Regole Suicidium

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mantenendo sul tavolo accanto a sé la carta (o le carte) oggetto pescate in precedenza. Inoltre, eventuali effetti prolungati (come l'impossibilità per un turno di pescare o di giocare carte) vengono annullati. In fase risoluzione l'azzeramento dei punti volontà di un giocatore arresta l'attivazione in sequenza delle carte. Eventuali carte successive vengono annullate. * Si riprenderà così la partita, finché non ne rimarrà solo uno! * ESEMPIO: Andrea, Vincenzo ed Erica sono tutti a 1 punto volontà. Andrea è di turno e, come prima carta, gioca: “Rubi le caramelle a un bambino: ° Perdi 1 punto volontà e un avversario ne guadagna 1 OPPURE ° Guadagni 1 punto volontà e un avversario ne perde 1”, scegliendo la seconda opzione con bersagli se stesso e Vincenzo, poi gioca come seconda carta “Attacco di panico: un avversario non potrà giocare carte punti nel suo prossimo turno” con bersaglio Erica. Vincenzo non ha risposte. Erica gioca: “Smetti di fumare: inverti il segno (o i segni) di una carta punti” su “Rubi le caramelle a un bambino”. Andrea non ha risposte. In fase risoluzione, “Smetti di fumare” inverte l'effetto di “Rubi le caramelle a un bambino” e causa la perdita dell'ultimo punto vita ad Andrea, mentre Vincenzo ne guadagna 1 (arrivando a 2). Con l'azzeramento di Andrea, la sequenza di attivazione delle carte si arresta e “Attacco di panico” viene scartata senza considerarne gli effetti. Andrea procederà a pescare una carta oggetto, trova la cabina suicidi e per lui la partita è finita. FINE DEL MAZZO Qualora dovesse terminare il mazzo di carte azione, ogni giocatore, a partire da colui che ha pescato l'ultima, dovrà immediatamente pescare una carta oggetto. Nel caso un giocatore peschi la cabina suicidi o arrivi a possedere due oggetti uguali, avrà perso e dovrà scartare le carte azione e le carte oggetto in suo possesso prima che i rispettivi mazzi vengano rimescolati per poter di nuovo essere utilizzati. Se ancora in gioco, il giocatore di turno può completare l'eventuale pescata dal nuovo mazzo (se aveva annunciato una pescata da 4 carte e ne erano rimaste solo 2 nel mazzo, ha diritto a pescare le 2 mancanti, ovviamente provocandosi la perdita prevista di un punto volontà per ogni carta) e riprendere la partita.


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