Page 1

Diseño Gráfico Profesional Informe Proyecto Título

Diseño e implementación de plataformas de difusión para emprendedores de la sexta Región del Libertador Bernardo O’Higgins.

“Tú Emprendes”

Michelle Caroca - Francisca Enrico - Debby Lemus

1


Índice Capítulo I Antecedentes Generales 1. Introducción 2. Antecedentes Generales 3. Planteamiento del Proyecto 4. Necesidad 5. Objetivos del Proyecto 6. Objetivos General 7. Objetivos Específicos 8. Objetivos de Diseño 9. Justificación 10. Limitaciones 11. Tipología existente

12. Color 13. Tipografía 14. Grilla o Retícula de Construcción 15. Diseño Editorial 16. Composición 17. Web 18. Usabilidad Web 19. Sistemas de Impresión

Capítulo IV Metodología de Diseño 1. Primera definición del problema Capítulo II 2. Recolección de información Marco Teórico 3. Segunda definición del 1. Introducción problema 2. Emprendedores de la Región 4. Determinación de objetivos de O’higgins 5. Especificaciones para la 3. El rostro de país que Emprende visualización 4. Sercotec 6. Desarrollo de anteproyecto 7. Presentación al cliente Capítulo III 8. Organización de la producción Marco Teórico de Diseño 9. Implementación 1. ¿Qué es el diseño? 10. Evaluación 2. El lenguaje Visual 3. Elementos de Diseño Capítulo V 4. Elementos Conceptuales Diseño del Proyecto 5. Elementos Visuales 1. Desarrollo del Proyecto 6. Elementos de Relación 2. Manual de Identidad Visual 7. Elementos Prácticos 3. Marca 8. Elementos de Referencia 4. Red de Construcción 9. El Plano de la Imagen 5 .Esquema Semántico 10. Marca 6. Área de Autonomía 11. Logotipo 7. Tamaño Mínimo 8. Corporatividad Cromática

2


9. Tipografía Corporativa 10. Relaciones Proporcionales 11. Versiones Cromáticas 12. Textura Corporativa 13. Usos Incorrectos 14. Papelería 15. Elementos Profesionales 16. Stand 17. Uniformes 18. Usos WEB 19. Manual de Uso Web 20. Costos y Presupuesto Agradecimiento Conclusión Bibliografía

3


Capítulo I Antecedentes Generales

Capítulo I Antecedentes Generales 1. Introducción 2. Antecedentes Generales 3. Planteamiento del Proyecto 4. Necesidad 5. Objetivos del Proyecto 6. Objetivos General 7. Objetivos Específicos 8. Objetivos de Diseño 9. Justificación 10. Limitaciones 11. Tipología Existente

4


Capítulo I Antecedentes Generales

1. Introducción

Dentro de las fases que tenemos que realizar para poder llevar a cabo un proceso de investigación, es inevitable la preparación y presentación del enfoque teórico-disciplinar de lo que se abordará en nuestra unidad de observación. En este punto de nuestra investigación debemos contemplar estar cien por ciento familiarizados con nuestro proyecto, desarrollar la capacidad de abstraer una serie de contenidos diversos de lo más simple a lo más complejo, con el fin de generar la información, clara, concisa y necesaria que se requiere para la realización de nuestro proyecto. Una vez conocidos todos los niveles teóricos de nuestro proyecto, estos nos servirán como pauta de nuestra investigación, permitiéndonos presentar con claridad nuestros conceptos y definiciones relacionados con fenómenos particulares de nuestro estudio en relación al proyecto.

5


Capítulo I Antecedentes Generales

2. Antecedentes Generales Región del Libertador Bernardo O’higgins En la Región de O’higgins, un 88% de la población entre 18 y 64 años, considera que el emprendimiento es una opción de carrera deseable y el 56% considera que se presta atención en los medios de comunicación al emprendimiento. Sin embargo, un 28% de la población considera que un obstáculo importante para emprender es el miedo al fracaso. Un 16,3% de la población entre los 18 y 64 años en la Región está involucrada en la actividad emprendedora en etapas iniciales, es decir, negocios que tienen entre 3 y 3,5 años. Esta cifra es similar, aunque levemente interior, ala observada a nivel de un 16,8%. Por otra parte existe el Programa de Capital Semilla PYME tiene como objetivo facilitar el acceso al financiamiento a los proyectos de emprendedores que son técnica y financieramente viables, pero que no pueden tener acceso al sistema bancario comercial, y que no son atractivos para los Fondos de Capital de Riesgo y Capital Privado establecidos en el país, por el alto riesgo y elevados costos de transacción que involucran proponer una correlación de oferta pertinente acorde a el o los segmentos seleccionados, y diseñar un plan comercial que considere y focalice el esfuerzo comercial requerido.

6

En 1912 se instaló el Monumento a O’Higgins de la Plaza de Los Héroes Libertador General Bernardo O’Higgins.


Capítulo I Antecedentes Generales

3. Planteamiento del Proyecto La sexta región es una región de emprendedores por naturaleza, es por eso que surge la necesidad de crear una plataforma en la que se pueda dar a conocer a cada unos de estos emprendedores y a su vez sirva de motivación para aquellos que deseen serlo. -

Emprendimiento

- De lo anterior podemos desprender tres conceptos importantes: La motivación (para aquellos que quieren iniciar su negocio) - La pertinencia (para los que ven como una oportunidad de hacer aun más conocido su negocios y deseen formar alianzas estratégicas con otros emprendedores) -El aprendizaje (para aquellos que no saben cómo iniciar un potencial negocio)

7


Capítulo I Antecedentes Generales

4. Necesidad A) Problema Se observa que no existen plataformas de acceso inmediato en la que los emprendedores puedan dar a conocer su negocio y el proceso de desarrollo de cada uno de ellos. No existe información con exactitud que pueda motivar a las personas que deseen emprender de forma autodidacta. Existen dudas que la gente se plantea y la respuesta se encuentra solo en una plataforma, como es la de sercotec, pero sin ejemplos de mipymes que incentiven seguir con sus proyectos. B) Planteamiento de la solución Solución al problema de difusión de los emprendedores es general principalmente tres campos de acción: Identidad corporativa: que identifique a nuestros emprendedores y también a aquellos que deseen serlos elevando sus expectativas con respecto al negocio. Plataforma web: donde se incorporara esta identidad y se generara un espacio informativo e instructivo, donde se destaque nuestra identidad como país y el emprendimiento de los chilenos, en este caso más específicamente de nuestra región, un apoyo importante que sirva de motivación y aprendizaje para todos aquellos que deseen lograr un desarrollo personal a través de la oportunidad de negocio que puedan generar. Editorial: un complemento que recopila toda la información de manera un poco más reducida donde se difundirá y dará a conocer aun mas esta plataforma.

8


Capítulo I Antecedentes Generales

5. Objetivos del Proyecto 6) Objetivos Generales Diseñar e implementar plataformas de difusión para emprendedores de la sexta región del Libertador Bernardo O’Higgins. - Investigar plataformas relacionadas - Conocer los rubros - Comprender las necesidades - Aplicar implementación en sitio web y medio editorial

7) Objetivos específicos

Objetivos Transversales

Analizar las necesidades de los emprendedores dependiendo del rubro de cada uno. Sintetizar la información recopilada para el portal. Evaluar en conjunto con sercotec nuestro proyecto para ver fortalezas y debilidades de este.

Ampliar el territorio de acción en el que se ejecutará TU EMPRENDES, ya que no solo es un proyecto que se encasilla a nuestra región. Poder educar a los usuarios en cuanto a la usabilidad que se puede obtener de cada una de las plataformas que les ofrecemos. Poder acceder a inyección de recursos en base a postulación de proyectos públicos o privados.

9


Capítulo I Antecedentes Generales

8. Objetivos de Diseño - Lograr una imagen atractiva para nuestro público objetivo para Obtener una buena recepción por parte de los emprendedores e interesados. - Identificar cada rubro de una forma distinta para que haya una mejor facilidad de lectura y comprensión de usabilidad del sitio. - Incrementar el diseño apoyado de imágenes y fotografías relacionadas.

10


Capítulo I Antecedentes Generales

9. Justificación La idea de este proyecto es lograr que cada nuevo emprendedor tenga una plataforma para que la sociedad conozca sus logros y pueda aprender de sus errores y aciertos, de esta forma contribuir a que otros puedan alcanzar el emprendimiento en base a su experiencia y a la de tantos otros que como él hayan decidido lograr sueños y metas a través de la creación de su propio negocio.

España

México

España ( Proyecto personal)

México

Ecuador

Chile

11


Capítulo I Antecedentes Generales

10. Limitaciones Las limitaciones en una primera fase de ejecución como lo es la investigación y posible puesta en marcha, es el acceso a las fuentes de datos y contactos para poder desarrollar nuestro proyecto. Financiamiento: Los costos para ejecutar un proyecto de estas características implican un gran gasto en aspectos como el transporte, materialidad, infraestructura, equipos, entre otros. Tiempo: La falta de tiempo nos puede limitar a tener acceso a toda la información requerida para la ejecución del proyecto, entre otros improvistos que se puedan presentar.

12


Capítulo I Antecedentes Generales

11. Tipología Existente Los referentes que hemos podido encontrar en nuestra fase de investigación, si bien no son exactamente lo que nosotros planteamos como proyecto pero sí se asemeja en algo a nuestro proyecto, son plataformas implementadas en otros países tales como México, España y Ecuador. En lo que concierne a nuestro país, no hay ideas semejantes pero sí programas televisivos que podríamos tomarlos como competencia indirecta, ya que estos son programas tienen cierto tiempo de exposición al aire en televisión y no existen registros a la cual la gente pueda exceder a ellos de forma fácil. Uno de los programas podemos destacar “recomiendo chile”.

www.sercotec.cl

www.canal13.cl

13


Capítulo II Marco Teórico

Capítulo II Marco Teórico 1. Introducción 2. Emprendedores de la Región de O’higgins 3. El rostro de un país que emprende 4. Sercotec 5. Gestión

14


Capítulo II Marco Teórico

1. Introducción La Región del Libertador General Bernardo O’Higgins es una de las quince regiones en las que se encuentra dividido Chile. Limita al norte con la Región de Valparaíso y la Región Metropolitana de Santiago, al sur con la Región del Maule, al este con la República Argentina y al oeste con el Océano Pacífico. La región fue denominada en honor a Bernardo O’Higgins, considerado como Libertador y Padre de la Patria en el país; debido al largo del nombre, muchas veces es denominada simplemente como Región de O’Higgins. Cuenta con una superficie de 16.387 Km.² y una población estimada al año 2010 de 883.368 habitantes. La región está compuesta por las provincias de Cachapoal, Cardenal Caro y Colchagua y la capital regional es la ciudad de Rancagua. En la Región de O’Higgins la tierra, el agua, el aire y su gente somos una unidad; sus habitantes vivimos solidariamente, respetamos la diversidad, nos reconocemos en las tradiciones locales, en la ruralidad y en nuestras obras damos testimonio de la espiritualidad que nos caracteriza. Los hombres y mujeres de esta comunidad regional vivimos

en actitud abierta al mundo, aportamos nuestro emprendimiento a la construcción regional, disfrutamos de la vida familiar, de la cultura y el esparcimiento; tenemos acceso al trabajo y a servicios de calidad en salud, educación, justicia y comunicaciones. La región donde se mezcla la labor del minero, el trabajador de la tierra y el pescador artesanal. Somos una región de tradiciones, de costumbre huasa y que mira el mundo a través del mar. Población En el último censo de población (2002), se registraron 780.627 habitantes (392.335 hombres y 388.292 mujeres) con una densidad de 47,63 habitantes por kilómetro cuadrado. La tasa media estimada de crecimiento anual para el período 2000-2005, es de 1,20 personas por cada 100 habitantes. .Esta región se encuentra dividida en tres provincias que en total integran 33 comunas; las provincias son: Cachapoal Colchagua Cardenal Caro

Medialuna Monumental de Rancagua, también llamada Medialuna Nacional, es un complejo deportivo destinado a la práctica del rodeo

15


Capítulo II Marco Teórico

2. Emprendedores de la Región de O’higgins En la Región de O’Higgins la tierra, el agua, el aire y su gente somos una unidad; sus habitantes vivimos solidariamente, respetamos la diversidad, nos reconocemos en las tradiciones locales, en la ruralidad y en nuestras obras damos testimonio de la espiritualidad que nos caracteriza. Los hombres y mujeres de esta comunidad regional vivimos en actitud abierta al mundo, aportamos nuestro emprendimiento a la construcción regional, disfrutamos de la vida familiar, de la cultura y el esparcimiento; tenemos acceso al trabajo y a servicios de calidad en salud, educación, justicia y comunicaciones.

16


Capítulo II Marco Teórico

3. El rostro de un País que Emprende El proceso de construcción de la identidad de chile, nos mueve a mirar el pasado, nuestra historia, cultura, tradiciones y costumbres. Ahí subyacen los aspectos que han permitido configurar lo que somos hoy: una nación que avanza, que madura y que se inserta con éxito en el mundo globalizado. Luego de casi 200 años de vida independiente, somos aplaudidos por nuestros vecinos, admirados por los países en vías de desarrollo y respetados por los del primer mundo. La posición alcanzada por Chile no ha surgido de forma espontánea. Ha requerido de un trabajo responsable, coordinado, articulador e inclusivo, en donde tienen cavidad las distintas instituciones que forman nuestra sociedad. En este aspecto, el desarrollo económico juega un papel clave: grandes, medianas y pequeñas empresas dinamizan el que hacer de los distintos rubros, abriendo un mundo de posibilidades para que puedan soñar con convertirse en actores relevantes para el desarrollo de nuestro país mediante la creación de productos y servicios de calidad que pueden comercializarse en los mercados locales, regionales,

nacionales y , por qué no, también los internacionales. Ésta es una realidad que cada vez más hombres y mujeres en chile están conociendo de cerca. Gracias a su imaginación, energía, creatividad y compromiso, han asumido el desafío de iniciar un vuelto personal, propio, que les permita demostrar que el concepto de “Emprendimiento” se debe incluir como uno más de los que forman parte de este puzzle llamado identidad nacional. En nuestro país nace alma emprendedora. En cada Rincón existen historias de hombres y mujeres que se han aventurado la constitución de sus propias fuentes de trabajo para mejorar las condiciones en las que viven, entregar una mejor educación a sus hijos. A punta de esfuerzo, deciden romper la inercia y materializar sus sueños de ser independientes, de demostrar que son capaces de administrar sus propios negocios, de luchar por cumplir sus más preciados sueños.

17


Capítulo II Marco Teórico

4. Sercotec Historia El Servicio de Cooperación Técnica (Sercotec), es una Corporación de Derecho privado, dependiente del Ministerio de Economía, que existe desde el 30 de junio de 1952. Fue creado mediante la firma de un acuerdo cooperativo de asistencia técnica, al que concurrieron la Corporación de Fomento de la Producción, el Gobierno de Chile y el Instituto de Asuntos Interamericanos en representación del Gobierno de los Estados Unidos de Norteamérica. Misión: Promover y apoyar iniciativas de mejoramiento de la competitividad de las micro y pequeñas empresas y fortalecer el desarrollo de la capacidad de gestión de sus empresarios.

Aumentando la competitividad Sercotec del Gobierno de Chile promueve iniciativas de mejoramiento de la competitividad y productividad de las micro y pequeñas empresas y apoyo a los/as emprendedores/ as del país.. Para cumplir con esta labor, Sercotec cuenta con servicios de acceso al financiamiento, servicios de desarrollo empresarial y programas de mejoramiento de las condiciones del entorno. 18

La institución obtuvo su personalidad jurídica mediante D.S. N° 3.483 del 06.07.1955, que aprobó sus estatutos. En tanto, la última modificación de estatutos fue aprobada por D.S. N° 495 del 27.07.1986

Emiliano Orueta, Director Regional de Sercotec.


Capítulo II Marco Teórico

5. Gestión Desde su confirmación en 1952, el servicio de Cooperación técnica, Sercotec, asumió el desafío de ser una red de fomento productivo para micro y pequeñas empresas, junto con fortalecer el desarrollo de la capacidad de gestión de sus beneficiados. Para lograrlo, ha logrado distintos instrumentos de financiamiento y apoyo, con los que miles de emprendedores han logrado fortalecer sus negocios, transformándolos en actores competitivos en el mercado. La solución que damos es la creación de dos plataformas una web y editorial, para ello contactamos al director de Sercotec, para plantear nuestra idea de proyecto, donde estos emprendedores puedan encontrar información necesaria, conocerse, contactar proveedores y seguir creciendo en el ámbito del negocio. Para esto generamos reuniones con el equipo de Sercotec. Los cuales nos permitieron generar el contacto y reunirnos con los ganadores del capital Semilla para dar inicio a la creación de nuestro proyecto. El trabajo se inició aplicando estrategias para recopilar información a través de: - Encuesta Micro Empresario - Contacto Telefónico - Información pertinente en la creación de nuevos negocios entre otros.

19


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

Capitulo III Marco Teórico de Diseño 1. ¿Qué es el diseño? 2. El lenguaje Visual 3. Elementos de Diseño 4. Elementos Conceptuales 5. Elementos Visuales 6. Elementos de Relación 7. Elementos Prácticos 8. Elementos de Referencia 9. El Plano de la Imagen 10. Marca 11. Logotipo 12. Color 13. Tipografía 14. Composición 15. Grilla o Retícula de Construcción 16. Diseño Editorial 17. Web 18. Usabilidad Web

20


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

1. El Diseño ¿Qué es el Diseño? Muchos piensan en el diseño como algún tipo de esfuerzo de embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el diseño es mucho más que eso. El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de visiones personales y sueños del artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño grafico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado.

Un producto industrial debe cubrir las necesidades del consumidor. En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese “algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.

21


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

2. El lenguaje Visual El diseño es práctico. El diseñador es un hombre práctico. Pero antes de que esté preparado para enfrentarse con problemas prácticos, debe dominar un lenguaje visual. Este lenguaje visual es la base de la creación del diseño. Dejando aparte el aspecto funcional del diseño, existen principios, reglas o conceptos, porque su gusto personal y su sensibilidad a las relaciones visuales son mucho más importantes, pero una prolija comprensión de ellos habrá de aumentar en forma definida su capacidad para la organización visual.

El Lenguaje Visual Forma y Estructura Plano de la Imagen Elementos de Referencia Elementos Conceptuales Elementos Prácticos Elementos de Relacion Elementos Visuales

22

El lenguaje visual es un sistema de comunicación que utiliza las imágenes como medio de expresión, es decir, transmite mensajes visuales. Creo que es uno de los pilares del Diseño de Interiores, transmitir y expresar a través del uso de formas, colores, materiales, texturas, composiciones, etc.


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

3. Elementos de Diseño Esta Teoría comienza con una lista de los elementos del diseño, que es necesaria porque los elementos formarán la base de todas nuestras futuras discusiones. En realidad los elementos están muy relacionados entre sí y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido de un diseño.

Se distinguen cuatro grupos de elementos:

23


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

4. Elementos Conceptuales Elementos conceptuales No son visibles, no tienen existencia física.

24

A) Punto: Indica posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y fin de una línea, y es donde dos líneas se cruzan.

A)

B) Línea: •Cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una línea. •Tiene largo pero no ancho. •Tiene posición y dirección. •Está limitada por puntos. •Forma los bordes de un plano.

B)

C) Plano: •El recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en plano. •Un plano tiene largo y ancho, pero no grosor. •Tiene posición y dirección. •Está limitado por líneas. •Define los límites extremos de un volumen.

C)

D) Volumen: •El recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un volumen.

D)


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

5. Elementos Visuales Cuando los elementos conceptuales se materializa se hacen visibles. Los elementos visuales forman la parte más importante de un diseño, porque son lo que realmente vemos.

A) Forma: •Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.

B) Medida: •Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es físicamente mensurable, aunque resulta relativo cuando es comparado.

C) Color: •Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. D) Textura: •La textura se refiere a las características de la superficie de una forma.

25


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

6. Elementos de Relación Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas en un diseño. A) Dirección •Depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas. B) Posición •La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o la estructura. C) Espacio •Las formas ocupan un espacio. El espacio puede estar ocupado o vacío. Puede ser pleno o ilusorio para sugerir una profundidad. D) Gravedad •No es visual sino psicológica: atribuimos a las formas pesadez o liviandad, estabilidad o inestabilidad.

26


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

7. Elementos Prácticos Los elementos prácticos subyacen en el contenido y el alcance de un diseño. Representación Cuando una forma deriva de la naturaleza o de algo hecho por el ser humano, es representativa Significado Todo diseño transporta un mensaje. Todos los elementos significan.

Un diseño debe servir a un determinado propósito.

27


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

8. Elementos de Referencia Los mencionados elementos existentes normalmente dentro de limites que denominados “Marco de Referencia”. Esta referencia señala los limites exteriores de un diseño, y define la zona dentro de la cual funcionan juntos los elementos creados y los espacios que se han dejado en blanco. El marco de referencia no supone necesariamente un marco real. En ese caso, el marco debe ser considerado como parte integral del diseño. Los elementos visuales del marco visible no deben ser descuidados. Si no existe un marco real, los bordes de un cartel, o las páginas de una revista o las diversas superficies de un paquete se convierten en referencias al marco para los diseños respectivos. El marco de un diseño puede ser de cualquier forma, aunque habitualmente es rectangular. La forma básica de una hoja impresa es la referencia al marco para el diseño que ella contiene.

28


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

9. El Plano de la Imagen Dentro de la referencia al marco está el plano de la imagen. El plano de la imagen es en realidad la superficie plana del papel (o de otro material) en el que el diseño ha sido creado. Las formas son directamente pintadas o impresas en ese plano de la imagen, pero pueden parecer situadas arriba, debajo o oblicuas con él, debido a ilusiones espaciales.

29


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

10. Marca Concepto de Marca De las necesidades del sistema capitalista se desprende la existencia de diferenciar productos de un mismo género, con idénticas cualidades, de otros ya fabricados, que ingresan a competir en el mercado. ¿Qué hace con un nuevo producto de las cualidades excepcionales se muestran mayores beneficios que derivan de su utilización y se explotan, mediante los mensajes publicitarias, los deseos de movilidad, comodidad y disfrute de los posibles compradores; para esto se bautiza al nuevo producto con un flamante nombre propio: la marca. La marca contribuye a la finalidad específica de la publicidad que es proponer y promover productos cualificados. Proporciona identidad e individualidad a las cosas y aumenta su valor respecto a los que no tienen marca. Y para eso se debe comprender que es la marca. Marca: es un sistema de súper–signos o mega signos que gira alrededor de él y lo impregna, pero que se independiza y lo transciende. Para empezar a desmembrar el concepto se entiende que la marca es un signo estimulo: porque causa estimulo en el receptor, ingresa en un sistema psicológico de asociaciones de ideas. Y de esta manera lleva a una vertiente icónica de la marca, llegando a una clasificación de asociatividad en el receptor.

30


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

10. Marca Factores memorizantes de una Marca La marca, en tanto que un signo–estimulo, es un signo de sustitución , es decir, un símbolo en el sentido exacto del término. La condición asociativa de la marca es un poderoso instrumento mnemotécnico. La originalidad temática y formal, el valor simbólico, y la fuerza de impacto visual y emocional, contribuyen a la constante de re impregnación de la marca en la memoria colectiva. Si la marca es un signo – estimulo, es decir, un signo asociativo e inductivo que se incorpora a los sistemas mentales, también al mismo tiempo es signo memorizante. Factores memorizantes de la Marca: - Originalidad: se logra con hacer una investigación icónica y de la memoria visual (VALS). Al receptor le permite cierto registro. - Gama Cromática: a la marca le infiere poder, para generar el signo. - Valor Simbólico: las denotaciones y connotaciones están dado por el sistema de signos que refleja. - Denotaciones: marcas que se pretenden explicitas, figurativas y analógicas, en los primeros niveles de la escala de Iconicidad. - Connotaciones: Investigaciones de valores ¿Cuáles son los valores personales?. - Pregnancia: se define como la medida de la fuerza con que una forma se impone en el espíritu. Al tener formas simples lleva a mayor nivel de impacto. Soluciones de marca de la Sexta Región, implementadas a nuevos emprendedores.

- Potencial mnemotécnico: Notoriedad: es el resultado acumulado de dicha difusión. Es el aspecto cuantitativo de la marca. Al tener mayor repetición tiene mayor registración. Toda marca debe poseer cualidades intrínsecas, para ser aceptada y memorizada por ella misma.

31


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

10. Marca Identidad de una Marca Una marca está configurada por los siguientes elementos: Nombre o Fonotipo: Constituido por la parte de la marca que se puede pronunciar. Es la identidad verbal de la marca. Logotipo: Es la representación gráfica del nombre, la grafía propia con la que éste se escribe. Isotipo: Es la representación grafica de un objeto, que es un signo- icono Gama Cromática o Cromatismo: es empleo y distribución de los colores. Diseño Gráfico o Grafismo : Son los dibujos, ilustraciones, no pronunciables, que forma parte de la identidad visual de marca. A la totalidad de la marca, cuando consta de los tres elementos anteriormente nombrados, también se le denomina. Puede que quizás el nombre de la marca sea la parte más importante de la misma puesto que es por esa denominación por la cual va a preguntar el consumidor a la hora de la compra. Integración de los signos de Identidad (1).

(1)Anthony Weir Publicista Estadounidense

32


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

11. Logotipo Logotipo como elemento de comunicación Para que un logotipo resulte congruente y exitoso, conforme al principio fundamental del diseño donde «menos es más», la simplicidad permite que sea: Legible (hasta el tamaño más pequeño) Escalable (a cualquier tamaño requerido) Reproducible (sin restricciones materiales) Distinguible (tanto en positivo como en negativo) Memorable (que impacte y no se olvide) Las marcas construidas exclusivamente con letras llegan a tener tanta fuerza o más que aquellas que, si bien cuentan con un ícono gráfico, requieren de la asociación del texto para posicionarse de inicio; tal es el caso de las marcas de automóviles o la gama de productos como SONY, por ejemplo. Posteriormente, la imagen queda intrínsecamente asociada al sonido del nombre de la marca original: NIKE y Mont Blanc, son claros ejemplos. El logotipo puede ser el eje afirmador de la propiedad privada a través del hecho de la autoría. Un logotipo se diferencia por: La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere, como, por ejemplo: Somos una empresa responsable o este producto es de alta calidad, y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el espectador final le dé esta interpretación. Un logotipo, en términos generales, requiere del apropiado uso de la semiótica como herramienta para lograr la adecuada comunicación del mensaje y la interpretación por parte del espectador más cercana a este mensaje.

33


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

11. Logotipo EL Símbolo o Isotipo Isotipo se refiere a la parte, generalmente, icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca ya sea corporativa, institucional o personal. Es el elemento constitutivo de un Diseño de Identidad, que denota las connotaciones de mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez delinea el mapa connotativo para el diseño del logotipo, así como la siguiente aplicación de diseño en las restantes etapas de un proyecto de identidad corporativa, como la aplicación de la papelería, vehículos o merchandising. La palabra isotipo hace referencia a aquello que es “igual al tipo”.

Identificado o Isologotipo El isologotipo es el conjunto formado por el logotipo, isotipo y los colores corporativos. Este conjunto de signos se representan de forma definida. Única y estable, el cual se empleará sistemáticamente en la identidad visual de la empresa u organización. Unir estos signos visuales en un conjunto radica en la necesidad de entregar una información completa y una presencia plena, que apele a distintos rasgos perceptivos y psicológicos del espectador.

34


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. El Color Psicología del Color Colores cálidos El ardiente remite al rojo de máxima saturación en el círculo cromático; es el rojo en su estado más intenso. Los colores ardientes se proyectan hacia fuera y atraen la atención. Por esta razón, a menudo se usa el rojo en letreros y el diseño gráfico. Los colores ardientes son fuertes y agresivos, y parecen vibrar dentro de su espacio propio. El poder de los colores ardientes afecta a la gente de muchas maneras, tales como el aumento de la presión sanguínea y la estimulación del sistema nervioso. Colores fríos El frío remite al azul en su máxima saturación. En su estado más brillante es dominante y fuerte. Los colores fríos nos recuerdan el hielo y la nieve. Los sentimientos generados por los colores fríos azul, verde y verde azulado son opuestos a los generados por los colores ardientes; el azul frío aminora el metabolismo y aumenta nuestra sensación de calma. Colores claros Los colores claros son los pasteles más pálidos. Toman su claridad de una ausencia de color visible en su composición, son casi transparentes. Cuando la claridad aumenta, las variaciones entre los distintos tonos disminuyen. Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad, descanso, suavidad y fluidez. Se parecen a las cortinas transparentes de una ventana, y envían un mensaje de distensión. Son el color marfil, rosa, celeste, beige...

35


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. Color Psicología del Color Colores oscuros Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su composición. Encierran el espacio y lo hacen parecer más pequeño. Los colores oscuros son concentrados y serios en su efecto. En cuanto a las estaciones, sugieren el otoño y el invierno. Combinar juntos los claros y los oscuros es una manera común y dramática de representar los opuestos de la naturaleza, tales como el día y la noche.

Colores brillantes La claridad de los colores brillantes se logra por la omisión del gris o el negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son colores de brillo pleno. Los colores brillantes son vívidos y atraen la atención. Un bus escolar amarillo, un racimo de globos de colores, el rojo de la nariz de un payaso nunca pasan inadvertidos. Estimulantes y alegres, los colores brillantes son colores perfectos para ser utilizados en envases, moda y publicidad.

36


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. Color

Blanco Se halla en el extremo de la gama de los grises.. Es un color latente por su capacidad de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente. Negro Al igual que el blanco, también se encuentra en el extremo de la gama de grises. Es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante. Gris Simboliza la indecisión y la ausencia de energía, expresa duda y melancolía. Los colores metálicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresión de frialdad metálica, pero también dan sensación de brillantez, lujo, elegancia, por su asociación con los metales preciosos. Amarillo Es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos.

Naranja Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética.

37


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. Color

Rojo. Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Está ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energía; es exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo. Azul. Es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una predisposición favorable. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Expresa armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego. Violeta. Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexión. Es místico, melancólico y podría representar también la introversión. Verde. Es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión. Marrón. Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente local otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.

38


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. Color Tipos de Colores Colores primarios. Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningún otro por lo que se consideran absolutos, únicos. Tres son los colores que cumplen con esta característica: amarillo, el rojo y el azul. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás colores. Colores secundarios. Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S). Colores intermedios. Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que como su nombre indica están “entre medio” de un color primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra característica de estos colore es que se denominan con los colores que intervienen en su composición, primero citando el color primario y a continuación el secundario: amarillo-verdoso, rojo-anaranjado, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta y amarillo-anaranjado. Colores terciarios Los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un primario (P) y de un secundario (S) adyacente: amarillo terciario (verde+naranja), rojo terciario (naranja+violeta) y azul terciario (verde+violeta). Los colores terciarios son los más abundantes en la naturaleza y por lo tanto los más usados en la pintura, ya que por ellos brillan los más exaltados y cobran vida los de intensidad media..

39


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

12. Color Matiz (Hue) Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.. Saturación o Intensidad También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.

40


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

13. Tipografía Definimos la tipografía Como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre. En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos.

41


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

13. Tipografía Clasificación de la Tipografía Con serif: tienen origen en el pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo tanto el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el acabado de casi todas las letras. El grosor de las líneas utilizadas en la tipografía moderna para elaborar letras de imprenta, también tiene su origen en la historia. Las primeras se realizaron a mano implementando un cálamo. La pluma plana de la pluma permitía distintos grosores de trazado y esta característica se conservó por su belleza y su estilo natural. Las tipografías romanas se basaban en círculos perfectos y formas lineales equilibradas. Las letras redondas como la o, c, p, b, etc., tenían que ser un poco más grandes porque ópticamente parecen más pequeñas cuando se agrupan en una palabra junto a otras formas de letras.

42

Sin serif: comúnmente llamada sanserif, éstas no tienen serif y actualmente se utilizan en muchos tipos distintos de texto impreso. Sin embargo, las letras a palo seco no se usan con frecuencia en textos muy largos ya que hoy se acepta que el fluir de las serifas facilita la lectura del texto impreso


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

13. Tipografía La tipografía La tipografía es algo distinto de la marca o el logotipo, aunque casi tan importante como ellos. Mientras que el logotipo y la marca crean la identidad de la empresa, la tipografía es el vehículo de transmisión de los mensajes que la empresa lanza a sus interlocutores. La tipografía puede crear una identidad, pero su misión es trasmitir mensajes. Los textos deben ser legibles, luego el tipo de letra debe permitir su legibilidad. Cuando la empresa emite mensajes escritos de diferente naturaleza, o en diferentes idiomas o diferentes alfabetos, debe procurarse que la familia tipográfica utilizada tenga la suficiente variedad como para adaptarse al tipo de mensaje emitido o, si es posible, al alfabeto que se vaya a utilizar: cirílico, griego, etc. La simplicidad es importante, pero, a veces, la complejidad de la empresa como emisora de mensajes escritos puede aconsejar la utilización de varios tiempos de letras. En principio, el tipo de letra elegido debe adaptarse a la imagen que la empresa desea transmitir. No solo es necesario especificar el nombre o nombres de la familia tipográfica a utilizar. Sino que es preciso indicar el tamaño y el peso del tipo para cada aplicación.

43


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

14. Grilla o Retícula de Construcción Grilla o Retícula En el contexto del diseño gráfico una grilla es un instrumento para ordenar elementos gráficos del texto y de las imágenes. La retícula es un esquema que permite subdividir el campo visual dentro de la caja tipográfica en campos o espacios más reducidos a modo de reja. A los campos o espacios pueden tener o no las mismas dimensiones. La altura de los campos se mide por el número de línea de texto y ancho depende del cuerpo de la tipografía las medidas de altura y ancho se indican con una misma medida tipográfica. Los campos están separados entre sí por un espacio para que las imágenes no se toquen y para que se conserve la legibilidad. Es una guía que le permite al diseñador realizar luego el diseño editorial con libertad, asegurando la legibilidad.

44

La grilla es una herramienta importante en la construcción de marcas. Se compone a través de módulos proporcionales y a partir de éstos se ajusta toda la marca. Esta grilla debe respetarse en todos los casos en que sea aplicando en las piezas que conformen el sistema. En caso de modificaciones del tamaño de la marca, la grilla debe escalarse proporcionalmente.


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

15. Diseño Editorial La grilla o retícula editorial Retícula o Grilla: Es la herramienta que se utiliza para la composición de una pieza editorial, esta consiste en dividir el pliego editorial en distintas partes como márgenes, mancha, calles, columnas, llegando a formar. La retícula no es más que un elemento que ayuda a medir, construir, diseñar, ubicar y formar, para dar una forma coherente y equilibrada. Para comenzar hablar del diseño editorial el primer punto que debemos tocar es la grilla o retícula editorial. La finalidad más importante de esta es establecer orden donde hay caos, ya que esta ayudara al diseñador y al lector. Al diseñador a estructurar correctamente la información, dando claridad al diseño y entendimiento. Al lector le dará la forma correcta simple y sencilla de interpretación el libro, revista tríptico o cualquier material editorial o no. El diseñador debe ver a la retícula como la forma más sencilla y organizada de ubicar la información pero nunca como una cárcel, la grilla o retícula le debe permitir moverse sin ningún inconveniente, pero para que esto suceda lo mejor es entender el producto que se va a diseñar, una vez comprendido y teniendo ya una idea, lo mejor es diagramar la grilla o retícula, tomar tiempo para la diagramación de esta en el punto primario del proyecto en gran medida es asegurar un buen proyecto y un trabajo más fácil y sencillo al final, la fase primaria para diagramar dicha grilla lleva su tiempo no es sencilla de realizar pero los grandes diseñadores prefieren dedicar una parte del tiempo en esta ya que de esta forma obtendrán un mejor resultado final.

45


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

15. Diseño Editorial Partes de la grilla o retícula editorial Para la más fácil comprensión de la grilla vamos a desglosar todos sus componentes. La base: La página Es importante conocer el tamaño de la pagina que se va a usar, es habitual utilizar tamaños ISO (International Standards Organization), aunque no fiarse mucho de esto pues hay medias distintas también. En la actualidad se diseña para más medias distintas que las ISO, pero es de mencionar también que hay que tener en cuenta cuando se toman las medidas de la pagina base ya que esta debe ser coherente con el pliego a utilizar, para evitar desperdicios y el master sea sencillo rápido y tenga relación con el costo final.

Las finalidades son: Composición Comunicación Legibilidad Organización. Las características básicas son Economía Funcionales Estéticas

46


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

16. Composición En el diseño gráfico es transmitir ideas, mensajes, afirmaciones visuales... La mayor parte del trabajo de diseño se relaciona específicamente alrededor de la venta o la promoción de un producto o servicio y actualmente la industria se desarrolla hoy rápidamente, dado que la competencia entre los productores de mercancías y los suministradores de servicios es cada vez mayor. Por lo que todos intentan establecer una imagen única y promocionar sus bienes y servicios de un modo original y eficaz para comunicarse con su mercado potencial. En primer lugar, diremos que la composición de un diseño es, adecuar distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado, combinándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de poder aportar un significado para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje. Al diseño podemos aplicarle dos definiciones de composición artística: 1. La disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación. · 2. Una disposición de los elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso y una colocación perfecta. Todo mensaje en diseño gráfico se elabora siempre por medio de una combinación coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imágenes, texto, ilustraciones, espacios en blancos, o por el contrario, construir nuestra composición con la ausencia deliberada de alguno de estos elementos.

47


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Arquitectura de Información Entre las metodologías más útiles que tendrán los profesionales encargados de desarrollar un Sitio Web, se contarán las que aparecen descritas dentro de la Arquitectura de la Información, que es el conjunto de métodos y herramientas que permiten organizar los contenidos, para ser encontrados y utilizados por los usuarios, de manera simple y directa. La Arquitectura de Información estará cumpliendo sus objetivos cuando un usuario entre por primera vez al sitio y pueda reconocer a quién pertenece el Sitio Web; lo pueda entender en forma rápida y sin esfuerzo y encontrar la información ofrecida fácilmente. Adicionalmente eso entregará el beneficio de que quienes producen el sitio podrán ubicar la nueva información sin tener que crear nuevas estructuras y al mismo tiempo tendrán la libertad de incorporar nuevas iniciativas al sitio sin tener que partir de cero. Los elementos que se muestran a continuación constituyen la metodología de la Arquitectura de Información, mediante la cual es posible conseguir las metas de organización y visibilidad de los contenidos. Cada una de ellas debe ser investigada, desarrollada y documentada adecuadamente.

Definición de Objetivos del Sitio A través de esta etapa se busca definir cuáles serán los objetivos centrales que deberá tener el Sitio Web y establecer la forma de cumplirlos. Se recomienda comenzar por generar un objetivo central y luego definir varios objetivos secundarios; no obstante lo anterior, es importante que estos objetivos sean explicitados adecuadamente al comienzo del desarrollo, con el fin de que todo el equipo tenga claro el horizonte que debe tener el proyecto. Para generar objetivos que sean válidos y comprensibles, se aconseja escribirlos a través de frases que se inicien con verbos que expresen las acciones a realizar. Por ejemplo: Recibir preguntas de los usuarios sobre las actividades de la institución o Presentar públicamente los informes más importantes de la institución. 48


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web

Una forma de llegar más concretamente a los objetivos, es revisar la visión y la misión de la organización, desde la cual se pueden obtener las claves que permitan definirlos. De más está decir que los objetivos del sitio deberán estar en concordancia con las necesidades y planificación que haya hecho la institución en sus planes anuales. Una de las primeras metas que se debe cumplir consiste en tener presencia en Internet, siguiendo en este sentido el Instructivo Presidencial de Gobierno Electrónico. No obstante, se debe entender como tal la entrega de información actualizada de la institución, más la proposición de alguna actividad interactiva, mediante el aprovechamiento del estado actual de la tecnología. Por ejemplo, ofrecer las respuestas de las principales Preguntas Frecuentes que se reciben en la institución o entregar la explicación detallada sobre los principales trámites, permiten cumplir con la idea de tener presencia, a través de una propuesta de contenido que ofrece un valor agregado a quienes lo utilizan.

Ingresan al sitio Idealmente el listado de objetivos del sitio debe estar acotado y no llegar a más de cinco proposiciones. Este número, si bien es arbitrario, se indica como una forma de señalar que los objetivos no pueden ser tantos como para impedir su cumplimiento; ni tan pocos como para que el sitio sea poco ambicioso. De cada uno de estos objetivos se pueden desprender tareas concretas que permitan avanzar en el cumplimiento de ellos.

49


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Definición de Audiencia Una vez que se ha terminado adecuadamente la etapa anterior con la generación de los objetivos del sitio, se debe dar un siguiente paso, que es el de determinar las principales audiencias (públicos) hacia las cuales se orientará el sitio. Está claro que el Sitio Web no podrá atender al mismo público que atiende la institución, dado que el acceso a Internet se produce mayoritariamente en segmentos de ingresos medianos a altos. Sin embargo, hay varias consideraciones que tener en cuenta, al definir qué tipos de audiencia se atenderán desde las pantallas del sitio. A continuación se hacen algunas definiciones de audiencia, las que, sin importar las características del sitio, siempre deberán estar presentes, y por lo mismo, deben traducirse en acciones para poder atenderlas adecuadamente. Por capacidad física: La audiencia del sitio incluirá personas con discapacidades físicas, por lo que una de las metas que debe tener todo sitio es permitir el acceso de ellos, a través del cumplimiento de las normas de Accesibilidad que se han recomendado como estándares internacionales. Por capacidad técnica: La audiencia que llegue al sitio se dividirá de acuerdo a la experiencia técnica que tenga; por ello se deben plantear acceso simples mediante enlaces y otros más complejos, por ejemplo, mediante el uso de buscador. Es importante notar que en Chile desde hace algunos años se dobla la cantidad de personas que acceden a la Internet, por lo que cada año, al menos la mitad de la audiencia tiene poca o nula experiencia en el uso de Internet. Por conocimiento de la institución: Los usuarios del sitio se dividirán entre quienes conocen la institución y quienes no la conocen. Por lo anterior, los primeros siempre sabrán

50


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web dónde buscar lo que necesitan usando la terminología, siglas y nombres de departamentos internos; los segundos, en tanto, no entenderán nada de la nomenclatura interna y les será muy difícil acceder a la información que se les ofrezca de esa manera. Por necesidades de información: Los usuarios del sitio también se dividirán entre quienes llegan a buscar contenidos determinados y quienes sólo llegan a ver si existe algo que les pueda servir en lo que estén realizando. Por ubicación geográfica: Dentro de la audiencia siempre habrá chilenos que ingresan al Sitio Web desde lugares diferentes a Santiago o incluso Chile, por lo que los contenidos deben responder también a esta diversidad. Definición de Contenidos del Sitio Una vez que se han identificado los objetivos del sitio y la audiencia, se debe proceder a hacer las definiciones más concretas que permitan decidir qué contenidos son los que va a tener el Sitio Web que se desarrolle. Para identificar contenidos, se deben utilizar como insumo los materiales que se hayan obtenido en la etapa de identificación de Objetivos y de Audiencias, ya que en ambos la búsqueda giró en torno a las necesidades que tenían los usuarios del sitio. Para cumplir con una norma general respecto de qué debería contener un sitio, se pueden anotar las siguientes, como las más importantes: Acerca de la Institución: Entregar la información completa referida a Autoridades, Organigrama, Normativa legal asociada, Oficinas, Horas de Atención, Teléfonos, etc. Productos / Servicios: Destacar las actividades principales que el usuario puede hacer en la institución; puede incluir una guía de trámites que facilite las acciones de las personas que acudirán a la institución y que considere servicios.

51


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Novedades de la Institución: Últimas actividades, noticias, etc. Viendo esta lista mínima (que crecerá en la medida de las necesidades de entrega de información de la institución), hay que hacer énfasis en que el interés de los contenidos variará si se trata de un usuario interno o externo. Por ejemplo, si miramos un Sitio Web desde el punto de vista del usuario externo de la institución, lo que más le interesará será la información referida a los trámites, seguida por la que informe acerca de cómo tomar contacto con la institución. Si la miramos desde el punto de vista del usuario interno, lo más importante será la información de Novedades, seguida por la de organigrama y presentación interna. Identificar Requerimientos Funcionales Junto con la búsqueda de las áreas de contenido que deberá tener el sitio, se debe trabajar también en la definición de lo que se busca que el sitio haga, es decir, los tipos de interacción que se busca incluir. Dentro de los servicios interactivos más frecuentes se cuentan las siguientes: • • • •

Formulario de Contacto para envío de mensajes electrónicos Sistema de envío de una noticia por mail a un amigo Formato de impresión de los contenidos Mapa del Sitio

Dentro de las funcionalidades de mayor complejidad, pero a las que todo sitio debería aspirar, se cuenta: • •

52

Buscador interno del Sitio Web Área de acceso privado para usuarios registrados


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Sistema de envío de boletines de noticias del sitio a usuarios registrados. Será importante que el sitio cuente con todos los servicios interactivos descritos como mínimos, para ofrecer una mejor experiencia al usuario que lo visita. Análisis de Sitios Similares El último elemento que se debe desarrollar en esta etapa es la búsqueda de otros sitios en Internet que sean similares a nuestra institución, con el fin de revisar de qué manera han resuelto los mismos problemas que deberemos atender. Esta actividad comparativa permitirá llegar a las buenas prácticas que es posible adaptar a las necesidades de nuestro sitio, con el fin de asegurarnos métodos de funcionamiento y despliegue de contenidos, que sean coherentes con los objetivos que se han planteado inicialmente. Definición de la Estructura del Sitio Una vez que se ha hecho el trabajo de identificación de contenidos reseñado en las etapas anteriores de este documento, se debe avanzar hacia las definiciones relacionadas con la forma que tendrá el sitio que se está desarrollando. Ello implicará trabajar en tres áreas concretas, a través de las cuales se definirá la estructura del sitio, el árbol de contenidos y los sistemas de navegación que se ofrecerá a los usuarios para que avancen a través de sus contenidos. Las tres etapas se explican a continuación: Creación de la Estructura Se refiere al proceso de identificar la forma que tendrá el Sitio Web que se está desarrollando. En este sentido es importante hacer una diferencia entre estructura y diseño.

53


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Estructura: Se refiere a la forma que tendrá el Sitio Web en términos generales con sus secciones, funcionalidades y sistemas de navegación. No considera ni incluye elementos gráficos (logotipos, viñetas, etc.). Diseño: Se refiere a la solución gráfica que se creará para el sitio, en la cual aparecen colores, logotipos, viñetas, y otros elementos de diseño que permiten identificar visualmente al sitio. Dado lo anterior, cuando hablamos de la estructura nos estamos refiriendo básicamente a cuál será la experiencia que tendrá un usuario cuando accede al sitio. De esta manera podremos determinar dónde estarán ubicados los servicios interactivos (buscador, sistemas de encuestas, áreas de contenidos). Gracias a la realización de esta etapa es posible discutir en términos muy prácticos cuál será la oferta de elementos de información e interacción que tendrá el usuario. Al no incluir elementos de diseño, se permite que la discusión sobre la estructura se desarrolle en aspectos concretos, sin que intervengan aún consideraciones estéticas que habitualmente atrasan la aprobación de esta etapa del desarrollo. Mapas Permanentes del Sitio Se refiere al proceso de crear un árbol de contenido en el que se muestre de manera práctica cuántas secciones tendrá el sitio en desarrollo y cuántos niveles habrá dentro de cada uno. Cuando se usa la idea de crear un árbol, se refiere exactamente a generar un diagrama que cuente con un tronco, ramas y hojas, para mostrar las zonas principales, secundarias y contenidos finales que se irán incorporando. En este sentido se debe evitar a toda costa que el árbol de contenidos represente la estructura de la organización, dado que ésta es conocida y comprendida internamente, pero constituye una barrera de entrada para usuarios externos. Si ellos llegan a buscar en una estructura.

54


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web de contenidos basada en la forma en que funciona la organización, primero deberán comprender cómo funciona la entidad para luego encontrar lo que les interesa.

(Figura 1)

Figura 1: Árbol Organizacional: agrupa los contenidos de la manera como se organiza la institución, pero no basado en su estructura de funcionamiento, sino en su lógica de actividad.

(Figura 2)

En este sentido se sugiere el uso de dos tipos de árboles posibles, Árbol Organizacional (Figura 1) y Árbol Funcional (Figura 2).

Figura 2: Árbol Funcional, agrupa los contenidos de acuerdo a las tareas que se puedan realizar dentro del sitio.

55


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Elementos de los Sistemas de Navegación Entre los elementos más relevantes que conforman el sistema de navegación se cuentan los siguientes: Menú General: Siempre presente en todo el sitio, permite el acceso a cada una de las áreas del sitio. Pie de Página: Usualmente ubicado en la parte inferior de cada página, indica el nombre de la institución, teléfonos, dirección física y de correo electrónico. Barra Corporativa: Ofrece diversas opciones de información respecto del sitio y tal como el anterior, se muestra en todas las páginas. Ruta de Acceso: Listado que aparece en la parte superior de cada página y que muestra el trazado de páginas que hay entre la Portada del sitio hasta la página actual que se esté revisando; cada una de ellas debe tener un enlace, para acceder al área de la cual depende la página. Cada uno de los elementos que conforman este camino debe tener un enlace que permita el acceso a esas áreas. En la literatura internacional en inglés sobre este tema, se llama a este elemento como breadcrumbs.

56


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

17. Web Fecha de publicación: Para saber la vigencia de publicación del contenido desplegado. Botón Home: Para ir a la portada Botón Mapa del sitio: Para ver el mapa del Sitio Web Botón Contacto: Para enviar un mensaje al encargado del sitio. Buscador: Presente en cada página si es que la funcionalidad existe en el sitio.

Maqueta Web Es la etapa final y consiste en generar todo el sitio en tecnología HTML utilizando imágenes y contenidos reales. (Imágenes a continuación). En el caso de un sitio estático, esta etapa corresponderá a la construcción del sitio. En el caso de un sitio dinámico, las páginas que se generen permitirán que el diseñador genere las plantillas de trabajo y el desarrollador de software las utilice como elementos para introducir la programación que sea necesaria para la creación del sitio. Es importante considerar que todas las tareas y actividades incluidas en esta etapa pueden ser abordadas por un diseñador que tenga experiencia en diseño web. Esto debe ser parte de los requerimientos solicitados a las empresas proveedoras de este tipo de servicios.

57


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

18. Usabilidad Web Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al interactuar con un sitio web. Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso. Yendo un paso más adelante, el pensar en los errores que pueden ocurrir cuando un usuario está interactuando con un sitio web y desarrollar maneras inteligentes de manejar estos errores se llama diseño de contingencia, y juntos diseño de usabilidad y de contingencia pueden dar lugar a un usuario satisfecho con su experiencia en un sitio web.

58


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

19. Sistema de Impresión ¿Qué es la impresión? El término impresión se define como el proceso de depositar una capa controlada de tinta sobre papel, plástico, polietileno, tela, vidrio o cualquier otro substrato donde se desee transmitir una idea o mensaje. El proceso de impresión puede dividirse para su estudio en métodos de impresión directos y métodos de impresión indirectos. La anterior división obedece básicamente a la forma de depositar la capa de tinta sobre el substrato.

Diseño

¿Y ahora cómo imprimo? Cuando se acaba de cerrar un contrato para hacer un impreso, y no se tiene ni idea de cómo hacerlo, lo más conveniente es seguir el proceso de impresión de principio a fin para evitar que el impresor nos agarre por sorpresa. Proceso de impresión paso a paso 1. Determinar quién es el cliente, cuáles son sus necesidades, con qué presupuesto cuenta. 2. ¿Qué va a contener el impreso? • Texto (revisión de estilo, captura y composición; formatos, fuentes y programa) • Imagen (dibujo y foto, color y blanco y negro, calidad y resolución). 3. ¿Qué forma va a tener el documento? • Materiales (tintas y papel) • Acabados • Laminados, barnices especiales • Doblado • Encuadernado • Suajes • Imposición de páginas 59


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

19. Sistema de Impresión 4. ¿Qué es tipo de pre prensa se necesita? • Original mecánico • Selección de color y negativos • Pruebas de color 5. ¿Qué sistema de impresión conviene? 6. Presentar el dummy al cliente y que pedirle que lo firme. 7. Mandar con el impresor y quedarse con una copia para currículum.

Preprensa La Preprensa o fotomecánica, como su nombre lo indica utiliza materiales fotográficos o sensibles a la luz para el proceso de impresión. Estos materiales sirven de base a sistemas de impresión como: Offset, flexografía, serigrafía y otros.

Medios tonos Debido a que los procesos de impresión no son capaces de reproducir imágenes de tonos continuos, las impresoras comerciales crean la ilusión del tono continuo con puntos de medio tono. Las fotografías y originales se convierten en hileras de pequeños puntos por una fotocomponedora o impresora láser. Los puntos crean la apariencia de tonos diferentes de color cuando son impresos. Si la imagen es en escala de gris es, 10% de los puntos aparecen como gris claro, 50% en gris medio y así sucesivamente.

60


Capítulo III Marco Teórico de Diseño

19. Sistema de Impresión Prensa La prensa es en si el proceso de impresión, este se divide en: Impresión directa El término de impresión directa se refiere a que el elemento al que le es entregada la tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere por sí mismo la tinta al substrato. Se tiene conocimiento de que los primeros sistemas de impresión fueron directos. El término de impresión directa se refiere a que el elemento al que le es entregada la tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere por sí mismo la tinta al substrato. Se tiene conocimiento de que los primeros sistemas de impresión fueron directos. Impresión Indirecta Los sistemas de impresión indirecta son aquellos en los que el elemento al que se entrega la tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere la tinta a otro elemento y, este último, la deposita en el substrato, como ejemplos de estos sistemas tenemos la tampografía y el offset. Postprensa El proceso de impresión no termina cuando el papel sale con la imagen impresa. Después de eso todavía hay que hacer todos los acabados para que el impreso quede como estaba planeado Estos acabados pueden ser varios y muy diversos: cortes, dobleces, alzados, encuadernados , barnices, laminados, perforados, hot-stamping, etc. a todos estos procesos, se les llama Postprensa. Podemos definir a la postprensa como el conjunto de procesos que se siguen después de la impresión, para que nuestro impreso este terminado y listo para ser utilizado en la comunicación de un mensaje.

61


Capitulo III Marco Teórico de Diseño

19. Sistema de Impresión Corte o refine El corte se realiza en tres ocasiones: Cuando recibimos tu papel y cuando el trabajo ya está impreso. • El primer corte se hace con una escuadra perfecta, ya que muchas veces, por cuestiones de fábrica, los pliegos de papel vienen en diferentes medidas y el proceso de refinado evita este problema. Debes considerar que a un pliego se le quitan 6 mm. en el refinado • El segundo corte se realiza cuando el trabajo ya está impreso, en las marcas de corte de tus documentos. Para éste debes dejar rebases de por lo menos 3 mm. para que no aparezcan en tu impreso filos blancos, cuando los elementos de diseño salgan de la página • Otro tipo de corte se realiza cuando se dobla un pliego para encuadernación. En este caso, el corte se hace fuera de marcas finales y el refinado se realiza cuando todo está encuadernado. El proceso de refinado de libros o documentos de muchas páginas se hace con guillotinas trilaterales, las cuales cortan en dos pasos muy rápidos los tres lados del impreso.

62


Capitulo III Marco Teórico de Diseño

19. Sistema de Impresión Propiedades básicas del papel Las propiedades básicas del papel son • Blancura (ºGE): entre más blanco, más gusta. Puede ser de tono rojo, verde y azul. • Lisura: a mayor lisura mejor reproducción y mejor sensación al tacto. • Densidad (grs/cm3): los papeles de menor densidad tienen mayor opacidad. • Opacidad: es la cantidad de luz que pasa de un lado a otro. • Brillo: se refiere a la reflectancia de la luz. • Brillo impreso: importante en papeles mate y semimate y permite el contraste entre texto, selecciones de color y pastas. • Estabilidad dimensional: se refiere a qué tanto crece el papel. Es importante para la productividad en máquina y registro. • Hilo o grano: dirección de fabricación del papel. • Humedad relativa (HR): debe estar entre 45 - 55%. Es importante para evitar arrugas y crecimiento. • Resistencia al doblez: para que no se quiebre o rompa.

63


Capítulo IV Metodología de Diseño

Capítulo IV Metodología de Diseño 1. Primera definición del problema 2. Recolección de información 3. Segunda definición del problema 4. Determinación de objetivos 5. Especificaciones para la visualización 6. Desarrollo de anteproyecto 7. Presentación al cliente 8. Organización de la producción 9. Implementación 10. Evaluación

64


Capítulo IV Metodología de Diseño

1. Introducción La metodología no es una simple verificación del resultado final, sino que por el contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención inicial. Esto no quiere decir que no pueda variarse el planteo básico, precisamente para eso hemos realizado un estudio y a partir de él se tomará un camino u otro. Las variables tenidas en cuenta para la realización de este escrito fueron basadas principalmente en el siguiente listado, en el que Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes.

65


Capítulo IV Metodología de Diseño

1. Metodología de Diseño Objetivos del Método Proyectual:

1- Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)

Las variables tenidas en cuenta para la realización de este escrito fueron basadas principalmente en el siguiente listado, en el que Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes:

2- Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público, etc. 3- Análisis. Interpretación y organización de la información (Segunda definición del problema) 4- Determinación de objetivos a. Determinación del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Análisis de prioridades y jerarquías 5- Especificaciones para la visualización (Tercera definición del problema) 6- Desarrollo de anteproyecto 7- Presentación al cliente 8- Organización de la producción 9- Implementación 10- Verificación

66


Capítulo IV Metodología de Diseño

Metodología de Diseño Ningún método de diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en común y una correlación lógica. Bruno Munari plantea el siguiente punteo como una metodología básica: 1- Problema 2- Definición del problema 3- Definición y reconocimiento de subproblemas 4- Recopilación de datos 5- Análisis de datos 6- Creatividad 7- Materiales - Tecnología 8- Experimentación 9- Modelos 10- Verificación 11- Dibujos constructivos 12- Solución Puede observarse que ambas metodologías proponen una profunda investigación y análisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Sin embargo, ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, según Jorge Frascara, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega que usando la misma metodología, nunca sería posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni numerables, que son indispensables en el entorno.

67


Capítulo IV Metodología de Diseño

Metodología de Diseño Por esto, por más racional y lógico que sea un método siempre será particular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro tipo de variables mucho más afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una única metodología pero sí que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un “modus operandi” que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigación por demás detallada y extensa, una profunda experimentación y una constante verificación, los que luego se reproducirá la misma. Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluación. Esta no es una simple verificación del resultado final, sino que por el contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención inicial. Esto no quiere decir que no pueda variarse el planteo básico –precisamente para eso se ha realizado todo el estudio descripto y a partir de él se tomará un camino u otro– pero ocurre que muchas veces se corre el riesgo de desvirtuar totalmente el concepto a transmitir.

68


Capítulo IV Metodología de Diseño

Metodología de Diseño Metodología utilizada

Análisis. Interpret ación y organización de la información

Búsqueda de una necesidad o problema

Recolección de información

Determinación de objetivos

Desarrollo de anteproyecto

Inicio Creativo del proyecto

Presentación al cliente

Organización

Implementación

Verificación

69


Capítulo IV Metodología de Diseño

Metodología de Diseño Método Proyectual:

1-Búsqueda de una necesidad o problema:(primera definición del problema) en este punto nos enfocamos a buscar cubrir una necesidad Tomando como base la o problema como idea generar para resolver nuestro proyecto de metodología de Jorge Frascara, titulación. generamos una metodología que nos acomodo a lo largo de 2- Recolección de información: sobre el cliente, producto, nuestro proyecto, siendo esta competencia, público: una vez teniendo la idea principal de lo que bastante similar a la que el queremos lograr, nos enfocamos a buscar información y tipologías existentes de similares características, para verificar q realmente no plantea. se está cubriendo esa necesidad al 100 %. 3- Análisis. Interpretación y organización de la información: (segunda definición del problema) Luego de verificar de recopilar los datos e información necesaria nos dedicamos a ordenar y organizar la información de tal forma, que después sea mostrada y comprendido este proceso por todos. 4- Determinación de objetivos: En este paso se formulan los objetivos desde los más generales a los más específicos de lo que queremos lograr con el proyecto. 5- Inicio Creativo del proyecto: en este punto realizaremos bocetos y maquetar referentes al proyecto para proporcionar las primeras visualizaciones del desarrollo de éste.

70


Capítulo IV Metodología de Diseño

7- Presentación al cliente: se realiza la primera reunión con los futuros relacionados al proyecto para dar a conocer y presentar la idea general del proyecto. Estas reuniones pueden ser más de una vez, para ir mostrando los avances del desarrollo creativo del proyecto y para adecuar las variaciones respectivas dependiendo de las necesidades que surjan a los futuros usuarios. 8- Organización: en esta etapa, se empieza a realizar los presupuestos y los trámites legales respectivos para luego implementar el proyecto de manera real. 9- Implementación: se lleva a cabo el proyecto de manera real 10- Verificación: se comprueba si el proyecto ha sido recibido exitosamente o hay que corregir detalles para seguir con el o simplemente abandonarlo.

71


Capítulo V Diseño de Proyecto

Capitulo V Diseño del Proyecto 1. Desarrollo del Proyecto 2. Manual De Identidad Visual 3. Marca 4. Red de Construcción 5 .Esquema Semántico 6. Área de Autonomía 7. Tamaño Mínimo 8. Corporatividad Cromática 9. Tipografía Corporativa 10. Relaciones Proporcionales 11. Versiones Cromáticas 12. Textura Corporativa 13. Usos Incorrectos 14. Papelería 15. Elementos Profesionales 16. Stand 17. Uniformes 18. Usos WEB 19. Manual de Uso Web 20. Costos y presupuesto 23. Manual de Uso Web 24. Costos y presupuesto

72


Capítulo V Diseño de Proyecto

1. Desarrollo del Proyecto Identidad Visual Definición Etimológica (Emprendimiento, Emprendedor Emprender) Todo buen diseño, parte de la base de un buen concepto con el cual se desarrollará desde su génesis y el que se respetará en todas y cada una de las partes del proyecto a ejecutar.

Un emprendedor es una persona que enfrenta, con resolución, acciones difíciles. Es quien identifica una oportunidad y organiza los recursos necesarios para ponerla en marcha. Es habitual emplear este término para designar a una «persona que crea una empresa» o a alguien quien empieza un proyecto por su propia iniciativa.

Esquema semántico y búsqueda de la forma La forma de la marca buscaba representar una actitud la cual reflejara la sensación de todo aquel que consigue el sueño de emprender, la cual se puede reflejar con una posición de victoria, felicidad, triunfo. Rasgos que puedan determinar lo que todo emprendedor busca. Concepto - Emprendimiento - Crecimiento - Motivación - Aprendizaje 73


Capítulo V Diseño de Proyecto

Creatividad Imagen Corporativa Desarrollo de Bocetos Análogos y Digitales Entre las metodologías más útiles que tendrán los profesionales

74


Capítulo V Diseño de Proyecto

Creatividad Imagen Corporativa Desarrollo de Bocetos Análogos y Digitales Una forma de llegar más concretamente a los objetivos, es revisar

75


Capítulo V Diseño de Proyecto

Creatividad Imagen Corporativa Desarrollo de Bocetos Análogos

76


Capítulo V Diseño de Proyecto

Creatividad Imagen Corporativa Logotipo ( Solución Final)

77


Capítulo V Diseño de Proyecto

Elementos de la Marca Logotipo Escogido

• Esta opción fue seleccionada por su síntesis visual; porque representa el concepto Emprendimiento.

Logotipo

Isotipo

Tagline Isotipo

Se compone de una figura que representa la síntesis de una persona.

logotipo Se utilizó una tipografía GobCl Bold de fácil lectura, simple y pregnante , y para el tagline se uso una variante de la misma tipografía en regular y light. Tagline

78

Lema Publicitario que acompaña y da fuerza a la marca en una contexto predeterminado.


Capítulo V Diseño de Proyecto

Grilla Constructiva de la Marca Grilla de Marca La Grilla Constructiva en una marca es el plano de la misma. Establecida por una medida única (módulo), estudia las relaciones de altos, anchos y densidades de la marca, logrando facilidad de lectura en cuanta pieza gráfica esté apoyada su marca, sola o en relación con otros elementos gráficos del entono (otras marcas, información escrita, icónica, ilustrativa, fotográfica o mixtas). Antiguamente las marcas eran dadas a los letristas para que la reproduzcan en formato de gran escala o en un cartel y para ello, era necesario contar con esta grilla de construcción.

10,9 X 1,8 X

14,5 X 21 X

8,1 X 0,8 X 4,2 X 1,6 X

1,2 X 1,8 X

32 X

79


Capítulo V Diseño de Proyecto

Colores Corporativos Propuesta de Color El color corporativo de la marca e isotipo está definido por los siguientes códigos de Pantone y cuatricromía (CMYK), los cuales se utilizarán en los medios impresos. El color gris se utilizara mayormente en los textos que acompañen a la marca.

100%

RGB

HEXAGECIMAL

0%

235%

#FF6F00

70% 100% 0%

105% 11%

Pantalla

80% P. 1505 c

Web

60% 40% 20%

RGB

HEXAGECIMAL

84%

22%

#0072B1

48% 6% 0%

117% 176%

Pantalla

100%

Web

80% P. 307 c

60% 40% 20%

RGB

Pantalla

100%

HEXAGECIMAL Web

80% P. Cool Graz 9c

60% 40% 20%

80

0%

112%

0% 0% 70%

113% 115%

#757578


Capítulo V Diseño de Proyecto

Tipografía Corporativa El Uso Especifico El uso especifico de la familia tipografía utilizada en la marca y todas las aplicaciones corporativas en editorial con GobCl , excepcionado la tipografía utilizada en la página web con Myriad Pro Bold y Helvética. Regular.

gob CL Light

ABCDEFGHIJKLMÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 ª!”·$%&/()=?¿

gob CL Regular

ABCDEFGHIJKLMÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 ª!”·$%&/()=?¿

gob CL Bold

ABCDEFGHIJKLMÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 ª!”·$%&/()=?¿

81


Capítulo V Diseño de Proyecto

Normativas de la Marca Área de Autonomía El área autónoma mínima constituye la distancia menor que tiene el logotipo, con respecto a otros elementos. Está definida por el círculo del isotipo reiterado en los cuatro lados. Está dado por una variable, en este caso con la cabeza del Isotipo Y sirve para delimitar el espacio que separa la marca de otros elementos ya sea texto, imágenes u otras marcas.

82


Capítulo V Diseño de Proyecto

Normativas de la Marca Elementos de Apoyo Los elementos de apoyo son para reforzar el concepto de la Marca, La principal textura corporativa utilizada consta de una línea formada por líneas verticales inclinadas a 45 grados de diversos grosores. Esta se puede utilizar tanto vertical como horizontal. Otras texturas son los recuadros en color naranjo y azul de diversos tamaños, utilizados de apoyo.

La textura seleccionada, es lo que denominamos “textura corporativa”. Esta representa el concepto de inclusión, valor fundamental del espíritu de TÚ EMPRENDES, donde todos pueden entrar. La inclinación que es de 30 grados, da una sensación de ir un constante avance y crecimiento.

83


CapĂ­tulo V DiseĂąo de Proyecto

Normativas de la Marca Usos Incorrectos Usos indebidos de la marca. AquĂ­ se muestra lo que no se debe hacer con la marca para no afectar su corporatividad y pierda el sentido de ser.

No deformar elementos de la Marca.

No g irar la marca en cualquier angulo.

84

No deformar la Marca

No alterar los elementos de la Marca

No usar colores indevidos.

No se deben cambiar las tipografias.


Capítulo V Diseño de Proyecto

Normativas de la Marca Escala de Legibilidad El tamaño mínimo de utilización al que debe ser reproducida la marca, se medirá a través de una medida exacta, usando como unidad de medida el milímetro.

4cm x 2,7918 cm

3cm x 2,1327 cm

2cm x 1,498 cm

85


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Hoja Tamaño Carta Aplicación en Hojas tamaño Carta Formato : Carta 21,59 x 27,94 cm. Sustrato : bond 80gr. Impresión : 4/0

21,59 cm

27,94 cm

Movil: 88472159 Fono:072-767776 Mail: debbylemus@gmail.cl www.tuemprendes.cl

86


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Tarjeta de Presentación Aplicación en Tarjeta de Presentación Formato : Tarjeta 5,5 x 9 cm. Sustrato : Opalina 250 gr.. Impresión : 4/3. Terminación : Polimate.

5,5 cm

Tipografia gobcl bold 11 Tipografia gobcl Light 11

Tipografia gobcl Light 11

Nombre Apellido

9 cm

Cargo o Desempeño Movil: 88472159 Fono:072-767776 Mail: Emiliano_orue@gmail.cl www.tuemprendes.cl www.tuemprendes.cl

87


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Diseño de Papelería Institucional Aplicación en Sobre Americano Formato : Formato DL, 219 x 110 mm Sustrato : bond 90gr. Impresión : 4/3

219 mm

30 mm

30 mm

100 mm

Movil: 88472159 Fono:072-767776 Mail: debbylemus@gmail.cl www.tuemprendes.cl

100 mm

15 mm

88

15 mm


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Diseño de Papelería Institucional Aplicación en Carpeta Formato : Formato Carta 25 x 31cm Sustrato : Couche 270 gr. Impresión : 4/3 Terminaciones : Barniz en el logo / Enlacado. 22,5 cm

22,5 cm

Cara interior

Portada

89


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Diseño de Papelería Institucional Aplicación en Carpeta Formato : Formato Carta 25 x 31cm Sustrato : Couche 270 gr. Impresión : 4/3 Terminaciones : Barniz en el logo / Enlacado. 60 cm

34 cm

13 cm

90

15 cm


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Diseño de Papelería Institucional

91


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Plantilla Power Point Plantilla de Power Point Formato : Formato JPEg 720 x 540 px.

92


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Plantilla Power Point Plantilla de Power Point Formato : Formato JPEg 720 x 540 px.

93


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Pendón Tipo: Roller auto soportable Formato: 0,80 x 1,80 mts. Sustrato: Pvc Impresión: 4/0 Cuatricromía Alta Resolución 1400 dpi.

0,80 m.

www.tuemprendes.cl

Emprender

1,80 m.

Experiencia

Crecimiento

Motivación

PertinenciaA

94

prendizaje


Capítulo V Diseño de Proyecto

Papelería Corporativa Panel de Araña Tipo: Roller auto soportable Formato: 3,3 mts. de ancho x 2,29 mts. de alto Sustrato: Papel fotográfico termolaminado Impresión: 4/0 Cuatricromía Alta Resolución 1400 dpi Soporte: Estructura de aluminio anodizado 3,3 mts

Salud

Artesanía

Servicio industrial

Reciclaje

Agronomía

Eventos

Alimentación

Mueblería

Salud

Vestuario

Túrismo

Computación

95


Capítulo V Diseño de Proyecto

Uniforme Corporativo Uniforme Tipo: Uniformes En esta página se presenta el modelo de poleras y camisa. Esta es de uso exclusivo para el equipo Tú Emprendes.

96


Capítulo V Diseño de Proyecto

Tipología Existente Pagina Web A nivel Internacional sobre Emprendedores 1) www.sobreemprendedores.com 2) www.canaldelemprendedor.com 3) www.emprendedores.org.ec 4) www.paraemprender.cl 5) www.nuevamente.cl 6) www.soyentrepreneur.com

España ( Proyecto personal)

México

Ecuador

Chile

México

Chile

97


Capítulo V Diseño de Proyecto

Mapa de Navegación Sitio Web Web Lograr una Web con información sobre los productos con fin de enriquecer la experiencia de las personas. Esta página será realizada en HTML con estilos css, aplicaciones flash, Java y la utilidad de PHP para las bases de datos. El sitio Web consta de dos partes, las cuales fueron identificadas de acuerdo a las necesidades que se detectaron luego de una investigación con usuarios, en donde se pudo detectar que principalmente existen dos tipos de usuarios que visitan un sitio Web. El primero de ellos, es el usuario que llega al sitio de manera casual, ya sea por medio de un buscador, dato, curiosidad, etc. Y es un usuario al que se necesita captar su atención rápidamente para que permanezca navegando, ofreciéndole contenido atractivo, de fácil acceso y que como se ya se mencionó, que capte su atención. El segundo usuario que se detecto, es aquel usuario que entra al sitio por una necesidad real, que ya sabe a lo que va, que tiene un interés detrás de su navegación y que tiene un propósito con esta. Ya sea de buscar información, de encontrar alguna noticia, o simplemente porque conoce que en este sitio encontrará lo que busca. En base a esto nace la idea de experimentar una nueva forma de navegación, de “dos niveles” y así satisfacer la necesidad concreta de los usuarios que visiten www.tuemprendes.cl

98


Capítulo V Diseño de Proyecto

Mapa de Navegación Sitio Web Primer nivel de navegación

Home

Quienes Somos

Documentos

Descargas

Contacto

Misión Visión

99


Capítulo V Diseño de Proyecto

Mapa de Navegación Sitio Web Segundo nivel de navegación

Home

Noticias

Rubros Salud Apicultura Salud Apicultura Salud Apicultura Salud Apicultura

100

Galería


Capítulo V Diseño de Proyecto

Mapa de Navegación Sitio Web Grilla construcción Web

1500 px Top (164 px) Menú Nivel 1 (50 px)

Imágen de referencia (482 px)

Menú Nivel 2 (50 px)

2000 px

Contenido (1.164 px)

Footer (90 px)

101


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Tipografía En la Web se debió omitir la tipografía corporativa (GobCL) ya que los sitios realizados con sistema de código, no reconocen tipografías que no sean predeterminadas. Por esta razón se escoge tipografía que cumpla como requisito una visualización genérica en cualquier equipo y estandarizar este, donde quiera que se vea. Como requisito también se buscó utilizar una tipografía que fuera clara y con una visualización correcta y un optimo funcionamiento en la experiencia “Web - Usuario”.

Myriad Pro Variantes: Regular, Bold. qwertyuiopasdfghjklñzxcvbnm QWERTYUIOPASDFGHJKLÑZXCVBNM 1234567890 º’¡`+´Ç,.ª?¿^*¨Ç;:_ !”·$%&/()=

Arial Variantes: Regular, Bold. qwertyuiopasdfghjklñzxcvbnm QWERTYUIOPASDFGHJKLÑZXCVBNM 1234567890 º’¡`+´Ç,.ª?¿^*¨Ç;:_ !”·$%&/()= 102

Títulos 18 Pt

Menú 14 pT Bajada Menú (Bold) 12 pT Textos 13 pT


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Color Web Como cada componente que comprende el sitio Web, los colores fueron estudiados y escogidos cuidadosamente, buscando en ellos una representatividad y corporatividad que hiciera de www.tuemprendes.cl, un sitio que siguiera la línea gráfica y visual con la que cada una de las piezas del proyecto fueron diseñadas. Es por esto que se usa y si se quiere decir también, respeta, los colores originales de la marca TU EMPRENDES. Los colores de los que se habla, son Azul, Naranjo y Blanco. Estos son colores que predominan dentro del sitio, sin embargo también son acompañados por colores que hemos denominado secundarios pero que a pesar de apoyar la gráfica no tienen un protagonismo por sobre los corporativos.

Colores RGB Web R: FF G:FF B:FF R: D5 G:D6 B:D7 R: 59 G:58 B:58 R: 12 G:75 B:AF R: EA G:69 B:0B R: 19 G:7F B:8B 103


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Web Wireframe

104


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Solución Web

105


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Solución Web

106


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Solución Web

107


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Solución Web

108


Capítulo V Diseño de Proyecto

Sitio Web Solución Web

109


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Bocetaje Digitales Dentro de las primeras propuestas del diseño de la revista se propuso realizar distintos formatos, de tamaños más pequeños como por ejemplo media carta y de orientación horizontal algunas de estas propuestas fueron las siguientes:

110


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Bocetaje Digitales

Después de revisar y analizar las primeras propuestas de formatos, llegamos a la conclusión de que un formato de mayor tamaño se acercaba mucho más a lo q nosotros pretendemos obtener como resultado, que es una buena legibilidad en la lectura de la revista y captar más la atención del público al cual va dirigido.

111


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Grilla Editorial Grilla constructiva página interior 21 cm 5,56 cm

0,6 cm

1,5 cm

27 cm 23,56 cm

1,7 cm 112


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Grilla Editorial Ejemplo página Interior

Texto titular Imagen

Titulo Subtitulo

Texto

Texto

Texto

Imagen

113


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial La solución final realizada, luego de varias propuestas y pruebas, es bastante limpia ordenada y de fácil lectura lo cual nos permite captar la atención del lector, finalmente la revista se compondrá de 5 cuartillas, equivalentes a 20 planas que irán impresas a todo color y se visualiza de la siguiente manera:

114


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial Grilla de Construcción editorial o DIAGRAMACIÓN DE EDITORIAL: La diagramación de la revista Tu Emprendes se basa principalmente en un formato de 21 x 27 cm. Vertical a tres columnas, que dependiendo de la noticia, reportaje o promociones variará en la diagramación de ciertas paginas, a continuación se mostrara la diagramación de la revista y como fue armada de forma simulada, es decir, con contenido (textos e imágenes) irreal, para permitir tener una visualización de cómo irá estructurada la revista bimensual:

115


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

116


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

117


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

118


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

119


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

120


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

121


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

122


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Solución Editorial

123


Capítulo V Diseño de Proyecto

Diseño Editorial Maqueta Final

124


Capítulo V Diseño de Proyecto

Tú Emprendes Beneficios Tú Emprendes es un proyecto enfocado a generar y entregar a través de la experiencia de los emprendedores lo siguiente puntos mostrados a continuación en el esquema de experiencia de usuarios de Tú Emprendes que encierra lo más importante que deseamos entregar:

Nuestro Proyecto entrega todas las herramientas necesarias para que las personas tomen la iniciativa de iniciar su propio negocio o reemprender, dándoles la posibilidad de que tengan un espacio donde ellos puedan dar a conocer sus productos o servicios de manera eficaz, con el propósito de que sigan surgiendo y expandiendo su negocio a través del tiempo. 125


Capítulo V Diseño de Proyecto

Presupuesto Presupuesto de inversión inicial

126


Agradecimientos Conclusi贸n

Agradecimientos Debby Lemus Francisca Enrico Michelle Caroca Conclusi贸n

127


Capítulo V Diseño de Proyecto

Agradecimiento Debby Lemus

Es difícil pensar en un momento como este a quien se debe agradecer y de que forma. Lo más probable es que luego de escrito, se vengan nuevas cosas a la mente y nuevas ideas de como hacerlo. Sin duda a quien más le debo poder llegar a este momento es a Dios. Quien estuvo siempre ahí, dándome una nueva oportunidad para cumplir mi sueño. En aquel momento donde todo parecía imposible fue cuando más pude ver lo inmenso e infinito de su amor por mi. En las noches de cansancio, y tantos otros sentimientos donde parecía que abandonar era la única salida, su palabra me sostuvo y me dio fuerzas nuevas cada mañana. Simplemente gracias mi Dios… sin ti nada de esto sería posible. Días antes de la navidad de 2008, creo que viví unos de los momentos mas duros de mi vida y donde más fea se puso la cosa. Pero de no ser por mis padres que me apoyaron aún con el dolor que sentían pero creyendo en que los sueños de su hijo estaban por sobre cualquier frustración. Papá, Mamá… gracias por creer en mi y en mis sueños, siempre les estaré agradecido por darme esa oportunidad que tanto añoré. Los amo!! Karin… las más hermosas palabras podría dedicarte. Sabes que siempre fuiste un pilar fundamental en todo esto. Mi apoyo incondicional y la que siempre estuvo ahí para dar aliento y sentir que si había alguien que creía en mi… esa eras tú..

128


Capítulo V Diseño de Proyecto

Agradecimiento

Nunca olvidaré el hermoso gesto, cuando me obsequiaste mi primera croqueta y mis primeros lápices para dibujar. Te amo y muchas gracias por el apoyo en estos 4 años. Estuviste desde el primer día y cuando el último de ellos se acababa, también estuviste para darme una mano. () Hermana, gracias porque a pesar de no tener nada que ver con mis errores, me diste tu apoyo y supiste sobrellevar una situación difícil y en la que de forma indirecta dijiste presente para que hoy yo estuviera aquí. A mis Pastores y líderes. Gracias por que en ustedes encontré sabiduría, un consejo siempre en el momento oportuno y una palabra de fe y ánimo, siempre de manera incondicional. Muchas gracias por estar siempre ahí en los buenos y malos momentos. Familia y Amigos, todos ustedes son parte de esto. Les estaré siempre agradecido porque tal vez de forma directo o indirecta pude contar con ustedes. Profesores y compañeros. En 4 años se crean lazos mayores a solo ser compañeros. Y en esta generación de nuevos Diseñadores, se crearon amistades y de las buenas. No creo que podría haber encontrado mejores profesores ni mejores compañeros, siempre fueron ejemplos a seguir y de constante desafío para superarme. Gracias por estos 4 años de aprendizaje y de crecer juntos, el mayor de mis respetos y deseos de éxito para ustedes.

129


Capítulo V Diseño de Proyecto

Agradecimiento Francisca Enrico Mis agradecimientos van dirigidos primeramente a mis compañeros de tesis Michelle y Debby que conjuntamente, a mi juicio, logramos un excelente trabajo. También debo agradecer mi familia y pololo que me apoyaron durante todo este proceso de manera incondicional y por supuesto a nuestros queridos profesores por la enseñanza que nos entregaron durante todo nuestro periodo de estudio y por la paciencia que nos tuvieron en cada momento de nuestro proceso de aprendizaje. A dios le agradezco por haberme ayudado a llegar a estas instancias de la mejor manera y haber logrado todas mis metas y mis propósitos propuestos con éxito, por haberme entregado la paciencia, tranquilidad y fuerza necesaria en los momentos que la necesite.

130


Capítulo V Diseño de Proyecto

Agradecimiento Michelle Caroca Mis agradecimientos van dirigidos primeramente a mis Padres gracias por su apoyo incondicional tras todos estos años académicos. Para mi novio e Hijo gracias por su apoyo por ayudarme y apoyarme en forma físicamente, emocionalmente, por tenerme paciencia para lograr mis metas como persona y profesionalmente. Gracias a mis compañeros en especial a Francisca y Debby por recorrer este camino tan difícil, que supimos enfrentar de forma muy profesional. Gracias a mis profesores y jefe de carrera el apoyo y enseñanza que me han dado,

131


Capítulo V Diseño de Proyecto

Conclusión

Luego de un proceso largo, en el que distintas etapas se vieron desarrolladas durante este, tenemos como resultado un gran proyecto que paso de ser una buena idea a hoy transformarse en un excelente plan de trabajo para ponerse en ejecución y beneficiar a cientos de nuevos emprendedores. A medida que se desarrolló este trabajo, se añadieron nuevas tentativas que expandieron el horizonte de hacia dónde se debía apuntar y las expectativas que se pueden tener. Tú Emprendes se transformó en un proyecto que no solo se puede ejecutar en nuestra región, como era la idea original, sino que perfectamente ampliable al resto del territorio nacional. Aplicándolo a las necesidades de cada una de las regiones y sus emprendedores.

Agradacimiento y ser parte de este proceso a Luis Padilla programador de Tú Emprende, a Sercotec por la ayuda e información que nos otorgo a nuestro proyecto Director Regional Emiliano Orueta, Carla González.

132


Bibliografía

Capítulo VI Bibliografía

133


Bibliografía

Bibliografía Marco Teórico de Diseño http://www.danielclemente.com/ html/html_correcto.pdf http://www.guiaweb.gob.cl/guia/ index.htm www.tipografias.org/ Diseño de Identidad Corporativa Lic. Guillermo Albarrán Valenzuela www.astraph.com Teoría del Color

Marco Teórico de Información www.sercotec.cl/ http://es.wikipedia.org www.darkblue.com.ar www.rancagua.cl/ www.turismochile.com La Semilla en el Surco Historias de emprendimientos innovadores

134


Michelle Caroca - Francisca Enrico - Debby Lemus 135

Proyecto de título "Tú Emprendes"  

Proyecto de título desarrollado para la carrera de Diseño Gráfico Profesional. Inacap Rancagua

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you