Memoria Gráfica N° 6

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editorial El carácter de discurso del diseño requiere de una realización que se inserte en el imaginario colectivo para poder constituirse y funcionar como acto comunicativo. Jorge Frascara advertía: “El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete”. Un intérprete que debe hacer llegar el mensaje a su destinatario. Con este fin, el diseño debe generarse como construcción estratégica, contextualizada y dialógica, con una semiótica donde los signos actualizan referentes en función de un marco específico de comunicación y desarrollan opciones fundamentadas de selección/ combinación de elementos y estructuras, a la vez que apelan a estéticas y valores, en función del efecto que se pretende obtener en el destinatario. Este procedimiento creativo se basa, en los numerosos campos de acción del diseño, en un enfoque y un desarrollo proyectual. “Diseñar es una actividad abstracta que implica programar, proyectar, traducir lo invisible en visible, comunicar”, afirma Jorge Frascara. El proyecto de diseño es la organización de esta actividad en etapas en las cuales la creatividad emerge de la investigación y la planificación del acto comunicativo que enfoca el proyecto. Cultura, inteligencia, creatividad, eficiencia: es una ecuación que pone de manifiesto la necesidad de contextualizar la creatividad para lograr los resultados esperados. Hay una ingeniería de los proyectos que se preocupa sustantivamente por relacionar el proyecto con las expectativas y el perfil del público, a través de asociaciones que lo impliquen y lo hagan participar en el universo construido por el proyecto. Este número de la revista Memoria Gráfica optó por tratar el tema del proyecto de diseño por su rol profesional y su presencia cada vez más evidente en la enseñanza-aprendizaje del diseño. El perfil del público, los valores de la imagen gráfica y sus referentes, son aspectos que siempre han sido tomados en cuenta en la formación de los diseñadores, pero el proyecto aporta una visión comunicativa y un planeamiento estratégico que articulan los contenidos y formas de las imágenes creadas con el contexto de acción del mensaje, tomando en cuenta el conjunto de los parámetros situacionales.

El proyecto de diseño se centra en la capacidad discursiva del diseño de generar diálogo y posicionar valores a través de la socialización de sus mensajes. Se traduce en acciones, conceptos, formas y efectos, una dinámica que, a través de cada una de sus manifestaciones, puede y debe desarrollar valores comunicativos. Los artículos de la sección Reflexiones Críticas proponen enfocar la generación de estrategias de diseño proyectual, configurando un mapa que ofrece diferentes ángulos de abordaje y campos de aplicación. En la segunda sección, Estudios de Diseño, se presenta algunos de los proyectos de diseño realizados en 2013 en los cursos de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte de la PUCP, realizados en el marco del proceso formativo de diseño editorial, publicitario, de marca, audiovisual; y en el Programa de Licenciatura, con énfasis en la investigación para la creación. Son proyectos que fomentan el vínculo del aprendizaje con el contexto, desarrollan las redes entre la investigación y la creación para la comunicación, forman competencias de planeamiento, planificación y gestión de procesos creativos y comunicativos, plantean y practican el enfoque estratégico del diseño. La tercera sección de la revista, Proyectos de Creación para la Comunicación, presenta proyectos que se realizaron para la intervención del entorno con aportes de cambio en los rubros enfocados, a través de publicaciones, eventos, acciones, etc. Son proyectos que complementan el perfil formativo de la especialidad con una actividad de gestión de conocimientos y responsabilidad social y cultural, en la cual participaron estudiantes y docentes, en colaboración con las instancias relacionadas al funcionamiento del proyecto. Estas tres secciones articulan sus aportes en torno a la problemática del proyecto de diseño, con aspectos teórico–prácticos y registros ilustrativos, mientras que la última sección, Retrospectiva 2013, es el relato de la dinámica de las actividades de la especialidad y de la participación de sus integrantes en el contexto institucional, nacional e internacional.

Mihaela Radulescu Directora de la Revista MG


índice 01 reflexiones críticas 1.1 El proyecto de diseño_Por Mihaela Radulescu 1.2

El diseño de narrativas transmedia en el marco de un proyecto comunicativo integral _Por Milagro Farfán

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1.3 El proyecto editorial: el libro y sus nuevos horizontes_Por Rosa Gonzáles

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1.4

El diseño de moda, un proyecto social_Por Mihaela Radulescu y Edward Venero

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1.5

Proceso textil. Identidad detrás de la prenda_Por Claudia Valenzuela

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1.6

Arte vs. Diseño. Cuando lo que importa es el resultado_Por Martín Rázuri

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02 estudios de diseno Proyectos de diseño editorial 2.1 Proyecto gráfico “Historias al Cubo”_Regina Dávila Villacorta

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2.2

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Proyectos de libros-objeto_Curso Proyectos Estratégicos

2.3 Proyectos de álbumes ilustrados_Curso Perfeccionamiento Bajo Tutoría 2.4 2.5

Diseño de afiches del Encuentro de Derechos Humanos “Para Recordar: Educación y Memoria” _Curso Tipografía y Diagramación Quinto Concurso de afiches de “Caminos de la Libertad para Jóvenes”_ Curso Tipografía y Diagramación

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2.6

Diseño de libros de mesa o table books_Curso Diseño Editorial

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Proyectos de diseño audiovisual 2.7 Retratos de diseñadores peruanos de moda_Curso Proyectos Estratégicos

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2.8

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Proyectos de video diseño en stop-motion_Curso Proyectos Estratégicos

Proyectos de diseño social 2.9 El portal en Internet de la Agencia de Ideas Mírame-“El diseño de un mundo inclusivo”_Sandra Bigio

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Proyectos de diseño textil 2.10

Identificadores semánticos en el diseño textil_Curso Perfeccionamiento Bajo Tutoría

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Proyectos de diseño de marca 2.11 2.12

El proyecto de difusión de la EcoFeria _Ana Paula Albín, Valeria Ilaquita, Ami Ishisaka, Diego Lanzara y Camila Montenegro Desarrollo de identificadores gráficos para la comunidad de San José de Moro-La Libertad

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2.13 Proyecto Chotuna-Chornancap_Curso Diseño Corporativo

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2.14

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Proyecto Bandurria_Curso Diseño Corporativo

Proyectos de diseño empresarial 2.15 La creación del estudio-taller de diseño gráfico “Universo 17”_Judit Zanelli

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Proyectos de diseño de espacios 2.16 Stand “Campus Sostenible PUCP”_Gerardo Gutiérrez, Marco Morales, Miguel Noa y Kristhel Ramos

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Proyectos de diseño de eventos 2.17 “Investiga, Crea, Reinventa”_Montserrat Bofi, Ivanna Flores, Mario Rosales, Melissa Siles y Mariana Zumarán 2.18 “IntegraTextil: arte y diseño de textiles peruanos”_Jackelyn Gutiérrez y Sergio Salazar

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Proyectos de diseño de señalética 2.19 Proyecto San Marcos_Satomi Asuy, Sandra Laura, Gilda Samaniego y Franz Zorrilla

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03 proyectos de creación para la comunicación Proyectos de eventos de difusión del diseño 3.1 El 8º Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP

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3.2 Las Jornadas de Video Diseño PUCP

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3.3 El Concurso Video Móvil 3.4 Por una cultura del diseño de moda: Cusco Always in Fashion, edición 2013

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Proyectos presentados en INVESTIGA 2013 3.5 Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP

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3.6 El arte como acción social

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3.7 Diseño de la identidad en los textiles peruanos. Un enfoque semiótico aplicado a la generación de valores culturales en la producción textil en el Perú

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3.8 Moda e identidad

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3.9 La narrativa transmedia en el diseño de estrategias comunicativas

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3.10 Video Diseño

retrospectiva 2013

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1.1 Reflexiones críticas

Mihaela Radulescu Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

El proyecto de diseño

De la investigación al proceso creativo, del proceso creativo al producto y del producto al resultado: el proyecto de diseño recorre un camino estratégico que ha de ser evaluado en cada una de sus etapas desde el punto de vista de su sustentación y rendimiento. Este artículo da una breve mirada al proceso y a su marco estratégico. Partimos de la premisa de que el diseño funciona como mediación social: es una mediación comunicacional, que proporciona información y comunicación y genera conocimiento y, al mismo tiempo, es una mediación simbólica entre el ser humano, como individuo y comunidad, y su contexto cultural, a través de la representación y significación de los signos de la memoria, lo que repercute en su identidad, visión del mundo y contextualización. Es preciso insistir en que todo proyecto que asume su identidad de construcción social, funciona en base a la capacidad del diseño de producir identificaciones y tendrá que operar sobre la memoria colectiva, apropiándose de sus rasgos gráficos, imaginarios y simbólicos para procesarlos y emplearlos en función del enfoque y la dinámica comunicacional del proyecto. 1. LA MATRIZ GENERATIVA DEL PROYECTO El signo tiene como matriz generativa una imaginación interpretante, del productor de la imagen y del observador de la imagen: lo que se incorpora en la producción o la interpretación de la imagen viene de la memoria individual y colectiva. El proyecto enfoca su actualización en una imagen teniendo en cuenta la futura dinámica productiva que se desarrollará entre la imagen y la memoria del observador, para tener como resultado el reconocimiento de informaciones y la generación de conocimientos, expresados una vez más a través de ideas o presencias mentales, esta vez en la mente del observador, que se apoyan, con menor o mayor complejidad relacional, en los signos de la imagen.

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La memoria colectiva proporciona signos, valores, referentes e identificadores. La investigación, que es la primera etapa del proyecto, los seleccionará y combinará en función del concepto fundacional del proyecto que, a su vez, se ha construido previa investigación e interpretación de datos de la situación de comunicación en la cual el proyecto intervendrá. Consideremos por ejemplo el proyecto de comunicación de la identidad peruana a través del diseño textil. En primer lugar, la investigación identificará las fuentes históricas del diseño textil en el Perú, comenzando por el diseño precolombino. El textil producido por el arte popular tendrá un espacio importante en la evaluación de fuentes. Luego, evaluará la representación de la identidad en propuestas de diseño textil del contexto contemporáneo, explorando el arte, la artesanía, la moda. Hay propuestas que llegan del arte: el diseño del muro incaico en las telas de Juan Javier Salazar, el diseño de camisetas de Cherman (marca Faite), de Elliot Tupac, Christian Bendayán, Olga Engelmann y otros que trazan un mapa de signos fundacionales de la identidad peruana. En el caso de los diseñadores de moda, como Meche Correa o Edward Venero, este mapa es explorado de manera exhaustiva. Los dos emplean como fuente de inspiración y referencia, signos evocadores de la época incaica, de la Colonia, del arte popular andino y de la identidad popular urbana. En esta rápida revisión podemos verificar la existencia de una gran variedad de signos identificadores: signos que representan épocas, personajes, ideas, objetos y espacios de la historia del Perú, signos que representan y significan una cultura híbrida


¿Quién? ¿Cuál es la instancia que asume el desarrollo del proyecto? ¿A quién? ¿Quién es el destinatario del proyecto, como perfil? ¿Por qué? ¿Cuál es la motivación del proyecto, la causa que pone en movimiento el proceso de representación y significación? ¿Para qué? ¿Cuál es la finalidad del proyecto, su efecto global? ¿Qué? ¿En qué consiste el proyecto, cuáles son sus productos? ¿Cómo? ¿En qué consiste el proceso (las etapas), cuáles son los elementos del proyecto (su construcción) y cómo se plantea desarrollarlo (el funcionamiento del proyecto)?

propia del Perú; signos que representan la visión sagrada del mundo desde la realidad local; signos que se definen como fundacionales, como la bandera, el escudo, los héroes, etc. Una vez investigadas las fuentes, se procede a una clasificación e interpretación de los identificadores, así como de su tratamiento, conceptual y formal. Un ejemplo interesante sería en este sentido un proyecto de representación de la identidad peruana a través del diseño textil que hace evidente el vínculo entre referente y producto: es el proyecto de Mario Testino, quien aplicó signos identificadores capturados en fotografías de trajes andinos para su propia colección de indumentaria y accesorios. 2. EL RECORRIDO DEL PROYECTO Una vez que la premisa del vínculo con la memoria colectiva y del carácter dialógico del proyecto quedó establecida, hay que enfocar el recorrido del proceso de elaboración de un proyecto de creación de diseño como un recorrido estratégico y funcional, cuyas etapas serían las siguientes: Determinar y analizar la situación de comunicación: factores y funciones de la situación de comunicación. Determinar y analizar la situación de producción: recursos, objetivos, actividades, medios, programación, financiamiento, funciones y responsabilidades. Construir el brief, a partir de los datos del análisis de la situación de comunicación y de la situación de producción, para definir el concepto, el público, las estrategias de creación y las estrategias de comunicación del proyecto. Construir el proyecto de creación para comunicación, estableciendo parámetros, factores, funciones y efectos. Una atención especial se asignará al factor

y función referencial, para definir y explorar los referentes (signos, formas, materias, técnicas), para efectos de apelación, representación, significación, diálogo, persuasión, recordación. Otro factor esencial es el factor enunciativo, el cual define cómo el proyecto se dirige hacia la memoria colectiva, para efectos de reconocimiento y aceptación por parte del consumidor. Realizar la ficha conceptual y técnica del proyecto, estableciendo la selección y combinación de signos; los identificadores conceptuales y comunicativos; la composición; estética y estilo; técnicas; soportes; características técnicas para la producción. Realizar las piezas de diseño (artes), verificando sus características para la producción. Coordinar la producción. Evaluar los resultados. El proyecto de creación es sólo una parte del proyecto integral, que incorpora el proyecto de producción y el proyecto de comunicación. El proyecto se inicia con la evaluación de los parámetros de la situación de comunicación, que se convertirán de este modo en los parámetros comunicativos del proyecto de diseño. Sintetizando sus mecanismos para destacar objetivos y metas, se trataría de responder a las siguientes preguntas: ¿Quién? ¿Cuál es la instancia que asume el desarrollo del proyecto?; ¿A quién? ¿Quién es el destinatario del proyecto, como perfil?; ¿Por qué? ¿Cuál es la motivación del proyecto, la causa que pone en movimiento el proceso de representación y significación?; ¿Para qué? ¿Cuál es la finalidad del proyecto, su efecto global?; ¿Qué? ¿En qué consiste el proyecto, cuáles son sus productos?; ¿Cómo? ¿En qué consiste el proceso (las etapas), cuáles son los elementos del proyecto (su construcción) y cómo se plantea desarrollarlo (el funcionamiento del proyecto)? Una vez que se han establecido los parámetros comunicativos, se cons-

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truye el vínculo del proyecto con el entorno, desarrollando las siguientes interacciones: el proyecto y el contexto (la contextualización del proyecto: contexto profesional, contexto de mercado, contexto socio-cultural); el proyecto y el destinatario (la implicación del receptor a través de mecanismos y procedimientos): el proyecto y sus referentes (los referentes de las piezas gráficas y de las estrategias comunicativas); el proyecto y la sociedad (los alcances psicológicos y sociales del proyecto en la dinámica de la comunidad, por lo general, y en los cambios sociales y culturales en particular). Los resultados de estas evaluaciones forman el marco estratégico para la realización de las piezas del proyecto, como representación y significación de una realidad (el vínculo con la realidad); como planteamiento comunicativo (funciones realizadas); como planteamiento compositivo (uso de lenguajes). 3. LA CONCEPTUALIZACIÓN Para la construcción y realización del proyecto, una etapa importante es la conceptualización, como proceso– puente entre la investigación y la creación para la comunicación. Entendemos por conceptualización, la elaboración estructurada de un concepto a partir de los datos recolectados, provistos por la investigación de la situación de comunicación. El procesamiento de estos datos pasa por su agrupación, clasificación, jerarquización, síntesis e interpretación procesual. Para la realización de una investigación conceptual se puede usar los siguientes métodos: Método hipotético-deductivo: parte de una hipótesis y busca confirmarla o refutarla, para luego deducir conclusiones que se aplicarán a la creación y la comunicación del proyecto. Método analítico: se descompone el objeto del estudio en elementos que se estudiarán por separado. Método inductivo-deductivo: parte de lo general (conocimientos) para llevarlos a lo particular (aplicaciones); en una segunda etapa, se generaliza lo aplicado y se enriquece la esfera de los conocimientos. Método sintético: Se integran los elementos de un objeto de estudio para estudiarlos como articulación dinámica y funcionamiento conjunto. Los resultados obtenidos con los métodos mencionados pueden agruparse en mapas conceptuales, diseños organizadores de la información, capaces de indicar conexiones, jerarquías y dinámicas, a la vez que proponen recorridos funcionales.

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El concepto y la conceptualización producen los contenidos del proyecto y de cada pieza del proyecto. Los contenidos se organizan en torno a un núcleo, que es el concepto central, para desarrollar las soluciones creativas. Los conceptos secundarios proporcionan –a través de su red– el conjunto de ideas que se representarán y significarán a través de los signos del diseño. 4. REFERENCIAS Y ENUNCIACIÓN Para la construcción de estos signos y del macrosigno que es cada producto de diseño, hay que hacer una investigación referencial–enunciativa. No se trata sólo de juntar referentes, sino también de determinar ¿Qué forma expresa qué contenido? ¿Para quién? ¿Cómo funciona la lectura interpretativa de los referentes? Las respuestas son el marco necesario para la construcción isotópica de referentes en redes, para lograr una dinámica asociativa en el proyecto; para la construcción semántica de tiempo/espacio/identidad y la construcción sintáctica del proyecto y de cada una de sus imágenes; para la construcción narrativa de la progresión, coherencia y cohesión del proyecto en su totalidad. Las decisiones creativas y comunicativas no se limitan a la consideración de la dimensión referencial-enunciativa para la selección y combinación de los signos en una o varias imágenes; las decisiones de medios también son importantes, por aportar el lenguaje específico de cada medio y su potencial comunicativo. Se trata de llevar a cabo una previsión y programación de la inserción cultural del proyecto, contando con la evaluación de su calidad y efectos para la interacción, inclusión e impacto del destinatario/receptor. Finalmente, se trata de considerar la identidad e imagen tanto del proyecto y del producto como de su promoción. 5. CONCLUSIONES Crear para comunicar: las decisiones deben tener en cuenta tanto las posibilidades expresivas como las comunicativas que los signos pueden actualizar. Del concepto a la selección y el procesamiento de los referentes, para seguir con la composición y la evaluación de los efectos de representación, significación e implicación para el observador: este recorrido es la base para tomar y aplicar decisiones creativas y comunicativas para la realización de un proyecto que implica por tanto el estudio de la situación de comunicación, de la situación de producción, la investigación conceptual y de recursos y el diseño de una estrategia comunicativa a partir de la cual se da inicio a la estrategia creativa y al proceso creativo.


1.2 Reflexiones críticas

Milagro Farfán Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

El Diseño de Narrativas Transmedia en el marco de un proyecto comunicativo integral ¿CÓMO ES LIMA?1

LÍNEA 92

Cuando pensamos en los procesos comunicativos actuales inmediatamente los asociamos al avance tecnológico. Un ejemplo de esta realidad son las recientes generaciones y su facilidad para interactuar con la tecnología, una realidad que nos hace pensar en nuevas sensibilidades y aptitudes para dominar el lenguaje digital: no resulta sorprendente que adolescentes e incluso niños utilicen con facilidad un computador, una tablet o un smartphone sin previos conocimientos para poder comprender como funcionan distintos softwares, juegos en línea o redes sociales. Un reciente estudio acerca de la demografía de usuarios de Facebook en el Perú, elaborado por el Centro de Investigación en internet y aplicado a los negocios Futurolabs, revela que en nuestro país hay más de 12,4 millones de usuarios de Facebook y que esta red social creció un 25% entre el 2013 y el 2014; por otro lado, el mayor número de usuarios tiene entre 18 y 24 años y el grupo de edades con mayor crecimiento el último año fue el de usuarios mayores de 64 años, con un crecimiento del 36%3. Esta información nos muestra un contexto cultural caracterizado por una convergencia digital vertiginosa, en donde los medios tradicionales y no convencionales confluyen en una sola plataforma tecnológica. Podemos afirmar entonces que las nuevas tecnologías de la información y los nuevos fenómenos de recepción de públicos trazan un panorama participativo donde la interacción con los productos culturales ha cambiado de un estado pasivo y controlado a otro activo y expansivo, generando consumidores que procesan la información y generan nuevos contenidos gracias a las posibilidades de la digitalización y la aplicación del reciclaje informativo. Es un panorama que plantea un nuevo tipo de usuario de la información denominado “prosumidor”, es decir productor y al mismo tiempo consumidor de información.

Tomar conciencia de este cambio trascendental en la interacción de la comunicación ha permitido el desarrollo de nuevas perspectivas y enfoques para la creación de contenidos. Uno de estos enfoques concierne la “Narrativa Transmedia”, que propone un diseño transversal, expansivo y continuo en la creación de contenidos. Henri Jenkins, investigador del proyecto New Media Literacies y profesor de la Universidad de California, uno de los principales teóricos de la narrativa transmedia, define una propuesta transmediática en los siguientes términos: “Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un videojuego, o experimentada en un parque de atracciones. Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia”.4

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¿Cómo es Lima? Silvana Salinas, Sugey Gutiérrez, Gonzalo Espinoza, Lucía Bartel y Gerardo Gutiérrez Línea 9. Kristhel Ramos, Marco Morales, Víctor Ynami, Miguel Noa y Vanessa Espinosa. 3 En: http://www.futurolabs.com/demografia-de-facebook-en-el-peru-2014/ 4 GALLEGO. A. (2011). “Diseño de Narrativas Transmediáticas” Colombia: Universidad de Caldas. Pág. 6. 2

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Una de las principales diferencias entre una historia lineal cuya experiencia se da en una sola plataforma como por ejemplo la experiencia de leer un libro o ver una película es el hecho que los usuarios son receptores pasivos y su experiencia con la historia tiene un tiempo y un espacio finito, que concluye con el último capítulo del libro o con los créditos finales de la película, mientras que en el caso de una historia transmedia, la narrativa es participativa, el usuario no es un simple espectador o testigo de la historia, el usuario no se conforma con saber lo que pasa al final de la historia sino que quiere ser parte de la historia y por tanto se convierte en un fan, en un seguidor de la historia y, por qué no, en un coautor de la historia. Se trata entonces de una nueva manera de generar “experiencias” comunicativas: la historia central se expande a través de distintas plataformas y su continuidad no necesariamente depende de un solo autor ya que se puede crear contenidos paralelos gracias a la participación de los usuarios de las distintas plataformas (Facebook, YouTube, blogs, juegos online, eventos, concursos, flashmobs, etc.), inmersas en la franquicia transmediática. Algunos ejemplos interesantes de esta nueva perspectiva comunicativa se han dado en la industria del entretenimiento, principalmente en el cine. Podemos citar las franquicias transmediáticas que surgieron de películas como Star Wars, Indiana Jones, James Bond, Lord of the Rings, Harry Potter, cuyo público es en gran medida una legión de fanáticos que hacen que la industria alrededor de estas historias siga dando créditos económicos. En base a estas experiencias y sumando el avance tecnológico, la televisión así como la publicidad han adaptado plataformas transmediáticas para atraer al público con la finalidad de aumentar el rating televisivo y utilizar esta estrategia en favor de la experiencia de marca. Un ejemplo en nuestro país podría ser la estrategia comunicativa de la película Asu Mare, que se dio a conocer principalmente gracias a las redes sociales, como Facebook, mientras que el trailer del film superó el millón de visitas en Youtube en menos de 45 días, aparte de contar con una estrategia publicitaria notoria como parte de sus fondos de producción. Otras experiencias transmediáticas en publicidad que han contado con la activa participación del público, son las últimas campañas de Inca Cola como: “Amor de verano 2013” o la reciente campaña “Persiguiendo el verano 2014”, donde los usuarios interactúan mediante comentarios en redes sociales, construyendo la historia a partir de videos subidos a YouTube o participando de

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concursos en línea. Un ejemplo similar es la experiencia de Marca Perú que se hizo famosa por la campaña PerúNebraska, que fue un éxito mediático en Internet y que ahora cuenta con la participación de muchos seguidores en la campaña “Embajadores del Perú”. Incluso algunas cadenas televisivas nacionales, en su afán de modernizar la programación nacional, han comprado los derechos de franquicias televisivas cuya fórmula exitosa se debe a la participación interactiva del público a través del voto por mensajes de texto y comentarios en redes sociales como Facebook y Twitter; un ejemplo es La Voz Perú, adaptación peruana del programa The Voice de la cadena estadounidense NBC. A pesar de este auge transmediático en los medios tradicionales, debemos considerar que las experiencias más arriesgadas de la aplicación de la narrativa transmediática se han desarrollado principalmente en la producción independiente de contenidos visuales y audiovisuales. Un ejemplo puede ser El Cosmonauta (http://es.cosmonautexperience.com/), la primera película creada bajo una perspectiva transmediática y que busca ser una experiencia para cada usuario. Se trata de una historia creada bajo fondos cooperativos de más de 5000 personas gracias a la formula crowdfunding, cuyo estreno mundial fue por Internet simultáneamente en distintos países y cuyos contenidos están disponibles para uso libre gracias a la licencia Creative Commons. Otro ejemplo es la experiencia de Collapsus (www.collapsus.com/), una iniciativa que nace a partir del documental Riesgo Energético que posteriormente pasa a una plataforma interactiva en la web. Dirigido por Tommy Pallotta y producido por Submarine Channel, este proyecto busca generar conciencia en los espectadores sobre la situación económica, ecológica y social, sobre la crisis energética que se produciría a nivel global de no diversificar los medios de generación de energía. Entre sus participaciones en festivales destacan sus nominaciones a Doc/Fest Sheffield, IDFA Doclab, Digital EMMI y los premios recibidos en SXSW Interactive Awards y en Spin Awards (en ambos eventos recibió la distinción de mejor audiovisual interactivo). Finalmente, en el ámbito editorial podemos citar a Chuen México (http://chuenmexico.com), una de las primeras experiencias de libros transmedia que presenta 11 fábulas prehispánicas que, aparte de tener una versión en papel, permiten al lector tener mayores experiencias a través de las aplicaciones en línea o de la creación de personajes reales para ampliar la historia.


PATAS ARRIBA5 EL DISEÑO TRANSMEDIA EN EL PROYECTO LIMA DE ADENTRO, LIMA DE AFUERA El 2013, en el curso de Introducción a la Comunicación impartido a los alumnos del quinto año de la Especialidad de Diseño Gráfico de la PUCP, se buscó aplicar la lógica de una estrategia transmedia para potenciar un proyecto cuyo principal objetivo consistía en la representación de la identidad cultural de la ciudad de Lima en el marco del proyecto “Lima de adentro, Lima de afuera”. A través de un proceso intersubjetivo y creativo los estudiantes desarrollaron distintas propuestas. Una primera etapa para el desarrollo del proyecto consistió en la investigación del entorno, proceso que generó un mosaico de miradas sobre la ciudad de Lima, cuyo resultado condujo a un diseño integral que contemplaba la creación de una historia central a partir de un punto de vista específico sobre la ciudad. Los resultados fueron diversos. Hubo miradas que hablaron de la multiculturalidad como factor importante de la ciudad de Lima: el proyecto “¿Cómo es Lima?”. El proyecto “Línea 9” exploró el contexto urbano de la ciudad enfocándose en el tráfico caótico de la ciudad como un rasgo resaltante de Lima. El proyecto “La Orilla” rescató el aspecto geográfico de una ciudad capital ubicada en el litoral peruano y sus características. Finalmente el proyecto “Patas Arriba” visibilizó los distintos grupos sociales y culturas alternativas juveniles como un reflejo de la identidad cultural de la ciudad. Esta experiencia supuso una mirada más amplia sobre la conceptualización del diseño. El objetivo de la experiencia fue principalmente dar la oportunidad a los estudiantes de crear un diseño transmediático que se aparta del trabajo sobre el papel con la finalidad de pensar en nuevas maneras de hablar sobre la identidad cultural a partir de un diseño que integre de manera armónica distintas plataformas de comunicación y que genere un mensaje atractivo para un público objetivo específico. En este sentido es importante la mirada del diseñador como comunicador. He aquí algunas opiniones de los participantes en el proyecto:

“Creo que sí se articuló bien desarrollar un proyecto transmedia con la temática de Lima, ya que al ser Lima tan diversa, un proyecto transmedia puede cubrir distintas perspectivas y atraer de esta manera al público”.6 —Gerardo Gutiérrez “Utilizar las herramientas transmedia permite que un producto pueda ser visto y ser comentado por otras personas desde su propia perspectiva, en ese sentido se aprovecha lo que las personas aportan en favor del proyecto”.7 —Sugey Gutiérrez “Un diseñador es un comunicador y la forma en la que comunica es muy cercana al espectador, por tanto maneja las tendencias y los lenguajes actuales y por tanto aporta a un diseño transmedia”.8 —Gonzalo Espinoza Sin duda la narrativa transmedia es un nuevo enfoque en la creación interactiva de productos culturales. Sus posibilidades aplicativas se extienden desde proyectos artísticos personales a propuestas de e-marketing, educación online, activismos de distinta naturaleza o megaproyectos audiovisuales destinados a la industria del entretenimiento. Para los diseñadores y comunicadores es una herramienta muy útil porque permite la creación de un diseño amplio y complejo que implique el mejor manejo de contenidos visuales y audiovisuales aprovechando así una mejor interacción con el público.

Los productos audiovisuales de los proyectos pueden ser vistos en el Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP: departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/

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Patas Arriba. Marco Vásquez, Kelly Agrada, Gabi Cuba, Ximena Almenara, Jenny Bartolomé y Alessandra Manrique. En: “La Narrativa Transmedia en la Enseñanza de Diseñadores y comunicadores” https://vimeo.com/72534167 min. 01:02 7 En: “La Narrativa Transmedia en la Enseñanza de Diseñadores y comunicadores” https://vimeo.com/72534167 min. 06:56 8 En: “La Narrativa Transmedia en la Enseñanza de Diseñadores y comunicadores” https://vimeo.com/72534167 min. 07:25 6

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Reflexiones críticas

1.3

Rosa Gonzáles Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

El proyecto editorial: el libro y sus nuevos horizontes 1

El libro contemporáneo busca la complejidad del impacto y de la lectura en el observador a partir del objeto mismo, planteando una realización expresiva del libro en una cultura visual que se significa y muestra como una cultura de la integración de recursos, de la fusión en lo perceptivo de la información y de las emociones propias de un punto de vista subjetivo.

del libro, no como una copia o un reciclaje de referentes, sino como una nueva propuesta, que valora la cultura del libro y sus nuevas posibilidades.

EL LIBRO ILUSTRADO Para lograrlo, resulta esencial recuperar la condición artística del libro. Es algo que se observa en el libro enciclopédico, didáctico y literario. El diseño del libro aborda no sólo un plano estético, que remite a la coherencia y cohesión del libro, articulando armónicamente su contenido, su forma y su propósito comunicativo, sino también un plano artístico propiamente dicho, en el cual fusiona la intención de la comunicación artística con la intención de la comunicación informativa. No hay que ignorar el componente lúdico que proporciona no sólo el manejo de la tipografía y la imagen, sino el mismo formato y dinámica de uso del libro, como es el caso de “El Fabuloso almanaque de la fauna mundial, titulado Animalario universal del profesor Revillod”, con ilustraciones de Javier Sáez Castán y comentarios de Miguel Murugarren, que nos invita a jugar creando animales: el libro nos presenta 16 animales reales imitando los antiguos grabados de los libros de zoología, aunque introduciendo elementos desubicados, como taburetes, teteras, libros, neumáticos, tinteros. Estos animales pueden recombinarse para dar lugar a un montón de animales fantásticos, cada uno con su nombre y su descripción. El diseñador es el encargado de realizar esta fusión. Para ello, la investigación del uso y funcionamiento de los recursos gráficos del libro a lo largo de la historia de la comunicación humana es una condición indispensable. Es a partir de esta información y de la comprensión del proceso que se construye la estrategia de comunicación visual

EL ROL DEL DISEÑADOR En la actualidad, la formación de diseñadores gráficos en América Latina es abordada por las universidades desde una visión/misión que se define por lo general en el territorio del funcionalismo, tomando como referentes las exigencias presentes y futuras del mercado, así como el desarrollo tecnológico de los medios de comunicación y producción. Es un enfoque preocupado por las características socio profesionales de la profesión, que apunta hacia el posicionamiento del diseño y del diseñador en la sociedad contemporánea. En otro nivel, hay planes estratégicos que se interesan por la identidad cultural del diseño, con miras a la planeación de las acciones formativas en función de la cultura local o regional. Es un enfoque que asigna un lugar importante a la construcción de valores y al rol que desempeña en la comunicación, más allá de los fines de promoción que asume comercialmente. Los dos lineamientos son mediadores de la calidad de vida de la comunidad latino americana, a través de los vínculos productivos (en el primer caso) y reflexivos (en el segundo caso) que establecen con la sociedad de consumo. Estos dos lineamientos han de funcionar de manera conjunta. Además, considero que hace falta desarrollar un tercer lineamiento, la valoración del arte como visión

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de mundo, creatividad y capacidad expresiva, para formar diseñadores reflexivos, creativos, con valores humanos y culturales, capaces de comunicar innovando y educando a la comunidad. El arte y el diseño nunca han estado separados; a partir de esta tradición mayor de la historia de la cultura, proponemos una formación en la cual se realizan incesantes y múltiples interacciones entre los recursos conceptuales y expresivos de las artes visuales por lo general y el diseño gráfico. Es un planteamiento que se construye desde el proyecto formativo de la Pontificia Universidad Católica del Perú, en el cual artes y humanidades forman un conjunto de pensamiento, expresión y comunicación. EL DISEÑO DEL LIBRO El diseño del libro apela a la tradición artística para articular la persuasión, la identificación y la información, las tres funciones que nutren el potencial comunicativo del libro, en una acción que implique sensorial y emocionalmente al observador, como “El libro negro de los colores” que nos invita a desarrollar sensaciones a partir del color negro. Basando el diseño en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante los recursos estéticos. El diseño busca maximizar el impacto de la comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. En este sentido, podemos plantear la integración entre el texto y la imagen, como un recurso estético para representar en esta época la reconciliación de lo diverso, la unidad más allá de la diversidad, la posibilidad de integrar lenguajes para integrar funciones. La integración es conceptual y es formal, al mismo tiempo. Es significativo, además, que se trate de una constante en la cultura universal, que adquiera en algunos momentos una intensidad fuera de lo común, y que convierta dichos momentos en ejemplos de interacción entre el texto y la imagen, construida sobre los fundamentos de la interacción entre la forma y el contenido. A través de la interacción entre lo verbal y lo visual se pretende llegar a la percepción artística de la unidad, de las relaciones que vinculan todas las cosas en una existencia que tiene sentido. No significa ello que todos los proyectos de libros serán planteados en este sentido, Nos referimos a proyectos cuya intención comunicativa y planificación de la acción comunicativa requieran de la complejidad y la especificidad de esta visión.

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EL PROYECTO DEL LIBRO CONSTRUIDO A PARTIR DE LA INTERACCIÓN TEXTO - IMAGEN Todo proyecto de diseño debe basarse en proceso de conceptualización y creación de productos visuales, en el marco de un pensamiento estratégico de inserción en el mercado y la sociedad. La conceptualización y sistematización de la problemática del arte y del diseño a partir de la investigación de sus recursos y condiciones es una meta primordial. Otra es el conjunto de referentes culturales que se tomarán en cuenta. Entre los referentes para la interacción entre lo verbal y lo visual se definen dos grupos: los referentes históricos, entre los cuales resaltan los manuscritos medievales y el replanteamiento moderno de sus recursos y la visión del mundo por el Movimiento Arts & Crafts, a través de los productos gráficos de la imprenta Kelmscott ; los referentes contemporáneos, que integran el marco de tendencias a tomarse en cuenta, entre las cuales resalta la hibridación de las formas y los contenidos en la cultura actual del libro. El eje común de la interacción texto–imagen en los diferentes referentes que se pueden valorar, es la composición. En torno a este concepto pueden definirse algunos lineamientos básicos: El diseño no es un contenedor de palabras e imágenes, el diseño es parte del contenido. El diseño debe tener una justificación conceptual. El texto es visual, es decir el texto forma parte de la imagen. La composición es un mapa que orienta para descubrir los sentidos. Palabra e imagen no son dos sistemas diferenciados de comunicación. Su interacción dinámica en forma y contenido hace que el mensaje sea un todo superior a la suma de las partes. Se debe evitar la redundancia entre la imagen y la palabra. Cuando ambas transmiten el mismo mensaje, renuncian al poder de crear un significado mayor que la suma de las partes. Su capacidad de interacción enmudece. Por otro lado, hay que ser consciente que el diseño gráfico es una intención, no un fin. Una intención comunicativa, que debe tomar en cuenta las condiciones culturales y la proyección de los productos culturales hacia sus usuarios. Es un lenguaje en el cual la inteligencia se encuentra con la intuición. Recrear el libro, desde su tradición artística y cultural, significa proyectarlo hacia el presente y el futuro de nuestra cultura.

Animalario universal del profesor Revillod. Javier Sáez Castán. Comentarios de Miguel Murugarren. México D.F: FCE. El libro negro de los colores. Menena Cottin y Rosana Faría. Barcelona: Libros del Zorro Rojo.

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Reflexiones críticas

1.4

Mihaela Radulescu / Edward Venero Docentes de la Especialidad de Diseño Gráfico

El diseño de moda, un proyecto social

La globalización, proceso expansivo en el mundo actual, promueve una homogeneización ideológica, cultural y económica, pero al mismo tiempo, dialécticamente, provoca reacciones centradas en la reivindicación de lo étnico-nacional como signo e impulso diferenciador. En el caso de América Latina, esta situación tiene antecedentes definitorios: la colonización de América por el Occidente ha determinado largos y complejos procesos de dinámica intercultural, entre cuyas mayores consecuencias podría considerarse la represión que actuó de una manera más o menos explícita tanto sobre los modos de conocer, como sobre la producción de conocimientos y modos de significación de los pueblos nativos y originarios, sobre sus recursos y patrones de expresión, que se convirtieron en subalternos. Es lo que el filósofo peruano Aníbal Quíjano llamó la colonización del imaginario, un fenómeno al cual relacionó con la colonialidad del poder, fenómeno que recorre tiempos y espacios, teniendo en el horizonte la suspensión de saberes y lenguajes, afectando la misma construcción mental de individuos y grupos. La colonización del imaginario tiene un gran impacto en la cultura, llevando a la dependencia cultural que caracteriza las relaciones entre culturas dominadas y culturas dominantes, cuyos resultados incluyen procesos de anulación, discusión, fragmentación, conexión, como también incluyen procesos de aglutinación. El historiador francés Serge Gruzinski llamó la atención particularmente sobre la capacidad de las transformaciones expresivas de modificar la percepción de lo real y de lo imaginario de individuos y grupos. Hoy en día, en otro nivel y en otro momento histórico, el fenómeno se re-significa, con otros argumentos. Su importancia para la actual América Latina lo ha convertido en objeto de estudio para el Grupo Modernidad/ Colonialidad, integrado por Walter Mignolo, Aníbal Quijano, Enrique Dussel, Arturo Escobar, Santiago CastroGómez, Edgardo Lander y otros.

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En este marco, la cultura es vista como un territorio de cambios relevantes. Aníbal Quijano sostiene que estos cambios culturales están estrechamente vinculados a las relaciones de poder entre la estrategia de dominación y la propia cultura en la cual se dan los efectos de la jerarquización. Entre los resultados, resaltó la heterogeneidad de las manifestaciones culturales, que albergan las tensiones inherentes, la co-existencia conflictiva de elementos culturales de diversa procedencia. Ante esta situación, actualizada en los parámetros contemporáneos, Walter Mignolo propone un pensamiento construido en los intersticios, interesado no en restituir formas históricas sino en encontrar nuevas fuentes de manifestación de la diferencia, a partir de una producción que implique a los grupos y sus imaginarios. Haciendo epistemología fronteriza, indica el filósofo argentino, se trata de regionalizar el postmodernismo y el postcolonialismo. En el mismo sentido, Abdelkebir Khatibi, pensador marroquí, indicaba la necesidad de la construcción de nuevos lugares desde donde pensar y recomendaba ponerse a la escucha de la cultura popular, para desvelar el verdadero cuerpo de su identidad y sus sistemas de signos. Resulta clara la necesidad de investigar las actuales configuraciones culturales de América Latina, sus expresiones simbólicas, así como las zonas no codificadas, que dan a conocer la iniciativa de individuos y grupos. La cultura del vestir es un espacio altamente significativo para una investigación de esta índole. La globalización de la moda es cada vez más intensa, circulando por redes de información y comunicación, pero, a la vez, está abierta a la expresión de una gran diversidad de identidades y apuesta sobre la diferencia, en cada una de sus expresiones. En América Latina, la moda es un fenómeno emergente, pero con un gran ritmo de desarrollo, que implica las funciones de representación y significación étnica– nacional. El tradicional sincretismo cultural y los actuales rasgos de cultura híbrida, en el sentido que el crítico Néstor García Canclini le asigna al fenómeno de la actual hibridación cultural en América Latina, trazan un marco favorable para el rescate, la valoración y el desarrollo de los actuales modos de pensar/ser/expresar/producir de las diferentes culturas nacionales. Es el marco necesario para oponerse a la colonización del imaginario desde la expresión y la producción de los objetos del vestir, creados con saberes y lenguajes que representen la visión del mundo de la gente de cada una de sus culturas. En el Perú, esta posibilidad ha sido vista desde hace más de una década como una necesidad, que corresponde a la reivindicación de la construcción mental del

La moda ha demostrado ser en estos últimos años, este nuevo lugar desde donde pensar la identidad, que valora la cultura popular y el imaginario de individuos y grupos.


imaginario peruano, diversificado por tradiciones e interacciones culturales varias. El país es pluricultural, lo que origina una intensa dinámica de reconocimiento e intercambios de valores reales y simbólicos. Cada región rediseña sus expresiones en este nuevo y multidireccional diálogo, lo que nos lleva ante cambios no sólo en las expresiones regionales sino en las redes del mapa nacional de la moda, como industria relacionada estrechamente con la expresión de la identidad. La heterogeneidad es valorada como conjunto dialógico de signos, integrado, pero sin borrar las huellas de su procedencia. La moda ha demostrado ser, en estos últimos años, este nuevo lugar desde donde pensar la identidad, que valora la cultura popular y el imaginario de individuos y grupos. CUSCO ALWAYS IN FASHION Para ejemplificar este enfoque, presentaremos un proyecto nuclear en el desarrollo del diseño de moda en el Perú que une los conceptos de identidad, diseño de moda, comercio y cultura. Se trata del evento Cusco Always in Fashion, producto de amplio proceso de organización en el cual confluyeron los esfuerzos de varios agentes del desarrollo de Cusco: la Cámara de Comercio, la Cámara Regional de Turismo, la Asociación de las Agencias de Turismo, el Gobierno Regional, la Municipalidad de Cusco; y con la participación de PromPerú y de la PUCP. En sus tres ediciones, 2009, 2011 y 2013, este gran evento de moda peruana, realizado en Cusco, antigua capital del Imperio Inca, tuvo las siguientes premisas: La Moda es Cultura: es una afirmación constante en los estudios que analizan e interpretan la dinámica actual de las manifestaciones culturales. Como cultura, se relaciona con las tradiciones, las costumbres y la idiosincrasia de la gente; con los demás modos, medios y canales de las actividades e interacciones sociales; con la producción cultural material y espiritual de un grupo, de una comunidad, de una nación. La Moda es Identidad: identifica, refiere, construye sentidos y perfiles. Crea expresiones prototípicas a la vez que ofrece a cada persona la posibilidad de expresarse y presentarse como interlocutor. Integra al individuo a un conjunto humano, caracterizado en tanto que actitud. La Moda es Comercio: la moda vende y se vende. Tiene un alto valor de consumo, estimula la producción en todos sus niveles y formas, crea mercado y desarrolla entre los consumidores intereses y hábitos. La Moda es Diseño: fomenta la creatividad, hace in-

teractuar recursos, rediseña el cuerpo, la presencia, el entorno inmediato, la interacción humana. Desarrolla estéticas y busca siempre la manera de atraer, sorprender, gustar. La cultura de la moda propone mundos construidos a partir de los deseos de las personas. En el proceso de materialización y adquisición de los objetos que propone, lo aparente se vuelve real y cumple su función transformadora, con implicaciones psicológicas, culturales y económicas. Si bien la moda centra actualmente su atención en la identidad personal, resulta imprescindible relacionar la identidad personal con la cultura de la identidad colectiva. En este sentido, el evento Cusco Always in Fashion se construyó sobre la relación del diseño peruano de moda con su entorno cultural y con la identidad peruana, con la finalidad expresa de redefinir la relación entre lo global y lo local. En medio de sus actividades, el eje de la identidad de este gran evento siempre ha estado a la vista: el homenaje a las fuentes andinas del diseño peruano. Fue, en las tres oportunidades, un encuentro intenso y creativo, innovador y plural de diseñadores, creadores, empresarios, periodistas, fotógrafos, comunicadores. Puso de manifiesto, a la luz de la expresión de la identidad y del desarrollo de los recursos propios, la importancia del trabajo conjunto de los diseñadores, artesanos y empresarios; el rol de los organismos estatales y privados en la planificación y realización de proyectos de valoración de las materias primas nacionales, del patrimonio de técnicas y herramientas y de la formación en gestión y autogestión de los productores locales; la necesaria articulación del diseño con la industria y el comercio. Pero no se trata sólo del concepto del evento. El diseño de moda fue desarrollado como experiencia particular, integrando el trabajo de los diseñadores con las fuentes andinas, sus técnicas y sus materias primas. Varios de los diseñadores investigaron y trabajaron junto con comunidades de artesanos. Valoraron en sus colecciones las materias primas, los modos de producción, recursos y signos de la expresión andina en la vestimenta. Lo hicieron con el espíritu de la integración de los valores reales y simbólicos de la cultura andina actual, estableciendo en sus colecciones un diálogo activo entre su propia identidad y la identidad andina. El resultado fue -en cada caso- una propuesta de moda original y moderna, no una pieza de museo, sino una propuesta de moda emblemáticamente peruana. De esta manera, un evento que nació y se desarrolló como proyecto social convocó a proyectos de diseño que integraron su dinámica para contribuir a la cultura del diseño de moda en el Perú.

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1.5 Reflexiones críticas

Claudia Valenzuela Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

El proceso textil Identidad detrás de la prenda

“Necesitamos creatividad porque sentimos que las cosas podrían hacerse de una manera mucho más sencilla o mejor”. –Edward de Bono Seis Sombreros para Pensar

La indumentaria ha constituido a través de la historia una innegable marca de identidad y de pertenencia a un grupo social o étnico; es un elemento básico para la supervivencia. En la vestimenta, a través de los colores y las formas, se impregna nuestra manera de pensar y de sentir nuestra historia. Son las diferentes culturas las que van a dar manifiesto de ello. Si pensamos la prenda como elemento identitario, es importante no sólo pensar en ella como producto terminado, sino también en la magia que hay detrás de su confección, incluir el proceso exquisito de cómo se hace, cuáles son los factores y recursos que intervienen en él, cómo estos recursos sufren cambios según la geografía y el tipo de contexto sociocultural y, a su vez, cómo han influenciado. Se debe reflexionar en cuál es la trascendencia de la prenda dentro del sistema actual contemporáneo, en el imaginario colectivo y la economía. Hablar de su desarrollo es involucrar una extensa cadena de recursos naturales, insumos, procesos y el recurso humano. LA FIBRA Y EL HILADO Desde los inicios de la humanidad, las únicas fibras empleadas para el hilado y tejido de prendas de vestir y diversos artículos eran las fibras naturales, obtenidas de los reinos vegetal y animal, fibras como algodón, seda, lana, cactus, maguey, yute, abacá y pelos de diversos animales; sin embargo, a partir del siglo pasado, su uso disminuyó debido al desarrollo de las fibras artificiales y sintéticas (Martínez, 1976). La fibra de algodón se caracteriza por ser una fibra corta (como es el caso de la mayoría del algodón). En el Perú se ha desarrollado algodón en los valles del Norte y también en los del Sur. La longitud de la fibra, su delicadez y su resistencia dependen básicamente de características genéticas. De la cosecha va a depender la uniformidad de la fibra y de las condiciones medio ambientales, su madurez. La fibra animal es extraída de

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la oveja, alpaca, huanaco y vicuña. La fibra animal, a diferencia de la fibra vegetal, se caracteriza por ser larga y resistente. Los Paracas La Cultura Paracas (Paracas-Norte de Ica) va a ser la pionera en la tecnología textil, introduciendo en un primer momento el uso de fibra de algodón y posteriormente de fibra de alpaca, vicuña y huanaco. También se incorporó el uso del telar de cintura y nuevas técnicas como el tapiz, la gasa y el brocado. En la actualidad se siguen utilizando algunos sistemas convencionales de hilado de fibra que se remontan a los paracas, como por ejemplo la técnica sin telar, el entrelazado, trenzado, anudado y anillado. LA URDIDORA O EL TELAR Los telares son estructuras de madera que permiten la distribución de los hilos que, bajo un sistema de entrecruzado de dos entradas de hilos peinados por un “peine”, generan los tejidos. La función principal de un telar es mantener los hilos de urdimbre bien tensados y ordenados para facilitar la pasada de la trama. Los hilos de la urdimbre están recogidos en dos travesaños o rulos en los que se enrolla la urdimbre no tejida y a los que se pliega el tejido realizado. Tomando en consideración la posición de la urdimbre en los telares se clasifican en telares de urdimbre vertical y telares de urdimbre horizontal. También tenemos el telar plano, telar de cintas y telar de cintura.


LOS COLORES, TEÑIDOS Y MEDIO AMBIENTE Las antiguas culturas del Perú adicionaban colorantes a diversos productos con el fin de hacerlos más atractivos, para expresarse y caracterizar a las culturas. Durante muchos años, el teñido fue una manifestación de tipo artesanal de gran importancia, en la que sólo se contaba con la naturaleza como fuente para obtener colorantes. Se producían colores y tonalidades que correspondían a la gama que cada colorante natural podía brindar, otorgándole a los productos características agradables y un considerable valor económico. A partir del siglo XIX, con el enorme avance de la Química, se desarrolló un número significativo de materias colorantes para aplicar sobre las fibras naturales y posteriormente sobre fibras sintéticas y artificiales (Cegarra et al., 1981). En este contexto los colorantes sintéticos siguen siendo ampliamente utilizados debido a que son más estables, tienen un poder de teñido más alto y sus costos son más económicos que los naturales. Los tintes y la mentalidad contemporánea La tendencia actual de la industria textil, farmacéutica, cosmética y alimentaria, es sustituir los colorantes sintéticos por los naturales debido al alto grado de toxicidad que presentan numerosos químicos utilizados en su obtención (Velasco, 2008). Es así que la preocupación por el medio ambiente se ha convertido en un aspecto importante y es objeto de estudio en todas las áreas del conocimiento. Es por eso que en los últimos años se ha dado impulso al estudio de diversas fuentes de colorantes naturales. Proceso de Tinción El proceso comienza cuando se descubren los pigmentos en la naturaleza, es decir, la capacidad de algunas plantas para teñir las fibras, ya sean animales o vegetales. Las cualidades de cada planta son únicas, por tal motivo, de cada planta se va a obtener un pigmento diferente. El color final va a variar según el tipo de fibra que se utilice en el proceso de teñido. Los Mordientes En cuanto al uso de mordientes; sustancias empleadas para fijar permanentemente los colorantes a las fibras, utilizando un mismo colorante se pueden obtener distintos colores y tonos, en función de la sustancia utilizada como mordiente. El alumbre (sulfato de aluminio y potasio) es el mordiente más utilizado para teñir algodón y otras fibras de origen vegetal y animal.

SOBRE LOS COLORES Y LAS PLANTAS AMARILLO Diversas culturas y civilizaciones buscaron el color amarillo en diferentes plantas como la cúrcuma, la gualda y el azafrán. En la cultura Paracas, el color amarillo de la mayoría de mantos se debe al parecer a las hojas de achiote (un árbol que crece en toda Latinoamérica del Sur), y del árbol de molle. El Azafrán. La Crocus sativus es una planta no tóxica y deliciosa en la culinaria, y se ha usado como sustancia tintórea desde la Edad Antigua. Su pigmento se encuentra en los estigmas del crocus, la parte superior de los pistilos. Se usa para teñir la lana, el algodón y las plumas de avestruz. La Cúrcuma. La Curcuma longa pertenece a la familia herbácea del jengibre, las zingiberáceas, y también es conocida en el mundo culinario como palillo. Se dice que es el alimento de los dioses, una sustancia sagrada alrededor de la cual se organiza la existencia de diferentes pueblos. El color amarillo del palillo proviene de unos pigmentos liposolubles conocidos como curcuminoides, y el alcaloide curcumina es considerado como el secreto químico del palillo. Su pigmentación no es tan sólida, es decir es un color de bajo poder tintóreo, poco resistente a la luz. El Molle. Schinus molle, también llamado falsa pimienta, es un árbol que crece hasta 8 metros. Entre los diferentes usos que se le da a la planta, que van desde repelente contra mosquitos hasta analgésico para dolores reumáticos (Gonzales et al., 2009; Ulloa, 2009), se encuentra la utilidad de colorante. El componente tintóreo del molle es un flavonoide todavía poco estudiado. Hirviendo las hojas del molle, ramas, corteza y raíz, se obtiene un líquido amarillo pálido, que tiñe la lana o el algodón, previamente impregnado en una solución concentrada, dando un color amarillo de carácter permanente (Lozano, 2011). ROJO La Raíz de Ratania. Su nombre científico es Krameria triandra, también conocida como ratania, rataña, ratania del Perú. El colorante se encuentra en las raíces desecadas que son de color pardo rojizo, no muy gruesas y de fina corteza. La planta es originaria de los Andes bolivianos y peruanos, por lo que recibe el nombre de Ratania del Perú.

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Las responsables de la pigmentación de dicha raíz son sus macromoléculas oligomericas, propelargonidina y procianidina. Se transforman en compuestos insolubles de color rosado denominados flobáfenos que son precisamente los responsables del denominado rojo de ratania. La Cochinilla. Es un parasito del cactus y la tuna, y su nombre científico es Dactylopius coccus. Para la obtención del pigmento se usarán solo a las hembras por contener el ácido carmínico, el pigmento colorante. Se recogen las hembras adultas llenas de huevecillos y se dejan secar al sol. En el Perú, el uso de la cochinilla para teñir algodón y alpaca está documentado desde el año 700 a.C. La crianza de estos insectos (llamados por los aztecas sangre de chumbera), es compleja y minuciosa. Exige un delicado equilibrio entre la conservación del insecto y las plantas. En la actualidad se sigue usando este insumo dentro de la industria cosmética. En la industria textil se utiliza de manera alternativa, es decir, aquellas empresas que apuestan por el uso de recursos ecológicos y sostenibles. El color de la cochinilla es un rojo virado al carmín intenso. AZUL El Índigo. Indigófera tinctoria, del género indiógofera, es un arbusto de un metro de alto. Las hojas del indigótero son las que contienen el pigmento llamado indican. Para extraer dicho pigmento es necesario fermentar las hojas en un balde hasta que éstas se descompongan. A esta mezcla se le puede echar algunos mordientes como la cal, soda caustica e hidrosulfito de sodio. La fibra se sumerge en índigo disuelto en agua caliente y se deja reposar. Según la cantidad de índigo, se podrá obtener diferentes tonos de azules. El azul de índigo es profundo y brillante, tiene la intensidad del ultramar.

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VERDE Para la obtención de pigmentos verdes basta con mezclar el índigo con pigmento de molle. Para ello, la fibra que se desee teñir de verde deberá ser sumergida en un primer momento en pigmento de molle y posteriormente en azul de índigo. MARRÓN Nogal. Su nombre científico es Juglans neotrópica. El nogal es un árbol endémico del valle de MarcapataMadre de Dios en el Perú. También se cultiva en los valles interandinos mesotérmicos. Es de tronco grueso y frondoso. Las hojas y los frutos contienen ácido gálico, ácido cafeico, quercetina y kaenferol. El color marrón y sus diferentes tonos se obtienen con una planta que se llama Nogal. Las hojas y frutos del nogal con no más de 72 horas después de recolectados, se emplean en tintorería artesanal para teñir de castaño la lana mordentada con sulfato de aluminio natural denominado “qollpa”. GRIS La tara. Es la fuente de taninos para los procesos de eco tintes. Los taninos tienen una gran importancia como fijadores del color en el algodón (celulosa). La tara es también, como muchas plantas tintóreas, una medicina. Es usada para aliviar malestares de la garganta, sinusitis, infecciones vaginales y micóticas, y el lavado de los ojos inflamados. El Perú es el mayor productor mundial de tara, con el 80% de la producción. Esta básicamente proviene de bosques naturales, sin embargo el cultivo en terrenos marginales e irrigaciones es creciente. Esta planta medicinal, una vez reducida a polvo y hervida, suelta un pigmento gris y, según la cantidad de tara, se podrá obtener todos los tonos de gris.


“El pensamiento ambiental (…) invita a la construcción de saberes solidarios, realiza cruces, transversaliza ideas y ‘hace costuras de diferentes telas’, y la transversalidad y la interdisciplina caracterizan los procesos (pensamiento transdisciplinar)”. 1

ECO TINTES Daniela Calmet, bióloga y emprendedora empresaria, tiene ya tres años en el mercado brindando una propuesta de tintes ecológicos sostenibles. Eco Tintes es una empresa que ofrece el servicio de tintura con “tintes naturales”, una alternativa de teñidos y estampados naturales para usuarios exigentes. Eco Tintes consigue textiles saludables y sustentables, amigables con el medio ambiente y sin químicos peligrosos para la salud. Es la alternativa de tintorería que no mutila los beneficios de las fibras naturales y orgánicas. Tradición e innovación sostenible Eco Tintes aplica las técnicas tradicionales, tecnología innovadora e investigación para desarrollar equipos y procesos de mínimo o nulo impacto ambiental. Comercio justo y producción orgánica “Nos integramos en las cadenas de comercio justo y producción orgánica. Trabajamos con productores y productoras para lograr calidad, sustentabilidad y responsabilidad social. Teníamos entre manos el algodón tangüis orgánico sembrado en el valle de Cañete al sur de Lima-Perú y debíamos resolver cómo darle color. Las alternativas: los tintes reactivos, el segmento menos peligroso de los usados por la industria textil o los tintes naturales. Así surgió Eco Tintes, cuya misión es precisamente darle una continuidad saludable y ambientalmente sostenible al algodón orgánico y por extensión a las demás fibras, mediante el uso de tintes naturales. Hoy Eco Tintes es una realidad, ha desarrollado una filosofía empresarial basada en la investigación e innovación permanente y tiene una clara visión del

futuro donde los tintes naturales sean reconocidos como los más saludables, y por eso nuestro lema: colores naturales, colores del futuro”. –Daniela Calmet Colores vivos, colores del futuro. Los colores que Daniela utiliza son extraídos de plantas e insectos, la mayoría de ellos oriundos del Perú y de Latinoamérica. El beneficio de trabajar con pigmentos naturales es empezar a generar conciencia de que la prenda de vestir pertenece a este ciclo de uso sostenible de los recursos naturales, y con el plus que es una prenda, que además de ecológica, no es tóxica. Esta nueva tendencia se denomina el green mind, la conciencia verde, que involucra una mirada holística a los recursos que el ser humano utiliza. Estos colores, además de venir de plantas, como el índigo, la raíz de ratania, el molle, el nogal, y otras más, como plantas, se alimentan del espectro electromagnético de la luz solar que los hace ofrecer colores más profundos e intensos visualmente, una paleta de color que se siente “viva”. Es decir, fibras, ya sea de alpaca o algodón, de colores vivos y penetrantes, con múltiples reflejos inigualables que difícilmente un pigmento sintético podría expresar. TÍTULOS BIBLIOGRÁFICOS: - Lock Sing de Ugaz, Olga. Colorantes Naturales, 1989. - Morin, Edgar. Introducción al Pensamiento Complejo. Barcelona: Editorial Gedisa. p. 68, 1994. - Taranto, E. Textiles Argentinos, 2003. - Varichon, Anne. Colores, Historia de su significación y fabricación, 2009. - www.ecotintes.com/content/tintura-de-prendas - www.artesanosdelsecano.cl/archivos/manual_basico_telar.pdf

1 Noguera, A. P. El Reencantamiento del Mundo: Ideas Filosóficas para la Construcción de un Pensamiento Ambiental Contemporáneo. Manizales, México: Universidad Nacional de Colombia, PNUMA. p. 20 (2004).

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1.6 Reflexiones críticas

Martín Rázuri Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

¿somos los diseñadores artistas? [...] ¿el artista es diseñador?

Arte vs. Diseño. Cuando lo que importa es el resultado

A propósito del reciente Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico de la Pontificia Universidad Católica del Perú, “Diseñador vs. Diseño: traspasa la meta, cruza el límite” (24-25 octubre de 2013), me permití reflexionar respecto a estos enfrentamientos en los que nos mantenemos inmersos tratando de delimitar nuestra identidad y la búsqueda de lo que somos y lo que no somos. Por definición hacemos arte, entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo (Fuente: Wikipedia). De muchas maneras a lo largo de nuestra vida hacemos arte sin una necesidad u objetivo explícito, simplemente porque nos apetece, o porque queremos decir algo, a favor o en contra de alguna posición, seamos o no artistas. Entonces, ¿es necesario ser artistas para hacer arte? Pues no, pero posiblemente el artista lo hará mucho mejor y ahí está su mérito. ¿Es entonces el diseñador, artista? La respuesta es compleja, pero posible. El diseño es definido como “...el proceso previo de configuración mental, «pre-figuración», en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas”. (Fuente: Wikipedia). Entonces, ¿un ingeniero, un arquitecto o un comunicador, son artistas? Posiblemente no, pero posiblemente sí. ¿Por qué no? El diseño requiere proyectarse al futuro, anticiparse mentalmente a los resultados de un proceso ya sea técnico, mecánico, visual o publicitario, ya sea para crear algo que no existe, solucionar o mejorar un proceso que tenga errores o que pueda mejorar de alguna manera. Quien diseña debe manejar un conocimiento y experiencia adecuados que le permitan prever los resultados de lo que está diseñando,t priorizando el ahorro de recursos y el tiempo para el óptimo resultado. El ingeniero diseña la obra antes de ejecutarla, adelantándo-

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se a los futuros usos de la misma, a los posibles agentes externos que podrían dañarla, pero también a lo estético. Les interesa que funcione, pero también que se vea bien. Y a todo esto, ¿cuál es el papel del diseñador gráfico o industrial? En el caso de las carreras llamadas creativas, lo estético tiene un papel muy importante, sin embargo no es lo único a tomar en cuenta, y éste es justamente el eje del embrollo que nos involucra. Si un diseñador gráfico diseña una imagen de marca muy linda, de colores armoniosos, bella tipografía e impresa en papeles hermosos, pero que no guarda relación con lo que el cliente necesita (y no digo “lo que el cliente quiere”. Considérese que el cliente no sabe lo que quiere en más del 70% de los casos), entonces habremos fracasado. Todo nuestro “arte” habrá sido en vano y posiblemente las pérdidas económicas sean mayores. En el caso de un diseñador industrial igualmente de nada le sirve diseñar aparatos super atractivos visualmente, muebles, lámparas o autos que finalmente sean muy caros de producir, que sean incómodos de usar o que tengan poca durabilidad o resistencia. Si hablamos de un diseñador de moda, puede diseñar una ropa muy atractiva pero si es incómoda o se rompe fácilmente entonces lo estético la hará permanecer en la vitrina sin proyecciones de uso. Entonces, ¿es más importante cómo funciona el diseño, de cómo se ve? En algunos casos, es posible. Sin embargo, es muy importante entender que todo entra por los ojos, y un buen envase va a hacer que compremos un producto, a veces más que por el mismo producto, o remplacemos nuestras sillas y lámparas solo por el he-


cho de ver unas nuevas y más atractivas, o compremos zapatos o pantalones nuevos sin necesitarlos realmente. En un mundo competitivo como el actual, las compañías se esfuerzan por lograr sobresalir sobre las otras y entonces las estrategias dirigidas a públicos con características específicas nos harán determinar el camino que tomaremos para lograr nuestro mayor resultado. Volviendo a nuestro cuestionamiento, ¿somos los diseñadores artistas? Pues no necesariamente, pero si lo somos es algo que nos favorecería inmensamente, entendiendo que los procesos son distintos pero complementarios, el del arte y del diseño. El uso del color, composición, luz, perspectiva y demás manejos artísticos deben sin duda envolver nuestra propuesta visual, pero sin transcender a la resolución de necesidades específicas de un diseñador. Es prioritario reflexionar sobre las características de lo que se quiere lograr, lo que el cliente necesita y la forma como lo vamos a lograr. Se debe dar prioridad a la reflexión y el instinto, basados en la investigación y la experiencia previa que nos permita adelantarnos a los resultados esperados y a una optimización de los mismos. Y, ¿el artista es diseñador? Si conoce y maneja los instrumentos de comunicación, sabe cómo utilizarlos y logra su objetivo comunicativo, entonces estará haciendo diseño. En el caso del diseño gráfico, que es mi campo, podría mostrar un ejemplo en el que un cliente piensa que diseñar es “hacer un dibujito bonito para poner en una tarjeta” (cito una expresión típica de un cliente inexperto), pues diseñar va más allá que solo la expresión artística de una imagen, implica que aquella imagen represente la marca, le dé personalidad, la ubique en un contexto y lo más importante, logre que la gente la reconozca con características y personalidad y que produzca finalmente el incremento de su prestigio o bienes gananciales. En el portal Fotonostra1 se considera que un diseño puede reunir pautas estéticas para ser considerado arte, y éste puede superar en ocasiones a preciadas obras de arte, pero contiene sin embargo una alta carga comunicativa. En un artículo publicado en el portal Devianart se repiten algunas ideas que resumen esta dicotomía:

“Muchos diseñadores se consideran artistas, porque crean algo visualmente atractivo, algo que las personas estarían orgullosas de colgar en su pared y admirar”. “Pocos artistas se autodenominan diseñadores, ya que parecen entender mejor la diferencia. Los artistas no crean su trabajo para vender un producto o promover un servicio. Ellos crean solamente para tener un medio de expresión, de modo que puedan ser vistos y apreciados por los demás. El mensaje, si es que se le puede llamar así, no es un hecho, sino un sentimiento.”2 Algunos son más radicales con sus respuestas afirmando que el diseño gráfico no es arte3, como el portal Oh!gráfico4, mientras que otros explican algunas diferencias sobre su punto de vista5. El arte es innato al ser humano, sin embargo es innegable que no todos tienen las mismas herramientas creativas e innovadoras. Se debe reconocer asimismo que estas habilidades se potencian con la experimentación, la investigación y la retroalimentación con otros artistas. El diseño requiere además de un análisis exhaustivo, de un proceso proyectual dirigido hacia la obtención de resultados y, de un monitoreo y ajuste constante de este proceso. Todas las cosas que usamos están diseñadas, así la ropa que usamos tiene funcionalidad y debe ser cómoda, pero también debe verse bien, los carteles que nos indican por dónde ir, la forma como se organiza el tránsito, como se apilan las cajas de un producto, o la imagen que me invite a usarlo, el tamaño de nuestros celulares o televisores, o los colores del semáforo, la evolución de los mismos hace que se ahorre en energía, materiales y los haga más prácticos y atractivos. El diseño debe estar alineado a la evolución de los tiempos, adaptado a las nuevas tecnologías, a los nuevos materiales y las nuevas necesidades. Nuestra premisa es el raciocinio. El arte es nuestra herramienta. Un diseño puede llegar a ser una obra de arte, y una obra de arte puede tener una funcionabilidad en diseño, pero no son lo mismo.

“El buen arte inspira. El buen diseño motiva”, “El buen arte se interpreta. El buen diseño se entiende”, “El buen arte es un goce. El buen diseño es una opinión.”, “El buen arte envía un mensaje diferente a todos. El buen diseño envía el mismo mensaje a todo el mundo".

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www.fotonostra.com/grafico/arteydiseno.htm noticias.deviantart.com/journal/La-diferencia-entre-ARTE-y-el-DISE-Ntilde-O-214211154 3 blogvecindad.com/diseno-grafico-no-es-arte/ 4 http://www.ohgrafico.com/diferencia-entre-arte-y-diseno 5 http://www.swingalia.com/diseno/existen-diferencias-entre-diseno-grafico-y-arte.php 2

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PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

Estudios de diseño

2.1

Curso de Titulación Enero / 2013 Alumna: Regina Dávila Villacorta

Proyecto gráfico: Historias al Cubo

El proyecto plantea generar nuevas experiencias a partir de un soporte novedoso que suplanta al libro convencional: un cubo de una dimensión aproximada de 20 cm., compuesto a su vez por ocho mini cubos de caras múltiples que a través de aperturas horizontales y verticales, develan historias al lector. El contenido que recoge “Historias al Cubo”, pertenece al imaginario colectivo peruano y lo selecciona no sólo para darlo a conocer, también como inspiración para desarrollar su universo gráfico. Los relatos e ilustraciones están inspirados en elementos de la iconografía precolombina, en los seres místico-religiosos de la costa, sierra y selva; y en los refranes, canciones y bailes de la Colonia. Este libro-objeto-juego, es un aporte socio-cultural importante, pues proporciona conocimiento en un formato lúdico para los jóvenes, y distinto para los adultos, esperando así que revaloren su pasado histórico, se sientan orgullosos de la riqueza cultural de su país y desarrollen un vínculo más estrecho con su patria.

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PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

2.2 Estudios de diseño

Curso Proyectos Estratégicos

Proyectos de libros-objeto

El libro es una creación humana que sigue reinventándose como forma y/o objeto pero sobre todo como relación dialógica con el lector. El libro informa pero también entabla vínculos sensoriales y emocionales, así como dinámicas diferentes tanto con su lector como con la cultura del libro. Desde el lado del diseño, el libro requiere de una composición unificadora que se estructura rítmicamente, donde aparecen por separado o en articulación la escritura, la imagen icónica, el ornamento, como partes constitutivas de un objeto con recorridos globales y secuenciales. Estas regularidades tienen que ver con el proceso de la lectura y la comprensión. Tienen que ver también con una relación sensorial con el libro. Es comprensible entonces querer crear libros con historias especiales y presencia única, que fundamentan la relación con el público por su originalidad y personalidad.

GISELLE ADRIANZÉN

En el tercer año de la especialidad de Diseño Gráfico, en el curso de Proyectos Estratégicos, con las asesoría de las docentes Diana Solórzano, Mihaela Radulescu, Milagro Farfán, se realizaron libros-objeto, explorando con este fin las categorías de álbum ilustrado, libro de autor y libro-objeto de arte. Se trataba de articular las competencias de investigación, creación, comunicación y producción, apelando al componente diagonal de la interacción texto-imagenespacio. El proyecto fue exploratorio, en cuanto a posibilidades, expectativas, límites y diálogos. Los productos mostraron diferentes posibilidades de diseño compositivo, implicando lo tridimensional, que dieron forma de objeto a conceptos, textos, imágenes, estéticas, personalidades, temas. He aquí algunos ejemplos.

RODOLFO VILLALOBOS

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LUIS RODRÍGUEZ

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ANA SOFÍA VILLANUEVA

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MARÍA CLAUDIA NÚÑEZ

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IVANA LI

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KAORI SAKAGUCHI

MARÍAJOSÉ CARPIO

ANDREA WILSON

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ALDO HUAPAYA

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PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

2.3 Estudios de diseño

Curso Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico 1

La narrativa visual: el Álbum Ilustrado

La narrativa visual se basa en la capacidad de la imagen de contar historias, a través de un discurso visual que remite a la existencia de un mundo, al cual revela parcialmente, desde el punto de vista de determinada interpretación. La innovación del libro meta editorial actual, que ha definido un amplio territorio de creatividad, enfoca la narrativa visual bajo una luz especial. Se trata de las interacciones entre texto-imagenobjeto, haciendo de la creación un proyecto de comunicación y a la vez un proyecto de representación y significación que toma en cuenta aspectos de arte y diseño, técnicos, cognitivos, emocionales, sociales; el espacio real y el espacio virtual. La colaboración texto-imagen es el eje de la constitución o composición de la narrativa visual, compleja y variada en su creación, planteamiento y recepción interpretativa.

GILDA SAMANIEGO

Para este proyecto, la realización de libros en la modalidad de Álbum Ilustrado, el punto de partida fue el texto de “Ciudades Invisibles” (Le città invisibili), libro de ficción escrito por Ítalo Calvino y publicado por primera vez en 1972. Muchos diseñadores crearon a partir de este texto, ilustraciones, libros, videos, alfombras; se hicieron concursos y convocatorias a exposiciones. Una gran tarea para un gran desafío que ha requerido de la construcción de un proyecto donde la investigación y la creación se ensamblaron armónicamente.

SATOMI ASUY

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GILDA SAMANIEGO

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SATOMI ASUY

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GABRIELA CUBA

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CIUDADES INVISIBLES

CIUDADES INVISIBLES

CIUDADES INVISIBLES

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ANASTASIA LAS CIUDADES Y EL DESEO

Al  cabo  de  tres  jornadas,  andando  hacia  el  mediodía,  el  hombre  se  encuentra  en  Anastasia,  ciudad  baùada  por  canales  concÊntricos,  y  sobrevolada  por  co-­ metas.  Debería  ahora  enumerar  las  mercancías  que  se  compran  a  buen  precio:  ågata,  ónix,  crisopacio  y  otras  variedades  de  calcedonia;͞  alabar  la  carne  del  faisån  dorado  que  se  cocina  sobre  la  llama  de  leùa  de  cerezo  estacionada  y  se  espolvorea  con  mucho  orÊgano;͞  hablar  de  las  mujeres  que  he  visto  baùarse  en  el  estanque  de  un  jardín  y  que  a  veces  -­así  cuentan-­  invitan  al  viajero  a  desvestirse  con  ellas  y  a  perseguirlas  en  el  agua.  Pero  con  estas  noticias  no  te  dirÊ  la  verdadera  esencia  de  la  ciudad:  porque  mientras  la  descripción  de  Anastasia  no  hace  sino  despertar  los  deseos  uno  por  uno,  para  obligarte  a  ahogarlos,  a  quien  se  encuentra  una  maùana  en  medio  de  Anastasia  los  deseos  se  le  despiertan  todos  juntos  y  lo  circundan.  La  ciudad  se  te  aparece  como  un  todo  en  el  que  ningún  deseo  se  pierde  y  del  que  tú  formas  parte,  y  como  ella  goza  de  todo  lo  que  tú  no  gozas,  no  te  queda  sino  habitar  ese  deseo  y  contentarte.  Tal  poder,  que  a  veces  dicen  que  es  maligno,  a  ve-­ ces  benigno,  tiene  Anastasia,  ciudad  engaùadora:  si  durante  ocho  horas  al  día  trabajas  como  tallador  de  ågatas  ónices  crisopacios,  tu  afån  que  da  forma  al  deseo  toma  del  deseo  su  forma,  y  crees  que  gozas  por  toda  Anastasia  cuando  sólo  eres  su  esclavo.

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GERARDO GUTIERREZ

Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino

Cloe En Cloe, gran ciudad, las personas que pasan por las calles no se conocen. Al verse imaginan mil cosas las unas de las otras, los encuentros que podrĂĄn ocurrir entre ellas, las conversaciones, las sorpresas, las caricias, los mordiscos. Pero nadie saluda a nadie, las miradas se cruzan un segundo y despuĂŠs huyen, buscan otras miradas, no se detienen. Pasa una muchacha que hace girar una sombrilla apoyada en su hombro, y tambiĂŠn un poco la redondez de las caderas. Pasa una mujer vestida de negro que representa todos los aĂąos que tiene, los ojos inquietos bajo el velo y los labios trĂŠmulos. Pasa un gigante tatuado; un hombre joven con el pelo blanco; una enana; dos mellizas vestidas de coral. Algo corre entre ellos, un intercambio de miradas como lĂ­neas que unen una figura con otra y dibujan flechas, estrellas, triĂĄngulos, hasta que en un instante todas las combinaciones se agotan y otros personajes entran en escena: un ciego con un guepardo sujeto por una cadena, una cortesana con abanico de plumas de avestruz, una jamona. AsĂ­ entre quienes por casualidad se juntan bajo un soportal para guarecerse de la lluvia, o se apiĂąan debajo del toldo del bazar, o se detienen a escuchar la banda en la plaza, se consuman encuentros, seducciones, copulaciones, orgĂ­as, sin cambiar una palabra, sin rozarse con un dedo, casi sin alzar los ojos. Una vibraciĂłn lujuriosa mueve continuamente a Cloe, la mĂĄs casta de las ciudades. Si hombres y mujeres empezaran a vivir sus efĂ­meros sueĂąos, cada fantasma se convertirĂ­a en una persona con quien comenzar una historia de persecuciones, simulaciones, malentendidos, choques, opresiones, y el carrusel de las fantasĂ­as se detendrĂ­a.

Al verse imaginan mil cosas las unas de las otras, los encuentros que podrĂĄn ocurrir, las conversaciones, las sorpresas, las caricias, los mordiscos.

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MIGUEL NOA LAS CIUDADES Y LOS SIGNOS 4

IPAZIA De  todos  los  cambios  de  lengua  que  debe  enfrentar  el  viajero  en  tierras  lejanas,  ninguno  iguala  ÂƒÂŽ “—‡ Ž‡ ‡•’‡”ƒ ‡Â? Žƒ …‹—†ƒ† †‡ Â’ÂƒÂœÂ‹ÂƒÇĄ ’‘”“—‡ Â?‘ •‡ ”‡Ƥ‡”‡ ƒ Žƒ• ’ƒŽƒ„”ƒ• •‹Â?‘ ƒ Žƒ• …‘•ƒ•Ǥ EntrĂŠ  en  Ipazia  una  maĂąana,  un  jardĂ­n  de  magnolias  se  espejeaba  en  lagunas  azules,  yo  andaba  entre  los  setos  seguro  de  descubrir  bellas  y  jĂłvenes  damas  baùåndose:  pero  en  el  fondo  del  agua  los  cangrejos  mordĂ­an  los  ojosde  los  suicidas  con  la  piedra  sujeta  al  cuello  y  los  cabellos  verdes  de  algas.

$O OOHJDU D )tOLGHV WH FRPSODFHV HQ REVHUYDU FXiQWRV SXHQWHV GLVWLQWRV XQR GHO RWUR DWUDYLHVDQ ORV FDQDOHV FRQYH[RV FXELHUWRV VREUH SLODVWUDV VREUH EDUFDV FROJDQWHV FRQ SDUDSHWRV FDODGRV FXiQWDV YDULHGDGHV GH YHQWDQDV VH DVRPDQ D ODV FDOOHV HQ DMLPH] PRULVFDV ODQFHRODGDV RMLYDOHV FRURQDGDV SRU OXQHWDV R SRU URVHWRQHV FXiQWDV HVSHFLHV GH SDYLPHQWRV FXEUHQ HO VXHOR FDQWRV URGDGRV ODVWURQHV JUDYD EDOGRVDV EODQFDV \ D]XOHV

‡ •‡Â?–À †‡ˆ”ƒ—†ƒ†‘ › “—‹•‡ ’‡†‹” Œ—•–‹…‹ƒ ƒŽ •—Ž–žÂ?Ǥ —„À Žƒ• ‡•…ƒŽ‹Â?ƒ–ƒ• †‡ ’×”Ƥ†‘ †‡Ž ’ƒŽƒ…‹‘ †‡ las  cĂşpulas  mas  altas,  atravesĂŠ  seis  patios  de  mayĂłlica  consurtidores.  La  sala  del  medio  estaba  cerrada  con  rejas:  los  forzados  con  negras   cadenas  al  pie  izaban  rocas  de  basalto  de  una  cantera  que  se  abre  bajo  tierra.

(Q FDGD XQR GH VXV SXQWRV OD FLXGDG RIUHFH VRUSUHVDV D OD YLVWD XQD PDWD GH DOFDSDUUDV TXH DVRPD SRU ORV PXURV GH OD IRUWDOH]D ODV HVWDWXDV GH WUHV UHLQDV VREUH XQD PpQVXOD XQD F~SXOD HQ IRUPD GH FHEROOD FRQ WUHV FHEROOLWDV HQKHEUDGDV HQ OD DJXMD ´)HOL] HO TXH WLHQH WRGRV ORV GtDV D )tOLGHV GHODQWH GH ORV RMRV \ QR WHUPLQD QXQFD GH YHU ODV FRVDV TXH FRQWLHQHÂľ H[FODPDV FRQ OD SHVDGXPEUH GH WHQHU TXH GHMDU OD FLXGDG GHVSXpV GH KDEHUOD VyOR UR]DGR FRQ OD PLUDGD 7H RFXUUH D YHFHV TXH WH GHWLHQHV HQ )tOLGHV \ SDVDV DOOt HO UHVWR GH WXV GtDV 3URQWR OD FLXGDG VH GHFRORUD DQWH WXV RMRV VH ERUUDQ ORV URVHWRQHV ODV HVWDWXDV VREUH ODV PpQVXODV ODV F~SXODV &RPR WRGRV ORV KDELWDQWHV GH )tOLGHV VLJXHV OtQHDV HQ ]LJ]DJ GH XQD FDOOH D OD RWUD GLVWLQJXHV ]RQDV GH VRO \ ]RQDV GH VRPEUD DTXt XQD SXHUWD DOOi XQD HVFDOHUD XQ EDQFR GRQGH SXHGHV DSR\DU HO FHVWR XQD FXQHWD GRQGH HO SLH WURSLH]D VL QR WH Ă€MDV

‘ Â?‡ “—‡†ƒ„ƒ •‹Â?‘ ‹Â?–‡””‘‰ƒ” ƒ Ž‘• ƤÂŽĂ—Â•Â‘ÂˆÂ‘Â•Ǥ Â?–”‡ ‡Â? Žƒ ‰”ƒÂ? Â„Â‹Â„ÂŽÂ‹Â‘Â–Â‡Â…ÂƒÇĄ Â?‡ ’‡”†À ‡Â?–”‡ anaqueles  que  se  derrumbaban  bajo  las  encuadernaciones  de  pergamino,seguĂ­  el  orden  alfabĂŠtico  de  alfabetos  desaparecidos,  subĂ­  y  bajĂŠ  por  corredores,escalerillas  y  puentes.  En  el  mas  remoto  gabinete  de  los  papiros,  en  una  nube  de  humo,  se  me  aparecieron  los  ojos  atontados  de  un  adolescente  tendido  en  una  estera,  que  no  quitaba  los  labios  de  una  pipa  de  opio. —¿Donde  esta  el  sabio?  â€”El  fumador  seĂąalĂł  fuera  de  la  ventana.  Era  unjardĂ­n  con  juegos  Â‹Â?ˆƒÂ?–‹Ž‡•ǣ Ž‘• „‘Ž‘•ǥ ‡Ž …‘Ž—Â?’‹‘ǥ Žƒ ’‡‘Â?œƒǤ ÂŽ ƤÂŽĂ—Â•Â‘ÂˆÂ‘ ‡•–ƒ„ƒ •‡Â?–ƒ†‘ ‡Â?Žƒ Š‹‡”„ƒǤ Dijo:—Los  signos  forman  una  lengua,  pero  no  la  que  crees  conocer. ComprendĂ­  que  debĂ­a  liberarme  de  las  imĂĄgenes  que  hasta  entonces  me habĂ­an  anunciado  las  cosas  que  buscaba:  sĂłlo  entonces  lograrĂ­a  entender  el  lenguajede  Ipazia. Ahora,  basta  que  oiga  relinchar  los  caballos  y  restallar  las  fustas  para  que  me  salte  un  ansia  amorosa:  en  Ipazia  tienes  que  entrar  en  las  caballerizas  y  en  los  picaderos  para  ver  a  las  hermosas  mujeres  que  montan  a  caballo  con  los  muslos  desnudos  y  la  caĂąa  de  las  botas  sobre  las  pantorrillas,  y  apenas  se  acerca  un  joven  25  extranjero,  lo  tumban  sobre  montones  de  heno  o  de  aserrĂ­n  y  lo  aprietan  con  duros  pezones.  Y  cuando  mi  ånimo  no  busca  otro  alimento  y  estĂ­mulo  que  la  mĂşsica,  sĂŠ  que  hay  que  buscarla  en  los  cementerios:  los  intĂŠrpretes  se  esconden  Â‡Â? Žƒ• –—Â?„ƒ•Ǣ †‡ —Â?ƒ ˆ‘•ƒ ƒ Žƒ ‘–”ƒ •‡ ”‡•’‘Â?†‡Â? –”‹Â?‘• †‡ ĆŞÂƒÂ—Â–ÂƒÂ•ÇĄ ƒ…‘”†‡• †‡ ƒ”’ƒ•Ǥ

7RGR HO UHVWR GH OD FLXGDG HV LQYLVLEOH )tOLGHV HV XQ HVSDFLR GRQGH VH WUD]DQ UHFRUULGRV HQWUH SXQWRV VXVSHQGLGRV HQ HO YDFtR HO FDPLQR PiV FRUWR SDUD OOHJDU D OD WLHQGD GH DTXHO FRPHUFLDQWH HYLWDQGR OD YHQWDQLOOD GH DTXHO DFUHHGRU 7XV SDVRV SHUVLJXHQ QR OR TXH VH HQFXHQWUD IXHUD GH ORV RMRV VLQR DGHQWUR VHSXOWR \ ERUUDGR VL HQWUH GRV VRSRUWDOHV XQR VLJXH SDUHFLpQGRWH PiV DOHJUH HV SRUTXH SRU HO SDVDED KDFH WUHLQWD DxRV XQD PXFKDFKD GH DQFKDV PDQJDV ERUGDGDV R ELHQ VyOR SRUTXH UHFLEH OD OX] D FLHUWD KRUD FRPR DTXHO VRSRUWDO TXH \D QR UHFXHUGDV GyQGH HVWDED

Claro  que  tambiÊn  en  Ipazia  llegarå  el  día  en  que  mi  único  deseo  serå  partir.Se  que  no  tendrÊ  que  bajar  al  puerto  sino  subir  al  pinåculo  mas  alto  de  la  fortaleza  y  esperar  que  una  nave  pase  por  allå  arriba.  ¿Pero  pasarå  alguna  vez?  No  hay  lenguaje.

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KELLY AGRADA

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KRISTHEL RAMOS


PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

Estudios de diseño

Curso Tipografía y Diagramación 2

Diseño de afiches del Encuentro de Derechos Humanos “Para Recordar: Educación y Memoria”

El Instituto de Democracia y Derechos Humanos (IDEH-PUCP) en alianza con el Centro de Estudios Filosóficos (CEF-PUCP), realizó en 2013 el Encuentro de Derechos Humanos, un evento en el que a lo largo de una semana diversas facultades, departamentos y unidades de la PUCP, así como organizaciones e instituciones de la sociedad civil, realizan actividades para sensibilizar a la comunidad universitaria y al público en general sobre la vigencia de los derechos humanos y la promoción de la democracia en nuestro país. El tema principal del Encuentro de Derechos Humanos trató las relaciones entre la memoria de la violencia y el sistema educativo del país. En este marco los alumnos del tercer año del curso de Diseño Editorial, realizaron una investigación sobre el tema y diseñaron una serie de afiches tipográficos que estuvieron expuestos a lo largo del evento. A partir de un tema específico redactaron un texto breve de carácter informativo donde respetaron gráficamente el sentido de la lectura, para que permita un reconocimiento coherente y ordenado de la información.

ANDREA WILSON

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Afiches Tipográficos 32

VANESSA MORALES

PAMELA MONZÓN

RODOLFO VILLALOBOS

PAMELA MONZÓN

RODOLFO VILLALOBOS

ANA SOFÍA VILLANUEVA

ANA SOFÍA VILLANUEVA

ALDO HUAPAYA

ANDREA WILSON


PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

2.5 Estudios de diseño

Curso Diseño Editorial

Quinto Concurso de afiches de “Caminos de la Libertad para Jóvenes”

El proyecto de afiches que realizaron los alumnos del tercer año en el curso Diseño Editorial, para el Concurso de estudiantes Caminos de la Libertad, convocado por la Asociación Caminos de Libertad del Grupo Salinas de México, buscó provocar la reflexión y discusión sobre los distintos aspectos de la LIBERTAD, generar pensamiento en torno a ella y hacer conscientes a quienes no se han percatado aún del valor que tiene su propia Libertad.

ALDO HUAPAYA

ANDREA WILSON

En base al argumento de la Libertad y a la investigación que realizaron los estudiantes, se diseñaron afiches, en donde cada alumno planteó el concepto propuesto sobre la libertad. Los recursos comunicativos que se utilizaron fueron la metáfora y la analogía visual, también se utilizó el mensaje subjetivo del signo a nivel simbólico o el mensaje objetivo del signo que tiene un carácter meramente descriptivo. Los alumnos fueron asesorados por los profesores Carmen García, Isabel Hidalgo, Andrea De La Cruz y Regina Dávila. Los trabajos se enviaron al concurso en el mes de diciembre de 2013 y quedaron finalistas: María Claudia Corrales, Fiorella Cajas e Ivana Li quienes viajaron a la ciudad de México invitadas por la Asociación para la premiación.

ANSELM MEDINA

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VANESSA MORALES

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IVANA LI

RODOLFO VILLALOBOS

MARIA CLAUDIA CORRALES


PAMELA MONZÓN

PAMELA MONZÓN

VANESSA MORALES

CAMINOS DE LA

LIBERTAD FIORELLA CAJAS

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PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

2.6 Estudios de diseño

Curso Comunicación Editorial

Diseño de libros de mesa o table books

El curso de Comunicación Editorial comprende el diseño de libros entre otros proyectos. Presentamos en esta oportunidad una serie de libros diseñados por los alumnos, asesorados por los profesores. El trabajo se realizó en equipos de tres personas que practicaron la actividad de una casa editora, formando el comité editorial que decidió el tema y el concepto del libro. Posteriormente, en base a una ficha técnica desarrollaron la organización, el calendario, el proceso de documentación e investigación y en base a esto, decidieron el lenguaje gráfico (fotografía o ilustración), tipografías a usar, la composición, de acuerdo al objetivo y personalidad del libro. El alumno aprendió y experimentó con la selección de insumos y estrategias comunicativas para desarrollar un diseño editorial con visión crítica, responsabilidad y compromiso. De esta manera, aprendió a comunicar contenidos y mensajes de manera creativa y funcional a través de medios de comunicación impresos. Este proceso permitió que se integre en el diseño editorial, de manera creativa, conceptos culturales, conocimientos semióticos, estrategias de comunicación, lenguaje visual y tipografía, comprendiendo el vínculo entre el diseño y el mercado de tal forma que el proyecto sea pensado para el usuario. Para ello se seleccionaron los insumos del diseño y se tomaron en cuenta los procesos de pre-prensa e impresión.

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LUDITECA: ANDREA VENERO, DIEGO LANZARA Y MARÍA ALEJANDRA VELARDE


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TATTOO HUNTERS: MARIO ROSALES, MONSERRAT BOFI Y MELISSA SILES

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MAGIA NEGRA: MARTÍN MACASSI, IVANNA FLORES Y RICARDO NALVARTE

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20 TIARAS: CRISTINA FRISANCHO, ALEJANDRA CISNEROS Y MICAELA MENESES

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RUDAS EN RUEDAS: JACKELYN GUTIÉRREZ , PAOLO ORTIZ Y FIORELLA VERCELLI

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TOKIO WONDER STREET: PATRICIA GUTARRA, MURIEL GONZÁLES Y FIORELLA PADILLA

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MITOLOGÍA NÓRDICA: BRIAN BENAVENTE, ANA PAULA ALBÍN Y ALMENDRA TAMARIZ

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PROYECTOS DE DISEÑO AUDIOVISUAL

2.7 Estudios de diseño

Curso Proyectos Estratégicos

Proyectos audiovisuales: Retratos de Diseñadores peruanos de moda

El proyecto realizado en el segundo semestre del 2013, por grupos de investigación y producción de proyectos del curso Proyectos Estratégicos, de la Especialidad de Diseño Gráfico, consistió en hacer retratos audiovisuales de creadores de moda peruanos, tomando en cuenta las condiciones reales de su comunicación y circulación mediática, así como el enfoque de su construcción: desde una mirada externa o desde una interna.

VNRO: FRANCO AGURTO, ÁLVARO RUIZ, VALERIA KOHATSU, DIEGO HURTADO Y JOAQUÍN PONCE

Se trataba de la investigación de una personalidad que se convertió en objeto de estudio, para lo cual, luego de una exploración de sus actividades y de la percepción que se tenía de él, desde la comunidad, la cultura o los especialistas, se escogió el ángulo particular desde el cual se abordó su identidad y el proceso creativo. Este ángulo se basó en el concepto identificado como significativo para su representación y significación a través del retrato. El concepto se formó a medio camino entre lo que buscamos y lo que vemos y sabemos del retratado. El concepto es esencial, diríamos que es fundacional para el retrato. Podemos imaginarnos un retrato como una expansión expresiva comunicativa en varias direcciones del concepto fundacional. El diseño del retrato audiovisual es una construcción que propone un diálogo entre el artista y el destinatario del retrato, y el público en términos generales. Es un diálogo que emerge de una composición informacional y comunicativa articulada en torno al concepto. Por ende, de la investigación al concepto y del concepto al diseño informacional y comunicativo -dialógico es la primera gran etapa de todo proyecto que se propone hacer un retrato y -por extensión- de todo proyecto de diseño.

ANI ÁLVAREZ-CALDERÓN: MELISSA CABANA, MARÍA CLAUDIA CORRALES, CRISTINA MATAYOSHI, MARY CARMEN SILVESTRE Y ANA SOFÍA VILLANUEVA

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La elaboración del concepto sólo puede ser asentada sobre las bases de la investigación contextual y referencial. El contexto del creador y el contexto cultural por lo general es el marco en el cual comprenderemos la personalidad y la vocación comunicativa y expresiva del creador. La investigación centrada en el concepto se complementó con la investigación centrada en el lenguaje del stop motion, como técnica y estrategia de diseño de audiovisuales. Por ende, los retratos de diseñadores de moda se realizaron en la modalidad de video diseño. Fueron presentados en el marco de la Tercera Bienal de Diseño de los Andes, “Cusco Always in Fashion” (2-5 de octubre del 2013, Cusco), evento que -desde 2009- reúne a diseñadores y creadores que desarrollan una visión cultural de la moda, atenta al patrimonio y a la gestión creativa y comunicativa del diseño andino; a artistas y artesanos; a investigadores, docentes y gestores del diseño; a comunicadores y promotores culturales. En esta edición, que contó con la participación de la Pontificia Universidad Católica del Perú como organizadora del evento, los videos se presentaron en la Plaza Blas, el 4 de octubre; luego pasaron a formar parte de la página del evento, así como del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP y del canal VIDI PUCP. El proyecto se construyó en torno a la siguiente secuencia de operaciones: evaluación de los datos de la situación de comunicación en comparación con los datos de la situación de producción, para construir el brief y la planificación del proyecto; la interpretación de los datos del brief para la realización del proyecto, comenzando con la construcción conceptual; el trabajo conjunto con el mismo creador retratado; la realización del guión y de las pruebas fotográficas y de estética; la edición audiovisual; la producción del retrato audiovisual y su evaluación, con las respectivas correcciones; la preparación para la proyección.

FRENESÍ: MARÍAJOSÉ CARPIO, LUIS RODRÍGUEZ, BEATRIZ MORELLI Y ORLANDO RODRÍGUEZ

Para ver los videos, ingresar a: departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico vimeo.com/channels/vidi www.ciudadaniasx.org

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Los diseñadores retratados fueron: Ani Álvarez Calderón, Fátima Arrieta, Gerardo Privat, Lucia Cuba, Edward Venero y Meche Correa. Participaron en el proyecto estudiantes, organizados en grupos de producción asesorados por las docentes del curso, Mihaela Radulescu, Milagro Farfán y Diana Solórzano. Las dos primeras realizaron el video retrato de Lucía Cuba que, aunque no se presentó en el evento mencionado, se integró al canal de CiudadaníasX.


PROYECTOS DE DISEÑO AUDIOVISUAL

2.8 Estudios de diseño

Curso Semiótica 1 y Semiótica 2

Proyectos de video diseño en stop motion

El interés por el stop motion y el enfoque de esta modalidad compositiva secuencial que parte de las tomas fotográficas para generar un desarrollo argumental y efectos de movimiento se ubican en el campo de trabajo del video diseño, es decir de un diseño que opta por una realización audiovisual que emerge de un diseño conceptual con recursos expresivos variados. Lo sustenta una construcción de sentido semióticamente fundamentada en decisiones de selección y composición de signos cuya coherencia y progresión se deben a un propósito comunicativo bien definido, conceptual y discursivamente. En consecuencia, abordamos en los cursos de Semiótica 1 y 2 el stop motion como una modalidad con un significativo aporte semántico, que debe sus efectos a la composición ecléctica del fotograma y a la composición rítmica secuencial de su progresión. El stop motion es -siguiendo la definición clásica de su acción y funcionamiento- una técnica de animación foto a foto, fotograma por fotograma o cuadro por cuadro que -a través de una serie de imágenes fijas sucesivas- logra crear un efecto de movimiento. Pero el efecto de movimiento no es el principal propósito en nuestro planteamiento; se trata de reunir una variedad de recursos y usarlos en función de un diseño argumental. El eje rector del stop motion es el ritmo a través del cual se modula el discurso, por lo cual puede manejar números diferentes de fotogramas por segundo. La decisión se debe a una voluntad comunicativa y puede variar en el marco de un mismo video. Además, la construcción expresiva se libera del requisito de la verosimilidad, por la cual puede optar o no. Es frecuente en el stop motion la introducción de elementos sorprendentes en el espacio del encuadre o modificaciones inesperadas del mismo o la construcción de irrealidades. La realidad tal como la conocemos hace lugar a realidades imaginadas, a discursos simbólicos o al juego con las reglas clásicas del tiempo, espacio, identidad.

GLAM: BEATRIZ MORELLI, LUIS RODRÍGUEZ Y MARÍAJOSÉ CARPIO

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LA HUACHAFA: KAORI SAKAGUCHI Y RODOLFO VILLALOBOS

Considerando su rol en la creación estratégica de un universo audiovisual con impacto semántico fuerte, en los cursos de Semiótica 1 y Semiótica 2 se realizaron proyectos de video diseño en stop motion con diferentes parámetros culturales y compositivos. Uno de los principales objetivos fue el manejo de la referencia y de la intertextualidad, para poder evaluar el vínculo con el contexto y la cultura. Los resultados fueron presentados en la Primera Jornada de Video Diseño PUCP, realizada en Arequipa, en el Instituto Peruano Norteamericano1 y en la Segunda Jornada de Video Diseño PUCP realizada en la universidad. vidipucp.wordpress.com/segunda-jornada-vidi Los videos pueden ser vistos en: vimeo.com/channels/vidi departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratoriosemiotico

1 www.cultural.edu.pe/content/primera-jornada-de-videodise%C3%B1o-arequipa-2013-se-realiza-en-el-cultural

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LIMA LINDA: MILAGROS JUSTO, VANESSA MORALES, KAORI SAKAGUCHI Y RODOLFO VILLALOBOS


PROYECTO DE DISEÑO SOCIAL Estudios de diseño

Curso de Titulación Enero / 2013 Alumna: Sandra Bigio

El portal en Internet de la Agencia de Ideas Mírame

“El diseño de un mundo inclusivo” Este es el proyecto de un espacio virtual para adultos mayores en donde se presente ideas, se converse acerca de las caracteríscas tecnólogicas que están al servicio del consumidor, principalmente en lo que se refiere a celulares, teléfonos, controles remotos, casas inteligentes y toda aquella tecnología que puede ser de mucha utilidad para este sector de la población pero con el cuidado de darles el servicio sin complicarles la vida con un nuevo aprendizaje de uso de botones y funciones. En Europa los conocen en el área de Marketing como los “Silver Surfer” o los “Grey Power”, términos que además de abarcar a los adultos mayores de la tercera edad, cubren a todos los adultos a partir de los 55 años de edad.

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Lo importante sería crear conciencia de un “descuido” de los avances tecnológicos para las personas mayores. Bajo esta mirada la Agencia de Ideas “Mírame” propone “Caliedad” un portal para el diseño de un mundo inclusivo.

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MÍRAME

AGENCIA DE IDEAS

CALI-EDAD

UN MUNDO INCLUSIVO

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PROYECTO DE DISEÑO TEXTIL Estudios de diseño

Curso Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico 2

Identificadores semánticos en el diseño textil: Un proyecto de promoción

OSCAR MADRID

GABRIELA CUBA

MODA E IDENTIDAD

CUSCO ALWAYS IN FASHION

ADRIANA ECHEVERRIA

NURIA ALFARO

TERCERA BIENAL

2013

La identidad es un fenómeno generador de sentido y valores, que relaciona al individuo con la comunidad a la cual pertenece y le proporciona los fundamentos para sus opiniones y reacciones que lo definen en el conjunto de las interacciones en las cuales participa. Tiene una dinámica de interacciones constantes y progresivas con el contexto o mejor dicho con el conjunto de contextos con los cuales se relaciona. Es un tema central, hacia cuyo enfoque y tratamiento convergen las ciencias humanas y sociales, las ciencias de la comunicación, el arte, el diseño, la arquitectura. Pensar en la identidad es pensar en la cultura, en la historia, en la comunidad, en cada individuo. Para el diseñador, la identidad es un parámetro fundamental, que influye grandemente en sus decisiones creativas. Su estudio es obligatorio para caracterizar a su público y organizar sus estrategias. Pero el tema de la identidad no se limita a un enfoque funcional del destinatario. En el proceso del diseño la identidad opera en varias instancias. Las huellas de su intervención podrían ser agrupadas en tres grandes sistemas, que remiten al diseñador como persona, a la cultura del contexto y al producto del diseño como resultado de un proyecto creativo comunicativo. En el quinto año, los estudiantes de Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico, realizaron un proyecto de procesamiento de los identificadores semánticos de la tradición del textil peruano, para su planteamiento en una campaña de promoción del diseño textil peruano, realizada en afiches que fueron expuestos entre 2 - 16 de octubre 2013, con el nombre de " Moda e identidad", en el Museo de Arte Contemporáneo de la Municipalidad de Cusco, en el marco de la Tercera Bienal de Diseño de los Andes, “Cusco Always in Fashion”.

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El proyecto incluyó además de la investigación de los identificadores textiles de la tradición precolombina, colonial y de arte popular una investigación complementaria de íconos culturales que pertenecen a la representación de la identidad peruana, como espacios, edificios, fiestas, costumbres; además de íconos culturales que ingresan desde la dinámica global de la cultura. La investigación fue seguida de un tratamiento gráfico de síntesis y modulación; asimismo de la creación del diseño textil que luego fue proyectado en la composición del afiche de diversas maneras y estéticas.

FRANZ ZORRILLA

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SATOMI ASUY

VÍCTOR YNAMI

ELIZABETH GARCÍA

MARCO MORALES

MODA E IDENTIDAD

CUSCO ALWAYS IN FASHION

TERCERA BIENAL

2013


Moda e Identidad

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GERARDO GUTIERREZ

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PROYECTO DE DISEÑO DE MARCA Estudios de diseño

Curso Teoría y Práctica de la Imagen de Marca

El proyecto de difusión de Ecoferia A propósito del Día Mundial del Medio Ambiente y como parte del proyecto “Campus Sostenible” desarrollado por la DARS (Dirección Académica de Responsabilidad Social), el 5 y 6 de junio se llevó a cabo en los jardines de la Cafetería de Arte, la EcoFeria 2013, evento que buscó generar a través de diversas actividades informativas y talleres, una conciencia ecológica entre los miembros de la comunidad universitaria.

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En la edición de este año, la gráfica de la Ecoferia estuvo a cargo de Ami Ishisaka, Ana Paula Albín, Valeria Ilaquita, Camila Motenegro y Diego Lanzara, alumnos del 4to. año de la Especialidad de Diseño Gráfico, quienes se encargaron de la creación del logotipo del evento, así como de otras piezas gráficas como afiches, banners, polos, pines, publicidad para web, entre otros.

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Ecoferia

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PROYECTO DE DISEÑO DE MARCA Estudios de diseño

Curso Comunicación Corporativa 1

Proyecto de investigación para el desarrollo de identificadores gráficos para la comunidad de

San José de Moro, La Libertad

Actualmente vivimos en un mundo globalizado, hiperconectado por medios de comunicación y podemos percibir una rutina competitiva, en donde se mueven marcas y personas. Tenemos que mirar más al otro, al público, abandonar esa rutina competitiva de quien es mejor y crear comunicaciones que sean diferentes pero con sentido. El concepto de creación de imagen es para proyectar una marca y debe replantearse con propuestas de valor, actuando correctamente con la sociedad y con el público objetivo. El diseñador gráfico tiene un papel importante en el desarrollo de la sociedad, tiene una responsabilidad cuando genera una imagen para proyectar un mensaje. Es el encargado de realizar proyectos comunicativos como la creación de identificadores gráficos para la imagen de marca y generar una interacción entre el que quiere dar un mensaje y el que lo recibe, para contribuir efectivamente con las personas y la sociedad. Por esta razón la academia tiene que formar profesionales y personas que tengan responsabilidad social pero con sentido, no sólo para generar dinero e imagen, sino para mejorar la calidad de vida de las personas. Con este objetivo se entabló una alianza entre la Dirección Académica de Responsabilidad Social (DARS) de la PUCP, el Programa Arqueológico San José de Moro (PASJM), la organización Sustainable Preservation Initiative (SPI), Turismo Cuida y el Grupo de Investigación Identidad y Diseño-PUCP. El proyecto que se generó a partir de esta alianza, está enmarcado en esta misión para lo cual se hizo un acercamiento con la

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comunidad de San José de Moro para responder a sus necesidades. Es una población donde las oportunidades de trabajo son cada vez más reducidas y donde el futuro se presenta sombrío por la incapacidad de generar estrategias de desarrollo.

A partir de esta experiencia, cuyos resultados ingresaron en la formación de diseñadores, observamos la importancia de integrar el diseño con otras disciplinas, en este caso, con la arqueología. Este puede ser un factor importante en el desarrollo sostenible de comunidades artesanales.

EL PROYECTO

Los arqueólogos se plantearon esta interrogante también: enfrentarse al reto de no sólo generar desarrollo a través de una puesta en valor, conservación y difusión del patrimonio cultural, sino también apuntar a una revalorización de la identidad local que impulse nuevos mecanismos de trabajo sostenible que permita, al mismo tiempo, una mejora económica y la conservación de este patrimonio.

El proyecto consistió en un primera etapa, en la creación de una imagen de identidad tanto para las Asociaciones de Artesanos como para la población circundante, con la realización de piezas gráficas que contengan la marca como un elemento comunicativo y la realización de un manual de uso de la marca. En una segunda etapa, el objetivo fue integrar a los estudiantes del curso Comunicación Corporativa 1 para diseñar objetos que puedan ser adquiridos por los visitantes, haciendo hincapié en los elementos locales. Entre los resultados citamos: Se creó una identidad visual de los productos realizados tanto con las técnicas artesanales tradicionales como con las modernas. Se ofreció soluciones capaces de optimizar la comunicación entre los artesanos y los potenciales clientes, además de la relación de los turistas con el sitio arqueológico. Se creó un catálogo de símbolos de iconografía para que los alumnos, artesanos y miembros de los proyectos arqueológicos puedan utilizarlos en la estrategia de comunicación de marca.

Para el diseño y los diseñadores participantes en el proyecto quedó claro su rol en la producción de bienes que pueden ser adquiridos por los visitantes. El proyecto cumplió con sus objetivos, a través de las actividades destinadas a aumentar la conciencia local sobre el potencial del sitio. Asimismo se contribuyó a la creación de la “marca”, tanto para la localidad como para los grupos de artesanos, además de crear una imagen gráfica propia que pueda ser usada en los espacios públicos de la localidad.



PROYECTO DE DISEÑO DE MARCA Estudios de diseño

Curso Comunicación Corporativa 2

Creación de la marca Ceterni para las artesanas de

Chotuna Chornancap, Lambayeque El Complejo Arqueológico de Chotuna-Chornancap se ubica en el departamento de Lambayeque. El sitio está compuesto por pequeños “palacios” conformados por espacios rituales, administrativos y depósitos decorados con una iconografía compleja del periodo Lambayeque. Las investigaciones han colocado al sitio entre uno de los más importantes complejos arqueológicos de este periodo, destacándolo por su monumentalidad y su asociación con una de las leyendas más importantes de la zona, la leyenda de “Naylamp”. En este contexto se realizó una alianza con el director del Museo Brüning, el arqueólogo Carlos Wester, con quien se concretó como objetivo crear una marca para las tejedoras tradicionales que viven adyacentes al sitio y que utilizan recursos nativos como el algodón y las arcillas locales, para realizar productos con la técnica del telar de cintura. La línea de acción del presente proyecto se llevó a cabo integrando la investigación-acción con la creación y el diseño a través de la responsabilidad social universitaria. El desarrollo de la imagen de la marca Ceterni se realizó con los alumnos del curso de Comunicación Corporativa 2, asesorados por los profesores Carmen García, Martín Rázuri y Diana Solórzano. El trabajo se enfocó en transmitir visualmente la iconografía y rasgos del lugar, así como en resaltar la participación de las artesanas de tal manera que se conociera su dedicación y esfuerzo en el trabajo y se revalorara su técnica.

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Como parte de la investigación, se visitó el Museo de Sitio de Chotuna-Chornancap y el Museo Brüning, y se realizaron entrevistas a las artesanas, al director del museo, entre otros. Posteriormente, como parte del proceso creativo se desarrollaron bocetos, propuestas de color y tipografías, fotografías, etc. A partir de lo cual se diseñaron los logotipos y los lineamientos de la marca que fueron aplicados en diferentes piezas: catálogo de productos, tarjetas de presentación, envases, bolsas, hang tag y otros. El resultado de este proceso se formalizó en un manual de marca. La ganadora del proyecto fue la alumna Cecilia Álvarez Calderón.

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PROYECTO DE DISEÑO DE MARCA Estudios de diseño

Curso Comunicación Corporativa 2

Creación de la marca Bandurria para los artesanos de

Huacho, Lima

Ubicado en el kilómetro 141 de la carretera Panamericana Norte, en el distrito de Huacho, provincia de Huaura, la zona arqueológica monumental de Bandurria ofrece al visitante la arquitectura más antigua de América. Bandurria está construida en su totalidad de cantos rodados y se halla en un entorno natural único al encontrarse próximo al Humedal del Paraíso que posee la mayor biodiversidad de la costa central del Perú y de las playas El Paraíso y Playa Chica. Alrededor del sitio viven 23 familias que trabajan artesanalmente con el junco y la totora. Este año recibieron la beca de la organización estadounidense Sustainable Preservation Initiative-SPI para realizar el proyecto “Barrio de artesanos”, el cual consiste en el desarrollo de una actividad económica sostenible a partir de una experiencia turística alternativa. Este turismo vivencial se articulará con las visitas a la zona arqueológica. Todos los miembros de la comunidad se beneficiarán con el proyecto ya que será capaz de mejorar sus condiciones de vida y de detener el deterioro del núcleo interno. Por estas razones, existía la necesidad de crear una marca que represente y comunique toda la vivencia, así que en conjunto con el SPI, los alumnos del curso de Comunicación Corporativa 2, asesorados por los profesores Carmen García, Martín Rázuri y Diana Solórzano, se enfocaron en transmitir visualmente la iconografía y rasgos del lugar. En el proceso de investigación, los alumnos y profesores visitaron el Complejo Arqueológico de Bandurria, realizaron entrevistas a los pobladores, recibieron charlas informativas sobre el lugar y tomaron registros fotográficos. Posteriormente, los alumnos realizaron el proceso creativo: bocetos, propuestas de color, selección de tipografías, fotografías, entre otros. Se diseñaron logotipos, se sentaron los lineamientos de la marca y luego se aplicaron gráficamente en diferentes piezas: catálogo de productos, tarjetas de presentación, envases, bolsas, hang tag y otros. Finalmente, luego de este proceso, todo el proyecto se formalizó en un manual de marca. El proyecto ganador fue el de la alumna Fiorella Padilla.

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FIORELLA PADILLA

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AMI ISHISAKA

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ANDREA VENERO

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MARTÍN MACASSI


PROYECTO DE DISEÑO EMPRESARIAL

Estudios de diseño

PIEZAS GRÁFICAS

Curso de Titulación Enero / 2013 Alumna: Judit A. Zanelli Drago

Creación del estudiotaller de diseño gráfico "Universo 17"

Universo 17

Llevar a cabo mi proyecto de vida como proyecto del Curso de Titulación fue una idea que hizo que todo lo que tenía dentro saliera con bastante fluidez, creatividad y sobre todo felicidad, porque sabía que en algún momento todo lo que tenía en la cabeza, las ideas y preguntas, tenían que salir, y qué mejor si iban a ser revisadas y empujadas por los profesores. Fue una buena idea hacerlo.

Al igual que el crepúsculo que existe entre la luz y la sombra, hay en la mente una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión en la que nacen sucesos y cosas extraordinarias, como lo que ahora vamos a ver. ¿Que no es posible? Todo es posible en el reino de la mente. Todo es posible en la dimensión desconocida.

JUDIT ZANELLI

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PREZI - CAPTURAS DE PANTALLA

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Mi proyecto fue crear un espacio multidisciplinario y experimental de diseño en un lugar existente, esta vez no virtual, para creativos, en donde todos puedan aportar toda la creatividad hasta hacer un trabajo óptimo, haciendo que el resultado final se vea proyectado en la felicidad del cliente, demostrando que, lo sin sentido, lo radical, lo grande, lo pequeño, lo divertido, lo especial, lo de alto presupuesto, o lo de corto también, lo social, lo individual, lo corporativo, lo material o lo espiritual, sea posible, siempre y cuando la mente y el cuerpo tengan un medio perfecto para moverse, explorar, transpirar y crear. El perfil de la empresa U17 (como lo abreviamos) es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginación colectiva.

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CHEVEZ SAMURAI

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INFOGRAFร A

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MANUEL FLOTANDO

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DOMO FLOTANDO

Piezas grรกficas

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CapturasWeb Universo 17

taller de diseno creativo experimental

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PROYECTO DE DISEÑO DE ESPACIOS

a Estudios de diseño

c Curso: Perfeccionamiento Bajo Tutoría Alumnos: Gerardo Gutierrez, Marco Morales, Miguel Noa y Kristhel Ramos

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Diseño de stand: Campus Sostenible PUCP

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El proyecto Campus Sostenible PUCP fue una iniciativa de la Dirección Académica de Responsabilidad Social (DARS), la cual requería el diseño de la gráfica y el espacio del stand institucional que presentaría la universidad como parte de la feria del mismo nombre. Por tanto, se buscó que los materiales empleados en la construcción del stand fuesen, en la medida de lo posible, biodegradables. Madera OSB fue utilizada como soporte (hecha de virutas compactadas) y césped natural fue aplicado en algunas zonas del espacio. Respecto al diseño del stand, se propuso que fuese lúdico e interactivo, para lo cual se diseñaron una diversidad de gráficos e información, material que además de llevar a los visitantes por un recorrido visual, aprovechó satisfactoriamente todo el espacio dado. En cuanto a la gráfica, se utilizaron colores cálidos, en su mayoría tonos verdes y marrones, que remitieran a la naturaleza. Siguiendo este mismo criterio también fueron elaborados el logotipo, los folletos y los paneles.

MOVILIDAD

MATERIALES DE OFICINA

EQUIPOS ADQUIRIDOS

11%

MUEBLES ADQUIRIDOS

4%

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2%

ALIMENTACIÓN

16%

-

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ÁREAS CONSTRUIDAS

38%

3% ENERGÍA

13% PRODUCTOS DE PAPEL

13%


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DiseĂąo de espacios

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Afiches

PROYECTO DE DISEÑO DE SEÑALETICA

Estudios de diseño

Autores: Montserrat Bofi, Ivanna Flores, Mario Rosales, Melissa Siles y Mariana Zumarán

Investiga, Crea, Reinventa

Investiga, Crea, Inventa es un proyecto que busca que los miembros de nuestra comunidad universitaria comiencen a asociar a la PUCP con los conceptos de moda, tendencia y estilo peruano, además de sensibilizarlos con el arte textil. Para conseguirlo, esta propuesta se basó en la iconografía precolombina, la cual rescató como símbolo de la cultura peruana y rediseñó para que luciera actual y moderna. De esta forma, pasado y presente fueron unidos como una forma de revalorar nuestra tradición textil en el diseño actual. En cuanto al diseño de la imagen del evento, este involucró el desarrollo del logotipo, afiches, invitaciones, programa, papelería corporativa, merchandising, piezas gráficas para redes sociales, así como la intervención de algunos espacios del campus universitario.

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AUDITORIO DE DERECHO


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INVITACIONES

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FACEBOOK

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PROGRAMA

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MERCHANDISING

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CREDENCIALES

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AMBIENTE

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PROYECTO DE DISEÑO DE EVENTO Estudios de diseño

Curso Teoría y Práctica de la Imagen de Marca Alumnos: Jackelyn Gutiérrez y Sergio Salazar

IntegraTextil : arte y diseño de textiles peruanos IntegraTextil es un evento creado para la promoción del diseño textil en el Perú, que busca generar en el público una mayor conciencia sobre la importancia de la producción textil y sus líneas de desarrollo. Se proyecta que IntegraTextil se convierta en un espacio de comunicación e interacción para los diseñadores contemporáneos, un lugar donde además de exhibir su trabajo, puedan apreciar el de los demás. Para este proyecto, se solicitó a los alumnos diseñar una campaña integral de difusión del evento, empleando distintas estrategias comunicativas a nivel gráfico y mediático. Los creadores de la propuesta, plantearon para la imagen del evento: el logotipo, catálogo, folletos, postales, pines, entre otros; y a nivel publicitario: afiches, banderolas, stickers, paneles en paraderos, así como una campaña de intriga transmedia a través de videos promocionales, virales en Facebook y Twitter, aplicaciones para móviles e intervenciones urbanas.

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En cuanto al concepto, los alumnos se inspiraron en el juego-duelo característico de las tradicionales fiestas de carnaval y lo interpretaron como una dualidad donde dos elementos que se enfrentan forman, finalmente, parte de un todo. Asimismo, rescataron la paleta colorida de carnavales como el ayacuchano, para imprimirla en la estética visual de todos los elementos, planeando de tal forma, conectar emocionalmente con el público y su orgullo por lo hecho en el Perú (Marca País).

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PROYECTO DE DISEÑO DE SEÑALÉTICA

Estudios de diseño

Curso Perfeccionamiento Bajo Tutoría - Señalética Alumnos: Satomi Asuy, Sandra Laura Gilda Samaniego y Franz Zorrilla

Proyecto San Marcos

Este proyecto es el resultado de un trabajo de campo realizado en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, en donde se tomó en cuenta las necesidades de sus asistentes para brindarles una mejor experiencia dentro de un campus heterogéneo y extenso. La propuesta para la UNMSM tiene como objetivo brindar una imagen unificada al campus actual haciendo uso de la señalética. Además, se busca transmitir una sensación de seguridad, orden y apertura a los estudiantes y visitantes para que puedan recorrer las instalaciones de forma cómoda y fluida. El diseño ha sido creado teniendo en cuenta la imagen que la UNMSM desea proyectar: una institución educativa autónoma de larga trayectoria, comprometida con la sociedad, que respeta la diversidad cultural y es abierta a la globalización. La propuesta señalética presenta un sistema de pictogramas creados a partir de la síntesis de elementos que representan los principales servicios y espacios del campus; haciendo uso de un lenguaje claro, preciso, moderno, sólido y accesible a todos los usuarios. Como parte de la propuesta gráfica se plantea también una modernización del logotipo, sin perder su carácter tradicional y el significado de los elementos de su escudo. Además, el proyecto detalla el diseño y la construcción de los elementos señaléticos a instalarse dentro del campus: indicadores, orientadores y tótems, cada uno de ellos ubicado en los caminos y espacios con mayor flujo de personas.

S.S.H.H

Teléfono

Administrativa

Copias

Cafetería

Biblioteca

Auditorio

Laboratorio

Sala de Lectura

Sala de Cómputo

Cancha Deportiva

Paradero

Clínica

Cabina de Internet

Gimnasio

Residencia

Cajero

Huaca

Piscina

Estacionamiento

Kiosko

Panadería

Ciencias de la Salud

Humanidades

Ciencias Sociales

Ingenierías

Ciencias Básicas

Económico Empresarial

indi

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PICTOGRAMAS


C. Sociales Psicología Bienestar

01

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INFOGRAFÍA

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ORIENTADOR DE PUENTE

ORIENTADOR

Residencia Universitaria Educación

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INDICADOR DE ÁREA

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DIRECTORIO

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INDICADOR DE ESPACIO

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TÓTEM

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PROYECTOS DE EVENTOS DE DIFUSIÓN DEL DISEÑO

Creación para la Comunicación

3.1

ORGANIZACIÓN A CARGO DE LA PROMOCIÓN 2013: Miguel Noa / Marco Morales / Raúl Patiño Yuliana Mesía / Oscar Madrid / Jessika Marisca / Sugey Gutiérrez / Gonzalo Espinoza / Jacqueline Vega / Ximena Dueñas / Romina Gaspary / Arantxa Gonzáles / Lucía Baertl / Gianfranco Villantoy Kristhel Ramos / Víctor Ynami / Satomi Asuy / Adriana Echeverria / Jeny Bartolomé / Nuria Alfaro Ximena Almenara / Gabriela Cuba / Marita Huanca Gilda Samaniego / Vanesa Espinosa / Gerardo Gutiérrez / Gabriela Barra / Silvana Salinas / Marco Vásquez / Ximena M. Hernández / Sandra Laura / Pamela Vivar / Rosa Retuerto / Kelly Agrada / Alessandra Manrique / Franz Zorrilla

El 8º Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP El 8º Coloquio de Diseño Gráfico fue organizado por los alumnos del último año de la Especialidad y tuvo alrededor de 900 asistentes, entre estudiantes de la misma Especialidad y concurrencia externa, cifra que cada año es mayor y consolida al Coloquio como uno de los referentes más importantes del Diseño a nivel local. La edición de este año titulada “Diseñador vs. Diseño: traspasa el límite, cruza la línea”, tuvo como objetivo mostrar al público los constantes retos a los que tiene que enfrentarse el Diseñador dentro del campo laboral. Desafíos nuevos que surgen día a día y cuyo resultado no sólo trasciende los límites de lo que ya existía hasta ese momento en el Diseño, sino que genera la evolución de la misma profesión. El Coloquio contó con expositores de diferentes rubros, entre profesionales independientes y agencias, cuyo trabajo está vinculado directamente al Diseño Gráfico, entre ellos: Señor Z, Suma, Phantasía, Fernando Iyo, Franco Zegovia, Álvaro Ortiz de Orué, Lima Oculta, Is Creative Studio, Luis Chumpitazi, Yes, Humberto Polar, Wakos y Charlie Valderrama. Finalmente, como parte del evento también se ofrecieron talleres en los siguientes temas: Wacom, Chroma Key, ilustración, presupuestos y desarrollo de logotipo personal.

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AFICHE DE EVENTO


VIDEO INTRODUCTORIO

PIEZAS GRÁFICAS

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EXPOSITORES

01 SEÑOR Z

05 OLGA OSNAYO OLIVEROS

02 HUMBERTO POLAR

06 IS CREATIVE STUDIO

03 YOUTH EXPERIMENTAL STUDIO

07 COLECTIVO SUMA

04 AGENCIA PHANTASIA

08 EL MONO AUTISTA

TALLERES

01 CHROMA KEY

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05 LOGOTIPO PERSONAL

02 CHROMA KEY

03 WACOM

04 WACOM

06 ILUSTRACIÓN

03 PRESUPUESTOS

04 PRESUPUESTOS


PÚBLICO

PREMIOS

FERIA

PROMOCIÓN DE 5TO AÑO 2013

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PROYECTOS DE EVENTOS DE DIFUSIÓN DEL DISEÑO

Creación para la Comunicación

3.2

ORGANIZADORAS: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza / Milagro Farfán Morales EXPOSITORES INVITADOS - Jean Gabriel Periot (Francia): Cineasta - Videasta - Thomas Gasek (Estados Unidos): Profesor - Animador ROCHESTER INSTITUTE OF TECHNOLOGY (Estados Unidos) - Christian Bernuy (Perú): Fotógrafo y Realizador - UNMSM

Las Jornadas de Video Diseño 2013 AFICHE DE EVENTO Las Jornadas de Video Diseño buscaron fomentar la creación artística, haciendo énfasis en los aportes del Diseño en la producción audiovisual. Este turalaño, se realizaron dos encuentros, ambos dedicados a la animación stop motion. Una primera Jornada de Video Diseño fue llevada a cabo en la ciudad de Arequipa, mientras que la Segunda Jornada de Lima se realizó en el campus de la PUCP y contó con la participación de Christian Bernuy (Perú) y los destacados realizadores internacionales: Thomas Gasek (Estados Unidos) y Jean Gabriel Periot (Francia). Como parte de la Jornada de Video Diseño en Arequipa, se ofreció un taller dirigido al público interesado en la técnica de animación stop motion. El mismo estuvo a cargo de las profesoras Mihaela Radulescu y Milagro Farfán, y se desarrolló en dos fases: la primera, orientada a la conceptualización de una estructura narrativa y, la segunda, orientada a la realización de un corto.

Más información en: www.vidipucp.wordpress.com

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SEGUNDA JORNADA DE VIDEO DISEÑO PUCP

PRIMERA JORNADA DE VIDEO DISEÑO AREQUIPA

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PROYECTOS DE EVENTOS DE DIFUSIÓN DEL DISEÑO

Creación para la Comunicación

3.3

ORGANIZADORES: Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú El Centro Cultural Peruano Norteamericano de Arequipa El grupo de investigación y productora VIDI - Video-Diseño - PUCP Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual – PUCP

El Concurso de Video Móvil JURADO “Video Móvil. Primer Concurso de Video Diseño Online” es un concurso en el cual pueden participar profesionales y aficionados del video a nivel nacional e internacional. Los participantes de este concurso tendrán que realizar “videos diseño” de un máximo de 3 minutos de duración. Entendemos por video diseño una producción audiovisual para las nuevas plataformas de la información y comunicación -web, tablets, smartphones, etc.- que usa estrategias argumentativas y recursos diversos -gráfica, artes visuales, fotografía, animación, 3D, diseño sonoro, registro fílmico, multimedia- para construir un discurso comunicativo. Incorpora el video experimental, el stop motion, el found footage, así como tendencias contemporáneas del video. Los videos ganadores y seleccionados serán exhibidos en la página web del evento y en salas de presentación. Los objetivos de este concurso son construir una comunidad de aficionados del medio audiovisual en la modalidad de video diseño, desarrollar la comunicación celular y por Internet, y estimular la producción independiente. El evento se enmarca en una visión contemporánea que valora los avances de la tecnología a favor de la comunicación, la creación y la circulación de valores. Además, participa en la democratización de la creación audiovisual y promueve el desarrollo de una cultura del diálogo e interacción entre las personas, abierta a la innovación y a la creatividad.

DR. HECTOR E. FLORES, PH.D. El Dr. Flores (Lima-Perú), cursó estudios de biología en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y obtuvo un doctorado en la misma rama en la Universidad de Yale (1983). Su área de investigación es la biología y bioquímica de las plantas, y el metabolismo de los órganos vegetales subterráneos. Ha publicado más de 100 artículos en numerosas revistas especializadas, y editados 5 libros en su área de especialidad. Ha sido docente y administrador académico en la Louisiana State University, Pennslvania State University, Arkansas State University y Texas State University. Ha sido mentor de numerosos estudiantes de pre y postgrado, incluyendo 7 estudiantes de PhD. Actualmente el Dr. Flores es decano de postgrado en el Rochester Institute of Technology (USA), entidad educativa que cuenta con una importante Escuela de Cine y Animación.

La convocatoria del Concurso de Video Móvil. Primer concurso de Video Diseño On-Line sigue abierta y pueden acceder a la siguiente dirección: http://www.concursovideomovil.com

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JURADO

HOWARD LESTER

Las innumerables películas personales de Howard Lester incluyen comedias del absurdo, documentales, animaciones y trabajos experimentales que han recibido más de 40 premios nacionales e internacionales y están incluidos en museos y bibliotecas de todo el mundo. Su trayectoria profesional incluye 18 años de trabajo en Los Ángeles en todos los aspectos de la producción cinematográfica y audiovisual, primero como editor y director, y posteriormente en la Facultad de la Producción de la Imagen de la UCLA. Ha sido profesor de animación en el Rochester Institute of Technology (USA) desde 1985 donde también se ha desempeñado como director de la MFA.

JURADO

SOFÍA VACCARO

Directora, productora, guionista y documentalista argentina. Es también profesora de Producción y Realización en la Universidad de Belgrano y otras instituciones educativas. Coordinadora de la Cátedra Documental en la Escuela Internacional de Cine y TV de San Antonio de los Baños, Cuba (2007-2008), produjo, dirigió y co-guionó los filmes: “NiNa” (Argentina, 2009), resultado de un Primer Premio por su film anterior “Juva y washiná” (Reino Unido, 2006) y “Subtango” (Argentina, 2000). Los tres filmes obtuvieron diversas menciones y distinciones nacionales e internacionales. Egresada de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido (UBA), completó su formación académica y profesional tanto en Argentina como en el exterior.

JURADO

MARIO CASTRO

Dirigió las revistas de cine Voyeur (2000) y Abre los ojos (2002-2003). Escribió en Cronopia (1998), Butaca (2004-2008), Las sumas voces (2005) y la revista chilena online Mabuse (2007-2008). Desde el 2006 escribe en la Revista Godard y es editor del blog “La cinefilia no es patriota”. Trabajó como expositor y programador en el cine-club del Museo del Banco Central de Reserva (1997-2003), el cine-club de la Universidad Nacional de Ingeniería (2007), el cine-club de la Biblioteca Nacional (1998), el cineclub del Centro Cultural Arcais (1998-2003), el Cine Arte de la Universidad Científica del Sur (2006-2007) y desde el 2005 en el cine-club de la Universidad Cayetano Heredia. Integra Apreci-Perú (Asociación de Prensa Cinematográfica) afiliada a Fipresci y forma parte del comité directivo del Festival Internacional Lima Independiente. Actualmente prepara un libro con una selección de sus mejores críticas desde 1998 hasta la fecha y al mismo tiempo edita su segundo corto.

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PROYECTOS DE EVENTOS DE DIFUSIÓN DEL DISEÑO

Creación para la Comunicación

3.4

DIRECTORES DEL EVENTO: Amaro Casanova/Edward Venero Carrasco

ORGANIZACIÓN: Pontificia Universidad Católica del Perú

Por una cultura del diseño de moda: Cusco Always in Fashion, edición 2013

Docentes y estudiantes de Diseño Gráfico participaron en la Tercera Bienal de Diseño de los Andes, “Cusco Always in Fashion” (2-5 de octubre del 2013, Cusco), evento que desde el 2009 reúne a diseñadores y creadores que desarrollan una visión cultural de la moda, atenta al patrimonio y a la gestión creativa y comunicativa del diseño andino; a artistas y artesanos; a investigadores, docentes y gestores del diseño; a comunicadores y promotores culturales. Esta edición contó con la participación de la Pontificia Universidad Católica del Perú como organizadora del evento. La Universidad había iniciado su colaboración con “Cusco Always in Fashion” en 2011, en su segunda edición. Los directores del evento fueron Amaro Casanova (Director General) y Edward Venero (Director de Arte). El enfoque conductor de la edición 2013 fue la cultura del diseño andino, centrado en la valoración de sus tradiciones y recursos, así como en la creatividad conceptual, material y formal que emerge de su reconocimiento. Las actividades abarcaron desfiles, conferencias, talleres, exposiciones. Se expusieron colecciones de moda, se debatieron ideas sobre la investigación en el diseño textil y de indumentaria, se mostraron productos de diseño, se practicaron metodologías de elaboración de proyectos y productos. La Bienal se caracterizó por esta mirada múltiple, interdisciplinaria, que une la creación con la investigación y la comunicación. Participaron reconocidos diseñadores de moda: Grethel Gonzales, Angie Schlegel, Eibhlin Cassidy, Pia Ojeda, Diego López, Susan Wagner (el Desfile del Mercado San Pedro, en el cual se mostraron

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AFICHE DEL EVENTO

colecciones que articulaban la moda con la responsabilidad social); Ani Álvarez Calderón, Fátima Arrieta, Gerardo Privat, Giuliana Testino, Sitka Semsch (en el Desfile del Claustro en el Hotel Marriot); Norma Peña, José Francisco Ramos, Andrea Llosa, Lucia Cuba, Edward Venero, Meche Correa (en el Desfile de la Plaza San Blas); así como una gran diseñadora internacional, Ana Locking (España) del Convento de San Francisco.


DESFILE EN EL MERCADO DE SAN PEDRO

La presentación de sus colecciones trazó un mapa de creatividad, a través de proyectos en que la creación exploró recursos, expresiones y conceptos. La presentación de las colecciones se vinculó con las otras actividades, realizadas por docentes de Diseño Gráfico PUCP, que profundizaron en el rol de la investigación y de la relación con el entorno en la cultura del diseño, visto como un acto de mediación social.

ANGIE SCHELEGEL

EIBHLIN CASSIDY

DIEGO LÓPEZ

PÍA OJEDA

SUSAN WAGNER

GRETHEL GONZÁLES

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ACTIVIDADES El recorrido de las actividades se inició el miércoles 2 de octubre, con una exposición de afiches de difusión del diseño textil peruano, realizados por los estudiantes del curso de Perfeccionamiento bajo Tutoría en Diseño Gráfico del V año de la especialidad de Diseño Gráfico (2-16 de octubre 2013): " Moda e identidad ", en el Museo de Arte Contemporáneo de la Municipalidad de Cusco. En la Plaza de Armas de Cusco se instaló la muestra “Alta Moda“ de Mario Testino. Entre el 3 y el 5 de octubre se realizaron los desfiles de moda; el mismo 3 de octubre se realizó el Ciclo de Conferencias, en el Centro de Convenciones de la Municipalidad del Cusco. El ciclo, cuyo nombre fue "Diseño, moda y marca", tuvo como objetivo la difusión de conocimientos referentes a la creación para la comunicación en el diseño de moda y se dirigió a un público amplio: diseñadores, estudiantes, artistas, artesanos, gestores, formadores. Los conferencistas, docentes de la especialidad de Diseño Gráfico, fueron: Carmen García, con “Cultura de marca para la valoración del patrimonio artístico y artesanal peruano”; Edward Venero, con “La expresión de la identidad en las colecciones de moda”; Mihaela Radulescu, con “Metodología para el uso de fuentes en el diseño de moda”; Milagro Farfán, con “La gestión de la comunicación transmedial”. En paralelo, en la Plaza de Armas de Cusco, el 3 de octubre, se inauguró la exposición “Alta Moda” de Mario Testino, con la colaboración del Museo MATE (Asociación Mario Testino) de Lima. El 4 de octubre, en la plaza San Blas, se proyectaron los videos-retrato de diseñadores de moda peruanos, realizados por los estudiantes del curso de Proyectos Estratégicos, del III año de Diseño Gráfico. El viernes 4 de octubre, comenzó en Pisac el Taller “Nuevas estrategias creativas para el desarrollo del diseño” (4-5 de octubre del 2013 ), en el Centro Académico Valentín Paniagua-PUCP. El taller introdujo a creadores de diseño a las nuevas metodologías de creación para la comunicación de la identidad, adecuadas a los nuevos circuitos comerciales del diseño, con aplicaciones al diseño textil, integrado a diferentes productos. El objetivo fue desarrollar competencias para el diseño, basado en una metodología que valora la expresión de la identidad, a partir de referentes, composición y materiales. El público fue de estudiantes, artistas, artesanos. Dictaron el taller Mihaela Radulescu y Carmen García.

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MUESTRA "ALTA MODA" DE MARIO TESTINO

EXPOSICIÓN "MODA E IDENTIDAD"


DESFILES

GIULIANA TESTINO

CLAUSTRO DEL HOTEL MARRIOT

SITKA SMESCH

CONVENTO DE SAN FRANCISCO

ANA LOCKING

ANI ÁLVAREZ-CALDERÓN FÁTIMA ARRIETA

GERARDO PRIVAT

PLAZA SAN BLAS

MECHE CORREA

LUCÍA CUBA

NORMA PEÑA

JOSE F. RAMOS

ANDREA LLOSA

EDWARD VENERO

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PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

Creación para la Comunicación

3.5

INVESTIGADOR RESPONSABLE: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza

ASISTENTES DE INVESTIGACIÓN: Edward Venero Carrasco Milagro Farfán Morales

FINANCIADO POR: Vicerrectorado Administrativo

Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP

PROYECTO GANADOR DEL FONDO CONCURSABLE 2012

El Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP es una estructura de investigación creada por el grupo de investigación “Semiótica de la Imagen” a inicios del 2011. El proyecto se centra en la creación y el funcionamiento de un repositorio para los proyectos de semiótica aplicada realizados por docentes y estudiantes, a través de actividades desarrolladas en los cursos del módulo de “Estrategias de creación para la comunicación" de la especialidad de Diseño Gráfico que, a la vez, funciona como medio de información y comunicación, conectado a una red de repositorios y medios sociales.

RESULTADOS Se construyó el Centro Virtual, cuyo funcionamiento se inició en julio del 2013. Su meta es implementar una comunidad virtual de gestión del conocimiento en base a un modelo cooperativo, que promueva los entornos personales de aprendizaje, investigación y producción, para el uso de estudiantes, docentes e investigadores, de la PUCP y externos, usando las nuevas tecnologías del mundo 2.0. Con este fin, el Centro Virtual del Laboratorio ha puesto en funcionamiento una Biblioteca de e–books, artículos especializados y proyectos; con links a revistas virtuales y blogs; una sala de cine y un canal Vimeo; una sala de exposiciones.

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BLOGS

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LABORATORIO DE INVESTIGACIONES Y APLICACIONES DE SEMIÓTICA VISUAL PUCP

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PROYECTOS PROYECTOS PRESENTADOS PRESENTADOS ENEN INVESTIGA INVESTIGA 2013 2013

INVESTIGADORES RESPONSABLES: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Milagro Farfán Morales Creación para la Comunicación

3.6

FINANCIADO POR: - Sección de Diseño Gráfico (Departamento de Arte) - CiudadaníasX: activismo cultural y derechos humanos - IESSDEH (www.iessdeh.org)

INSTITUCIONES INVOLUCRADAS: - CiudadaníasX: activismo cultural y derechos humanos - IESSDEH (www.iessdeh.org) - VEO PUCP

El arte como acción social La investigación del arte como acción social se hizo desde el punto de vista del activismo cultural, con énfasis en los derechos culturales de los creadores de arte y de las comunidades a las cuales representan.

META El propósito es que la investigación del arte social peruano cuente con una propuesta de lectura interactiva, formando en el lector la necesidad de la información y comunicación. La investigación tuvo como resultado central el perfil editorial renovado del Boletín de CiudadaníasX Nº 19, 2012, incluyendo la hipertextualidad y la multimedia en su construcción y funcionamiento. De este modo, se entrena al lector en la lectura hipertextual, que propone al respecto un mapa para la navegación en la web en busca de textos, imágenes y videos que aporten ejemplos de la diversidad de las opiniones y de las estrategias creativas y comunicativas del arte con vocación social.

RESULTADOS Tres artículos hipertextuales: “El arte como acción social” “Imagen y gesto social en el arte peruano actual” “Entrevistas a seis personalidades de la vida cultural y artística del Perú” Seis artículos audiovisuales: “Arte y transformación social” “El arte para la vida” “Moda e Identidad” “Ejercer poder ciudadano” “El arte crítico en el Perú” “El universo quechua” Se estudiaron casos de arte social desde los años 80 hasta ahora, en el Perú y América Latina. Se determinó que los fundamentos sociales del arte y su acción en la difusión de los conocimientos y valores de grupos y comunidades, requieren de una puesta en escena comunicativa que alcance a un número mayor de personas. Se realizaron reuniones de trabajo con personalidades del arte social, Herbert Rodríguez, Víctor Tenorio, Carlos León-Xjiménez, Nancy Viza, Giuseppe De Bernardi y Edward Venero. Se estableció que esto es posible empleando el espacio web, y los instrumentos y las estrategias propias de la comunicación virtual.

La investigación fue realizada en el marco del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP y contó con el apoyo de VIDI Producciones. Los resultados publicados pueden ser encontrados en la edición Nº 19, "El arte como acción social", del Boletín de CiudadaníasX: activismo cultural y derechos humanos1, promovido por el Instituto de Estudios en Salud, Sexualidad y Desarrollo Humano-IESSDEH: www.iessdeh.org, en convenio con la Universidad Peruana Cayetano Heredia y con el apoyo de la Fundación HIVOS-Holanda: www.hivos.nl 1

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www.ciudadaniasx.org/?Boletin-18-Octubre-2012


¿Cuál es el vínculo entre arte y sociedad?

El Arte Crítico en el Perú

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Ejercer Poder Ciudadano

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¿Cuál es tu propuesta de diseño en cuanto a la moda y la identidad?

¿Cuál es el enfoque del Colectivo Cholo?

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¿Cuál es tu visión de la cultura ayacuchana a través de la literatura Quechua? 06

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PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

INVESTIGADOR RESPONSABLE: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza Creación para la Comunicación

3.7

ASISTENTES DE INVESTIGACIÓN: Edward Venero Carrasco Milagro Farfán Morales

FINANCIADO POR: Dirección de Gestión de la Investigación

Diseño de la identidad en los textiles peruanos. Un enfoque semiótico aplicado a la generación de valores culturales en la producción textil en el Perú La investigación enfoca la problemática del arte y diseño textil peruano en la perspectiva de la valoración de su tradición, para la expresión de la identidad en tanto que construcción social y mediación simbólica, como fundamentos para una creación textil actual que valora y promueve la interculturalidad.

ANÁLISIS

RESULTADOS PARCIALES

Se analizaron textiles peruanos andinos y amazónicos, aplicando el método semiótico, tanto a textiles históricos como a textiles contemporáneos, para identificar sus rasgos gráficos, imaginarios y simbólicos, en el marco del conjunto de interacciones comunicativas que caracterizan su producción.

Una primera presentación de los resultados se realizó en junio del 2013, en el Boletín Nº 20 de CiudadaníasX, dedicado a la problemática de la interculturalidad, en el cual se publicaron dos de los videos realizados en talleres de tejedores de Huamanga: www.ciudadaniasx.org

PROCESAMIENTO Se realizó una estructuración sistémica y una interpretación de los datos, basada en el análisis semiótico de los textiles y de discursos de sus creadores, tanto de arte y diseño popular andino como del arte y diseño experimental y comercial urbano.

APLICACIÓN La finalidad es un sitio virtual que recoja los resultados e intervenga en el espacio de la actual cultura textil y de indumentaria, con un visión estratégica, donde la documentación y la orientación proporcionada aporten un respaldo sustentado a los creadores.

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Una segunda presentación de los resultados se realizó en julio de 2013, en el marco del IV Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño (29, 30 y 31 de julio de 2013; Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina) con la ponencia “Del diseño conceptual al diseño textil” y en el marco de VII Encuentro Latinoamericano de Diseño (30 de julio-2 de agosto de 2013; Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina) con las ponencias "El VideoDiseño, medio para la construcción de identidades" y "El diseño textil en una colección de moda". En la investigación intervienen el grupo de investigación “Diseño Ciudadano”, el grupo de investigación “Semiótica de la Imagen”, el Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual, el grupo de investigación “Video Diseño” y Vidi Producciones.


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PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

INVESTIGADORES RESPONSABLES: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Edward Venero Carrasco Creación para la Comunicación

3.8

ASISTENTE DE INVESTIGACIÓN: Milagro Farfán Morales

FINANCIADO POR: Vicerrectorado Administrativo INSTITUCIONES INVOLUCRADAS: Universidad de Palermo (Argentina)

Moda e identidad PREMISAS Esta investigación se construye a partir de las siguientes premisas: La Moda es Cultura, es Identidad, es Comercio, es Diseño. Las evalúa para procesar los datos y plantear bases, direcciones e indicadores para el desarrollo de un diseño creativo que valore el entorno inmediato y su interacción humana al mismo tiempo que el patrimonio cultural del Perú, sus tradiciones, tendencias y a sus creadores.

En América Latina, la moda es un fenómeno emergente, pero con un gran ritmo de desarrollo. El tradicional sincretismo cultural y los actuales rasgos de cultura híbrida, en el sentido que el crítico Néstor García Canclini le asigna al fenómeno, trazan un marco favorable para el rescate, la valoración y el desarrollo de los actuales modos de pensar/ser/expresar/producir de las diferentes culturas nacionales. En el Perú, esta posibilidad ha sido vista desde hace más de una década como una necesidad, la reivindicación de la construcción mental del imaginario peruano, diversificado por tradiciones e interacciones culturales varias. El país es pluricultural, lo que origina una intensa dinámica de reconocimiento e intercambios de valores reales y simbólicos. Cada región re-diseña sus expresiones en este nuevo y multidireccional diálogo, lo que nos lleva ante cambios no sólo en las expresiones regionales sino en las redes del mapa nacional de la moda, como industria relacionada estrechamente con la expresión de la identidad.

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La investigación es parte de la implementación de la nueva carrera de Diseño de Indumentaria y Textiles, y es dirigida a la producción de estrategias formativas y materiales didácticos. Se trabaja en colaboración con los grupos de investigación Diseño Ciudadano, VideoDiseño y Semiótica de la Imagen; y con el Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual.


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COLECCIONES

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CATÁLOGO VNRO

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LIBRO CAF 2011

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PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

Creación para la Comunicación

3.9

INVESTIGADORES RESPONSABLES: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza, Milagro Farfán Morales y Edward Venero Carrasco

La narrativa transmedia en el diseño de estrategias comunicativas CONTEXTO La investigación se enmarca en el contexto de la convergencia digital, las nuevas tecnologías de la información y los nuevos fenómenos de recepción de los públicos que describen el panorama de una cultura participativa donde la interacción con los productos culturales y la información han cambiado generando consumidores que procesan la información y generan nuevos contenidos gracias a las posibilidades de la digitalización y la aplicación del reciclaje.

PROYECTO El proyecto “La narrativa transmedia en el diseño de estrategias comunicativas” surge a partir de un proceso de investigación sobre los nuevos enfoques de la comunicación en cuanto a la narrativa transmedia y el seguimiento de casos de experiencias transmedia aplicadas en áreas relacionadas al marketing, la publicidad el branding empresarial, la industria cinematográfica y televisiva, así como, la industria del video juego, los juegos en línea y principalmente, la comunicación en redes sociales.

RESULTADO En ese sentido consideramos que aplicar una estrategia comunicativa transmedíatica potencia las posibilidades del manejo de contenidos en relación con los públicos y la interacción con los mismos. Por consiguiente se buscó la posibilidad de aplicar la investigación en proyectos relacionados con temas de identidad cultural. La investigación se aplicó para el diseño integral, considerando las manifestaciones del diseño editorial, corporativo, de marca y multimedial, en los campos de la comunicación.

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PROYECTO "LÍNEA 9" KRISTHEL RAMOS, MARCO MORALES, VÍCTOR YNAMI, MIGUEL NOA Y VANESSA ESPINOSA

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REDES SOCIALES

CONTENIDO EN REDES SOCIALES

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CAMPAÑA VIRAL

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AUDIOVISUAL

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PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

INVESTIGADORES RESPONSABLES: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Milagro Farfán Creación para la Comunicación

3.10

FINANCIADO POR: Sección de Diseño Gráfico con una contribución del Centro Cultural Peruano Norteamericano

Video Diseño CONCEPTO El video diseño desarrolla modalidades propias de interpretar la semiótica audiovisual. El resultado es un fenómeno artístico y cultural cuyas manifestaciones ponen en claro su carácter transdisciplinario y un modus operandi en permanente renovación. El video diseño es un texto-mundo, codificado en lo audiovisual, con una situación de lectura que confronta al observador con un lenguaje que integra lenguajes y construye estructuras. El video diseño explora diferentes recursos con propuestas que valoran sobre todo fuentes alternativas para sintetizar y articular códigos expresivos procedentes de diversos ámbitos del audiovisual. El video diseño llega al público con una propuesta de interacción interpretativa y de implicación enunciativa.

INSTITUCIONES INVOLUCRADAS: Centro Cultural Peruano Nortemericano de Arequipa

DESARROLLO La investigación comenzó con la creación en 2011 del grupo de investigación de Video Diseño la que asumió una investigación en varias etapas, que conciernen: 1. El concepto y las estrategias de creación y comunicación para el video diseño. 2. La aplicación de la estrategia creativa del video diseño a una producción diversificada, temática y estructuralmente, de videos con elaboración semiótica y lenguaje multimedia, centrados en la interacción entre el video y el diseño. 3. La implementación y el monitoreo del video diseño en el programa formativo de diseñadores de la PUCP. 4. La creación de una plataforma para el alojamiento y la difusión de los videos producidos. 5. La implementación de redes de información, comunicación contactos y proyectos. 6. La selección y envíos de los videos a festivales internacionales. 7. La organización de un evento anual en la PUCP que convoque al debate y visionado de video diseño y video arte. 8. La ampliación de los efectos del evento a través de la organización colaborativa con instituciones de otras ciudades del Perú y de América Latina.

RESULTADOS Publicación del libro de Video Diseño: Mihaela Radulescu (2012). VideoDiseño, Facultad de Arte, PUCP. Creación y funcionamiento de Producciones ViDi-Video Diseño PUCP (desde 2011). Participación en tres festivales internacionales. Creación y funcionamiento del canal VIDI-Video Diseño en Vímeo. Organización de la Jornada PUCP de Video Diseño (septiembre del 2012; septiembre del 2013). Asociación con el Centro Cultural Peruano Norteamericano de Arequipa para la organización de la Jornada de VideoDiseño en Arequipa, en octubre del 2013.

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BLOG VIDI

MIHAELA RADULESCU LIMA / 2012

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LIBRO VIDEO DISEÑO

CANAL VIDI

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CANAL VIDI

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Son muchas las actividades organizadas o en las cuales nuestros docentes y estudiantes han participado este año. Comencemos por los mismos eventos de diseño. Tres de nuestros docentes participaron en la fundación de las Asociaciones de Diseño Latinoamericanas, el 29 de julio del 2013, a la vez que realizaron conferencias en el Congreso de Enseñanza del Diseño y el Encuentro Latinoamericano de Diseño, eventos organizados por la Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina. Ellos fueron Mihaela Radulescu, Edward Venero y Milagro Farfán. Representaron a la Universidad en la fundación de las siguientes Asociaciones: Asociación Latinoamericana de Carreras de Diseño Gráfico (Mihaela Radulescu es representante PUCP y miembro del equipo de conducción de la Asociación). www.palermo.edu/dyc/congreso-latino/ asociaciones_diseno.html#03 Asociación Latinoamericana de Carreras de Moda/Indumentaria/Vestuario (Edward Venero es representante PUCP y miembro del equipo de conducción de la Asociación). www.palermo.edu/dyc/congreso-latino/ asociaciones_moda.html#03 Asociación Latinoamericana de Carreras de Diseño Multimedia/Diseño Digital/Animación/Videojuegos (Milagro Farfán es representante PUCP). www.palermo.edu/dyc/congreso-latino/ asociaciones_multimedia.html#03 La formación de diseñadores cuenta ahora con cinco Asociaciones Latinoamericanas de Carreras de Diseño, partícipes en el proyecto de vincular e intercambiar experiencias académicas, contribuyendo así al desarrollo y fortalecimiento de la profesión en el continente, a través de dos líneas de acción, la especialización y la calidad. Docentes y estudiantes participaron en el mes de octubre del 2013, en Cusco, en la Tercera Bienal de Diseño de los Andes, “Cusco Always in Fashion”, en cuyo marco se presentaron en la Plaza San Blas los videos

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de promoción de diseño textil realizados en el curso de Proyectos Estratégicos, y en el Museo de Arte Contemporáneo de la Municipalidad de Cusco, la exposición “Moda e Identidad” de afiches de promoción del diseño textil, realizados en el curso de Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico. Un grupo de estudiantes y docentes participó activamente en la Bienal y en el equipo organizativo; los docentes dictaron conferencias y realizaron un taller de diseño en la Casa Pisac de la PUCP; el Director de Arte del evento fue Edward Venero, docente de la especialidad y en el Comité Directivo participaron también Milagro Farfán y Mihaela Radulescu. La actividad formativa recibió el respaldo de repositorios, investigaciones y eventos, para respaldar un trabajo colaborativo y de aprendizaje sustantivo en campos estratégicos para el diseño: la metodología, la investigación, la valoración del patrimonio nacional. En este espacio de iniciativas y realizaciones: Se implementó y comenzó a funcionar el Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual: departamento.pucp.edu.pe/arte/ laboratorio-semiotico Se implementó el repositorio de investigaciones “Moda e Identidad. Observatorio de las expresiones de la identidad en el diseño de los textiles y la indumentaria peruana actual” y se realizaron investigaciones de campo para la producción de materiales informativos: modaeidentidad.wordpress.com Se realizaron dos Jornadas de VIDI. Video Diseño en Lima-PUCP y Arequipa-CCPNA: vidipucp.wordpress.com Se implementó el Premio de Video Móvil: www.concursovideomovil.com Se publicó “Stop Motion”, libro editado por el Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual y VIDI Producciones.


En la misma PUCP, los estudiantes organizaron y realizaron su 8º Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, en el mes de octubre. Docentes y estudiantes participaron en eventos internacionales en España, México, Portugal, Argentina. Los docentes participaron con ponencias y conferencias: Carmen García, Mihaela Radulescu, Edward Venero, Milagro Farfán, Enrique Chiroque y Rafael Vivanco. Un grupo de 18 estudiantes participó en el evento anual de diseño Trimarchi, de Mar del Plata, Argentina y otro grupo en el Concurso "Caminos de la Libertad para Jóvenes", de México.

El arte como acción social. Investigadores responsables: Mihaela Radulescu, Milagro Farfán. Diseño de la identidad en los textiles peruanos. Un enfoque semiótico aplicado a la generación de valores culturales en la producción textil en el Perú. Investigador responsable: Mihaela Radulescu. Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP. Investigador responsable: Mihaela Radulescu. vicerrectorado.pucp.edu.pe/investigacion/ investiga-pucp-2013/presentacion

Varios cursos desarrollaron el componente de responsabilidad social y articularon sus proyectos con contextos socioculturales en desarrollo: artesanos, creadores de arte popular, instituciones culturales y educativas, Pymes, etc. Por sus actividades en este sentido, las docentes Carmen García y Mihaela Radulescu, y el docente Martín Rázuri recibieron los Premios de Responsabilidad Social 2013.

Estudiantes y docentes realizaron exposiciones. Los estudiantes expusieron en el Centro Cultural PUCP la Muestra Anual de Diseño Gráfico PUCP, en el mes de enero; en el mes de octubre expusieron la muestra “Moda e Identidad” en el Museo de Arte Contemporáneo de la Municipalidad de Cusco. Proyectaron videos en septiembre, en la Segunda Jornada de Video Diseño PUCP y en la Primera Jornada de Video Diseño PUCP-CCPNA Arequipa; en octubre, en la Tercera Bienal de Diseño de los Andes. Los docentes expusieron también: Jacqueline Rodríguez Torres realizó la muestra individual “El gran latido” en septiembre, en la Galería de Corriente Alterna, Lima; Diana Solórzano junto al colectivo artístico “Iluscopio”, el cual dirige y está conformado por alumnos de la especialidad, expusieron dentro del campus, en la misma Facultad de Arte y en las instalaciones del Ático PUCP; Mihaela Radulescu y Angela Quispe participaron con el colectivo artístico Taller 72 en la realización de su libro de grabado “Mixtura”, presentado en el ICPNA de Miraflores y en el evento Mistura; Ángela Quispe expuso parte de su serie de cuarenta tablas anatómicas, en el espacio artístico Ático Hecho en la PUCP. Edward Venero presentó sus colecciones en “Cusco Always in Fashion 2013”, en Lif Week Verano 2013 y Lif Week Invierno 2013.

Otras distinciones recibieron Edward Venero, por sus actividades de creador de colecciones de moda inspiradas en la historia del Perú y su mapa pluricultural; Milagro Farfán, por su creación documental; Enrique Chiroque por su creación multimedia; Mihaela Radulescu por su actividad de investigación. Varios docentes de la especialidad, coordinadores y/o miembros de grupos de investigación, presentaron las investigaciones realizadas, en septiembre del 2013, en INVESTIGA PUCP, la exposición anual organizada por el Vicerrectorado de Investigación: Desarrollo de videojuegos y el aprendizaje de la historia. Investigadores responsables: Enrique Chiroque, Inés Evaristo, Teresa Nakano, Claudia Zapata, Johan Baldeón, Antonio Zapata. La narrativa transmedia en el diseño de estrategias comunicativas. Investigadores responsables: Milagro Farfán, Mihaela Radulescu, Edward Venero. Video Diseño. Investigadores responsables: Mihaela Radulescu y Milagro Farfán. Moda e identidad. Investigadores responsables: Mihaela Radulescu y Edward Venero.

Estas son sólo algunas de las actividades realizadas, que ponen de manifiesto cómo la formación desarrolla sus componentes de investigación, gestión, responsabilidad social, iniciativas culturales, creatividad, ampliando su esfera de acción y sus posibilidades de desarrollo.

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