DIGEEKTAL

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La revista DIGEEKTAL, de periodicidad cuatrimestral, editada por el Centro de Estudios Financieros, surge con la finalidad de conseguir una investigación de calidad y excelencia mediante la difusión de artículo en el ámbito de la tecnología.

Nuestra revista está dirigida a profesionales de la tecnología, investigadores y, en general, a todos los interesados en especializarse, ac tualizar o ampliar sus conocimientos en estas materias, así como a aquellos que quieran di fundir sus Estudios de investigación, Proyectos y Aportaciones académicas o Reseñas biblio gráficas sobre temas de interés para nuestra publicación.

CRÉDITOS

GENERAL Andrés Monsalve Omar Darío Lopera

Hoyos

Sara Sepúlveda

REVISTA ACADÉMICA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA PASCUAL BRAVO DISEÑO GRÁFICO
EDICIÓN N°56 II SEMESTRE 2022 DIRECTOR
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN Valeria Galvis
FOTOGRAFÍA Unsplash REDACCIÓN
Jessica González CORRECIÓN DE ESTILO Andrés Monsalve MARKETING PUBLICIDAD Y PRENSA www.digeektal.com DIGEEKTAL 01 LOS RETOS DEL GAMING EN EL MUNDO SMARTPHONE [PÁG 3] 02 ¿PUEDE LA TECNOLOGÍA SALVAR A LAS ESPECIES EN PELIGRO DE EXTINCIÓN? [PÁG 4] 03 ROBOTS, UNA TECNOLOGÍA QUE PUEDE COMPETIR CON EL SER HUMANO [PÁG 6] EDITORIAL
CONTENIDO
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LOS RETOS DEL GAMING EN EL MUNDO SMARTPHONE

Los videojuegos para smartphone aún se enfrentan a retos que deben superar, como la duración de la ba tería, el sobrecalentamiento o los controles táctiles, según David Sanmartín en El País.

Un smartphone es, en resu men, un ordenador en el bolsillo, los dispositivos más potentes ofrecen experien cias visuales y auditivas equiparables a las de un PC. Por lo que son un sec tor que potencialmente tiene mucho que ofrecer.

Aunque tecnologías como el 5G ayu darán a la industria del gaming, me jorando su latencia, procesamiento y rendimiento, hay algunos retos que los smartphones deben superar para adaptarse completamente a los más gamers.

BATERÍA

Problema

Jugar en un ordenador hace que la batería no preocupe a los gamers. Sin embargo, los dispositivos móviles tie nen un gran handicap, la duración de su batería.

Solución

Los fabricantes están integrando ba terías con mayores capacidades y mejorando el rendimiento de las mis mas. Aun así, sigue siendo uno de los mayores problemas de los teléfonos móviles.

TEMPERATURA

Problema

Los smartphones no están listos para procesar los videojuegos, lo que hace

que el dispositivo alcance temperatu ras elevadas que afectan al rendimien to del sistema. Y si juegas mientras se está cargando, te sorprenderá la tem peratura que puede alcanzar.

Solución

Los nuevos smartphones tienen sis temas de refrigeración líquida y siste mas de carga rápida que mantieWnen el calor en el cargador, para evitar el sobrecalentamiento.

CONTROLES

Problema

Los juegos se diseñan especialmente para smartphones y tabletas pero la mayoría suelen ser multiplataforma, es decir, que están pensados para dife rentes consolas y sistemas operativos. Lo que hace difícil encontrar juegos que estén adaptados correctamente a una pantalla táctil. Los juegos que son desarrollados para smartphones muchas veces no ofrecen la misma jugabilidad que sus versiones para or denador o consolas.

Solución

Los fabricantes están diseñando jue gos exclusivos para dispositivos tác tiles, que optimicen la experiencia del usuario y, para ofrecer la misma juga bilidad que las consolas, están desa rrollando accesorios que puedan cum plir las expectativas de los gamers.

Tomada de Unsplash

¿PUEDE LA TECNOLOGÍA SALVAR A

LAS ESPECIES EN PELIGRO DE EXTINCIÓN?

“La tecnología se ha convertido en una gran aliada en distintos ámbitos. Por ejemplo, hemos visto cómo ha sido capaz de ayudar a salvar vidas humanas, pero ¿puede servir de ayuda para animales en peligro de extinción?”

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Los avances tecnológicos han sido y son de gran ayuda para mejorar nuestra forma de vida. Ahora proporcionar me joras a quienes más lo necesitan con proyectos como Internet para Todos, la iniciativa de Telefónica para conec tar a los no conectados en Latinoamérica, es una de las prioridades de la tecnología para ayudar a la humanidad. Pero si la tecnología nos ha ayudado a avanzar, también ha hecho lo propio con los animales con los que incluso ha tenido un papel relevante a la hora de salvar a las especies en peligro de extinción.

Un proyecto para salvar animales en peligro de extinción

Pongamos en situación el caso de Camboya. El país asiático cuenta en su fauna con más de 15 especies en peligro a nivel mundial: el elefante asiático, leopardos o tigres, todas ellas amenazas por la caza furtiva.

Para frenar la desaparición de estas especies, la Universidad de Harvard ha estado trabajando en el desarrollo de un pro grama informático con el fin de detener la caza indiscrimi nada.

Hay que tener en cuenta otros factores: estado del hábitat de las especies ya que pueden verse perjudicados por el cambio climático y la contaminación. Por ese motivo, los expertos en medio ambiente esperan que la Inteligencia Artificial, el uso de drones y de la nube sirvan de gran ayuda para salvaguar dar las especies.

¿Qué iniciativas existen?

Hemos mencionado el caso de Camboya y la Universidad de Harvard, pero existen otros proyectos que están sirviendo de gran ayuda.

Por ejemplo, el software SMART (Spatial Monitoring and Re porting Tool) creado por el Fondo Mundial para la Naturaleza, la Sociedad para la Conservación de la Vida Silvestre y los zoológicos de Frankfurt y Londres. Este programa fue creado con la finalidad de salvar elefantes, delfines y rinocerontes.

Actualmente, el programa esta monitorizando más de 2.000 ubicaciones repartidas por todo el planeta. Gracias a este

sistema, es posible analizar y enviar datos sobre las actividades prohibidas permitiendo así avisar a las autoridades y que actúen en consecuencia.

Otro caso es la iniciativa que creó la organización Canadian Wildlife Federation, mediante el sistema de tecnología GPS, con el objetivo de rastrear tortugas laúd y también el uso de la tele metría de radio con el objetivo de rastrear murciélagos. También hay que destacar que los investigadores de todo el mundo están utilizando una base de datos remota que permite el acceso a datos de vital importancia de los animales en peligro de extinción. Este proyecto fue desarrollado por la Universidad de Sydney y Amazon Web Services. El software permite ana lizar cantidades masivas de datos en cuestión de minutos sin importar en qué lugar del planeta y los medios que disponen al respecto.

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ROBOTS, UNA TECNOLOGÍA QUE PUEDE COMPETIR CON EL SER HUMANO

A lo largo de nuestra historia nos hemos considerado como una especie única que ha sido capaz de transformar el mun do en el que vivimos, pero hay una especie artificial que puede estar a la altura de nosotros: los robots.

La historia de los robots comienza hace miles de años en la Antigua Grecia, donde el poeta Homero escribió la leyenda del dios del fuego, Hefesto.

La historia narra que el dios griego fue expulsado del Monte Olimpo y, en consecuencia, forjó dos siervos me cánicos. Esta leyenda fue la primera vez que menciona máquinas con apariencia humana.

Ocho siglos después, el ingeniero griego Herón de Ale jandría decidió convertir ese sueño en realidad, y co menzó diseñando máquinas que pudieran aparecer so bre un escenario y realizar tareas sencillas como servir el vino.

En el siglo IX d.C., los hermanos Banu Musa constru yeron una máquina que supuso un gran paso hacia la robótica. Diseñaron una máquina autómata capaz de crear una melodía y grabarla para reproducirla más tar de. Pasaba a convertirse en la primera máquina progra mable de la historia.

¿Autómata o robot?

Las personas siempre se han sorprendido al ver una máquina imitando acciones que haría un ser humano. Y el punto más álgido que se consiguió en la robótica fue creando el escritor.

El escritor es un autómata compuesto por más de 6.000 piezas móviles, capaz de escribir textos de más de cua renta caracteres. El texto se programaba mediante lá minas de metal que se tenían que instalar en el meca nismo del robot.

Pero los autómatas no son iguales que los robots. Un

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autómata no puede apren der ni cambiar su comporta miento. Los robots deben ser máquinas que sean capaces de pensar.

¿De dónde viene la palabra robot?

Hace años, la gente desco nocía el significado de la pa labra robot, pero esto cam bió en 1920 gracias al pintor cubista Josef Capek.

Su hermano dramaturgo, Karel Capek, le explicó la trama de su nueva obra de teatro. Una historia en la que una raza de hombres mecáni cos se revelaba contra sus dueños hu manos. El problema es que no sabía cómo llamar a esos seres artificiales, y el pintor cubista el propuso el nombre de robot.

La palabra robot fue sacada de la pa labra robota que significa servidumbre en checo.

El primer robot capaz de resolver problemas matemáticos

El concepto de robot ya está familia rizado en la cultura popular en la dé cada de 1930, pero, ¿podían entender el mundo que les rodea? Eso parecía imposible hasta que apareció Alan Tu ring en 1935.

Alan Turing imaginó una máquina que

llevase un programa en su memoria, un dispositivo que fuera capaz de resolver cual quier problema dentro de los límites de las matemáti cas. Lo consiguió y se acabó conociendo como máquina universal de Turing. Había inventado un lenguaje informático que podía resol ver cualquier tipo de proble mas.

La robótica actual

Durante las últimas décadas, y gracias a la digitalización, la robótica ha ido creciendo de una forma exponencial. Actualmente, contamos con robots que forman parte de nuestro hogar, y que nos ayuda a realizar tareas coti dianas.

También conocemos a los cíborgs, que son aquellas personas que tienen una parte robótica en su organismo.

Tomada de Unsplash
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