Kola12 publikacja

Page 1

konferencja LARPowa 14—15 stycznia 2012



3 Wstęp

było

4 Geas: Burgkon — wybrane aspekty organizacyjne Kamil Bartczak, Piotr Labenz , Ida Pawłowicz

8 Na co się gapisz? czyli

What You See Is What You Get w Polsce

Agata Lubańska, Mikołaj Wicher

10 Fantazjada, założenia i wyzwania Kamil Rauch

14 Projekt: Wroniec czyli LARP edukacyjny w teatrze Jakub Tabisz

jest

17 Nieruchome obrazki Jakub Tabisz

18 Więzień 819 — czyli o uniformie, którego nie dało się zdjąć Monika Kincel

21 Maska, którą jestem. O relacji postać-gracz na LARPie Agnieszka Rogowska

24 Duży potencjał, a mało graczy Agnieszka Gosk, Anna Grodzicka

26 LARPy sarmackie a tożsamość narodowa Michał Mochocki

będzie

32 Jak pisać LARPy inaczej Dominik Dembinski

36 Zagrajmy bez mechaniki Piotr Labenz

41 Jedno pytanie, które zmieni Twojego LARPa Bartosz Zioło

44 Graj zimą Piotr Milewski

47 Gadka o Sprawie Wyższej i rzeczach raczej Niskich Agata Lubańska, Mikołaj Wicher

50 Leksykon pojęć



Ten pierwszy raz… Jest ponoć najpiękniejszy, najciekawszy i niezapomniany, ale też często brakuje mu śmiałości, doświadczenia i umiejętności. To pierwsza taka książka w Polsce. Na stronach prezentowanej publikacji znajdziecie czternaście bardzo różnych artykułów autorów z całej Polski. Piotr Milewski snuje poetycką opowieść o niewykorzystanej roli zimy w polskich scenariuszach LARPowych. Zauważcie, że prawie wszystkie tzw.gry terenowe odbywają się gdy jest ciepło. O takich letnich przedsięwzięciach przeczytacie w artykułach Kamila Raucha i Mikołaja Wichra oraz Agnieszki Lubańskiej. Nie zabraknie też tekstu o coraz większym nastawieniu na symulacjonizm w grach terenowych autorstwa Piotra Labenza. Żywym przykładem tej koncepcji jest Geas: Burgkon — LARP w najprawdziwszym zamku opisany dla Was przez Idę Pawłowicz i Kamila Bartczaka. Koncentrujemy się także na innego rodzaju grach — w artykule Projekt: Wroniec mojego autorstwa możecie przeczytać o scenariuszu edukacyjnym rozegranym w teatrze. Według wielu LARPowców na całym świecie najlepsze scenariusze powstają w Skandynawii. W naszej publikacji widać także coraz większy wpływ skandynawskiej kultury LARPowej na Polskę: Mikołaj Wicher i Agata Lubańska w pomysłowym dialogu przedstawią Wam główne założenia różnych szkół i manifestów LARPowych ze śnieżnej Północy. LARPy wymagając od grających ogromnego zaangażowania, wczucia się w przedstawiane postacie, stąd w naszej publikacji artykuły poświęcone aspektom psychologicznym LARPów. Pisze o tym Monika Kincel, zaś Agnieszka Rogowska, pisząc o wpływie postaci na życie gracza, zahacza o bardzo popularny temat tzw. bleedu. Nie zabrakło również poradników: o tym, jak pisać scenariusze LARPowe autorstwa Dominika Dembińskiego. Refleksję nad sensem tworzenia gier podejmuje Bartek Zioło, a Agnieszka Gosk i Anna Grodzicka zastanawiają się nad problemem niewystarczającej liczby graczy podczas LARPa. „Nieruchome Obrazki” mojego autorstwa poruszają z kolei problem innego podejścia do tworzenia postaci. Na koniec artykuł o bardzo ciekawym rodzaju LARPów sarmackich przygotowany przez Michała Mochockiego. Abyście nie poczuli się zagubieni w gąszczu zawartej w artykułach terminologii, przygotowaliśmy krótki słowniczek, w którym zostały objaśnione najważniejsze pojęcia. Dla Waszej wygody artykuły podzieliśmy dodatkowo na trzy kategorie: „było” — w której znalazły się opisy rozegranych scenariuszy, „jest”— gdzie znajdziecie artykuły opisujące różne tendencje we współczesnych LARPach oraz „będzie” — czyli wszelkie prognozy na (LARPową) przyszłość. Jak na pierwszy raz — całkiem sporo do czytania. Życzę lektury pełnej niespodzianek i refleksji. Z pewnością nie jest to ostatnia taka publikacja LARPowa w Polsce.

Jakub Tabisz


6

Geas: Burgkon — wybrane aspekty organizacyjne

Kamil Bartczak, Piotr Labenz , Ida Pawłowicz Geas: Burgkon 14-16. X. 2011 zamek Grodziec koło Złotoryi Tworcy gry: Kamil Bartczak Jakub Krasowski Agnieszka Labenz Piotr Labenz Ida Pawłowicz Liczba uczestnikow: ok 50 Czas trwania: ok 30h Charakter gry: Wg, modelu GMS: nie-gamistowski, immersyjny, narratywistyczny. Mechanika: DKWDDK Formuła organizacyjna: Całodobowy larp na sredniowiecznym zamku, z zapewnionym noclegiem, wyzywieniem i transportem dla uczestnikow z Wrocławia.

Zaczęło się od pomysłu. Prace nad nową rodziną LARPów — Geas — rozpoczynaliśmy z zamiarem realizowania imprez, które będą dla nas pewną nowością oraz wyzwaniem. W naszej dotychczasowej działalności, zwłaszcza związanej z Fantazjadą, stosowaliśmy już symulacjonistyczne podejście do LARPowania i przesuwaliśmy środek ciężkości imprezy z rywalizacji na kreowanie opowieści. Geas miało stać się kolejnym krokiem na tej drodze. Po rozważeniu kilku koncepcji na pierwszą realizację z nowej rodziny wybór padł na LARPa zamkowego, czyli burgkon. W naszej koncepcji miał być on imprezą: 

realizowaną zgodnie z symulacjonistyczną zasadą WYSIWYG (what you see is what you get) na prawdziwym, możliwie dobrze zachowanym zamku — tu wybór padł na Grodziec – i zachowującą realistyczną scenografię, rekwizyty, oprawę;

całodobową, włączającą do gry jedzenie, spanie, czynności higieniczne i inne potrzeby uczestników;

all inclusive – chcieliśmy zapewnić uczestnikom transport, pełną i możliwie komfortową akomodację, aby trywialne problemy z noclegiem lub dojazdem nie utrudniły czy uniemożliwiły udziału w LARPie; celem było umożliwienie udziału również graczom z małymi dziećmi;

pozbawioną mechaniki (czy, ściślej, o możliwie minimalnej mechanice) i aspektu rywalizacji, skoncentrowaną na immersji oraz opowieści.

Po sformułowaniu założeń nie było zaskoczeniem, że Geas: Burgkon będzie największym wyzwaniem w naszej dotychczasowej działalności. Ilość koniecznej pracy wydała się przytłaczająca, poziom skomplikowania wysoki, a zasoby, którymi dysponowaliśmy (czworo organizatorów, trochę motywacji i stowarzyszeniowa terenówka Nissan Patrol) — niewielkie. Jasne też było, że „za forsę z akredytacji” nie będzie można zrealizować tego LARPa. Z tą świadomością wzięliśmy się do roboty, która na początku października 2011 r. zakończyła się sukcesem. Pierwszym zadaniem związanym z realizacją Burgkonu było zapewnienie zewnętrznego finansowania; od tego zależała realizacja imprezy – konieczny budżet znacznie przekraczał możliwości finansowania za pomocą składki od uczestników. Gdy to się powiodło, przystąpiliśmy do realizacji prac nad LARPem. Ich uprzednio zdefiniowany zakres określiliśmy następująco: 

logistyka — fizyczno-organizacyjna strona LARPa;

scenariusz — fabuła gry, komunikacja z graczami, etc.;


7 Fot. Piotr Labenz, Ida Pawłowicz

witryny z bazą danych – Huddle jest bowiem systemem z gotowym hostingiem, w którym musimy się tylko zarejestrować. Nam możliwość uruchomienia własnej instalacji  IT i promocja – działalność związana z zakomuniko- systemu w naszej domenie wydała się atrakcyjna. Dzięki waniem światu faktu istnienia naszej imprezy, stwo- tej platformie cały czas wiadomo było, które zadania są już zrealizowane, co zostało do zrobienia, a co „utknęło” rzenia strony i systemu wewnętrznej komunikacji. i wymaga aktywnej uwagi. Poniżej chcemy podzielić się kilkoma refleksjami po realiGoogle Docs zacji LARPa Geas: Burgkon, związanymi przede wszystScenariusz Geas pisany był w dokumentach Google, które kim ze stricte organizacyjną stroną gry. Nie są one byedytować mógł każdy zaangażowany organizator. W ten najmniej wyczerpującym case study, ale mamy nadzieję, sposób zostały stworzone mapy fabuły, lista postaci oraz że mogą być przydatne. zestaw tagów (fragmentów informacji znanych odpowiednim postaciom). Za pomocą Google Docs stworzyliśmy Komunikacja też listę zapotrzebowania – dokument z potrzebnymi do W naszym przypadku sprawna organizacja komunikacji zorganizowania przedmiotami. była niezwykle istotna – Argos „rozpięte” jest pomiędzy Komunikację uzupełniły oczywiście konferencje za Wrocławiem, Trójmiastem i Warszawą. Z wcześniejszych doświadczeń wiedzieliśmy też, że systemowe rozwiązanie pomocą Skype’a oraz kilka fizycznych spotkań. finanse i księgowość – pozyskanie grantu to jedno, a kontrola nad wydatkami i ich dokumentacja to zupełnie co innego...;

dla komunikacji projektowej online znacznie ułatwia prace. W tym miejscu warto nadmienić, że szczególnie istotna Zdecydowaliśmy się na użycie następujących rozwiązań: i intensywna jest sprawna komunikacja pomiędzy działami scenariusza oraz logistyki. Dział scenariusza na bieżąco System zarządzania projektami W internecie dostępnych jest wiele bezpłatnych (bądź ma- generował listę potrzebnych rekwizytów, co dało możliwość logistyce tworzenia list zakupów z odpowiednim wyjących bezpłatne wersje) systemów do zarządzania proprzedzeniem. Rekwizyty są bowiem nie tylko istotne, ale jektami (BaseCamp, DotProject, ProjectOpen, Huddle, często kłopotliwe w pozyskaniu („to potrzebujemy jeszcze etc.). Pozwalają one na tworzenie zadań i przypisywanie ich użytkownikom, toczenie dyskusji, archiwizowanie infor- relikwiarza, srebrnych widelczyków i 40 belek słomy :-) ”). macji oraz wiele innych funkcji. Umożliwiają one zdecydo- Kategorycznie, nie można dopuścić do sytuacji, kiedy zakupy będą realizowane na ostatnią chwilę. Im wcześniej wanie bardziej wydajną komunikacje i wgląd w stan pozaczniemy naybwać, nawet pojedyncze rzeczy, tym mniej szczególnych zadań niż np. forum dyskusyjne. Część takich systemów dedykowana jest firmom i większym orga- zamieszania będzie bezpośrednio przed grą. Z kolei logistyka musi być w bieżącej komunikacji z finansami, które nizacjom, inne pisane są z myślą o małych zespołach. z jednej strony planują wydatki, a z drugiej kontrolują realiZ tych ostatnich przetestowaliśmy Huddle (http:// zację poszczególnych kategorii budżetu. www.huddle.com/), który wydał się nam całkiem rozsądnym rozwiązaniem, mimo to nasz wybór padł ostatecznie na Open Atrium (informacje m.in. tutaj: http:// openatrium.pl/blog/). Huddle wydaje się wart polecenia zespołom organizatorów, którzy nie dysponują własnym serwerem www lub nie chcą angażować się w stawianie

Rekrutacja zespołu Nie ma co się oszukiwać, LARPa takiego jak Burgkon nie sposób zorganizować w cztery osoby. Zastosowaliśmy więc starą, dobrą koncepcję „gżdaczy”. Nasi zostali nazwani


8 Fot. Piotr Labenz, Ida Pawłowicz

Powiernikami i dwa miesiące przed imprezą rozpoczęliśmy rekrutację. Teraz jesteśmy skłonni powiedzieć, że akcję należało zacząć raczej 3-4 miesiące wcześniej.

Rozstawienie LARPa Pierwszym działaniem, jakie należy podjąć po przyjeździe na teren gry, jest wyznaczenie strefy magazynu. W naszym przypadku magazyn początkowo ulokowany był w tymczasowym pomieszczeniu, ponieważ byliśmy na terenie zamku dwa dni przed rozpoczęciem LARPa, nie posiadając jeszcze dostępu do dwóch sal. Jest to aspekt, z którym również należy się liczyć przy organizacji gry w miejscu, które normalnie jest ogólnodostępne dla cywili. Istotne jest, aby magazyn był zaplanowany oraz utrzymywany w porządku. W przypadku Burgkonu wydzielone zostały następujące strefy: techniczna, rekwizytów, charakteryzacji, sanitarna, jedzenia, elektryki, elektroniki oraz strefa intymności scenariuszowców z dostępem do komputerów. Ścisłe przestrzeganie tego podziału pozwoliło wydatnie ograniczyć entropię organizacyjną podczas gry. Następną faza przygotowań to kluczowe dla scenografii maskowanie tablic informacyjnych oraz wszystkich nie klimatycznych elementów zastanej lokacji. Należy pamiętać, aby dokładnie udokumentować umiejscowienie wszystkich zdejmowanych gablot, obrazów, tablic itd. Ułatwia to znacząco sprzątanie po grze. W trakcie tych przygotowań pojawia się też element konieczności odcięcia terenu gry od świata. W przypadku Burgkonu było to zakomunikowanie na stronie LARPa informacji o zamknięciu wjazdu dla samochodów. Od godziny 15 w piątek szlaban umożliwiający wjazd na teren zamku był zamknięty i opatrzony odpowiednią tabliczką (choć później niezbędne okazało się uzupełnienie jej gżdaczem niewpuszczającym na teren gry cywili), kursował również samochód organizatorów, przewożąc rzeczy graczy wraz z nimi samymi. Ważne jest, aby był wyznaczony osobny, dostosowany do rozmiarów gry parking dla uczestników.

Realizacja imprezy W trakcie gry oraz podczas przygotowań istotne jest zapewnienie i utrzymanie na jej terenie łańcuchów komunikacyjnych — pomiędzy scenariuszowcami a koordynatorem logistyki oraz wewnętrznego logistycznego. W przypadku Geasu zostało to rozwiązane za pomocą komunikacji radiowej na paśmie PMR. Radiem dysponował koordynator logistyki i wolontariuszy, a także mistrzowie gry, poza tym jedno radio na stałe było umieszczone w magazynie. W tracie gry działają równolegle trzy procesy logistyczne: dwa dla graczy oraz logistyka „scenariuszowa.” Logistyki dla graczy to proces logistyki in-game i proces logistyki out-of-game. Ten pierwszy był w przypadku Geasu szczególnie rozbudowany, bo w strefie in-game należało zapewnić pełne wyżywienie, nocleg, mycie się itd. Noclegi w grze zostały rozwiązane za pomocą wykorzystania infrastruktury zamku — klimatycznych łóż — oraz zakupionych przez organizatorów sienników i kocy. W zakresie wyżywienia graczy najlepszym rozwiązaniem jest korzystanie z cateringu oraz gotowych, łatwych do podania produktów. W przypadku Burgkonu, śniadania i kolacje były podawane w postaci bochenków chleba, kiełbasy, serów, owoców i warzyw, miodu oraz napojów, czyli produktów gotowych, niewymagających przygotowania, natomiast ciepłe posiłki były zamówione w zamkowej kuchni, wymagały jedynie podania na stoły. Ważne jest, aby na bieżąco zarządzać sprzątaniem pomieszczeń oraz naczyń używanych do podawania jedzenia. W trakcie gry Geas: Burgkon, dostępny był alkohol, zarówno ten zapewniony przez organizatorów jak i przywieziony przez graczy. W tym przypadku okazało się, iż alkohol na LARPach nie jest wcale taki straszny. Nie było potrzeby obawiania się, iż pijani gracze zrobią sobie krzywdę czy rozwalą grę — choć należy podkreślić, że Burgkon był grą na około 50 osób, z których o znacznej części wiedzieliśmy już przed grą, że to osoby doświadczone i spolegliwe.


9

Po pierwsze, fuck up-y są nie do uniknięcia, po drugie, są nie do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś nie nazwiesz głośno fuck up-em, nie stanie się nim w odczuciu graczy. Nadchodzi pozornie upragniony moment każdego organizatora: gra się skończyła, gracze zadowoleni odjechali do domów. Praca jednak wciąż trwa. Zamek trzeba posprzątać, maskowania zdjąć, a magazyn odwieźć na miejsce składowania — strych logistyka :). Faza zamknięcia gry trwa zazwyczaj jeszcze kilka tygodni po LARPie. Dla logistyki składa się na nią uporządkowanie magazynu, zebranie i przekazanie księgowości wszystkich faktur i dokumentów, napisanie podsumowania i wysunięcie wniosków do dalszej działalności. Dopiero wtedy nadchodzi upragniony czas „po Geasie” (choć można tu dodać, że dla finansów faza zamknięcia gry trwa zwykle do końca roku i płynnie przechodzi w fazę pozyskiwania środków na kolejną imprezę...).

Logistyka a fuck up-y Jest jeszcze jeden element, którego nie da się uniknąć przy organizacji jakiejkolwiek skali imprezy: fuck up-y. Z Geasu wynieśliśmy trzy przekonania na temat fuck upów. Po pierwsze, są nie do uniknięcia; po drugie, są nie do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś nie nazwiesz głośno fuck up-em, nie stanie się nim w odczuciu graczy. Wymaga to sprawnego, szybkiego łańcucha reagowania oraz zarządzania sytuacjami kryzysowymi. Faktem jest, że przy dobrze działającym zapleczu logistyczno-rekwizytowym nawet, gdy w realizacji scenariusza pojawiają się istotne komplikacje, poziom zadowolenia graczy z gry nie będzie zmniejszony. Kwintesencją gry jest klimat budowany w znacznej mierze przez zaplecze logistyczne; dobry klimat może przysłonić wiele niedociągnięć w innych obszarach gry. W sytuacji odwrotnej, gdy logistyka kuleje, nawet poprowadzony bezbłędnie scenariusz może nie wystarczyć do zapewnienia graczom satysfakcji z gry.

Zarządzanie poziomem zdenerwowania współpracowników Niezwykle istotne dla higienicznego przebiegu organizacyjnej strony LARPa jest zapewnienie odpowiedniej, przyjaznej atmosfery. Wystąpienia problemów, komplikacji i fuckupów nie da się niestety całkowicie uniknąć. Gdy

nieprzewidziane, potencjalnie stresujące okoliczności wystąpią, warto świadomie ocenić ich wagę i podjąć odpowiedni kroki. W tym procesie bardzo dobrze jest pamiętać o następującej hierarchii zdenerwowania, określającej, w jakiej kolejności danym osobom zaangażowanym w imprezę zawracać głowę. Ma ona również zastosowanie w sytuacjach, gdy konieczne jest podjęcie decyzji, która „komuś na pewno się nie spodoba.” Inni organizatorzy — za wszelką cenę nie należy irytować tej grupy. Osoby bezpośrednio zaangażowane w realizację gry i gżdacze, są kluczowi dla jej powodzenia. Ich wysokie morale bezpośrednio przekłada się na pozytywny odbiór imprezy, taka samo, jak niskie na negatywny. Dbać, karmić, głaskać, nie denerwować. Kluczowi partnerzy — w naszym przypadku kasztelan zamku. Osoby spoza grona organizatorów niezbędne dla organizacji imprezy. Należy z całych sił dbać o zachowanie dobrych relacji z tą grupą. Jeżeli jednak zadowolenie kluczowego partnera wymagałoby solidnego podirytowania orgów, należy sobie nieco odpuścić. Przykład sytuacji stanowiącej taki dylemat: „poświęcić dodatkowe 2h na wieszanie obrazków i tabliczek w jednej sali idealnie tak, jak wisiały przed grą, czy odpuścić to gżdaczom?” Odpowiedź: odpuścić, powiesić tabliczki „plus minus, żeby ładnie było” :-). Regularni uczestnicy — nasi gracze. Oczywiście, należy unikać irytowania ich. Zachowanie zadowolenia pojedynczego gracza ma jednak wciąż mniejszy priorytet niż orga lub kluczowego partnera. Lepiej mieć uśmiechniętych orgów tłumaczących, że „niestety, wihajsterka nie udało się załatwić”, niż orgów skrajnie wymęczonych i wihajsterek załatwiony. Pozostali partnerzy — sponsorzy nagród, etc. Jeżeli jest ciężko, można sobie pozwolić na zaryzykowanie dobrych relacji. Jeżeli za rok nie uda się załatwić dwóch gier na nagrodę od firmy X — tragedii nie będzie. Firmy, z których usług korzystamy — transport, catering, etc. Można denerwować. Kierowca piekli się, że czeka już 2 godziny, aż się spakujemy? Poczeka jeszcze jedną, a my spakujemy się dokładnie. Nie warto zawracać głowy uczestnikom/orgom.■


10

Na co się gapisz? czyli

What You See Is What You Get w Polsce

Agata Lubanska, Mikołaj Wicher Exodus 1-4 wrzesnia w Kunkowcach pod Przemyslem Autorzy gry: Remigiusz Maciupa Agnieszka Pilc Dawid Przywalny Krzysztof Szczęch Mikołaj Wicher Pomoc: Marcin Brzezinski Liczba graczy: ok. 40 osob Czas trwania: 27 h

„Nie możesz tędy przejść! Tutaj jest ściana! — Ups... sorry! Czy możesz pokazać mi w takim razie drogę do domu burmistrza? — Nie mogę z tobą rozmawiać przez ścianę, idź do drzwi. — Okej, no to pukam.” Brzmi znajomo? Jak długo można udawać że ta kępa krzaków to starożytna świątynia? A gdyby tak spróbować jeszcze raz? „Niebo nad Middenlandem grzmi groźnie i złowrogo. Chmury zbierają się, skłębione i poplątane w niecierpliwości. Pierwsze krople zaczynają spadać na dachy wozów, podróżującej przez pustkowia karawany. To już trzeci tydzień marszu przez Drakwald. Jeśli nie odnajdziemy jakiegoś miejsca do osiedlenia się lub choćby do dłuższego odpoczynku, to obawiam się, że możemy nie dać rady. Sigmarze, błagam, oszczędź nas!” Tak, graliśmy w Warhammera, czyli od początku było wiadomo, że gra skończy się źle. Przynajmniej to założenie scenariusza spełniło się w całkowicie. Struktura była prosta: dać graczom więcej wątków (problemów), niż możliwych rozwiązań. A potem zobaczyć, czy wybiorą chwalebną samozagładę, czy raczej przeżycie kosztem własnego sumienia. Wioska Fantasy to nie była okazja, lecz zobowiązanie do zrobienia gry na naprawdę wysokim poziomie. Poprzeczka została ustawiona wysoko — wszystko było tym, na co wyglądało. Nie chcieliśmy ingerować w poczucie realizmu, zepsuć efektu. Ten LARP miał być WYSIWYG (what you see is what you get). I był. Zaczęliśmy od lokacji. Fabuła LARPa polegała na odkryciu historii opustoszałej wioski. Żeby tego dokonać, musieliśmy wpisać ją w otoczenie i zostawić czytelne ślady, na podstawie których gracze mogliby odtworzyć co wydarzyło się w wiosce. We wszystkich chatach leżały niedokończone posiłki, na polach niezebrane plony — gracze musieli skomponować z nich kolację, żeby nie tracić sił, jak również zdobyć nieskażoną wodę z leśnego źródła. W krasnoludzkiej kopalni (umieszczonej w prawdziwym forcie z czasów I Wojny Światowej), rozmieszczone były tablice z hieroglifami, sztuczne ściany, oraz komnata grobowa z czterema pełnowymiarowymi szkieletami. Ta zasada dotyczyła także fizycznych działań. Oto jeden przykład: otrzymawszy wcześniej zgłoszenie z informacją, że grupa dziewczyn będzie grała hieny cmentarne, przygotowaliśmy przywioskowy cmentarz. Jakie było zdziwienie jednej z nich, kiedy przyczajona w ciemności z mieczem w jednej ręce, a łopatą w drugiej, zadeklarowała: — No to kopiemy! A my odpowiedzieliśmy jej prostym: — No to kopcie. Pół metra ziemi (i parę zwątpień w sens tego kopania) później, łopata uderzyła


11

Nie przekopiesz ziemi jeśli nie masz łopaty. A jeśli łopata jest tylko jedna? Walka o nią potrafi wzbudzić wtedy dużo więcej emocji niż kłótnia o nieistniejące skarby i bezwartościowe złoto. w wieko trumny. Aby otworzyć, trzeba ją było najpierw odsłonić. Potem połamać trupie palce, by dobrać się do pierścieni i rozkruszyć dłoń, żeby posiąść runiczny miecz. A wszystko to w ciągłym strachu przed odkryciem przez resztę graczy. Łopata okazała się zresztą jednym z głównych quest itemów — poszukiwacze skarbu również zawarli z nią bliższą znajomość, kiedy z powodu niedokładnej mapy przekopywali teren gry. Jednak ich też nie ominęła nagroda — baniak wina. Na tym LARPie nie było zakazu spożywania alkoholu. Oprócz kopania graczy czekały też zmagania z materiałami wybuchowymi — za pomocą prochu i fajerwerków musieli rozsadzić kamienną (choć dziwnie lekką i kruszącą się białymi kulkami) ścianę. Zrobiliśmy też, co w naszej mocy, żeby eventy w grze były jak najlepsze. Kiedy gracze po raz pierwszy wchodzili do wioski w fosie czekał na nich topielec (odgrywany przez jednego z organizatorów). Coś takiego pozwala naprawdę szybko wejść w klimat. Nocą natomiast przyszła mgła. Fort na wzgórzu został przez nią szczelnie otoczony. Widoczność spadła do kilku centymetrów, a kto w nią wszedł, nie wracał. Mgła tez była na prawdę, stworzyliśmy ją za pomocą profesjonalnych środków pirotechnicznych. W grze miał też miejsce poród. Przygotowana została do tego lalka - skulona tworzyła brzuch brzemiennej kobiety. Po przyjściu na świat objawiła swoje demoniczne oblicze. No tak — magia! Jak dziecko mogło okazać się magiczne? Skąd gracze wiedzieli, że runiczny miecz jest wyjątkowy? Sprawiliśmy, żeby magia była widzialna — dla niektórych. Za pomocą farby widzialnej w świetle UV zaznaczaliśmy moc, spaczenia (także na ciele i twarzach ludzi), tajne wiadomości na pergaminach, przedmioty o specjalnych właściwościach. Postaci mogące wykrywać magię posiadały odpowiednie minilatarki diodowe. Czego osobiście nauczył mnie ten LARP? W grze niesamowicie ważna jest fizyczność. Prawdziwe akcje, prawdziwa praca do wykonania, taka przy której trzeba się spocić i ubrudzić. To naprawdę pozwala wczuć się w postać. W niesamowity sposób podkręca to też konflikty. Po prostu nie przekopiesz ziemi, gdy nie masz łopaty. A jeśli łopata jest tylko jedna? Wtedy walka o nią potrafi wzbudzić dużo więcej emocji niż kłótnia o nieistniejące skarby i bezwartościowe złoto. Takie podejście do tworzenia gier oczywiście przysparza wielu trudności. Przede wszystkim logistycznych

— pisząc LARPa opartego na konfliktach charakterów nie trzeba ruszać się z krzesła, przewozić ton materiału, szykować rekwizytów, czy kopać dołów. Jestem jednak zdania, że materią LARPa jest świat realny. Nie działając na nim spłaszczamy rozgrywkę. Prozaiczne problemy, z którymi się zetknęliśmy przez „zbytni realizm”? Wplecenie w grę pobliskiej lokacji, pozostałej po innej grze — druidzkiego kręgu. Nie planowaliśmy tego, ale zagrało to dobrze. Zawinił brak oznaczenia terenu gry. Gracze bardzo szybko przyjęli pełną dosłowność naszego LARPa — uciekali przed mgłą i próbowali przejść przez nią, wykorzystując jej chwilowe zawirowania. Fabularnie nie było to możliwe i musieliśmy potem to połatać. Tu jednak również „wina” jest po naszej stronie — nie przewidzieliśmy tego. Powyższe elementy składały się na coś, co roboczo nazywaliśmy „ścieżką tajemnicy” (odkrywanie historii) i „ścieżką przygody” (elementy survivalu, eksploracji). „Ścieżka polityki” miała opierać się głównie na specjalnie stworzonym forum internetowym. Tam każda z postaci mogła zaprezentować się pozostałym wędrowcom z karawany, oznajmić co o niej wiedzą i nawiązać kontakty. Strona ruszyła jednak odrobinę za późno i żeby wszystko połączyć, trzeba było na miejscu poświęcić dużo czasu, którego nie mieliśmy. Stało się to główną przyczyną opóźnień. Wyszliśmy jednak z założenia, że nie można tworzyć po łebkach i staraliśmy się każdej z postaci dać jakiś wyraźny profil psychologiczny — często bazując na wojennych traumach — a te wykorzystywaliśmy potem w grze, dając innym graczom pewne wiadomości na ten temat. Oprócz tego istniała także "quasi-ścieżka walki", uzupełniająca pozostałe trzy i służąca jako narzędzie. Wokół tych trzech ścieżek, z których gracze mogli wybrać która będzie wiodąca dla ich postaci, krystalizowała się cała gra i wszystkie pomysły. Służyły nam one za szkielet. Co do samej pracy: była krótka i intensywna. Zupełnie inna od pozostałych projektów nad którymi pracowałem. Ale efekt też był znacząco różny. Odpowiednie miejsce, silne osobowości organizatorów i naprawdę świetni gracze — to wszystko złożyło się na sukces. O tyle szczególny, że łączący zadowolenie uczestników ze spełnieniem założeń twórców. A to nie zawsze się udaje.■


12

Fantazjada, założenia i wyzwania

Kamil Rauch Fantazjada 2011 23-27 czerwca w Srebrnej Gorze (dolnosląskie) Autorzy gry: Janusz Grobosz Grzegorz Grodzicki Piotr Hornowski Katarzyna Lenk Michał Osinski Aleksander Oszczak Kamil Rauch Paweł Trzęsicki Pomoc: Grzegorz Bald Katarzyna Chmielewska Ryszard Diduła Robert Jancewicz Krystian Krasuski Janusz Plesniak Adrianna Szpik Liczba graczy: ok. 400 Czas trwania: łącznie ok. 19 godzin

Fantazjada to polski LARP fantasy, odbywający się od 1994 roku, od kilku lat na terenie srebrnogórskiego parku XVIIwiecznych fortów pruskich (dolnośląskie). Edycja 2011 zgromadziła ok. 400 uczestników. Jako scenariuszowiec zaznajomiony z częścią spraw stricte organizatorskich, omówię pokrótce to, co przyświeca nam przy tej pracy, do czego dążymy.

Nie ma natomiast i nie będzie na Fantazjadzie zgody na spożywanie alkoholu. Uczestniczyłem również w LARPach z przyzwoleniem na spożycie. Nic nie szkodzi, że część graczy ma kulturę picia — chuliganów wystarczy jednak garstka, by popsuć imprezę wszystkim.

Główne założenia gry

Gdybym miał podać jakieś LARPowe credo, które wyniosłem z Fantazjady, Obecnie naszą dużą troską jest powięk- byłoby to zmniejszanie umowności. szenie (teraz i, w miarę potrzeb, w przy- Dążenie do tego, co streszcza się w łaszłości) zespołu — bardzo boleśnie odmiącym język skrócie WYSIWYG (what czuliśmy już braki kadrowe. Najsensow- you see is what you get) — masz to, co niejsze wydaje się poszukiwanie kandy- widać; koń, jaki jest, każdy widzi, czyli nie datów do współpracy pośród uczestnima kryształowych pałaców. Tj. po wproków imprezy. wadzeniu do scenariusza smoka, musi Jeśli idzie o zaangażowanie w ukła- on fizycznie wystąpić w grze i ma być to danie scenariusza, wydaje się, że twórca ogromna makieta wyglądająca jak smok. musi być włączony w proces na wszyst- Nie człowiek z doczepionymi pazurkami. kich etapach tj. również w koresponden- Nie mglisty zarys, który zaistnieje wyłączcję z graczami. Narzuca się tu przydzie- nie w narracji rozjemcy. Nie stać nas na lenie poszczególnym osobom grup grataki wydatek lub wysiłek? To do demona czy i odpowiednich wątków gry, odpoze smokiem! wiednio do lokacji, które obsadzą w trakMechanika cie LARPa. Oczywiście nie można zaniedbać nadzoru całości, by nie rozpadła się Dla zmniejszenia umowności najpiękniej byłoby w ogóle zrezygnować z mechanina kilka mniejszych elementów. ki, zbioru reguł z definicji nieoczywistych. Szczególną bolączką były ostatnio Niestety, przy około czterystu uczestnisprawy czysto organizacyjne: zaplecze kach, stosunkowo małej liczbie rozjemsanitarne, awaria elektryczności, umiejców i częściowo rozgrywkowym charakscowienie biwaku czy udogodnienia dla zmotoryzowanych. Poza zwerbowaniem terze gry, liczba sytuacji spornych rośnie lawinowo. Nie widzę ucieczki przed syskolejnych ludzi do pracy mamy pomysł na rozwiązania systemowe, o których nie temowym, uproszczonym rozwiązaniem mogę na razie mówić. Trwają dość istot- najczęstszych konfliktów — czyli mechaniką właśnie. ne rozmowy.

Zespół, organizacja


13

Powinna jednak pozostać możliwie minimalistyczna, krótka i prosta. To istotne również ze względów czysto praktycznych: czy jest rozbudowana i ujmuje niemal każdy możliwy przypadek, czy jest bardzo, bardzo łatwa w obsłudze. Jestem przekonany, że pierwsze podejście to ślepy zaułek. Większość graczy nie przyswoi, zaś nieliczni pozostali nie będą posługiwać się nią płynnie. Tym, do czego z trudem dążymy, jest prostota. Drugi postulat jest bardziej natury organizacyjnej. Mechanika winna wymagać od swych twórców jak najmniej wysiłku logistycznego i czynności sędziowskich, pozostawiać niewiele sytuacji, których gracze nie mają możliwości samodzielnie rozstrzygnąć między sobą. Nie mnożyć ponad bezwzględną potrzebę ilości żetonów, opasek czy rekwizytów, które musielibyśmy dystrybuować. Kawałek kartonu może wydawać się drobiazgiem, ale przemnożony przez 400 osób... Do edycji 2012 pozostawiliśmy ekstremalnie okrojoną listę mechanicznych umiejętności, uprawniających do czynności z różnych przyczyn niezbędnych w grze, ale częściowo wirtualnych, jak leczenie „ran” czy naprawa „uszkodzonych w walce” pancerzy. Żadnego „przemykania”! Jeśli nie umiesz ukryć się w zaroślach, to... nie umiesz ukryć się w zaroślach. Ponieważ każda akcja winna być reprezentowana jej należytym odegraniem, umiejętności pełnią raczej rolę ogranicznika. Nie każda postać powinna posiadać umiejętności medyczne czy kowalskie, nie każda powinna być zdolna do uprawiania czarów. Gdy gracze nie są samowystarczalni, zyskują okazję do interakcji, a ich gra staje się ciekawsza. Wojak, kurier pocztowy, szlachecki pachołek, karczmarz, gajowy... nie znajdą w tej mechanice niczego co byłoby im niezbędne. Nie muszą babrać się w regułach, mogą po prostu grać. Prawdę mówiąc, pozostawione umiejętności są na tyle specjalistyczne, że 90% procent postaci do niczego ich nie potrzebuje. Jeśli gracz się o takowe upomina, zwykle wynika to z chęci współzawodnictwa i górowania nad innymi. Tu dochodzimy do szczególnie drażliwej kwestii — mechanicznego rozwoju postaci z upływem czasu, czy to w trakcie gry, czy z edycji na edycję. Jest to przyzwyczajenie często wynoszone z gier komputerowych, a kiedyś — możliwość oferowana przez Fantazjadę. Fatalny, moim zdaniem, błąd, obecnie już zarzucony. Czas pokazał, że niektórzy odgrywali tylko niezbędne minimum zachować postaci, potrzebne do rozwoju mechanicznego. Z kolei umiejętności przyznawane przez organizatorów za godne wyróżnienia kreacje i postawy, były swego rodzaju paradoksem — usiłowaliśmy oduczyć graczy myślenia w kategoriach mechaniki, a nagradzaliśmy ich stricte mechanicznie.

Konwencja Świata Przyjęta konwencja to autorskie, klasyczne do bólu fantasy, wsparte na fundamencie twórczości Tolkiena i jego epigonów: krasnoludy w kopalniach, kłapouchy po lasach, zwaśnione królestwa, przemądrzali magowie etc. Te powszechnie znane źródła sprzyjają budowaniu rozpoznawalnych stereotypów. Oczywiście zasada zmniejszania umowności narzuca ograniczenia. Na pewno

Fot. Archiwum Fantazjady


14

Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam, a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to wyzwanie. Głównie dlatego, że postaci i wątki wywracające sytuację do góry nogami, uchodzą za fajniejsze od utrzymujących status quo. nie spotkamy armii sześciometrowych demonów, czarowników podnoszących zaklęciem góry itp. Względnie ktoś mógł słyszeć, że hen, za siedmioma morzami... Chcę w tym miejscu bardzo mocno zaznaczyć: LARP opiera się na stereotypie i przerysowaniu. W tej formie twórczej, dla przedstawienia tego, co mamy do przekazania, nie dysponujemy kilkuset stronami tekstu, 120 minutami na taśmie celuloidowej czy tuzinem planszy opowieści komiksowej. Jest tylko to, co postać zdoła zademonstrować swoim wyglądem i zachowaniem w bardzo krótkim czasie — zwłaszcza w grze na 300 i więcej graczy, gdzie okazji do interakcji z innymi nie brakuje. Na zbudowanie czegoś oryginalnego naprawdę nie ma czasu. Taka postać w najlepszym wypadku przemknie niezauważona. Natomiast świadomie wpisując się w kulturowe klisze, pozwalamy, by inteligencja uczestników uzupełniła naszą kreację tym, co już znają. Inna sprawa, że kluczowe w budowaniu rozpoznawalnych stereotypów jest to, co zaistnieje w samej grze, przynajmniej na imprezach cyklicznych. Tworzenie ich w świadomości graczy to zadanie na lata. Jeśli dodać do tego, że niektóre typy postaci występują w danym świecie nielicznie czy po prostu są „niedoreprezentowane” w grze, to na wszelkiej maści wyjątki od reguły zaczyna brakować miejsca. Na przykładzie — gdy już przyjęliśmy, że krasnoludy noszą brody a spodziewamy się ich trzech w tym roku, nie godzi się dopuszczać takiego, który akurat zasnął z twarzą w ognisku (autentyk). Realnie wpłynąłby na ich wizerunek. Postacie nie-ludzi w ogóle muszą znajdować się pod szczególnym nadzorem. U orka czy elfa kiepski kostium lub niedbała charakteryzacja będą razić szczególnie. Ork ma wyglądać jak ork, a nie jak człowiek z uwaloną na zielono japą. I, choć to bardzo niepoprawne politycznie, dokończę. Warunki fizyczne też w jakimś stopniu się liczą. Lepiej, by jakiś chłopiec przepłakał trzy noce, a zagrał człowieka, niż dał impuls do ogniskowych opowieści o elfach tucznych. Stopniowemu dookreślaniu realiów świata służy przenoszenie miejsca akcji. Pozwala to, przynajmniej w założeniu, z roku na rok zaistnieć kolejnym jego elementom; zaistnieć przede wszystkim w świadomości uczestników, ale również jako dokumentacja fotograficzna i opisowa. Uwaga, mimo bazowania na klasyce fantasy, czerpie-

my niekiedy pomysły z bardzo odległych źródeł. Postmodernizm to słowo-worek, ale chyba pasuje: dla edycji 2012 istotna inspiracja to realia zakończenia okupacji hitlerowskiej. Silny, czasem radykalny, Kościół w Królestwie Antalii jest nawiązaniem do polskiej rzeczywistości. Grupa dyplomatów na edycji 2011 zajmowała się projektem budowy tarczy antymagicznej, skierowanej przeciw wpływom sąsiada ze wschodu. I tak dalej. Sprawą zmniejszania umowności w mechanice i konwencji oraz zdjęcia z organizatorów części obowiązków rozjemcy, jest podejście do magii i magów, ogólniej — postaci „czarujących”. Praktyka wykazała, że takowi w dużej liczbie i/lub o dużych możliwościach, bardziej grę niszczą, niż wzbogacają. Gracze mają skłonności, by nie traktować czarownictwa jako smaczku konwencji, którym powinno być, a jako wytrych do rzeczywistości i wygodne narzędzie do „wygrywania LARPów” (tfu!). Ekstremalną postać przybrało to na edycji 2010, gdzie trwał istny wyścig zbrojeń magicznych, na tle kłótni związanych z interpretowaniem mechaniki. Problem nie do końca zniknął podczas edycji 2011, na której rozjemcy biegali z wywieszonymi językami pomiędzy rytuałami do sędziowania. Magii musi być po prostu bardzo niewiele, a jej możliwości — ściśle wytyczone, co w pełni chcemy wdrożyć podczas edycji 2012.

Zgłaszanie postaci Być może dałoby się przygotować scenariusz „300+” bez rozbudowanego narzędzia informatycznego, ale ja nie podjąłbym się tego. Dysponujemy tzw. Fantazjadowym Systemem Akredytacyjnym (dziecko Michała „Osy”), dedykowaną imprezie, dostępną online bazą danych graczy i postaci, z dość rozbudowanymi opcjami edycji, wyszukiwania i porównywania informacji. Jej nieodłącznym elementem jest formularz zgłoszeniowy dla uczestników. Takowy musi być zintegrowany — spytajcie Wojtka „Bestię” jak przyjemnie jest przez trzy dni klikać „Ctrl-C”— „Ctrl-V” z formularza do tabeli. W chwili, gdy stawiam te znaki, trwają prace nad trzecią wersją systemu. FSA służy do układania odpraw. Sam scenariusz, rozumiany głównie jako przeglądowa lista wątków, to osobny dokument tekstowy. Kolejnym logicznym krokiem wydaje się połączenie ich ze sobą, acz na razie brak na to dokładnej koncepcji.


15

Uwaga, w przypadku rozsyłania odpraw hurtem na wskazane adresy mailowe, trzeba ogromną uwagę poświęcić ograniczeniom pętli by uniknąć wysyłki, w której do wszystkich graczy trafia komplet odpraw. Proszę nie myśleć, że to jest sytuacja wzięta z kosmosu. Może lepiej udostępniać w podglądzie online... Tym, nad czym szczególnie boleję, jest niewielka lub zgoła żadna odpowiedzialność graczy (w zasadzie internautów) za zgłoszoną postać oraz brak szacunku wobec wysiłku organizatorów i wolontariuszy. Liczba tych, którzy zgłosili swój udział w Fantazjadzie, a ostatecznie się nie pojawili, idzie już w setki. Często nie otrzymywaliśmy żadnego uprzedzenia o absencji, która wychodziła na jaw dopiero w Srebrnej Górze. Skutkiem jest nie tylko zmarnowanie ogromnej pracy włożonej w przygotowania scenariuszowe, ale i popsucie gry tym, dla których przewidywaliśmy relacje z nieobecnymi. Kolejne apele do przyzwoitości uczestników miały mierne rezultaty. Najprawdopodobniej zdecydujemy się na, przynajmniej częściowe, powiązanie zgłaszania postaci z odpowiedzialnością finansową. Zmorą cyklicznych LARPów osadzonych w jednym uniwersum są tzw. „kontynuacje postaci”. Cudzysłów wynika z tego, że „kontynuowana” postać nierzadko wygląda kompletnie inaczej, a gracz oczekuje innego typu gry i nie życzy sobie nawiązań do przeszłości postaci, oczywiście poza zrabowanym kufrem klejnotów (autentyk). Jest w „kontynuacjach” coś, co ludzie lubią — jako gracz miałem kiedyś podobnie. Dzisiaj przyprawia mnie to pianę na ustach. Przypomnijmy — naszą tradycją jest rokroczna zmiana fabularnego miejsca akcji. Tymczasem, jeszcze w trakcie gry, ludzie potrafią zadeklarować tuzin kontynuacji, nie znając miejsca, czasu ani realiów gry kolejnej edycji. Zero troski o minimum sensu. Nawet pozornie sensowne są takimi tylko z perspektywy gracza. Dwadzieścia postaci nagle przenosi się na przeciwny kraniec kontynentu? Ot, wędrują po świecie szlakiem kolejnych edycji Fantazjady... Tłumaczenia niewiele dają. Jedynym rozwiązaniem jest zabronić w ogóle — z ewentualnym wyjątkiem, gdy twórcom zależy na pociągnięciu jakichś wątków.

twoje przedsiębiorstwo pocztowe”. Nieosiągalnym, jak dotąd, celem jest, by gracze mogli przestudiować swoje odprawy z rozsądnym wyprzedzeniem, czyli przynajmniej dwa tygodnie przed grą. Przyznawana postaci ilość gotówki jest nieprzypadkowa, wątki finansowe okazały się mieć licznych fanów. Niestety, na edycji 2011 ekonomia w szczególny sposób padła ofiarą braku orgów do pracy, nie zaistniała m.in. zarysowana Giełda Najemników. Projekt był o tyle ciekawy, że opierał się na podstawowych zasadach współczesnej giełdy papierów wartościowych. Dostosowanie do realiów LARPa miało polegać głównie na tym, że wypracowanie zysku wymagałoby zdobycia określonych informacji oraz pomocy osób zdolnych do ich zinterpretowania — zgodnie z założeniem aby gra ekonomiczna nie przykuwała nikogo do papierków, a dostarczała kolejnych okazji o interakcji. Może w przyszłości...

Niektóre założenia scenariuszowe

Układanie scenariusza rozumiem jako dostarczanie graczom okazji do licznych, ciekawych interakcji. To założenie podstawowe. Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam, a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to wyzwanie. Głównie dlatego, że postaci i wątki wywracające sytuację do góry dnem, uchodzą za fajniejsze od utrzymujących status quo. Rozwalanie zresztą jest bardzo łatwe, a zbudowanie czegokolwiek wymaga umiejętności i wysiłku. W skrajnych przypadkach skutkuje to fizycznym niszczeniem przez graczy lokacji terenowych, które ktoś przecież, poświęcając swój czas i energię, stawiał. Wynika stąd, że jeśli interesuje nas bardziej LARP niż bitwa w kostiumach, nie należy dopuszczać postaci z założenia niszczycielskich: seryjnych morderców, bezmyślnych bandytów i pochodnych. Gracze zgłaszający takowych mają szereg rozkosznych eufemizmów na psucie innym gry: „sianie chaosu”, „brużdżenie wszystkim”, „zmiatanie małych grupek wędrowców” itp. Tym sposobem dochodzimy do sprawy śmiertelności w grze. W konwencji klasycznego fantasy realne zagrożenie życia musi istnieć — ale bez przesady. Synonimem masakry jest dla mnie edycja 2010, gdzie nieroztropnie oparliśmy scenariusz o konflikt zbrojny. Rok później udało Odprawy pisemne się problem ten w zasadzie zlikwidować, gdy miłośnikom Odprawy rozpisujemy na schemacie Wie-Chce-Ma, walk na bezpieczniaki zaoferowaliśmy żołnierskie igrzyprzejętym bodaj od kolegów z Hardkonu: najważniejsza ska, tzw. Bezkrawe Manewry. Nazwa mówi wszystko. Miwiedza postaci, jej główne dążenia oraz ewentualny ekwi- mo obaw o wtórność uważam, że trzeba iść w kierunku punek wydawany przez organizatorów. Czasem pole Plo- takich rozwiązań. Tylko wtedy na Fantazjadzie znajdzie tek, odrębnych od Wie ze względu na swój niepewny cha- się miejsce dla wszystkich: dla pragnących walczyć i dla rakter. Uwaga — pole Chce nie determinuje, że większość pragnących nie zginąć — równocześnie dla graczy spod postaci ma charakter rozgrywkowy czy rywalizacyjny. Wy- znaku LARPów rozgrywkowo-bojowych i symulacyjnych . tyczne mogą mieć charakter bliższy skłonnościom aktorProblemem, którego dotąd skutecznie nie rozwiązaliskim czy symulacyjnym: „wyznaj Julii miłość w możliwie śmy, jest wyciągnięcie gry w teren. Uczestnicy mają skłondramatycznych okolicznościach”, „przywróć do świetności ność do skupiania się w „mieście”, szczególnie przy złej


16

pogodzie. Budowa solidnych lokacji z zapasem wody i, w miarę możliwości, żywnością, jest niezłym pomysłem, lecz niestety drogim w realizacji. Do tego dochodzi solidne obsadzenie ich „naszymi” graczami, którzy pozostaną tam niezależnie od warunków. Niespodziewanych problemów przysporzyła karczma, serwująca w trakcie gry gorące posiłki za wyłącznie fabularną walutę (duża atrakcja, choć kosztowna dla imprezy). Gracze uznali za niesprawiedliwe, że dostęp do karczmy jest łatwiejszy dla postaci miejskich i zamożnych... Padały zupełnie śmieszne pomysły wydawania żywności za pozafabularne bony — jak gdyby nie był to jeszcze jeden element zmniejszający umowność, ale wyżywienie wliczone w koszt akredytacji... Wzruszam na to ramionami, równie dobrze mieszczanin mógłby się oburzać, że ani razu nie spotkał efektownego, leśnego potwora. Po sprawiedliwość do kościoła, nie na LARPa. Istotne jest, by najważniejsze wątki scenariusza (informacje, dążenia) nie opierały się wyłącznie o jedną osobę, czyni go to zbyt wrażliwym. Bieżącego roku pozwoliliśmy sobie już tylko na jedną postać której, obecność była absolutnie nieodzowna dla części gry — i oczywiście, właśnie ten gracz złapał żółtaczkę.

Moderacja gry w trakcie i jej podsumowanie Fantazjada 2011 wykazała, że całkowite „uwolnienie” fabuły nie sprawdza się. Pewne decyzje kilkorga graczy — bądź ich brak! — w pewnym momencie kompletnie sparaliżowały rozgrywkę i praktycznie uwięziły uczestników w głównej lokacji. Z drugiej strony wcześniejsze lata udowodniły, że złym pomysłem jest usztywnienie gry według planu. Jedno i drugie frustrowało część graczy, innym w ogóle zniszczyło zabawę. Szukamy złotego środka, ingerencji na poziomie niezbędnego minimum. Rozjemcy w trakcie gry noszą choćby skromne kostiumy. Dzięki temu nie psują fotografii i klimatu. W fabule wcielają się niekiedy w rozmaite „techniczne” postaci, nigdy w osoby kierujące frakcjami — to zbyt duże zagrożenie dla obiektywizmu. Sympatycznym obyczajem jest tworzenie dla graczy pisemnego podsumowania fabularnego — niekoniecznie szczegółowego streszczenia wydarzeń gry, z akcentem postawionym na skutki działań. Graczom postaci wymienionym z imienia zwykle przynosi to sporo radości. Jest to też, co tu kryć, okazja, by kulturalnie napiętnować zagrania szczególnie naganne czy po prostu bezmyślne. Oby takowych było jak najmniej — zapraszam na Fantazjadę.■

Projekt: Wroniec czyli LARP edukacyjny w teatrze Jakub Tabisz Od zachwytu do konkretu Pomysł na stworzenie LARPa narodził się w 2010 roku, tuż po lekturze Wrońca. Książka Jacka Dukaja w przewrotny sposób robiła ze Stanu Wojennego baśń dla dzieci i dorosłych. Wspaniałe wydanie tej dosyć krótkiej (zwłaszcza jak na Dukaja) opowieści, pełne śmiesznych piosenek oraz wspaniałych rysunków, zmuszało do refleksji i inspirowało. Razem z Adą Bielą postanowiliśmy działać szybko. Celem LARPa było pokazanie współczesnym absurdu tamtych czasów. Zadanie o tyle trudne, że przecież nikt z nas nie mógł pamiętać roku 1981. Znaliśmy go co najwyżej z opowieści naszych rodziców i z dziwnej baśni Jacka Dukaja.

Jak w Dogville W LARPowych adaptacjach książek prawie zawsze pojawia się problem głównych bohaterów. Szybko doszliśmy do wniosku, że nasz scenariusz nie będzie opowiadał książki Dukaja, lecz pokazywał w krzywym zwierciadle Stan Wojenny. Zrezygnowaliśmy z charakterystycznych postaci (takich jak „Pan Beton”), na rzecz zwykłych ludzi żyjących w tamtych czasach. Zależało nam też na stworzeniu LARPa powtarzalnego, to znaczy takiego, w którym te same osoby mogą grać wiele razy oraz zawierającego w sobie kilka rozwiązań scenicznych spotykanych w teatrze. Ada zaczęła opracowywać karty postaci wyglądające jak uproszczone książeczkowe dowody osobiste, a także kartki spożywcze, ulotki i donosy. Ja zająłem się szlifowaniem konstrukcji LARPa. Wszystkie elementy musiały się wzajemnie wspierać i potęgować nastrój ogólnej beznadziei i inwigilacji. Scenariusz przyjmował, że cała akcja toczy się na polskim osiedlu podzielonym na dwa bloki z mieszkaniami. Ściany budynków wyznaczyliśmy taśmami malarskimi, tak, żeby każdy mógł obserwować swojego sąsiada. Był to pomysł zaczerpnięty z filmu Larsa Von Triera Dogville. Do utworzonych w ten sposób pomieszczeń włożyliśmy meble i przedmioty


17 Fot. Maciej Margielski

z epoki. W niektórych mieszkaniach brakowało krzeseł i miejsca, w innych z kolei były znacznie większe luksusy. Ukazywało to dodatkowo tak zwaną „komunistyczną sprawiedliwość społeczną”.

Życie zwykłego szaraka Na bohaterów LARPa składali się głównie szarzy obywatele, próbujący się wybić lub po prostu przetrwać. Wśród nich byli tajniacy i opozycjoniści, wzajemnie się zwalczający, badylarze próbujący dodać kolorów smutnej rzeczywistości, sklepowe trzymające łapska na jedzeniu oraz terroryzujący wszystkich milicjanci. Uczestnicy byli dodatkowo podzieleni na rodziny zakwaterowane w poszczególnych mieszkaniach. Każdy miał swoje sympatie i antypatie. Oprócz mieszkańców osiedla, dwóch graczy wcielało się także w członków partii nie mogących się ruszać z wybranego miejsca, ale mających prawie absolutną władzę. Nie byli oni związani z żadną z rodzin, musieli jednak polegać na donosach i milicjantach, by kogoś aresztować lub nagrodzić. Konstrukcja LARPa pozwalała każdemu z uczestników „wybić się” na dowolną pozycję. Można to było osiągnąć głównie poprzez szkodzenie innym. Poza osiedlem, na terenie gry, znajdował się sklep z kartkami, do którego ustawiały się kolejki. Brak kartek powodował, że uczestnik nie miał co jeść i nie mógł wyjść z domu. Podział na dzień i noc wprowadzał godzinę policyjną. W Gabinecie Członka można było załatwić różne sprawy po znajomości. W urnie składało się donosy, a opozycjoniści po cichu zostawiali swoje antysystemowe ulotki. Z kolei na komisariacie siedzieli aresztowani, ale też odbywały się partyjne imprezy alkoholowe. Nie brakowało także apeli na osiedlowym placu, gdzie publicznie nagradzano największych lizusów i donosicieli. LARP w swojej pierwotnej formie trwał trzy godziny i kończył się morałem. Po ostatniej nocy na sali rozlegało

się przeraźliwe krakanie, a potem Ada odczytywała cytat z książki i następowało podsumowanie, w którym kierunkowym reflektorem podświetlaliśmy każdego z uczestników, który mógł opowiedzieć o swoich odczuciach jako bohater lub uczestnik. Przemyślenia były bardzo różne i zaskakująco niebanalne. Utwierdziło to nas jeszcze bardziej w edukacyjnym celu Wrońca.

Produkt Po trzech odsłonach dla dorosłych uczestników, realizowanych w Ośrodku Działań Twórczych Światowid, dysponowaliśmy gotowym edukacyjnym produktem, zdjęciami, rekwizytami, kartkami, ulotkami i dowodami osobistymi. Jeden z członków stowarzyszenia Wielosfer nakręcił i zmontował krótkie filmiki pokazujące scenariusz, a także wypowiedzi uczestników po grze. Informacje o LARPach przesłałem też wydawcy książki oraz wydawcy audiobooka. Zarówno wydawcom, jak i samemu autorowi, projekt bardzo się spodobał. Ogłoszenia o LARPach pojawiły się na stronach akcji Pamiętaj o 13 grudnia. I tutaj dochodzimy do ciekawego zbiegu okoliczności.

Dziwne zbiegi promocji Już w 2011 roku (czyli roku rocznicowym) Wrocławski Teatr Lalek postanowił wystawić sztukę opartą na Wrońcu Jacka Dukaja. Przez dziwny błąd ogłoszenie o tej sztuce zlało się w jedno z ogłoszeniem o naszym LARPie. Z treści na stronie akcji wynikało, jakoby LARP miał się odbywać wraz ze spektaklem. Dzięki staraniom Zofii Urszuli Kalety oraz moim, skontaktowaliśmy się z Wrocławskim Teatrem Lalek i postanowiliśmy kuć żelazo póki gorące. Spotkaliśmy się z przedstawicielami teatru i pokazaliśmy cały projekt, wraz ze zdjęciami, materiałami filmowymi i rekwizytami. Na pracownikach promocji teatru nasz LARP zrobił wrażenie. Umówiliśmy się, że wystawimy go po spektaklach dla grup młodzieży szkolnej, po


18 Fot. archiwum Wielosferu

skróceniu go do zaledwie półtoragodzinnej wersji. Zadanie wiania scenografii. Potem trzeba było ją jeszcze usunąć. trudne, ale jak się okazało — wcale nie niemożliwe. Nakręcenie i zmontowanie filmów zajęło kolejnych kilkanaście godzin. Musiałem także przygotować skrócone opisy Nasze pięć minut do scenariusza dla naszych aktorów i edukacyjny wstęp Wrońca w 2011 roku wystawiliśmy pięciokrotnie w sali dla nauczycieli klas biorących udział w projekcie. Oczywikolumnowej Wrocławskiego Teatru Lalek. Do scenariusza ście, nauczyciele nie wykorzystali dostarczonych przeze używaliśmy zarówno naszych rekwizytów, jak i zasobów mnie materiałów. Na szczęście scenariusz nie wymagał teatru, ich muzyki (przygotowanej do spektaklu) oraz wielkiego wkładu finansowego. Rekwizyty wygrzebaliśmy oświetlenia. Udało nam się także zostać jedną z głównych z naszych domów oraz z magazynów „Światowida” i teaatrakcji na rocznicowej wystawie, o której rozpisywały się tru. Koszt druku na kolorowych kartkach nie był wielki i nie media. Przygotowanie każdej odsłony „Wrońca” oznaczało było to naszym zmartwieniem w przypadku wersji dla młogodzinne układanie dekoracji, odgrywanie ról przez co dzieży. Pokazuje to wielką zaletę LARPów — nie muszą najmniej pięciu naszych aktorów oraz skrócenie czasu być kosztownymi przedsięwzięciami. A efekt przynoszą tłumaczenia zasad do dziesięciu minut. Po wszystkim bardziej niż wymierny. jeszcze przez pół godziny składaliśmy dekoracje. Czasami byliśmy ostatnimi ludźmi opuszczającymi wieczorem teatr. I co nam z tego przyszło? Napotkaliśmy też na pewnie trudności komunikacyjne Nie dostaliśmy za ten projekt ani grosza. Był to całkowity z pracownikami teatru. Nie zawsze wszystko dało się zała- wolontariat. Jednak udało nam się zabawić i nauczyć spotwić. Pracownicy teatru mieli na głowie inne projekty. Naj- ro osób. Stworzyliśmy zespół techniczno–aktorski, zorgazabawniejszym chyba incydentem było użycie naszych nizowaliśmy się i przeprowadziliśmy dosyć skomplikowany rekwizytów do stworzenia tzw. pokoju opozycjonisty. Mu- projekt na terenie teatru. Wejście do instytucji państwowej sieliśmy bardzo szybko przenosić ubrania i telefony dwa z LARPem nie jest prostym zadaniem. Trzeba koniecznie piętra w dół na naszą inscenizację. przygotować coś atrakcyjnego tematycznie i odpowiednio W naszym scenariuszu uczestniczyło łącznie około opracowanego. Tylko produkcje z treścią, mówiące lub dwustu osób — w tym uczniów podstawówki, gimnazjum pokazujące coś szczególnego, mają szanse w teatrze i liceum, a nawet syn dyrektora teatru. Co najważniejsze i w innych poważnych instytucjach. Zresztą, podobnie jest jednak, wszystkim się podobało i wynieśli z tej przygody z klasycznymi sztukami. trochę wiedzy o dziwnym roku 1981. Projekt: Wroniec zapewnił stowarzyszeniu Wielosfer rozgłos i (nieco humorystycznie mówiąc) wpis do CV. IleDużo pracy, małe koszty kroć negocjuję współpracę z firmą czy instytucją, mogę Oprócz wystawienia gry, o czym już pisałem, włożyliśmy teraz podeprzeć się tym scenariuszem. Dzięki Wrońcowi w ten projekt mnóstwo dodatkowej pracy. Stworzenie sce- wiele osób spoza tak zwanego „środowiska” zetknęło się nariusza trwało co najmniej kilkanaście godzin, do tego z LARPową formą. To może zaprocentować w przyszłodochodzi przygotowanie materiałów przez Adę, które zaję- ści. Odbiło się to też pozytywnie na naszych relacjach ło kolejnych kilkanaście godzin. Trzy próby w 2010 roku z mediami. Wrocławski Teatr Lalek dalej z nami współprawymagały promocji oraz każdorazowo godzinnego rozsta- cuje i kto wie, co jeszcze z tego wyniknie? ■


19

Nieruchome obrazki

Jakub Tabisz

Jednym z najważniejszych elementów każdej opowieści jest bohater. Karta postaci w LARPach najczęściej służy opisaniu jego wad i zalet. Niektóre z tych kart są za długie i nudne, inne bardzo zgrabnie napisane. Co by jednak było, gdyby na chwilę zapomnieć o słowie pisanym?

Potrzeba matką wynalazku Na początku, jak to zwykle bywa, był pomysł — albo raczej rozmowa. Chcieliśmy wraz z Olą Kościewicz zrobić scenariusz o religiach. W jaki sposób powstają, rozwijają się i ostatecznie upadają. Pomysł ten bardzo nam leżał na sercach. Ola jest bardzo utalentowaną graficzką i prowadzącą. Postanowiłem zatem wykorzystać jej umiejętności i zaproponowałem dosyć oryginalną koncepcję...

Religie – trudny temat Religie powstały zanim pojawiło się pismo. Jest wiele teorii na ten temat, osobiście skłaniam się ku tym naukowym. Religię stworzył człowiek z bardzo różnych powodów. Oczywiście, wiele osób nie zgodzi z taką opinią. Możemy sobie o tym jednak podyskutować w wolnej chwili. Natomiast z Olą chcieliśmy pokazać, w jaki sposób ludzie mogli stworzyć religie. Na pewno było to bardzo dawno temu, na pewno byli prymitywniejsi od nas, na pewno nie używali tysięcy współczesnych słów, takich jak „religia”, „demokracja”, „prawo”, „państwo”, „indoktrynacja”, „inkwizycja”, itd. Rozwiązanie było proste — musieliśmy użyć obrazków.

Postać, charakter, rekwizyt Przedstawiłem swój pomysł i Ola zaprojektowała dwadzieścia różnych piktogramów, rozmieszczonych w czterech kategoriach (jedną z kategorii były na przykład części ludzkiego ciała). Każdy z uczestników losował dwie karty. Z ich zestawienia, na przykład „oka” i „góry”, tworzył sobie imię (np. solidne oko, twarde spojrzenie, oko góry), charakter (np. solidny i przenikliwy), zachowanie (np. bystry umysłowo ale ociężały fizycznie) oraz przekonania religijne (np. Bóg z Góry patrzy na nas swym okiem). I oto mieliśmy postać bez karty postaci, bazującą na prostych i czytelnych skojarzeniach. W trakcie rozgrywania scenariusza karty stawały się elementami targów, bo tylko niektóre z idei dotrwały do późniejszych czasów. Uczestnicy dyskutowali i kłócili się nad rozłożonymi symbolami, tworzyli historie i rytuały. Scenariusz rozegraliśmy wielokrotnie, także w języku angielskim podczas czeskiego Larpveekendu.

Wyspa X Jednak użycie naszych kart nie ograniczyło się do jednego scenariusza. Na Hardkonie 2010 użyliśmy tych samych piktogramów podczas LARPa Wyspa X. Był to mój, Ady Bieli, Bartka Zioło i Oli Kościewicz pomysł na nietypową grę terenową. Opierając się na słynnej Wyspie Doktora Moreaux, podzieliśmy uczestników na grupy zwierząt — małpy, psy, koty, itd. Każdy z nich aspirował do zostania prawdziwym człowiekiem. Na początku był hybrydą posłuszną ukochanej bogini (granej przez Olę), jedynemu prawdziwemu człowiekowi na wyspie. Ich władczyni dostarczała im jabłek, które czyniły z nich istoty zdolne mówić i myśleć tak, jak robią to ludzie. Wciąż jednak


20

Fot. z archiwum Court of Moravia Religie grane w Czechach

były to prymitywne stworzenia. By oddać ten klimat oraz żeby poradzić sobie z trudną do przewidzenia ilością osób, znowu użyliśmy kart. Każdy z uczestników losował dwie karty, spoglądał na nie i w krótkiej rozmowie z prowadzącym tworzył swoją rolę. Potem karty wracały do puli. Było to kolejne ciekawe i eksperymentalne wykorzystanie piktogramów.

Ślepowidzenie czyli inne sposoby komunikacji W tym stworzonym przeze mnie scenariuszu z 2011 roku po raz kolejny sięgnąłem po karty jako jeden z elementów rozgrywki. Tym razem jednak nie nakreślaliśmy z piktogramów charakteru postaci. W LARPie opartym na „Ślepowidzeniu” Petera Wattsa mijało się to z celem. Postacie z jego książki nie były prymitywami, wręcz odwrotnie — to garstka nadludzi wyruszyła ratować ludzkość. Problemem było co innego — komunikacja. Przecież jeżeli ktoś jest prawie żywym komputerem, to może mieć problem z rozmową z przysłowiowym Janem Kowalskim. W LARPie problemy komunikacyjne również zostały wyrażone dzięki kartom. Jeden z uczestników tylko za pomocą piktogramów mógł komunikować swoje myśli. Drugi, musiał te przekazy zinterpretować i przekazać dalej. Nie był to jedyny problem komunikacyjny, ale niewątpliwie był on charakterystyczny. Przed grą przeprowadzane były warsztaty z komunikacji, gdzie poszczególni uczestnicy starali się stworzyć wspólny kod interpretacyjny dla piktogramów. Myślę, że w atrakcyjny sposób wyrażało to samą książkę i stworzyło nie lada wyzwanie dla graczy.

Nie tylko słowem człowiek żyje Czasami mam wrażenie, że za bardzo przyzwyczailiśmy się do utartych schematów w pisaniu LARPów. Wiadomo, że dobra karta postaci jest świetnym elementem wielu gier. Ale gdy zaczynamy myśleć nawet o tak podstawowym elemencie scenariusza, jako czymś, co może ulec zmianie, rezultaty mogą być naprawdę niezwykłe. Przecież nas, ludzi, opisują nie tylko słowa, nie tylko jasno i czytelnie sformułowane myśli, ale czyny, dźwięki które z siebie wydajemy, wygląd, skojarzenia, melodie które kochamy, dotyk i zapach. Kontakt z kosmitami? Oglądnijcie „Bliskie Spotkania Trzeciego Stopnia” Spielberga. Wyrażanie siebie za pomocą kolorów i dźwiękowych tonów. Cudowny pomysł! ■

Zdjąłem łańcuch z jego nóg, czapkę z jego głowy i powiedziałem, by poszedł odpocząć w pomieszczeniu przylegającym do podwórza więziennego. Powiedziałem, że przyniosę mu jedzenie, a potem odwiedzimy lekarza. Kiedy to robiłem, jeden ze strażników ustawił pozostałych więźniów w szeregu i kazał im głośno powtarzać: „więzień nr 819 jest złym więźniem. Przez to, co zrobił więzień nr 819, w mojej celi jest bałagan, panie władzo.” Wykrzyczeli to kilkakrotnie, jednym głosem. Jak tylko zorientowałem się, że nr 819 może słyszeć te śpiewy, pognałem z powrotem do pokoju, gdzie go zostawiłem. Zastałem tam płaczącego rzewnie chłopca, słuchającego, jak inni więźniowie wykrzykują, że jest złym więźniem. Zasugerowałem, byśmy wyszli, ale odmówił. Przez łzy powiedział, że nie może , bo inni nazwali go złym więźniem. Mimo że był chory, chciał wrócić i udowodnić, że nim nie jest. Wtedy powiedziałem: „słuchaj, nie jesteś nr 819. Jesteś [jego imię], a ja nazywam się dr Zimbardo. Jestem psychologiem, nie dyrektorem więzienia, a to nie jest prawdziwe więzienie. To tylko eksperyment, a to są studenci, a nie więźniowie, tak jak ty. Chodźmy”. Momentalnie przestał płakać, popatrzył na mnie jak małe dziecko obudzone z koszmaru i odpowiedział: „dobrze, chodźmy”.


21

Więzień 819 – czyli o uniformie, którego nie dało się zdjąć Monika Kincel Powyższy tekst opisuje sytuację, która miała miejsce podczas słynnego eksperymentu więziennego na Uniwersytetcie w Stanford, przeprowadzonego przez znanego amerykańskiego psychologa społecznego, Philipa Zimbardo. W tym badaniu ochotnicy — studenci — wcielili się w więźniów i ich strażników. Eksperyment, planowany na dwa tygodnie, został przerwany po sześciu dniach z powodu bardzo niehumanitarnych zachowań strażników wobec więźniów i złego stanu tych ostatnich. Wystarczy powiedzieć, że czterech z nich miało w trakcie badania objawy ekstremalnego stresu — napady płaczu i agresji, płaczliwość, rozkojarzenie czy zaburzenia poczucia czasu. Eksperyment miał jak najwierniej oddawać warunki więzienne, zatem ochotnicy, którym płacono piętnaście dolarów za dzień uczestnictwa w badaniu, zostali najpierw aresztowani w swoich domach i przewiezieni do więzienia. W zorganizowanym na te cele w budynku uniwersyteckim, panowały surowe zasady — dla przykładu więźniom nie wolno było zwracać się do siebie inaczej, niż używając numeru identyfikacyjnego, a podczas zbiórek, przebywając na korytarzu, nie mogli ze sobą rozmawiać. Korzystać z toalety mogli tylko prowadzeni przez strażnika i w założonym na głowę worku („cele” były w innym korytarzu niż toalety; by więźniowie nie mogli uciec i nie wiedzieli gdzie są, ubierano im worki na głowę). Ponadto wszyscy mieli na sobie płócienne sukienki ubrane na gołe ciało, a na głowach pończochę (miało to symulować uniformizację i niemęskość ubiorów więziennych, pończocha zastępowała golenie głowy). Zarówno powyższe, jak i inne zasady i rekwizyty, miały w tym najsłynniejszym w dziejach psychologii LARPie jak najlepiej oddawać warunki więzienne. Na realistyczność położono taki ogromny nacisk, by uczestnicy mogli jak najłatwiej wczuć się w warunki prawdziwego zakładu karnego. Niestety, późniejsze wypadki pokazały, że stało się to nie tylko realistyczną symulacją, ale prawdziwym więzieniem dla uczestniczących w nim ochotników. Wydarzenia, które miały miejsce w trakcie eksperymentu, zadziwiły samych badaczy i opinię publiczną. Strażnicy zaczęli znęcać się nad więźniami, ci drudzy natomiast doświadczyli kompletnego braku inicjatywy, poczucia wpływu na wydarzenia, byli bierni, służalczy, zupeł-

nie rozbici jako grupa — podobnie jak prawdziwi więźniowie. Na temat źródeł ludzkiej agresji napisano już wiele i eksperyment ten był bardzo szeroko omawiany zarówno w środowisku naukowym, jak i prasie — jako że stał się głośnym dowodem na to, że każdy z nas może stać się zdolnym do najgorszych czynów w sprzyjających okolicznościach. Nie to jednak chciałam uczynić tematem tego artykułu, ale zatrważający fakt, że pomimo okropności doświadczanych w trakcie eksperymentu nikt z niego nie zrezygnował! Jak to możliwe? Dlaczego w momencie, gdy strażnicy zaczęli znęcać się nad więźniami, ci nie zażądali, by ich wypuszczono? Dlaczego nikt nie opuścił fikcyjnego więzienia na własne życzenie? Lauri Lukka w artykule The dual-faceted role opisuje czym jest rola w LARPie oraz jakie są podobieństwa i różnice pomiędzy nią a rolą społeczną. Nie wchodząc w szczegóły, chcę zwrócić uwagę na fakt, że grając w LARPie występujemy poniekąd w roli podwójnej: gracza i odgrywanej roli. Analogicznie — podczas eksperymentu uczestnicy występowali jednocześnie w roli biorących udział w badaniu oraz strażników/więźniów. Autor podaje, że grając w LARPie, mamy poniekąd pewne rozdwojenie jaźni; reagujemy na wydarzenia LARPowe z dwóch poziomów: postaci oraz osoby wiedzącej, że jest to tylko LARP i niektóre wydarzenia są fikcyjne. Piszę rozmyślnie „niektóre”, ponieważ, bez względu na to, czy cała fabuła i postaci są nierzeczywiste, niektóre zdarzenia oraz działania są jak najbardziej rzeczywiste — chłód, zmęczenie, jakich doświadczamy czy dotyk innych graczy są zdarzeniami dziejącymi się zarówno w fabule (choć niekoniecznie; możemy czasem odegrać, że nasza postać nie jest zmęczona, choć my sami tak!), jak poza nią. Chciałabym postawić w tym artykule tezę, że różnica pomiędzy rzeczywistością a iluzją jest pozorna, z tego też powodu również rola osoby uczestniczącej w wykreowanej iluzji, nadrzędna wobec iluzorycznej postaci, nie istnieje. Zjawisko imersji (zatracania się granic pomiędzy graczem a odgrywaną postacią) znane jest zapewne zarówno graczom LARPowym, jak i aktorom. Często mówi się o poczuciu bycia odgrywaną postacią. Zjawisku temu sprzyjają realistycznie wykreowane warunki oraz prawdziwe


22

Czym, o ile w ogóle, różni się rola życiowa od roli odgrywanej na LARPie czy w teatrze, kinie? Jak ma się rola do osobowości? Czy jest jej częścią czy też czymś co wkładamy i zdejmujemy jak płaszcz? przeżycia, dla przykładu w trakcie stanfordzkiego eksperymentu więźniom za karę nie podawano jedzenia, zatem odczuwali oni realny głód — nie grali głodzonych, ale nimi byli. W takich okolicznościach tym bardziej dziwi, że żaden z uczestników nie zrezygnował, pomimo takiej możliwości. Co więcej, w momencie, gdy sytuacja więzienna stała się bardzo napięta, prowadzący zdecydowali się na zasymulowanie przesłuchania w sprawie warunkowych zwolnień. Więźniowe zostali zapytani wprost, czy gdyby mogli wyjść, nawet nie otrzymawszy pieniędzy za dni, w których uczestniczyli w eksperymencie, byliby skłonni to zrobić. Więźniowie, znajdujący się wtedy w bardzo złym stanie psychofizycznym, odpowiedzieli, że tak, po czym posłusznie udali się do swoich cel. Ta sytuacja była tak wymowna i przerażająca dla naukowców, że postanowili zakończyć eksperyment. Ta, jak i opisana w nagłówku sytuacja więźnia numer 819, pokazuje, że więźniowie zupełnie stracili nadrzędną tożsamość uczestnika eksperymentu. Żaden z nich nie podjął decyzji odejścia — co więcej, żaden zdawał się nie mieć świadomości takiej możliwości. Ci ludzie naprawdę byli więźniami i zostali wypuszczeni przez jego dyrekcję graną przez naukowców. Czym, o ile w ogóle, różni się rola życiowa od roli odgrywanej na LARPie czy w teatrze, kinie? Jak ma się rola do osobowości? Czy jest jej częścią, czy też czymś, co wkładamy i zdejmujemy jak płaszcz? Goffman w swojej sławnej książce Człowiek w teatrze życia codziennego pisze o przedstawieniach, które gramy na co dzień przed innymi ludźmi. Odgrywamy damy i dżentelmenów, różnej maści specjalistów, członków wyższych lub niższych sfer, macho i słodkie idiotki. Wykorzystujemy do tego cały asortyment rekwizytów, przygotowujemy scenografię i współpracujemy z zespołem, trupą teatralną. Przedstawienie jest odgrywane dla uzyskania pewnych efektów — zdobycia prestiżu, klientów czy dobrego ożenku. Są to nasze codzienne LARPy. Przykładowo, kobieta może odgrywać przed mężczyzną słabą i niezdarną, by dać mu okazję do wykazania się. Jest to sposób podrywu. Jednak ta sama kobieta w rozmowie z przyjaciółką doskonale wie, że sprawy nie mają się tak, jak stara się je przedstawić mężczyźnie. Autor poświęca również uwagę tak zwanym kulisom występu. Może za nie służyć pokój, w którym publiczność nas nie widzi czy, na przykład, sms. Kulisy służą rozładowaniu napięcia i skupienia związanego z odgrywaną rolą. W przykładzie z kobietą odgrywającą niezdarność kulisa-

mi są, na przykład, rozmowa z przyjaciółką, której kobieta przyznaje się do kokietowania w ten sposób, czy wiadomość typu : „dał się nabrać :)” wysyłana do kogoś nawet w trakcie występu. Odgrywający przed klientami restauracji uprzejmego kelner może po wejściu do kuchni naigrywać się z nich, by po wyjściu podać im posiłek i znów zachowywać się szarmancko. Kulisy pełnią, moim zdaniem, rolę psychologicznie nadrzędną wobec tej odgrywanej. Są miejscem, gdzie możemy uciec od roli. W eksperymencie stanfordzkim zabrakło kulis. Ponieważ uczestnicy nie mogli zwracać się do siebie po imieniu ani nawet na chwilę znaleźć miejsca wyjścia z roli (cały czas przebywali w więzieniu pod czujnym okiem strażników), badanie stało się ich rzeczywistością. Uważam, że dla psychiki nie istnieje iluzja. Wszystko, czego doświadczamy, jest rzeczywiste. Nie mam tu na myśli tylko doświadczeń fizycznych i emocjonalnych, co jest oczywiste, ale również interpretację rzeczywistości. To, co widzimy i odczuwamy, jest dla nas realne. Możliwość wejścia za kulisy umożliwia nam odgrywanie i wzięcie w nawias naszych przeżyć ze „sceny”. Jednak nie na długo. Gdy kulis zabraknie, tracimy możliwość popatrzenia z boku, z innej perspektywy, na rzeczywistość odgrywaną, więc zajmuje ona wtedy miejsce tej prawdziwej. Myślę, że ten eksperyment udowadnia, iż ludzie żyją tylko i wyłącznie w rzeczywistym dla siebie świecie, a dłuższe przebywanie w iluzji jest niemożliwe. Zachowujemy się tak, jak zmuszają nas do tego okoliczności, niezależnie od tego, czy są „realne”. Wszystko, co nas spotyka, jest dla nas prawdziwe i możemy uciec w udawanie tylko na chwilę, gdy mamy odskocznię, która chroni od zapadnięcia się w urojenie. Role nie są, moim zdaniem, jak ubrania, które wkładamy i zdejmujemy. Nie są czymś odrębnym od osobowości, hierarchicznie ułożoną strukturą, w której role nadrzędne kontrolują poniższe. Eksperyment więzienny jest w moim odczuciu dowodem na to, że osobowość i role nie są osobne, że zawsze to, co robimy, jest dla nas rzeczywiste, jest nami. Jedyną możliwością odgrywania jest ciągłe powracanie do innej rzeczywistości, jak aktorzy za kulisami teatru, pomiędzy ujęciami w filmie, czy my sami odcinający się od udawanych ról codziennych przedstawień.■

1. Lukka L., The dual-faceted role, Think Larp, 2010 2. www.prisonexp.org


23

Maska, którą jestem. O relacji postać-gracz na LARPie

Agnieszka Rogowska Całkiem niedawno amerykańscy naukowcy — ah, co ja piszę — amerykańskie panie świata nauki, a konkretniej Shiry Gabriel i Ariany Young z Uniwersytetu w Buffalo, przeprowadziły dość zabawny eksperyment. Na początku, by podkręcić nieco atmosferę pozwolę sobie wspomnieć o jego efekcie: panie stwierdziły jednoznacznie, że „przynależność do fikcyjnych społeczności dawała ludziom taką samą satysfakcję i tak samo dobrze poprawiała nastrój, jak związek z realnie istniejącymi grupami."

Jak wyglądał sam eksperyment? Na początku Amerykanki oceniały stopień, w jakim uczestnicy eksperymentu realizują swoją potrzebę przynależności/związku, identyfikując się z grupami. Później niektórzy czytali urywek powieści Stephenie Meyer Zmierzch, w którym Edward Cullen opisuje swojej ukochanej Belli, jak to jest być wampirem, a inni zapoznawali się z fragmentem książki J.K. Rowling Harry Potter i kamień filozoficzny, w którym uczniowie Hogwartu są przydzielani do domów i Harry spotyka nauczyciela od eliksirów, Severusa Snape'a. Ochotników poinstruowano, by czytali dla przyjemności. Następnie sprawdzano powiązania badanych z wampirami lub czarodziejami. Studentom powiedziano, by kategoryzowali wyrazy tak szybko, jak potrafią. Gdy na ekranie pojawiały się słowa związane z „ja” (mój, moje itp.) i czarodziejstwem (np. mikstura, kij od miotły, różdżka czy zaklęcie), mieli naciskać jeden klawisz, natomiast gdy wyświetlano wyrazy niezwiązane z „ja” lub skorelowane z wampirami (kły, krew, ugryzienie) — inny, ale również ten sam dla obu zbiorów. Następnie pary kategorii z uwspólnionym klawiszem zamieniono. Dodatkowo do oceny identyfikacji z wampirami lub czarodziejami Gabriel i Young zastosowały Narrative Collective Assimilation Scale (skalę asymilacji narracyjnej). Znalazły się tam pytania w rodzaju: „czy sądzisz, że potrafiłbyś zniknąć i pojawić się w innym miejscu?” albo „Jak ostre są twoje zęby?”. Na samym końcu panie psycholog posługiwały się krótkim kwestionariuszem do oceny zadowolenia z życia i nastroju. Amerykanki podkreślają, że wszystkie testy jednomyślnie wskazywały, że czytelnicy Zmierzchu stali się poniekąd wampirami, a Harry'ego Pottera czarodziejami. Osoby bardziej zorientowane na grupę w życiu codziennym wykazywały silniejszy efekt asymilacyjny. Stwierdzono, że dzieje się tak, ponieważ rozszerza się koncepcja naszego ja. Psychologicznie stajemy się częścią opisywanej społeczności, bez względu na to, czy składa się ona ze średniowiecznych mnichów, czy wilkołaków. Oczywiście nie był to pierwszy eksperyment tego typu. Ludzie przeprowadzili wiele symulacji i badań nad rozszerzeniem koncepcji naszego ja poprzez wczucie się w rolę, poczynając od pewnych wniosków eksperymentu więziennego (zwanego także Zimbardo), aż do badań z udziałem hollywoodzkich aktorów i ich podejścia do granych postaci. Eksperyment Amerykanek jest jednak ciekawy do przywoływania jako zabawny i lekki w swojej popkulturowości. W porównaniu z materią z którą obcują na co dzień LARPowcy, można go uznać za niedoskonały (zdaje mi się także, że wielu czytelników zadrżało, widząc tytuł pewnej książki), ale — panie nie znały prawdopodobnie LARPów. Możemy tylko domyślać się, do jakich wniosków doszłyby, obserwując nasze „spektakle tożsamości”. No właśnie, do jakich?


24 Fot. Maciej Margielski

Spektakl tożsamości Usiłując przybrać wyraz twarzy najbardziej norweski z możliwych, napiszę teraz hasło: bleed. Dlaczego norweski? Hasło pochodzi od naszych północnych sąsiadów, uważanych za specjalistów w dziedzinie LARPpów, i określa pewien poziom tego, co badały panie w powyższym eksperymencie — wczucia się w postać, rozszerzenia naszego ja. Bleed to stan, w którym uczucia nasze i granej postaci stają się tożsame, gdy na którą chwilę „stajemy się” nią. Zapewne, mimo że nie nazywaliście tego, każdy z was odczuł to przynajmniej raz na własnej skórze — ba — odczuli to nawet wasi znajomi, którzy nie grają LARPy. Podobne wrażenia, jednak o mniejszej skali, możemy odnieść oglądając filmy czy czytając książki, jednak na LARPie są one bardziej dogłębne, ponieważ wyobrażona rzeczywistość jest lepiej symulowana. Nie mówię tu tylko o byciu — bardziej dosłownie — w butach danej postaci (prosty przykład: męczymy się, biegając jako ona), ale także o tym, że nasz świat przeżyć wychodzi wtedy z wyobraźni jednostki i staje się tworem, na który żywy wpływ ma cała grupa osób. Parafrazując i mrużąc oko — kłamstwo potwierdzone przez wiele osób staje się bardziej prawdziwe, a więc i rzeczy wyobrażone, które „udaje” więcej osób, stają się w naszej świadomości bardziej realne. Jest też możliwe, że wpływ na to ma wspomniana przez Amerykanki potrzeba przynależności, bycia częścią grupy, która realizowana „na niby” daje nam satysfakcję podobną do tej realizowanej naprawdę. Podsumowując: biorąc udział w LARPie, nie udajemy danej postaci — przynajmniej nie zawsze. W większości przypadków ideałem jest gra w tożsamość, faktyczne „stawanie się”, a nie granie ról. LARP można więc śmiało nazwać „spektaklem tożsamości”.

Postać w zależności od rodzaju LARPa Prawie w każdym LARPie postać jest szkłem, przez które oglądamy grę — daje nam ona pewną perspektywę, z której poznajemy świat przedstawiony, oraz narzędzia, dzięki którym możemy kształtować zdarzenia. Istnieje też bardzo

niewiele LARPów, których gracze — poprzez działania swoimi postaciami — nie byliby współtwórcami razem z narratorem/reżyserem/autorem scenariusza. Jednak prawie we wszystkich innych aspektach relacja gracz-postać różni się w zależności od typu LARPa: zaczynając od terenówek, wędrując poprzez meandry dram cyklicznych, a kończąc na freeformach, w których gracze grają wierszem. W tradycyjnym LARPie, jakiego utartym już przykładem jest „standardowy larp wampirzy”, gracz przez cały czas odgrywa jedną postać w otoczeniu około trzydziestu innych graczy. Ma taką wiedzę o innych postaciach i sekretach świata przedstawionego, jak jego postać — nie wie, kto zabił, ani kto dybie na jego życie. Zależnie od rodzaju LARPa — cykliczny lub pojedynczy — gracz odgrywa jedną postać przez parę godzin, lub też przez wiele miesięcy na LARPach, podczas akcji międzylarpowych i spotkań ze znajomymi. Na „standardowym LARPie terenowym”, do powyższych założeń dochodzi ponadto wyższy realizm wszystkich zdarzeń — zamek, w którym dzieje się fabuła istnieje tutaj faktycznie, a odgrywający kucharza naprawdę będzie piekł podpłomyki przez większość dnia. Trudniej tutaj odegrać postać, którą faktycznie nie jesteśmy — tak fizycznie, jak i pod względem umiejętności. Zmienia się także czas LARPa: z paru godzin wzrasta do kilku dni i nocy, czasem nawet dłużej. Cykliczność (kontynuowanie historii tą samą postacią) — jeżeli w ogóle występuje — zdarza się zwykle raz do roku. Ilość osób także ulega zmianie: w Polsce największe LARPy terenowe liczą zwykle ponad trzysta osób. We freeformach — wszystkie chwyty dozwolone. Gracz może odgrywać wiele postaci, w każdej scenie inną. Może grać naraz dwiema postaciami, lub dwóch graczy jedną. Postać może być kimś zupełnie innym niż ty — możesz grać przeciwną płcią w tradycyjnej opowieści romantycznej, zwierzętami i innymi istotami w scenariuszu o reinkarnacji, w skrajnych przypadkach czymś zupełnie abstrakcyjnym, jak memy, wiersze, zmysły albo uczucia. Często następuje też zerwanie z ciągłością czasu i miejsca — rzeczy mogą dziać się w różnej kolejności, nawet


25

Biorąc udział w LARPie, nie udajemy danej postaci — przynajmniej nie zawsze. W większości przypadków ideałem jest gra w tożsamość, faktyczne „stawanie się”, a nie granie ról. LARP można więc śmiało nazwać „spektaklem tożsamości”. zupełnie odwrotnej, albo możemy stale zmieniać fabularne miejsce rozgrywanych scen. Wreszcie: wszyscy gracze mogą wiedzieć od początku, kto zabił czyli może nastąpić zerwanie z tożsamością wiedzy postaci i gracza. Ilość możliwości: nieograniczona, tematyka: zwykle bardziej ambitna od tradycyjnej. Freeformy potrafią być też krótsze od tradycyjnych LARPów, czy adresowane do mniejszej liczby graczy. Niezmiernie rzadko są jednak cykliczne. Tyle suchych faktów. Teraz przyjrzyjmy się im bliżej. Logika i amerykańscy naukowcy mówią nam, że im dłużej gramy jakąś postacią, tym większa szansa na bleed. Tak samo — im większy realizm, tym łatwiejsza staje się nasza „gra w tożsamość”. Jeszcze liczba osób: żywa społeczność, miasto, więzienie lub inny twór składający się w całości z graczy wpłynie pozytywnie na „wczucie się”. Zestawiając LARPy z eksperymentami psychologicznymi, można śmiało stwierdzić, że gracze kochają „standardowe cykliczne LARPy wampirze” (a już ideałem byłby cechujący je podwyższony realizm), bo spełniają idealnie ich potrzeby — wspomniana wyżej przynależność, ciągłą realizację w grupie, eskapizm, chęć odkrycia się w nowej skórze etc. No dobrze — powiedzą niektórzy — ale co z przemyśleniami, które powinny płynąć wraz z graną rolą, z wartością merytoryczną i artystyczną gry, z oryginalnością? Co z LARPami ambitnymi (czyli kategorią numer trzy)? Ha, mnie też jest niezwykle smutno, że naprawdę niewiele jest gier długich, dogłębnych, a najlepiej — choć nie koniecznie — cyklicznych (tak, z akcjami międzydramowymi i całym tym ustrojstwem), uzupełnionych o ciekawe zabiegi freeformowe, opowiadających niebanalną i niesamowitą historię będącą czymś więcej niż rozrywką, poruszającą trudne tematy. Czeski „Projekt System” — długi, realistyczny LARP o totalitaryzmie, na pewno do nich należy. Chciałabym zobaczyć jak najwięcej takich projektów w Polsce. W końcu, skoro w ten sposób „rozszerzamy własne ja” warto byłoby je poszerzyć o coś, z czego bylibyśmy dumni. Oczywiście, nie chciałabym tutaj stwierdzać, że krótkie freeformy spłycają „wczucie się” — a jedynie, że nieco

trudniej jest zrobić dobrego freeforma. Trudniej jest sprawić, by gracz nie wychodził świadomością z roli, pomimo tego, że — przykładowo — jest przeciwnej płci niż postać i gra nią w pociętych scenach, tylko piętnaście minut przez całą grę. Jednak dla kreatywnego twórcy gry nie ma rzeczy niemożliwych. Wymaga to też pewnych umiejętności i wprawy od samych graczy, dzięki temu jednak możemy „odegrać tożsamość” kogoś, kim zupełnie nie jesteśmy, lub opowiedzieć głęboką historię w sposób niezwykły — filmowy, poetycki czy komiksowy. U dobrych twórców nawet krótka gra z niewielką liczbą osób potrafi zapewnić niesamowite przeżycia. W końcu zaś można powiedzieć — czy zawsze musimy się „wczuwać”? Nie możemy po prostu udawać, bawić się stereotypem? Opowiadać ciekawych historii i fajnych scenek? W końcu kto wczuje się we wspomniany wyżej wiersz albo memy — czy w ogóle jest to możliwe? Przecież powyżej pewnego pułapu abstrakcji postaci, a także przy pewnym specyficznym prowadzeniu historii, sprawa staje się koszmarnie trudna dla graczy i twórców — a co, jeśli chcemy opowiedzieć właśnie taką fabułę? Oczywiście odpowiedź brzmi — nie musimy. Gracz może zupełnie emocjonalnie odciąć się od postaci, traktując ją po prostu jako element i środek do tworzenia wspólnej, ciekawej opowieści i bawić się samym powstawaniem fabuły. Może także wczuć się w sam klimat historii lub nawet — dopiero dzień po jej opowiedzeniu — dojść do pewnych przemyśleń, które poszerzą w jakiś sposób jego „ja”, jak chociażby zastanowić się, „co czułby na miejscu tej osoby?” (być może wcale nie jego postaci). Przecież życie bohatera w naszej świadomości nie kończy się wraz z LARPem! Tak naprawdę LARP stale jest nowym medium, wiele więc pozostaje w tej materii do odkrycia — na różnych płaszczyznach, również w aspekcie relacji gracz-postać. Pozostaje ufać, że znajdzie się jeszcze wielu odkrywczych badaczy i ekspermentatorów, także wśród polskich twórców. Czekajmy więc, ale... nie próżnujmy. Być może to właśnie wasze dzieło będzie tym rewolucyjnym. Czego i sobie, i wam życzę.■


26

Duży potencjał, a mało graczy

Agnieszka Gosk, Anna Grodzicka

Organizując jakąkolwiek imprezę, trzeba zastanowić się nad jej logistyką. W końcu co nam nawet po najbardziej genialnym pomyśle, jeśli nie przewidzimy w nim lokalizacji i grona ludzi, do którego chcemy ją skierować. Tak samo jest z wszelakimi grami , począwszy od jeepów, a skończywszy na grach miejskich. W tym przypadku dochodzi nam jednak problem skalkulowania liczby graczy na nasze możliwości. W końcu nie jest problemem napisanie scenariusza na 200 osób. Owszem, wymaga to czasu, większej liczby wątków, jak i osób, które pomogą nam zapanować nad takim potencjałem graczy, gorszym problemem jest jednak zebranie tylu uczestników. W tym momencie narzędziem dość przydatnym są konwenty i inne imprezy, na których można zebrać chętnych do gry. Biorąc udział w konwencie, jako twórcy przekładamy część obowiązków organizacyjnych na orgów. To oni zajmują się reklamą, lokalizacją (niezależnie od tego, czy jest to pomieszczenie, czy kawałek lasu przed budynkiem), pomagają z oświetleniem, a niekiedy dostarczają potrzebne rekwizyty, nagłośnienie lub inny sprzęt elektroniczny. Teoretycznie, przyjmując nasze zgłoszenie i umiejscawiając je w programie, organizatorzy dbają o graczy lub przynajmniej ograniczają nas do jakiejś liczby postaci, które będziemy w stanie znaleźć. Niestety, tak jest tylko w teorii. 2011 rok pokazał, że rzeczywistość ma się inaczej i napisanie nawet najbardziej dopracowanej gry może nie wystarczyć, jeśli równocześnie odbywają się punkty programu nastawione na ten sam target lub gdy tematyka gry jest kontrowersyjna. Pyrkon (organizowany przez poznańskie stowarzyszenie Druga Era) to impreza ogólnopolska, jedna z większych, jeśli nie największa. Można tam spotkać sporo doświadczonych graczy oraz mistrzów gry. Dodatkowego smaku dodają prestiżowe nagrody w postaci Złotych Masek. Twórcy dwoją się i troją, żeby zrobić coś nowego i przyciągają uczestników na wszelkie sposoby. Umawiają

się z ewentualnymi graczami niekiedy kilka miesięcy wcześniej, tworząc rolę dopasowaną do osoby, przywożą rekwizyty i za wszelką cenę zabiegają o każdego uczestnika. Jednak nawet na tak przygotowanej imprezie brakuje osób zainteresowanych lub nie potrafią one osiągnąć bia nawet heksalokacji. Wtedy stajemy przed dylematem — poprowadzić wariant minimum, namawiając każdą losowo napotkaną osobę, żeby u nas zagrała, czy powiedzieć sobie dość i odpuścić? Większość twórców robi gry po to, by móc je wystawiać, cieszy się, kiedy odnoszą one sukcesy i chciałaby je powtarzać. Dlatego bardzo często na konwentach spotykamy gry nastawione na małą liczbę osób lub udział postaci tła, które nie wnoszą nic do fabuły, a mają być tylko ozdobnikiem. Innym sposobem jest wprowadzanie publiczności, która może być wykorzystywana w określonych momentach jako część fabularna lub mechaniczna. Jednakże taki zabieg wykonywany jest zazwyczaj podczas jeepów, a nie LARPów. Tu jednak dochodzimy do kolejnego zasadniczego problemu. Co dzieje się, jeśli nawet na jeepa jest za mało osób? Odpowiedzi są proste. Jest on po prostu źle zareklamowany i nikt nie ma ochoty sprawdzać, czy to wina złego wprowadzenia, albo gracze boją wcielać się w konkretną rolę. Podczas tegorocznych Innych Sfer, imprezy wrocławskiego Wielosferu, bardzo chciałam zagrać w jeepie Mateusza Zachciała z trójmiejskiego Zardzewiałego Topora. Było to jednak niemożliwe, gdyż zebrało się zbyt mało chętnych. Choć, jak pokazało kolejne podejście do tematu, na jesiennym Puckonie (organizowanym przez również trójmiejski FunReal) pojawili się nie tylko gracze, ale


27 Fot. z archiwum Duetu NN

wspomniana widownia, która nie tylko miała na celu pomoc w odgrywaniu poszczególnych scen procesowych, ale również ostatecznie przesądzała o losie skazańca. Co innego z jeepem Coming Out naszego autorstwa. Pierwsza próba została podjęta na Hardkonie (organizowanym przez FunReal). Po długotrwałych problemach udało nam się znaleźć cztery osoby potrzebne do gry. Jednak trudnością nie był brak graczy sam w sobie, lecz niechęć tychże do odgrywania pary homoseksualnej bądź rodziców tejże pary. Doszedł tu problem ciekawy i często spotykany — chcemy grać tylko takimi postaciami, z jakimi się identyfikujemy. Mało kto przyjmie rolę pedofila, narkomana podczas detoksu czy geja, który musi odbyć trudną rozmowę z rodzicami. Nie chodzi tu o brak potencjału czy zbyt duże skomasowanie programu. Problemem jest samo nastawienie i brak przekonania, że, grając jakąkolwiek osobę, jesteśmy tylko postacią, że to, co kreujemy, pozostaje częścią gry, a nie jest etykietką, jaką sobie doklejamy. Kolejnym rażącym mnie osobiście przykładem tego, w jaki sposób gracz może zmarnować potencjał scenariusza w grze podczas jakiejkolwiek imprezy, lub poza nią, jest wcześniejsze zgłaszanie się po rolę i nieobecność lub brak informacji o planowanej absencji. W końcu jaką trudność stanowi powiedzenie: „przepraszam, zmieniły mi się plany, nie dam rady”? W takiej chwili nawet rola pisana dla konkretnej osoby i dostosowana do jej preferencji odtwórczych może być zmieniona albo bezpośrednio przekazana komuś innemu. Zresztą nie oszukujmy się, role, które wcześniej rozdajemy, są zazwyczaj kluczowe. Mistrz gry już na początku musi wiedzieć, które karty postaci muszą być rozdane, żeby scenariusz miał szanse odtworzenia. To tak, jakby odgrywać Romeo i Julia bez Juli. Powstaje pytanie, czy nie da się tego przewidzieć? W części przypadków na pewno. Jednak co zrobić, jeśli gracz przychodzi do nas i mówi, że bardzo chce zagrać,

ale wcześniej ma inny punkt programu, obowiązek, czy problem z dojazdem, więc się spóźni. Jeśli taka sytuacja ma miejsce raz, można to jakoś zrozumieć, jednak jeśli dana osoba robi tak wielokrotnie, staje się w naszych oczach niewiarygodna i nie ma szans na ciekawą rolę. W końcu, nawet jeśli o nią prosi, jaka jest gwarancja, że tym razem dotrze? Drugą stroną medalu jest nadmiar chętnych. Jeśli tworzymy armię zombie, albo pozwalamy graczom pobiegać na grze terenowej, nie robią nam różnicy kolejne osoby. Jeśli jednak jest to zamknięty scenariusz oparty na wzajemnych powiązaniach i intrydze, często musimy takowych graczy odsyłać. Powinniśmy wtedy okazać odrobinę zrozumienia pozostałym mistrzom gry i podesłać im kolejne postacie. W końcu może się okazać, że odwdzięczą nam się tym samym, a my pozbędziemy się problemu. Ostatnimi i najświeższymi w mojej pamięci przykładami są LARP Jaśminy Kotlarek Baśnie, oraz LARP BSG Piotra Miazgi i Idy Pawłowicz, rozgrywane na wspomnianym powyżej jesiennym Puckonie. Oba LARPy miały duży potencjał. Niestety, znalazło się na nich strasznie dużo osób, dla których był to pierwszy raz z grami odtwórczymi. Nie bardzo wiedzieli, co ze sobą zrobić, co bardzo psuło klimat. W końcu mistrz gry nie może się rozdwoić i pilnować wszystkiego, a dochodziło choćby do scen, w których gracze wymagali okazania karty postaci jako potwierdzenia umiejętności. Tym samym bardziej doświadczeni gracze, próbując ratować sytuację, zmuszeni byli do offtopowania i przypominania, że takie sytuacje nie powinny mieć miejsca. Wbrew pozorom było to chyba gorsze niż brak pełnej obsady ról. Niestety, wspomniani nowi gracze nie pomyśleli, żeby poinformować o tym przed grą, a mistrzowie założyli, że — przyjeżdżając na konwent terenowy — uczestnicy mają choćby znikomą świadomość tego, na co się piszą.■


28

LARPy sarmackie a tożsamość narodowa

Michał Mochocki

Organizacją LARPów o tematyce sarmackiej zajmuję się od 2000 roku, choć z różną intensywnością. Niegdyś regularnie i poniekąd służbowo — jako redaktor działu gry Dzikie Pola i współautor II edycji podręcznika — dziś już tylko sporadycznie. Za to od strony naukowej, kulturoznawczej, interesują mnie zarówno gry RPG i LARP, jak i kwestia pamięci historycznej oraz odtwarzania historii. Dlatego gry historyczne ciekawią mnie podwójnie, zwłaszcza zaś sarmackie. W ostatnich latach obserwuję stopniowy powrót tradycji I RP z marginesu do głównego nurtu, który to proces nazwałem „sarmackim zwrotem kulturowym”. Widać to w literaturze, blogosferze, teatrze, muzyce, polityce, co na bieżąco dokumentuję na blogu Portal Sarmacki. Sarmackie gry, a wśród nich LARPy, są tylko jednym aspektem tego zjawiska. W niniejszym tekście znajdziecie trzy części: krótką historię LARPów sarmackich; charakterystykę ich typowych realizacji; rozważania o „sarmatyzacji” graczy wykraczającej poza ramy gry. Ostatni element jest niewątpliwie najciekawszym zagadnieniem, toteż poświęcam mu najwięcej uwagi.

„sarmackiej ery” w fandomie. Aby zapewnić napływ tekstów do działu DP w Portalu, wspólnie ze Swawolną Kompaniją ogłosiliśmy Konfederację Gliwicką (dziś z pewnym zdumieniem dostrzegam w tym projekcie wiele cech ARG): szumną odezwą wezwaliśmy „szlachtę” do szabel i piór, aby wskrzesić dawną Rzeczpospolitą, która pod rządami plebejów i sprzedawczyków zatraciła swe tradycje. Zachęcaliśmy do tworzenia lokalnych konfederacji i w zamian za „zasługi dla Rzeczpospolitej”, czyli teksty dzikopolowe oraz działania animujące fandom przyznawaliśmy staropolskie tytuły ziemskie w województwach. Od 2000 roku DP były stale obecne na łamach obu drukowanych czasopism RPG-owych (Portal oraz Magia i Miecz) i prężnie promowane w internecie, a na konwentach zaKrótka historia LARPów sarmackich czął się wysyp sarmackich prelekcji, pokazów, konkursów, dyskusji i — oczywiście — LARPów. Tematyka sarmacka zaistniała w polskiej społeczności Sarmaccy LARPowcy w barwnych pseudożupanach graczy w 1997 roku, dzięki pierwszej edycji gry RPG Dzikie Pola (J. Komuda, M. Jurewicz, M. Baryłka) wydawnic- szczególnie rzucali się w oczy, bo noszenie kostiumów twa Mag. Dzikie Pola miały dość słaby start ze względu na było wtedy znacznie mniej powszechne niż dzisiaj. Tylko dwie grupy graczy kładły duży nacisk na ubiór i przez to małe wsparcie ze strony wydawcy, ale pod koniec 1999 roku dokonał się przełom. Po pierwsze, Artur Machlowski były rozpoznawalne z daleka: gotyccy fani Świata Mroku i właśnie sarmaccy „dzikopolowcy”, dla których LARP poi Andrzej Rusztowicz uruchomili witrynę Swawolna Kompanija (www.dzikiepola.com) i rozpoczęli intensywną pro- łączony z kostiumową biesiadą był główną atrakcją programu. W latach 2001 – 2003 niemal każdy większy konmocję DP w internecie. Po drugie, na łamach nowopowwent miał takiego LARPa (wiele z nich organizowały te stałego RPG-owego magazynu Portal pojawił się dział poświęcony DP, który miałem zaszczyt i przyjemność pro- same osoby ze Swawolnej Kompaniji i/lub Portala), a zgodnie z ideą staropolskiej gościnności serdecznie zawadzić przez kolejne lata. Swawolna Kompanija i Portal wkrótce połączyły siły, a nasze wspólne, kostiumowe wy- praszano także ludzi spoza grona miłośników DP. Między stąpienie na Euroconie 2000 wytyczyło poniekąd początek innymi dzięki temu liczebność nieustannie rosła: pierwsze


29

Typowy LARP sarmacki, tak w dawnym wydaniu dzikopolowym, jak i dziś na turniejach VETO!, łączy się z biesiadą kostiumową z prawdziwym jadłem i trunkami, sarmackie LARPy liczyły kilkanaście osób, późniejsze zbliżały się do czterdziestu. Klamrą spajającą wszystkie działania była wyżej wspomniana Konfederacja Gliwicka i animowana przez nią społeczność fandomowo-internetowa. Kulminacyjnym eventem wieńczącym zbiorowy wysiłek „odtworzenia dawnej Rzeczpospolitej” była elekcja królewska na Krakonie 2001. Szczęśliwym elektem został Jacek Komuda. Osiągnąwszy swój formalny cel z chwilą elekcji, konfederacja została rozwiązana, aczkolwiek społeczność konfederacka działała nadal. Zamknięcie magazynu Portal w listopadzie 2003 roku pociągnęło za sobą spadek LARPowej aktywności i zmierzch zainteresowania Sarmacją, komentowany kursującym wśród fanów hasłem „Dzikie Pola umierają”. Wydanie drugiej edycji DP (J. Komuda, M. Mochocki, A. Machlowski) przez Max Pro w 2005 roku przyniosło pewne ożywienie, ale krótkotrwałe, bo pozbawione promocji ze strony wydawcy i co gorsza, także ze słabym wsparciem autorów gry, gdyż każdego z nas coraz bardziej pochłaniały sprawy niezwiązane z RPG (Jacka – pisarstwo, Artura — Valkiria Network, mnie — doktorat, a do tego wszyscy zaangażowaliśmy się w sarmacką rekonstrukcję historyczną). Po kilku latach takiego stopniowego rozkładu grono fanów DP podejmuje jeszcze jakieś pojedyncze inicjatywy (np. Arcylarp dla ok. 100 osób, który napisałem z Tomkiem Wolskim na Toporiadę 2010), lecz nie istnieje jako zorganizowana społeczność. Lista urzędów staropolskich nadanych „dzikopolowcom” najpierw przez komisję Konfederacji Gliwickiej, a później przez króla-elekta do dzisiaj widnieje na stronie www.dzikiepola.com, lecz tylko jako pamiątka niegdysiejszych działań. Jednak pomimo zmierzchu Dzikich Pól tematyka Rzeczpospolitej szlacheckiej bynajmniej nie zanikła w RPGowym światku. Zyskała sobie tylko nowy nośnik, Szlachecką Grę Karcianą VETO!, w której promocję wydawcy włączyli również sarmackie LARPy. Zresztą, sporo VETO-wców, w tym główni twórcy gry, to dawniejsi bywalcy LARPów dzikopolowych, a i sama gra VETO! jest bezpośrednio zainspirowana przez Dzikie Pola. Dlatego sarmacki fandom erpegowców i kar-

ciarzy postrzegam jako jedną, rozgałęzioną i ewoluującą społeczność, a nie dwie odrębne. Dzisiaj LARPy osadzone w realiach I RP występują w trzech kontekstach środowiskowych: Fandomowe, organizowane przy konwentach fantastyki lub turniejach VETO!. Rekonstruktorskie, towarzyszące imprezom odtwórstwa historycznego, na ogół też organizowane przez osoby z doświadczeniem „dzikopolowym”. Przykład: coroczny LARP na „Polach Chwały” w Niepołomicach przygotowywany przez Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej. Edukacyjne, najczęściej organizowane w placówkach oświatowych przez samych nauczycieli lub organizacje pozarządowe zajmujące się edukacją historyczną i obywatelską. Przykład: LARPy testowane przeze mnie na lekcjach historii w liceach, w ramach projektu badawczego opisanego w Homo Ludens 1 (Mochocki 2009).

Charakterystyka LARPów sarmackich Typowy LARP sarmacki, tak w dawnym wydaniu dzikopolowym, jak i dziś na turniejach VETO!, łączy się z biesiadą kostiumową z prawdziwym jadłem i trunkami, więc najczęściej jest urządzany w pubie czy restauracji, której część lub całość jest zarezerwowana dla uczestników gry. Pierwsza część imprezy to właściwy, „normalny” LARP napisany przez organizatorów, z przydzielonymi rolami, wątkami fabularnymi, mechaniką (np. papier-nożycekamień dla rozstrzygnięcia pojedynków) etc. W pierwszych latach sarmackiego LARPowania (1999 – 2000) wszystkie scenariusze były biesiadne — uczta u magnata szukającego narzeczonego dla córki, sąsiedzka gościna na dworze szlacheckim, przygodne spotkanie w przydrożnej karczmie itp. W 2001 roku, szykując potężny sarmacki blok programowy na konwent Dracool organizowany przez wydawnicwo Portal, postanowiliśmy zerwać z tym


30

Dzięki metaforze magicznego kręgu i jego przenikalności granica między grą a poLARPową biesiadą jest bardzo wyraźna. schematem. Urządziliśmy dwa LARPy bez komponentu biesiadnego: sąd polubowny mający rozstrzygnąć spór sąsiedzki oraz oblężenie obozu wojsk koronnych przez armię kozacką. Trzeci LARP był już tradycyjny — w formie biesiady zrękowinowej (notabene były to autentyczne zaręczyny Maćka i Asi Szaleńców, a ciekawostką był prawdziwy „zamorski pludrak” — gość honorowy konwentu James Wallis — który porzucił wówczas abstynencję na rzecz polskiego miodu). W późniejszych latach pojawił się także LARP typu courtroom drama, oparty o proces sądowy. W sumie, główne wątki fabularne LARPów sarmackich na przestrzeni lat można sklasyfikować następująco:

Druga część imprezy to już theme party, gdzie uczestnicy porzucają swoje LARPpwe role i cele fabularne, ale wciąż pozują na sarmacką (lub cudzoziemską) szlachtę i zachowują pewne elementy odgrywania roli, np. archaizację języka. Z jednej strony, bez trudu można rozróżnić te dwa etapy. LARP jako taki jest grą, która ma jasno wyznaczony początek i koniec i rozgrywa się w czasoprzestrzennych ramach świata fikcji, wyraźnie oddzielonego od codziennej rzeczywistości graczy. Najlepiej opisuje to popularna wśród badaczy gier metafora magicznego kręgu: toczą się one w wyodrębnionym czasie i przestrzeni (Huizinga 1938), w której obowiązują inne zasady niż w „poważnym” życiu. W artykule o różnicach między  Biesiada z wątkami prywatnymi (matrymonialne, LARPami, theme parties i odtwórstwem historycznym finansowe, zemsta itp.) Harviainen przypisuje LARPom „nieprzenikalny magiczny  Negocjacje między stronnictwami politycznymi krąg” (non-porous magic circle) (2011: 174). Podczas LARPa udajemy Sarmatów żyjących w XVII wieku i nie  Negocjacje między stronami konfliktu zbrojnego dopuszczamy żadnych wtrętów z XXI wieku, gdyż dla na Sejmik lub sejm szych LARPowych postaci rzeczywistość poza XVII Formalny proces sądowy wieczną nie istnieje. Po zakończeniu LARPa wymóg ten  Nieformalny sąd polubowny znika, bo nieprzenikalny magiczny krąg LARPa zmienia  Konflikt sił diabelskich z siłami boskimi/ludzkimi się w przenikalny krąg swobodniejszej zabawy typu theme party, gdzie można swobodnie rozmawiać o dowolnych Jeśli chodzi o poprawność historyczną, LARPy nie stawia- sprawach, wracając do swej codziennej tożsamości. ły graczom żadnych wymagań w zakresie kostiumu ani Tak więc dzięki metaforze magicznego kręgu i jego wiedzy historycznej. Pewien odsetek graczy stanowili reprzenikalności granica między grą a poLARPową biesiadą konstruktorzy wyposażeni w wierne repliki strojów i uzbro- jest bardzo wyraźna. Przestaje to być takie jednoznaczne jenia, ale dominowały kostiumy z grubsza tylko stylizowa- w przypadku LARPów, które w swojej diegezie też mają ne, samodzielnie kompletowane z tego, co znalazło się ucztę; a w przypadku LARPów dzikopolowych był to zwyw szafach lub sklepach z używaną odzieżą. Zwykle mieli- czaj powszechny. Trudno uznać, że biesiada kostiumowa śmy też do dyspozycji kilka zapasowych sztuk odzieży do zaczyna się dopiero po LARPie. Z perspektywy doświadwypożyczenia potrzebującym. Z wiedzą historyczną było czeń graczy jest to jedna i ta sama biesiada, najpierw tonieco trudniej. Zapraszając na LARPy znajomych niegra- cząca się w ramach LARPa, a później bez. Uczestnicy jących w DP, nieraz napotykaliśmy zahamowania i obawy siedzą przy tym samym stole, w tych samych kostiumach, spod znaku „nie znam się za dobrze na historii”. Obawy śpiewają te same pieśni, posługują się tymi samymi kodanieuzasadnione, gdyż zależało nam na popularyzacji DP mi interakcyjnymi wziętymi z sienkiewiczowskiej Trylogii, i naszą niezłomną polityką była przystępność, gościnność książek Komudy, pamiętników Paska i innych zasobów i życzliwość. Do udziału w LARPie wystarczała tak ponaukowej czy fabularnej wiedzy o XVII wieku (Pojęcie kowierzchowna orientacja w kulturze szlacheckiej, jaką zadów interakcyjnych w LARPach Eirika Fatlanda (2006)). pewnia lektura Trylogii Sienkiewicza bądź jej ekranizacja. I mimo że – jak wyżej wspomniałem – jest ostra granica Kto nie czuł się swobodnie w roli Sarmaty, zawsze mógł między LARPem a poLARPową biesiadą, mają one wiele wystąpić jako szlachcic czy żołnierz cudzoziemski, zapo- wspólnych elementów, które zachowują ciągłość. życzając sobie wzorce zachowań z Trzech muszkieterów. Większa znajomość realiów historycznych była potrzebna Sarmatyzacja graczy jedynie twórcom LARPów, którzy pisali scenariusz i mate- Sprawa nieco bardziej komplikuje się, gdy spojrzymy na riały dla graczy. długotrwałość kodów interakcyjnych wyćwiczonych podczas


31

sarmackich LARPów i sesji RPG. Dotyczy to, rzecz jasna, tylko wiernych fanów, którzy grywali wielokrotnie. Dla gorliwych fanów Dzikich Pól zabawa w Sarmatów (czy wciąż tylko zabawa?) nie kończyła się ani na LARPie, ani na biesiadzie, ani nawet na danym konwencie, lecz trwała dalej, na wiele tygodni przenikając do życia towarzyskiego i komunikacji internetowej — o czym pisałem już co nieco w Homo Ludens 3 (Mochocki 2011). Z rzeczy drobnych — dało się zauważyć wzajemne tytułowanie się „waszmość panem” czy „panem bratem”, lekkie archaizowanie wypowiedzi językowych, częste odwoływanie się do scen z książek i filmów o I RP, przejmowanie elementów obyczajowości i kultury materialnej (m.in. tradycyjnej kuchni); z rzeczy ogólniejszych – identyfikowanie się z dziedzictwem kulturowym Rzeczpospolitej szlacheckiej i określanie siebie samego jako Sarmatę. Dopóki działo się to podczas powrotu z biesiady na konwent i kilka godzin dłużej, można było to zaklasyfikować jako zwykły poLARPowy bleed , czyli oddziaływanie niewygasłych, jeszcze świeżych, emocji, myśli i doświadczeń przeżytych podczas gry (pisze o tym np. Lukka 2011: 161). Swoista „sarmatyzacja” osobowości utrzymująca się przez całe miesiące to coś zgoła innego. Nordycka scena LARPowa, wiodąca na świecie w dziedzinie refleksji LARPologicznej, powszechnie zaakceptowała pogląd, że odgrywanie ról może wywrzeć na człowieka głębszy i trwalszy wpływ niż krótkotrwały psychosomatyczny bleed. Henriksen (2003) pisze, że takie przeżycia „mogą odcisnąć ślad na uczestniku i wywołać trwały efekt” (113). Pohjola (2004) wyraża to bardziej metaforycznie: „nie możemy już pozbyć się postaci, w które głęboko się wcieliliśmy. Tymczasowa Autonomiczna Tożsamość ciągle nam towarzyszy” (93). Najdalej idące stwierdzenie wygłasza Hook (2010): „LARP może być żywym mitem z takim samym potencjałem transformacyjnym, jak misteria czy rytuały religijne” (38). Wiara w formacyjny potencjał LARPa otwiera pole do popisu dla celowych projektów, bazujących na założeniu, że „dzięki doświadczeniom LARPowym gracze mogą (...) nauczyć się nowych rzeczy lub przemyśleć swoje zachowania i wyznawane wartości” (Lampo 2011: 99). I tak, Montola i Stenros (2011) radzą, „jak posłużyć się graniem ról jako narzędziem rozwoju osobistego” (137), Regitzesdatter (2011) mówi o „transformacyjnym potencjale LARPów w zakresie budowania równości między płciami, której efekt wykracza poza same LARPy” (72), a Fatland (2009) wspomina: „były informacje o graczach wychodzących z poprzednich LARPów o tematyce politycznej (...) z radykalnie zmienionym światopoglądem i opiniami politycznymi” (227). Na tym tle moja teza o istotnym wpływie sarmackich gier fabularnych na tożsamość narodowo-kulturową nie wygląda zaskakująco. Na marginesie dodam, że podobny proces daje się zauważyć także w społeczności rekonstruktorów historycznych. Na ogół nie identyfikują się oni z przyjmowaną rolą, swobodnie zmieniając odtwarzany stan społeczny i epokę historyczną. Jednak są i tacy, którzy angażują się głównie lub wyłącznie w epokę Rzeczpospolitej szlacheckiej i przejmują jej dziedzictwo kulturowe jako trwały składnik własnej tożsamości. Oczywiście, tak jak

Fot. Dariusz Ludwicki


32 Fot. Aleksandra Mochocka

w przypadku RPG/lLARPów, to zjawisko nie dotyczy całej społeczności, tylko jej części. Duży sektor polskiej XVIIwiecznej rekonstrukcji obywa się w ogóle bez tradycji sarmackich, odtwarzając oddziały autoramentu cudzoziemskiego. Jednak wśród grup akcentujących narodową kulturę szlachecką mniejsza lub większa sarmatyzacja jest zjawiskiem nader częstym. Jak częstym — tego nie stwierdzę, mając do dyspozycji tylko prywatne, nienaukowe obserwacje. Niewykluczone, że pokuszę się kiedyś o formalne studium, ale nieprędko, bo inne projekty mają pierwszeństwo. Dla badacza gier sarmatyzacja to bardzo ciekawy problem. Poniekąd rozpoznany, bo wiele już napisano na temat socjalizujących aspektów gier (także MMO), m.in. o tym, jak doświadczenie wspólnego zaangażowanego grania trwale wpisuje się tożsamość grupową i indywidualną; ostatnio mówi o tym Krawczyk (2011) na łamach Technopolis. Zresztą już Goffman sugerował, że „gdy ktoś odgrywa te same role wielokrotnie, wówczas je internalizuje w formie osobowości, która jest czymś w miarę stabilnym” — Lukka (2011: 158) przywołuje te słowa właśnie w kontekście LARPów i ich potencjalnej siły oddziaływania. Ale kontekst sarmacki idzie o krok dalej niż normalne — czyli fikcyjne — środowiska gier. Tu mamy dodatkowy element: połączenie z autentycznym dziedzictwem kulturowym Rzeczpospolitej Polskiej, które może być składnikiem tożsamości gracza jako realnej osoby. W odróżnieniu od LARPów/RPG/rekonstrukcji osadzonych w konwencjach fikcyjnych bądź zagranicznych, setting sarmacki mimowolnie (można rzec: podstępnie) aktywuje u Polaka cały szereg pytań o tożsamość i dziedzictwo narodowe, w tym o znaczenie i ocenę epoki RP szlacheckiej. Jestem przekonany, że dotyczy to absolutnie każdego, kto podlegał dłuższej ekspozycji na sarmackie

odgrywanie ról, nawet jeśli szukał w tym tylko i wyłącznie rozrywki, mając głęboko w nosie kwestie narodowe i politykę historyczną. Wynika to z dwóch czynników, przed którymi nie ma ucieczki. Po pierwsze, sarmackie LARPy przejęły z Dzikich Pól duży nacisk na wierność historycznym realiom. Nikt nie wymagał od graczy oczytania w historii (w zupełności wystarczyła znajomość filmowej Trylogii), ale dbali o to autorzy LARPów pisząc role i scenariusze. Nawet jeśli w LARPie występowały czary i czarty, starano się o względny realizm społeczny, obyczajowy, cywilizacyjny, wydarzeń dziejowych etc. Innymi słowy: zawsze podłożem był świat historycznej Rzeczpospolitej Obojga Narodów, nie zaś fantasy luźno inspirowane staropolszczyzną. Toteż każdy gracz, chcąc nie chcąc, poprzez udział w kolejnych LARPach czy sesjach DP stopniowo poszerzał swoją wiedzę o I RP — tym bardziej, im mniej wiedzy posiadał na starcie. Po drugie, specyfiką LARPów i RPG (inaczej niż w odtwórstwie historycznym) jest wcielanie się w odgrywaną postać. Jak ujęli to autorzy I edycji DP, chodzi o to, aby „czuć i myśleć tak, jak czuli i myśleli ludzie z czasów baroku […] choć na pewien czas poczuć się prawdziwymi, żyjącymi w XVII wieku Sarmatami” (1997: 198). A rzecz polega na tym, że z rolą Sarmaty „w pakiecie” przychodzi światopogląd nacechowany patriotyzmem i megalomanią narodową, przeświadczony o wyższości staropolskiego systemu społeczno-politycznego nad resztą Europy i świata. Uczestnik sarmackiego LARPa czy sesji przyjmuje tę perspektywę na kilka godzin, starając się mówić i działać jak staropolski szlachcic (bądź jego literacko-filmowy stereotyp). I przez te kilka godzin w umyśle gracza nieustannie „pracuje” jakaś wizja sarmackiego państwa, społeczeństwa, narodu, kultury,


33

jaskrawo skontrastowana z pludrackim Zachodem i carskim Wschodem. Oczywiście, idea ta u każdego jest inna, bo zależna od poziomu wiedzy historycznej i od własnych poglądów na demokrację szlachecką. Ale dwie rzeczy zawsze pozostają niezmienne: intensywne zaangażowanie intelektualno-emocjonalne w tematykę sarmacką oraz podkreślenie unikalności tej kultury na tle europejskim. Co ważne: mówię tutaj nie o roli, lecz o graczu. Obojętnie, czy ktoś jest entuzjastą, czy krytykiem Sarmacji, czy jego wizja bazuje na wiedzy eksperckiej, czy tylko na filmie Ogniem i mieczem — zawsze gracz jako realna osoba zmuszony jest intensywnie pomyśleć o Sarmacji i zająć wobec niej stanowisko. U osób, które już wcześniej interesowały się historią Polski, nie przyniesie to istotnej zmiany w stanie wiedzy ani w poglądach, może jednak aktywować lub wzmocnić osobiste, emocjonalne (w tym: tożsamościowe) związki z dziedzictwem tej epoki. Natomiast u osób, które na co dzień nie zaprzątają sobie głowy problemami historii, tożsamości narodowej i dziedzictwa kulturowego, sarmackie doświadczenie LARPowo-RPGowe ma szansę dokonać przełomu: być może po raz pierwszy w życiu skupić czyjąś uwagę na Rzeczpospolitej szlacheckiej oraz zmusić do refleksji nad jej wadami, zaletami i znaczeniem dla tożsamości narodowej. Przez lata zaangażowania w fandom dzikopolowy widziałem wiele takich przypadków. W ankiecie o grach sarmackich w 2010 roku anonimowy uczestnik o grze Dzikie Pola wyraził się tak: „dzięki niej z kolegi komunisty zrobiłem patriotę. A sam zrozumiałem, kim naprawdę jestem.”

Osobista refleksja na zakończenie Sam jestem dobitnym przykładem takiego przełomu. Gdy kupowałem I edycję DP w 1997, tematyka sarmacka była mi zupełnie obojętna. Owszem, historię jako przedmiot szkolny zawsze lubiłem, ale nie do tego stopnia, żeby zgłębiać ją bardziej niż potrzeba do matury, nie miałem też specjalnej preferencji dla tej czy innej epoki. Do poznawania Sarmacji skłoniły mnie dopiero Dzikie Pola, a zwłaszcza funkcja redaktora działu DP w Portalu. Dziś mam za sobą kilkanaście lat zaangażowania w Sarmację jako autor tekstów i gier, redaktor, popularyzator, rekonstruktor, organizator, edukator i badacz. Wpływ tej pasji widać u mnie w gustach muzycznych, literackich i kulinarnych, zajęciach hobbystycznych, w pewnych nawykach językowych i obyczajowych, w życiu towarzyskim, a nawet w poglądach politycznych. Część z tej zaawansowanej sarmatyzacji jest skutkiem rekonstrukcji historycznych i mnóstwa lektur niezwiązanych z grami. Lecz nie mam wątpliwości, że Dzikie Pola były pierwszym krokiem na tej drodze, na którą inaczej w ogóle bym nie wstąpił.■

1. Fatland, Eirik (2006): Interaction Codes — Understanding and Establishing Patterns in Player Improvisation. [w:] Fritzon & Wrigstad (2006): Role, Play, Art, 17-35. 2. Fatland, Eirik (2009): Excavating Amerika. [w:] Holter et al. (2009): LARP, the Universe and Everything, 223-254. 3. Frizon, Thorbiörn & Wrigstad, Tobias (red.) (2006): Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. Stockholm, Föreningen Knutpunkt. jeepen.org/kpbook, ref. 25. października 2011. 4. Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (red.) (2003): As LARP Grows Up. Theory and Methods in LARP. Copenhagen, Projektgruppen KP03. www.liveforum.dk/kp03_book, ref. 25 października 2011. 5. Harviainen, Tuomas J. (2011): The LARPing that is not LARP. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 172-193. 6. Henriksen, Thomas Duus (2003): Learning by Fiction. [w:] Gade et. al (2003): As LARP Grows Up, 110-115. 7. Henriksen, Thomas Duus, Bierlich, Christian, Hansen, Kasper Friis & Kolle Valdemar (red.) (2011): Think LARP. Copenhagen, Rollespilsakademiet. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/ think_LARP_web.pdf, ref. 25 października 2011. 8. Holter, Matthijs, Fatland, Eirik & Tomte, Even (red.) (2009): LARP, the Universe and Everything. http://knutepunkt.laiv.org/2009/book, ref. 25 października 2011. 9. Hook, Nathan (2010): LARP of a Thousand Faces. In Larson (2010): Playing Reality, 29-41. 9. Huizinga, Johann (1938/2011): Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Wydawnictwo Aletheia, Warszawa. 10. Komuda, Jacek, Jurewicz, Maciej, Baryłka, Marcin (1997). Dzikie Pola. Szlachecka Gra Fabularna. Warszawa, Wydawnictwo MAG. 11. Krawczyk, Stanisław (2011). Gry w świecie, gry we mnie. [w:] Technopolis. O grach z kulturą. http://technopolis.polityka.pl/2011/ gry-w-swiecie-gry-we-mnie. ref. 14. grudnia 2011. 12. Lampo, Marjukka (2011): LARP, Theatre and Performance. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 88-103. 13. Larson, Elge (ed.) (2010): Playing Reality. Stockholm, Interacting Arts. http://www.scribd.com/doc/38693234/Playing-Reality-2010, ref. 25 października 2011. 14. Lukka, Lauri (2011): The Dual-Faceted Role. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 152-171. 15. Mochocki, Michał (2009): Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens 1/2009, 177-189. 16. Mochocki, Michał (2011): Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola. Homo Ludens 3/2011, 139-154. 17. Montola, Marcus & Jonsson, Staffan (2011): Parasocial Interaction in Pervasive Role-Play. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 124-149. 18. Montola, Markus & Stenros, Jaakko (red.) (2004): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Vantaa, Ropecon. www.ropecon.fi/brap, ref. 25. października 2011. 19. Pohjola, Mike (2004): Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities. In Montola & Stenros (2004): Beyond Role and Play, 81-96. 20. Portal Sarmacki. http://sarmacja.wordpress.pl 21. Regitzesdatter, Jofrid (2011): Doing Gender at LARP. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 70-85.


34

Jak pisać LARPy

inaczej

Dominik Dembinski Podstaw sztuki pisania LARPów większość nowych twórców uczy się drogą prób i błędów, usiłując odtworzyć LARPy, w których sami wzięli udział lub formalizując to, czym według ich wizji LARP być powinien. Często jedynym miejscem, w którym debiutujący twórca mógłby zrealizować LARPa, są różnego rodzaju kluby lub konwenty. O ile jednak rozpoczęcie swojej nowej pasji w klubie umożliwia pobranie „nauk" u bardziej doświadczonych twórców LARPowych, to konwenty rzadko przyczyniają się do rozwoju piszącego.

Naturalną koleją rzeczy jest więc, że także kolejne LARPy podążą podobnym schematem jak ten pierwszy, a kolejni młodzi twórcy wzorując się na tych LARPach powielą stare schematy. Tworzy się koło, z którego jedynie niewielu twórców się wyłamuje, nim poddadzą swoje kariery LARPowe, znużeni ciągle takimi samymi scenariuszami i brakiem wizji rozwoju. Poniższy tekst nie ma na celu przedstawienie podstawowych reguł pisania LARPów, ani uniwersalnych metod na napisanie „dobrej intrygi”. Jego cel, to przedstawienie sposobów na wyłamanie się ze schematów, by stworzyć zupełnie nowe modele rozgrywki. Całość poparta jest licznymi przykładami, a większość omawianych scenariuszy ściągnąć można ze strony: www.larpbase.tk.

Odbiorca Istnieje kilka teorii na temat tego, co ludzi bawi w grach typu RPG (do których LARPy niewątpliwie należą) i jakie cechy gry należy wyeksponować. Najwdzięczniejszą przy omawianiu LARPów wydaje się teoria GNS Rona Edwardsa 2, która dzieli graczy na 3 rodzaje: gamistów, dla których mechanika, konkurencja i growy aspekt LARPa stoją na pierwszym miejscu, narratywistów, czyli inaczej aktorów, dla których fabuła jest najważniejsza i symulacjonistów, dla których realizm, otoczenie, rekwizyty oraz immersja są kluczowe. Wyjaśnienia określeń dostosowałem świadomie do potrzeb LARPów (w wypadku tradycyjnych gier RPG definicje są trochę inne). Wiedza o tym, dla jakich odbiorców tworzony jest LARP, znacznie ułatwia proces wyłamywania się stereotypom. Należy przy tym wziąć pod uwagę, że zgodnie z teorią GNS niemożliwe jest zaspokojenie potrzeb wszystkich trzech typów graczy, a maksymalnie dwóch. Odpowiednio należy też skonstruować LARPa oraz jego zasady. Poniżej krótkie zestawienie rozwiązań związanych z typami graczy: Gamista Celem gry jest dobra zabawa i najczęściej uzyskanie przewagi mechanicznej (lub innej, łatwej do zmierzenia — umiejętność porównania przewagi jest tu kluczowa) nad pozostałymi graczami. Wbrew utartym stereotypom — LARP dla gamistów powinno dać się wygrać, powinna istnieć możliwość rozwoju mechanicznego postaci (najlepiej w miarę szybka), fabuła zaś może pozwolić sobie na znaczny poziom „epickości”. Większość dużych LARPów fantasty jest typowa dla gamistów (choć również symulacjonistów), zwłaszcza ogromne gry terenowe Drachenfest i ConQuest of Mythodea. Pisząc LARPa pod gamistów warto poinformować w opisie LARPa o takim stanie rzeczy, by uniknąć rozczarowania u zwolenników innych paradygmatów pisania LARPów.


35

Metodami na wyłamanie się ze stereotypów mogą być: forma gry przypominająca cRPG, postacie zdefiniowane za pomocą czystych questów, a nie opisu, dostosowanie ról graczy do typowych wzorców wyniesionych z gier MMO (DPS, healer, buffer, tank itp.), wyjątkowa mechanika. Należy zawsze pamiętać, że istotą LARPów gamistycznych jest dobra zabawa. Narratywista Celem gry jest przeżycie pasjonującej historii. Im bardziej fabuła jest dramatyczna lub filmowa, tym lepiej. LARPy narratywistyczne, wbrew pozorom, należą do najrzadszych ze względu na wymóg zastosowania specyficznych form dla takich gier. By fabuła mogła się rozwinąć musi upłynąć czas, który w wypadku wielu LARPów ograniczony jest do kilku godzin; poza tym postaci powinny ulec wewnętrznym zmianom, które prawdziwy efekt przyniosą dopiero wtedy, gdy owe zmiany będą związane z innymi postaciami. Jedność czasu, charakterystyczna dla LARPów, to na szczęście jeden z najłatwiejszych do złamania elementów LARPa. Doświadczenie wyniesione z LARPów New Dynasty2, Marvellous Histories3, i Creed of Ruin4 nauczyło mnie, że narratywność w typowych LARPach uzyskać można, dzieląc fabułę na kilka aktów lub scen, pomiędzy którymi fabularnie upływa znaczny okres czasu. Na początku każdego aktu postacie otrzymują nowy zestaw informacji, w tym dotyczących wydarzeń w czasie, który upłynął wg. fabuły, dzięki czemu wprowadzać można wewnętrzną przemianę postaci. Inną metodą jest rozpisanie karty postaci — nie w postaci motywacji i celów, a scenek do odegrania (Creed of Ruin). Istotą narratywizmu jest gra aktorska. Jeśli gracze dostaną jasne wytyczne, że poszczególne sceny należy wprowadzić w jakiś sposób i dokonać w nich istotnych wyborów (najlepiej, jeśli te należą od graczy, a skutki dla poszczególnych opcji są z góry znane), to automatycznie styl gry zmieni się z intryganckiego, na typowo aktorski. Bardzo wiele ciekawych metod na uzyskanie stylu narratywistycznego można wyciągnąć z jeepformów, które w istocie są doskonale narratywistycznymi LARPami dla małej ilości graczy i z widownią. Podział na sceny, zmienność miejsca, złamanie reguły 1 gracz = 1 postać — to wszystko można wykorzystać też w innych formach LARPów. Inspiracji do LARPów narratywistycznych można poszukać w filmach, a pomysły na nowatorskie rozwiązania znaleźć w licznych publikacjach dotyczących pisania scenariuszy filmowych. Osobiście gorąco polecam książkę Jak napisać scenariusz filmowy5. Symulacjonista Celem gry jest całkowite przeżycie określonego czasu w określonym świecie — wszystkimi zmysłami i najlepiej bez przerw. W teorii, najłatwiej jest zrobić LARPy symulacjonistyczne, gdyż podstawą jest wybranie odpowiedniego miejsca i czasu gry, a do tego stworzenie kilku rekwizytów i prawdopodobnej, realistycznej fabuły. Niestety, w praktyce LARPy symulacjonistyczne wymagają największego wkładu zarówno finansowego, jak i pracy.

Plakaty LARPOwe, Dominik Dembinski


36

Z racji braku dużej ilości LARPów, stworzonych według tego odmiennego schematu, warto pokusić się o stwierdzenie, że eksperymenty w tym kierunku skazane są na powodzenie — choćby ze względu na ich „inność”. Większość terenówek w Polsce oraz wiele LARPów pokojowych usiłuje być LARPami narratywistycznymi — z różnym skutkiem. Łatwo jednak uzyskać oryginalne efekty w tej konwencji, szczególnie na LARPach krótkich typu chamber LARP, w których dysponujemy małą przestrzenią, małą grupą graczy, ale także dostępem do prądu i innych mediów. Wytwornice dymu, wytwornice śniegu, projektory, sztuczna krew, odpowiednie nagłośnienie, kolorowe światła — dysponujemy obecnie tak szerokim arsenałem możliwości technicznych, by stworzyć oryginalne efekty, że już dawno nie jesteśmy ograniczeni przez realizm symulacji. Surrealizm, impresjonizm, ekspresjonizm, abstrakcja — to wszystko kojarzy się ludziom przede wszystkim z tradycyjną sztuką, malarstwem, muzyką; znacznie rzadziej z teatrem lub kinem. Jednak dzięki efektom specjalnym istnieją realne możliwości na stworzenie LARPów symulacjonistycznych w tych właśnie konwencjach artystycznych. Dzieje się tak, gdyż fundamentem symulacjonizmu jest potrzeba przeżycia prawdziwych uczuć w fikcyjnym świecie — dopóki więc to, co dzieje się wewnątrz graczy, odzwierciedla ich oczekiwania oraz zamierzenia twórcy LARPa, kowencja jest dotrzymywana. Doskonałym przykładem są tu liczne larpy skandynawskie, traktujące w abstrakcyjny sposób o bardzo poważnych tematach. W późniejszych częściach tekstu jeszcze powrócę do przykładu LARPa Delirium6, który bardzo dobrze obrazuje możliwość tworzenia gry symulacjonistycznej w konwencji surrealizmu. Jak jednak uzyskać odpowiednie efekty? O tym mówi artykuł „światłem i mieczem”.

wadzałyby się do opisu Mistrza Gry. Można zmienić to na wiele sposobów, z których poniżej podam tylko kilka. LARP odbywa się w co najmniej dwóch salach/ wydzielonych obszarach. Wraz z upływem czasu zmienia się lokacja, którą przedstawia jedna z sal. Powinna temu towarzyszyć także zmiana wystroju, oświetlenia, muzyki, itp. Dobrym przykładem może być tu LARP Creed of Ruin. Pierwsza sala niezmiennie przedstawia w tym scenariuszu pokład statku kosmicznego, którym podróżują gracze, druga sala zaś w każdej scenie odgrywa rolę kolejnych miejsc na odwiedzanych planetach. Odpowiednio zmienia się także wystrój (stoły figurują jako kolumny, szafy, gruz), oświetlenie (jasno, ciemno, zmienne, kolorowe), w niektórych scenach pomieszczenie ogarnia gęsty dym, w innych z nieba pada śnieg — gracze mają okazję rzeczywiście poczuć podróż i zmianę lokacji. LARP odbywa się w jednej sali, wszyscy uczestnicy głównej osi fabuły podróżują po danych lokacjach, a w czasie podróży wystrój lokacji się zmienia. Gdy trwa podróż Mistrz Gry prosi graczy o opuszczenie Sali i powrót za kilka chwil — dokładnie w ten sposób zmienność miejsca została wprowadzona w LARPie W osiem dni dookoła świata7, w którym ponadto lokacje ożywiane były przez zespół statystów. Sposobów na zmienność czasu także istnieje kilka, przy czym podam poniżej tylko najbardziej oczywisty z nich — cięcia. Tak jak w filmach czy sztukach teatralnych, tak i fabułę LARPa podzielić można na kilka aktów lub scen, pomiędzy którymi dokonuje się jakiś upływ czasu. Wszystkie LARPy, które zostały podane jako przykłady w opisie LARPów narratywistycznych, cechuje taka właśnie metoda zmiany czasu. By zmiana okazała się skuFabuła teczna, warto rozpisać graczom po kilka informacji dla Obecnie w LARPach dominują trzy jedności, znane także każdego takiego aktu, by w postaciach mogły zajść wewnętrzne przemiany. z tragedii greckich: jedność miejsca, jedność czasu, jedO ile sam fakt złamania jedności czasu wpływa znaność akcji. LARP odbywa się w określonym pomieszczeniu lub obszarze, zarówno fizycznie jak i fabularnie, LARP cząco na rozwój LARPa, to można pokusić się o stwierdzenie, że zabawa z czasem umożliwia znacznie więcej. rozpoczyna się o danej godzinie i kończy się o danej goCzas rozgrywki może zależeć od graczy (jeepform Powrót dzinie, przy czym upływ czasu fabularnego jest mniej8 więcej proporcjonalny do upływu czasu realnego, a wątki do przyszłości ), skakać pomiędzy teraźniejszością, a rezostają wprowadzane raz, na samym początku i rozwijają trospekcjami (New Dynasty), a teoretycznie można sobie wyobrażać także fabułę, w której czas biegnie wstecz, lub się do końca LARPa bez istotnych zmian. wszystkie wydarzenia dzieją się równolegle w niezależTe trzy jedności można łamać w celu stworzenia nych od siebie fabularnie (a jak najbardziej zależnych poLARPów bardziej oryginalnych i mniej przewidywalnych. Jedność miejsca wynika przede wszystkim z faktu, że zafabularnie) miejscach. wszelkie podróże poza fizycznie dostępny teren gry, spro-


37

Jedność akcji to ostatnia z jedności znanych z tragedii greckich, przy czym zasługuje na nieco szersze omówienie. Klasycznie oznacza ona, że cała fabuła opiera się na jednym wątku, który się rozpoczyna, rozwija i kończy. Na LARPach zjawiskiem powszechnym są jednak fabuły, w których każda postać ma zestaw własnych wątków — a to często więcej niż tylko jeden. Pomimo tego jedność akcji dobrze opisuje panujące tendencje w LARPach. Gracze otrzymują karty postaci raz, na samym początku gry, z niezmiennym zestawem informacji, celów, potrzeb, umiejętności, itp. Rzadko spotykam LARPy (chociaż miałem kilkakrotnie taką okazję), w którym z biegiem czasu zasób informacji się zmieniał przez zewnętrzną ingerencję Mistrza Gry (np. dodatkowe karteczki z informacjami), a jeszcze rzadziej spotykałem się z świadomym tworzeniem skomplikowanych zależności pomiędzy poszczególnymi zestawami informacji. Dlaczego jednak nie skorzystać z tej możliwości? W LARPie Creed of Ruin występuje rozbudowany wątek romantyczny pomiędzy młodym Jedi, a uratowaną przez niego wojowniczką Echani, których uczucia z każdą sceną bardziej się pogłębiają. Dostrzegają w sobie liczne podobieństwa, do tego stopnia namacalne, że czują, iż są sobie przeznaczeni; pod wpływem pokus Ciemnej Strony Mocy ostatecznie decydują się na skonsumowanie tej miłości, by w kolejnym akcie odkryć swoją prawdziwą tożsamość — są rodzeństwem. W finalnej scenie dysonans pomiędzy dokonanym czynem, świadomością pokrewieństwa i pragnieniem miłości staje się ta tyle duży, że Sith ma możliwość wykorzystania tej wiedzy, by zmanipulować rycerza Jedi i obiecać mu zapomnienie o tym, że owa miłość jest zakazana, bo występuje pomiędzy rodziną. Tak rozbudowany wątek nie miałby szans się rozwinąć, gdyby został wprowadzony w postaci jednej informacji na początku gry — jest się jednak w stanie pojawić, jeśli poszczególne informacje zostają przekazane graczom w małych porcjach na przestrzeni gry. Z jednością akcji wiąże się także (pośrednio) ilość postaci na LARPie. Utarło się, że jeden gracz to jedna postać przez niego odgrywana. Jeepformy wprawdzie usilnie z tą zasadą walczą, na większości LARPów jednak zmian brak. New Dynasty to LARP, w którym każdy gracz odgrywa dwie postacie — jedną w teraźniejszości, drugą podczas retrospekcji. Te postacie są różne, w pewnym stopniu wobec siebie antagonistyczne, rozwijają się z biegiem fabuły i dowiadują kolejnych szczegółów zarówno o sobie, jak i drugiej postaci (odgrywanej przez tego samego gracza). Takie rozwiązanie skutkuje nie tylko ciekawszą fabułą (bo gracze sami podczas retrospekcji tworzą elementy intrygi, które przychodzi im odkrywać w teraźniejszości), ale pozwala także na stworzenie bardzo ciekawych zwrotów akcji w związku z wiedzą przybywającą danym postaciom. Gracz wie, że jego postać z retrospekcji została za-

mordowana w akcie niesłusznej zemsty przez postać innego gracza, występującą w teraźniejszości, jednak ze względu na to, że w teraźniejszości odgrywa inną postać — nie jest w stanie nic z tym zrobić. Pomimo tego, u gracza pojawiają się uczucia, a ciekawość prowadzi do dalszego odkrywania wielowarstwowej fabuły Skoro da się dać jednemu graczowi dwie postaci, dlaczego nie zrobić tego odwrotnie? Tę próbę podjęły LARPy Therion i jego remake Therion:Ordo Dracul9. Oba LARPy toczą się w settingu Świat Mroku, w którym trwa obrada wampirów w związku z kryzysem w ich domenie. Sam wątek nie jest specjalnie oryginalny, jednak uwagę zwrócić należy na fakt, że poza siedmioma wampirami, w grze występują także ich bestie — skorumpowane dusze, wpływające czynnie na zachowanie wampirów. Podczas całego LARPa trwa nie tylko walka polityczna pomiędzy mieszkańcami mroku, ale także pomiędzy poszczególnymi graczami, próbującymi osiągnąć swoje osobiste cele poprzez tego samego wampira. Wiadomo już, że da się zmienić o dwa stosunek gracz-postać, a to oznacza, że także większe zmiany są możliwe. Z racji braku dużej ilości LARPów, stworzonych według tego odmiennego schematu, warto pokusić się o stwierdzenie, że eksperymenty w tym kierunku skazane są na powodzenie — choćby ze względu na ich „inność”.

Podsumowanie Powyższy artykuł tylko bardzo skrótowo pokazał kilka z metod wyłamywania się ze stereotypów LARPowych, poprzez przekształcenia formy lub skoncentrowania się na wąskim gronie odbiorców; wiele istotnych tematów, takich jak Kamień czy Łuk (o tym, jakie zmiany mogą zajść w postaci i w jaki sposób je wprowadzić), Stawki (jak poprzez odpowiednie stopniowanie problemu doprowadzać do wzrostu dramatyzmu akcji) czy Konstrukcja trzech aktów (szczegółowe metody konstrukcji filmowej fabuły) nie zostały nawet rozpoczęte. Pełniejszą i ciągle rozwijającą się wersję artykułu można jednak odnaleźć na stronie www.larpbase.tk. Tymczasem zachęcam do eksperymentowania — rozwój LARPów jeszcze się nie zakończył.■ 1. Teoria GNS, Ron Edwards, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ 2. Deadlands: New Dynasty, Forum Fanatykow Fantastyki, http:// larpbase.boo.pl/?videos=new-dynasty 3. New Age: Marvellous Histories, Forum Fanatykow Fantastyki, IGRI 4, 21.10.2011, Ustron 4. Star Wars: Creed of Ruin, Forum Fanatykow Fantastyki 5. Jak napisać scenariusz filmowy, Robin U. Russin, William Missouri Downs, ISBN: 83-922604-0-6 6. Delirium, Nordic LARP, http://vimeo.com/20204733 7. W osiem dni dookoła świata, Jakub Tabisz, Bartosz Zioło, Wielosfer 8. Powrót do przyszłości, Jakub Tabisz, Bartosz Zioło, Wielosfer 9. Therion: Ordo Dracul, Forum Fanatykow Fantastyki http:// larpbase.boo.pl/?videos=80


38

Zagrajmy bez mechaniki

Piotr Labenz

Pobawmy się w odgrywanie ról na żywo — dosłownie — i spróbujmy darować sobie mechanikę w stylu papierowego erpega.

Jestem przekonany, że potrafimy grać fair i wspólnie używać wyobraźni — a dzięki temu osiągnąć większy realizm, wczucie i zatem fajniejszą zabawę. Na przykład w Niemczech od kilku lat zyskują popularność LARPy bez mechaniki. W 2007 roku ponad 20% niemieckich LARPów, czyli niemal 160 imprez (sic!), rozgrywało się na zasadach freies Spiel; w 2010 roku liczba ta wzrosła do 300 imprez, czyli 43%. W Polsce tego rodzaju podejście nie jest ponoć niczym nowym choćby w niektórych środowiskach post-apo, a na fair play opiera się też silny ruch airsoftowy. Co mam na myśli przez „granie bez mechaniki”? Otóż rezygnujemy z punktów życia, many czy odporności, rezygnujemy z mechanicznie definiowanych umiejętności czy czarów. Zamiast tego mamy zasadę DKWDDK, czyli du kannst, was du darstellen kanst (potrafisz to, co potrafisz odegrać), albo wręcz DKWDK, czyli du kannst, was du kannst (potrafisz to, co potrafisz), albo mieszankę obu. (Notabene, oczywiście w ścisłym sensie te zasady wciąż są mechaniką — bo i w ścisłym sensie każda gra z definicji ma swoją mechanikę. Mówiąc więc o „graniu bez mechaniki” mam na myśli granie bez takiej, jaką znamy od lat ’90 z wielu LARP-ów fantasy, choćby Orkonu czy Fantazjady, o jakiej wspomniałem powyżej (punkty życia, umiejętności...) i z którą kontrast skłonił mnie do użycia tego określenia. Terminologicznie poprawniej byłoby mówić na przkład o „mechanice minimalnej”.) Tutaj spróbuję opisać pośrednie między DKWDDK a DKWDK podejście, nadające się do średniej wielkości LARPa fantasy z obsadą wypróbowanych graczy i minimalnym dozorem mistrzów gry, rozjemców czy duszków. Nadrzędnym celem jest płynna gra dająca wrażenie realizmu, pozwalająca zanurzyć się w przedstawianym świecie i czerpać przyjemność z doświadczania go i interakcji z innymi postaciami — a nie z wygrywania z innymi graczami w ramach jakiejś mechaniki. Podejście to zastosowaliśmy z powodzeniem na pierwszym LARPie z serii Geas, a mianowicie Geas: Burgkon, który odbył się w październiku 2011 na terenie zamku w Grodźcu przy udziale ponad 50 graczy. Dzięki znakomitej postawie graczy LARP przebiegł płynnie i — o ile wiem — trudności z mechaniką (czy też jej brakiem) nie było. Warto dodać, że choć grało wielu wyjadaczy (i wyjadaczek) z kilkunastoletnim doświadczeniem LARPowym, było też kilka osób zupełnie początkujących. Poniższe propozycje są oczywiście jednym z wielu możliwych sposobów, by grać „bez mechaniki”. Oparłem je w znacznej mierze na źródłach niemieckich, wymienionych poniżej w bibliografii, która siłą rzeczy jest wyrywkowa, bo wokół tematów poruszanych poniżej można znaleźć bardzo liczne dyskusje zarówno na niemieckiej, jak i na skandynawskiej scenie LARPowej.


39 Fot. Piotr Labenz, Ida Pawłowicz

Ignorujemy te przedmioty i zdarzenia pozagrowe w strojach i otoczeniu, których mimo wysiłku graczy i organizatorów nie da się usunąć, np. aparaty ortodontyczne, okulary (jeśli ktoś nie może założyć soczewek — albo okularów będących w klimacie), oznakowanie szlaków PTTK, tablice informacyjne (których nie uda się zamaskować), robienie zdjęć (byle dyskretnie), turystów, asfalt na drodze, przelatujące samoloty itp.

 Bawimy się razem i nie chodzi o to, by samemu wygrać, ale byśmy wspólnie stworzyli kawałek przedstawianego świata. Jeśli zostaliście trafieni mieczem, odegrajcie bycie rannym. Jeśli przypadkiem dowiedzieliście się czegoś jako gracz, ale jako postać tego nie wiecie — nie korzystajcie  z tej wiedzy. Pamiętajcie o ograniczeniach swojej postaci: jeśli gracie, powiedzmy, świątynnego pisarczyka, to nie zacznij nagle fechtować się jak wiedźmin — nawet jeżeli jako gracz (nie postać) potraficie.

Czasem niezbędne jest umieszczenie przy jakimś przedmiocie albo miejscu karteczki z opisem działania magicznego czy chemicznego — te również w grze ignorujemy (a pozagrowo postępujemy zgodnie z instrukcją).

Filozofia gry Zgódźmy się na kilka pryncypiów, których uszczegółowieniem są zasady podane w kolejnych punktach. Nie chcemy podczas gry wychodzić z postaci, by omówić zasady, dlatego każdy winien mieć te normy w pamięci. Każdy we własnym sumieniu powinien rozstrzygać, jak postępować, by być możliwie blisko tych pryncypiów — i (to ważne!) nawzajem ufać, że inni też ich przestrzegają. Fair play

WYSIWYG What you see is what you get. Przyjmujemy, że budowle, krajobraz, stroje itd. — zasadniczo wszystko w grze wygląda tak, jak to widzimy. Staramy się również wizualizować za pomocą charakteryzacji, pirotechniki czy rekwizytów wszystkie stany, które realistycznie powinny być zauważalne, np. krew po zranieniach czy bandaże po założeniu opatrunku. Od tego mamy oczywiste, choć jak najmniejsze, wyjątki: 

Efekty wizualne towarzyszące czarom staramy się symulować (np. pirotechniką), ale czasem może to być niemożliwe (np. czar niewidzialności). Każdy, kto chciałby, by jego postać potrafiła rzucać czar wymagający złamania zasady WYSIWYG, musi to przed grą omówić z MG.

Realizm postaci

Aby zanurzyć się w przedstawionym świecie, musimy dobrze rozumieć konstrukcję naszej postaci — jej psychikę, motywacje, zasady postępowania, styl czy sposób wysławiania się — i konsekwentnie trzymać się jej we wszystkich aspektach gry; musi też być ona omówiona z MG przed grą. Musimy pamiętać o ograniczeniach naszej postaci: grając dobrodusznego księgarza, nie przyłączymy się doPrawdziwą broń udaje bezpieczna (chociaż i tak browolnie do zbrojnej wyprawy; grając pańszczyźnianego powinna wyglądać możliwie realistycznie, np. miecz chłopa będziemy się korzyć przed szlachcicem; grając powinien się różnić od pały). szlachcica nie okradniemy wieśniaka. Zachowujemy się Podobnie jak w przypadku bezpiecznej broni, niekonsekwentnie — charakter nie zmienia się sam z siebie, które rekwizyty i rodzaje makijażu z przyczyn tech- chyba że pod wpływem wyjątkowo dramatycznych zdanicznych dają tylko przybliżone odwzorowanie, ale rzeń podczas gry (mogą się zdarzyć zaskakujące wyjątki, bierzemy to za dobrą monetę, np. papier moczony np. niewinnie wyglądający psychopata — ale tylko i wyw herbacie za pergamin czy włosy lakierowane na łącznie po omówieniu z mistrzem gry przed rozpoczęciem). siwo za faktycznie siwe.


40

Zamiast zasady no touch zastosujmy zasadę no pain (pomysł z Camp Vifon za Ingielem). Oznacza to, że można dotykać innych graczy, ale tak, by nie sprawić im fizycznego ani psychicznego bólu. Jak cię widzą, tak cię piszą. Strój musi być dopasowany do postaci — nie tylko rodzajem (zbroja dla wojownika, habit dla mnicha), ale i jakością, zdobnością, wrażeniem zużycia lub świeżości (czyściutkie ale biedne dla pisarczyka, bogate ale zużyte dla polowego oficera). Postać powinna być osadzona w realiach odgrywanego świata. Można to sprawdzić tak — czy jesteś w stanie opowiadać przez chwilę o sobie (swojej postaci) w kontekście krain, wierzeń i zdarzeń tego świata? Realizm power level Nie gramy wielkimi herosami, bo trudno (bez uciekania się do punktowej mechaniki) pokazać różnicę między nimi a zwykłymi śmiertelnikami. Ciężko też ich przekonująco zagrać. Zatem zapomnijcie o braniu na klatę kilkunastu ciosów, młynku powalającym kilkunastu wrogów i wyczarowywaniu łańcucha zabójczych błyskawic albo przejścia do innego świata. Chyba że potraficie zagrać tego rodzaju heroiczny czyn tak niesamowicie, że wszystkim zaprze dech w piersiach i nikt nie będzie miał wątpliwości, że go dokonaliście. W przeciwnym razie wszyscy będą mieli prawo uznać, że wasza postać wariacko porwała się na coś nierealnego. W ogólności warto zbalansować mocne strony postaci słabościami. Nie chcemy zarówno herosów „wertykalnych”, niesamowicie przepakowanych pod jednym względem, jak i bohaterów „horyzontalnych”, nie przepakowanych pod żadnym, ale silnych w niemal każdym aspekcie. Bezpieczeństwo Bezpieczeństwo graczy jest ważniejsze od pozostałych pryncypiów — to tylko gra i nikomu nie może stać się fizyczna ani psychiczna krzywda. Wskazane jest, by przed grą podać graczom słowo bezpieczeństwa, tj. hasło, którego można użyć, by przerwać sytuację, w której nasze (fizyczne lub – co ważne – psychiczne bezpieczeństwo) uznajemy za zagrożone. Należy wybrać słowo, którego fabularne użycie w grze jest nieprawdopodobne. No pain Zamiast zasady no touch zastosujmy zasadę no pain (pomysł z Camp Vifon za Ingielem). Oznacza to, że można dotykać innych graczy, ale tak, by nie sprawić im fi-

zycznego ani psychicznego bólu. W końcu w razie dyskomfortu każdy ma prawo zrobić time i dogadać sposób odegrania danej sceny. Zasada no pain wymaga wzajemnego zaufania, ale sprawdza się w praktyce i pozwala grać zarazem bezpiecznie i realistycznie.

Walka Walczymy na bezpieczniaki systemem honorowym. Znaczy to, że gdy otrzymamy trafienie, sami oceniamy jego skutek i odgrywamy je w zależności od tego, jak wyglądał cios, czym był zadany i jak twarda jest nasza postać. Na przykład, jeśli czuliśmy jedynie muśnięcie czubkiem (bezpiecznego) noża, wystarczy się skrzywić; jeśli wyraźnie dostaliśmy w udo dwuręcznym (bezpiecznym) mieczem z obszernego zamachu — zaczynamy kuleć i po chwili mdlejemy z utraty krwi albo wręcz odgrywamy utratę kończyny. To, że subiektywnie oceniamy skutki trafienia, nie znaczy, że należy uderzać mocno. Siłę ciosu udajemy: markujemy ją obszernością zamachu czy użyciem dużej broni — ale w żadnym razie nie wolno uderzać mocno ani dociążać broni! Nie chcemy nikomu sprawić (realnego) bólu nawet najpotężniejszym (fabularnie) trafieniem. Od konkretnej liczby trafień, jakie postać „powinna wytrzymać”, ważniejsza jest dramaturgia walki i wyczucie momentu, gdy postać po prostu powinna paść. Jeśli mamy pancerz, możemy oczywiście odgrywać jego skuteczność, ignorując niektóre otrzymane trafienia. Które konkretnie — jest kwestią wyczucia, ale mając zbroję, z góry zastanówmy się, jakie ma słabości i trzymajmy się tego podczas gry. Rany i śmierć Gdy uznamy się za rannych, powinniśmy zacząć to odgrywać. Mianowicie: okazywanie bólu, niesprawności kończyn, krwawienie (warto użyć barszczu, keczupu, sztucznej krwi — oczywiście dyskretnie i, gdy tylko będzie to możliwe, bez przerywania akcji), omdlenie, upadek na ziemię. Sami oceniamy otrzymane ciosy i decydujemy, w którym momencie oraz jak długo odgrywać ich skutki. Pamiętamy przy tym o realizmie i konsekwencji — kiedy zemdlejemy, mając liczne rany cięte, i nikt nam nie pomoże, pewnie wykrwawimy się, choć do nas samych


41

należy ocena, po jakim czasie (w co zostałem trafiony?; jak twarda jest nasza postać?). Kiedy już zdecydujemy (po ciosie młotem bojowym) odgrywać zmiażdżenie nogi, to sprawność w nodze sama z siebie nam nie wróci. Bądźmy uczciwi w uznawaniu otrzymanych obrażeń, ale zakładajmy też, że inni gracze są równie uczciwi i jeśli nie odgrywają obrażenia — widocznie go nie otrzymali. Nic nie psuje zabawy tak, jak okrzyki w duchu: „ej, motyla noga, dostałeś przecież!”.

okłady — ewentualną magię dopiero później, aby przyspieszyć zdrowienie. Nie natomiast jako automat do przywracania pasków. Jeśli chodzi o czas trwania leczenia, rozstrzyga to leczący, dając pacjentowi wskazówki, jak długo i w jaki sposób odgrywać chorego (oczywiście w klimacie: „jeszcze z godzinę będzie boleć... ale potem pewnie będziesz już mógł chodzić, tylko utykając. Mogą się zdarzyć zawroty głowy”). Potrzebne tu jest wyczucie — z jednej strony, nie chcemy uziemiać graczy na całą grę (poza Inne czynności ekstremalnymi przypadkami, np. w ostatniej chwili wyratoNie mamy „umiejętności” mówiących, co kto potrafi. Każdy wanego z wyjątkowo okrutnych ran), z drugiej — nie chcemy automatów do respawnu. W każdym razie sprawność potrafi to, co potrafi jego postać i on, jako gracz, potrafi wraca stopniowo i ranny powinien odpowiednio do zalezrobić albo przekonująco odegrać. Poniższe wytyczne mówią jedynie o sytuacjach wymagających pewnej wspól- czonych obrażeń kuleć, mdleć, słabnąć, nosić opatrunki i zmieniać je. nej konwencji. Interakcja z otoczeniem nieożywionym

Kradzież

Wobec budowli, drzwi, skrzyń, zamków, ksiąg i innych elementów otoczenia stosujemy zasadę DKWDK (możesz tyle, ile możesz). Na przykład, jeśli chcemy otworzyć zamek wytrychem, musimy to po prostu zrobić. Jeżeli chcemy dostać się do karczmy tylnym wejściem — wystarczy, że to tylne wejście znajdziemy i wykorzystamy. Są tu dwa zastrzeżenia:

Kraść czy chować można wszystko, co jest zarazem (1) w klimacie i (2) na terenie gry. Zakładamy, że rzeczy osobiste (portfel, telefon) nie są w klimacie. Nie rozróżniamy ostro „oficjalnych rekwizytów” i „części stroju” – ale używamy zdrowego rozsądku, aby po grze rzeczy należące do graczy wróciły do właścicieli, w miarę nieuszkodzone.

Przed odegraniem sytuacji takich jak krępowanie, tortury czy nastawianie kończyn gracze uzgadniają między sobą dopuszczalny dla nich (z uwzględnieniem bezpieczeństwa fizycznego i psychicznego obu stron) sposób. Jeśli gracz się zgadza, można krępować naprawdę. Warto też pamiętać o charakteryzacji po sytuacji przymusu bezpośredniego (np. poszargane ubranie, szminka udająca siniaki).

Jeżeli z przyczyn bezpieczeństwa lub zakazu niszczenia scenografii czy rekwizytów jakaś skądinąd sensowna czynność nie może być wykonana, ignorujemy ją tak, jak gdyby była niewykonalna. Dla przykładu, jeśli nie wolno nam (realnie, jako graczom) zniszczyć drzwi do karczmy, to w grze udajemy, że do głowy nie przyszło nam je wyłamać. Jeśli mur zamku wygląda, jak gdyby się dało na niego wspiąć, ale ryzykując upadek i realne kalectwo — w ogóle w grze nie bierzemy tej możliwości pod uwagę.

Przymus bezpośredni

Seks

Tę sferę życia, podobnie jak przemoc fizyczną, na LARPie na ogół trzeba reprezentować z pewną dozą umowności.  W niektórych, osobno zakomunikowanych przypad- Na przykład, stosunek seksualny odgrywamy poprzez wzajemne (lub jednostronne...) masowanie się po głokach, MG może zadbać o to, by powyższe ograniczenie można było obejść, łamiąc zasadę DKWDK wach. Zachęcamy też do bardziej dosłownego reprezentowania odbywającej się w świecie gry akcji, oczywiście do i inscenizując odpowiednią, przygotowaną wczegranic, na które druga osoba wyraża zgodę — pamiętamy śniej scenkę (np. taranowania bramy, zrzucania kogoś z wieży). Takie rozwiązanie może być stoso- wtedy o „słowie bezpieczeństwa”. Bez względu jednak na to, jak odważni jesteśmy w odgrywaniu, gest masowania wane jedynie w drodze uzasadnionego przez MG powinien zostać zachowany. Za pomocą czułości i intenwyjątku. sywności „czochrania” możemy odegrać charakter sceny — od delikatności do przemocy. Leczenie Druga z „miłosnych” zasad dotyczy wyłącznie uczestSposób leczenia i jego skuteczność zależą od tego, jak niczek LARPa — dziewictwo postaci będzie oznaczone leczący i leczony je odegrają. Od położenia dłoni na skroczerwoną wstążką zawiązaną wokół uda graczki, w miejniach rannego i zrobienia przez kilka sekund poważnej scu normalnie niewidocznym podczas gry. Jeżeli dojdzie miny krwotok raczej nie ustanie, a cięte rany się nie zabliźnią — chyba że mamy charyzmę na miarę Kaszpirow- do sytuacji, w której, powiedzmy, czystość postaci może skiego. Najpierw stosujmy normalną pomoc medyczną — zostać zweryfikowana, uczestniczka ujawnia obecność bandaże, wywary, wypalanie ran, przybory felczerskie czy wstążki lub jej braku. W takiej sytuacji fakt, czy postać


42

posiada jeszcze wstążkę, czy też już nie, będzie wiadomy Wynikałoby stąd, że zagrać maga mającego zdolności partnerowi, z fabularnymi konsekwencjami tego stanu rze- ofensywne jest w stylu DKWDDK bardzo trudno, bo trzeba czy. dysponować co najmniej jednym z dwojga: niesamowitymi efektami specjalnymi lub nieprzeciętnym talentem literacMagia kim i deklamatorskim — a najlepiej i tym, i tym. Jest to pewne ograniczenie, ale wieloma innymi postaciami czaPodzielmy efekty magiczne na trzy rodzaje: rodziejów da się przy odpowiednim zaangażowaniu bez  Te, które nie mają wywoływać natychmiastowego, większych trudności w DKWDDK zagrać.■ niepożądanego przezeń efektu na innej postaci — a więc zasadniczo rytuały — nie sprawiają w DKWDDK żadnego kłopotu: odgrywamy czarowanie, a efekty odgrywają zaczarowane postacie, w razie potrzeby konsultujemy się z MG. Pamiętamy oczywiście o tym, żeby nie próbować wyczarować efektów, które nie dadzą się wdrożyć zgodnie z podejściem WYSIWYG i przy zastosowaniu dostępnych organizatorom środków (np. zamiany całego zamku w złoto) — i konsultujemy się w razie potrzeby z MG. 

1. Common Sense 1.1: Du kannst was Du darstellen kannst, Castellanis e.V., 2005 — przykład bardziej sformalizowanych zasad w stylu DKWDDK 2. Empfehlungen zur Spielweise, Oschenheim e.V., 2002 — klarownie przedstawione „miękkie” podejście do DKWDDK, na którym oparłem powyższy tekst, dobra bibliografia 3. Holger Göttmann, DKWDDK – Die Ideen dahinter, 2002 — podsumowanie konceptu 4. Ralf Hüls, Du Kannst Was Du Darstellen Kannst, larp-wiki.de – dobry punkt wyjścia do zapoznania się z DKWDDK, linki do dyskusji i szczegółowych stron 5. Ralf Hüls, DKWDDK. Eine kleine Gebrauchsanweisung, „LARP-Zeit” #32, czerwiec/sierpień 2011 – zwięzły, praktyczny poradnik, jak grać w tym stylu 6. Johanna Koljonen, Eye-Witness to the Illusion: An Essay on the Impossibility of 360° Role-Playing, „Lifelike”, Knudepunkt 2007 – o Rozważmy wreszcie sytuację, gdy chcemy natychzastosowaniach zasady WYSIWYG w LARP-ach skandynawskich i jej miastowo zaszkodzić innej postaci czarem w spoograniczeniach sób niemanifestujący się fizycznie — na przykład, 7. Agnieszka Labenz, WYSIWYG as a Way of Thinking About Characrzucając „psioniczny cios”, co sprowadza się do ter Creation, Odraz 2010 – referat o zasadzie WYSIWYG w kontekście spojrzenia spode łba i ewentualnego zawołania polskich LARP-ów fantasy 8.Rune Lippert, Three Basic Concepts for Larp Organizers, „As LARP „ictus!”. Ta sytuacja wydaje się najbardziej problematyczna, bo daje agresorowi niewielką przestrzeń Grows Up”, Knudepunkt 2003 – o duńskich doświadczeniach z zasadą DKWDK (duń. KMSKM, kan-man-så-kan-man) na dużych LARP-ach do odegrania tego, jak ten atak przeprowadza i na fantasy czym właściwie on polega — więc ofierze trudno 9.Emma Wieslander, Rules of Engagement, „Beyond Role and Play. byłoby ocenić, czy i jak zareagować. Jeśliby jednak Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination”, Solmukohta ktoś grający atakującego w ten sposób maga wymy2004 – szerzej o technikach reprezentowania seksu na LARP-ie ślił efektowną, np. wierszowaną, formułę czaru (ale 10. Camp Vifon, 14 maja 2011 r., puckon.pl/konwenty/puckon-2011/ dobrze — nie rymami częstochowskimi — tak, by jej program/camp-vifon tekst budził grozę, a nie politowanie), wyjaśniającą 11. Fantazjada, różne edycje, www.fantazjada.pl zarazem ofierze efekt czaru, i wyrecytował ją tak, by 12. Geas: Burgkon, 14-16 października 2011 r., www.geas.pl tę grozę faktycznie w ofierze wzbudzić – to proszę 13. Orkon (Gra Główna), różne edycje, www.orkon.org

Problem może pojawić się, gdy chcemy natychmiastowo zaszkodzić innej postaci czarem w sposób manifestujący się fizycznie — na przykład, rzucając fireballa. Zgodnie z podejściem WYSIWYG nie możemy tej fizycznej manifestacji zastąpić symbolem (rzutką czy off-game’owym zawołaniem, że właśnie leci kula ognia). Jeżeli natomiast (co wydaje się niezwykle trudne, ale kto wie...) potrafimy wykonać taką fizyczną manifestację, w sposób efektowny i bezpieczny, to znakomicie — rzucajmy fireballe. Jeśli będą naprawdę efektowne, cóż, ich ofiarom nie pozostanie nic innego, jak odegrać otrzymane obrażenia, w ten sam sposób, jak w przypadku walki na bezpieczniaki.

bardzo...


43

Jedno pytanie, które zmieni Twojego LARPa

Bartosz Zioło Jeśli to czytasz, najprawdopodobniej jesteś (lub będziesz w przyszłości) twórcą LARPów. Niezależnie jednak od twojego stopnia zaawansowania w tej materii wierzę, że znajdziesz w tym teksie coś dla siebie. Celem tych dywagacji jest podparcie jednej jedynej tezy — każdy twórca LARPów musi odpowiedzieć sobie na pytanie „o czym jest moja gra", zanim jeszcze zacznie ją tworzyć. Co dokładnie się z tym wiąże i dlaczego jest to aż tak szalenie istotne — o tym właśnie przeczytacie poniżej.

Wielu ludzi na przestrzeni dziejów głowiło się nad tym, skąd biorą się pomysły na LARPy. Niektórzy twierdzą, że inspiracja pochodzi zwykle z książek, filmów bądź innych produktów kultury. Inni, jako swoje źródła, podają życie codzienne i sytuacje, z którymi spotykają się każdego dnia. Jeszcze inni, zdają się iść po najniższej linii oporu i najzwyczajniej w świecie adaptują popularne systemy RPG, czy inne gry. Prawda jest taka, że twórców LARPów w tej materii powinno traktować się na równi z pisarzami czy muzykami — oni z podawania źródeł inspiracji w wywiadach uczynili swojego rodzaju sport. A wybitne utwory powstają tylko wtedy, gdy autor potrafi przekuć swój pomysł w coś wyjątkowego. Pełnego emocji i zaangażowania. Sądzę, że aby tak było wystarczy odpowiedzieć na jedno proste pytanie: o czym chcę tworzyć? I dokładnie tak samo jest z LARPami.

Powtarzalność W swoich LARPowych eskapadach każdy twórca wykształca sobie charakterystyczny styl. Coś, co czyni go wyjątkowym, element który na pewno będzie na każdej jego grze wykonany perfekcyjnie. Dość powiedzieć, że po jakimś czasie, jeśli chodzi o kwestie techniczne, dochodzimy do momentu, gdy wszystkie nasze gry mogłyby wyglądać tak samo. Owszem, będą one poprawne. Ludzie będą na nie przychodzić i dobrze się bawić, w końcu nietrudno o pasjonatów lubujących się w odgrywaniu bez końca krwiożerczych wampirów, nawet jeśli ogranicza się to jedynie do paplania w kółko o tym samym. Ba, jeśli jesteśmy wystarczająco dobrzy, na pewno moglibyśmy w tym miejscu stanąć i po prostu skupić się na tym, co robimy najlepiej. Chyba jednak nie o to chodzi. Każdy twórca powinien się rozwijać. Nie tylko dla dobra sztuki, ale przede wszystkim dla dobra własnego. Tak naprawdę, aby wyrwać się z powtarzalności, wystarczy odpowiedzieć sobie na wspomniane wcześniej pytanie — o czym będzie moja gra. Można pomyśleć, że odpowiedź jest prosta. Coś w stylu: „to będzie symulacja polityczna”. Albo: „w tej grze skupię się na dworskich intrygach”, czy: „chciałbym, aby gracze znaleźli się w sytuacji kryzysowej”. Ale to zdecydowanie za mało. Parafrazując pewne popularne ostatnio powiedzenie: musimy zejść głębiej.

Przykłady W 2010 na poznańskim Pyrkonie odbyła się pierwsza edycja Złotych Masek — ogólnopolskiego konkursu na najlepszego LARPa. W kategorii „najlepszy scenariusz” statuetkę zdobyła gra Pogodna 44 autorstwa Macieja Margielskiego i Ziemowita Żwirblińskiego. Uczestnicy wcielali się w grupę młodych ludzi zamkniętych w kamienicy podczas powstania warszawskiego. Rok później tą samą nagrodę zdobyła Sodoma i Gomora show Piotra Milewskiego, którą współtworzyli także Maja Augustynek, Marcin Fuchs oraz Przemysław


44 Fot. Maciej Margielski

Marczewski. Mityczne miasta wcale nie zostały zniszczone na długo przed naszą erą, ale dotrwały do dziś i archaniołowie przybywają na statkach kosmicznych, aby w imieniu Boga sądzić ich przywódców. Wybierają do tego celu 12 przysięgłych, którzy mają zadecydować o winie bądź jej braku. Scenariusze były kompletnie różne, coś je jednak ze sobą zdecydowanie łączyło. Byłem członkiem składu sędziowskiego, który oceniał wszystkie zgłoszone gry i wręczał nagrody zwycięzcom. W ramach swojej pracy m.in. zadawałem pytania graczom oraz prowadzącym. Jednym z moich ulubionych, kierowanych do tych ostatnich, było: „o czym jest ta gra?”. I to właśnie twórcy „Pogodnej” oraz „Sodomy i Gomory” potrafili na to pytanie odpowiedzieć najlepiej. Bo po prostu wiedzieli, co chcą za pomocą scenariusza osiągnąć. A potem doskonale to wyegzekwowali Obie gry będą służyły jako przykłady w dalszej części tekstu.

osoby doszła do odpowiedniego poziomu następowało jej kompletne załamanie. Gracze mogli pozbywać się kresek rozwieszając ulotki propagandowe (zawierające tzw. „kotwice”) w okolicznych zaułkach walczącej Warszawy — czyli na korytarzach konwentowej szkoły. A regularnie chodzący imprezowi ochroniarze odgrywali (dla potrzeb scenariusza) rolę Niemców. Natomiast Sodoma i Gomora show odpowiadała na pytanie, czy ludzie w ogóle mogą sądzić innych, samemu pozostając bez winy. Prawdziwymi bohaterami gry byli wspomniani wcześniej ławnicy przysięgli, bacznie obserwowani przez aniołów, czyli po prostu mistrzów gry. Gdy któryś z nich dopuścił się jakiegoś czynu związanego z jednym z grzechów głównych (np. zbyt łapczywie jadł podaną w przerwie obrad potrawę lub nie pomógł innemu uczestnikowi w potrzebie) otrzymywał odpowiedniego koloru order, który był mu wpinany w klapę. Uczestnicy oczywiście nie mieli pojęcia co znaczą te odznaczenia, dopiero na końcu gry dowiedzieli się, że to tak naprawdę właśnie Mechanizmy oni byli sądzeni i na podstawie ilości otrzymanych medali Rzeczą, która najbardziej odróżnia LARPy od wszelkiego skończą w określony sposób. Opisywane mechaniki były idealnie dopasowane do rodzaju improwizacji jest zastosowanie wszelkiego rodzaju tematyki gry. Na pewno nie dałoby się ich przenieść do mechanik. I nie chodzi tutaj o współczynniki, rzuty kostkainnego scenariusza. Bo, jak już pisałem wcześniej, były mi, ciągnięcie kart, itd. Chodzi o mechanizmy, które są z góry znane, uporządkowane i mają znaczący wpływ na one dokładnie takie, jak powinny — czyli podrzędne względem scenariusza oraz postawionego już, podstawoprzebieg rozgrywki. Częstym błędem jest stosowanie tej samej mechaniki wego pytania — o czym jest ta gra? do wielu różnych gier. Niechęć do eksperymentowania, która często po prostu zabija unikalność i potencjał dane- Konsekwencja go scenariusza. Jeśli jednak zawczasu zdecydujemy się Kolejnym, często popełnianym błędem, jest coś, co można o czym jest nasza gra, możemy (a nawet powinniśmy) nazwać klęską urodzaju. Dla twórców LARPów atrakcyjdostosowywać do tego mechanizmy, które się w niej poja- nym może się wydawać wepchnięcie do swojej gry jak wią. największej ilości elementów. Tak więc, jeśli mamy bal Pogodna 44 była grą o ludzkich dramatach i doprou gubernatora, to na pewno ktoś będzie chciał tego guberwadzaniu ludzi do granic załamania nerwowego. Prowanatora zabić, gdzieś znajdą się jacyś panowie ze starą dzący stosowali więc mechanikę „kresek”. Na tablicy wypi- zadrą na honorze czy niedokończonymi porachunkami, sane były imiona wszystkich postaci, przy których stawiali ktoś będzie chciał coś ukraść, a dziedzic tronu okaże się oni kreski w zależności od tego, jak bardzo wyczerpany jedynie podstawionym figurantem. Do tego wojny wywiapsychicznie był dany gracz. Gdy ilość kresek dla danej dów, wiedźmy odprawiające swoje rytuały i ogólnoświatowa


45 Fot. Maciej Margielski

polityka. Słowem jeden wielki misz-masz, w którym teoretycznie każdy powinien odnaleźć coś dla siebie. Praktyka pokazuje jednak, że tak skonstruowana gra po prostu nie trzyma się kupy. Znacznie lepiej byłoby odpowiedzieć sobie na pytanie, o czym chcemy ją zrobić i następnie konsekwentnie to realizować. Wtedy wszystko skupić się może na jednym wątku (w podanym przykładzie balu na przykład na zalotach, łączeniu się w pary i romansach), całkowicie rezygnując z pozostałych. Do obrony tego twierdzenia ponownie użyję oczywiście jednego z przykładów. W trakcie Sodomy i Gomory jeden z graczy zapytał: „Jak na fakt zniszczenia tych dwóch miast i wymordowania milionów ich mieszkańców zareagowało ONZ?”. Wydaje się to być naprawdę istotną kwestią, w końcu w dzisiejszych czasach taki akt na pewno nie pozostałby bez reakcji. Takie pytanie daje też bardzo szerokie pole do wszelkiego rodzaju dyskusji i rozważań o charakterze stricte politycznym. Ale przecież to nie o tym jest ta gra, dlatego też rzeczony gracz szybko został zbyty (ale w odpowiedni, pasujący do klimatu gry sposób!) przez jednego z prowadzących i naprowadzony z powrotem na odpowiednie, czyli istotne dla tematu gry, rozważania.

Przystępność Lubię czasem pograć w dobrego LARPa. Każdy lubi. Jednak wielkim problemem jest dla mnie fakt, że po zajawkach czy opisach, często nie jestem w stanie stwierdzić czego spodziewać się po danym scenariuszu. Powodem tego najczęściej jest to, co zwykle, czyli brak odpowiedzi na podstawowe pytanie. Na początku warto zacząć od dobrego opisu i zajawki. Poniżej tekst, którym do udziału w swojej grze zachęcali autorzy Pogodnej 44: „...Wczoraj padł Czerniaków. Jesteśmy następni, mówi się, że będą nas ewakuować kanałami. Na samą myśl o tym robi mi się niedobrze. Nadal nie możemy znaleźć Krysi, była taka młoda. Przez rzekę widzę oddziały czerwonych, sukinsyny czekają pewnie, aż się wykrwawimy. Krajobraz księżycowy. Wokół nas same gruzy, na Pogodnej

stoi już tylko nasza kamienica. Mówią, że minęło już pięćdziesiąt pięć dni, ale one wszystkie są takie same, powinienem mieć dziś urodziny. Potrzebujemy amunicji. Jesteśmy na wyczerpaniu, ale wytrzymamy, jesteśmy głodni, ale wytrzymamy, potrzebujemy tylko amunicji.” Prawda, że od razu wiadomo, czego się można spodziewać? Ale równie ważna jest koncentracja na danym temacie w trakcie gry. To pomaga osiągnąć to, co najważniejsze ze strony gracza, czyli immersję. A jeśli sami wiemy, o czym chcemy zrobić grę, to o wiele łatwiej jest nam jej tematykę i klimat przelać na uczestników. Dzięki temu nie będziemy mieli „gry o wszystkim i o niczym”, ale grę pozostawiającą silne wrażenie właśnie tam, gdzie chcieliśmy.

Co z tego wynika? Wydawać by się mogło, że tematyka podjęta przeze mnie w tym tekście tyczy się tylko i wyłącznie gier poważnych, zmuszających do refleksji, a często po prostu smutnych. Takie właśnie były gry użyte przeze mnie jako przykład. Tak naprawdę jednak nie jest ważny typ gry. To może być terenówka, w której udział biorą setki osób. To może być standardowa gra o wampirach. A nawet mały freeform, jedynie dla kilku osób. Jednakże bez odpowiedzi na pytanie, o czym chcemy robić grę oraz konsekwentnego realizowania tego założenia, nigdy nie stworzymy niczego, co będzie naprawdę wyjątkowe. Trywialne, prawda? Uważam jednak, że jest to ogromny problem na polskiej scenie LARPowej. Wystarczy spojrzeć na gry, które pojawiają się wciąż i wciąż w każdym zakątku naszego kraju. Wiem, że jest to tematyka do głębszej analizy, a ja sam w tym artykule opisałem jedynie wierzchołek góry lodowej. Mam jednak nadzieję, że dla wszystkich, którzy go przeczytają będzie on wystarczającą inspiracją do tworzenia jak najlepszych gier.■


46

Graj zimą

Piotr Milewski Prolog O Zimie i jej naturze Zima jest jedną z pór roku czterech. To za jej panowania temperatury są niskie i srogie, zaś nawet umiarkowany opad z zestalonej wody kumuluje się, stopniowo transformując kolorowy świat w królestwo śnieżnobiałe. Tęgie głowy dostrzegają jednakowoż dwa aspekty mroźnej królowej: Hiems Astralis i Hiems Aqualis. Ta pierwsza trwa od przesilenia do równonocy i póki dni coraz dłuższymi się stają, zaś noce krótszymi, aż do zrównania jednych i drugich. Ta druga zaś trwa odkąd nocą i dniem woda przestaje być płynną i zaczyna przybierać swą krystaliczną formę. Takoż więc, kiedy nadchodzi i bierze świat we władanie, dla większości roślin i zwierząt przychodzi okres uśpienia. Drzewa ostatecznie porzucają liście, większość ptaków odlatuje w ciepłe strony, wszelki żywy drobiazg znika gdzieś pod śnieżnym puchem, w sen zapadają i węże, i niedźwiedzie. Czy wraz z nimi usypiają potwory? Czy odlatują demony? Czy śnieg zasypuje szlaki przygody? Czy magiczne eliksiry zamarzają we flakonach, a wyrzucane z ust zaklęcia jedynie osadzają się szronem na martwych murach? Czy pod śnieżną pokrywą pospołu zapadają w letarg namiętności, strach, gniew, honor, przyjaźń, ciekawość, odwaga? Czy te najdłuższe i najciemniejsze spośród wszystkich nocy przestają kryć tajemnice? Po stokroć nie...

Rozdział Pierwszy O grubości ścian wagonu i samej podróży konstrukcji Nim udamy się w mróz i w noc, trzeba nam podjąć specjalne przygotowania — nieco inne, niż do normalnej podróży. I nie chodzi tu bynajmniej o dodatkowe pary nogawic, futrzane czapy i kombinezony z podgrzewanym egzoszkieletem. Zima, jak żadna inna pora roku, wejdzie w nasz scenariusz — czy nam się to podoba, czy nie.

Trzeba to wziąć pod uwagę, z uśmiechem chwycić jej oszronioną dłoń i poprowadzić na właściwą stronę barykady. Bo walczyć raczej się nie da. Zatem gdzie można się Zimy spodziewać? Najpierw ustalmy, w którym miejscu na osi konstrukcji znajduje się nasza gra: sport ← gry harcerskie ← gra terenowa ← action larp

→ chamber LARP → freeform → teatr mechanika ↔ fabuła Jeśli już wiemy, co napisaliśmy lub napisać zamierzamy, to należy odnieść się do prostej zasady: im bliżej lewej strony osi, tym więcej Zimy. Z prostej przyczyny — decydując się na grę z dużym/większym/coraz większym udziałem mechaniki, zazwyczaj zwiększa się niezbędne pole gry. O ile więc nie dysponujemy halą montażową buldożerów, nieczynną fabryką, siecią katakumb czy innym pomieszczeniem absurdalnych rozmiarów, najprawdopodobniej będziemy grali na świeżym powietrzu. Jeśli to będzie jeepform, może po prostu wyjdziemy za drzwi. Jeśli chamber LARP — może na zewnątrz trzeba będzie odkopać GAGa (Główny Artefakt w Grze) lub przywołać jakiegoś Przedwiecznego. Jeśli zaś ruszymy Drużyną w poszukiwaniu Magicznego Pierścienia Strażników Ognia, albo też, jako grupa napromieniowanych rozbitków wojny atomowej, uzbrojeni w karabiny ASG będziemy szukać dobrego miejsca na nowy początek… Cóż. Być może czasem znajdziemy się pod dachem Ale niekoniecznie. Tak więc na osi: mechanika ↔ fabuła możemy przyjąć zależność dla Zimy opisaną poniższym grafem raczej Wszędzie ← ZIMA → prawie Nigdzie


47 Fot. z archiwyum Zardzewiałego Topora

Rozdział Drugi Mroźne objawienia — Zima w Grze Zima, niczym tajemnicza bogini, ma kilka aspektów. I na kilka sposobów objawi się nam w trakcie Gry. Zima jest scenografią Pierwsza rzecz wydaje się banalną — Zimą pada śnieg. I co z tego? Otóż śnieg, niczym wyspecjalizowany filtr, redukuje cywilizację w krajobrazie. Z zasięgu wzroku znikają nie tylko stare opony w lesie, czy koleiny od quadów na leśnych duktach. Przedmioty i budynki nagle nie są już stare ani nowe. Pokryte warstwą scenografii ze szronu stają się zamrożone. Prawdziwsze dla prawie każdego czasu i miejsca gry. Druga ważna sprawa to noc. Noc w Zimie jest długa i można odważyć się na kilkugodzinny nocny scenariusz, który zacznie się o godzinie sensowniejszej niż 23:00 (jak 17:00) i zakończy o sensowniejszej niż 3 nad ranem (jak 23:00). Daje to nam przynajmniej dwukrotnie dłuższy czas Gry — o ile wszyscy dobrze się do niej przygotują. O jednym tylko nie wolno zapomnieć Zimą — o Księżycu. Księżycowa noc Latem — to jasna noc. Księżycowa noc Zimą — to prawie dzień. Zima jest ciszą Traktory nie jeżdżą po polach. Samochodów na szosach jest jakby mniej i nikt nie pęta się niepotrzebnie. Psy szczekają jakby rzadziej. Turyści nie zwiedzają. Muchy wyzdychały. Pielgrzymki siedzą w domu i słuchają radia. Graczom, którzy mają problem z wejściem w świat Gry — to niezwykle pomaga. Zima jest pustką

sami. Jest nam zimno. Od trzasku gałązki serce grzęźnie w gardle. Wilkołak? Grizzli? W te pędy, na zamek, do Namiestnika! Tam jest ciepło, tam jest bezpiecznie. No i list, list Hrabiny nie może czekać! Strach! Strach Zimą jest inny. Jest... bardziej. Zima jest uczuciem Do tej pory nie padło najważniejsze słowo–klucz, niezbędne do zrozumienia Zimy: immersja. Otóż Zimą nie udajemy uczuć. Naprawdę jest nam zimno i mokro. Czasem jeszcze wieje i pada. Szukamy ogniska żeby się ogrzać, a nie dlatego, że siedzą tam zbójcy od czarnej roboty, których chcemy nająć. Zmierzamy do ciepłej karczmy nie po questy, ale żeby podsuszyć przy ognisku buty. Maszerując w ciemnościach (czyli po godzinie szesnastej) widok ognia w oddali, (nie mówiąc już o świetle w karczmie), wywołuje żwawsze bicie serca. Z tego widoku cieszymy się szczerze. Po kilku godzinach zmagań na śniegu, w płytowej zbroi, kubek gorącej czekolady naprawdę wart jest tyle co księżniczka (doświadczenie pokazuje, że większość graczy z natury rzeczy jest chciwa i przy absurdalnym poziomie cen ustalonym przez karczmarza– monopolistę, mając wybór, ze zdobytych fantów raczej zatrzymałaby sobie pół królestwa). Gdziekolwiek to jest — jesteśmy tam. Zimą. No i na zakończenie, jeszcze jeden ważny aspekt Zimy. Zima jest Mistrzem Gry Ważna sprawa, o której warto rzec, nawet jeśli większość potraktuje to pół żartem, pół serio. Zima pomaga nam prowadzić grę. Jest takim cichym Mistrzem, który nic nie mówi, ale dzięki Niej:

Gdy promienie słońca przebijają się przez listowie, ptaki radośnie świergolą, kwitną bzy i pozwalamy sobie na kilka  minut obżarstwa, podjadając jagody przy trakcie (zamiast gnać co koń wyskoczy z listem od Hrabiny do Namiestni ka) — jest fajnie. Ten sam las w Zimie jest inny. Jest pusty. Jesteśmy

niewielu graczy pęta się po trakcie bez sensu (za zimno); wiemy czy lokację ktoś odwiedził, czy nie (ślady na śniegu);


48

Ten sam las w Zimie jest inny. Jest pusty. Jesteśmy sami. Jest nam zimno. Od trzasku gałązki serce grzęźnie w gardle. Strach! Strach Zimą jest inny. Jest... bardziej. 

rzadziej dochodzi do walk (za zimno);

Rozdział piąty — Epilog

mniejsza ilość graczy gubi się w terenie gry (ślady na śniegu).

Miecz Trzech Stron Świata

Jest rok 1993, koniec listopada. Liceum, nowa szkoła. Trzeba w końcu poznać tych ludzi. „LARP Krew na śnieTo udział Zimy powoduje, że samą Grę możemy zakońgu, zapisy u Łysego”. Zagadać do maturzysty... Co to czyć w dowolnym momencie (za zimno). LARP? Przebierasz się za rycerza, wiedźmę, kupca, maga, kapłana i grasz. Jak gram? Zobaczysz na miejscu, kim Rozdział czwarty chcesz być? Nie wiem. Został nam mag i kupiec. Wolę Za siedmioma górami, w odległej galaktyce maga. Wracam do domu. Za oknem hula kaszubski Zima inspiruje. Dzięki swej inności i wszystkim wymienio- sztorm, na tarczy maluję miecz opleciony winoroślą. nym cechom, pozwala uciec od sztampy, zaprzestać goni- Z rączki od pędzla i linoleum robię uchwyt. Miecz ma być twy za własnym ogonem i podjąć nowe wyzwania. Nawet bezpieczny, wycinam go z deski do boazerii*. Zbroję wyciLARP wampirzy (czterdziesta siódma odsłona), w którym nam z płyty pilśniowej i obijam paskami żaluzji. Medalion książę umarł, zebrała się Rada, a Tancerze Spirali czeka- wycinam z mosiężnej blachy i mocuję w nim skarb — ją za drzwiami (na wypłatę) i tworzą Presję Czasu, będzie prawdziwy ametyst, kupiony latem na jarmarku. Strój jest inny i nowatorski, jeśli: gotowy, ja nie.** W nocy pada śnieg.  wampirza pianka zbierze się w księżycową noc na Wszystkiego dowiaduję się jadąc fiatem 125P. Punkświeżym powietrzu, a ich zdobne, czarne stroje bęty życia, wytrzymałości, mój osobisty poziom magii i ilość dą kontrastować z bielą śniegu; many brzmią tyleż obco, co pociągająco. Odprawa przed  wyżej wymienieni Tancerze Spirali będą czekać małym domkiem w środku lasu. Mistrzowie gry rozstawiają dwa wzgórza dalej. nas w terenie. Nazywam się Leylok. Wszystko pokrywa śnieg. Znaleźli mnie. Zostaję przyjęty do drużyny. SzukaMożna przyjąć założenie, że przy odrobinie tuningu da my fragmentów pękniętych tablic. Rozszyfrowujemy taradę przerobić prawie każdy LARP na wersję winter edijemne pismo. Wędrujemy i odnajdujemy zakopany skarb. tion. O ile sugestywniejszy byłaby gra opowiadająca Potem kolejny. Rozgramiamy drużynę Ludzi w Błękicie. o rozbitkach z katastrofy lotniczej w Andach W górach Rabujemy ich fragmenty tablic. Dowiadujemy się o istnieszaleństwa (który napisali Jakub Tabisz i Bartosz Zioło), niu miecza. Wędrujemy. Kolejne skarby, kolejna porcja gdyby zamiast w szkolnej sali rozegrać go Zimą, na śniewiedzy. Bitwa trzech armii, sprzymierzyły się przeciw nam gu...? krasnoludy i elfy. Pokonani i obrabowani, przypadkiem Pójściem o (sugerowany) krok dalej jest napisanie odnajdujemy święty krąg druidów. W drogę, po Miecz. scenariusza stricte „pod Zimę”. Otwórzcie zamknięte do Dziewięć godzin wcześniej byłem nastolatkiem z portej pory drzwi w pałacu waszej wyobraźni. Podrzucić klutowego miasta. Teraz jestem potężnym magiem, dokoła cze? Yeti. Planeta Hoth. Gra o Tron. Alien vs Predator. ciemność, noc i okrzyki wrogów. Stoimy nad brzegiem Titanic. jeziora, utrzymuję ochronny krąg, kiedy moja drużyna Mało? To jeszcze garść: w świetle pochodni wykuwa z lodu Miecz Trzech Stron Bitwa o Leningrad. Skyrim. Zdobywcy biegunów. TyŚwiata. bet. Winter Cthulu. Od tamtego dnia gram i piszę LARPy.■ Jest ich więcej — to wasze własne pomysły, leżą tuż za rogiem, za który większość z Was nigdy nie spojrzała. * w roku 1993 o rurkach PCV i piance otulinowej nie słyszeli nawet poPiszcie i prowadźcie gry Zimą — nie będziecie żało- stępowi hydraulicy — bezpieczny miecz był z drewna, a nie ze stali. wać. ** w roku 1993 dźwięk brzmiący google kojarzył się z gaworzeniem noworodka, internet nie był do użytku domowego, a nawet gdyby — w sieci strony internetowe miały tylko nieliczne uniwersytety, które nie pisały nic o LARPach.


49

Gadka o Sprawie Wyższej i rzeczach raczej Niskich

Agata Lubanska, Mikołaj Wicher

Pojęcia z second handu — czyli to, co w Skandynawii zeszło już z afisza, a do Polski jeszcze nie przypełzło. Zapiski z rozmowy fikcyjnej acz prawdopodobnej.

Zacznijmy od tej Wyższej Sprawy — mam na myśli Dogmę 99, manifest Eirika Fatlanda. Jego próby zdefiniowania LARPa i przyszłości roleplay’u zaowocowały powstaniem „Ślubów Czystości”, które podpisało ponad dwadzieścia osób. Jeden z punktów głosi: sekrety są zabronione, zawsze i wszędzie. Agata L.: LARP to przekaz albo komunikat. To metafora, którą oferuję graczowi. Mogę go wyzwać, zabawić lub zszokować — tajemnice pozwalają mi uderzać prosto w serce. Dzięki nim gracze reagują w sposób nieprzywidywalny, mogą dookreślić swoją postać lub na bieżąco stworzyć ją od nowa. Autorzy powinni robić gry w sposób świadomy, wykorzystując wszystkie stosowne środki. LARPopisarstwo to brudna robota, nie ma w niej miejsca na honorowe śluby i troskę o przyszłość. Gramy wszakże teraz i tu. Mikołaj W.: Przecież nie chodzi o to, żeby każdy znał wszystko przed grą — tak działa jeep. Chodzi o to, żeby dać tym, którzy nieszczególnie lubią improwizować, szansę na przygotowanie się. Znam ludzi, którzy świetnie odegrają niewiedzę, ale wolą być psychicznie przygotowani na to, co ich czeka. Jasne, mogą pojawić się oskarżenia, że taka osoba wie więcej i było jej łatwiej... co? Wygrać LARPa? Jak się wygrywa LARPy? To nie jest chińczyk. LARP jest dla wszystkich i każdy powinien móc korzystać z niego tak, jak chce, żeby mieć radość grania. Twórca bez graczy będzie nikim, niezależnie od tego czy używa manifestu czy nie. Dogma 99 nie toleruje również podziału na wątki poboczne i główne. M.: I dobrze! LARP to NIE jest przedstawienie. LARP jest zabawą wszystkich graczy. Tym samym każdy wątek powinien być główny. Sztuką jest natomiast, żeby akcja nie koncentrowała się w paru przestrzeniach, które nie mają ze sobą styczności. A może warto mówić o konfliktach, a nie o wątkach? Może nie powinno być bardziej i mniej znaczących konfliktów. A.: O, właśnie, właśnie. Jeśli roleplay, w którego grałeś, miał jeden wątek główny i kilka pobocznych to najprawdopodobniej spotkałeś dziko żyjącego jeepforma. M.: Co przez to rozumiesz? A.: Jeep ma to do siebie, że przypomina wycinankę z rzeczywistości. Gracze skupiają się na odizolowanym jej fragmencie, pojedynczym wątku. Równocześnie całość obudowano przemyślanymi zasadami — w tym tkwi siła tej formy, dzięki temu odczuwamy jeepa wielokroć razy silniej, niż terenówkę. Jeśli zaś pojedyncza linia fabularna rozgrywana jest luźno, bez szkieletu jeepowej mechaniki, może wyjść inaczej niż zamierzyli to sobie twórcy - kosztem dobrej zabawy uczestników.


50

Inny postulat wydaje się być kontrowersyjny, jak na polskie realia. „LARP oparty na stolikowym RPG nie może być tolerowany.” Co za tym idzie — czy podział na graczy i NPC również powinien odejść do lamusa?

A.: Kiedy gram, rzadko myślę o swojej fizyczności. Przygotowuję strój, makijaż, rekwizyty i staję się nimi na jakiś czas. Nie wiem, czy odgrywam wioskową piękność, czy karczemnego pasibrzucha — przecież i tak nikogo to nie interesuje. Ludzie w Polsce wolą grę z gadającym rekwizytem niż z żywą, „fizyczną” osobą. Większość praktykuje owe „oddzielenie się od postaci”, dlatego ciężko będzie zmienić ten stan rzeczy.

M.: Jak to jest możliwe, że na LARPie są Postaci-BezGraczy (Non-Player Character)? To znaczy, kto nimi steruje? Taki pogląd na sprawę pozbawia znaczenia całkiem sporą część uczestników, dewaluuje ich odczucia podczas gry. To myślenie jest złe i oderwane od rzeczywistości. M.: Nigdy, ale to nigdy nie wyobraziłem sobie, że moja fizyczność się zmienia. Zawsze gram swoim ciałem. Może A.: Ten podział sprzyja depersonalizacji. „Enpec” często dlatego moje odczucia są zupełnie przeciwne? Mam wrakojarzony jest z otrzymaniem postaci ważniejszej, nierzadżenie, że ludzie raczej boją się oderwać od siebie. Zrobić ko dostępnej tylko dla wybranych, wiążącej się z odpowierzeczy których ich ciała nie chciały by zrobić - czują realny dzialnością, z poczuciem, że zostało się „dostrzeżonym”. stres przed czymś co w życiu tez byłoby trudne — np. puTa kolorowa etykietka sprawia, że są to role pożądane. blicznym wystąpieniem. Organizatorzy czują się tym popytem usprawiedliwieni, tworząc krzywe, dziurawe wytyczne dla postaciA.: Czasami tworzy to absurdalne sytuacje. Jako przykład pomocników, gadających rekwizytów, klimatycznych zaba- zaprezentuję temat chwytliwy — seksualność. Mężczyźniwiaczy gawiedzi. LARPowcy często podczas gry poruszają tę tematykę. W karczmach przechwalają się, ile to dziewek nie mieli Czy funkcjonowanie podziału na gracza i NPC upoi czego to Jasiek Młynarz z kozą nie robił. Kobiety zaś luważnia organizatorów do tworzenia upośledzonych bią wcielać się w kurtyzany, femmes fatales i kochanki. postaci? Czy gracz potraktowany w ten sposób nie Niestety, zazwyczaj na gadaniu się kończy. Wydaje mi się, powinien czuć się oszukany że właśnie dystans pomiędzy postacią a graczem jest teM.: Z drugiej strony, czy to nie nobilituje? Może nawet fa- mu winien. Polski LARPowiec zazwyczaj nie jest immerworyzuje - dostać taką rolę, to znaczy być dobrym grasjonistą, nie czuje się swobodnie jako ktoś inny — mimo, czem, na którym można polegać. Czy to jest fair? że równocześnie chciałby być tak postrzegany. Wiedza A.: To nobilitacja w krzywym zwierciadle. „Jesteś lepszym o tym, że gra “na niby” pozwala deklarować niemożliwości. Akcji takich jak pocałunek, gwałt, poczęcie dziecka polski od innych, więc dostaniesz pół-mechaniczną rolę, która ograniczy nieco twoją ekspresję.” Ten człowiek wyciągnie LARPowiec nie podejmie się, nawet na bezpiecznej, symz gry o wiele mniej, bo przecież stoi z boku fabuły. Wszak- bolicznej mechanice. Cóż, może jak wszyscy dorośniemy, to i tego się nauczymy. że dotyczy ona graczy, a nie nośniki quest itemów. M.: Kiedy opowiadam ludziom o mechanikach (!) seksu, patrzą na mnie jak na wariata. Czy polscy gracze jeszcze nie są na nie gotowi? Jakoś nikomu nie wydaje się dziwne, że na każdym LARPie musi być mechanika walki. Zabijanie tak, miłość (choć za tym może iść też gwałt) już A.: „Hy, hy, a przy okazji mamy cię pod kontrolą i nie nanie? Rzeczywiście, może kiedyś do tego dorośniemy. To bruździsz nam w The Fabule.” ciekawe, że jeśli chcesz odgrywać zabijakę to musisz naprawdę umieć się bić, ale jak chcesz grać kasanowę to M.: Te dwa oczekiwania — posiadania kontroli nad graczem oraz tego, że on sam zapewni sobie rozrywkę — są możesz robić to na niby. W sumie nie wiem, co lepsze. Mechanika walki na paski tez miała swój urok, bo wyrówsprzeczne. Żeby to zrobić, musiałby wyjść poza schemat nywała umiejętności graczy — każdy mógł być wojowniroli NPC. A NPC są od tego, żeby schemat utrzymywać. kiem. Pytanie, czy to nie jest pewnego rodzaju hipokryzja, Kanałować rozgrywkę. że w dziedzinie walki idziemy ku realizmowi, a w pozostaAarni Korpela i Johanna MacDonald popychają LARPy łych nie. Co, jeśli gracz przekroczy tę granicę i kiedy gra w zgoła inną stronę. W projekcie artystycznym The się skończy, wciąż pozostanie „w roli”? Walkabout eksplorują przestrzeń pomiędzy teatrem, A.: Nie lubię, kiedy po grze jestem atakowana za akcje LARPem, grą i performance’m. Mówią: „Podczas poczynione in-game’owo. Z drugiej strony, miło jest pozoLARPa wyobrażasz sobie, że twoja fizyczność się zmienia, ale przecież nie można uciec od samego sie- stać w roli jeszcze przez parę chwil po LARPie. Trudności bie. Pomiędzy graczem a postacią wytwarza się wtedy mam już za sobą, rzeczywistość wciąż wydaje się rozmyta dystans.” Do czego to zjawisko prowadzi? Jak można — wystarczy tylko rozkoszować się wypracowanym zachowaniem postaci... je wykorzystać? M.: Pułapka o tyle zmyślna, że podwójna — „dostajesz rolę o mniejszym potencjale funu, bo jesteś lepszy, ale zorganizujesz sobie rozrywkę sam bo jesteś lepszy. Jeśli nie dasz rady, nie byłeś taki dobry”.


51

M.: Bleed (reminescencje po grze) może być trudny. Grałem kiedyś w LARPa o polowaniu na czarownice i jedna dziewczyna chciała mnie wrobić w konszachty z diabłem. Wiedząc, ze jestem dobry, byłem przekonany, że to jej postać jest zła i perfidna. Po grze jej uśmiech kojarzył mi się tylko z chytrością i dwulicowością. Moje skojarzenie było tak silne, że nie potrafiłem potem przestać postrzegać jej jako postaci — kiedy uśmiechała się po grze, wciąż myślałem, że coś knuje. Myślę, że w takiej sytuacji najlepiej jest jak najszybciej pogadać o grze z taką osobą, dlaczego grała tak, a nie inaczej, opowiedzieć jakie się ma odczucia. Z drugiej strony jest coś takiego jak pozytywny bleed. Poczucie, że nasza postać coś osiągnęła, duma z jej dokonań. Kto by chciał się tego pozbywać? A.: Hej, a czy w takiej sytuacji nie jesteś dumny ze swojego umiejętnego rozegrania konfliktu? M.: Oczywiście, można być zadowolonym po grze (nawet jeśli kończy się nieszczególnie dobrze), ale też wciąż może pozostać niesmak. Bleed to chyba coś bardzo mocno związanego z immersją, a prawie wcale z dramaturgią. Bleed nie sprawia przecież samych problemów? Bliskość pomiędzy ludźmi, wypracowana podczas gry, często przenosi się na off-game. To „współzgranie” daje naprawdę dużego kopa pozytywnej energii. M.: „Dzień dobry, czy jest może Ulrik? Yyyy.. to znaczy Krzysiek?” Nie wiem jak to się dzieje, że w parę godzin w grupie nieznajomych rodzą się znajomości i przyjaźnie. Znikają bariery i można gadać godzinami, wspominać LARPowe akcje, dzielić się wrażeniami. A przecież przez ten czas, nawet nie miałeś okazji poznać tej osoby, bo grała kogoś innego. Może to zabrzmi naiwnie, ale czasami to jakby wyższy poziom poznania osoby — pomimo jej osobowości, a nie dzięki niej. A.: O tak, współzgranie to znajomość w pigułce. Te parę chwil wspólnego obcowania z dziełem jakim jest LARP, oboje jesteście w roli, oboje za maską, a jednak gracie RAZEM, przeciwko i ze sobą równocześnie. Chyba dla każdego jest to ważne — w końcu po to szyjemy stroje, obmyślamy przekręty, uczymy się walczyć na miecze. Wydaje mi się, że można postawić znak równości pomiędzy zaangażowaniem okazywanym drugiemu człowiekowi a samą grą. Ale wcześniej, zanim jeszcze wzajemnie się poznacie, trzeba „wejść w klimat”? M.: Czy to w ogóle jest akcja? Da się wejść w klimat? Nie sądzę, żeby to była kwestia woli. Są LARPy na których po prostu nie da się tego zrobić. Gdybym miał się jednak zastanowić, co pozwala wejść w klimat, powiedziałbym, że interakcje. Jak najszybsze skonfrontowanie się z inną postacią. Są gry, jak duże terenówki, które nie sprzyjają bli-

skim spotkaniom z innymi. Można grać cały dzień bardzo klimatycznie, ale nie zamienić z nikim ani słowa i nie być w klimacie. Wejście w klimat to dla mnie odkrycie postaci w sobie poprzez kontrast do innych postaci. A.: Dobrze zacząć z wykopem. Dużo krzyczeć. Ewentualnie nieco poszeptać. Współgracze pomyślą, że wiesz co robisz — a potem jakoś to się potoczy. Wracając do mechaniki. Kontrowersyjny duński projekt Kapo wprowadza „zasadę dwóch stóp” („jak coś ci się nie podoba, użyj dwóch stóp i wyjdź”). M.: Reguły powodują, że kończy się zabawa, a zaczyna gra. Chyba jedyną regułą, jaką może mieć zabawa, jest właśnie: „jeśli ci się nie podoba, wyjdź”. Wszystkie inne zasady to podli słudzy obiektywizacji i dystansowania się. Ostatecznie jeśli nie gram po to, żeby czegoś doświadczyć, mogę zostać w domu. Gra komputerowa kosztuje mniej niż przygotowania do LARPa. Myślę, że LARPy narodziły się bez mechaniki — w dziecięcych zabawach w role, w improwizowanym teatrze, w eksperymentach socjologicznych. To, że dla nas wszystkich dziś jest oczywiste, że jakieś zasady muszą być, to chyba skutek tego, że na początku próbowało się przenieść D&D do lasu. LARP może być czymś o wiele więcej. Oczywiście w większości gier potrzebujemy zasad dla zachowania komfortu psychicznego. Ale może warto pokombinować z Polsce w myśl zasady „mniej znaczy więcej”? A.: Najważniejsze, aby idea LARPów trudnych i opartych na podłożu psychologicznym nie została źle zinterpretowana. Wszakże nie mamy tu do czynienia z terenówką i walkami na miecze, ale z solidną dawką - niekoniecznie pozytywnych - emocji. A tymczasem w Polsce? A.: Róbmy tylko to, co jest nam w rzeczywistości potrzebne — bądźmy świadomi swoich celów i uczmy się na błędach innych. Nie komplikujmy zanadto życia. Otwórzmy oczy. Porzućmy stereotypy. Spójrzmy na drugiego człowieka — i chociaż podczas gry zapomnijmy o granicach. M.: Rozmawiajmy więcej. O tym co robimy, co robią inni. Ale też jak można coś zrobić. Co chcemy zrobić. Dzielmy się spostrzeżeniami, pomysłami. Odwiedzajmy się. Patrzmy, jak grają inni. Ten artykuł jest zachętą do rozmowy. Czasem bezsensownej, ale często będącej początkiem świetnych pomysłów. ■

Autorzy artykułu nie utożsamiają się ze wszystkimi przedstawionymi w nim poglądami. Nie są także krowami (ani końmi), a zatem zastrzegają sobie prawo do zmiany zdania.


52

Leksykon pojęć

Jakub Tabisz LARP — (ang. Live Action Role Playing), odgrywanie ról na żywo. Początkowo LARPy były nieodłącznie związane z grami fabularnymi i polegały głównie na wcielaniu się w swoich ulubionych bohaterów za pomocą strojów i prostych technik teatralnych. Szybko jednak ich twórcy odkryli w nich znacznie większy potencjał do tworzenia scenariuszy edukacyjnych, historycznych, społecznych, a nawet politycznych. LARPy łączą w sobie elementy gier (takie jak: dążenie do celu, rywalizacja, istnienie zasad) oraz teatralnego spektaklu (odgrywanie ról, rekwizyty, kostiumy, scenariusz). LARP terenowy/gra terenowa/terenówka — powszechnie używany w Polsce termin określający LARPa rozgrywającego się na otwartej przestrzeni, np. w lesie. Do cech charakterystycznych takich gier należą: duża dbałość o stroje i dekoracje (patrz: symulacjonizm) oraz rozwiązywanie konfliktów za pomocą atrap broni białej (patrz: otuliniaki) lub/i broni palnej (patrz: ASG), a także długość trwania gry (zwykle co najmniej kilkanaście godzin). W polskich grach terenowych uczestniczy zwykle od dwudziestu do nawet czterystu graczy. Chamber LARP/LARP konwentowy/LARP pokojowy — bardzo modny rodzaj gier na żywo charakteryzujący się możliwością rozegrania scenariusza w jednym lub kilku zamkniętych pomieszczeniach. LARPy tego typu rozgrywane są regularnie w większości dużych polskich miast oraz na konwentach i festiwalach. Chamber LARPy bardzo różnią się od siebie. Zwykle nie są w nich używane do rozwiązywania konfliktów atrapy broni białej czy broni palnej, za to często są w nich stosowane dodatkowe zasady. LARPy pokojowe mogą odbywać się z bardzo rozwiniętymi lub bardzo umownymi, ograniczonymi do minimum dekoracjami. Najczęściej uczestniczy w nich od piętnastu do trzydziestu graczy, a czas trwania LARPa to około cztery godziny. Otuliniaki — potoczna nazwa dla atrap broni białej z PCV lub lateksu. Najczęściej stosowany w Polsce rodzaj otuliniaków jest owinięty charakterystyczną szarą taśmą. Coraz częściej pojawiają się także lepszej jakości atrapy lateksowe. Głównym zadaniem otuliniaków jest możliwość przeprowadzania bezpiecznych dla życia i zdrowia pojedynków podczas odgrywania scenariusza. Odpowiednio wykonana atrapa nie jest w stanie nikogo skrzywdzić, a sprawdza się całkiem dobrze podczas symulacji walki. ASG — (ang. Air Soft Gun), broń na sprężone powietrze. Karabiny i pistolety ASG wystrzeliwują pod ciśnieniem plastikowe kulki na kilka do nawet kilkuset metrów. Trafienie kulką jest dosyć bolesne, nie powoduje jednak żadnych trwałych uszkodzeń ciała. Przy zabawie ASG obowiązkowe jest noszenie ochronnych gogli. Tego typu atrapy są bardzo często używane w terenówkach, których akcja ma miejsce w czasach współczesnych lub przyszłości. Dodatkowym atutem jest bardzo realistyczny wygląd replik ASG.


53

Freeform — tzw. wolna forma. Scenariusze charakteryzujące się bardzo dużą dowolnością w konstrukcji, prowadzeniu i opisie postaci. Głównym celem jest ciekawie opowiedziana historia. Niektóre freeformy nie różnią się zasadniczo od LARPów, wiele z nich kładzie mocny nacisk na takie aspekty rozgrywki jak: widowiskowość, teatralność, udział widowni oraz krótki czas trwania. Scenariusze tego typu są zwykle podzielone na kilkuminutowe sceny. Najważniejszym elementem prawie każdego freeformu jest dostosowanie formy do prezentowanej treści. Wiele freeformów stara się poruszać aktualne tematy z życia codziennego. Jeepform/jeep — duński rodzaj freeformów. Nazwa powstała trochę dla żartu, by łatwiej było znajdować w sieci scenariusze. W jeepformach bardzo ważne jest łamanie wszelkich zasad w konstrukcji gier. Scenariusze tego typu często poruszają trudne tematy. Prawie zawsze podczas rozgrywki następuje podział na krótkie sceny, brak jedności czasu i miejsca, a dekoracje i rekwizyty praktycznie nie istnieją. Nie ma tu także ukrytej wiedzy, a całość jest mocno nastawiona na udział publiczności. Immersja — wczuwanie się lub utożsamianie się z postacią. Im bardziej odrywamy się od samego siebie podczas gry i stajemy się kosmonautą lub wielką gwiazda rocka, tym większa immersja. Efekt ten można osiągnąć na wiele sposobów. Najprostsze sposoby to kostiumy, rekwizyty i dekoracje. Do tych bardzo oczywistych elementów warto dodać także: czas, dobrą konstrukcję scenariusza, zaangażowanie uczestnika, jego zmęczenie, a nawet przekonującą postać, jaką ma on do odegrania. Każdy z tych elementów, razem lub osobno, może doprowadzić do immersji. Symulacjonizm — nastawienie na jak najwierniejsze odtworzenie fikcyjnej rzeczywistości i wyeliminowanie bodźców zewnętrznych. Symulacjonizm jest bardzo popularny wśród gier terenowych, gdzie m.in. buduje się wioski, specjalne pojazdy, wykorzystuje się istniejące budowle (np. stare zamki), czy je potrawy charakterystyczne dla czasu akcji danej rozgrywki (np. oryginalne przysmaki znane w średniowieczu). Do symulacjonizmu można także zaliczać realistyczne odgrywanie posiadanych przez postać umiejętności, niestosowanie zasad przerywających grę oraz nacisk na wygląd i sposób wyrażania się odpowiedni do roli. Symbolizm/umowność — przeciwieństwo symulacjonizmu. W tym podejściu krzesło może być na przykład górą, a w pustej ręce może znajdować się złota broszka. Symbolizm jest używany zwykle w scenariuszach freeformowych lub po prostu takich, które skupiają się na grze aktorskiej i samej opowieści, a nie na wiernym odwzorowaniu fikcyjnej rzeczywistości. Efekt przenikania (bleed) — występuje gdy granica pomiędzy odgrywającym a odgrywaną rolą zaciera się. Na przykład ciągłe obrażanie bohatera w scenariuszu może rzeczywiście urazić aktora. BN/NPC — (Bohater Niezależny/ang. Non-Player Character) termin zaczerpnięty z gier fabularnych, oznacza postać, która w ograniczony sposób bierze udział w scenariuszu i służy rozwojowi fabuły lub interesom pozostałych uczestników LARPa. LARPy wampirze — dość powszechny w Polsce rodzaj LARPa oparty na grach fabularnych amerykańskiego wydawnictwa White Wolf. Dla wielu LARPowców w Polsce był to pierwszy rodzaj scenariusza, w którym wzięli udział. Tego typu gry są mocno nastawione na przestrzeganie zawartych w podręcznikach zasad. Do cech charakterystycznych tego typu rozgrywek należą m.in.: postacie z gier fabularnych (gracze wcielają się w wampiry), obecność strojów oraz wieloodcinkowa fabuła. Konferencja LARPowa/KoLA — pierwszy w Polsce oficjalny zjazd ludzi zainteresowanych dyskusjami o LARPach. Konferencja wzorowana jest na skandynawskim Knudepunkcie oraz czeskim Odraz. Celem jest wymiana doświadczeń, integracja, popularyzacja i dokumentowanie polskich LARPów czego owocem jest niniejsza publikacja.


Wydawca Stowarzyszenie Wielosfer Redakcja Jakub Tabisz Korekta Zofia Urszula Kaleta, Kamila Michalak, Izabela Pogiernicka Okładka, projekt graficzny, skład Annika Olejarz




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.