Hijos del Átomo

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Hijos del テ》omo

Post apocalipsis para Unisystem Por PorAxel Axel http://viajerosdelrol.blogspot.com


Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda ¿Qué es esto?

Hijos del Átomo es una adaptación del Unisystem Cinemático de Eden Studios para simular un futuro arrasado. Este proyecto nació como una campaña para mi grupo de rol habitual, pero he decidido publicarlo en mi blog (http://viajerosdelrol.blogspot.com) de forma gratuita para obtener feedback. Si tiene una recepción positiva, probablemente lo completaré. Eso implica que está inacabado: agradecería opiniones, correciones y críticas a través del blog o vía mail en el correo del blog (viajerosdelrol@gmail.com).

Un agradecimiento...

Quisiera agradecer la aportación de mis compañeros del grupo de rol habitual: Balan, OtakuLogan, David 86 y otros (no) lurkers del blog. Sí, bueno, puede que no leyérais esto la primera ocasión (y que ni le estéis leyendo ahora), pero, bueno, vuestras muertes e interacción semihumana han ayudado a equilibrar esto ;)

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Preámbulo ...y una disculpa

Y agradezco de todo corazón a internet su aportación. Eso es, a todos los artistas, fotógrafos y demás caballeros a los que he robado las imágenes. Además de las grandes películas de las que he obtenido geniales fotogramas. Tened en cuenta que realicé la primera versión de este PDF para mi grupo de amigos, así que no pensé en los derechos de autor. Dudo que mi blog o este escrito tengan gran impacto y tampoco busco el lucro ni el reconocimiento (sigue siendo un proyecto casero). Sin embargo, si ves en estas páginas algo de tu propiedad y consideras que no debería estar en este trabajo amateur, envíanos un mail y retiraré (y purgaré) este trabajo. Mis más sinceras disculpas. En cuanto a los derechos de esta bestia, no puedo siquiera adscribirlo a los Creative Commons, debido a esa sustracción sin permiso. Pero queda bien... ¿A que sí?


I: Y asテュ nos fuimos a la mierda Hijos del テ》omo

I-Y asテュ nos fuimos a la mierda

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

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Los buenos y malos de siempre

iempre ha sido igual, y siempre será así, no importa cuánto cambie el mundo. hay dos bandos: Uno bueno y otro malo. Pregúntale a cualquiera y te dirá que ellos eran los buenos y “los otros” los malos. Pregúntale a esos “otros” y no deberías sorprenderte de escuchar que los malvados eran los primeros y ellos, los salvadores del mundo. Y pese a toda esta cínica paradoja, siempre han habido dos, uno lleno de inquina y otro heroico y noble. Y ese juego nos mandó a la mierda. A buenos, malos, neutrales e inocentes. Empresas, políticos, trabajadores, hombres, mujeres, ancianos y niños. Organizaciones supranacionales, naciones, provincias, ciudades, pueblos, equipos de baloncesto, asociaciones, clubes, la sociedad. A decir verdad, nuestros progresos hasta el 2028 no eran despreciables, y nuevos inventos y avances habían aumentado la productividad, la esperanza de vida y el poder adquisitivo del ciudadano del primer mundo. Teníamos autómatas que nos hacían la vida más fácil y medios de transporte rápidos y seguros. Sin embargo, la vida en los países en vías de desarrollo seguía sin mejorar. Más aún, cada año iba a peor y los pensamientos se radicalizaban. Además, todo este progreso se había dado sin modernizar nuestras fuentes de energía y no tenía visos de resultar en un mundo más justo. El mundo era una bomba de relojería. El agotamiento de las fuentes de combustible fósil fue la chispa que mandó el mundo a la hoguera. Las rivalidades que habían estado gestándose en el siglo anterior eclosionaron en

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provocación, agresiones e incluso incursiones militares a pequeña escala. Quien defendía que las ideologías habían muerto se equivocaba: Ya no sólo era una pelea por los recursos o el orgullo nacional: volvíamos al choque de mentalidades y principios. La Tercera, como la Gran Guerra, no tardó en saltar de Europa y Asia a Estados Unidos, y ni siquiera Australia se libró de reyertas. Pero el sentido común no podría sobrevivir a un conflicto tan extendido y generalizado: no fue la primera víctima de la guerra, pero sí fue una de las últimas. Tras cinco días de enfrentamientos convencionales, las naciones recurrieron a armas biológicas y bombas nucleares tácticas. Luego a las de verdad, a las verdaderas armas de destrucción masiva. Cuanto menos, habíamos solucionado el problema de superpoblación y falta de recursos. Y casi terminamos con el mayor problema de la humanidad: ella misma.

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De entre las ruinas y la radiación

o te dejes engañar: nada estaba preparado contra el Holocausto. Las armas eran demasiado devastadoras, la tecnología demasiado avanzada para cualquier defensa. Por cada bomba que interceptaban los billonarios escudos antimisiles tres golpeaban las grandes ciudades. Por cada búnker acorazado había una bomba nuclear de cabeza endurecida. Dudo que sobreviviera ningún mandamás, pero, de no haber sido bombardeado, con las provisiones de esos búnkeres y la


I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo radiación en la superficie, mejor no esperemos que asomen la cabeza en al menos cien años. Si algún refugio sobrevivió a la contienda, ese era civil. Y no llegó a organizarse ninguna iniciativa, privada o pública, para salvar a los votantes. Sólo aquellos paranoicos con refugios procedentes de la Guerra Fría y los búnkeres comunales de las poblaciones más remotas, además de, según he oído, algunas estaciones de metro y minas, aguantaron el chaparrón. A no pocos supervivientes se les acabaron las provisiones antes de que la radiación adquiriera unos niveles menos letales: los mutantes que recorren los páramos son el recordatorio de aquellos desgraciados, sus descendientes. Pero poco a poco aquellos más afortunados comenzaron a surgir para enfrentarse a la cruda realidad: El mundo que conocieron en otra época ya no existía, lo había sustituido un desierto gigantesco de arena, roca y esqueletos de asentamientos. Aquello que no destruyeron las bombas sufrió la lluvia ácida y la erosión extrema. No quedó ciudad en pie. Ahora, veinte años después de la caída del mundo, los supervivientes tratan de prosperar en asiladas y reservadas comunidades, volver a las ciudades en busca de preciosa tecnología y recursos y encontrar un sitio en el mundo. Porque no sobrevivieron los más aptos, sólo aquellos con suerte o recursos. La humanidad necesita recuperar los conocimientos perdidos, la capacidad de manufacturar piezas y artilugios vitales para la supervivencia e incluso nuevas formas de pensar que eviten los desastres del pasado.

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Nuevos peligros

ero la humanidad no está sola: hay nuevos peligros. La radiación, las plagas diseñadas y otras armas biológicas no sólo representan un peligro latente, sino que han dado origen a nuevas criaturas. Aquellas especies que han sobrevivido a las bombas son más peligrosas, salvajes y eficientes, y han desarrollado un apetito especial por la carne humana. Las Inteligencias Artificiales experimentales

que controlaban autómatas de combate han sufrido cambios en sus protocolos, averías en la lógica o, simplemente, aquellos que las activaron las programaron para atacar a todo ser viviente como victoria pírrica contra el invasor. Los campos de minas de todo tipo (antipersonales, nerviosas e incluso de impulsos electromagnéticos) siembran la inmensa tierra yerma. Algunas bandas de mutantes, empujadas por la necesidad, la locura o deseos vindictivos atacan las comunidades desprotegidas. Los Chillones, víctimas del Holocausto que una vez fueron humanas, pueden matar con un mero roce. Incluso el hombre vuelve a las andadas y depreda a su vecino: homini lupus homini. Bandas de psicópatas, asesinos y cortagargantas, los Vagabundos, recorren el desierto asesinando, robando y violando a placer. Por no hablar de los restos de fuerzas invasoras: En la Costa Este rusos y chinos sobreviven como pueden en este entorno hostil. Las banderas ya no importan, pero la necesidad de sobrevivir los enfrenta de nuevo a su odiado enemigo. Las armas son escasas, la munición es extremadamente difícil de encontrar y aquellos sitios donde en el pasado pudieron encontrarse son el refugio y base de distintos grupos de forajidos.

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda Los Tecnócratas Totalmente opuestos a los Luditas, los Tecnócratas ansían la tecnología perdida de los antepasados y rebuscan el objeto de su veneración entre las ruinas de la civilización. Sus filas se nutren mayoritariamente de la Generación Cero, los jóvenes que nacieron tras el Holocausto. Sin embargo, se rumorea que fue un general convencido quien creó esta especie de orden monástica. Tanto anhelan la tecnología de nuestros ancestros que incluso recurren a prácticas prohibidas por los mismos, como los implantes cibernéticos.

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Lo viejo es nuevo

La Iglesia de la Reconciliación Aprovechando el toque fatalista que sólo el post apocalipsis puede imprimir en el ser humano, una nueva Iglesia ha prosperado en las baldías tierras de Estados Unidos. Pese a predicar el amor y el entendimiento, sus filas de iniciados son entrenadas en las artes de la guerra, y es que el culto ha adoptado una imagen mesiánica y cruzada.

o faltan maneras de morir en este mundo y sí motivos por los que sacrificarse. Sin embargo, han surgido diferentes filosofías de vida y otros idearios clásicos han experimentado un lavado de cara. Los supervivientes se ven extremadamente atraídos por estas nuevas y viejas ideas, pues cualquier ideal eleva al hombre por encima de su condición animal, de la pura supervivencia, además de ofrecer protección y un objetivo para seguir viviendo.

La Mano Se trata de un grupo organizado de mutantes, parias y otros deshechos dela sociedad. Lejos de rehuir al resto de la humanidad, esta organización busca labrarse un hueco en la posthumanidad, y no duda en recurrir a la violencia si con ello puede cumplir sus objetivos. Se rumorea que sus agentes están detrás de muchos ataques a enclaves Esclavistas y de la Iglesia de la Reconciliación, pues predican que los mutantes son los hijos de Lucifer.

Los Luditas Este grupo de personas, en gran parte supervivientes de la Última Gran Guerra, han abrazado un modo pacífico de vida y repudian las máquinas y el progreso que condujo a una escalada devastadora. Podría considerárseles los hippies del futuro post apocalíptico, con la diferencia de que, aunque reluctantes a usar la fuerza, no dudarán en emplear sus arcos y ballestas para defenderse a sí mismos, a los suyos y sus ideales.

Los Esclavistas La nueva sociedad necesita de mano de obra en cantidad ingente y barata. Los Esclavistas proveen “candidatos” con ambas cualidades. Y, como parias que son, su materia prima son los mutantes. Los Esclavistas no sólo se dedican a la trata de esclavos, sino que sancionan en cierta manera el trabajo mercenario.

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I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo El Ejército Restos de las fuerzas de defensa de los EEUU, paramilitares obsesionados y anticomunistas confesos, el Ejército es un colectivo variopinto de camorristas, veteranos y reclutas imberbes. No está muy claro quién dirige el cotarro, pero los rumores apuntan al Presidente en persona u otro mandamás. Los Neocomunistas Las modas son cíclicas y, ante una nueva civilización que moldear con sus propias manos, muchos idealistas han optado por intentar de nuevo la utopía comunista. En un sistema de trueque sin una verdadera moneda ni valores estables, rodeado de peligros, la colectivización se plantea como una idea viable. Los Neocomunistas son vistos con recelo u odio por algunos colectivos, como el Ejército, ya que entre sus filas se encuentran exsoldados chinos y rusos. Los Neocomunistas no dudarán en usar las armas para imponer su modo de ver la vida y forzar las colectivizaciones.

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Sobreviviendo

a mayor parte de los supervivientes no pertenecen a uno u otro grupo. Mientras que algunos tratan de sobrevivir y mantener una comunidad unida, otros menos afortunados se ven obligados a recorrer los páramos buscando sustento y esquivando peligros. La mayor parte de los Personajes Jugadores pertenecerán a estas dos categorías y serán supervivientes no afiliados que deberán lidiar con las extrañas y letales criaturas, grupos organizados de saqueadores, trampas procedentes de un pasado que parece en extremo distante y, por si fuera poco, la radiación, el hambre y la sed. No hay clases (emplea en su mayor parte el Cinematic Unisystem). Los PJ pueden pertenecer a varias razas: Humano (0 puntos) La mayor parte de los Humanos no hemos cambiado nada en estos 40 años, ni siquiera en los últimos 20 tras el Holocausto. Los Humanos no poseen ventajas ni desventajas obligadas y son aceptados en todas las comunidades (salvo en los enclaves de La Mano más radicales).

Mutante (variable) Pese a ser un sistema cinemático con elevadas dosis de imaginación e incluso humor negro y parodia, Hijos del Átomo no es lugar para mutaciones (demasiado) fantásticas. La partida contendrá mutaciones horribles y

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda apoyo a gente desvalida, realizban tareas de limpieza en las calles, aceleraban la industra... Tampoco faltaba el Autómata de Combate, sobre todo en las etapas finales de la guerra. Aunque pueden implantarse cyberware, los autómatas no pueden “curarse” de forma natural, carecen de una gran variedad de emociones y no son para nada aceptados como un conversador válido en muchas relaciones sociales. Por otro lado, fanáticos de la tecnología podrían adorarlo o intentar hacerse con él. Reglas: Cualidad Robot, sin Emociones 3. Cualidades recomendadas: Cyberware, Musculado, Memoria Fotográfica, Empollón...

Tipos de Personaje Hay tres tipos de Superviviente entre los que elegir:

mermantes, sí, que como mínimo convertirán al mutante en un ser horriblemente deformado. Por otro lado, nuevos apéndices, órganos más eficientes y músculos y piel endurecidos forman parte del abanico de mutaciones positivas de esta raza. Pese a ser discriminados en casi todas las comunidades, y estar terriblemente deformados, los mutantes tendrán una gran capacidad de supervivencia y serán los únicos capaces de tener bioware de serie (en términos de reglas). Reglas: Debe tener Paria 3-5, Estatus -2, Atractivo negativo y/o Discapacidad Física. Por otro lado, puede obtener Biotecnología y mutaciones útiles (a discutir con el DJ). Cualidades recomendadas: Difícil de Matar, Musculado, Nervios de Acero y Percepción Situacional. Autómata (variable, mínimo 2) La sociedad antes del colapso hacía uso extensivo de androides con IA propia. Servían de

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Superviviente Duro: Estos refugiados sobreviven explotando sus habilidades inherentes: carecen de entrenamiento, pero lo suplen porque son más capaces (listos, fuertes...) que el resto. Puntos de Atributo: 20 Puntos de Habilidad: 20 Cualidades: 0 Defectos: Hasta 10 Puntos de Drama: 10

Leyenda Varias ventajas y desventajas vienen seguidas de un texto entre paréntesis como este: (+-3/OOTL) “+-3” es el intervalo de coste. Si hay otro número entre paréntesis, se trata del coste para uuna raza no apropiada o el coste retocado para esta campaña “OOTL” es el manual o suplemento. La lista de siglas paralos manuales es: -AoD: Army of Darkness -OOTL: One of the Living (AFMBE) -TBA I o II: The Book of Archetypes (I o II, AFMBE) -ATZ: All Tomorrow Zombies (AFMBE)


I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo Superviviente con Talento: Estos supervivientes confían más en su experiencia y habilidades para sobrevivir. Quizá sean menos capaces, pero lo suplen con su sabiduría. Puntos de Atributo: 15 Puntos de Habilidad: 30 Cualidades: 0 Defectos: Hasta 10 Puntos de Drama: 10 Superviviente con Potra: Estos supervivientes no son más experimentados que aquellos con Talento, ni son más rápidos, fuertes o inteligentes que los Duros. Sin embargo, parecen ser los dueños de su propio destino y la muerte no los toca. Puntos de Atributo: 15 Puntos de Habilidad: 20 Cualidades: 0 Defectos: Hasta 10 Puntos de Drama: 20

Ventajas Artista (2/AoD) Gran Barbilla/Barbilla Realmente Grande (1 ó 3/AoD) Tipo Musculado (3-4/AoD) Contactos (1-5/AoD) Ex Poli (32/AoD) Criminal (3/AoD) Tiempo de Reacción Rápido (2/AoD) Difícil de Matar (1-5/AoD) Resistencia Natural (2/AoD) Empollón (3/AoD) Nervios de Acero (3/AoD) Reportero Molesto (5/AoD) Memoria fotográfica (2/AoD) Resistencia (1+/AoD) Al dolor, al veneno, a la radiación... Percepción Situacional (2/AoD) Hombre Herramienta (3/AoD) Identidad múltiple (2/AFMBE) Bilingüe (2/OOTL) Saco de Sorpresas (3(5)/OOTL) Constructor Improvisado (3(5)/OOTL)

Bioware (1(5)/ATZ) Mutante Ciberware (3(8)/ATZ) Autómata

Desventajas Adversario (1-5/AoD/29) Payaso (1/AoD/31) Codicioso (1-3/AoD) No sólo dinero: lascivia, poder, reconocimiento... Dependientes (2-3/AoD) Alguien que depende del personaje Aburrido (2/AoD) Problemas Emocionales (3/AoD) Depresión, Dependencia Emocional, Miedo a Comprometerse, Miedo al Rechazo Honorable (1-3/AoD) Sin Humor (1/AoD) Amor/Amor Trágico (2 ó 4/AoD) Problemas Mentales (1-3/AoD) Cobardía, Crueldad, Delirios, Obsesión, Paranoia, Fobia, Impulsivo, Celote Obligación (0 ó 2 ó 3/AoD) Paria (2-5/AoD) Discapacidad física (2-8/AoD) Desde miembros perdidos a sobrepeso (este es 2/TBAI), Ojo en (2/OOTL) Pesadillas recurrentes (1/AoD) Idiota (2/AoD) Secreto (1-3/AoD) Imsomnio (3/OOTL) Desorden obsesivo compulsivo (1-4/OOTL) Tendencias suicidas (5/OOTL) Flashbacks (3/TBAI) Narcolepsia (2/TBAI) Curioso (2/TBAII) Sin Emociones (2-3/ATZ)

Mixtas Sentidos desarrollados/atrofiados (+-2/AoD) Atractivo (+-5/AoD/29) Incluye deformaciones y cicatrices Buena/Mala Suerte (+-x/AoD) Recursos (+-2-nivel (-10 a 10)/AFMBE) Divide la cantidad entre 100 para obtener el valor aproximado de las posesiones que tiene el personaje al comenzar.

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda Estatus (-2 a 8/AoD) Estómago Fuerte/Débil (+-2/OOTL)

Habilidades

Dedos Verdes/Negros (+-1(2)/OOTL) Alucinaciones (+-3/OOTL)

Acrobacia Arte Crimen Doctor Conducir Getting Medieval (Para usar armas cuerpo a curpo, arcos y ballestas, además de arrojadizas) Armas Pequeñas (Pistolas y rifles)

Armas Grandes Armas de Energía Influencia Conocimiento Kung Fu Lenguaje Mister Arréglalo (Mr. Fix-it) Alerta (Notice) Science (en realidad es Ordenadores) Supervivencia (en el hueco sin ninguna)

Notas finales

-Los puntos ganados en Defectos se pueden usar para conseguir Ventajas o más Habilidades (1 a 1). -A partir de 5 cada punto de Habilidad cuesta 3 (así hasta 5 son 5 puntos y 6 son tres más). -Al contrario que en AFMBE no se pueden comprar Atributos con Defectos

Sobre los PNJ

-Los Puntos de Habilidad son sólo para Habilidades. -Las puntuaciones de Músculo, Combate y Cerebro no son medias, sino la suma de habilidades (sigue haciendo en falta tirar el dado). -Para averigurar la “tirada media”, añade 5 a la puntuación.

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II: Legiones de ellos Hijos del テ》omo

II-Legiones de ellos

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Hijos del Átomo II: Legiones de ellos

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Rovers (Trotamundos)

ambre. Sexo. Estrés. Miedo. Aburrimiento. Tener el motor más ruidoso de los páramos. Poderosos motivos de gran calado filosófico impulsan al Trotamundos a perpetrar actos de la más absoluta violencia y bajeza moral. Estos supervivientes cogen lo que quieren y no se molestan en preguntar y, muy a menudo, ni en dejar vivas a sus víctimas. Con la caída del orden social, el mundo es una selva desértica en la que la ley del más fuerte es la única regla. Aunque algunos de estos bastardos siguen por temor, promesas de botín y pillaje o por ambición a líderes tan retorcidos como ellos mismos (sólo que más inteligentes o fuertes), no todos los Trotamundos son seres horribles de nula moral. Sin embargo, la supervivencia es la supervivencia, y muchos no dudarán en arrebatarles a extraños lo que por derecho es suyo para

mantener a la comunidad.

Rover (Trotamundos)

Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correr a toda velocidad, ser el nuevo líder, morir joven Atributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 5, Combate 6, Cerebro 3 Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1

Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso, Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2 Maniobras Nombre Bonus Daño Esquivar 6 Puñetazo/Patada* 6 D4x3(4*) Cuchillo/Pequeño* 6 D4x3(2*) Gran cuchillo 6 D6x3 Hacha/2 Manos* 6 D8x3(4*) Ballesta/Mini* 6 D10x3(D8x2*) Calibre .22 6 D4x2 Calibre .32 6 D6x2 Calibre .38 - 9mm 6 D6x4 Rifle .22LR 6 D4x4 223 Reminton/5.56mm 6 D8x4 308 Winchester/7.62mm 6 D8x5 .30-06 6 D8x6 .45/.357 Magnum 6 D8x4 Escopeta perdigones 7 D8x6 Escopeta sólido 6 D8x5 Cadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Nudillera 6 D6x4 Cóctel Molotov 5 D6/D4(3m) Recortada per.(alc. pistola) 6 D8x6(+2/-/-2)

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Notas Defensa Contundente Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Contundente Cortante Contundente Contundente Fuego Contundente

Armadura Protección Nombre D4 Chupa de cuero D6+1 Armadura de cuero D6+6 Cota de Malla (D8x2)+8 Malla con Placas D6+7 Armadura Antibalas (D8x3)+18 Arm. Antidisturbios D6+1 Casco de cuero Casco de metal D6+1 (D8x2)+17 Escudo Antidisturb.

Peso 1 5(-1) 20(-2) 25(-3) 2 5(-3) 1 4 4


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II: Legiones de ellos Hijos del Átomo

Mutantes

on como tu y como yo: personas con necesidades humanas, sentimientos humanos y esperanzas humanas. O puede que no. Son civilizados, tratan de asegurarse la supervivencia para los suyos en la dura vida post apocalíptica, crecer, medrar y recuperar la civilización. O no. Sus desfiguraciones sólo alcanzan, después de todo, al exterior, pues por dentro son seres vivos sanos y equilibrados. O quizás no. En realidad, los mutantes son sólo personas que han sufrido horribles mutaciones fruto de la radiación, la exposición a los elementos (el sol aprieta a este lado del agujero de la capa de ozono) o agentes químicos o víricos. Pueden ser tan santos como el más abnegado de los mártires o tan desgraciados como el Esclavista más arrastrado. Sin embargo, si así lo desea el director, puede presentar una banda de degenerados a los que las mutaciones han vuelto locos y sólo se guían por instintos. Los mutantes son el comodín del apocalipsis, pueden dar pie a distintos tipos de aventuras. Mutante

Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correr a toda velocidad, ser el nuevo líder, morir joven Atributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 6, Combate 5, Cerebro 3 Puntos de Vida: 51 Puntos de Drama: 0-1

Habilidades Especiales: Difícil de matar 3, Mutaciones (1-5 en Armadura Subdérmica, Visión de Luz Amplificada...), Estómago Fuerte, Resistencia a la Radiación 3 Maniobras Nombre Bonus Daño Notas Esquivar 5 Defensa Puñetazo/Patada* 5 D4x4(5*) Contundente Cuchillo/Pequeño* 5 D4x4(3*) Cortante Gran cuchillo 5 D6x4 Cortante Hacha/2 Manos* 5 D8x4(5*) Cortante Cadena/Bate/Tubo(*2M) 5 D8x3(4*) Contundente Calibre .32 5 D6x2 Cortante Calibre .38 - 9mm 5 D6x4 Cortante 223 Reminton/5.56mm 5 D8x4 Cortante 308 Winchester/7.62mm 5 D8x5 Cortante .30-06 D8x6 Cortante 5 Escopeta perdigones 6 D8x6 Contundente Escopeta sólido 5 D8x5 Cortante Lanza/*2M 5 D6x4(5*) Cortante Recortada per.(alc. pistola) 5 D8x6(+2/-/-2) Contundente

Armadura Nombre Protección Armadura de cuero D6+1 Cota de Malla D6+6 (D8x2)+8 Malla con Placas Casco de cuero D6+1 D6+1 Casco de metal

Peso 5(-1) 20(-2) 25(-3) 1 4

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Hijos del Átomo II: Legiones de ellos

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Gigascolopendras

rente al inclemente sol, las tormentas de arena y la lluvia ácida, el Trotamundos debe refugiarse en la primera cobertura que tenga a mano. Ruinas abandonadas y resquebrajadas por la violencia de las explosiones o la erosión de los elementos, formaciones rocosas... Accidentes del terreno llenos de recovecos. Igual hacen todos los seres vivos con un mínimo de inteligencia o instinto de supervivencia. Y caen en la trampa de las Gigascolopendras, escolopendras mutantes que han alcanzado el tamaño que hace eones tuvieron, mucho antes que los primeros seres humanos hollaran la corteza de la tierra. Esperan en las rendijas de una tierra agujereada pacientemente, aguardando cualquier movimiento para lanzarse y hundir sus poderosas mandíbulas en sus presas. Un mordisco de estas bestias de dos metros y medio paraliza a la víctima, que sólo pueden contemplar horrorizadas cómo la bestia devora sus intestinos. Las Gigascolopendras son asquerosamente fuertes, rápidas y resistentes, así que más le vale a los viajeros cautos mirar la roca sobre la que se sientan. Nota: Las gigascolopendras más comunes disponen de un veneno paralizante, pero directores especialmente crueles pueden incluir una segunda fuente de veneno corrosiva con menor potencia o sustituir el tipo de daño por veneno por corrosivo manteniendo su fuerza.

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Cucarachas Gigantes

Qué podría sobrevivir a un maldito invierno nuclear? Antes de la guerra, podrías haber apostado que serían las cucarachas. Por desgracia, habrías acertado. Estos insectos no sólo siguen respirando, correteando y asqueando a todo ser vivo con un mínimo de gusto, sino que incluso han medrado. Su tamaño varía de entre los 50 centímetros a cerca del metro y las características de toda buena cucaracha se han multiplicado: su caparazón quitinoso las hace más resistentes, son

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todavía más rápidas y aunque sea difícil dan mucha más grima. Sin embargo, el tamaño y la carencia de alimentos ha provocado un cambio: ahora pueden llegar agresivas. Si llegan a tener suficiente hambre, atacarán a cualquier cosa que le pueda servir de alimento, desde el asiento de tu buggy a tu pierna izquierda, y sus mandíbulas no son cosa de risa. El temor a que una cucaracha alcance tus dedos mientras duermes ha adquirido otra dimensión...

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Varanos

o sólo los organismos más simples han sobrevivido a la hecatombe. Por desgracia, las pequeñas sabandijas del desierto también. Aunque ahora de pequeñas no tienen nada y no tienen nada de inofensivas. Han alcanzado un tamaño que puede llegar a los dos metros y son temerariamente agresivas. Además, muchas especies poseen una mezcolanza de bacterias en la boca que resultan más letales que el mordisco, como los dragones de Komodo. De hecho, se ha oído hablar de algunos que escupen saliva o veneno a sus presas. Pese a que las pieles de algunas variedades están muy cotizadas en el avanzado mercado del trueque, muchos prefieren no incomodar estas bestias pues, o viajan en manadas o habitan en zonas rocosas, donde otros predadores todavía más peligrosos acechan.


II: Legiones de ellos Hijos del Átomo Gigascolopendra (2-3 metros)

Motivación: Comer, dar mucha grima Atributos: Fue 5, Des 4, Con 6, Int 0, Per 3, FV 0 Habilidades: Músculo 8, Combate 6, Cerebro 2 Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 0

Habilidades Especiales: Veneno Paralizante (Fue 4), Caparazón Quitinoso 5, Difícil de matar 5 Nombre Esquivar Mordisco (venenoso)

Maniobras Bonus Daño 6 6 D4x5

Armadura Protección Nombre 5 Caparazón Quitinoso

Notas Defensa Cortante Peso -

Cucaracha Gigante

Motivación: Dar grima, comer, sobrevivir a cualquier cosa Atributos: Fue 1, Des 4, Con 2, Int 0, Per 2, FV 0 Habilidades: Músculo 1, Combate 5, Cerebro 1 Puntos de Vida: 20 Puntos de Drama: 0

Habilidades Especiales: Caparazón Quitinoso 5, Difícil de matar 5 Nombre Esquivar Mordisco

Maniobras Bonus Daño 5 D4x1 5

Armadura Nombre Protección Caparazón Quitinoso 5

Notas Defensa Cortante Peso -

Varano

Motivación: Devorar, aparearse Atributos: Fue 2, Des 2, Con 2, Int 1, Per 2, FV 0 Habilidades: Músculo 6, Combate 4, Cerebro 1 Puntos de Vida: 15 Puntos de Drama: 0

Habilidades Especiales: Enfermedad Constitución (Fue 2, cada 8 horas), Escamas duras 2 Nombre Esquivar Mordisco (bacterias)

Maniobras Bonus Daño 4 D4x2 4

Armadura Nombre Protección 2 Caparazón Quitinoso

Notas Defensa Cortante Peso -

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Hijos del テ》omo III: Bienvenidos a Atolladero

III-Bienvenidos a Atolladero

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¿Qué es Atolladero?

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¿Qué es Bienvenidos a Atolladero?

sta sección presenta un escenario con una historia y localizaciones determinadas, poblado de personajes interrelacionados y varias ideas para aventuras o incluso campañas. El director puede dejar que los jugadores experimenten en esta caja de arena o puede plantearles sesiones con objetivos concretos. Bienvenidos a Atolladero está pensado para servir de fuente de inspiación para las primeras aventuras de un grupo de personajes. Lo ideal es presentárselo tras un largo viaje por el desierto de Sonora hacia Fénix, donde los protagonistas deban avituallarse (y, si son desafortunados, trabajar para poder hacerlo) para el largo viaje hacia la ciudad. Así, entrarían en contacto con los grandes actores de esta comunidad ganadera.

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¿Qué es Atolladero?

l noreste de Tucson yacen las Montañas de Santa Catalina. Muchos Trotamundos esquivan pozo de radiación y nido de Chillones pasando rodeando estos duros montes. Al abrigo de las montañas, las laderas al este de estos montes no sufrieron con tanta perversidad la acción de las armas de destrucción masiva, y la tierra esconde ricos depósitos de agua al abrigo de los residuos nucleares y químicos, que antes alimentaban el Río Santa Catalina. Para quien intenta cruzar los páramos desde el Este hacia la gran ciudad, este siempre ha sido un sitio de paso. Atolladero surgió de la mano de emprendedores que supieron explotar los recursos hídricos de las montañas y a los viajeros. No mucha gente decide emprender el pe-

III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo ligroso periplo hacia La Ciudad Renacida, pero gran parte pasan por este grano en el culo del mundo. La comunidad ha ido prosperando y ahora es un pequeño pedazo de civilización, con un rancho de aurochs, una variedad más resistente y fuerte de la vaca común.

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Ulysses regresa a casa

ero toda promesa de una vida mejor y una buena vida atrae a los viajeros, y los viajeros extienden las noticias. Y en este nuevo mundo no faltan aquellos que prefieren tomar de la civilización lo que quieren y dejar el resto. La comunidad no tardó en verse asediada por bandas rivales que exigían precios cada vez más altos por su “protección”. Entonces llegó Ulysses T. Henderson. Un ricachón de Tucson propietario de una firma tecnológica provedora del Ejército antes de la guerra. Había sobrevivido en un refugio, aunque la radiación de Tucson le dejó en una silla de ruedas. Sin embargo, pese a que las bombas destruyeron su imperio, logró activar a su prototipo de ST-700, “Patriot”, una de las máquinas de guerra más letales del arsenal de los EEUU, que se encontraba en proceso de pruebas en su complejo de StarCorp Industries. Con este arma disuasoria, reunió a un buen grupo de buscavidas, nómadas sin esperanzas y refugiados y aseguró Atolladero con la ayuda de sus atribulados habitantes. Sin embargo, pese a ser mucho mejor alternativa que la ocasional banda de saqueadores lo suficientemente estúpida para asaltar el asentamiento, esta especie de acuerdo tácito, la benigna protección de Henderson, ha tenido sus consecuencias.

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

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El rey del cotarro

ronto se hizo patente que el gobierno de Henderson no era democrático: se aceptaba lo que dijera, y punto. Él tenía a Patriot, pagaba a los chicos que defendían las murallas y consiguió el monopolio de la ganadería del auroch, fundiendo todas las parcelas en el Rancho Hope. No pocos habitantes de Atolladero se han cansado de sus decisiones arbitrarias, sus leyes draconianas y la forma en que trata a todos como si fueran sus vasallos y él su rey. Pero tras los muros de Atolladero ofrece protección, y los páramos son un lugar inhóspito en el que cada uno está a su suerte. Además, están sus chicos de confianza, los desgraciados más hijos de perra entre sus vaqueros matones, que son poco mejores que los salvajes que asaltan a los viajeros desprevenidos en los páramos. El Jefe Daltrey, el patrón de todos ellos, es un tipo irascible, borracho e intocable, que ha hecho muy poco por ganarse el respeto de la comunidad y que se ha ganado en vez de ello el miedo.

A

Un asunto Mutante

l año siguiente de establecerse como amo y señor de Atolladero, apareció una refugiada. Era la única superviviente de una emboscada a su grupo nómada, y apenas había

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sobrevivido. Por si fuera poco, estaba embarazada. Le hizo prometer a Henderson que cuidaría del niño y, tras dar a luz a las pocas horas, murió de extenuación. Pese a ser un desgraciado a tiempo parcial, Henderson es un hombre con un gran sentido del honor, que cumple cada trato verbal o escrito, y se encargó personalmente de que al chico no le faltara de nada. Pero el pequeño John nació con un raro caso de displasia craneal que deformó sus facciones terriblemente. Sin embargo, Ulysses tenía su corazoncito y nunca ha sido un hijo de puta totalmente: acabó por cogerle cariño y referirse a él como su hijo. Además, defendía que lo suyo era una rara enfermedad (y lo era), en contra de la opinión vulgar que se tiene en Atolladero de que es un mutante. De hecho, se sigue pensando lo mismo (aunque nadie se lo dirá a la cara), y algunos sospechan que el apoderado sólo mantiene esa postura para restregarle al resto que son incultos, prejuiciosos y supersticiosos (que lo son, pues casi todos pertenecen a la Generación Cero nacida tras el holocausto). Todo cambió tras la desaparición de Johnnie: Henderson siempre había sospechado de la comunidad Mutante que vivía al norte del Monte Lemmon y, tras hallar las huellas de su hijo adoptivo entre otras irregulares marchando hacia el monte, llegó a la conclusión de que esos degenerados lo habían secuestrado o se lo habían llevado para comérselo.


III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo Mandó un par de partidas de caza que regresaron derrotadas, pues los Mutantes conocían el terreno. Tras estos intentos, su actitud para con el pueblo cambió: los negocios le interesaban un carajo, ya no mantenía a raya al Jefe Daltrey y los suyos, sólo quería venganza. Y cada vez que aparece un grupo de forasteros, lo manda con promesas de riquezas y una parte en los negocios del pueblo a aniquilar a la amenaza Mutante. Poco regresan, y ninguno con éxito. En el momento de aparecer los PJ, hace ya un par de años desde la desaparición de Johnnie.

L

Quién es quién en Atolladero

as personalidades más notables de Atolladero se han posicionado a favor de Henderson (prosperando, aunque ganándose las sospecha de algunos habitantes) y en contra (sin casi apoyo y sólo marginalmente aceptados).

Henderson y el Rancho Hope

Personalidades notables: Henderson, Patriot, Cogs, Jefe Daltrey Ulysses T. Henderson Es el personaje más influyente y poderoso de Atolladero: controla en régimen de monopolio el negocio principal sobre el que se sustenta la localidad, la ganadería de aurochs. Odia a muerte a los Mutantes y desprecia al

resto de conciudadanos. Se ha tornado un ser taciturno que rehuye salir de casa. Hecho que no tienen nada que ver con haber perdido la movilidad de las piernas: su silla de ruedas eléctrica es una maravilla de un tiempo pasado. No vive para otra cosa que exterminar a todo Mutante, y si los personajes entablan alguna relación con él, seguramente se trate de una transacción comercial (ellos los matan y él les paga). Su sentido del honor es bastante peculiar, y se le conoce en todo el pueblo por hacer firmar contratos para toda clase de labores, cuyo cumplimiento no tarda en exigir aunque corra la sangre. No se anda con rodeos, es amable con sus “socios comerciales”, pero se torna posesivo y tiránico una vez tiene su trozo de papel. El problema es que cuenta con medios de imponer la palabra acordada, escrita y firmada. y se gusta de ver como un paladín de la civilización. Ya ha dado por muerto a su hijo y, de conocer su verdadero destino, no dudará en exterminarlo como a un Mutante más. Acabar con la “amenaza de esos degenerados” es la única fuerza motriz de su vida, y cualquier que ha compartido el pan con un Mutante es un Mutante. Lo único que le levanta la moral en estos días aciagos es Cindy, la extremadamente atractiva enfermera que tiene siempre cerca para alegrarle la vista. Siempre que Atolladero recibe visitantes de aspecto duro o capaz, los recibe

Ulysses T. Henderson

Motivación: Matar a todos los Mutantes, ganar dinero, despreciar al pueblo entero, “vigilar” a la enfermera Atributos: Fue 1, Des 2, Con 1, Int 4, Per 3, FV 4 Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 7 Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Contactos 5, Atractivo 2, Estatus 5, Recursos 8, Adversario 5 (todo mutante), Celote (Desquiciado), Discapacidad (Cintura para abajo) Maniobras Nombre Bonus Daño Notas Revólver del .32 4 D6x2 Cortante Rifle .223 Reminton (5) 4 D8x4 Cortante Nombre Chaleco Antibalas

Armadura Protección D6+7

Peso 2

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero Patriot

Motivación: Servir a Henderson, ejecutar directivas (la mayoría son “matar a todos los Mutantes”) Atributos: Fue 5, Des 3, Con 6, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 10, Combate 6, Cerebro 6 Puntos de Vida: 57 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Sin emociones (3), Cyberware (+Armadura Dérmica 6, Infravisión, Visión de Rayos X, Mente de Acero 3, Regeneración 3, Armas implantadas (Taladro, Motosierra), PV aumentados, Difícil de matar 1, Obligación total Maniobras Nombre Bonus Daño Taladro (-4 armadura) 6 D4x5 Puñetazo 6 D4x5 Motosierra 6 D10x5 Ametralladora 7.62(150) 6 D8x5

Notas Cortante Contundente Cortante Cortante

en su hotel-saloon (el único de Atolladero), el Henderson’s y los dirige hacia los mutantes a cambio de cuantiosas recompensas, y no es indulgente con quien incumple los tratos. El problema es que nunca vuelven. Patriot Se trata de un prototipo del letal ST-700, una bestia mecánica capaz de darle la vuelta a un conflicto armado. Por desgracia para los EEUU, las bombas cayeron antes de que se planificara el modelo de producción. El ST-700 es un Autómata pensado para ser liberado tras las líneas enemigas: es totalmente autónomo, cuenta con herramientas implantadas, un módulo de autorreparación, visores de rayos X y visión nocturna, caparazón reforzado y una potente voz automática que cagaría de miedo al mismísimo John Wayne y una mirada helada herencia de Lee Van Cleef. Henderson lo ha pintado con los colores de la vieja bandera estadounidense (por los viejos tiempos) y le manda hasta los recados más nimios. Por su parte, Patriot obedece sin rechistar, es robot de pocas palabras: sólo emite axiomas y frases cortas con su profunda voz metálica, aunque puede grabar mensajes de voz y video (circunstancia que Henderson explota al máximo con sus “contratos orales” y para llevar

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Nombre Dérmica

Armadura Protección 6

Peso -

su voz a cualquier rincón del asentamiento). Como buen arma que es, carece de conciencia o pensamientos propios, aunque su modus operandi puede parecer (y es) bastante cruel. Jefe Daltrey El Jefe es el patrón de los cerca diez vaqueros que vigilan el ganado y se ocupan de la seguridad de Atolladero. Se gana la vida tanto con la ganadería como realizando trabajillos ocasionales para Henderson. La mayor parte de los chicos le respetan, si bien desaprueban su comportamiento mercenario, cruel y pendenciero. Sin embargo, cuatro de “sus chicos” le son especialmente fieles, pues son tan o más despiadados que él. De hecho, se rumorea que antes eran una banda de saqueadores. Daltrey le da demasiado a la bebida y es extremadamente violento, irascible y cruel. Características que nadie quiere ver en un sheriff, aunque muchas veces ejerce de tal, a favor de Henderson y minando la autoridad de Reinaud. Desde que Henderson se retiró de la vida pública, el Jefe campa a sus anchas por la comunidad, y no pocos piensan que es él quien realmente está al mando. Es probable que los personajes sufran algún encontronazo con él.


III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo Los chicos de confianza Sólo cuatro de los vaqueros son realmente de la misma calaña que el Jefe, el resto son lo que queda de los varios propietarios que había en la zona o viajeros que están costeándose las provisiones para iniciar otro viaje. Son pendencieros, ruidosos y agresivos. Sus nombres so: Carl (un tipo rubio pajizo con una barba más oscura de unos tres días que se cree

John Wayne), Gruff (un personaje velludo y barbudo que huele a estercolero, pero que salvo por su libidinosidad no es “tan” mal tipo), José (calvo y con bigote, con un chaleco de piel de dudos procedencia que huele a Gruff) y El Navajo (un “indio” con barba con la piel tostada que vieste con harapos y tiene muy mal pronto). Nota: Cada uno porta dos armas de la lista.

Jefe Daltrey

Motivación: Ganar dinero, vivir la gran vida, mantener contentos a los chicos Atributos: Fue 4, Des 4, Con 3, Int 2, Per 3, FV 1 Habilidades: Músculo 8, Combate 7, Cerebro 4 Puntos de Vida: 38 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Adicción al alcohol (moderada), Cruel (serio), Codicioso (serio), Obligación 2 (con Henderson), Impulsivo (moderado), Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Marlin 1894 .357 (8) Revólver del 38 (6) Nombre Chupa de cuero

Maniobras Bonus Daño Notas 7 Defensa 7 D4x4(5*) Contundente 7 D4x6 Cortante 7 D6x4 Cortante Armadura Protección Peso D4 1

Los chicos de confianza (6)

Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correr a toda velocidad, ser el nuevo líder, morir joven Atributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 4, Combate 5, Cerebro 2 Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1

Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso, Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2

Maniobras Nombre Bonus Daño Esquivar 6 Puñetazo/Patada* 6 D4x2(3*) Cuchillo/Pequeño* 6 D4x2(1*) Calibre .22 6 D4x2 Calibre .32 6 D6x2 Rifle .22LR 6 D4x4 223 Reminton 6 D8x4 Cadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Nudillera 6 D6x4 Calibre .38 - 9mm 5 D6x4

Notas Defensa Contundente Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Contundente Contundente Cortante

Nombre Chupa de cuero Arm.de cuero (1)

Armadura Protección D4 D6+1

Peso 1 5(-1)

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero Cogs (Engranajes)

Motivación: Conseguir una prospección, sacar el máximo provecho aprovechándose de la situación Atributos: Fue 2, Des 3, Con 3, Int 5, Per 3, FV 2 Habilidades: Músculo 3, Combate 5, Cerebro 9 Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 2

Habilidades Especiales: Contactos 3, Memoria Fotográfica, Estatus 1, Recursos 4, Adversario 3 (otros prospectores), Discapacidad (Enano), Avaricioso (serio), Atractivo -2, Conoce Chino básico, Empollón Nombre Pistola Cal.20 (4) Patada (enano, sin +1) Nombre Chaleco Antibalas

Maniobras Bonus Daño 5 D4x6 6 D4x2 Armadura Protección D6+7

Notas Contundente Contundente Peso 2

Cogs (Engranajes) Cogs tiene igualmente el monopolio en cuanto a mercancías se refiere, gracias en parte a su apoyo a Henderson. Se trata de un enano de voz aguda (recuerda a la de Joe Pesci), aunque hay algunos incultos que pudieran confundirle con un mutante. Siempre viste un mono de trabajo hecho unos zorros y una suerte de diadema con todo tipo de lupas y visores incorporados. Para él los negocios son lo primero, es un tipo pragmático y algo propenso a soñar en voz alta. Su sueño es dar con la “veta madre”, un alijo de tecnología preguerra sin explotar. Vino a Atolladero con la intención de hincarle el diente a la Base Aérea de Davis-Monthan de Tucson, pero las condiciones extremadamente hostiles se lo impidieron. Por otro lado, la gente sabía valorar sus extrañas mercancías, y Henderson era otro caballero civilizado. Por ahora se ha asentado en Atolladero sirviéndose de sus muchos contactos en varios asentamientos para montar una caravana más o menos regular, aunque nada le impide buscar su sueño: de vez en cuando contrata a viajeros experimentados para que vayan a morir a Tucson. Sus fuentes a veces están muy equivocadas, ya se sabe. Cogs siempre busca el trato fácil y, de ver una pieza de tecnología o Autómata en el grupo de PJ, intentará conseguir un buen trato. En su garaje guarda varios vehículos en diverso estado

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de decrepitud y vende bastante munición y armas, así como herramientas. Al resto del pueblo no le gusta su monopolio en los precios de los objetos electrónicos, pero tampoco suscita grandes rencores. Su alianza con Henderson es más bien endeble: de presenciar alguna salvajada por su parte o por la de los chicos del rancho, se replanteará su posición. No es un tipo muy moral, pero todo tiene un límite.

El Doctor y el Sheriff

Personalidades notables: El Doctor, Sheriff Reinaud, Jack “Pulgas” McCain El Doctor Un buen samaritano, El Doctor: trata residentes, extranjeros y aurochs a precios que son una nimiedad. El Doctor es un tipo honrado, abnegado y con unos principios éticos inquebrantables. Exacto, no pinta nada en Atolladero. ¿Y por qué demonios sólo se le conoce como “El Doctor”? Un buen día hará cinco años apareció en la comunidad cargado con todos sus bártulos, con toda la pinta de querer marcharse tan pronto como entró a quién sabe donde, sólo un alto en el camino. Sin embargo, uno de los vaqueros tuvo un accidente y, tras salvarle la pierna, la voluntad popular le empujó a quedarse. Desde


III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo El Doctor

Motivación: Mantener su juramento hipocrático, dar consejos que no serán escuchados Atributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 5, Per 2, FV 5 Habilidades: Músculo 2, Combate 2, Cerebro 9 Puntos de Vida: 26 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Sentidos atrofiados (vista), Secreto 3, Obligación 2, Empollón, Identidad Múltiple, Recursos 3 (clínica), Estatus 1 Maniobras Nombre Bonus Daño Notas Revólver del .22 2 D6x2 Cortante Escalpelo 2 D4x1 Cortante

entonces se ha instalado en una casucha en la esquina noroeste del asentamiento, junto al saloon de Henderson, aunque no congenian en absoluto. La brújula moral del Doctor le impide aprobar muchas de las formas de tomar las decisiones del cacique, de forma que alrededor de su persona se ha formado una oposición más bien silenciosa, pero que podría alzarse algún día si le dan los suficientes motivos. Sin embargo, muchos detalles sobre su persona (su nombre, para empezar) siguen siendo un misterio. Es un hombre en extremo reservado, pero su buen juicio y aportaciones a la comunidad le hacen un tipo popular y la gente tiende a hacer caso omiso a sus extravagancias. Porque El Doctor oculta algo: no es un viajero cualquiera. Se trata de nadie menos que de Jeffrey Houston, un jefe médico evadido de la Archidiócesis Central de la Iglesia Tecnócrata. En sus filas no sólo practicaba la cirugía: experimentaba con prisioneros y delincuentes peligrosos en la implantación de órganos y prótesis cibernéticas, prohibidas de antes de la guerra. La vida que llevaba le terminó produciendo náuseas cuando se acabaron los presidiarios y se pasó a esclavizar y “tomar voluntarios”, y huyó hacia el norte, llegando e instalándose en Atolladero. Quizás algún día el pasado intente encontrarse con su presente. El Doctor es un tipo algo tímido y asocial, pero al que le gusta llamar las cosas por su nombre y que no se calla ni una (lo cual le mete en algún que otro embrollo. De enterarse de la

aparición de cualquier grupo de viajeros, saldrá de inmediato a advertir a los recién llegados de los propósitos de Henderson. Sin embargo, si los personajes jugadoresentran antes en el Henderson’s, puede que llegue algo tarde. Sheriff Reinaud Reinaud es el sheriff oficial de Atolladero, por mucho que Henderson le pise la autoridad y el Jefe Daltrey imponga su propia ley. Este hombre alto, gafas gruesas de aspecto afable lleva en Atolladero desde sus inicios. Pese a que con su acento francés intenta hacerse pasar por un europeo, la mayoría le tiene leída la cartilla y sabe de sobra que es canadiense (nació en Quebec) y que las bombas le pillaron de turismo por Estados Unidos. Los habitantes de los tiempos de antes de Henderson y aquellos que llevan algunos años le respetan profundamente: es un tipo afable, difícil de enfurecer, bastante perceptivo y que siempre parece conseguir calmar los ánimos. Sin embargo, esas son cualidades que sólo se pueden percibir cuando se tiene un trato continuado con él. De un vistazo, más bien parece un idiota: cogea de una pierna, es algo torpe, habla con un acento demasiado marcado y parece saborear las palabras francesas que suelta. También está su aspecto desaliñado, su forma demasiado comprensiva de encararse con los forasteros y el ninguneo al que le someten los chicos de Henderson. Por no hablar de las extrañas preguntas que casca a la gente nada más

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero verla. Pero los residentes más antiguos recuerdan su forma heroica de enfrntarse a las bandas de hombres armados que le superaban cinco a uno, la paz que reina en Atolladero cuando él se encarga de las situaciones comprometidas. Los PJ harían bien en no subestimarlo... Reinaud está harto de que los chicos del Rancho Hope le pasen por encima y, de ver una posible victoria clara y no violenta, tratará pro todos los medios de devolvérsela a los chicos. El sheriff quizá sea el primer habitante de Atolladero con el que se topen los PJ. Les saludará amigablemente y, tras hacerles entregar las armas (es la ley) les invitará a pasar uno a uno a su despacho junto a la puerta del asentamiento. Allí, les someterá a cada uno a una ristra de preguntas a cuál más absurda, apuntando con expresión de experto en una libreta ajada. Nadie se librará de la ordalía, ni siquiera los Autómatas más ineptos y serviles. Si alguien le pregunta el motivo, les contestará, con aire docto, que la disposición y contenido de las mismas sirve para analizar los patrones psicológicos de los nuevos visitantes y ver si no son realmente asesinos. Y es que se lo cree: Reinaud se siente un Humphrey Bogart del post apocalipsis que ha encontrado un método infalible de destapar cri-

Cuestionarios absurdos

Aquí tienes varios ejemplos de líneas a seguir con los cuestionarios: -El PJ debe decir la primera palabra que le venga a la cabeza al escuchar palabras simples, como: Casa, niño, primavera, banana, matón, coche... Nota que algunos PJ no conocen algunas comodidades. -¿Qué emociones siente el PJ al pensar en su madre? ¿Le ponen violento las cosas punzantes? ¿Qué peligro le ve a una piruleta? -Reinaud le pide al PJ que relate su último sueño y qué interpreta él mismo sobre él. -El galápago de Blade Runner: ¿Por qué le da la vuelta? Especialmente indicado para “entrevistarse” con Autómatas. -Reinaud le pide al PJ que le venda su película/libro preferido. Es muy probable que el PJ no sepa qué carajo son ambas cosas...

minales en potencia. En realidad, aunque le cueste admitírselo a sí mismo, es que es demasiado cotilla como para no intentar sonsacar algo de información a los nuevos llegados. Jack “Pulgas” McCain “Pulgas” es otra de las personas que podrían ser el primer contacto humano dentro de Atolladero. Un abuelo de tez tostada, piel como el cuero viejo, barba larga y blanca como la nieve y una prótesis en la pierna que siempre aguarda cerca de la puerta para ver pasar el mundo,

Sheriff Reinaud

Motivación: Mantener el orden, aguantar a Henderson, aparantar pintar algo Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 4, FV 2 Habilidades: Músculo 6, Combate 8, Cerebro 5 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 5

Habilidades Especiales: Contactos 2 Estatus 1, Adversario 5 (distintos malhechores), Bilingüe (Francés), Ex Poli, Sentidos atrofiados (vista), Dedos Negros, Oligación 2, Idiota, Curioso Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 8 Defensa Esquivar Punetazo/Patada* 8 D4x4(3*) Contundente Porra de Policía 8 D6x3 Contundente 8 D6x4 Cortante Revólver .38 Especial Recortada per.(alc. pistola) 9 D8x6(+2/-/-2) Contundente

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Armadura Protección Nombre D6+1 Armadura de cuero

Peso 5(-1)


III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo nuales de Eden Studios para calcular el valor total, sumando o restando dólares en función de la utilidad real. Una “moneda” universal y aceptada en Atolladero, como en muchos otros lugares por su valor intrínseco, son las balas. Cuanto menos común y más potente sea, más vale. Su poder adquisitivo es bastante subjetivo, pero añade carácter a la partida.

A

Las defensas de Atolladero

Jack fue en otro tiempo el mayor propietario de aurochs de la zona. De hecho, él mismo fundó este maldito asentamiento, por mucho que la gente no se lo recuerde e incluso le desprecie. Bueno, sí, había otros con él. Y sí, puede que Bruford fuera técnicamente quien levanto la primera piedra, pero... ¿Acaso no tiene mérito ser el último con vida? “Pulgas” es un tipo simpático, aunque algo refunfuñón si le echa alguien en cara que no hace nada (para algo ha llegado a tal edad, de la que no se acuerda, por cierto). Le aconsejará a todo quisque que no se acerque a Henderson y se marche cuanto antes. Su artritris y la cojera le impiden ser de demasiada utilidad para el pueblo, auqnue su consejo y sus historias son muy valoradas por muchos.

tolladero está protegido por cuatro muros gruesos de gran resitencia, construidos con adobe, ladrillos y material de construcción abandonados. No son lo suficientemente anchos como para considerarse una muralla: los tejados de los edificios adyacentes sirven de parapeto, a los que s epuede acceder mediante múltiples escalerillas. Cuatro tiradores de la ciudad vigilan cada punto con un rifle del .223 Remington (emplea las estadísticas de “los chicos de confianza”). Además, la ciudad cuenta con el sheriff, Patriot, los chicos del rancho (los de confianza y los que no) y algún que otro ciudadano hábil con el rifle. Atolladero tiene una forma más o menos cuadrada y está rodeado de terreno despejado de hierbajos, por lo que un asalto directo no es muy recomendable.

P

La economía de Atolladero

ese a que tiene cierta importancia como ruta de caravanas, Atolladero no está tan esentada ni tiene el suficiente poder ni prestigio como para acuñar moneda de ningún tipo: el trueque es una práctica común, basada más bien en la utilidad de la mercancía en cuestión que en su precio preguerra. Sin embargo, el DJ puede guiarse por los precios de los ma-

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Hijos del テ》omo IV: Paraテュso entre cristales

IV-Paraテュso entre cristales

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H

IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

Falsas apariencias

asta ahora, todo apunta a una presencia hostial demasiado cercana a Atolladero: una comunidad de Mutantes hambrientos de carne humana capaces de robar un niño enfermo de los brazos de su padre. Todo es bien distinto. John nunca fue realmente aceptado en la comunidad: le consideraban un mutante, una cosa rara, menos qeu un humano. Y eso, para un muchacho que va a entrar dentro de poco el la pubertad, es un castigo muy duro. Comenzó a disfrutar cada vez más de la soledad de los montes de Santa Catalina. Hasta que un buen día dio con Martin, un mutante orondo y bonachón que, tomándolo por uno de los suyos, le ofreció “volver a casa”. Johnny no aceptó directamente, pero siguió encontrándose con miembros de la próspera comunidad Mutante al norte del Monte Lemon. Hace dos años, cansado de sufrir el acoso y la marginación, abandonó Atolladero para siempre. Sólo le supo mal no avisar a su padre. Sin embargo Patrick, el jefe de la comunidad, le advirtió que nadie debía conocer el secreto de su existencia. Sin embargo, el secreto más íntimo de John ha traído consecuencias devastadoras para los Mutantes.

P

Cómo crear su refugio antirradioactivo

atrick Bernstein era un Don Nadie antes de la guerra: había trabajado aquí y allá, era un manitas... Pero la devastadora crisis del 2016 había dejado al muchacho dos largos años en el paro. Forzado a abandonar su casa, este residente de Oracle, al norte del Monte Lemmon, tuvo que ocupar una de las minas abiertas en 1870, Christmas. Cuando un nuevo terror nuclear arraigó en la sociedad norteamericana, el mañoso Bernstein selló las puertas de la mina con diversas placas de plomo que consiguió del desguace local. Cuando se extendieron las noticias de una invasión comunista en EEUU, invitó a toda su familia y amigos a trasladarse a este refugio improvisado. No todos lo hicieron, creyendo al pobre Patrick un loco, y lo pagaron con sus vidas.

Cuando las bombas arrasaron Tuxon e irradiaron a la población de la vecina Oracle, las puertas de la mina aguantaron. No así las provisiones, que se acabaron demasiado pronto: en su afán por salvar cuantas más vidas, Patrick había invitado a demasiada gente. Pronto tuvieron que abrir las puertas y salir en grupos de dos con los dos únicos trajes antirradiación que se había podido procurar Bernstein. Pero la radiación era demasiado intensa, e incluso ese no era el único peligro: agentes químicos, militares, derrumbes... Los refugiados comenzaron a sentir los estragos de la radiación a baja escala, y muchos murieron. Sin embargo, gracias a los conocimientos de Patrick, todo un paranoico del tema, consiguieron salvar muchas vidas. Pero la radiación y los agentes químicos y víricos les habían cambiado. Sus piel se había marchitado, sus sistemas nerviosos se habían debilitado, les habían salido úlceras por todo el cuerpo... Ya no eran los mismos. Con el tiempo, se dieron cuenta de que aque-

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales llos supervivientes con mayor suerte les odiaban fervientemente, pues muchos deformes habían perdido la cabeza o se habían convertido en bestias letales, como los Chillones. Decididos a no llamar la atención, permanecieron ocultos. No intentaron contactar con las nuevas comunidades (aunque vigilaban de cerca Atolladero), e intentaban proteger su secreto, un secreto demasiado frágil... Un paraíso bajo cristales.

P

Biosfera 2

atrick había trabajado un tiempo en Biosfera 2, el complejo millonario fallido que había tratado de crear unecosistema en miniatura bajo un largo complejo invernadero, cuanto todavía pertenecía a la Universidad de Arizona. Cuando la compró la multinacional Tanaka International, echaron a todo el personal. Había trabajado en los experimentos para conseguir una agricultura más eficiente como mano de obra, y reconocía el potencial del complejo, de seguir intacto. Ahora bien, una estructura escuálida de cristal y aluminio no habría resistido a la furia nuclear. Sin embargo, valía la pena recuperar la maquinaria. Al viajar al complejo, se quedó maravillado:

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la multinacional había construído una capa protectora de plomo, una funda millonaria para proteger un refugio nuclear perfecto. El complejo no estuvo desocupado durante el holocausto. Sin embargo, la soledad se había cobrado su precio, o quizá fuera el espionaje industrial o comunista: los pocos ricachones dentro se habían matado entre ellos. Incluso se habían tomado la molestia de retirar las protecciones exteriores, dejando entrar la luz solar. Tenían un paraíso en sus manos.

L

Desunión en el paraíso

a comunidad tuvo comida en abundancia en la Biosphere 2 y sufrió un acoso mínimo de saqueadores y bestias: su hogar, la mina Christmas, estaba protegida por el pueblo irradiado de Oracle al norte y difícil acceso por las montañas, mientras que nadie parecía recordar Biosfera 2, o la juzgaba destruída. Además, los peligros de Tucson también espantaban a los curiosos. Hasta que llegó Johnnie. El sheriff Cassidy había tenido un par de encontronazos con exploradores de Atolladero y nadie le echó la culpa de las violentas incursiones a la reciente


IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo llegada del muchacho. Para todos, era un joven mutante que había perdido a su madre en los páramos. Las continuas partidas de caza enviadas por Henderson acabaron con muchos Mutantes y pronto surgió la idea de pagarles con la misma moneda, arrasar Atolladero. Patrick no lo veía tan claro. Quizás sólo fuera el recelo habitual. Podrían negociar, hacerles entrar en razón, prosperar juntos. Ahora que sabían que los Mutantes habitaban al lado, había llegado la ocasión de cooperar. De todas formas, ellos tenían suficiente comida para ambas comunidades. Sólo tenían que usar sus cartas. Frente al veterano líder, surgieron las voces de los Mutantes más jóvenes, los de segunda generación, nacidos Mutantes. Entre ellos se alzó Magnum, que desde que ingresó en la pacífica comunidad había intentado hacerse con el control. Se produjo una escisión más o menos pacífica, y los jóvenes se quedaron con el antiguo hogar de los refugiados, la mina Christmas (que rebautizaron Happy Christmas!, ignorantes de

que se emplea merry). Los más sabios y de más edad siguieron fieles a Patrick y se trasladaron a Biosfera 2. Los PJ llegan a Atolladero a los pocos meses de haberse escindido.

E

La vida en Biosfera 2

l complejo de investigación y turismo sufrió la devastación de la armas de destrucción masiva, la lluvia ácida y las tormentas de arena: sólo las estructura imprescindibles sobrevivieron. Pese a que Martin ha tratado de plantar en los alrededores de la estructura, el suelo ya no sirve para albergar vida, así que toda produccion agrícola se ha circunscrito al invernadero. Por otro lado, Cassidy pudo hacerse con algunos aurochs, que emplean como fuente de alimento secundario. La vida en Biosfera 2 es de pura subsistencia: no hay servicios ni vendedores, pues la vida sólo se enfoca hacia la comunidad. Eso sí, hay comida de sobra.

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales Patrick

Motivación: Sacar adelante a la comunidad, evitar el contacto con los humanos Atributos: Fue 2, Des 2, Con 3, Int 5, Per 2, FV 5 Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 9 Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Contactos 2 (otras bandas de Mutantes), Estatus 3 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 3, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -5, Empollón, Resistencia a la Radiación 3, Constructor Improvisado, Estómago Fuerte Maniobras Nombre Bonus Daño 4 Esquivar Puñetazo 4 D4x2 Escopeta perdigones (1) 5 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente

Los Viejos Vaqueros

Personajes notables: Patrick, Martin, Sheriff Cassidy Johnny, Otros: 3 Mutantes (Renata, Angus y Hector)

S

on aquellos ciudadanos de Oracle lo suficientemente agraciados como para encontrar refugio en la mina de Navidad (la de Año Nuevo se colapsó, atrapando a todos dentro) y lo tan desgraciados como sufrir los cambios que sobrevinieron cuando se acabaron los suministros. Se llaman a sí mismos “Los Viejos Vaqueros”, en contraposición al apelativo que usan para sí los más jóvenes impetuosos, idea del sheriff Cassidy. Patrick Si en sus tiempos fue un tipo alto y hasta cierto punto musculoso, estos veinte años le han sentado peor que cincuenta al pobre Patrick: escuálido, con la piel socarrada, ni un pelo en la cabeza y los pocos dientes que conserva, rotos. Su voz es sólo un susurro quebradizo. La radiación destrozó su sistema inmunitario y su cuerpo, pero no ha podido con su alma. Patrick es el alma de Los Viejos Vaqueros, sin él el grupo moriría. Es el consejero, cirujano (condujo una ambulancia y leyó muchos manua-

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Armadura Protección Nombre D6+1 Armadura de cuero

Peso 5(-1)

les de medicina interna), mecánico... Hay pocas cosas de las que no sepa algo este práctico manitas. Además, es una autoridad entre las bandas de Mutantes de Arizona. Pese a los ataques de los hombres enviados por Atolladero, Patrick siempre ha defendido la cooperación y entendimiento entre ambas comunidades, pero los elementos más violentos del grupo impidieron actuar al respecto. Ahora que ellos ya no están, nada le impide intentar recibir al próximo grupo con algo menos de plomo. Sin embargo, nunca expondrá al peligro a los suyos: antes de exponer su comunidad, se asegurará de que los PJ son de fiar. Patrick no se odia a sí mismo ni a sus compañeros, ni tampoco odia a aquellos afortunados que no sufrieron sus mismos cambios, pero comprende la situación: los “normales” (aunque él nunca diferencia una “raza” de otra) recelan de aquellos seres tan cambiados que ya no son humanos. Trata a todos como iguales, y no se deja amedrentar por amenazas ni los eventos. Si descubre el secreto de John, será comprensivo con el chico. Sin embargo, entenderá que el primer paso para firmar la paz sería devolver al muchacho sano y salvo, por mucho que llore. Si algo le pasa al muchacho, al que aprecia con toda su alma, perderá los estribos.


IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo Sheriff Cassidy

Motivación: Mantener la ley de la preguerra, vigilar que los Nuevos Mutantes no se metan en problemas Atributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 3, Per 3, FV 4 Habilidades: Músculo 6, Combate 7, Cerebro 4 Puntos de Vida: 34 Puntos de Drama: 5

Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -3, Resistencia a la Radiación 4, Obsesión (ligera, ley preguerra), Honorable 3 Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 7 Defensa Esquivar Puñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) Contundente Rifle caza (mira) .308(5) 7 D8x5 Cortante Automática 9mm 7 D6x4 Cortante Armadura Protección Nombre Peso D6+6 Cota de Malla 20(-2)

Sheriff Casidy Cassidy es un hombre de otro siglo... del XIX, concretamente. Quizá fueran las películas que veía de pequeño, o que lo requieran las circunstancias. El caso es que se le da de puta madre hacer de sheriff de western clásico. Con su bigotillo medio pelado, su sombrero de ala ancha, su gabardina negra como el abismo y su forma de hablar, con todo el acento del sur, este Mutante de metro noventa es cuanto menos peculiar. Fue ayudante del sheriff de Oracle y hasta ahora se ha encargado de la protección de la comunidad. Recuerda las leyes de antaño y las ha ejercitado como jefe de seguridad. Frente a un grupo de “normales”, siempre intentará entablar conversación y disuadirles de sus intenciones hostiles citándole las leyes del Estado de Arizona. Resulta toda una imagen del pasado. Es el único que sospecha que la bienvenida al grupo de Johnny y el comienzo de los ataques no es ninguna coincidencia. Si lo descubre, intentará enviar al muchacho de vuelta cuanto antes, discutiendo acaloradamente con Patrick sobre el asunto y haciéndole entrar en razón. Su voz es profunda y autoritaria, y trata a todos aquellos de menor edad de “muchacho”, gastándose un tono paternal que puede desquiciar a más de uno. No es violento para nada, pero nunca dudará en usar el rifle si es para de-

fender a su amada comunidad. Detesta profundamente a Magnum y siente pena por aquellos que le siguen. Sin embargo, si tiene que elegir entre defender su comunidad o ayudar a Los Nuevos Mutantes, optará sin dudarlo por lo primero. Para él están perdidos. Es muy probable que cuando los PJ vean por primera vez a un mutante de la zona sea el sheriff, y es que desde la escisión patrulla los montes tratando de entablar comunicaciones no hostiles con gente de Atolladero enviada a liquidarlos. Para intentar disuadir a los PJ, se echará el farol de que tiene a unos cuantos tiradores apuntándoles a la cabeza. La cruda realidad es que es la única defensa de Los Viejos Vaqueros. Eso le pesa en la conciencia y tratará de huir aprovechando su conocimiento del terreno si las cosas se ponen feas. Martin La radiación afectó severamente el sistema nervioso de Martin y su capacidad cognitiva. Pero, pese a su discapacidad, tiene un don innato con las plantas, y es el granjero jefe de la comunidad. Es el que hizo migas con Johnnie por primera vez, y le tiene mucho cariño, algo recíproco. Todos aprecian a Martin como la criatura simple y bonachona que es, una criatura inocente y honesta que les recuerda a todos lo que han per-

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales Martin

Motivación: Cuidar las plantas Atributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 1, Per 2, FV 3 Habilidades: Músculo 8, Combate 4, Cerebro 2 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Estatus 1 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Recursos 2, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -5, Resistencia a la Radiación 3, Dedos Verdes, Estómago Fuerte, Obeso 2 Nombre Esquivar Puñetazo Azada

Maniobras Bonus Daño 4 4 D4x2 4 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente

dido. Es extremadamente cariñoso y muy efusivo. Además le encantan las cosas brillantes, con lo que podría convertirse en un estorbo para cualquier Autómata del grupo. Pese a que cuesta mucho enfurecerle, no conviene hacerlo. Punto. John El hijo adoptivo de Henderson se ha adaptado a la perfección en la comunidad de Biosfera 2, y todo el mundo ve en él el verdadero futuro del grupo, ahora que los más jóvenes han partido. La extraña enfermedad que ha deformado su cara y la marginación a la que le han sometido le han tornado patológicamente tímido. Siempre que habla con un desconocido, lo hace con

frases entrecortadas, en una voz apenas audible, siempre mirando al suelo. John es un muchacho extremadamente sensible e inteligente que no soportaba la vida en Atolladero. Nadie sabe su secreto, que es el hijo del hombre más poderoso del pueblo. John sabe que los tormentos de los últimos dos años son por su culpa, hecho por el que le atormenta cada día, pero teme demasiado a su padre como para regresar. Y hace bien, porque los contratos de Henderson marcan “matar a todos los mutantes que encuentren y traer sus cabezas”. Su hijo es ahora un mutante, que ha huído de él. Lleno de rabia por ver herido su amor propio, disparará él mismo a su hijo.

John

Motivación: Ser feliz, huir de los “normales” Atributos: Fue 1, Des 4, Con 1, Int 4, Per 3, FV 3 Habilidades: Músculo 2, Combate 3, Cerebro 6 Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Niño (13 años), Estatus -1 (entre humanos), Paria 5, Atractivo -5, Empollón, Secreto 3 (nadie sabe de quién huyó) Nombre Esquivar Puñetazo Navaja

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Maniobras Bonus Daño 4 3 D4x1 3 D4x1 (0)

Notas Defensa Contundente Cortante


L

IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

Renata, Angus y Hector Renata es la única mujer Mutante que queda de la comunidad: partos en extremo difíciles, ataques y otros peligros han ido acabando con las mujeres. Para Patrick su supervivencia es una prioridad máxima en el grupo, aunque ya hace años que no puede tener hijos. Sólo tiene media cara desfigurada, mientras que la otra muestra una anciana de tez morena, pese a que no tiene más de treinta años. Angus es el ayudante de Martin y un tipo que se cree muy gracioso, aunque su humor negro, cínico y sarcástico no ayuda la mayor parte de las veces. Hector hace las veces de cazador y ayudante del sheriff. Se quedó mudo hace tiempo, pero consigue comunicarse con señas en el campo y una pequeña pizarra que lleva colgada del pecho de cerca.

Los Nuevos Mutantes

Personajes notables: Magnum, Pedazo de Animal, Beastie Otros: 2 Mutantes (Lovely Boy y Muerte Rápida)

os Nuevos Mutantes son precisamente eso: hijos de Mutantes o creados post holocausto. Siempre ha existido una gran brecha entre ambas generaciones, y Magnum, el cabecilla del grupo, ha sabido explotarla hasta causar una escisión. La excusa que necesitaban les cayó del cielo con las agresiones de los enviados de Atolladero. Ahora ocupan la Mina Christmas (a la que han rebautizado Happy Christmas!), aunque se relacionan con los Viejos Vaqueros más por conveniencia que otra cosa. Han preparado todas las defensas ante la insistencia de los pobres desgraciados que Henderson logra engatusar para acabar con los Mutantes, y planean tomar la ofensiva en breve. Magnum Magnum era un prospector en Fénix, pero altos niveles de radiación unidos a un patógeno de origen desconocido alteraron su forma física y constitución. Terriblemente cambiado, abandonó su nuevo nombre por aquel escrito en su arma preferida. Sufrió el odio contra los Mutantes en sus propias carnes, y no se lo tomó con tanta filosofía como Los Viejos Vaqueros: han de pagar. Magnum ingresó en la comunidad mutante hace tres años, y desde el principio intentó

Magnum

Motivación: Ganar el liderazgo de todos los Mutantes de la zona, vengarse por los ataques Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 3, FV 2 Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4 Puntos de Vida: 48 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 2, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 1, Difícil de Matar 2, Ambicioso y Cruel (serios) Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 8 Defensa Esquivar Puñetazo/Patada* 8 D4x4(5*) Contundente Desert Eagle .44 (7) 8 D6x6 Cortante Katana/2 Manos* 8 D10x4(5*) Cortante Armadura Protección Nombre Peso D6+1 Armadura de cuero 5(-1)

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales Pedazo de Animal

Motivación: Mantener la cordura, matar cuando se le provoca Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 2, Per 1, FV 2 Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 0

Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo 4, Resistencia a la Radiación 2, Difícil de Matar 3, Celote (Desquiciado), Alucinaciones (2 de 10, Difícil FV) Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Hacha bombero/2M*

Maniobras Bonus Daño 8 8 D4x4 (5*) 8 D8+1x4(*5)

Notas Defensa Contundente Cortante

hacer bailar al grupo. Sin embargo, todos tenían idolatrado a Patrick, así que decidió que lo mejor sería aprovechar la rebeldía de los más jóvenes o sociopáticos y encabezar una cruzada contra los humanos. Todavía no ha dado con profetas de La Mano pero, de hacerlo, podría causar una carnicería entre las comunidades “normales” de todo el suroeste. Es un tipo listo hasta cierto punto, pero se deja llevar por su dedo de gatillo fácil. Siempre lleva una máscara de cuero para ocultar las malformaciones de su cara, y su voz rasposa está cargada de una mezcla de petulancia y rabia contenida. Su odio hacia los humanos es desmesurado: no

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se puede negociar con él. De hecho, si ve a uno a doscientos metros, comenzará a disparar. Pedazo de Animal Es el único Mutante de primera generación del grupo, pero a él poco le importa este hecho o no llevar el mando por edad: la radiación carcomió su cerebro hasta que sólo queda una bestia rabiosa. A veces deben llevarlo con cadenas, y otras veces parece asaltado por visiones y alucinaciones. Ni siquiera Los Nuevos Mutantes pueden conversar con él por ratos prolongados, así que le tienen bien sujeto hasta que llegue el momento de requerir sus “servicios”.


IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo Beastie

Motivación: Vengarse, matar a los humanos

Atributos: Fue 6, Des 2, Con 6, Int 1, Per 2, FV 1 Habilidades: Músculo 12, Combate 5, Cerebro 1 Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Tipo Musculado (4 ), Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 5, Bioware (Armadura dérmica 2), Estómago Fuerte, Impulsivo (desquiciado), Difícil de Matar 4 Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Cadena

Maniobras Bonus Daño 4 4 D4x6(7*) 4 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente Nombre Armadura dérmica

Beastie Beastie es hijo de Emma y Carter, refugiados de la mina, y seguía en el vientre de su difunta madre cuando a ella le sobrevinieron los cambios. El nacimiento acabó con la vida de su madre, y uno de los ataques de los mercenarios de Henderson hicieron lo propio con Carter. Beastie es un gargantuesco Mutante de dos metros y medio y casi lo mismo de ancho con mal temperamento y un odio irracional hacia los humanos. Tiene unos tendones como tubos de plomo y unos sobrenaturales músculos repartidos de forma caprichosa por todo el cuerpo. Pese a que ante de la muerte de Carter era un ser pacífico, que le robaran a su padre le hizo perder los estribos. Ahora obedece ciegamente a Magnum. Lovely Boy y Muerte Rápida Lovely Boy es un “Mutante” recién salido del horno. Casi literalmente. Cogs, el comerciante de Atolladero, le prometió una cuantiosa recompensa si registraba unas ruinas de Tucson. Lo que recibió fue el impacto de una mina ácida que quemó la mitad derecha de su cara y se la dejó deshecha. Ahora todo el mundo le toma por un Mutante, incluidos sus compañeros. Odia a Cogs y a Atolladero, así que por ahora sigue a bordo e interpreta su papel.

Armadura Protección 2

Peso -

Notas: Su perfil es el mismo que el de un Trotamundos de la Sección II: Legiones de ellos. Empuña una escopeta con ambos tipos de munición y un revólver del .32. Muerte Rápida es un psicópata Mutante que apenas pintaba nada en la vieja comunidad. Lo habían rescatado de un pozo de radiación en Oracle, y nunca supo encajar. Ahora tiene la oportunidad de hacerlo. Notas: Su perfil es el mismo que el de los Mutantes de la Sección II: Legiones de ellos. Lleva un revólver del .38 especial y un cuchillo grande.

La mina de la muerte Los Nuevos Mutantes esperan nuevos ataques, pues Atolladero no ha encontrado todavía Biosfera 2 y considera la mina como el refugio principal. Siempre hay un vigía en el edificio contiguo a la entrada, y no dudará en tirarse en tirolina para avisar al resto, que ascenderán por la mina y cerrarán la escotilla, esperando a que los atacantes les busquen en las entrañas de la tierra, topándose con todas sus trampas (ver Sección V: Apéndices).

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Hijos del テ》omo V: Apテゥndices

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V:Apテゥndices Hijos del テ》omo

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Hijos del Átomo V: Apéndices Ulysses T. Henderson

Motivación: Matar a todos los Mutantes, ganar dinero, despreciar al pueblo entero, “vigilar” a la enfermera Atributos: Fue 1, Des 2, Con 1, Int 4, Per 3, FV 4 Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 7 Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Contactos 5, Atractivo 2, Estatus 5, Recursos 8, Adversario 5 (todo mutante), Celote (Desquiciado), Discapacidad (Cintura para abajo) Maniobras Nombre Bonus Daño Notas Revólver del .32 4 D6x2 Cortante Rifle .223 Reminton (5) 4 D8x4 Cortante Nombre Chaleco Antibalas

Armadura Protección D6+7

Peso 2

Patriot

Motivación: Servir a Henderson, ejecutar directivas (la mayoría son “matar a todos los Mutantes”) Atributos: Fue 5, Des 3, Con 6, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 10, Combate 6, Cerebro 6 Puntos de Vida: 57 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Sin emociones (3), Cyberware (+Armadura Dérmica 6, Infravisión, Visión de Rayos X, Mente de Acero 3, Regeneración 3, Armas implantadas (talado), PV aumentados, Difícil de matar 1, Obligación total Maniobras Nombre Bonus Daño Taladro (-4 armadura) 6 D4x5 Puñetazo 6 D4x5 Motosierra 6 D10x5 Ametralladora 7.62(150) 6 D8x5

Notas Cortante Contundente Cortante Cortante Nombre Dérmica

El Doctor

Motivación: Mantener su juramento hipocrático, dar consejos que no serán escuchados Atributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 5, Per 2, FV 5 Habilidades: Músculo 2, Combate 2, Cerebro 9 Puntos de Vida: 26 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Sentidos atrofiados (vista), Secreto 3, Obligación 2, Empollón, Identidad Múltiple, Recursos 3 (clínica), Estatus 1 Maniobras Nombre Bonus Daño Notas Revólver del .22 2 D6x2 Cortante Escalpelo 2 D4x1 Cortante

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Armadura Protección 6

Peso -


V:Apéndices Hijos del Átomo Jefe Daltrey

Motivación: Ganar dinero, vivir la gran vida, mantener contentos a los chicos Atributos: Fue 4, Des 4, Con 3, Int 2, Per 3, FV 1 Habilidades: Músculo 8, Combate 7, Cerebro 4 Puntos de Vida: 38 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Adicción al alcohol (moderada), Cruel (serio), Codicioso (serio), Obligación 2 (con Henderson), Impulsivo (moderado), Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Marlin 1894 .357 (8) Revólver del 38 (6) Nombre Chupa de cuero

Maniobras Bonus Daño Notas 7 Defensa 7 D4x4(5*) Contundente 7 D4x6 Cortante 7 D6x4 Cortante Armadura Protección Peso D4 1

Los chicos de confianza (6)

Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correr a toda velocidad, ser el nuevo líder, morir joven Atributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 2, Per 2, FV 2 Habilidades: Músculo 4, Combate 5, Cerebro 2 Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1

Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso, Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2

Maniobras Nombre Bonus Daño Esquivar 6 Puñetazo/Patada* 6 D4x2(3*) Cuchillo/Pequeño* 6 D4x2(1*) Calibre .22 6 D4x2 Calibre .32 6 D6x2 Rifle .22LR 6 D4x4 223 Reminton 6 D8x4 Cadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Nudillera 6 D6x4 Calibre .38 - 9mm 5 D6x4

Notas Defensa Contundente Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Contundente Contundente Cortante

Nombre Chupa de cuero Arm.de cuero (1)

Armadura Protección D4 D6+1

Peso 1 5(-1)

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Hijos del Átomo V: Apéndices Cogs (Engranajes)

Motivación: Conseguir una prospección, sacar el máximo provecho aprovechándose de la situación Atributos: Fue 2, Des 3, Con 3, Int 5, Per 3, FV 2 Habilidades: Músculo 3, Combate 5, Cerebro 9 Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 2

Habilidades Especiales: Contactos 3, Memoria Fotográfica, Estatus 1, Recursos 4, Adversario 3 (otros prospectores), Discapacidad (Enano), Avaricioso (serio), Atractivo -2, Conoce Chino básico, Empollón Nombre Pistola Cal.20 (4) Patada (enano, sin +1) Nombre Chaleco Antibalas

Maniobras Bonus Daño 5 D4x6 6 D4x2 Armadura Protección D6+7

Notas Contundente Contundente Peso 2

Sheriff Reinaud

Motivación: Mantener el orden, aguantar a Henderson, aparantar pintar algo Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 4, FV 2 Habilidades: Músculo 6, Combate 8, Cerebro 5 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 5

Habilidades Especiales: Contactos 2 Estatus 1, Adversario 5 (distintos malhechores), Atractivo 1, Bilingüe (Francés), Ex Poli, Sentidos atrofiados (vista), Dedos Negros, Oligación 2, Idiota, Curioso Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 8 Defensa Esquivar Punetazo/Patada* 8 D4x4(3*) Contundente Porra de Policía 8 D6x3 Contundente 8 D6x4 Cortante Revólver .38 Especial Recortada per.(alc. pistola) 9 D8x6(+2/-/-2) Contundente

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Armadura Nombre Protección D6+1 Armadura de cuero

Peso 5(-1)


V:Apéndices Hijos del Átomo Patrick

Motivación: Sacar adelante a la comunidad, evitar el contacto con los humanos Atributos: Fue 2, Des 2, Con 3, Int 5, Per 2, FV 5 Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 9 Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Contactos 2 (otras bandas de Mutantes), Estatus 3 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 3, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -5, Empollón, Resistencia a la Radiación 3, Constructor Improvisado, Estómago Fuerte Maniobras Nombre Bonus Daño 4 Esquivar Puñetazo 4 D4x2 Escopeta perdigones (1) 5 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente

Armadura Protección Nombre D6+1 Armadura de cuero

Peso 5(-1)

Martin

Motivación: Cuidar las plantas Atributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 1, Per 2, FV 3 Habilidades: Músculo 8, Combate 4, Cerebro 2 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 1

Habilidades Especiales: Estatus 1 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Recursos 2, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -5, Resistencia a la Radiación 3, Dedos Verdes, Estómago Fuerte, Obeso 2 Nombre Esquivar Puñetazo Azada

Maniobras Bonus Daño 4 4 D4x2 4 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente

John

Motivación: Ser feliz, huir de los “normales” Atributos: Fue 1, Des 4, Con 1, Int 4, Per 3, FV 3 Habilidades: Músculo 2, Combate 3, Cerebro 6 Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Niño (13 años), Estatus -1 (entre humanos), Paria 5, Atractivo -5, Empollón, Secreto 3 (nadie sabe de quién huyó) Nombre Esquivar Puñetazo Navaja

Maniobras Bonus Daño 4 3 D4x1 3 D4x1 (0)

Notas Defensa Contundente Cortante

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Hijos del Átomo V: Apéndices Sheriff Cassidy

Motivación: Mantener la ley de la preguerra, vigilar que los Nuevos Mutantes no se metan en problemas Atributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 3, Per 3, FV 4 Habilidades: Músculo 6, Combate 7, Cerebro 4 Puntos de Vida: 34 Puntos de Drama: 5

Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -3, Resistencia a la Radiación 4, Obsesión (ligera, ley preguerra), Honorable 3 Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 7 Defensa Esquivar Puñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) Contundente Rifle caza (mira) .308(5) 7 D8x5 Cortante Automática 9mm 7 D6x4 Cortante Armadura Protección Nombre Peso Cota de Malla D6+6 20(-2)

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V:Apéndices Hijos del Átomo Magnum

Motivación: Ganar el liderazgo de todos los Mutantes de la zona, vengarse por los ataques Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 3, FV 2 Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4 Puntos de Vida: 48 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 2, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 1, Difícil de Matar 2, Ambicioso y Cruel (serios) Maniobras Nombre Bonus Daño Notas 8 Defensa Esquivar Puñetazo/Patada* 8 D4x4(5*) Contundente Desert Eagle .44 (7) 8 D6x6 Cortante Katana/2 Manos* 8 D10x4(5*) Cortante Armadura Protección Nombre Peso D6+1 Armadura de cuero 5(-1)

Pedazo de Animal

Motivación: Mantener la cordura, matar cuando se le provoca Atributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 2, Per 1, FV 2 Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4 Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 0

Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo 4, Resistencia a la Radiación 2, Difícil de Matar 3, Celote (Desquiciado), Alucinaciones (2 de 10, Difícil FV) Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Hacha bombero/2M*

Maniobras Bonus Daño 8 8 D4x4 (5*) 8 D8+1x4(*5)

Notas Defensa Contundente Cortante

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero Beastie

Motivación: Vengarse, matar a los humanos

Atributos: Fue 6, Des 2, Con 6, Int 1, Per 2, FV 1 Habilidades: Músculo 12, Combate 5, Cerebro 1 Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 4

Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria 5, Tipo Musculado (4 ), Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 5, Bioware (Armadura dérmica 2), Estómago Fuerte, Impulsivo (desquiciado), Difícil de Matar 4 Nombre Esquivar Puñetazo/Patada* Cadena

Maniobras Bonus Daño 4 4 D4x6(7*) 4 D8x6

Notas Defensa Contundente Contundente Nombre Armadura dérmica

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Armadura Protección 2

Peso -


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