Over the Hedge

Page 1

Over the Hedge Een kunstwerk tussen het fysieke en virtuele

Datum: 08-11-2014 Opdrachtgever: Jan van Dijk Door: Tim van der Grinten Tentoonstelling: Dutch Design Week 2014

1


2


Voorwoord Dit werkdocument dient als een eerste aanzet voor het opzetten van een real-time interactieve visualisatie én bijbehorende virtuele ervaring van een kunstobject in de voortuin van de woning van Jan van Dijk aan de mgr. Cuytenlaan 5 in Neunen. Het ontwerp is nog onderhevig aan ontwikkeling en de verwachting is dan ook dat de wisselwerking tussen ontwerp en 3d ontdekken uiteindelijk tot een definitief ontwerp zal leiden. Voor de naam van het project heb ik momenteel ‘over de hedge’ aangenomen. Naar een animatiefilm over kleine dieren die aan de andere kant van een haag belanden en in deze andere wereld (tuin vd buren) een avontuur beleven.

3


4


INHOUDSOPGAVE Context p7 Ruimte P9 Het experiment

p15

Het inspiratieplatform

p21

Ontwerp P27 De Ingreep p31 Game Model p33 Het doolhof p35 De verborgen ruimte

p37

28 scenes P39

5


6


Context Steeds vaker ontmoeten we in onze fysieke wereld een virtuele wereld; de virtual reality. Vervlechtende technieken infiltreren steeds meer in ons menszijn. (transhumanisme) Ontwikkelingen in de neurotica, genetica en robotica leiden tot boeiende discussies tussen filosofen, antropologen, biologen, gedragswetenschappers, etc. Enerzijds zij die mensen definiëren in biologische en chemische processen en in (toekomstige) cyborgen en exoskeletten. Anderzijds zij die de mens zien vanuit het geheel, de kosmos, als spiritueel wezen dat vanuit bezieling, inspiratie en creativiteit leeft In deze discussie lopen parallellen met de wereld van ontwerpers. Enerzijds is er de systeemwereld met behoefte aan beheersbaarheid en continuïteit. Anderzijds is er de leefwereld met behoefte aan beleving en betekenisgeving. Zo ook in het fenomeen ruimte. In de prozaïsche ruimte vinden we functionaliteit, organisatie, logistiek, programma, economie en regelgeving, De poëtische ruimte leidt tot fantasie, dromen, spiritualiteit, zingeving, vrijheid, een vlucht uit de werkelijkheid.

7


8


RUIMTE In 2005 verscheen een voorstudie van de Raad voor Ruimtelijk, Milieuen Natuuronderzoek onder de titel “Gekrulde Ruimte”, gesprekken over beleving in ruimtelijke inrichting. Aan deze uitgave werkten mee Roel in ’t Veld, Lotje Mertens, Marinka van Vliet, Floor Barsten en . . . . . 24 dagboekschrijvers. Proza en poëzie van de ruimte worden op een boeiende wijze bij elkaar gebracht en onderzocht op hun betekenis bij het vormgeven en inrichten van ruimte. Bij het lezen ervan intrigeren vele stellingen, onderzoeken en uitspraken. Enkele daarvan volgen onderstaand in het kader van het experiment. Ruimtelijke beleving is geen middel om tot winst te komen maar een doel op zichzelf.

9


10


Beleving heeft betrekking op de wisselwerking tussen de fysieke realiteit en gedachten, emoties, gevoelens en herinneringen van mensen. We missen de taal waarin we onze perceptie kunnen uitdrukken. De taal van de systeemwereld dient zich aan te passen aan de taal van de leefwereld. Ontwerpen betekent communiceren op een visuele wijze. Het is de taak van de ontwerper het beeld een zekere sturing mee te geven om zoveel mogelijk de richting van het betekenis- en belevingsproces mee te geven. Een spannende interactie is het verbinden van de leefwereld met de systeemwereld Architectuur van het gesprek. Aanwijzingen voor het verbeteren van het gesprek over ruimtelijke inrichting aan de hand van enkele thema’s: regie, decor, persona, ritme en motief.

11


12


Regie: Een ruimte, maar ook het gesprek over beleving van die ruimte, moet geen opgelegd karakter hebben. De beleving moet ook morgen anders kunnen zijn. Een gesprek moet open zijn. Dit kan door te vragen naar de waarden achter een beleving bij een bepaalde vorm, ruimte of een ontwerp. Decor: Als je over ruimtebeleving wilt communiceren, doe je dat het meest gemakkelijk aan de hand van decorstukken. Dit zijn attributen, meubels, achtergronden en uitzichten. Persona: De aanwezigheid van derden bepalen voor een groot deel de beleving van ruimte. De andere ruimtegebruikers bepalen met hun gedrag en zelfs alleen al met hun fysieke aanwezigheid de beleving van de individuele gebruiker. In een gesprek over ruimtebeleving moet worden gesproeken over de (on) wenselijkheid van derden in de ruimte. Ritme: Beleving wordt gekleurd door herinnering. Zonder dat je van de individuele ruimtegebruiker weet hoe hij of zij qua herinnering tegenover de ruimte staat, kun je geen beleving ontrafelen. Het kan helpen om in een gesprek over beleving herinneringen te benoemen Een inspirerende relatie tussen opdrachtgever en opdrachtnemer is ook een succes voor de maatschappij. 13


14


HET EXPERIMENT Ons project is een (toevallige) ontmoeting tussen mensen, ideeĂŤn en inspiratie. Het verbindt de fysieke werkelijkheid met de virtuele werkelijkheid van ruimten. De start is een bestaand huis met een duidelijke ruimtelijke structuur die de indeling ordent en een bijzondere rol speelt in de beleving van het interieur. De voortuin sluit aan op de architectuur van het huis en wordt gevormd door twee blokken van buxus met de afmetingen van 250x400x90 cm. In het ene blok staat een hemelboom; in het andere blok niets. Deze compositie sluit te weinig aan op de ruimtelijke kwaliteiten van het huis en vraagt om een sterkere relatie hiermee. Daarvoor vormt de ruimtelijke structuur van het huis de drager. Het fysieke ontwerp bestaat uit drie elementen. Het eerste element accentueert de entree naar de woning door middel van een plaat ter hoogte van het blok. Deze plaat gaat over in het tweede element dat bestaat uit twee platen die het blok insnijden en waartussen een smalle trap leidt naar een uitzichtpunt net boven het blok. Het derde element staat midden in het blok en bestaat ook uit twee platen waartussen een trap vanuit het blok leidt naar een uitzichtpunt ver daarboven. Het geheel wordt uitgevoerd in cortenstaal, maar vraagt een verdere uitwerking. Dit samenspel van platen en trappen duidt op een wereld in het blok die in dit concept geheim blijft.

15


16


Dit geheim wordt ontsloten door een virtuele wereld geïnspireerd door het fysieke ontwerp. De smalle ruimten met trappen leiden tot een avontuur door archetypische ruimten waarin de beleving centraal staat. De bezoeker wordt in maat aangepast aan het blok en verkent een fascinerende route door zelf de weg te vinden of een lichtbal te volgen. Het model biedt een reeks aan ruimtelijke ervaringen en maakt steeds nieuwsgieriger naar de volgende ruimte. Er ontstaat een tweede werkelijkheid omdat je aan het begin van de wandeling als een klein persoon in de tuin loopt, maar eenmaal in het “doolhof” raak je dit volledig kwijt. Een avontuur in ruimtelijke structuren, schaalgevoel, ruimtevormen, begrenzingen, overgangen, licht en donker, voor en achter, boven en beneden, materialen, texturen, weerspiegelingen, geluiden en vervreemdende objecten. Een sensorisch ervaring van ruimte, licht en geluid. Met de oculus krijgt deze ervaring een bijzondere dimensie. De digitale ervaringen leiden tot een verrijking van de fysieke werkelijkheid. De beelden roepen herinneringen en ervaringen op die niet alleen onze ruimtebeleving stimuleren. Ook gevoelsaspecten als behaaglijkheid, veiligheid, comfort, bescherming intimiteit, rust, etc worden benoembaar. Versterkt door bijvoorbeeld het geluid van onweer, het tikken van regen op het glas of dak, brandend hout van de open

17


18


haard of het achtergrondgeluid van bladeren in de wind. Tijdens de DDW wordt het geheel doorontwikkeld; zowel het fysieke als virtuele ontwerp. Bezoekers worden uitgenodigd te reageren op dit experiment waarin beide werelden elkaar ontmoeten en de beleving van ruimte centraal staat. Beleving van en communicatie over ruimte krijgen een vervolg na de DDW in projecten die het inspiratieplatform wil starten in de stad Eindhoven. Een uitdagende opgave van ontwerpend onderzoek.

19


20


HET INSPIRATIEPLATFORM Dit experiment is geĂŻnitieerd door het inspiratieplatform dat bestaat uit mensen die hetzelfde gevoel van urgentie delen: de rol van ontwerpers binnen de creatieve sector verrijken en versterken. De huidige en toekomstige problemen in de samenleving vragen niet om solisten, maar betrokken mensen die over de grenzen van hun “specialismeâ€? durven kijken. Mensen die open communiceren met opdrachtgevers, burgers en gebruikers, elkaar vertrouwen, kennis delen en inspireren. Ontwerpers hebben een grote meerwaarde. Naast ontwerpgerichte oplossingen combineren ze ontwerpend onderzoek aan analytisch vermogen. Hiermee benaderen ze de wereld op een authentieke wijze en zien ze snel potenties en kansen.

21


Frans Franssen Dutch Space

22


Onze deelname aan de DDW 2014 is een eerste verkenning. Een kort avontuur, waarin diverse disciplines elkaar ontmoeten, elkaar verrassen door hun kennis te delen en grenzen te verleggen. In 2015 willen dit avontuur uitbreiden, zowel qua projecten als kennis. We leggen ons geen beperkingen op. Initiatieven worden altijd multidisciplinair benaderd en zijn op alle schaalniveaus welkom. Door projecten te initiĂŤren zoals tijdens de DDW zal inzichtelijk worden op welke vlakken het platform nog expertise mist. Door steeds kritisch te reflecteren op onszelf en te selecteren op expertise kunnen we zorgen dat we alomvattend worden, zonder het evenwicht te verbreken.

Paul van Rijswijk

Invaders

Eindhoven, 16 oktober 2014. Jan van Dijk, architect avb-bna. Ir. Tim van de Grinten, MoodWorks Architecture

Bat Sense

23


24


25


26


Ontwerp Het daadwerkelijk te bouwen ontwerp wekt enkel een illusie van het doolhof. Er lijkt een grotere wereld in de struiken te bestaan.

27


28


Ontwerp Als we de boom wegdenken is het mogelijk alle onderdelen vanuit het vogelvlucht perspectief waar te nemen.

29


Trap ter plaatse van boom

30


De ingreep Hoogste punt

Startpunt, snede in de struik, en gevolgd door een beklimming.

De ingreep bestaat in het totaal uit 3 onderdelen die in de groenstructuur worden geplaatst. De onderlinge relatie in vorm en materiaal zorgt ervoor dat het lijkt alsof men slechts een klein deel van de hele constructie kan zien. De rest is verborgen in de struiken.

Stijgpunt vanuit struiken

31


32


Game model Het game-model van het ontwerp is uitgebreid met een virtueel doolhof.

33


34


Het doolhof Het onderliggende ontwerp is opgezet als een ruimte-ervaring waarin de bezoeker via de Oculus Rift telkens de weg naar de volgende ruimte dient te vinden. Hiermee is het mogelijk het navigatievermogen van mensen in een virtuele wereld te testen.

35


36


De verborgen ruimte Bij het ontwerpen van de verborgen ruimtes in het volume van de struik is geprobeerd een groot palet aan verschillende ruimte ervaringen samen te pakken. Van hoog tot laag, van donker tot licht, van statisch tot dynamisch, alle verschillende vormen van ruimte komen aan bod.

37


38


28

28 scenes 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De daadwerkelijke ervaring van Over The Hedge is besloten in de virtuele wereld. Beelden kunnen echter de grote variatie aan ruimtes in dit boek toonbaar maken. De totale route beslaat 28 scenes, die elk corresponderen met een nummer op de isometrische plattegrond van het doolhof.

21

7

26 22 25

1

23 24

39


40


28

1 | huisnummer 15

12

11

13

16 14

10

17

3

Door het corten staal te volgen is het mogelijk de entree van het doolhof te bereiken.

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Het startpunt van de route valt gelijk met het voetpad naar de voordeur. Aan de linker zijde kan je het huisnummer in het corten staal waarnemen.

21

7

26 22 25

1

23 24

41


42


28

2 | De trap 15

12

11

Hier verlaat men de buitenwerld, en betreedt met het doolhof.

13

16 14

10

17

3

18 9

4 2

20

8

5 6

19

27

21

7

26 22 25

1

23 24

43


44


28

3 | De weg naar boven 15

12

11

13

16 14

10

Bij het bereiken van het hoogste punt is het al mogelijk het einddoel te zien, de 2e trap die in het midden van de struik ophoog reikt.

17

3

18 9

4

19

27

2

Om verder te komen moet je als speler via rechts het doolhof betreden, door naar beneden te springen!

20

8

5 6

De smalle ruimte is in de echte wereld 35mm breed. Als persoon met je in de virtuele wereld slechts 7 cm hoog.

21

7

26 22 25

1

23 24

45


46


28

4 | De sprong 15

12

11

13

16 14

10

17

3

Dit is meteen het rare van virtuele werelden. Alles is mogelijk.

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De eerste ruimte van het doolhof is kaal en heeft slechts ĂŠĂŠn uitgang. Een ideaal startpunt. Omdat het doolhof naar jouw schaal is ontworpen verlies je plotseling het gevoel dat je erg klein bent.

21

7

26 22 25

1

23 24

47


48


28

5 | De bal 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Deze ruimte is gekoppeld aan enkele doodlopende routes die elk een andere ervaring bieden. De bezoeker dient hier de juiste route te vinden.

21

7

26 22 25

1

23 24

49


50


28

6 | Reflectie 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

In een game-engine is vrijwel alles real-time. Hiermee doelen wij op het feit dat de computer alles berekend op het moment dat de activiteit plaatsvindt. Om dit te laten ervaren staat in deze gang reflectie centraal. Afhankelijk van je positie binnen de tunnel, zal de reflectie meteen veranderen. Daarnaast is het effect extra sterk zichtbaar als de speler enkele lichtballen afschiet.

21

7

26 22 25

1

23 24

51


52


28

7 | De bal 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De stuiterende bal vormt een dynamisch onderdeel in de ruimte. In de virtuele ruimte wordt de beweging van het hoofd vertaald in je kijkrichting, het is dus mogelijk de stuiterende bal te volgen met je hoofd terwijl deze op en neer gaat. Een stuiterende bal roept dit ‘volgen met het hoofd’ automatisch op.

21

7

26 22 25

1

23 24

53


54


28

8 | De weg gevonden 15

12

11

Eenmaal verder in de stalen reflectieruimte is de doorgang naar de volgende ruimte al snel zichtbaar.

13

16 14

10

17

3

18 9

4 2

20

8

5 6

19

27

21

7

26 22 25

1

23 24

55


56


28

9 | De cirkel 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De cirkelvormige ruimte is een vangnet. Als de speler de ruimte betreedt lijkt het in eerste instantie op een doodlopende ruimte. Dit wordt veroorzaakt door de dubbele cirkelvormige wand in de ruimte. De speler zal zich om moeten draaien en de smalle doorgang langs de wand moeten nemen om verder te komen.

21

7

26 22 25

1

23 24

57


58


28

10 | De kolomzaal 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Dit was een van de populairste ruimtes gedurende de Dutch Design Week. Dit komt mede door de sterke schaduweffecten die zich in de ruimte manifesteren bij het afschieten van lichtballen.

21

7

26 22 25

1

23 24

59


60


28

11 | Afdalen 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Na de eerste reeks ruimtes is er ruimte voor een nieuwe afdaling. Deze brengt de speler dieper in de heg, en geeft daarmee mogelijkheden voor hogere ruimtes.

21

7

26 22 25

1

23 24

61


62


28

12 | Sacraal 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De hoogte, symmetrie vorm en eenvoud van deze ruimte komt op veel mensen over als een godsdienstige atmosfeer. Dit terwijl er verder nergens een referentie naar een specifieke religie gemaakt wordt. De ingrediĂŤnten van godsdienstige ruimtes zijn echter aanwezig, en zorgen voor der herkenning.

21

7

26 22 25

1

23 24

63


64


28

13 | Gesteente 15

12

11

13

16 14

10

Net voordat de route door de kloof de afdaling weer inzet passeerd de speler een uitzichtspunt. Hier kan men zich weer opnieuw oriĂŤnteren.

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

In de virtuele wereld kan elke vorm met elk materiaal gevisualiseerd worden. Na de strak vormgegeven sacrale ruimte begeeft de speler zich plotseling in een kloof.

21

7

26 22 25

1

23 24

65


66


28

14 | Zwaartekracht 15

12

11

Deze ruimtes zijn gevuld met blokken die reageren op aanraking. De game simuleerd de zwaartekracht.

13

16 14

10

17

3

18 9

4 2

20

8

5 6

19

27

21

7

26 22 25

1

23 24

67


68


28

15 | Duisternis 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Deze ruimte is gedompeld in duisternis. De speler kan de weg vinden door zijn route te verlichten met licht ballen. Het is een introductie naar een reeks ruimtes die draaien op licht en sfeer.

21

7

26 22 25

1

23 24

69


70


16 | Verlichting

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De afdaling naar beneden wordt bewaakt door enkele spotlampen die de speler volgen. Het felle warme licht verlicht de vele stofdeeltjes in de donkere ruimte. De lucht krijgt bijna een fysieke aanwezigheid.

21

7

26 22 25

1

23 24

71


72


17 | Lichtlijnen

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De warme lichtkleuren worden ingewisseld voor een koelere en lagere ruimte die direct refereerd naar de bekende lichtarchitectuur van architect Tadao Ando. Dit om te laten zien dat ook bestaande architectonische concepten erg sterk in een virtuele omgeving gepresenteerd kunnen worden.

21

7

26 22 25

1

23 24

73


74


18 | Vuurvliegjes

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De volgende reeks ruimtes gaat in op de elementen en speciale effecten die in de wereld voor kunnen komen. Daarnaast wordt elk effect gecombineerd met bijbehorend geluid. Hiermee wordt de ruimte nog sterker ervaren.

21

7

26 22 25

1

23 24

75


76


19 | Geometrie

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De eenvoud van de ruimte maakt juist het architectonische gebaar uitermate sterk. Bij het afwezig zijn van afleidende elementen gaat het oog op zoek naar andere details. Juist in deze simpele ruimtes gaat men het materiaal, de hoogte en de vorm van de ruimte, goed in zich opnemen.

21

7

26 22 25

1

23 24

77


78


20 | De elementen

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De invloed en aanwezigheid van vuur is altijd van grote waarde geweest voor de mensheid. In de ruimte staat het vuur centraal. Het typisch krisperende geluid van brandend hout maakt de sfeer meteen voelbaar. We missen enkel nog de geur en het gevoel van warmte in de viruele wereld.

21

7

26 22 25

1

23 24

79


80


21 | Groen

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Deze ruimte fungeert als tegenhanger van de vuur ruimte. Door het grote contrast wordt het de identiteit van beide ruimtes sterker.

21

7

26 22 25

1

23 24

81


82


22 | Grot & Regen

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Een gevoel van ruimte wordt grotendeels bepaald door de geluiden die wij horen. Van het lopen over plassen water tot de echo in een grot. In deze omgeving wordt de speler geconfronteerd met een grot-achtige omgeving waarin het geluid van regen sfeerbepalend is. De continue regenstromen komen vanaf verschillende punten binnen.

21

7

26 22 25

1

23 24

83


84


23 | De grot

28 15

12

11

13

16 14

10

De gekromde wanden leveren een gevoel van spanning, wat is er achter de kromming? wat ga ik vinden?

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De grot wordt steeds donderder. Na het passeren van de lichtloze zone bereikt de speler de rand van het struikgewas.

21

7

26 22 25

1

23 24

85


86


24 | Kolommen

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De volgende ruimte speelt ritme, repetitie en daglicht een centrale rol. De reflectie van het licht in het marmer zorgt voor een extra dimensie in de schaduwlijnen van de kolommen.

21

7

26 22 25

1

23 24

87


88


25 | Mist

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

De kolommen begonnen als dragende delen, maar verliezen snel hun functie. In de opvolgende zone zijn de kolommen veranderd in pilaren. Het vrijstaande stenen bos is tevens bedenkt met mist. Kan de speler de ingang naar de laatste ruimte vinden?

21

7

26 22 25

1

23 24

89


90


26 | Eindspektakel

28 15

12

11

Het einde is bijna bereikt!

13

16 14

10

17

3

18 9

4 2

20

8

5 6

19

27

21

7

26 22 25

1

23 24

91


92


27 | De klim

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Bij het passeren van het vuur beland de speler aan het begin van de trap. Het element dat vanaf het midden uit de struiken opdoemt is nu te beklimmen.

21

7

26 22 25

1

23 24

93


94


28 | De top!

28 15

12

11

13

16 14

10

17

3

18 9

4

19

27

2

20

8

5 6

Bij het bereiken van de top vormt het einde van het spel. Als de speler naar beneden springt komt hij terug op het punt waar de route start. Het spel gaat immers om het beleven van de ruimtes, op de weg die je aflegd. Het bereiken van het eindpunt is daar slechts een onderdeel van.

21

7

26 22 25

1

23 24

95


Over the Hedge Een kunstwerk tussen het fysieke en virtuele Datum: 08-11-2014 Opdrachtgever: Jan van Dijk Door: Tim van der Grinten Tentoonstelling: Dutch Design Week 2014 Dit project is onderdeel van het samenwerkingscollectief Dutch Space Invaders. MoodWorks heeft in dit project de realisatie verzorgd. Dutch Space Invaders www.dutch-spaceinvaders.nl MoodWorks Architecture www.moodworksarchitecture.com

W OODWORKS I I ARCHITECTUUR

96

VISUALISATIE

GRAFISCH


97


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.