Programiramo uz Scratch

Page 1

Đurđica Lucek

Programirajmo uz

Zbirka riješenih primjera


Đurđica Lucek Programirajmo uz Scratch Zbirka riješenih primjera

Izrada: Šk. god. 2021./22.

2


SADRŽAJ: UVOD

5

POČETAK

6

Primjer 1

7

Primjer 2

7

Primjer 3

8

Primjer 4

8

Primjer 5

9

Primjer 6

9

Primjer 7

10

Primjer 8

10

Primjer 9

11

Primjer 10

11

Primjer 11

12

Primjer 12

12

Primjer 13

13

Primjer 14

14

Primjer 15

15

Primjer 16

16

Primjer 17

18

Primjer 18

19

Primjer 19

21

Primjer 20

24

Primjer 21

27

Primjer 22

29

Primjer 23

31

Primjer 24

32

Primjer 25

33

Primjer 26

34

Primjer 27

35

Primjer 28

37

Literatura

39 3


UVOD

Zbirka riješenih primjera „Programirajmo u Scratch“ namijenjena je učenicima razredne nastave koji se po prvi puta susreći sa programiranjem. Prilikom sastavljanja ove zbirke nastojala sam učiniti prvi dodir učenika sa programiranjem što jednostavnijim i zanimljivijim, te ga na njemu prihvatljiv način uvesti u svijet programiranja. Primjeri korišteni u zbirci započinju sa naredbama za kretanje lika po pozornici, a završavaju sa primjerima jednostavnih igrica prilagođenih dobi učenika.

4


POČETAK

https://scratch.mit.edu/

5


Primjer 1: Na klik zastavice zadani lik se kreće prema naprijed.

Primjer 2: Na klik zastavice zadani lik se kreće naprijed i natrag

6


Primjer 3: Na klik zastavice zadani lik se okreće oko sebe.

Primjer 4: Na klik zastavice zadani lik govori „Dobar dan!“

7


Primjer 5: Na klik zastavice zadani lik razmišlja 2 sekunde.

Primjer 6: Učitajte neki lik. Na klik zastavice neka se predstavi.

8


Primjer 7: Na klik zastavice zadani lik izvodi melodiju.

Primjer 8: Na klik zastavice zadani lik 4 puta ponavlja naredbe za kretanje naprijed i natrag.

9


Primjer 9: Na klik zastavice zadani lik se okreće oko sebe u beskonačnoj petlji.

Primjer 10: Na klik zastavice zadani lik se povećava 4 puta.

10


Primjer 11: Na klik zastavice zadani lik se kreće po pozornici. Kada dođe do ruba pozornice okreće se, te se nastavi kretati.

Primjer 12: Umetnite lik Ben. Neka Ben u beskonačnoj petlji mijenja kostime.

11


Primjer 13: Umetnite pozornicu Basketball 1 (košarkaško igralište), umetnite lik Basketball (košarkaška lopta). Košarkaška lopta neka skače po pozornici.

12


Primjer 14: Učitajte pozornicu Colorful City, umetnite lik Avery Walk. Prilagodite veličinu lika. Neka se lik zaustavi na sredini ulice i izgovori rečenicu „Bok, ja sam Gita!“, nastavi kretati prema desnom rubu pozornice, zaustavi se i izgovori rečenicu „Kako je smiješan ovaj grad!“.

13


Primjer 15: Učitajte pozornicu Galaxy. Učitajte lik Kiran. Kiran neka govori trenutnu godinu, mjesec, dan, minutu i sekundu.

14


Primjer 16: Učitajte pozornicu „Hall“. Umetnite likove: Abby, Dani, Sasha i Devin. Abby i Dani neka stoje na sredini pozornice i razgovaraju. (Abby : „Jesi li napisala domaću zadaću iz hrvatskog? Nije mi bio jasan 3. zadatak.“ Dani: „Jesam. Ni meni nije jasan 3. zadatak“). Nakon razgovora oba lika naprave nekoliko koraka unaprijed. Kako se približavaju, tako neka se povećavaju. Prema njima iz pozadine pozornice dolazi Sasha. Kada stigne do Dani i Abby, s njima započne razgovor. (Sasha:“ OOOO stigle ste! Kako je bilo na matematici?“ Abby:“Učili smo novo gradivo.“ Dani: „Što ste vi radili na prirodi?“ Devin:“Katastrofa! Učitelj je cijeli sat ispitivao! „).

15


16


Primjer 17: Učitajte pozornicu Forest. Umetnite lik Butterfly 2 . Pomozite leptiru da poleti.

17


Primjer 18: Učitajte pozornicu Castle 2. Učitajte lik Wizard. Wizard postavlja pitanje. S obzirom na odgovor pokazuje se lik Dragon ili Princess.

18


19


Primjer 19: Učitajte pozornicu Unterwater 1. Učitajte likove Crab, Driver 1, Driver 2, Fish, Starfish. Likovi Driver 1 i Driver 2 rone po morskom dnu. Kada mišem dotaknete bilo koju morsku životinju, one mijenjaju kostime, kreću se po morskom dnu i na kraju se vrate na početnu poziciju.

20


21


22


Primjer 20: Učitajte pozornicu Farm. Učitajte lik Chick , Dog2 , Rabbit , Hen . Klikom miša na lik Hen , lik se klonira. Klikom miša na lik Rabbit, lik se pokreće.

23


24


25


Primjer 21: Učitajte pozornicu Hill. Učitajte lik Goblin, Wizard, Prince i Bat. Wizard ispituje tablicu množenja. Kada gGoblin točno odgovori, Wizard ga na nekoliko sekundi pretvara u princa. Kada netočno odgovori pretvara ga u šišmiša.

26


27


Primjer 22: Učitajte pozornicu Pathway i Theater 2. Učitajte lik Ballerina. Kada izaberemo zelenu zastavicu balerina pleše na pozornici Theater 2. Kada kliknemo mišem na balerinu učita se pozornica Pathway, balerina pleše na pozornici.

28


29


Primjer 23: Igra „Pogodi broj“. Učitajte pozornicu Savanna. Učitajte likove Wizard i Ripley. Wizard zamišlja 4 slučajna broja od 0 do 9.

30


Primjer 24: Igra „Tko će više puta pritisnuti tipku a?“ Igrači u što kraćem roku pritišću tipku a. Pobjednik je onaj koji ima veći rezultat.

31


Primjer 25: Igra „Pronađi riječ“ Učitamo pozornicu Woods. Učitamo lik Fox (lisica). Preko tipkovnice unesemo rečenicu. Lisica provjerava da li se u unesenoj rečenici nalazi riječ „ana“.

32


Primjer 26: Učitamo pozornicu Woods. Učitamo lik Parrot. Upišite rečenicu, Parrot će ju ispisati slovo po slovo.

33


Primjer 27: Igra „Pogodi koji grad sam zamislio?“ Učitajte pozornicu Mountain. Učitajte lik Bear. Kreirajte listu „gradovi“, unesite nazive gradova. Odigrajte igru „Pogodi koji grad sam zamislio?“.

34


35


Primjer 28: Igra „Loto 7 od 36“ Učitajte pozornicu Blu Sky 2. Učitajte lik Devin (voditelj) i Ruby (natjecateljica). Devin zamišlja 7 +1 broj. Ruby pogađa brojeve.

36


37


LITERATURA

1.

https://scratch.mit.edu

2.

Ana Budojević, Anita Kanić: Istražite Scratch 3.0, Radni priručnik za trano učenje programiranja, Školska knjiga, Zagreb, 2019.

38


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.