Advanced Dungeons and Dragons el DM puede requerir que se realice un chequeo de pericia exitoso para lanzar la sugerencia. Con una tirada de dado de 20, el arpista ha tocado tan mal que enfurece a todos aquéllos que lo oyen.
y no pueden hacerse predicciones con respecto a él a menos que se consulte un ser poderoso. Amuleto de Protección de la Vida: Este pendiente o broche sirve como protección para la psique. El usuario es protegido contra el conjuro de receptáculo mágico o cualquier ataque mental similar que usurpe el control del cuerpo del usuario. Si el usuario es asesinado, la psique entra en el amuleto y es protegida durante siete días completos. Después de esto, parte al plano de su alineamiento. Si el amuleto se destruye durante los siete días, la psique es absoluta e irrevocablemente aniquilada.
Azada de Excavación Colosal: Esta herramienta de excavación tiene 2,40 metros de largo con una hoja en forma de pala de 60 cm de ancho y 90 cm de largo. Cualquier guerrero con Fuerza 18 puede usar esta azada mágica para excavar grandes agujeros. Puede excavarse 1 metro cúbico de tierra normal en un round. Después de 10 rounds de excavar, el usuario debe descansar durante cinco rounds. La arcilla dura requiere el doble de tiempo para excavarse, lo mismo que la grava. La tierra suelta sólo toma la mitad del tiempo.
Aparato de Kwalish: Cuando es encontrado, este objeto parece ser un barril de hierro grande y sellado, pero tiene un dispositivo secreto que abre una escotilla en un extremo. Dentro hay 10 palancas:
Bandas de Hierro de Bilarro: Cuando se descubre inicialmente, este objeto muy potente parecerá ser una esfera de hierro oxidado. El examen minucioso revelará que en el globo de 7,5 cm de diámetro hay bandas. La detección mágica revelará magia fuerte de una naturaleza indeterminada. Cuando se pronuncia la palabra de mando apropiada y el dispositivo esférico de hierro se lanza a un oponente, las bandas se extienden y abrazan herméticamente a la criatura designada si se logra una tirada de ataque sin modificaciones exitosa. Puede capturarse una sola criatura de hasta el tamaño de un gigante del hielo/fuego de este modo y puede mantenerse inmóvil hasta que se pronuncia la palabra de mando para devolver las bandas de nuevo a la forma globular. Sin embargo, cualquier criatura capturada en las bandas, tiene la oportunidad de romper (y arruinar) las bandas mediante una tirada exitosa de doblar barras. Sólo es posible un intento antes que las bandas estén tan apretadas que sean ineludibles.
1 Extiende/retrae piernas y cola 2 Descubre/cubre la tronera delantera 3 Descubre/cubre las troneras laterales 4 Extiende/retrae pinzas y antenas 5 Chasquear las pinzas 6 Hacia adelante/izquierda o derecha 7 Hacia atrás/izquierda o derecha 8 Abrir los “ojos” con luz continua dentro/cerrar los “ojos” 9 Ascender (levitar)/sumergirse 10 Abrir/cerrar escotilla El aparato se mueve hacia adelante a una velocidad de tres, hacia atrás a seis. Dos pinzas se extienden hacia el frente 1,20 metros y su chasquido produce 2d6 puntos de daño cada una si impactan una criatura—probabilidad del 25%, ninguna reducción por la armadura, pero se aplica la reducción de Destreza. El dispositivo puede operar en aguas a una profundidad de hasta 270 metros. Puede llevar dos personajes de tamaño humano y bastante aire para operar durante 1d4 + 1 horas a máxima capacidad. El aparato es CA 0 y requiere 100 puntos de daño para que se cause una filtración, 200 para desfondarse en un lado. Cuando el dispositivo está operando se ve como una langosta gigante.
Bola de Cristal: Ésta es la forma más común de dispositivo de observación mágica: una esfera de cristal de alrededor de 15 cm de diámetro. Un hechicero puede usar el dispositivo para ver hasta virtualmente cualquier distancia o en otros planos de existencia. El usuario de una bola de cristal debe conocer el sujeto a ser visto. El conocimiento puede ser de relación personal, posesión de pertenencias personales, una imagen del objeto, o la información acumulada. Conocimiento, en vez de distancia, es la clave de que tan exitosa será la localización:
Arpa de Discordia: Esta arpa parece normal en todo los aspectos. Sin embargo, cuando se toca, el arpa emite un tono doloroso y discordante el 50% de las veces. El 50% del tiempo restante actúa como un arpa de hechizar. Cuando es discordante, esta música tiene el efecto de automáticamente enfurecer todos aquéllos a una distancia de 9 metros o menos. Aquéllos que estén enfurecidos atacarán a los músicos el 50% de la veces o el otro blanco más cercano el restante 50% de las veces. El arpista no es afectado por este frenesí a menos que esté siendo atacado. El frenesí dura 1d4 + 1 rounds después que la música se detiene.
Probabilidad de El sujeto es Localización * Bien conocido personalmente 100% Ligeramente conocido personalmente 85% Se tiene una descripción 50% Se posee una parte 50% Se posee una prenda 25% Se tiene buena información al respecto 25% Se tiene poca información al respecto 20% En otro plano -25% * A menos que esté enmascarado por magia.
Arpa de Hechizar: Este instrumento parece idéntico a todas las otras arpas mágicas. Cuando es tocado por una persona con pericia en el instrumento, el jugador puede lanzar un hechizo de sugestión cada turno de juego. Opcionalmente,
La probabilidad de localizar también dicta cuánto tiempo y qué tan frecuentemente podrá ver al sujeto un hechicero.
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