Revista 2014

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¿EL Futuro…o el Presente…?

5° B - 2014


Violencia Juvenil y los videojuegos Por Bárbara R.

Criterio A Es un hecho que se encuentran videojuegos de los más violentos y que niños y adolescentes tienen acceso a ellos a diario. Sin embargo, los efectos que la violencia de estos tiene en las personas se sigue estudiando, dándole a luz a la pregunta más importante, ¿Hacen los videojuegos violentos personas violentas? La profesora Teena Willoughby, formaba parte de una investigación junto con un equipo de la Universidad de Brock en Canadá, en las que se entrevistaron más de 1.492 adolescentes en 8 escuelas secundarias en Ontario. El análisis mostró que los adolescentes que jugaban videojuegos violentos a través de los años, mostraban niveles más altos de agresión. La evidencia también mostraba que estos adolescentes reaccionaban agresivamente a desacuerdos cotidianos, como por ejemplo el chocarse con una persona desprevenidamente.


Este problema no solo se mostró en investigaciones, sino en hechos reales de personas reales. Un juego violento muy popular, “Call of Duty”, tuvo varios efectos en los jugadores gracias a sus escenas sangrientas hiperrealistas en las que soldados se asesinan entre sí. Uno de estos casos fue el de Callum Green de 14 años, quien se suicidó al finalizar el juego certificado para mayores de 18 años. Otro caso fue el del asesino noruego Anders Breivik, quien mató a 77 personas y afirma que su entrenamiento fue basado en jugar al “Call of Duty”. Entendemos, entonces, que los videojuegos violentos al promover el matar a personas o animales, el abuso de drogas y alcohol, el comportamiento criminal y falta de respeto a las leyes, el abuso y maltrato a la mujer, los estereotipos raciales y de género, y el uso de palabras y gestos obscenos, generarían un comportamiento violento en, principalmente, los jóvenes que jueguen en exceso. Criterio B Quizás el videojuego que más impactó mundialmente fue “Mad World” clasificado como uno de los videojuegos más violentos del mundo y Sega, sus publicadores, afirman que este es el “videojuego más violento de la historia”. En países como Alemania el juego se encuentra prohibido, mientras que en el resto de los países es clasificado +18.


El juego es totalmente en blanco y negro, excepto por otro color que se derrama cada vez que se asesina a alguien, el rojo. En este videojuego, el jugador vive en la apocalíptica ciudad de Varrigan City, tomada por terroristas, en el cual debe matar a otros ciudadanos para vivir. Así bien el jugador se ve en una zona cerrada en donde está atrapado y no puede salir, por lo que debe reunir los puntos necesarios para llegar al jefe final. Aunque el personaje principal consta de una motosierra para asesinar, el objetivo del juego es conseguir la muerte más original, por lo que se pueden utilizar todos los objetos del ambiente virtual para asesinar. Cuanto más original más puntos se consiguen. Cada nivel debe tener una cantidad de muertes necesarias ya que solo dura 30 minutos. Por otro lado, más allá de su violencia, el juego causó mucha polémica siendo este un juego de Nintendo Wii. Wii es una consola para todas las edades desde los 5 años hasta los 95, por lo tanto estos defienden al juego y no creen que este sean tan violentos. Dávila,M. psicóloga y psicoanalista Miembro Titular en Función Didáctica de la Asociación Psicoanalítica Argentina. Especialista en niños y adolescentes. (2009, Septiembre 22) “Violencia Juvenil, retrato de una sociedad en crisis” La Nación http://www.lanacion.com.ar/m1/1177601-violencia-juvenil-retrato-de-una-sociedad-en-crisis


Washington, DC: American Psychiatric Association (1994) www.guidetopsychology.com Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fourth Edition. “Adolescent Violence” Explica la naturaleza de la violencia juvenil, sus problemas, la culpa, diagnóstico y causas. http://www.guidetopsychology.com/ad_viol.htm

Barrera,L. Docente e Investigador FPyCS-UNLP Facultad de Periodismo y Comunicación Social Universidad Nacional de La Plata. “¿Violencia Juvenil o Culturas Violentas?” Análisis de la violencia juvenil respectando la sociedad y como influye para que esto ocurra. http://www.perio.unlp.edu.ar/node/1256#luis At-Risk.org Staff (2014, Enero 31) Organización At – Risk resources for parents of At-Risk and troubled teens www.dev.at-risk.org. “Teen Violence” Explica cómo y cuándo ocurre la violencia juvenil, las prevenciones y estadísticas. http://dev.at-risk.org/teen-violence/ Daily mail reporter, including contributions of research and quotes by Professor Griffiths,M. Director of the International Gaming Research Unit at Nottingham Trent University and Professor Willoughby,T. Lead researcher (2012, October 7) Daily mail uk “Violent video games 'make teenagers more aggressive towards other people' (and girls are affected as much as boys)” http://www.dailymail.co.uk/news/article2214346/Violent-video-games-make-teens-aggressive-girls-affected-boys.html La "American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP)" representa a más de 8,700 psiquiatras de niños y adolescentes quienes son doctores egresados de una escuela de medicina, con por lo menos cinco años adicionales de entrenamiento en psiquiatría general (adultos) y psiquiatría de niños y


adolescentes. (2014) Información para la familia, AACAP. “Los Niños y los Juegos de Video: Jugando con la Violencia” Incluye de que tipos de contenidos constan los videojuegos, las acciones que producen los videojuegos violentos en los niños y los problemas al dedicarle tiempo a estos videojuegos como también la ayuda que los padres le pueden aportar. http://www.aacap.org/aacap/Families_and_Youth/Facts_for_Families/Facts_for_Families_Pages/Spanish/Lo s_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugando_con_la_Violencia_91.aspx

Tejeiro Salguero,R. y Pelegrina del Río, M. Universidad de Málaga, Gómez Vallecillo,J.L. Universidada de Cádiz. Revista Comunicación, N°7, Vol 1(2009) “Efectos psicosociales de los videojuegos” http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf Author Kranes, B. with contributions of video game violence expert Gentile,D.A, Ph.D., a developmental psychologist at Iowa State University. Healthlines News (2014, Marzo 24) “Study: Violent Video Games May Make Kids More Aggressive” http://www.healthline.com/health-news/study-shows-video-games-cancreate-aggression-032414


EL VOTO ELECTRONICO Por Matías F.

Criterio A: En la última década se ha planteado un interrogante que pregunta si hay un método más eficaz, rápido y cómodo para la votación de diputados y/o gobernantes. Este fue planteado porque en el mundo está presente la corrupción y eso logra en la gente una atmosfera de duda. En algunos países del mundo ya se ha utilizado este método en las últimas elecciones 2012/14, como Venezuela, España, Filipinas, Brasil, E.E.U.U, Bélgica y Estonia (Gobierno Vasco http://www.euskadi.net/botoelek/otros_paises/ve_mundo_impl_c.htm). Hay ciertas preguntas sobre cómo podría funcionar este sistema electoral y por ello mismo explicaré, respaldado por fuentes oficiales, cuales son las necesidades (en cada caso) y como se vota. La República Bolivariana de Venezuela fue uno de los primeros países en adoptar como método de electoral al voto electrónico. El sitio oficial de la institución que se ocupa de ello cuenta lo beneficioso de este sistema


“El manejo del voto es hecho únicamente por el elector, El adiestramiento al elector es mínimo, ya que la boleta electrónica que se utiliza es la convencional, Al terminar el proceso de votación, la totalización es inmediata, lo cual garantiza rapidez en los resultados oficiales, Resultados oficiales exactos y rápidos, El sistema de respaldo es automático, Posibilidad de auditar la data en cualquier momento, Mecanismo de cifrado y compresión para proteger los datos electorales, Seguridad en la red de transmisión, Respaldo en cuanto a energía eléctrica.” C.N.E (Comisión Nacional Electoral) [2014] http://www.cne.gob.ve/web/sistema_electoral/tecnologia_electoral_descripcion.php

Criterio B: La República de Estonia en el sitio gubernamental, nos muestra las varias formas de identificar al votante a la hora del voto. (Traducido al español) Requisitos: -

Tarjeta de Identificación con código de PIN. Si los códigos se pierden, nuevos podrán ser pedidos en el punto de Servicio a la Ciudadanía y al Bureau de Migración de la Prefectura. Computadora con conexión a internet Lector de Tarjeta y software de Identificación


A su vez, también nos muestra cómo se puede votar en cada caso; En el caso de la votación por medio del ID card: El votante inserta su tarjeta en el lector, abre un sitio web y descarga/abre la aplicación para votantes. En esta se identifica a si mismo ingresando el código pin, se muestran los candidatos y se vota. Para asegurar que sea el votante, se requiere de una segunda contraseña. En el caso de la votación por teléfono o computadora: El votante abre el sitio web de votación. Descarga y ejecuta el software de votantes, ingresa su número de celular en la aplicación en cuanto se lo pidan. Se identifica a si mismo mediante la introducción de un código PIN que se le mando previamente a su celular por SMS. Se muestra una lista consolidada de candidatos en el distrito de la residencia del votante. *Se hace la votación*. Confirmación de la elección a través de otro código pin enviado a su móvil. Si es ingresado correctamente, se le enviará un aviso de que el voto fue aceptado Esta información esta provista del sitio oficial de la Republica de Estonia, en su traducción se pudo haber perdido información ya que los dos idiomas (El estón o el español) no tienen muchas similitudes y es parcial.


En la Argentina este sistema está siendo investigado con cautela. "Tenemos una comisión que estudia el voto electrónico", informó Tullio, aunque resaltó que "todavía falta un largo trayecto" para pensar en una implementación a nivel nacional. También se dijo que para que este fuera empleado se debía encontrar una forma de asegurar la imparcialidad e infraestructura electrónica para que no pueda ser hackeado. Alejandro Tullio es director nacional electoral, una fuente primaria para nuestro informe. (Jastreblansky, 26/8/2014)

Criterio C: Sin embargo, hay personas como los especialistas, que no están a favor de la instalación de las computadoras para las votaciones electrónicas. "Votar con computadoras es abrir una puerta grande al fraude”. La afirmación corresponde nada menos que a Richard Stallman, el líder del movimiento del software libre en el mundo y uno de los especialistas más reconocidos en el ámbito de la seguridad informática.” La Nación, 2014

Hay una incomodidad que circula entre la gente y es si se mantendrá el secreto del voto. Si cada máquina tiene su IP (Dirección del puerto a internet), será muy fácil identificar que individuo votó a que candidato y así uno de los principios fundamentales del voto sería puesto en juego.


Criterio E:

Fuente 1: La nación; por Jastreblansky.M; (http://www.lanacion.com.ar/1363337-con-senales-de-alerta-el-gobiernoprueba-el-voto-electronico-en-salta); El Gobierno prueba el voto electrónico: riesgos y ventajas de la innovación; Recuperado en 26/08/14 Fuente 2: Internet Voting in Estonia; por La Comisión Nacional Electoral; (http://www.vvk.ee/voting-methods-inestonia/engindex/#Different_ways_to_identify_a_person_and_to_give_digital_signature_while_I-voting); Recuperado en 26/08/14 Fuente 3: Tecnología Electoral en Venezuela; por C.N.E (Comisión Nacional Electoral); (http://www.cne.gob.ve/web/sistema_electoral/tecnologia_electoral_descripcion.php); Recuperado el 26/08/14


Fuente 4: Voto electr贸nico en el mundo; por el Gobierno Vasco; (http://www.euskadi.net/botoelek/otros_paises/ve_mundo_impl_c.htm); Recuperado el 26/06/14


La antigua costumbre de leer un libro Por Alejandor I. Criterio A Antiguamente la costumbre para leer cosas era de un conjunto de hojas de papel, con el nombre de “libros”. Hoy en día, en cambio, las personas tienden a leer de las tablets o ipads, más que de libros o revistas. Como por ejemplo, según Forbes, Amazon se beneficia de la venta de los ebooks, al poseer el 19.5 % de ellos en los Estados Unidos (Bercovici, J. 2014). Pero, entonces, ¿Cómo es posible?, esta pregunta se puede responder fácilmente: hoy en día hay un nuevo software con el nombre de “E-BOOK”, que funciona con esos tipos de dispositivos. Ahora bien, en lo que respecta del trabajo de investigación veremos qué consecuencias genera esta nueva forma de leer en la sociedad, y cómo puede afectar al marketing y a la escritura. Según la IFLA (organismo mundial que agrupa a los bibliotecarios) “las bibliotecas juegan un papel crítico para asegurar el acceso de todo el mundo a la información, incluyendo las obras protegidas por derecho de autor, y que en el contexto digital esto no es diferente. Criterio B


Un E-Book es un libro electrónico es la versión electrónica o digital de un libro. Esta famosa tecnología permite le permite al lector manejarse como en una verdadera librería, móvil, y una gran variedad de títulos y contenidos de descarga. Las computadoras o televisores disponen de pantallas LED o TFT. Y por esto es necesario aplicar electricidad para que un punto permanezca encendido; como consecuencia, genera un gran gasto de energía, incluso aunque se trate de una imagen estática. Esa es la razón de que la duración de la batería de móviles y portátiles se mida en horas y no en días. (Apenas, 2013) Con la tinta electrónica (comúnmente llamada “e-ink”), esto no ocurre. La tinta electrónica es una sustancia que “flota” bajo la pantalla; aplicando una corriente eléctrica, minúsculas partículas de tinta electrónica se separan y quedan adheridas a la pantalla como el tóner de una fotocopiadora al papel (Apenas, 2013). Una vez “impresa”, se quedará ahí indefinidamente hasta que otra corriente eléctrica la haga desprenderse. De este modo, mientras la imagen “impresa” permanezca inmóvil, el gasto eléctrico es nulo. En definición, el único momento en que la pantalla de un e-book necesita energía es al cambiar de página. De esta manera, la duración de las baterías de los libros electrónicos se mide en pasos de página y no en horas. Actualmente, existen dos grandes grupos de libros electrónicos. Los de propósito general, entre los que se encuentran los ficheros con extensión PDF, FB2 o Mobi, cubren una amplia gama de necesidades. Mientras,


los de propósito específico están muchos más especializados; por ejemplo, DjVu fue creado para almacenar documentos escaneados y CBA, para la lectura de cómics (Martinez, 2010). Criterio C Esta nueva forma de leer tiene distintas ventajas respecto del libro de papel. Una es, por ejemplo, que tiene mayor portabilidad y accesibilidad en el aspecto tecnológico y económico. Además, una de las mayores características es que para que nosotros los lectores logremos con nuestro objetivo, no hace falta talar árboles para poder producir un libro; esto ayuda mucho a la ecología, a nuestro planeta. Sin embargo, una de las desventajas las explica el autor español Julio Llamazares (Junio 2013), quien dice que “Lo digital cambiará la literatura porque ya está cambiando a las personas y su manera de estar en el mundo". Es decir, que lo digital (en este caso el ebook) cambiará a la literatura ya que está modificando la forma de pensar de los individuos.

La rápida proliferación de los teléfonos inteligentes, tabletas y lectores electrónicos ha llevado a un aumento en la lectura a través de múltiples dispositivos. Aunque la mitad de los lectores de libros electrónicos leen regularmente en los ordenadores personales, el 35% también lee en teléfonos inteligentes, como el iPhone de Apple y el 23% en tabletas (Dhalla, 2012).


Fuentes Bibliogrรกficas Valenzuela, A. Todo Tolstoi en un pendrive, Pagina 12. Retrieved June 2nd, 2014, from http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/17-30126-2013-10-07.html Perloff-Giles, A. Digitizing the classics, Harvard Gazette. Retrieved June 2nd, 2014 from http://news.harvard.edu/gazette/story/2011/03/digitizing-the-classics Grothaus, M. E-Books Could Be The Future Of Social Media, Colabs. Retrieved on June 2nd, 2014 from http://www.fastcolabs.com/3016658/e-books-could-be-the-ultimate-niche-social-networks Greenfield, J. If Kids Are Our Future, Our Future Is Ebooks, Forbes. Retrieved on June 2nd, 2014 from http://www.forbes.com/sites/jeremygreenfield/2013/01/31/if-kids-are-our-future-our-future-isebooks/ Overton, A. What are ebooks and ebook readers?, Writers exchange, Retrieves on June 2nd, 2014 from http://www.writers-exchange.com/Page3.html Apenas, M. Como funcionan los ebooks, Suite 101. Retrieved August 19th, from http://suite101.net/article/como-funcionan-los-libros-electronicos-o-ebooksa12384#.U_M0vIFdXuw


Llamazares, J. 多Temen los escritores al ebook? Estandarte. Retrieved August 26, from http://www.estandarte.com/noticias/libro-electronico/que-opinan-los-escritores-delebook_1888.html Bercovici, J Amazon Vs. Book Publishers, By The Numbers, Forbes. Retrieved February 2, from http://www.forbes.com/sites/jeffbercovici/2014/02/10/amazon-vs-book-publishers-by-the-numbers/


La tecnología dando posibilidades Por Sofía W. Criterio A (0-4) “Describir una inquietud o problemática de carácter social o ético pertinente en relación a una parte interesada primaria con el sistema de TI que menciona el artículo disparador de la investigación.”

En este artículo está presente el avance tecnológico que se presenta en los discapacitados con diferentes problemas ya sean motrices, visuales etc. Antes de que esta tecnología avanzara los niños ciegos, sordos, mudos y con diferentes problemas motrices tenían más dificultades para hacer diversas actividades donde no les permitía hacer lo que hacía una persona cotidianamente. Un gran ejemplo sería un estudiante en las computadoras que le ayuda a una persona ciega a orientarse en lo que quiere hacer con ella, o lo que está buscando en ella, ya sea información, juegos etc. A su vez está la creación de los cines para ciegos y sordos, donde la tecnología es la herramienta principal. Estos avances no están presentes mundialmente y no en todo el mundo se pueden apreciar, ya que este avance no ha llegado a muchos países. Es por eso mismo que este nuevo avance no es calificado como un artículo por el cual sea de gran globalización y de gran uso ya que no muchos pueden apreciarlo.


Hay un gran avance tecnológico donde permite a los ciegos “ver”, en mi parecer “ver” es una palabra muy esencial para las personas con ceguera ya que es algo que uno en la vida la utiliza de forma cotidiana. Rob Spence un hombre que había perdido la visión hace años atrás creo un ojo que a la vez filma todo aquello que ocurre delante de la persona que lo utiliza y a la vez captura imágenes visuales y mediante un chip las convierte en señales eléctricas donde crean imágenes en el cerebro. Este avance puede que funcione como que no, ya que es un objeto muy delicado y no es fácil llevarlo a cabo. Es así como todos los avances tecnológicos que hoy en día están presentes poseen su lado positivo y su lado negativo, donde hay fallas y algunos de estos avances no se pueden apreciar de la manera en que se debería. Criterio B: (0-6) “Hay una descripción detallada del proceso paso a paso que muestra una clara comprensión del funcionamiento del sistema de TI, y se utiliza información de fuentes que brinden específicamente información tecnológica sobre el sistema mencionado, y se hacen adecuadamente referencias explícitas a las fuentes)”

El avance tecnológico que más influyó en las personas con ceguera fue el ojo creado por Rob Spence quien al manipular un arma de su padre cuando era menor de edad pierde la visión y es así como crea un ojo digital que posee una cámara que registra las imágenes frente a él. Esta idea fue creada ya que al contemplar la cámara de su teléfono celular comprendió que algo de ese tamaño cabía en la cuenca vacía de su ojo. Este mismo funciona con los músculos que mueven el dispositivo como si fuera un ojo verdadero. “Pensé que me convertiría en


una especie de superhéroe… luchando por la justicia contra la vigilancia”- (Rob Spence 2009), a pesar de querer volver a ver quería o creía llegar a ser el “héroe” de la vigilancia, esto se debe a que por ejemplo si una persona quería robarle el ojo captaría todas las imágenes posibles ya que este funciona como una cámara de video. Básicamente, contiene una cámara de 1,5 mm cuadrados de baja resolución de vídeo, una tarjeta de circuito pequeño, redondo, transmisor de vídeo, y una batería recargable de 3 voltios "Varta microbattery". Los componentes están compuestos por acrílico transparente para poder aplicarlo en los ojos falsos, pero tiene dos agujeros donde se encuentran los cables para recargar el ojo biónico, donde este se puede cargar en la notebook mediante un cable USB. El prototipo “Eyeborg” sólo puede trabajar durante una hora y media con una batería completamente cargada. Su transmisor es bastante débil, por lo que Spence tiene que colocar una antena receptora en la mejilla para obtener una señal clara. Él está experimentando con un nuevo prototipo que tiene un transmisor más fuerte, otras frecuencias y una dosis de refuerzo en el receptor, para poder avanzar en la tecnología y aumentar la venta de la nueva prótesis. Criterio C: (0-8) “El impacto de las cuestiones sociales o éticas sobre las partes interesadas se analiza y se evalúa completamente. En toda la respuesta se hacen adecuadamente (APA STYLE), referencias explícitas y bien desarrolladas a los diversos artículos recopilados.”


El ojo biónico, más reconocido como eyeborg, cuenta con una gran venta dentro del mundo y más que nada en Canadá, en donde este mismo fue creado. Cuenta con un gran avance tecnológico donde este mismo llama la atención de la gente que posee el problema y a su vez de la persona que no lo posee, ya que es una innovación debido a su gran avance dentro de la tecnología. Este mismo fue vendido en mayor cantidad en su país de origen ya que fue allí donde comenzó su venta y su gran éxito.

BIBLIOGRAFIA Clasificación de las TI http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)5 Avances tecnológicos para ciegos y sordos http://www.quo.es/tecnologia/el-cine-accesible-tambien-para-ciegos-y-sordos Pilar Gil Villar -2013 “Los ciegos ven a partir de la tecnología” (celulares, computadoras) http://www.elpais.com.uy/vida-actual/ciegos-ven-avances-tecnologicos-ciencia.html


J.P. DE MARCO jue may 29 2014 “ojo virtual” http://www.redusers.com/noticias/un-cineasta-insertara-una-camara-digital-en-su-ojo-para-rodar-un-filme/ (Jueves, 12 de Marzo de 2009) “Comercialización del ojo biónico “ http://eyeborgproject.com/team/ (febrero 2013)


Adiccion a videojuegos Por Carolina K.

Criterio A La industria de los videojuegos ha crecido en popularidad universal, dado que también ha crecido en diversidad. Uno de los efectos negativos que esta industria provoca, es la adicción a ellos. La adicción a los videojuegos es una problemática que se puede ver mundialmente. Los más propensos en esta adicción, son los adolescentes. Investigadores relacionaron la adicción con diferentes factores de personalidad, por ejemplo, personas que tienen demasiado stress y personas que no están contentas con su vida en general y recurren a los videojuegos como ‘escape’ de su realidad. También, sugieren que el exceso de jugar a los videojuegos puede dirigir a los síntomas que son padecidos por adictos a sustancias. (Hilgard, J. Engelhardt, C. R., and Bartholow, B. D.2013)


Criterio B Hoy en día, los videojuegos tienen un papel importante en el mundo. Hay personas que juegan a los videojuegos sin que tengan algún tipo de problema mental o menos habilidad para mantener su vida en aspectos vitales de la vida cotidiana; pero hay personas que pueden desarrollar un uso compulsivo e involuntario a los videojuegos. ¿Cómo es que las personas se vuelven adictos a los videojuegos? ¿Qué es lo que hace un videojuego para que sea adictivo? Los videojuegos están diseñados para que sean desafiantes (challenging), así permitiendo a los jugadores que obtengan una recompensa que hace que sigan jugando para que obtengan más recompensas al respecto. A continuación, se hablará de un videojuego que tiene un rol importante en esto. World of Warcrafts (WoW) es un videojuego online en el que jugadores de todo el mundo asumen el papel de personajes de fantasía heroica y exploran un mundo virtual, combaten contra monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con otros. Se requiere que el jugador pague una suscripción,


sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o debito para pagar una cuota regular. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) confirma que el juego más popular es WoW, en el que permite a los jugadores lograr las metas del juego, ser ‘sociales’ y ‘sumergirse’ en el. En primer lugar, al alcanzar las metas del juego, incluye avanzar en el juego; subiendo de niveles y obteniendo poder en el. En segundo lugar, el factor social se compone de socialización, haciendo nuevos amigos, formando nuevas relaciones y trabajando en grupo. Se dice que ‘elemento social’ es importante para que se disfrute del juego. Por último, la inmersión en el juego es denotada por el descubrimiento, por ejemplo, la exploración del juego, la personalización de los avatares, entre otros; y el escapismo, jugar con el fin de evitar la vida real. (Griffiths, M. D. 2005) He leído un artículo sobre un señor (Ryan van Cleave), adicto a Wow. Trata de que casi perdió todo cuando su vida se consume en los videojuegos. “Jugar WoW, me hace sentir poderoso” Dice Van Cleave. “Tengo el máximo control y puedo hacer lo que quiero en pocas repercusiones reales. El mundo


real me hace sentir impotente… Un mal funcionamiento de la computadora, un niño llorando, una batería del celular agotada; un pequeño obstáculo en vida diaria, se siente profundamente menos poderoso.” Para muchos que juegan, juegos como WoW son difíciles de resistir. Al jugar, los jugadores se sienten como el protagonista de una película de ciencia ficción. A diferencia de otros juegos, Wow no tiene fin. Es como un libro sin fin, el mejor libro del mundo se podría decir. Los creadores del juego ofrecen expansiones cada año, que contienen nuevos mundos para explorar y nuevos niveles para completar. “Siempre había algo mejor y fresco.” Dice Van Cleave. “Nunca se puede tener suficiente dinero, armaduras ni apoyo. Hay que mantenerse al día.” Van Cleave pasaba 60 horas a la semana jugando, gastaba dinero real para comprar oro falso así poder comprar cosas para su avatar. En la víspera de año nuevo en 2007, estaba a punto de suicidarse, se dio cuenta de que tenía un problema. Decidió entonces volver a su casa y desinstaló el juego. No jugar WoW era difícil, pero comenzó a ‘reconstruirse’.


Se indica que WoW refleja modelos culturales en relación con los objetivos y responsabilidades, indicando que el mundo de fantasía puede, de alguna manera, sustituir el mundo real. (Snodgrass J. G., Dengah, H. J 2nd, Lacy M.G., Fagan, J. 2013) Criterio C Los adolescentes son los más vulnerables a la adicción a los videojuegos, y si no se les pone control desde un inicio, pueden estar en riesgo de tener esta adicción. Hay diferentes factores de riesgo para la adicción a videojuegos:  Escapismo Los jugadores evitan los problemas que tienen que enfrentar en la vida cotidiana al jugar videojuegos, que como consecuencia interfiere con sus vidas porque están muy ocupados jugando, así haciendo que sus problemas empeoren.  Interacción social


En algunos juegos, la interacción social es necesaria para que los jugadores puedan jugar con otros. Por ejemplo, en WoW, la mayoría de los jugadores se unen a equipos. Si 4 compañeros quieren jugar por 4 horas seguidas un Sábado a la noche, los otros jugadores se sienten obligados a jugar, o como consecuencia pueden ser echados del equipo.  Recompensas A muchos jugadores les gusta subir de nivel, ganar recompensas, etc. Por ejemplo, en Farmville, el jugador obtiene una recompensa como mejor equipo o personaje a medida de que van jugando. Las personas que están muy motivadas por estas recompensas pueden encontrar difícil parar de jugar. (HIlgard, J 2013) Nuevos estudios dicen que se encuentran cambios en las regiones del cerebro asociadas con dicha adicción. Sin embargo, surgen dudas si dicho estudio es relevante para entender la verdadera adicción.

BIBLIOGRAFÍA


(2013) Online game firms need to do more to prevent addiction say researchers. http://www.bbc.com/news/uk-wales-south-east-wales-23576035 La BBC cita un artículo de Nottingham Trent University, que no está disponible pero sí, el comentario que hace la misma universidad sobre el artículo: (2013) Study highlights need for more social responsibility by online gaming industry. http://www.ntu.ac.uk/apps/news/14452115/Study_highlights_need_for_more_social_responsibility_by_online_gaming_i ndus.aspx Villanueva Ramírez, A. (2014) Adicción a los videojuegos: riesgos y consecuencias. http://www.rpp.com.pe/2014-01-10-adiccion-a-los-videojuegos-riesgos-yconsecuencias-en-adolescentes-noticia_661018.html Vitelli. R. (2013) Are Video Games Addictive? http://www.psychologytoday.com/blog/media-spotlight/201308/are-videogames-addictive


Szalavitz, M. (2011) Brain Changes in Video Gamers: Addiction or Just People Having Fun? http://healthland.time.com/2011/11/18/brain-changes-in-video-gamersaddiction-or-just-people-having-fun/ Hilgard, J. Engelhardt, C. R., and Bartholow, B. D. (2013) Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: the gaming attitudes, motives, and experiences scales (GAMES). http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2013.00608/full Tejeiro, R. (2011) La adicci贸n a los videojuegos. Una revisi贸n. http://fspcol.com/ARTICULOS/Clinicos/La%20Adiccion%20a%20los%20Videoju egos.pdf Flanagan, J. (2014) The psychology of video game addiction. http://theweek.com/article/index/255964/the-psychology-of-video-gameaddiction


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