa, llena de representaciones. Y lo más importante: un juego es un sistema abierto, receptivo a las acciones de los jugadores. Esto puede exponer entonces cómo entiende la gente los habitares colectivos a través del juego y qué reacciones provoca este en su manera de concebir y practicar estos conceptos. Tal y cómo vimos en el caso de estudio del Monopolio, el simple hecho de cambiar el nombre y el objetivo de un juego puede convertirlo en un discurso completamente distinto, sin necesidad de cambiar la mecánica o los componentes del mismo. En las partidas de ‘Isla una Casa’ se vio que incluso los mismos jugadores tienen el poder de realizar estos cambios de manera inconsciente mediante el uso de un lenguaje sobre otro y las estrategias que elijen seguir.

177


- ‘Play’ces -

Lo anterior me lleva a hacerme la siguiente pregunta: Hasta este punto de la investigación, ¿los jugadores informan al juego más que el juego a los jugadores? El proceso de diseño iterativo necesario en el desarrollo de cualquier juego es precisamente esto, un ir y venir en el que las decisiones se toman basadas en la experiencia. Un diseño por la praxis en el que el pensamiento teórico solo se puede pensar a través de la puesta en práctica. Lo que conduce de regreso al cuestionamiento que dio origen a toda esta investigación. ¿Podemos llevarnos este proceso abierto de diseño a nuestra práctica arquitectónica? ¿A nuestras estrategias de comunicación? ¿A nuestra manera de entender el habitar?

Jugar es diseñar y habitar es construir. 178


179


Almudena y Santiago Mari Tere Mari Jose Mis padres Mi hermano Daniel Mastretta

Ángela Antonio

Alexis, Liz, Jorge

Mario Lara

MACA5


Gracias

Por recibirme, adoptarme, soportarme. Por incluirme en sus rutinas. Por ‘forzarme’ a venir a Madrid. Por apoyarme y alentarme. Por siempre corregir las erratas disléxicas de mis textos. Por inducirme el gusto en los juegos desde que tengo memoria. Por leerme siempre. Por recomendarme mi primer libro sobre diseño de juegos. Por compartir la pasión en los juegos como herramienta de mediación. Por tu criticonerismo que siempre me llevó para adelante, por recordarme constantemente el cariño que le tengo a este proyecto de investigación. Por abrirme las puertas a la sociología. Por estar ahí desde antes del comienzo. Por asumir que seremos un equipo siempre, un matrimonio arreglado. Por las coquitas de media tarde, los memes y las relatorías. Por leerte mi juego tantas veces que se convirtió en tuyo. Por el trabajo compartido. Por haber descubierto que nuestros trabajos de investigación se encuentran en el universo del juego. Por su acompañamiento e interés genuino en el desarrollo de este proceso. Y a todos los que vayan a leerse este trabajo...


Gracias a todos los probadores del juego: Alexis Nando, Almudena López, Diego Morera, Guillermo Jurado, Jorge Lozano, Lara Bañares, Lizeth Serna, Mari Tere Benito, María Juárez, Santiago Cerda, Santiago Vallado. 182


- Referencias -

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