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BUZZ 6

Attualità

PEOPLE 14

FOCUS 10

Tendenze / Permanent Storydoing. Il racconto in tempo reale del brand

Men (and Women…) at work!

WORLD 17

SPECIALE BIG DATA & MARKETING 35 Porte aperte all’Intelligenza Artificiale 39 Publicis Media / Un dato senza valore è solo rumore 40 Connexia / Dagli algoritmi al concetto di valore

International news

COMMUNICATION 20 23 26 28 30

News Sport / PyeongChang 2018: un’Olimpiade senza Russia Cultura del Dato / Conoscenza prima di tutto Biblioteca Bilancio Sociale / La sostenibilità nel core business di Bnl gruppo Bnp Paribas Buzzy Seeds / Il resto dei giorni

MEDIA FOR GOOD 43 44 46

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News BrewDog - 10:10 / Make Earth Great Again NH Hotel Group - Make-AWish® International /Hotels with a Heart


Dicembre 2017 - Gennaio 2018 Questo numero è stato chiuso in redazione il 18 Gennaio

ACADEMY

MARKETING 70 Cultura + Impresa / Universo cultura: i numeri, le nuove tendenze 74 Performance / Shopping online: è passione 79 My ADVertiser

48 News 50 Osservatorio Unicom / La Responsabilità d’Impresa attraverso i post su Facebook delle maggiori aziende italiane 52 Legal & Interactive / Il Data Protection Officer e il requisito dell’indipendenza

NEXT 60 54 65 66 68

eSport & gaming / Ready, player one? Melazeta / Mobile Gaming brandizzato e di qualità Gameloft / Una grande opportunità di business Tradelab / Programmatic & Gaming: connubio virtuoso

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Media Italia S.p.a. Agenzia media a servizio completo 10131 Torino, Via Luisa del Carretto, 58 Tel. 011/81.09.311 mediaitalia@mediaitalia.it Milano, Via Washington, 17 Tel. 02/48.08.21 Bologna, Via della Zecca, 1 Tel. 051/27.30.80


Verso un futuro “intelligente” Questo numero di dicembre 2017/gennaio 2018 segna il passaggio tra i due piani editoriali, quello dell’anno passato e quello dell’anno in corso. Finisce la serie di articoli “Next 60” - che puntava a ricordare il 60° compleanno di questa rivista con un occhio rivolto al futuro - con un pezzo sugli eSport, un fenomeno che sta esplodendo a livello internazionale e che è ancora “sotto traccia” in Italia. Un esempio di che cosa ha significato voler guardare avanti, a partire del Coding per i più piccoli (a febbraio dell’anno scorso) per toccare argomenti - dai Chatbot alla Cybersecurity, dalla Realtà Aumentata al Machine Learning - capaci di rappresentare altrettanti scorci di una realtà in continua trasformazione ed evoluzione, foto istantanee di un mondo in movimento. Non era certo intenzione della redazione scrivere la parola definitiva su ogni argomento, anzi l’obiettivo era quello di descrivere un fenomeno per stimolare una riflessione, per aprire una finestra su un’opportunità, per indicare i segnali deboli che spesso anticipano un’affermazione di massa. Fin qui ciò che è stato. Da qui in avanti, invece, quello che sarà: riassunto in una parola, l’impatto dell’intelligenza artificiale su tutte le attività di marketing, intese in senso proprio e in senso THE OPEN SOURCE allargato. Dal CRM alla Operating at the intersaction of media, ideas, data and technology to deliver inventive, collective progress for our clients

Speciale Big Data & Marketing | NEXT 60 eSport & Gaming

MEDIA AGENCY

The four pillars of our startup culture OPEN, BRAVE, AGILE, POSITIVE

a Publicis Media Company

eSport

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WWW.BLUE449.COM Milano; via Giosuè Borsi, 9 – 20143 Milano Phone: +39 02 75299.1

TVN srl - mensile Poste Italiane spa Spedizione in Abbonamento Postale DL 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n°46) Art. 1 comma 1 LO/MI | n°10 Dic ‘17 - Gen ’18 € 5,90

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POWER

Sharing Economy, dal FinTech allo Smart Working, non c’è settore che resterà immune dal contagio di Deep Learning e M2M Communication, di algoritmi e intelligenza artificiale. Anche sull’onda dell’Industria 4,0 e dei processi esaminati in ottica di sviluppo orizzontale e di progressivi aggiustamenti in real time, è indubbio che il (prossimo) futuro ci riservi innovazioni e sorprese a ritmo serrato. Un esempio tra i molti possibili? La crescita di Amazon - e della ricchezza personale di Jeff Bezos - che sta aprendo i primi punti vendita senza casse e privi di personale senza aver neppure provato ad ammortizzare o armonizzare i 13,7 miliardi di dollari dell’acquisizione di Whole Foods. Oppure l’andamento dei Bitcoin (e di altre criptovalute) che ancora prima di essere state compiutamente definite (sono un mezzo di pagamento, una strumento di riserva, un asset speculativo?) hanno mostrato una capacità di resilienza agli alti-e-bassi delle quotazioni a tutta prova, pur in presenza di una forbice dalle dimensioni decisamente esagerate. Solo un accenno di quello che ci riserverà il futuro, perché, non dimentichiamolo, il miglior modo di predire il futuro è costruirlo, giorno dopo giorno. La redazione

Big Data

Cultura + Impresa

Le interrogazioni in linguaggio naturale e la creazione in real time delle visualizzazioni di risposta alle stesse diventeranno uno standard.

Un anno ricco di novità, progetti, iniziative che in Europa avranno la Cultura come protagonista. L’Italia si appresta a giocare un ruolo di primo piano.

L'era del marketing intelligente

2018: l’anno della cultura

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Ready, Player One? Dimenticatevi per un attimo il nerd che gioca al videogioco seduto sul divano mangiando Junk Food. L’eSport è un ecosistema più complesso che di fatto replica le dinamiche dello sport “tradizionale”, con i giocatori - ma forse dovremmo chiamarli atleti organizzati in team, molti dei quali con un livello di professionalità e professionismo altissimi. Analisi di un fenomeno che cresce a livelli esponenziali.

Articolo di Monica Gianotti e Fabio Sarpa

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NEXT 60

A

ltro che brutto anatroccolo, altro che fratello misero. È solamente più giovane, ha meno esperienza alle spalle, non può ancora vantare tutta la storia dei suoi simili. Ma crescerà, questo è poco ma sicuro, e tra pochi anni saremo qui a parlare di un fenomeno affermato, di presente, di una delle scene competitive più importanti al mondo. Gli eSport hanno già dimostrato molte cose, nel corso di poco tempo. I numeri raccontano moltissimo, parlano di un giro d’affari che cresce costantemente a doppia cifra, di un’audience tra le più giovani in assoluto (la maggior parte sono Millennials), e di un sempre maggiore interessamento da parte delle aziende. Ma non solo. Si respira un’aria diversa, da qualche tempo a questa parte, tra gli “addetti ai lavori”. Ci si rende conto che sta arrivando il momento del grande salto e che, da segmento di nicchia, appannaggio unicamente di fan e “nerd”, quello dei videogiochi competitivi può diventare un fenomeno di massa. Un segnale importante lo ha dato il Comitato Olimpico Internazionale, quando in prima battuta ha riconosciuto il giocare a un videogioco a livello competitivo uno “sport”, e quando successivamente ha aperto alla possibilità, in un futuro non troppo lontano, di ammettere gli eSport alle Olimpiadi. Due segnali importanti, per motivi simili ma diversi: se il primo dà dignità a un movimento estremamente diffuso tra i giovani, distinguendo il pro-player dal

casual player (la stessa differenza che c’è tra calciatore professionista e giocatore di calcetto nel weekend) e quindi riconoscendo lo sforzo verso l’eccellenza di quelli che sono spesso considerati “semplici giocatori”; il secondo riconosce l’ampiezza del movimento, le potenzialità di crescita degli eSport, e la necessità di rinnovare un mondo, quello sportivo, a volte troppo bloccato nella sua storia. Riconoscendo nei videogiochi competitivi una fetta delle discipline sportive del futuro. Lasciando da parte le reazioni dei protagonisti e i paragoni (spesso ingiusti) con gli sport “classici”, i segnali sono importanti, e vanno a comporre un quadro di forte crescita e infinite opportunità per i brand. Lo hanno capito, da tempo, aziende come Amazon o Red Bull: avvicinarsi agli eSport significa avvicinarsi in maniera privilegiata ai millennials, i consumatori del futuro. La competizione è iniziata. I numeri Necessario, prima di snocciolare qualche dato, fare un distinguo importante: quando si parla della scena competitiva internazionale, difficilmente si trovano videogiochi “sportivi” (come FIFA e Pro Evolution Soccer, o come quelli contenuti nella raccolta Wii Sports). I giochi che dominano la scena internazionale vanno cercati altrove, tra FPS, sparatutto in prima persona, come Call of Duty o Counter Strike; MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, come League of Legends o

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DOTA 2; RTS, Real Time Strategy, come StarCraft; o CGC, giochi di arte collezionabili, come Hearthstone, solo per citarne alcuni. Il settore nel suo insieme ha fatto registrare, nel 2017, un giro d’affari di 1,5 miliardi di dollari, per una platea di 300 milioni di spettatori, sottolinea SuperData (punto di riferimento per i dati sul settore videoludico). Un mercato che è praticamente raddoppiato nel giro di un anno, visto come il 2016 ha chiuso a quota 700 milioni di dollari. Una crescita che si confermerà, nelle stime degli analisti, anche nei prossimi anni: nel 2018 si raggiungeranno 1,6 miliardi di dollari, che saliranno poi a 1,8 miliardi nel 2019 fino ai 2,3 miliardi di dollari al 2022, con una crescita del +53%. Un appeal fortissimo quello dei videogiochi competitivi, che nell’anno in corso hanno attratto 750 milioni di dollari di investimenti (il 50% del giro d’affari complessivo), cui vanno sommati ulteriori 525 milioni arrivati sotto forma di pubblicità e sponsorizzazioni (35% di quota mercato, lo scorso anno erano appena 280 milioni di dollari). Il 6% del totale va al montepremi messo in palio nelle competizioni (90 milioni di dollari) mentre il 5%, pari a 75 milioni di euro, viene dalle scommesse effettuate sui tornei, e un altro 5% dal merchandising e dalla vendita dei biglietti. In questo senso, moltissime squadre sportive di alto profilo si stanno accorgendo della portata del fenomeno, portando investimenti e maggiore visibi-

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lità al settore. Il gruppo cita grandi marchi come The Kraft Group (proprietario dei New England Patriots) e Mercedes-Benz come gli stakeholder più interessati in questo momento. “Il mercato degli eSport è finalmente mainstream: dalla nascita nei mercati asiatici come la Corea, gli eSport si sono espansi in tutto il mondo e sono ora rientrano senza alcun compromesso nei piani di ogni publisher, piattaforma e sponsor”, evidenzia SuperData. Merito, anche, di molti titoli entrati ormai nell’Olimpo dei videogame: se giochi come League of Legends, Dota e Starcraft 2 sono il presente (il primo detiene il record assoluto in termini di audience planetaria, streaming ovviamente, con quasi 300 milioni di spettatori), PlayerUnkonwn’s Battlegrounds è il futuro, visto come il titolo Bluehole è quello che ha fatto registrare la crescita maggiore degli ultimi 6 mesi, con 10 milioni di giocatori unici (a metà anno erano 2 milioni) e partite seguite in diretta streaming da un bacino di oltre 200 milioni di persone in tutto il mondo. Da non sottovalutare anche Overwatch: Blizzard ha infatti da poco lanciato la Overwatch League, vero e proprio campionato competitivo in stile NBA. Con un bacino di oltre 35 milioni di giocatori in tutto il mondo, il titolo potrebbe diventare a breve uno dei protagonisti sulla scena degli eSport mondiali. Un altro interessante punto di vista sul mercato lo offre PayPal, che si è concentrata sui 12 maggiori mer-


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cati europei. Nella sua ricerca annuale redatta, anche qui, insieme a SuperData, e pubblicata a ridosso delle Wargaming Grand Finals 2017, il gruppo svela come l’ammontare dei ricavi da eSport si attesterà su quasi 346 milioni di dollari entro il 2018. In termini di crescita rispetto ai dodici paesi presi in considerazione, l’Italia si posiziona al quarto posto, a pari merito con la Spagna, e dopo Russia, Francia e UK, rispettivamente al primo, secondo e terzo posto. In termini di fatturato, invece, la Svezia non conosce rivali, superando abbondantemente tutti gli altri paesi, nonostante le ridotte dimensioni del paese scandinavo rispetto, ad esempio, alla Russia. Sempre per fatturato, l’Italia si posiziona al sesto posto dopo la Spagna. Nel nostro paese si prevede che i ricavi supereranno nel 2017 i 13 milioni di dollari per attestarsi intorno ai 14 milioni di dollari nel 2018. Un accento importante PayPal lo pone sul ruolo, ovviamente fondamentale, dei millennial. Secondo la ricerca, il settore è dominato quasi completamente dal target giovanile: tra le persone interessate agli eSport le due fasce d’età più numerose sono quelle di 18-24 e 25-34 anni (insieme, questi gruppi costituiscono il 62% dell’audience). Solo il 10% degli appassionati di eSport ha più di 45 anni. Anche se la suddivisione in base al sesso mostra che gli appassionati sono principalmente uomini (in Europa l’84% dei giocatori eSport sono di sesso maschile,

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NEXT 60 La nuova capitale degli eSport

L’innovazione al Lucca Comics & Games dalla nostra inviata

mento. Quest’anno Lucca segue il trend diven-

ne di Call of Duty: World War II, rilasciato alla

Samantha Santoni “Clairessa”

tando anche la capitale degli eSport, ospitando

vendita il 3 novembre, proprio durante l’evento.

tra le sue antiche Mura rinascimentali stand e

Sempre in Piazza Santa Maria si estendeva la fila

Si è conclusa il 5 novembre la 51° edizione del

aree adibite ai videogiochi più richiesti del mo-

per entrare nel padiglione Blizzard, con protago-

Lucca Comics & Games 2017, uno dei principali

mento. Tanti i publisher che hanno riconferma-

nista Overwatch: all’interno, postazioni di gioco

transmedia show in Europa che celebra il fumet-

to la loro presenza e tanti altri che hanno deci-

per provare l’fps (first person shooting, ndr) e il

to, il gioco da tavolo, l’illustrazione e l’intratteni-

so di partecipare a questa edizione, allestendo

merchandise ufficiale Blizzard Entertainment. I

tantissime aree monografiche che hanno reso

fan di Hearthstone, invece, hanno potuto visitare

spettacolare la presenza diffusa dei videogame

la Taverna, ricreata all’interno della casermetta

e degli eventi eSport all’interno di tutta la città.

sulle Mura. Ad aspettarli, gli ambienti resi celebri

Piazza Santa Maria, porta nord della città, è sta-

dal gioco: il focolare, le panche, le botti, l’incon-

ta animata da Activision con lo stand di Destiny

fondibile motivo musicale oltre a un’area di gioco

2, lo sparatutto in prima persona sviluppato da

dove potersi sfidare. Sono tornati invece Bandai

Bungie uscito il 6 settembre su console e il 24

Namco Entertainment e Bandai con due padi-

ottobre su pc, accanto a una esatta ricostruzione

glioni al Japan Town, uno interamente dedicato

di un quartier generale americano della Secon-

al mondo di Dragon Ball, dando la possibilità agli

da Guerra Mondiale con esercito, carri armati e

amanti della saga di poter provare il nuovo vide-

auto militari dell’epoca, per la rappresentazio-

ogioco Dragon Ball FighterZ. Nel secondo padi-

contro il 16% di sesso femminile), in Svezia, Francia, Regno Unito e Polonia le donne fanno registrare le percentuali più alte, rispettivamente il 24%, 22%, 22% e 19%. Qui l’Italia è uno dei due fanalini di coda assieme a Israele, Spagna, Ungheria e Russia. La scena italiana e quella internazionale Nonostante numeri non proprio incoraggianti, dovuti più al ritardo cronico che accompagna quasi ogni novità tecnologica che alla voglia di fare o all’attenzione del pubblico, in Italia le basi ci sono. E sono basi solide, importanti, su cui sarebbe molto semplice costruire ed edificare un movimento protagonista a livello mondiale. A parlare, in questo caso, sono le nostre esperienze internazionali: da Overwatch (dove il nostro team è riuscito a inserirsi tra i migliori 32 a livello mondiale) a World of Warcraft (Fabss, Fabio Nardelli, è uno dei migliori player a livello mondiale, con numerosi titoli all’attivo), da Rocket League (con Kuxir97, ovvero Francesco Cinquemani, vincitore col suo team FlipSid3 Tactics della Rocket League Championship Series e del Dreamhack Summer 2017) a Pro Evolution Soccer e FIFA (in questi titoli abbiamo molti dei più forti player), dai titoli dell’universo Halo a Hearthstone, StarCraft, Counter-Strike, e, ovviamente, League of Legends, dove ritagliarsi un piccolo spazio dietro ai dominatori coreani è veramente difficile. Le storie di chi vuole giocare a livello professionistico sono piut-

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tosto simili. I pro player italiani devono, spesso, compiere vere e proprie imprese per riuscire ad affermarsi a livello internazionale: mancando le infrastrutture, le leghe professionistiche, gli investitori, un buon numero di team competitivi i giocatori si trovano costretti ad affiliarsi a team stranieri, giocando nei ritagli di tempo dopo, magari, il lavoro (al momento in Italia non si può vivere di questo), con un supporto tecnico (dal computer alla connessione) inadeguata. Vero che l’interesse sta crescendo sempre di più, con numerose iniziative che stanno nascendo a livello nazionale, come i campionati di Overwatch e League of Legends organizzati dall’Università Statale di Milano, o gli Italian eSport Open 2017 del Lucca Comics & Games. Ma è ancora poco, visto la velocità con cui sta viaggiando la scena internazionale. Se, infatti, nel nostro paese si sente parlare ancora molto poco di questa nuova frontiera dei tornei sportivi, all’estero questi vengono spesso inseriti tra gli appuntamenti da non perdere. E non si parla solo della scena asiatica (quella con le basi migliori) o quella americana. In questo senso, una delle protagoniste di questo 2017 è stata la polacca Katowice. Intel ed ESL (Electronic Sports League, la più grande organizzatrice di tornei a livello mondiale) hanno accolto ben 173mila persone, spalmate in due weekend, per tornei di Counter-Strike, League of Legends e StarCraft 2 e un prize pool di 650mila dollari. Come


NEXT 60 bientazione del nuovo episodio del videogame.

sono stati realizzati workshop sull’utilizzo consa-

L’installazione della piramide Glass.Emotion

pevole della tecnologia contro il cyberbullismo.

Hall, in vetro-acciaio (realizzata dall’azienda

Dopo il grande successo della eSport Cathedral

varesina Torsellini Vetro), richiama lo stile del-

nel 2016, è tornato anche quest’anno “l’evento

la piramide del Louvre di Parigi. Al suo interno

nell’evento” organizzato da ESL Italia, che ha

si sono tenuti concerti di un’orchestra che ha

portato a Lucca la 1° edizione degli Italian ESport

suonato le colonne sonore della saga, nonché

Open - Internazionali d’Italia 2017. I videogioca-

performance artistiche dal vivo. Warner Bros.

tori si sono potuti sfidare in varie discipline tra

Interactive Entertainment ha permesso di ca-

cui StarCraft remastered e Overwatch nella cor-

tapultarsi nell’ambientazione fantasy dallo stile

nice dell’auditorium di San Romano.

The Lord of The Rings, grazie a una ricostruzioglione, invece, oltre allo store ufficiale di Bandai

ne del loro gioco La Terra di Mezzo - L’Ombra

Namco Entertainment Europe, è stato possibile

Della Guerra, secondo capitolo ispirato alla saga,

vedere le anteprime di diversi titoli, come Ni No

con diverse postazioni per provare il titolo. Nin-

Kuni II: Il Destino di un Regno, Sword Art Onli-

tendo è sbarcata in grande stile con un intero

ne: Fatal Bullet, Code Vein e Gundam Versus. Si

padiglione monografico dedicato nel cuore del

è riconfermata regina della scenografia Ubisoft,

centro storico. Protagonista indiscusso è stato

tornando al Lucca Comics & Games in occasione

Super Mario Odyssey, ma il mondo Nintendo è

del lancio di Assassin’s Creed Origins, erigendo

stato reso ancora più ampio grazie a un palinse-

sul Baluardo San Regolo una piramide di vetro

sto denso e pieno di iniziative dedicato ai fan di

per ricreare l’atmosfera dell’Antico Egitto, am-

tutte le età e, con l’Associazione Pepita Onlus,

ogni anno, anche i DreamHack Summer svedesi hanno riscosso un grande successo tra gli appassionati, con 7,7 milioni di ore viste e quasi 4 milioni di utenti unici. In termini di montepremi e viewers, però, sono i tornei americani e asiatici a farla da padrone. Nel primo caso è stata Valve a infrangere ogni record: con il torneo The International di Dota 2, il gruppo ha raccolto quasi 25 milioni di dollari. Il team Liquid, che raccoglie alcuni dei più forti giocatori al mondo sia nel titolo Valve che in League of Legends, StarCraft 2 e Counter-Strike, si è portata a casa la bellezza di 10,9 milioni di dollari. Una cifra molto superiore al milione e mezzo portato a casa dai Samsung Galaxy durante le finali mondiali di League of Legends, capaci, però, di dimostrare forse più di ogni altro gioco la vera forza degli eSport. La finale è infatti andata in scena nientemeno che nello splendido stadio Nido d’Uccello di Pechino, lo scorso 4 novembre, per un’audience da capogiro: oltre lo stadio sempre pieno (con una capienza di 80mila persone), ad assistere alla finale su Twitch TV erano virtualmente presenti da casa più di 2 milioni di persone in contemporanea, con un numero totale di pubblico da casa che si aggira verosimilmente intorno ai 14 milioni; una cifra che sale a 73 milioni se si considera l’intero torneo. L’importanza dello streaming Gli eSport non sono nati ieri. Le prime avvisaglie di quello che sarebbe stato oggi si potevano vedere nei

primi anni ‘80, grazie alla defunta Atari e al suo Space Invaders, che nel lontanissimo 1981 attirò, al primo vero e proprio torneo videoludico, 10mila concorrenti. Numeri di una certa importanza, senza dubbio, che però solo negli ultimi anni hanno visto la propria consacrazione. La motivazione è piuttosto semplice: fino a ora non mancavano i videogiochi, ma i servizi di streaming. Se infatti, per tempistiche e format, questa tipologia di intrattenimento vedeva (un tempo) nella tv un mezzo non esattamente congeniale, le piattaforme di streaming riescono a esaltare al massimo grado le competizioni “eSportive”. E in questo caso non si può non parlare di Twitch, piattaforma nata nel 2011, che ben presto è diventata il “must have” (gratuito) dello spettatore appassionato di videogiochi. Tanto da risvegliare l’attenzione di una delle prima grandi società a entrare in questo mondo, ovvero Amazon, che due anni fa comprò Twitch per ben 970 milioni di dollari (Amazon è stato uno dei primi colossi a investire nel settore insieme a Red Bull, che organizza alcuni dei più tornei al mondo, come il Red Bull Factions per League of Legends). Twitch ormai si trova integrato nelle console, come Play Station e XBOX, e da quando è stato acquistato dal colosso di Jeff Bezos è disponibile anche per gli utenti Prime, che possono abbonarsi e usufruire della piattaforma senza la pubblicità. Si stima che il traffico generato da Twitch sia inferiore solo a quello prodotto da Netflix, Google e Apple, tra i servizi di

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questo tipo. Dopo Amazon, anche Disney ha investito negli eSport con l’acquisizione di BAMTech, un servizio simile a Twitch che l’anno scorso si è assicurato per circa 300 milioni di dollari i diritti per trasmettere in streaming i tornei di League of Legends. Disney, inoltre, ha da poco stretto un accordo con ESL per la creazione di contenuti televisivi che verranno mandati in onda prossimamente sul canale Disney XD, esportando quindi i contenuti anche sul media televisivo. Come ha deciso di fare Sky, che ha deciso di lanciare (per ora solo in inglese) Ginx TV, un canale tutto dedicato al segmento degli eSport. Le tantissime novità sembrano, quindi, indicare una direzione ben precisa: gli eSport stanno attirando talmente tanta attenzione da riuscire ad abbattere quella barriera che li teneva lontani dalla televisione. L’evoluzione del pubblico sembra avergli dato una mano: se gli utenti della prima ora (quelli nati con Space Invaders) sono ben cresciuti, i millennials, i veri protagonisti del gaming moderno, iniziano ad avere sempre più potere d’acquisto, capaci quindi di portare un fenomeno nuovo come questo dentro un contenitore adulto come quello televisivo. La spettacolarizzazione del fenomeno, con eventi che si avvicinano sempre di più a quelli sportivi classici (riempiendo, per dire, in-

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teri stadi), con format maggiormente “entertainment” e giri d’affari veramente importanti, sembrano aver abbattuto la maggior parte delle barriere. I videogiochi competitivi rimarranno, probabilmente, appannaggio del web; ma se, come sembra, questi sono destinati a crescere ancor, allora gli eSport hanno ancora tantissimo da raccontarci. Gli eSport, il movimento Olimpico e i nuovi modelli di consumo Marco Dalla Dea, padovano classe 1982, è socio fondatore, insieme a Giovanni Cecolin, di YAK Agency un’agenzia di comunicazione specializzata nei settori sport-events e retail-product, che fornisce servizi in italiano, inglese e cinese a livello internazionale. Dopo Pechino2008 e Londra2012, ha lavorato alle Olimpiadi di Rio2016 e si sta già preparando per quelle di Tokyo2020. Giornalista professionista, è anche Communication Manager di ISSF, una delle federazioni sportive internazionali del movimento Olimpico. Con lui abbiamo cercato di comprendere la portata del fenomeno eSport, soprattutto in relazione alla news rimbalzata su tutti i siti del mondo nei primi giorni di novembre: il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) - il massimo organismo dello sport a livello


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mondiale, il proprietario delle Olimpiadi - avrebbe riconosciuto che i videogiochi sono uno sport a tutti gli effetti. “Apriti cielo”, commenta Marco Dalla Dea. “Polemiche e critiche dal mondo dello sport. Eccitazione e profumo di cash da parte di chi fa degli eSport un business. Qualcuno ha parlato persino degli eSport come disciplina ufficiale alle Olimpiadi di Parigi 2024”. Ma è proprio così? Si aprono le porte delle Olimpiadi ai videogiochi? “Spoiler: non è così. Cosa ha detto effettivamente il CIO? Al sesto Olympic Summit, tenutosi a Losanna (Svizzera), il 28 Ottobre scorso, i massimi rappresentanti del movimento Olimpico hanno effettivamente discusso del tema. Quanto si sono detti è nel report ufficiale dell’evento, e la storia è un po’ diversa da quella che abbiamo letto sulle prime pagine dei media generalisti. Il CIO riconosce che gli eSport crescono velocemente, specialmente nella fascia demografica più giovane e in modo trasversale rispetto alle aree geografiche, e che possono costituire una piattaforma che consenta al movimento Olimpico di ingaggiare questo target di giovani. Dice anche che gli eSport, in forma organizzata e competitiva, potrebbero (notare il condizionale) essere considerati un’attività sportiva, vista l’intensità della preparazione, la quale potrebbe (ancora il condizionale) essere compatibile con gli atleti degli spot tradizionali. Ecco però che arrivano i paletti. Gli eSport, per essere riconosciuti dal movimento Olimpico e sognare un’inclusione ai giochi,

non devono infrangere i valori Olimpici, e dovranno dotarsi di un’organizzazione stabile che garantisca l’adesione alle regole del movimento in termini di anti-doping, protezione dalle manipolazioni, controllo sulle scommesse etc. Questo è il punto. Lasciando le (legittime) considerazioni filosofiche su cosa sia o non sia sport, qualsiasi disciplina voglia essere inclusa nel programma Olimpico deve dotarsi di una sovrastruttura organizzativa e di governance complessissima. Pensiamo ai temi del betting (le scommesse): come controllare le discipline virtuali? E il doping? Il caffè sarà considerata sostanza proibita, per chi si allena (gioca) di notte? Non parliamo poi dei problemi tecnici: come controllare che un software sia a norma e che un “hackeraggio” non dia vantaggio a questo o quell’atleta? Forse ricorderemo le polemiche nel nuoto, per i materiali di alcuni costumi - poi banditi - che avrebbero aumentato le performance degli atleti. Figuriamoci un software. Ci sarebbe poi da pensare al tema della gender quality, la parità dei sessi, con gli eSport che contano una stragrande maggioranza di player di sesso maschile. Sono temi irrisolti, che richiederanno anni di studi e approfondimenti, prima di essere chiariti, se mai lo saranno”. E allora perchè il CIO ne parla? “Ne parla secondo noi per due motivi. In primis, la penetrazione degli eSport nel target dei più giovani, e soprattutto nei mercati Asiatici / Est Europei. Le Olimpiadi sono un prodotto, un prodotto che non può ignorare un

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NEXT 60 Sport Business

L’eSport AL VERTICE DELLA CONVERGENZA TRA MEDIA ENTERTAINMENT E VIDEOGAMING “Lo Sport rappresenta per Havas

di incontri esclusivo organizzato da Havas

una delle leve importanti che uti-

Sports & Entertainment (Havas SE) dedica-

lizziamo quando affrontiamo con

to ai temi più attuali dello sport business -

i nostri clienti il tema delle op-

proprio con l’argomento eSport, di fatto un

portunità nel mondo dei media”,

tema completamente nuovo per il mercato

ci racconta Stefano Spadini, CEO

Italiano. Per l’occasione, insieme a un ospite

di Havas Media Group. “Il tema

d’eccezione, Ralf Reichert (nella foto), CEO

degli eSport affascina perché dà

di ESL (Electronic Sports League), abbiamo

la possibilità di raggiungere un

cercato di capire quali siano le dinamiche

audience, quella dei millennials,

e la rilevanza economica di questo settore

sempre più difficile da intercet-

ormai al vertice della convergenza tra me-

tare e dove le leve di attivazione

dia entertainment e videogaming. Un incon-

sono molteplici: online, offline e

tro che ha sottolineato benissimo qual è lo

on site. Non è un caso che abbia-

spirito con cui vogliamo proporci al merca-

mo inaugurato gli appuntamen-

to; non come “guru” ma come “facilitatori”

ti Sport For Breakfast - il ciclo

di uno scambio di idee tra i partecipanti -

canale di distribuzione in forte ascesa. Al contempo, le Olimpiadi, e più in generale tutti i multi-sport Games (eventi massivi come gli Asian Games, i Giochi del Mediterraneo, i Pan American Games etc.), vivono di sponsorship e revenues televisive. E il mercato degli eSport promette cash flow costante su ambo i fronti. Non dimentichiamo che alcune case di produzione spendono più in promozione per i videogiochi che per i blockbusters. Uno degli sponsor principali del CIO, INTEL, ha annunciato lo scorso giugno di entrare a far parte del programma Top Sponsors delle Olimpiadi fino a Parigi 2024, portando al mondo dello sport gli ultimi sviluppi delle tecnologie 5G. Virtual Reality e contenuti immersivi a 360 gradi. Strumenti che vanno a braccetto con gli eSport. Ecco la pressione economica che entra in campo: dopo il canale distributivo, parliamo quindi di fattori di produzione. INTEL non aspetterà sei anni. Sono già al lavoro per le Olimpiadi invernali di Peyeongchang 2018 (Corea del Sud). Lì il colosso del digital presenterà due tornei di eSport non inseriti nel programma Olimpico ma intesi come momento di attivazione. Parliamo dell’Intel Extreme Masters PyeongChang eSport Tournament, in cui si gareggerà sui titoli StarCraft II (uno dei videogiochi più popolari del settore), e “Steep, Road to the Olympics” (il videogioco ufficiale delle Olimpiadi invernali)”. C’è poi da considerare la posizione dell’industria della comunicazione. “Gli eSport hanno un’audience, in parte inesplorata, di sicuro appeal. Ma è un audience ancora poco conosciuta, cangiante, con caratterizzazioni geo-

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Advertiser Communication Strategies

grafiche distinte. Non tutti i titoli si giocano in tutto il mondo con eguale intensità. E dall’altro lato i challenge di produzione di questa tipologia di eventi sono ancora da sviluppare. Se siamo abituati a vedere una partita di calcio prodotta secondo certi standard (ingresso delle squadre: steady-cam; calcio di inizio: camera 1; fallo laterale: camera 4 a bordo campo), per gli eSport non esiste ancora uno modus operandi affermato. Su questo fronte ad esempio stiamo lavorando noi di YAK Agency, studiando il fenomeno per cercare di definire una proposta broadcast che possa adattarsi al contesto. Una produzione video leggera - velocemente scalabile e customizzabile a diversi venues e diverse tipologie di eSport - che permetta il live streaming e l’interazione tramite i social in diretta. Non si tratta certo di tecnologie nuove (siamo abituati a lavorare con questi tools da qualche anno ormai) ma di comprendere i modelli di consumo del target di riferimento in modo da poter proporre un prodotto di valore nelle giuste modalità, che consentano la fruizione del pubblico, la monetizzazione per il media, e la valorizzazione della sponsorship. Per fare questo, stiamo analizzando i dati delle maggiori case, e coinvolgendo il mondo accademico, che ci vede coinvolti sia in termini di docenti che di sponsor di master dedicati al mondo dello sport. Visto il tasso di adozione di queste nuove tecnologie e modelli di consumo, pensiamo infatti che il modo migliore per comprenderne i meccanismi di estrazione del valore sia proprio coinvolgere individui che appartengono, in termini anagrafici, al target su cui si vogliamo im-


NEXT 60

clienti, aziende e operatori del settore sport - selezionando audience ben circoscritte e davvero interessate al tema trattato. L’obiettivo è affiancarci ai clienti insieme alle voci autorevoli del mercato per sfruttare le complessità di questo settore con l’aiuto delle competenze del nostro team Havas SE. Per Havas lo sport è una leva di ingaggio importantissima perché, di fatto, dà l’opportunità di raggiungere grandi audience, estremamente recettive, in un contesto positivo e che non è soltanto rappresentato dal calcio. Tra i nostri clienti, infatti, oltre alla Lega Nazionale B di calcio, abbiamo supportato la Federazione Italiana American Football (FIDAF) e l’organizzazione degli ultimi campionati del mondo di ginnastica ritmica, tenutisi in Italia”.

pattare. Se gli attori sono quindi chiari - chi regola lo sport, chi produce i videogiochi e organizza i tornei di eSport, chi li comunica e monetizza - sostanzialmente non è ancora risolta la dicotomia di base tra il fare attività sportiva intesa come sudore e muscoli, e fare sport in termini di sforzo mentale. Non è un problema nuovo, e non riguarda solo videogiochi: chi ha mai visto gli scacchi alle Olimpiadi?”. Un ecosistema destrutturato, da approcciare in maniera strategica Federico Fantini è entrato nella squadra di Havas Sports & Entertainment - il team di Havas che offre servizi professionali dedicati al mondo dello sport - come Head of Sports nell’ottobre 2016 e vanta un’esperienza di oltre 20 anni nello sport marketing, sia all’interno di aziende sia di organizzazioni sportive. Con lui abbiamo analizzato le potenzialità dell’eSport come opportunità di business per aziende e brand. “L’eSport è un ecosistema estremamente destrutturato che sta vivendo un momento di startup e, soprattutto, di comprensione delle leve che ne determinano la catena del valore”, ci spiega Federico Fantini. “In realtà, se ci pensiamo, il fenomeno non è nato sicuramente ieri. È una derivazione del videogaming, che ormai ha qualche decennio, e che riporta alla memoria nomi che oggi possono sembra-

re “antidiluviani”. Quello che fa la differenza, oggi, è l’affermarsi di punte di eccellenza dove il fenomeno è più maturo e strutturato. Penso ad esempio alla Corea, dove le competizioni di eSport hanno guadagnato il “prime time” sulle televisioni nazionali. Ma anche in Europa ci sono paesi dove l’eSport è uscito dalla fase della nascita per entrare in quella dell’adolescenza. Mi riferisco alla Polonia in particolare, un paese che ha visto negli ultimi anni un’accelerazione e anche la capacità di organizzare e strutturare competizioni importanti che hanno ormai superato, in termini di dimensione e impatto mediatico, quelle dello sport tradizionale. Perché il punto è proprio questo, la forte relazione che c’è tra lo sport tradizionale così come lo intendiamo noi e l’eSport. In realtà nei paesi più maturi questa distinzione non esiste più, perché l’eSport è considerato uno sport a tutti gli effetti”. Due sono i temi rilevanti parlando di eSport, uno riguarda la performance, l’altro l’audience. “Partiamo dalla performance. Siamo stati recentemente a Lucca ad assistere alle finali degli ESL Championship, il vero primo torneo internazionale di livello che si è tenuto in Italia, con una struttura tecnologica degna di questo nome, e abbiamo potuto ammirare le performance di questi atleti - perché tali sono - che possiedono tutti gli elementi che caratterizzano la professionalità nelle disci-

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pline sportive tradizionali: destrezza, concentrazione, capacità di reazione, strategia, lavoro in team… Non si può più negare quindi che - nonostante sia acceso il dibattito sull’inserimento degli eSport tra le discipline olimpiche - stiamo assistendo all’affermarsi di un fenomeno sportivo davvero rilevante. Il mondo dello sport è tradizionalmente conservatore e non sta reagendo benissimo all’arrivo di un elemento “totalmente anarchico” come l’eSport; la stessa governance mondiale sta cercando di capire come imbrigliare il fenomeno che invece ha delle caratteristiche - e qui cominciamo a parlare di marketing - che lo sport tradizionale sta invece perdendo. Pensiamo al touch e alla penetrazione all’interno di segmenti che sono i più interessanti per le aziende, i millennials. E non stiamo parlando di giovanissimi come si potrebbe credere ma di un target di 25-30enni, prevalentemente maschile, sia tra chi lo pratica sia tra chi lo guarda. Il secondo tema riguarda proprio l’audience. Stiamo parlando infatti di un fenomeno che ha una sua audience specifica, live o non live tramite broadcasting, che ormai ha raggiunto livelli che nulla hanno da invidiare agli sport tradizionali. Le ricerche più accreditate parlano di una dimensione economica che raggiungerà nel 2020 - quindi in pochissimo tempo - oltre il miliardo di dollari, il che è notevole se pensiamo che il calcio moderno ha impiegato ben 150 anni a raggiungere i livelli attuali. Aiutati dalle accelerazioni del mondo condiviso e alle piattaforme digitali questi signori hanno semplicemente bruciato le tappe. Ma torniamo all’audience. I protagonisti di questo mercato hanno interessi attrattivi per la maggioranza dei brand e, in particolare, una passione per lo sport tradizionale, soprattutto calcio, motor sport e basket. Ciò ha spinto quest’ultimo a cercare di capire come penetrare questo sistema. Innanzitutto l’hanno fatto le property sportive che erano già oggetto di publishing, in primis il calcio con FIFA e PES (Pro Evolution Soccer), la Moto GP, la Formula 1, l’NBA giusto per citare i principali i quali, avendo gaming licenziati, hanno iniziato a entrare nella logica degli eSport per estendere le potenzialità di attrattività delle property tradizionali. Questo ha provocato una sorta di osmosi di sponsor che già esistevano su questi sistemi tradizionali che si sono avvicinati all’eSport come estensione della loro presenza all’interno delle property originarie; ma la cosa rilevante è che ha creato interesse sempre più emergente da parte di brand che guardano all’identità specifica di questo mondo e quindi hanno fatto investimenti importanti senza essere all’interno di property sportive tradizionali. Mi riferisco ad esempio

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Advertiser Communication Strategies

agli sponsor endemici: tutto il mondo hi tech, che fa capo alla comunicazione digitale, tutto il mondo dell’equipment (IT, Hardware, fornitori di servizi e connettività). Ma la parte più interessante riguarda i brand “non endemici” che vedono in questo target un interessante mercato in termini di prospecting. Pensiamo a Reb Bull, Audi, Generali, Mercedes che, da sempre “first mover” nei loro settori di riferimento, stanno facendo investimenti interessanti nella consapevolezza che “essere lì dentro” può consentir loro di arricchire la equity con una serie di elementi importantissimi che vanno dallo “svecchiare” al rendere più prossimi brand che sono stati sempre molto “aspirazionali” e che quindi all’interno di un mondo, giovane, anarchico, destrutturato, e anche un po’ autoreferenziale, possono trovare nuove strade e conquistare nuovi consumatori”. Resta da comprendere in che modo avvicinare questo target, che è notoriamente mutevole e poco avvezzo ad accettare la pubblicità, e anche come convincere i brand a investire in un sistema ancora così privo di regole. “In effetti si tratta di un target che “soffre” molto l’invadenza dei brand, rispetto agli altri media: si è disposti ad accettare il brand purché entri in maniera più sofisticata, con lo stesso tone of voice, con logiche innovative e coerenti con l’atmosfera e la passione che si vive all’interno del gioco. Lato brand la percezione che consente di fare il primo “touch base” con il cliente è il segmento, il target. Il secondo step è spiegare la reason why, capire come ingaggiare l’audience, come esporre il brand, su quali canali… Come Havas abbiamo identificato questo mondo come qualcosa da seguire, analizzare, comprendere e raccontare ai nostri clienti. Siamo convinti che si tratti di un ecosistema dove si creano delle opportunità molto interessanti, dove ancora è possibile avere un’efficienza dell’investimento. Il fatto di essere già nativamente focalizzati sullo sport ci dà la possibilità di vedere entrambe le facce del sistema e di arrivare prima sui brand rispetto agli altri, creando osmosi tra le parti. Considerando che lo sport è il media più trasversale che esiste, possiamo dire che l’eSport si trova proprio al centro della convergenza tra media entertainment e videogaming, con il vantaggio di essere un media nativo, che fa parte del dna delle persone, e non “corpo estraneo” introdotto a forza. D’altra parte la maturità del mondo digital è endemica all’interno del comportamento delle persone e vedo difficile che possa trasformarsi in una bolla. Tutto sta nel trovare il modo di governare questa “anarchia gioiosa” che tanto attira ma che dovrà in qualche modo essere canalizzata”.


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Melazeta Visita il sito

Mobile gaming brandizzato e di qualità

“Melazeta è una società modenese con quasi

può creare esperienze ineguagliabili per gli

vent’anni di attività. Abbiamo creato e svilup-

hardgamers, ma anche produrre contenuti

pato da sempre progetti digital per i migliori

applicati all’Education per sfruttare la partico-

Intervista a Lara Oliveti

brand con particolare attenzione all’engage-

lare predisposizione percettiva attivata dall’e-

co-Founder, Partner and CEO

ment dell’utente finale, qualsiasi fosse la fina-

sperienza a 360 e assicurare l’apprendimento.

lità. Il gioco è il nostro strumento favorito, il

Abbiamo realizzato un VR game, non ancora

cosiddetto applied game: i nostri giochi sono

pubblicato, dal titolo Da Vinci’s Mysterious Ge-

recentemente la nuova app Rollinz 2.0 di Es-

infatti B2B ma poi fanno giocare consumatori

arworks sulle invenzioni Leonardo.

selunga per BrandLoyalty Italia, di cui siamo

di ogni età con contenuti brandizzati per fina-

digital partner. Un’iniziativa legata alla licenza

lità marketing o di comunicazione sociale ed

Come si costruisce un gioco mobile “su

Star Wars, rivolta a un target ampio e attivata

educational.

misura” per la marca in grado, allo stesso

dal codice sullo scontrino di acquisto. L’app

tempo, di creare engagement verso i

unisce elementi di gamification, social, com-

L’affermarsi del mobile gaming ha favorito

consumatori/giocatori?

munity e anche promotion offrendo vantaggi

nuove forme di advertising dinamico e

È un processo complesso composto da vari

ai possessori della Carta Fìdaty di Esselunga.

adattivo. Ci racconta questa evoluzione?

step che potremmo riassumere così: partiamo

Il mobile gaming ha dato vita a un nuovo mer-

dall’analisi del target e dell’obiettivo del brand,

Si stanno sempre di più affermando - in

cato; all’inizio sembrava una reale e proficua

stabiliamo un benchmark di quanto esistente

ambito eSport - le competizioni di casual

opportunità vista la possibilità di poter operare

per contesti affini, valutiamo la meccanica di

gaming. Voi avete progetti in questo

in self-publishing sugli store. Ben presto il nu-

gioco più adeguata, adeguiamo il gameplay al

ambito?

mero dei titoli provenienti da tutto il mondo è

progetto, proponiamo un design innovativo

Non abbiamo progetti al momento anche se il

cresciuto vertiginosamente e l’offerta di app

e le implicazioni con i social network, l’even-

fenomeno è estremamente interessante e sta

gratuite ha ucciso il mercato sul nascere. Gran-

tuale proximity e le integrazioni con i sistemi

generando un indotto a livello globale da cen-

di publisher di app game hanno monopolizzato

dell’azienda e le definizioni delle metriche per

tinaia di milioni di dollari. Per i brand essere

milioni di utenti generando ritorni dai cross ads

la raccolta degli analytics. Procediamo con lo

presenti a vario titolo in questo mercato rap-

tra le apps del publisher stesso. Inserirsi come

sviluppo del prototipo, il testing e poi arrivia-

presenta l’opportunità di toccare fasce di età

piccolo sviluppatore in questo circolo virtuo-

mo al progetto finale e alla sua pubblicazione.

e un target difficilmente avvicinabile, che non

so è molo difficile. Inoltre, sviluppando spesso

Spesso, il lancio viene seguito poi dalle me-

segue tv, né stampa e in alcuni casi neppure i

app per bambini (come le nostre app delle se-

dia agency del cliente. Abbiamo realizzato

social network.

rie Rainbow, WINX e Meggy e Bianca e Regal Academy), l’adv non è ancora del tutto sicuro poiché i filtri non funzionano benissimo, come è stato dimostrato recentemente. Lato investitori, la facoltà di utilizzare anche il mobile ads nei vari formati, banner e video nei giochi è un canale interessante e, in alcuni casi, si possono sponsorizzare anche parti del gioco stesso. App gaming, Augmented Reality e Virtual Reality: una combinazione vincente? È un trend a cui noi crediamo molto e su cui investiamo da tempo. L’AR permette di unire il Digital al Physical e, in molti contesti, soprattutto relativi al mercato Promotion e Retail, ha enormi potenzialità sfruttando anche la gamification. La Realtà Virtuale nel gaming

facebook.com/Melazetasrl

twitter.com/imelazeta

youtube.com/user/melazetasrl

info@melazeta.com

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Gameloft

Visita il sito

È il momento di sensibilizzare aziende e giocatori

“La nostra più grande soddisfazione sono i 2,8 milioni di download ogni giorno. La nostra mission è permettere a nostri fan di giocare in qualsiasi luogo, in qualsiasi momento e su qualsiasi piattaforma”.

Gameloft è stata fondata nel 2000 con lo sco-

eSport con grande

po di sviluppare e distribuire in tutto il mon-

interesse ed entu-

do i migliori videogame per mobile. Da allora,

siasmo. Nonostan-

l’azienda è diventata uno dei principali publi-

te

sher di giochi per smartphone e tablet, prima

tablet non siano la

in classifica per numero di download tra App

piattaforma

Store e Google Play nel 2015 e nel 2016 secon-

rale per gli eSport,

do App Annie (piattaforma leader per il mo-

a differenza di PC o

nitoraggio dei trend e delle performance delle

console, siamo convinti che anche su mobile

Si parla sempre più insistentemente di un

applicazioni mobile). Sin dai tempi dei primi

emergerà un modello economico e di intratte-

inserimento degli eSport tra le discipline

cellulari java, Gameloft ha sviluppato giochi

nimento basato sugli eSport.

olimpiche. Qual è la vostra opinione in

di successo dando vita a franchise che hanno

Abbiamo iniziato a testare molteplici opportu-

merito e quali le vostre ambizioni?

attirato fan e giocatori capitolo dopo capitolo.

nità con diversi partner e attraverso svariati tipi

In Italia, l’argomento è degenerato rapida-

di eventi competitivi tenendo al centro i nostri

mente, in parte anche allontanandosi dai fat-

“Ora smartphone e tablet hanno acquisito un

franchise Asphalt (gioco di corse) e Modern

ti. Si tratta di una discussione agli stadi ini-

ruolo centrale non solo per la nostra quoti-

Combat (sparatutto / FPS). Dopo questi primi

ziali, ma il fatto che il dibattito si stia facendo

dianità, ma anche per gli investimenti pubbli-

esperimenti, che hanno ottenuto un riscontro

serio è positivo, così come i cambiamenti che

citari”, spiegano dall’azienda. “Per questo da

positivo tra i nostri utenti, vogliamo avere un

potrebbe portare (come l’istituzionalizzazio-

alcuni anni, attraverso Gameloft Advertising

ruolo nel panorama degli eSport su mobile e

ne del giocatore di eSport professionista, che

Solutions, stiamo lavorando per costruire un

siamo già in grado di offrire a utenti e partner

aiuterebbe ancor più aspiranti giocatori ad

nuovo ambiente in cui i brand possano in-

commerciali opportunità interessanti”.

accedere alle risorse e agli strumenti per de-

smartphone

e

natu-

dicarsi a questa attività senza vederla come

contrare i consumatori attraverso partnership

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innovative, che consentano alle aziende di

Quali partnership ha sviluppato Gameloft

un semplice hobby).

essere percepite in maniera positiva, proprio

con aziende e brand all’interno del circuito

Siamo solo all’inizio, ma è entusiasmante po-

come accadrebbe in competizioni sportive

eSport e con quali finalità?

ter assistere a questo dibattito. Per Gameloft,

standard o tradizionali. Come qualsiasi altra

Abbiamo firmato una partnership globale con

ciò che conta davvero adesso è concentrarsi

softwarehouse o appassionato di videogames,

ESL per fornire alla nostra community una

sulla situazione presente, continuare a spe-

anche in Gameloft si guarda alla crescita degli

piattaforma su cui sfidarsi a Modern Combat

rimentare, bilanciare e limare i nostri giochi

5: Blackout. La partnership prevede 1 anno di

multigiocatore per organizzare competizio-

competizioni a tutto tondo, con tornei ogni

ni giuste e coinvolgenti in ogni nazione. Al

domenica, finali mensili in streaming, classifi-

momento, l’obiettivo principale è “sensibi-

che globali etc.Abbiamo organizzato anche la

lizzare” aziende e giocatori e lavorare al bi-

Asphalt Orange Cup su Asphalt 8, in partner-

lanciamento degli eventi eSport. Una volta

ship con l’operatore francese Orange e Alcatel:

che entrambe le parti saranno consape-

2 mesi di tornei online e offline con finali pres-

voli delle possibilità a loro disposizione (in

so la Paris Games Week, svoltesi a fine ottobre.

termini di carriera, investimenti, advertising

Al momento sono in corso altre competizioni

etc), allora avremo gettato le basi per eventi

che coinvolgono il nostro titolo più recente,

e manifestazioni eSport ancora più comples-

Modern Combat Versus.

se e raffinate.

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NEXT 60

I tornei

una grande opportunità di business

Benjamin Leray

Marcella Morcio

Marketing Manager eSport

Product Marketing Manager

Quali funzionalità devono avere i

tuale di Modern Combat 5, ancora protago-

Inc. Studios di New York tra il 2 e il 3 dicem-

videogiochi per entrare nel circuito eSport?

nista di competizioni internazionali a cadenza

bre, con diretta streaming sul canale Twitch

Leray - I videogiochi adatti agli eSports ri-

settimanale con ESL come partner. Il nostro

di Amazon. Amazon ha invitato i più impor-

chiedono diverse funzionalità: in primo luogo

gioco di corse Asphalt 8: Airborne, ha aperto

tanti influencer nel mondo dei videogame e

devono essere bilanciati (ovvero non devono

le porte a opportunità interessanti per quan-

li ha fatti sfidare in oltre 10 dei più popolari

avvantaggiare in qualche modo un giocatore

to riguarda i tornei online e offline. Forte dei

casual game su mobile. Per questa occasione

o una squadra a discapito dell’altra), devono

suoi oltre 300milioni di download, il gioco è

speciale, abbiamo lanciato un evento a tem-

avere un’interfaccia user-friendly e dei server

considerato uno dei migliori titoli per mobile

po limitato dedicato ad Amazon, nel quale

potenti, in grado di scambiare dati e infor-

e le nostre competizioni, sia in-game (attra-

gli influencer (e i giocatori di tutto il mondo)

mazioni con la massima rapidità. Allo stesso

verso eventi a tempo limitato) sia out-game

avevano 3 minuti di tempo per saltare, evita-

tempo, sono necessarie custom lobby (per

(attraverso sessioni di qualificazione online

re ostacoli e raccogliere quante più banane

dar modo ai giocatori di creare le proprie par-

ed eventi locali) sono sempre un successo.

possibile all’interno della Prigione, l’iconico livello tratto direttamente da Cattivissimo Me

tite e reclutare amici o giocatori “affini”) e, se si vuole semplificare la procedura di messa in

Avete recentemente partecipato agli

3, di Illumination e Universal. La risposta del

streaming, è importante sviluppare una buona

Amazon Champions of Fire con il gioco

pubblico e i risultati sono stati decisamente

modalità spettatore.

Minion Rush, con quali risultati?

positivi: lo streaming è stato invaso da com-

Morcio - “Minion Rush è uno dei giochi più

menti positivi e seguito da molti giocatori in

Quali sono i videogiochi di punta e quali, in

apprezzati di tutti i tempi su mobile, con ol-

tutto il mondo. Vedere Minion Rush prendere

particolare partecipano alle competizioni

tre 850milioni di download in tutto il mondo.

parte a questa manifestazione è stato molto

nazionali e internazionali?

Il Champions of Fire di Amazon ha segnato

gratificante in termini di riconoscimento dalla

Leray - Per quanto riguarda gli eSport, i no-

la prima volta in cui il gioco prendeva parte

community”.

stri titoli più importanti appartengono alle

a una competizione videoludica così grande.

categorie degli “sparatutto” e dei racing. Mo-

Siamo stati entusiasti e onorati di essere sta-

dern Combat Versus, che abbiamo rilasciato

ti selezionati per la manifestazione, mentre

alcuni mesi fa (settembre 2017) è un FPS di

i nostri fan erano curiosi di scoprire come si

ultima generazione per mobile, su cui presto

sarebbe svolta. Gli Amazon CoF sono stati

svilupperemo anche eventi. È l’erede spiri-

un evento di due giorni svoltosi presso i Time

Info su: www.gameloft.com/it/business-contacts/europe

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NEXT 60

Tradelab

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Programmatic e gaming: connubio virtuoso

Il programmatic consente una raccolta e una gestione di informazioni impossibile per il modello tradizionale di media buying. Per questo il gaming ha beneficiato, più di altre industry, dell’avvento del programmatic, delle piattaforme, dell’automazione e della Intervista a Gaetano Polignano

possibilità di raffinare il dato.

Country Manager a cura di Laura Franconi cettarlo e a veicolargli il messaggio che cerca, nel momento in cui ne ha bisogno. E proprio questo è il mantra del programmatic: fornire il messaggio giusto alla persona giusta, nel momento giusto, al prezzo giusto. Caratteristica fondante del programmatic è, infatti, l’utilizzo di piattaforme di compravendita di spazi pubblicitari. Questo consente di gestire le campagne da un’unica piattaforma, con il vantaggio di poter aggregare molto più facilmente le informazioni sull’utente e di sapere, in ogni istante, a che stadio sia il suo rapporto con il brand e con il prodotto. Un approccio impossibile per il modello tradizionale di media buying; per questo il gaming ha beneficiato, più di altre industry, dell’avvento del programmatic, delle piattaforme, dell’automazione e della possibi“Il mercato del gaming ha acquisito grande ri-

to una partnership con Netaddiction che anno-

levanza, a livello italiano e internazionale; non

vera, tra i suoi publisher, Multiplayer.it, punto

solo sta crescendo a dismisura, ma stanno cre-

di rifermento per il gaming nel nostro Paese”.

Si può dire che questo settore si rivolga a una utenza estremamente trasversale,

scendo anche le attività che vi ruotano intorno.

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lità di raccogliere e raffinare il dato.

Basti pensare che le finali delle competition

Che relazione esiste tra

sebbene i millennials ne costituiscano

dei diversi videogiochi raggiungono uno share

programmatic e gaming?

una parte fondamentale?

e un pubblico mondiale di parecchi milioni di

Il programmatic ha in sé molte soluzioni adatte

In effetti, gli utenti più tenaci, che seguono le

persone, e che i montepremi di questi tornei

per le specificità dell’industria del videogioco e

recensioni e condividono opinioni, non sono i

arrivano a milioni di dollari. Gli eSport sono

del suo rapporto con la pubblicità. La vendita

giovanissimi, ma i millennials, gli attuali tren-

ormai diventati attività condivise anche da un

di un videogioco, infatti, ha fasi e tempistiche

tenni. In generale sono utenti molto attenti alla

pubblico di massa.

precise: il teasing deve avere luogo molti mesi

tecnologia, fanno un uso evoluto della rete,

Tradelab ha da sempre competenza in mate-

prima del lancio, per creare attesa e scambio

sono multi-device, abituati a condividere e ad

ria in quanto partner di Webedia, uno dei più

di opinioni. A seguire, ci sono il lancio, il suo

ascoltare quello che la rete dice, con una capa-

importanti publisher europei, specializzato

mantenimento e le attività di estensione: i livel-

cità di spesa medio alta. Anche perché giochi,

nell’entertainment, soprattutto in cinema e vi-

li successivi, le nuove versioni, la componente

accessori e tutto l’indotto sono costosi.

deogiochi, con acquisizioni di network molto

social. Bisogna, quindi, studiare una strategia

Il mondo del gaming, però, è anche molto tra-

noti in tutto il mondo. Già da diversi anni, quin-

che tenga conto di queste necessità di comu-

sversale: ogni videogioco ha un proprio target,

di, abbiamo acquisito know-how sul linguag-

nicazione, creare le tecnologie e ideare uno

un cluster di riferimento, un linguaggio. Quan-

gio, le tecnologie, le problematiche, e abbiamo

storytelling ad hoc per ogni uscita.

do un mercato è così ampio, anche le nicchie

creato delle soluzioni specifiche per il mondo

Ciò è possibile solo conoscendo l’utente di

sono rilevanti: pensiamo ai giochi prettamente

del gaming e del videogioco. Per sfruttare que-

ogni videogioco, i suoi gusti, i device su cui

femminili, di strategia per adulti, per bambini,

sta competenza anche in Italia, abbiamo stret-

trascorre il proprio tempo; si riesce così a inter-

sugli sport e quant’altro.

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NEXT 60

Quali sono le aziende più interessate

ne al messaggio. Perché

a questo mondo?

è ben differente vedere

Questo comparto è di grande interesse per

un messaggio 30 volte

tutte le aziende, perché consente un’esposizio-

per un secondo alla vol-

ne diretta e coinvolgente ad audience enormi.

ta, invece che due volte

Inoltre, l’industria del gaming ha spinto il mondo

per 15 secondi ciascuna:

della pubblicità anche in termini tecnologici, per

nel secondo caso, oltre

veicolare i messaggi in modo sempre più raf-

a offrire all’utente un’e-

finato, qualitativo, in real time. Nel contempo, il

sperienza più completa,

successo di alcuni di prodotti dell’indotto è tale

gratificante e meno inva-

anche grazie all’apporto della pubblicità e degli

siva, si razionalizzano gli

sponsor. Tra i due settori c’è, quindi, una relazione

investimenti. Brand Im-

che procede da anni e ha sostenuto lo sviluppo

pact, quindi, è un tool di

di entrambi. L’industria dei videogiochi è enter-

pianificazione e di analisi

tainment, ma è anche lifestyle e tutto ciò che

dei risultati, perfetto per

rientra nella quotidianità degli individui. Non

le esigenze del settore

sottovalutiamo che quella dei millennials è la

gaming.

generazione con la capacità di spesa più alta della storia.

A riguardo dell’accordo con Netaddiction,

È applicabile a questo settore anche

cosa prevede questa

il vostro nuovo algoritmo Brand Impact?

partnership?

partnership con Netaddiction, perché, mentre

Sicuramente. Oggi gli inserzionisti prestano

Esistono varie fonti e vari livelli di dati, il più

il dato che troviamo sul mercato è spesso ge-

molta attenzione alla viewability, al fatto che il

interessante è il dato intenzionista, che indica

nerico, di provenienza incerta, non sempre at-

messaggio pubblicitario sia effettivamente vi-

l’intenzione all’acquisto dell’utente. Netaddic-

tuale, Multiplayer.it è una fonte inesauribile e

sto. Esiste, infatti, il pericolo che il messaggio

tion, in particolare con Multiplayer.it, riesce

sempre fresca di dati aggiornati e certi.

non venga visualizzato correttamente o per un

proprio a fornirci questo tipo di informazione,

tempo sufficiente affinché possa entrare nella

dicendoci non solo chi sia l’utente e che inte-

Quali sono le vostre aspettative

testa delle persone creando un top of mind,

ressi abbia, ma anche quali siano i videogio-

in ambito di gaming?

cioè un riconoscimento quasi istintivo e im-

chi a cui è interessato, che accessori possiede

Auspichiamo che anche in Italia si consolidi

mediato del brand. La viewability si basa su

e quali comprerebbe. Non solo, con l’ausilio

questa nuova fase in cui il gaming non è più

uno standard che prevede la visualizzazione

del nostro strumento “gamereach” possiamo

considerato prerogativa dei bambini e dei te-

del 50% del banner, per almeno un secondo. A

offrire ai brand anche informazioni più pro-

enagers, ma è un modo diverso di fare sport.

nostro avviso, ciò non è sufficiente: vogliamo

fonde, come il grado di affinità e di interesse

Una evoluzione che si traduce anche in un ap-

raffinare questa analisi, monitorando per quan-

nei confronti di varie tipologie di videogiochi

proccio più raffinato e strategico alla comu-

to tempo il messaggio è stato visto, per quante

e la relazione tra gli appassionati di un video-

nicazione. Di pari passo, anche noi operatori

volte e in che percentuale del banner. Abbiamo,

gioco e un altro. Informazioni utilissime per

dobbiamo acquisire, a nostra volta, le compe-

quindi, creato un tool che ci permette di espor-

le aziende, che le possono usare per realizzare

tenze per offrire sempre maggiore qualità, dati

re un utente a un determinato secondaggio di

campagne pubblicitarie sempre più efficaci, ol-

certi, protezione contro le frodi, tecnologia su

fruizione del banner, riconoscendo, inoltre, i pu-

tre che per capire meglio come evolvono i gu-

misura, strumenti e metodologie adatte a que-

blisher che garantiscono una più alta esposizio-

sti dei propri utenti. Tutto ciò anche grazie alla

sto settore.

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MARKETING

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Shopping online è passione Il Black Friday è diventato l’evento dello shopping online per eccellenza e quest’anno ha registrato, nel nostro Paese, un aumento dell’80% rispetto al 2016. A conferma della crescente passione e propensione degli italiani per il canale d’acquisto digitale. Articolo di Laura Franconi

I

l mercato del performance è in espansione, raccoglie l’interesse di un numero sempre crescente di aziende, soprattutto di quelle più orientate all’eCommerce. L’affinamento delle tecnologie, da un lato, e l’evoluzione delle abitudini degli utenti, dall’altro, stanno supportando questo comparto. La portata di tale crescita risulta evidente se si considerano, ad esempio, i dati relativi all’ultimo evento che ha coinvolto il mondo dello shopping digitale: il Black Friday. Ne parliamo con Sheyla Biasini, Country Manager di Awin, company specializzata in performance marketing. “Il Black Friday 2017 è stato il più importante trading day nella storia 74

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del nostro network. Se sommiamo le revenue generate nell’intero weekend, comprendendo anche quelle registrate durante il Cyber Monday, il totale che ne viene fuori è una cifra da capogiro: circa 400 milioni di euro. Questa giornata è diventata l’evento dello shopping online per eccellenza e quest’anno ha registrato, nel nostro Paese, un aumento dell’80% rispetto al 2016, testimoniando la crescente passione e propensione degli italiani per questo canale d’acquisto. Grazie al lavoro del nostro Strategy Team abbiamo reso disponibili in tempo reale sul nostro sito tantissimi dati statistici generati dal network, dando a tutti la possibilità di seguire l’andamento delle vendite in ciascun

mercato europeo e mondiale. Ne sono emerse tante curiosità, come ad esempio che gli italiani non rinunciano alla pausa dedicata al pranzo, spiegando così il motivo del calo di vendite segnalato dalle statistiche alle ore 13, contrariamente a quanto accade negli altri Paesi. Lo stesso vale per il sonno: sembra che nel Bel Paese nessuno abbia intenzione di rinunciarci e quindi niente shopping notturno. Sono invece le 15 l’orario di punta per gli acquisti online”. Tra i dati di business, quali sono i più evidenti? Da un punto di vista marcatamente di business, dalle analisi emerge che il mobile è cresciuto ancora del 5% (YoY) e pesa con un rapporto di 1 su 4 sul totale delle vendite generate. Il carrello medio dei “nostri” acquisti è di 87 euro. Interessante è stato anche notare il ruolo giocato dai consumatori stranieri: ben


Performance

il 4,50% degli ordini effettuati sui siti italiani proveniva da oltre confine, in particolare dagli Stati Uniti. La tipologia di publisher del nostro network che ha fatto ancora la parte del leone è stata quella dei codici sconto, generando vendite per i nostri clienti in 1.436 città, in 62 Paesi del mondo. I prodotti più acquistati sono stati abbigliamento e accessori, seguiti da elettronica e prodotti legati a salute e bellezza. A sorpresa, è stato il settore Finance & Insurance a registrare la crescita più importante rispetto al 2016. Questo 2017 per voi è stato un anno molto dinamico; quali novità ha portato? Per noi 2017 ha fatto rima con novità. È stato un anno incredibile per tutto il nostro network, iniziato con il rebranding e l’annuncio della nostra nuova identità a tutto il mondo del digital.

Senza contare poi le innumerevoli acquisizioni - come quella con ShareASale negli USA - e partnership - come nel caso di Commission Factory in Australia - fino ad arrivare alla vera e propria fusione con affilinet, uno dei nostri maggiori competitor nel mercato europeo. Comunque, non ci siamo dedicati “solo” alla nostra espansione, ma anche e soprattutto al consolidamento del nostro servizio, come dimostrano l’investimento nel campo dell’influencer marketing - con la partnership con la piattaforma Tailify - nell’innovazione tecnologica - con la nuova piattaforma - e, infine, nel nostro sistema di pagamenti ai publisher, diventati ancora più veloci e sicuri. Come se non bastasse, abbiamo pubblicato la prima guida sul mondo sull’affiliazione, l’Awin Report, e vinto un totale di 19 premi, tra cui “Best International Affiliate Network” alla prima edizione del IPMA.

A proposito della nuova piattaforma, quali sono i suoi punti di forza a livello tecnologico? Da un punto di vista gestionale, abbiamo unito gli asset tecnologici ereditati dalle acquisizioni, con benefici importanti sul lato sviluppo. I principali vantaggi si traducono in nuove modalità di tracciamento (non dipendenti dai cookie), la possibilità di creare parametri personalizzati e, ovviamente, il cross-device tracking che permette di seguire in maniera puntuale la customer journey. I benefici riguardano anche la trasparenza e la semplificazione gestionale, grazie a un sistema di reportistica più avanzato. Abbiamo investito in particolare in soluzioni ad hoc per permettere ai publisher content di essere remunerati adeguatamente in base al loro contributo alla vendita, che si colloca nella parte alta del funnel. Per questo abbiamo studiato modelli commissionali più flessibili e il www.advertiser.it

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MARKETING

Black Friday Strategie diverse ma vincenti

Abbiamo messo a confronto le performance di due big del mondo retail, andando a vedere come differenti strategie di online marketing si siano tradotte in risultati molto diversi. ePrice, uno dei 46 nuovi clienti entrati a far parte del network Awin quest’anno, definibile un eCommerce puro, ha puntato molto sul Black Friday 2017 creando una speciale promozione a tema, la Black Hour. A partire dal 6 novembre infatti, per un’ora al giorno (rigorosamente segreta fino all’ultimo), gli utenti potevano acquistare

“click reward tool”. Anche la possibilità di tracciare transazioni grazie a un semplice codice sconto, senza nessun cookie, è stata pensata proprio per sfruttare al meglio l’ascesa del fenomeno dei social media influencer, difficile altrimenti da monetizzare in maniera puntuale e trasparente. Qual è, oggi, la situazione del mercato Italia? Il nostro andamento riflette quello del mercato eCommerce che, rispetto al 2016, è cresciuto di un ulteriore 17% toccando quota 24 milioni di euro. È importante sottolineare, però, anche la penetrazione dell’online sugli acquisti retail: per la prima volta nel 2017 infatti si è verificato il sorpasso della domanda di prodotti sui servizi che tradizionalmente nel nostro Paese l’hanno fatta da padrone. Avendo una maggioranza di clienti retail nel nostro portfolio, ben si 76

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comprende come questo non possa che farci piacere. Ovviamente stiamo allargando il raggio dei clienti con cui collaboriamo: gli incrementi più importanti riguardano food & grocery, pet, sharing economy. Che obiettivi vi ponete per il 2018? Sicuramente proseguire seguendo il tracciato inaugurato quest’anno, raggiungendo nuovi traguardi e settando contemporaneamente standard più alti in tutto il nostro settore. Vogliamo concentrarci sulla creazione e distribuzione di nuovi contenuti e analisi per ogni diversa tipologia dei nostri interlocutori, un’attività che, come abbiamo potuto constatare in occasione dello IAB Forum di quest’anno, è molto apprezzata. Non intendiamo distogliere lo sguardo dalla tecnologia perché sicuramente non mancheranno nuovi sviluppi, come intelligenza artificiale e machine learning.

tantissimi prodotti a solo 0.99 euro. Per pubblicizzarla al meglio questo advertiser ha comprato pacchetti di extra visibilità proposti dai publisher Awin, puntando in particolare sul vertical dei codici sconto. Da un confronto ottobre vs. novembre è emersa una crescita del 70% in volumi di vendite. Ma anche scegliere di non partecipare al Black Friday è sicuramente una strategia ben precisa. Un altro importante cliente del gruppo Awin, appartenente al mondo del Retail e in particolare all’industry Sport, quest’anno è mancato all’appello dei Black Friday adopter. La scelta è stata quella di andare controcorrente continuando a sposare invece una strategia everyday-low-price. Una scelta rivelatasi senza dubbio vincente, dato che si è registrata una crescita del 53% rispetto alle vendite di Ottobre 2017 e la keyword di brand è stata comunque una delle più ricercate su Google venerdì 24 Novembre.


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Letto per voi “E-COMMERCE FOR DUMMIES”

Un libro per scoprire tutti i segreti dell’eCommerce e per affrontare il mondo del mercato online con consapevolezza e preparazione. “E-commerce

Da vedere Altered Carbon debutta su Netflix

for dummies”, a cura di Luca Migliorati e Enrico Falappa, rispettivamente CEO e Presidente dell’agenzia Tun2U, è un vero e proprio manuale, ricco di esempi e grafici in grado di spiegare chiaramente tutte le strategie mar-

Nessuno vive per sempre… nemmeno nel mondo di Altered Carbon dove è possibile ottenere

keting vincenti. “Alla base dell’eCommerce - ha affermato Enrico Falappa

facilmente l’immortalità e cambiare il corpo fisico

- ci sono dinamiche specifiche che in questo libro, attraverso approfondi-

proprio come si cambia un paio di scarpe.

menti ed esempi pratici, spieghiamo ed esaminiamo in maniera semplice

La serie debutterà su Netflix venerdì 2 febbraio

ed esaustiva. Il nostro obiettivo è quello di rendere chiaro e accessibile a

2018 in tutti i Paesi in cui il servizio è attivo. Tratta

tutti il mondo dell’eCommerce, mostrando i potenziali rischi e offrendo

dal famoso romanzo noir cyberpunk di Richard K.

una guida per arrivare al successo online il prima possibile”. “Le dinamiche dell’eCommerce - ha

Morgan, Altered Carbon è un’intrigante storia di omicidio, amore, sesso e tradimento ambientata

spiegato Luca Migliorati - sono in continua

300 anni nel futuro, in una società completa-

evoluzione, ma per comprenderle a fondo

mente trasformata dalle nuove tecnologie, dove

è necessario avere delle solide basi e

la coscienza è digitalizzata, i corpi umani sono

conoscere i diversi scenari che possono

intercambiabili e la morte non è più permanente.

prospettarsi quando apriamo il nostro

Takeshi Kovacs è l’unico sopravvissuto di un’élite

negozio online. “E-commerce for dum-

di guerrieri interstellari sconfitta durante un’insurrezione contro il nuovo ordine mondiale. La sua

mies” è una guida rivolta a tutti coloro che

mente rimane imprigionata (o meglio, congelata)

sono alle prime esperienze con il mondo dell’eCommerce e vorrebbero aprire o

per secoli, fino a quando il ricchissimo e incredi-

fare crescere il proprio negozio online con

bilmente longevo Laurens Bancroft non gli offre

consapevolezza, soddisfazione e profitto”.

la possibilità di tornare in vita. In cambio, Kovacs dovrà risolvere il mistero legato a un omicidio...

Oltre alle sezioni dedicate ai più curiosi,

quello di Bancroft stesso.

nelle circa 250 pagine della guida non mancano approfondimenti, statistiche e dati aggiornati volti a rendere più comprensibili anche tematiche non sempre chiare. Il libro rientra nella collana di Hoepli “For Dummies”, rivolta a chi vuole imparare e conoscere meglio argomenti di diverse aree tematiche, dalla filosofia alla tecnologia. Tun2U (www.tun2u.it) è una eCommerce agency che dal 2012 ha sviluppato e lanciato con successo oltre 50 progetti eCommerce sul mercato italiano e internazionale. Dalla progettazione al design, dalla promozione dell’eCommerce all’ideazione di strategie di web marketing a supporto delle vendite, la Tun2U crea, gestisce e sviluppa il business delle aziende nel web a 360°. E-commerce for dummies a cura di Luca Migliorati ed Enrico Falappa Ed. Hoepli - pp. 248 prezzo euro 17,90 versione eBook euro 9,99

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N°10 - Dicembre 2017 - Gennaio 2018

Corso Magenta, 85 20123 - Milano (MI) Italy phone +39 02 430000.1

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Direttore Responsabile Massimo Bolchi massimo.bolchi@tvnmediagroup.it

Coordinamento Redazionale Monica Gianotti monica.gianotti@tvnmediagroup.it

TVN srl

Registrazione roc: 17898 Registrazione Tribunale di Milano n°886 del 14/12/1989

Hanno collaborato a questo numero: Mirta Barbeschi, Lucia Chrometzka, Lapo Curini Galletti, Marco Dalla Dea, Laura Franconi, Emanuele Gabardi, Andrea Granelli, Francesco Moneta, Francesco Morace, Vittoria Morganti, Virginia Piazza, Alessandra Titone.

Redazione Fabio Sarpa redazione@advertiser.it

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