Monografia draft maio 2014 final

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI TIAGO CAMPANARIO BRAGA ARTHUR BOTTINI WILLIAM OLIVEIRA VICTOR D´AMARO THIAGO SANTANA LEONARDO ALVES SILVA RENATO ORLANDI

A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS DENTRO DO LEVEL DESIGN

São Paulo 2014


UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI TIAGO CAMPANARIO BRAGA ARTHUR BOTTINI WILLIAM OLIVEIRA VICTOR D´AMARO THIAGO SANTANA LEONARDO ALVES SILVA RENATO ORLANDI

A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS DENTRO DO LEVEL DESIGN

Trabalho apresentado como exigência parcial para o curso Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Delmar Galisi.

São Paulo 2014


UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI TIAGO CAMPANARIO BRAGA ARTHUR BOTTINI WILLIAM OLIVEIRA VICTOR D´AMARO THIAGO SANTANA LEONARDO ALVES SILVA RENATO ORLANDI

A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS DENTRO DO LEVEL DESIGN

Trabalho apresentado como exigência parcial para o curso Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Delmar Galisi.

Nota: _____________________________ Aprovado em: ___ de _________ de 2014

__________________________________________ Prof. Dr. Delmar Galisi Orientador da Disciplina: Planejamento do Projeto Final


RESUMO Há muita discussão a respeito da relação entre o level design e as habilidades virtuais. Visto que a cada dia que passa o grau de complexidade dos games vêm se tornando cada vez mais exigidas, o que faz os designers segregarem as suas funções dentro da construção de um level design, ou seja, um profissional ou um grupo de profissionais trabalham no cenário, outro profissional ou grupo atuam na roteirização e assim por diante. A monografia tem como objetivo de propor que habilidades virtuais podem influenciar fisicamente o level design. Primeiramente são estudadas as características do espaço virtual dentro de jogos digitais, e em seguida as peculiaridades do espaço. Os dois objetos são estudados em diversos escopos diferentes que dialogam entre si. Através de um protótipo é possível comprovar a teoria, evidenciando que os elementos level design e habilidades virtuais, através de um projeto de jogo digital de fato tem correlação imediata, ou seja, as interações permitidas e ocorridas através das habilidades virtuais influenciam de forma direta ou indireta no level design.

Palavras-chave: Level design. Habilidades virtuais. Games.


ABSTRACT There is several discussions concerning the relation between level design and virtual skills. Nowadays the complexity of games are becoming more required, which makes the designers share their roles within the construction of a level design. It means that while a professional or group of professionals are working in the same scenario, another trader or group will work in routing and so on. This study has the proposal to suggest that virtual skills can physically influence the level design. First of all, the virtual space characteristics are studied inside the virtual game, and then the peculiarities of space. The two objects are studied in many different scopes that interact with each other. Through a prototype is possible to prove the theory, demonstrating that the level design elements and virtual skills through a digital game design indeed has immediate correlation, the allowed interactions occurring through virtual skills can influence directly or indirectly the level design.

Keywords: Level design. Virtual skills. Games.


SUMÁRIO UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI............................................................................................1 TIAGO CAMPANARIO BRAGA...........................................................................................................1 ARTHUR BOTTINI.................................................................................................................................1 WILLIAM OLIVEIRA............................................................................................................................1 VICTOR D´AMARO................................................................................................................................1 THIAGO SANTANA................................................................................................................................1 LEONARDO ALVES SILVA .................................................................................................................1 RENATO ORLANDI ...............................................................................................................................1 A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS ..............................................................................1 DENTRO DO LEVEL DESIGN..............................................................................................................1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI............................................................................................2 TIAGO CAMPANARIO BRAGA...........................................................................................................2 ARTHUR BOTTINI.................................................................................................................................2 WILLIAM OLIVEIRA............................................................................................................................2 VICTOR D´AMARO................................................................................................................................2 THIAGO SANTANA................................................................................................................................2 LEONARDO ALVES SILVA .................................................................................................................2 RENATO ORLANDI................................................................................................................................2 A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS ..............................................................................2 DENTRO DO LEVEL DESIGN..............................................................................................................2 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI............................................................................................6 TIAGO CAMPANARIO BRAGA...........................................................................................................6 ARTHUR BOTTINI.................................................................................................................................6 WILLIAM OLIVEIRA............................................................................................................................6 VICTOR D´AMARO................................................................................................................................6 THIAGO SANTANA................................................................................................................................6 LEONARDO ALVES SILVA .................................................................................................................6 RENATO ORLANDI................................................................................................................................6


A INFLUÊNCIA DE HABILIDADES VIRTUAIS ..............................................................................6 DENTRO DO LEVEL DESIGN..............................................................................................................6 RESUMO...................................................................................................................................................7 ABSTRACT...............................................................................................................................................8 SUMÁRIO.................................................................................................................................................9 INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................6 1. TÍTULO IDENTIFICANDO O LEVEL DESIGN ...........................................................................7 1.1 TÍTULO CONCEITO ...........................................................................................................................7 1.1.1 TítuloEspaço como círculo mágico no Level Design...............................................................7 1.1.1.1 Título O Avatar como personagem no Level Design.......................................................................8

2. HABILIDADES VIRTUAIS..............................................................................................................29 2.1 HABILIDADE E INTERFACES ...........................................................................................................29 2.1.1 Interface imagética e habilidades reais.................................................................................29 2.1.2 Interface mecânica e habilidades reais..................................................................................30 2.1.3 Interface e habilidades virtuais..............................................................................................31 2.1.4 Habilidades reais e virtuais...................................................................................................32 2.2 FORMAS DE AGÊNCIA ....................................................................................................................32 2.2.1 Agência Passiva.....................................................................................................................33 2.2.2 Ações como verbo..................................................................................................................34 2.2.2.1 Verbos.................................................................................................................................34 2.2.2.2 Características em verbos..............................................................................................................34 2.2.2.3 Ações operacionais.......................................................................................................................36 2.2.2.4 Ações resultantes...........................................................................................................................36

2.2.3 Mecânica central....................................................................................................................38 2.3 HABILIDADES VIRTUAIS NO JOGO E LEVEL DESIGN ......................................................................38 3. A CORRELAÇÃO ENTRE LEVEL E HABILIDADES VIRTUAIS...........................................40 3.2.1 Influência física no Level.......................................................................................................41 3.2.2 FASE DO PROTÓTIPO................................................................................................................42 3.2.2 PARTE DO PROJETO.................................................................................................................47 CONCLUSÃO.........................................................................................................................................51 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................................52


INTRODUÇÃO

Nos dias atuais poucos são os games onde o jogador tem algum controle real sobre o mundo virtual. Na maioria Maioria das vezes ele é guiado através de uma narrativa linear onde este cenário virtual é totalmente estático, mesmo com a existência de alguns objetos ou NPCS (Non-Player Character), ou seja, personagem não jogável ou manipulávelnpcs. O escopo Esta desta monografia visa tem por objetivo demonstrar a real necessidade possibilidadede habilidades virtuais como sendo essas asformas de interação existentes dentro do jogo, ou seja, habilidades que influenciandoinfluenciam de fato fisicamenteo level design. O level design pode ser entendido como uma ou mais etapas do espaço virtual em que se desenvolve a dinâmica de um jogo. A cada dia que passa, o padrão de qualidade do cenário de um jogo tem sido mais elevado, fazendo com que os level designers se especializem em cada etapa deste mundo virtual, por exemplo, enquanto que um profissional ou um grupo de profissionais se encarrega do desenho do cenário virtual, outro grupo foca na roteirização do jogo. Outra variável existente no mundo dos games são as habilidades virtuais, que podem ser definidas como as interações entre um jogador do mundo real em um ambiente virtual. Essas interações podem ocorrer através de diversos multimeios periféricos como joysticks, comandos de voz, dentre outros que dependem diretamente da ação de um player. Desta forma Provando quepodemos afirmar que um o jogador pode alterar fisicamente o chamado mundo virtual, através da utilização de suas habilidades virtuais e al,e tomar um um controle ainda bem maior do esperado em relação sobre à a sua experiência dentro de um jogo.


1. TÍTULO IDENTIFICANDO O LEVEL DESIGN

1.1 Título Conceito Espaço é definido por HUIZINGA (2008) como a arena onde o jogo acontece. Os limites de espaços são definidos por regras, . Essas regrasque muitas vezes são representadas por fronteiras, como paredes ou cordas, por exemplo, que impedem o movimento do jogador para fora de uma arena, ou seja, no Ccaso de isso aconteça acontecer, o jogador acaba saindo do jogo por quebrar a regra mais importante, o limite de espaço. Assim como NITSCHE (2008) divide seu livro Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds em três partes, Michael Nitsche (2008) divide seu livro em três partesno presente trabalho Iiremos utilizar sua metodologia de separar a construção do espaço em três partes: estrutura, percepção e função. Posteriormente, iremos demonstrar uma possível metodologia para se criar o chamado level design, baseado no que foi estudado a respeito da construção do espaço. Nas seções a seguir iremos discorrer sobre alguns de conceitos básicos para que se possa criar uma visão melhor do level.

1.1.1 TítuloEspaço como círculo mágico no Level Design Alguns espaços não tem uma limitação própria de espaço, mas possuem uma limitação na sua forma de mídia. Jogos digitais são feitos para serem jogados dentro de um aparelho de hardware. Neste sentido, notamos que Uum jogo digital acaba por ser limitado pela mídia que lhe limita. Ou seja, Não não é o objetivo deste estudo a busca de uma caso de estudar a relação entre a interface e o mundo digital. Mas sim

neste estudo, mas o estudo da

importância do level design dentro do jogo em si. A interface imagética e a ferramenta de controle do sistema do jogo tem importância, uma vez que influenciam a experiência subjetiva do jogador, pois criam uma possibilidade de interação. Entretanto, o objeto de estudo aqui está centrado no chamado level dentro do mundo digital. Ao contrário da relação conjugada através das habilidades no level, separamos algumas partes para questões importantes, conforme exposto por HUIZINGA (1994, p. 10):


(…) The arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc., are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the performance of an act apart (…).

Seja qual for o círculo mágico, a mídia é o que contêm o jogo. É importante destacar a diferença do entre o espaço ficcional dentro do jogo em relação ao, do espaço real. O espaço ficcional tem apresenta uma representação e demarcação limitadaos não vazando para fora delaultrapassando para fora de seus limites. São as características desse espaço ficcional dentro da mídia digital e o seu design que vai estão sendo ser estudados neste estecapítulo.

1.1.1.1 Título O Avatar como personagem no Level Design Na definição de HUIZINGA (2008), o espaço é um resultante de uma regra que o conjuga para que o jogador possa adentrar entre dentro d o a personagem. Em jogos digitais o a personagem é entregue através se apresenta por meio de de um avatar;. O Avatar este pode ser considerado como uma parte do level uma vez que já que possibilita que o jogador entre no adentre a personagem e possa jogar de acordo com a posição doa personagem no mundo virtual. Esse espaço delimitado é onde jogadores tem a liberdade de usar a proposta de jogo e suas mecânicas para tomar controle da ficção e do mundo, envolvidos pelos limites de espaço. Considerando que o jogo digital é feito por um designer ou por um time de criadores, é de costume a criação de espaços serem criadoscom o propósito de para receber as possíveis interações e mecânicas do jogo, dirigindo-o o jogo para caminhos que são julgados melhores para o projeto. O espaço é nesse caso a arena onde o jogador está atuando a partir da representação de seu sua personagem, tomando a liberdade desejada conforme o papel que representa no mundo, conforme apresentado por NITSCHE (2008, p. 72): (…) Through the loophole of virtual space we are able to reclaim the space of the action where we do not ‘look at’ but actively visit the


center of the action, (…).

A catarse é um elemento de jogos e teatro que ocorre quando o espectador se sente no papel doa personagem, compreendendo o a personagem e se colocando no em seu papel. Foi exposto inicialmente como parte de qualquer forma artística. A catarse pode ser aumentada, especialmente quando o jogador controla uma peça no cenário, e, em grau menor, quando assiste a uma pessoa controlando uma das peças. Muitas vezes o jogador tende a conjugar como uma representação de si no cenário, que passe por aventuras, e o fato de as ações virtuais representarem seus inputs aumenta essa percepção. A forma como esse avatar é apresentado, por pode mudar nas características da Catarse. Por exemplo, uma câmera em terceira pessoa logo atrás do personagem, ou em um jogo de estratégia onde aparecem todas as unidades distantes do personagem, mas seus rostos aparecem e falam frases de acordo com seus estados atuais.

1.1.1.1.1 TítuloA identificação dos objetos dentro do Level Design Um exemplo muito fácil disso Se tomarmos como exemplo um é jogo de o xadrez iremos notar que o. O jogador sabe quais são as características de cada peça, bem como e sobre o seu posicionamento. Outra parte importante é que seus elementos tem uma ordem no em que se apresentam dentro de um tabuleiro. A ordem no tabuleiro cria a impressão de dois grupos, e entre um de cada um dos lados do tabuleiro. A ordem e sua disposição criam organizações e estratégias possíveis. Ou seja, dependendo , e dependente da posição das peças do outro jogador, há haverá estratégias emergentes dessa situação. A ordem dos elementos altera a percepção do cenário e é exatamente por causa disso que se possibilitam interações diferentes, em jogos onde as peças não controladas pelo jogador se movem, é sempre necessário que o jogador fique atento e tente racionalizar a maior parte do jogo.

1.1.1.1.1 TítuloA Estrutura e o Level


Temos como conceito de estrutura nas definições de NITSCHE (2008) como sendo a concentração das estruturas espaciais e também a maneira pela qual os jogadores interagem com ela. Jogadores querem interagir, entretanto, não com o seu próprio espaço, mas sim com o mundo ficcional que as imagens trazem à mente do jogador. As práticas feitas pelos jogadores dependem da posição e ordem dos elementos relacionados uns aos outros, conforme NITSCHE (2008, p. 23): (…) The connection among the five analytical planes demands some form of structure for game spaces. Key terms such as ‘rules,’ ‘narrative,’ ‘interactivity,’ and “space” all provide different methods to provide for this structure (…).

1.2.1 Ordenação dos objetos no Level Uma das partes principais da estrutura vem a ser também a ordem dos objetos que nela estão dispostos de acordo com a narrativa procedimental. Essa narrativa procedimental é como o jogo e a experiência dele esta disposta para o jogador, que cria um senso de ordenação e hierarquia entre os elementos predispostos no espaço, utilizando primeiramente a questão da experiência racionalizada através da percepção temporal do jogador.

1.2.2 Regras no espaço JUUL (2005) cita os jogos como sistemas, cujas regras são a forma principal de interação com o sistema do jogo. A forma como alguém interage com o sistema cria uma percepção da relação entre os objetos e o espaço. Através da exploração das formas de interação possíveis, o jogador pode compreender o vocabulário de ações possíveis, enxergando e analisando o cenário através das possibilidades de interação no espaço, de acordo com JUUL (2005, p. 78): (…) Rules specify limitations and affordances. They prohibit players from performing actions such as making jewelry out of dice, but they also add meaning to the allowed actions and this affords players meaningful actions that were not otherwise available; rules give game structure (…).


Michael retrata os jogos como sistemas responsivos ao input dos jogadores, um sistema que necessita da interação do jogador para se tornar completo, conforme NITSCHE (2008, p.108): (…) Participation depends on the interactors’ physical activities—their movement in the physical world that causes some input effect in the virtual world. Aarseth stresses that during the interactive participation with the virtual world “the user will have effectuated a semiotic sequence, and this selective movement is a work of physical construction that the various concepts of ‘reading’ do not account for (…).

A capacidade autoral do jogador na experiência dentro do espaço faz com que ele sinta a plenitude da experiência. A experiência do espaço não existe sem o jogador, e principalmente sem o input dele. O espaço mesmo é feito para receber tal jogador e lhe dar a capacidade através das mecânicas. De fato, sem a presença do jogador este espaço se torna estático e sem vida, uma vez que é através da imaginação do jogador e de sua reflexão pelo interator que se criam grandes números de possibilidades no jogo, de acordo com NITSCHE (2008, p.207): (…) The player in a video game is both reader (of the computer’s

output) and producer (via input) of events. For video game spaces, this means the player not only enters the game worlds but also changes them and their ingredients (…).

1.2.3 Espaço como labirinto no Level Janet Murray (2003) considera espaços como o meio narrativo do jogo, e as regras como limitantes das possibilidades de ação do interator (jogador). Em suas pesquisas a autora trata jogos digitais como uma forma literária, ou seja, necessitam da interação da parte de um jogador para que possam se tornar experiência plena, conforme MURRAY (2003, p. 217): (...) O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clássica de conto de fadas, envolvendo perigo e salvação. Sua duradoura atração, tanto como uma história quanto como um padrão de jogo, advém da fusão entre um problema cognitivo (encontrar o caminho) e um padrão emocional simbólico (enfrentar o que é assustador e desconhecido). As histórias de


labirinto celebram a combinação de inteligência com coragem, e retratam o amor romântico como o elemento responsável pela esperança que leva o herói para o confronto e que o traz de volta para a segurança. Como em todos os contos de fadas, a aventura de labirinto é uma história de sobrevivência. O labirinto é um mapa esquemático para contar essa história (...).

Ao usar o level como um labirinto, o jogador é forçado a procurar dentro do espaço o que procura, sendo que nesse caso o level se torna parte do desafio, onde o equilíbrio da complexidade do ambiente no labirinto pode se tornar a parte importante da diversão, assim como uma camada muito grande de complexidade que pode confundir maior parte dos jogadores, de acordo com a colocação de MURRAY (2003, p.74), “(...) Conforme avanço, tenho uma sensação de grande poder, de agir significativamente, que está diretamente relacionada ao prazer que sinto com o desenrolar da história (...)”. Como a narrativa está amarrada na navegação do espaço, a dinâmica desta percepção se torna complexa ao envolver o tempo gasto no jogo e também ao influenciar a experiência de cada localidade do espaço de jogo. A experiência de jogo vivenciada é considerada como a forma correta da narrativa e assim, a forma que a narrativa procedimental obteve ou a forma como o percurso tomou na vivência, é considerada a sua própria experiência. Assim que o jogo atinge seu último espaço, o jogador tende a sentir a completude da experiência narrativa proposta. MURRAY (2003) trata os espaços como proponentes de paradigmas na estrutura narrativa do jogo. Há uma procura da análise de espaço através da mídia hipertextual, onde, posteriormente se afirma que o conjunto de espaços faz com que o jogador tenha uma percepção da hierarquia do grupo, de ações possíveis em cada um deles, especialmente no que se refere à ordem dos acontecimentos e na maneira pela qual eles se conectam. Os espaços dentro dos hipertextos são chamados de Rizomas, que são conjuntos de signos que se ligam de uma forma ou outra para criar um fluxo da experiência do jogador. SCHELL (2004) trata toda e qualquer parte do jogo que seja possível de ser influenciado pelo jogador como objeto, sendo os objetos as partes principais da possibilidade interação no jogo. Já o espaço, apesar de não ser modificado pela interação, contém os objetos do jogo. Na maior parte dos casos, a navegação altera a percepção do jogador já que de


acordo com o seu posicionamento, as formas e modos de interação possíveis podem se modificar. JUUL (2005) compara o jogo como um quebra-cabeça, onde o espaço seria o objeto para o qual as habilidades virtuais seriam as formas de interação. O espaço nesse caso teria de ser completo em si mesmo para providenciar tudo ao jogador para que a experiência do jogo se torne completa. MURRAY (2003, p. 140) aborda esse elemento ao falar um pouco de espaço dentro da experiência do jogo Myst, conforme segue: (...) O jogo myst é bem projetado na medida em que todas as evidências nas quais se podem basear uma decisão estão, como em qualquer boa história de detetive, disponíveis para o jogador. A exploração de várias regiões revela, por meio de anotações incriminadoras, cadáveres ocultos, acessórios imperiais, paisagens devastadas e vários instrumentos de tortura e destruição - a vilania de ambos os irmãos (...).

O jogador aqui é apresentado através da navegação do cenário, com dois possíveis objetivos, salvar os irmãos. Mas conforme a navegação do cenário e conjuntamente de dicas de como fazer tal ação, acaba lentamente descobrindo o enredo. A respeito da narrativa, esta se passa diegeticamente pelo cenário, sendo que os elementos, além de servirem para solucionar os quebra-cabeças, ajudam a contar o enredo através da diegese da narrativa no cenário. Quando escrevemos diegeticamente pelo cenário, queremos dizer que toda imagem transmitida pela interface imagética é contada como parte do mundo digital e é a mescla entre as formas apresentadas frente às relações de interação no espaço de cada uma delas, que, por sua vez, cria uma relação entre essas informações apresentadas. O jogo Gone Home, colocava o jogador no papel de uma personagem, e deixava fazer com que este descobrisse o enredo e o mistério por detrás do jogo através de pistas. A exploração possibilitava descobrir novos caminhos, novas pistas e itens, para, assim, desbloquear a parte final do jogo.

1.2.4 Espaço e emergência


A construção do jogador faz com que a forma como ele racionaliza o mundo mude durante a progressão do jogo. Essa característica leva o designer a considerar o aumento constante do repertório do jogador. Este ponto deve ser considerado para defender uma visão de um level como camadas de visão. Uma pessoa inexperiente iria ver o que está acostumada a ver. Já um jogador experiente na linguagem do jogo em questão iria entender as características próprias do jogo para, assim, trabalhar melhor o caminho na narrativa ou, então, conseguir algo previamente inatingível naquele determinado espaço ou desafio, segundo definição de JUUL (2005, p.47):

(…) We argue that people learn, over the course of practice, to separate task-relevant from task-redundant information and to limit their processing to relevant aspects of the task. Thus, the information processed early in skill acquisition. [Performance improvement] may at least partially reflect systematic reductions in the amount of information that is processed, rather than changes in the efficiency with which task components can be performed. (Haider and Frensch 1996, 305) (...).

Nessa visão notamos que um level deve ser semelhante a um texto, onde leituras posteriores seriam capazes de receber reflexões diferentes pelo jogador. Assim o jogo deve ser feito de uma vez para que ele seja passível de releituras e que seus objetos tenham uma maior profundidade de possibilidades interativas. O level é considerado como a relação dos objetos entre si e, da mesma forma, interação destes objetos para com o level. Nesse caso, o conceito de emergência talvez se aplique quando o número de objetos e as possibilidades de relação entre eles fomentam cenários e possibilidades novas dentro do espaço, definido por JUUL (2005, p.270): (…) Emergence is the primordial game structure, where a game is specified as a small number of rules that combine and yield large numbers of game variations for which the players must design strategies to handle (…).

Apesar da ampla abordagem de SCHELL (2004) nas características de emergência como sistema, JUUL (2005) sumariza mais facilmente as características principais ao focar no número de variações possíveis criadas através da combinação e uso de regras. SCHELL (2004) trata posteriormente das possibilidades de emergência apenas pela combinação de


regras e possibilidades de interação. Nenhum dos autores pesquisados no presente trabalho trata da relação entre emergência para com o espaço, entretanto, subentende-se que o espaço esteja contido quando questionamos as possíveis formas de interação. Todas essas características buscam transformar os jogos em sistemas emergentes, dando poder à tão desejada experiência através da ação do jogador. A emergência pode ser simplesmente expressa através de jogos multijogadores. Eles simulam uma forma de xadrez, onde cada peça tem habilidades e uma capacidade de raciocínio próprio, sua visão não é tática, mas limitada a um campo do mapa. O mapa tem uma estrutura que molda caminhos, percursos ou distâncias de visão. Os jogadores usam sua capacidade de raciocínio rápido, e elementos da arena para decidir seus movimentos, isso inclui o possível posicionamento dos inimigos e como atacá-los. É essa gama de elementos que sempre torna o jogo inusitado.

1.2.5 Monomito e Level Em relação ao Monomito e level, NITSCHE (2008) nos traz uma proposta interessante. Notamos que a utilização do Monomito de Joseph Campbell para se criar a estrutura do jogo se baseia em um começo, meio e fim delimitados onde a passagem passa por uma etapa inicial, depois por uma etapa de confronto para que, posteriormente, volte a confrontar o mal original, segundo definição de NITSCHE (2008, p. 196): (…) The claim of universal applicability made for the monomyth does not go undisputed—even in narratology circles. French rejects it as “sophomoric oversimplifi cation” (1998, 40). Likewise, Walker rejects Campbell’s reduction to one single universal myth (S. Walker 2002, 4; also 114) and argues that such a generalization sidesteps the highly personal emotional response of an individual to archetypal images (…).

É importante mencionar que a estrutura do monomito é limitada, ou seja, não propõe uma possível inovação. A primeira parte é a de reconhecer a necessidade de confrontar algo. Posteriormente, busca uma melhoria nas habilidades para que, ao final, se consiga lhe enfrentar.


Em relação ao monomito, a maioria dos jogos possui essa estrutura uma vez que tendem a associar a experiência do jogador a um objetivo, podendo, assim, conjugar todas as experiências do jogo dentro de uma só percepção, construindo algo coeso e que seja mais facilmente visto pelo jogador como uma parte em conjunto, de acordo com NITSCHE (2008, p.184): (…) Movement in virtual worlds can be intuitive, as we project our well established physical spatial experience into the use of those virtual spaces. At the same time, movement is complex and “deep” in its variety and interaction. That is why movement and the presentation of movement heavily influence the emerging discourse. This leads to a new focus on spatial design and architecture in games and has left its mark on the role of the designer of these environments (…).

Uma navegação pode vir a ser inconsciente no cenário de um jogo, mesmo que o jogador tenha que aprender uma ou outra nova forma de passar pelos obstáculos. Assim que aprende, o jogador costuma realizar as tarefas facilmente. Ou seja, mesmo que a viagem seja uma acepção literária, ela tem um impacto diminuto sem a procura de algo para seu final, sem a procura de um porquê ou objetivo que imponha ao jogador um desejo da experiência proveniente do jogo, segundo JUUL (2005, p.90): (…) Progression is the historically newer structure that became part of the video game through the adventure genre. In progression games, the player has to perform a predefined set of actions in order to complete the game. One feature of the progression game is that it yields strong control to the game designer: since the designer controls the sequence of events, progression games are also where we find most games with storytelling ambitions (…).

A experiência de linearidade temporal pelo jogador facilita que os elementos mostrados a ele sejam interpretados na ordem mostrada, mesmo que o jogador esteja interagindo de uma forma não linear para com o sistema. Neste sentido, a estrutura do jogo tem o seu papel através de providenciar premissas para navegação em um dado cenário.

1.3 Percepção


Independente da forma como NITSCHE (2008) estrutura em seu livro, iremos aqui usar uma visão resumida e baseada na nossa análise dos pontos importantes da percepção como parte do espaço e do level design. As subseções a seguir estão dispostas no intuito de analisar a ideia de que a percepção e a estética influenciam no level e também a maneira pela qual o jogador interage com ele.

1.3.1 Diagramação e apresentação A chamada apresentação tem o papel de evocar sentido através da combinação de seus elementos. Essa capacidade de interpretar o mundo é esperada no jogo, mesmo que na maioria dos casos, jogos não se tornem muito capacitados. Em outras palavras, os elementos evocativos da narrativa nada mais são do que elementos diegéticos que fazem com que o jogador compreenda a estrutura narrativa de um jogo. Se considerarmos a parte mais importante do jogo como o espaço ou uma imagem, podemos considerar que a importância da composição e uso de cada elemento faz com que os outros tenham assim importâncias diferentes, especialmente quando elas podem dialogar a hierarquia do cenário entre si. Um exemplo um pouco mais prático para se ter esta visão seria considerarmos duas torres. A torre maior é considerada mais importante, principalmente se, para acessá-la, for necessário primeiro passar pela torre menor. NITSCHE (2008) define a apresentação como a forma que o mundo ficcional é apresentado para jogador e lhe mostra as possibilidades e capacidades. Já outra visão é a de que mesmo sendo parte da estrutura, a apresentação exige quase a mesma importância, por se tratar da compreensão, motivação e funcionalidade aparentes do espaço. Funcionalidade e apresentação são as duas partes do design que trazem o jogo à vida.

1.3.2 Câmera e diegética Muitas vezes, os levels devem ser feitos pensando na parte principal do jogo. Para tanto, a câmera se torna uma das partes mais importantes, sendo livres ou mesmo estáticas. A apresentação do espaço é como ele se expressa e é, assim, representado no espaço 3D. O


chamado diálogo entre estas câmeras é feito através da focalização, sendo que, caso sejam copiadas tradições cinematográficas o jogador acaba pensando em se tratar de uma cutscene. Na maioria das vezes é o poder sobre a câmera que dialoga sobre a relação entre o jogador para com o cenário. O poder do controle das câmeras seria o mesmo que o de enxergar dentro do mundo. Aqui, a possibilidade de virar a cabeça ou câmera é dada como uma forma de liberdade e até mesmo de autoria dentro do espaço. Entretanto, quando isso não é dado, a relação de catarse pode sofrer uma quebra dependendo das formas de interação ali dispostas, conforme apresentado por NITSCHE (2008, p.78): (…) A less rigid direction of view tries to encourage instead of enforce the focus on points of significance. Drawing from Gibson’s “affordances” (1986), Fencott outlined the concept of “perceptual opportunities” (1999), which aim to structure the player’s perception of a virtual space via stimulating rather then enforcing through the use of “attractors.” “Attractors are POs [= Perceptual Opportunities] that seek to draw the attention of a user directly to areas of interest or to situations that require action” (Isdale et al. 2002, 11–12) (…).

A responsabilidade da câmera é primariamente a de indicar as escolhas possíveis para o jogador. O jogador exclui da sua mente as escolhas que vem a ser insignificantes para o momento e que não estejam sendo representadas e se foca no presente daquilo que está sendo naquele momento apresentado. A forma, ângulo e o que a câmera demonstra naquele dado momento pode atrair ou até mesmo distanciar o jogador de tal espaço que ele presentemente vivencia, de acordo com NITSCHE (2008, p.90): (…) Although the notion of interactive cinema as some form of hybrid between linear video and interactive application in video gaming has been largely abandoned, the combination of full-motion video and gameplay has grown— for better or worse—into the tradition of the cutscene and hybrids like Machinima (…).

No cinema, a arte é criada pensando na sua totalidade através das imagens passadas na tela. O cinema é uma ótima mídia para contar narrativas, sendo composto de imagens que passam com certa velocidade. Da mesma forma, o jogo se desenvolve, pensando-se como uma mídia semelhante, e, assim podem-se editar as partes visuais do jogo como se fosse num dado filme. Entretanto, a maioria deste tipo de proposta falhou justamente pela falta de


paradigmas, mas a proposta de edição visual do material exibido na tela passou para os jogos mais tarde, por meio de cenários 3D que, por sua vez, possibilitavam mostrar ou esconder elementos de um dado jogo. Em relação à câmera e seu posicionamento, nota-se que esta adentra o cenário e se insere em seu meio, posicionando a visão do jogador dentro do cenário. A composição e ângulo são as partes mais importantes para que o jogador faça uma compreensão própria a respeito do que ele é, bem como compreender qual é o seu papel. Um jogo de corrida com várias câmeras possíveis pode criar uma visão de qual é o avatar, sendo ele possivelmente o motorista, ou até mesmo o carro. O grau de visão dos seus arredores faz com que o jogador esteja mais consciente do que está ao redor ou mesmo esteja consciente do que está à sua frente. Em se tratando da interface, nota-se que esta pode ser vista como o aparelho que conjuga as ações possíveis do jogador dentro do espaço. Muitos aparelhos tem uma alta complexidade de manuseio, mas, em compensação, possibilitam ações simples e variadas através do uso de botões. O primeiro item que a interface conjuga é o controle do avatar, ou o corpo que é controlado dentro do jogo.

1.3.3 Espaços impossíveis Uma possibilidade interessante de espaços 3D em jogos digitais é o uso de espaços impossíveis, segundo NITSCHE (2008, p.67): (…) Branigan refers to these as “impossible’ spaces,’that is “space which can not be justified as existing wholly within the diegesis’. These spaces lead to perceptual problems “that force the spectator to reconsider prior hypotheses about time and causality” (idem., 44). They disorientate and destabilize the audience as the spatial, and often the temporal, connections are broken. Such destabilization is applied to achieve effects serving the narrative and its dramatic impact (…).


A mudança visual criada pela perspectiva impossibilita o jogador de conseguir racionalizar o espaço. No entanto, ao mesmo, tempo faz com que o jogador racionalize a possibilidade de que o espaço tenha propriedades e lógicas incomuns, podendo funcionar de formas e paradigmas diferentes.

1.3.4 Discurso estético Uma parte importante da percepção dos jogos se nota da mesma forma que um discurso, nas palavras de NITSCHE (2008, p. 140): (…) The discourse in video games comes to life through the interactive functionality, but also on the level of the presentation. Video games still tell. There is an inherent situation of narration in playing a video game because combining interaction and narrative each game includes the mediated plane (…).

Basicamente, o discurso é uma teoria vinda de narratologistas que defendem que o discurso vem a ser todo e qualquer elemento e que através da sua sintaxe em relação um ao outro e em totalidade para com a obra acaba tendo um significado quando visto por um observador. Este observador participa da sua ação de inserir um significado para o conjunto de signos, segundo percepção de NITSCHE (2008, p.132): (…) The presentation affects the narrative quality in games but the meaning and plot assembly remain with the player. The very same discourse also includes, for example, clear ludic aspects in the player’s interaction, or social aspects in player-to-player communications. Localizing the narrative situation in games does not exclude other qualities that operate in connection to it (…).

Trazendo esse discurso em foco, a primeira parte realizada pelo jogador com o espaço é descobrir a localidade na narrativa e os condicionamentos e regras de espaço, bem como a sua capacidade de movimento em seu contexto. Posteriormente este jogador começa a interagir com cada pequeno desafio dentro da proposta narrativa do espaço, através de uma divisão de seu tempo com os problemas advindos da sua navegação, que são entregues pelo sistema do jogo, em linha com o entendimento de NITSCHE (2008, p.89):


(…) The argument here is that game spaces evoke narratives because the player is making sense of them in order to engage with them. Through a comprehension of signs and interaction with them, the player generates new meaning. The elements that are implemented in the game world to assist in the comprehension will be called “evocative narrative elements,” because they do not contain a story themselves but trigger important parts of the narrative process in the player. These processes can lead to the generation of a form of narrative (…).

1.4 Função A função do espaço é dar possibilidade ao jogador sobre suas ações, a de indicar o que ele pode fazer. O espaço deve conter desafios ou propostas de interações que mantenham o jogador por uma duração prolongada de tempo, seja através de uma complexidade ou por uma simplicidade abrangente. Independente da definição de jogo, o espaço tem a simples função de conter os elementos do jogo. Mas é através do level design que a ordem dos elementos ou a relação entre eles acaba determinando a experiência do jogo em si, conforme ZIMMERMAN (2004, p.340): (…) Another familiar game concept that we can understand narratively is the space of possibility. Game designer Warren Spector connects this concept to narrative when he states that "games create 'possibility spaces,' spaces that provide compelling problems within an overarching narrative, afford creative opportunities for dealing with these problems and then respond to player choices with meaningful consequences." [7] Spector's description of a game's "possibility space" links the embedded "overarching narrative" of a game to the emergent actions and outcomes of moment-tomoment play (…).

Se considerarmos que o jogo é especificamente um espaço para uma experiência desejada pelo jogador para se tornar realidade, o espaço deve ser nada menos do que ferramentas ou estímulos existentes com o propósito de guiar o jogador a ser participante da


experiência desejada. Com isso, o espaço é nada mais do que a ferramenta principal na mão do jogador, segundo observado por JUUL (2005, p.45): (…) What is an interesting choice? Elsewhere, Sid Meier has described three criteria for interesting choices: 1. No single option should be the best. 2. The options should not be equally good. 3. The player must be able to make an informed choice (...).

Através da emergência criada pela multiplicidade de escolhas, um jogo tende a aumentar a sua vida de uso. Muitas vezes essa característica de escolhas importantes é somente relacionada à narrativa do jogo, mas neste caso, se referem a abordagens possíveis para um único problema. Muitos quebra-cabeças se tornam obsoletos uma vez que a única forma de serem resolvidos é a descoberta. Entretanto, um jogo digital inclui a experiência estética do jogo, uma maior multiplicidade espacial e de escolhas, e, o mais importante, um sistema responsivo que visa ensinar e dificultar para o jogador. Se o espaço e os objetos contidos no espaço forem considerados como a gama de escolhas em um jogo, podemos considerar que jogos são variados e sempre diferentes. Mas se considerarmos apenas a forma como são apresentados, muitos jogos sofrem da mesma linearidade representada por estruturas lineares. Mesmo que apesar da releitura da experiência, as escolhas de interpretação do jogador não são importantes, sendo respondido mais por perceber o que não havia anteriormente devido ao seu renovado repertório. Jogos, no entanto, podem utilizar o sistema de rizomas de Deleuze para conseguir aprimorar a experiência e com esse repertório avançado possibilitar que ela se torne variada mesmo durante uma releitura do jogo, segundo palavras de JUUL (2005, p.190): (…) In Sid Meier’s description, an “interesting choice” is one that is mentally challenging (strategic rather than skill-oriented). A simple game such as rock-paper-scissors does meet the first criterion since there is no single option that is the best - scissors beat paper, paper beats rock, rock beats scissors. If we played an alternative version where the scissors were made of kryptonite and could cut through rock, all players would choose scissors and the game would cease to hold interest. Rock-paper-scissors fails the second criterion - it does not really matter which one we choose. According to the third criterion, it is not sufficient for a game to contain a


choice that is slightly better than the other choices if the player does not understand it (…).

Cada escolha, além de ter uma significância na narrativa, deve ter uma importância dentre as outras escolhas possíveis. Tornar cada uma destas escolhas com identidades próprias e características que diferenciem umas das outras é fundamental para que seu uso seja possível e contínuo da parte do jogador, dentro das várias possibilidades de jogatina existentes, ainda por JUUL (2005, p.78): (…) An emergent game will generally not present challenges that have been designed to be misleading, but the player may in actuality be lead to attempt to solve a challenge in a wrong way. What is shared between puzzles and most games is the mode of reasoning needed in order to play straightforward reckoning and puzzles that require insight thinking. This is the difference between puzzles that can be solved using a simple routine and therefore do not require any ingenuity, and the more interesting(or actual) puzzles that require some thinking ‘outside the box (…).

Definições que apresentam o level design como desafio tendem a criar essencialmente a percepção de que o jogo tem uma função desligada da experiência subjetiva do jogador, apenas sendo responsável pelo plano do desafio do jogo e respondendo mecanicamente ao jogador. Demarcando o espaço de uma forma simplista e vazia se visto por escopos mais artísticos que queiram considerar a subjetividade e outras camadas de experiência desejadas pelo jogador. Uma definição de espaço que não leve em consideração à múltipla facetação da experiência desejada pelo jogador acaba providenciando experiências estéreis, mesmo que interessantes por apresentar uma única visão, de acordo com MURRAY (2003, p.160): (...) No entanto, há uma desvantagem quanto à orientação do labirinto: ela conduz o interator em direção a uma solução exclusiva, ao encontro da única saída. O desejo de agência deixa-nos impacientes quando nossas opções são tão limitadas. Queremos uma estrada aberta, com vasta liberdade para explorar e mais de um caminho para chegar a qualquer lugar (...).

É importante notar que na estrutura do espaço dentro da mídia imagética, o jogador acaba percebendo que existe apenas uma pequena parcela do espaço. Jogos que tendem a focar muito na singularidade de experiência proposta, criados apenas como uma solução em


mente tende a parecer que além de criar barreiras autoritárias sobre a progressão do jogador, também fazem com que o jogador se sinta pressionado a tomar decisões já previstas, sem uma maior capacidade de agência no mundo, guiado pela fase que lhe leva a partes seguintes do jogo.··. Outra possível abordagem está dentro da arquitetura. Segundo NITSCHE (2008), a arquitetura, além de apresentar a possibilidade de representação de acordo com o espaço, acaba influenciando subjetivamente quem a habita e possui três características principais, sendo a natureza do espaço que precisa deste interator e como se realiza esta visualização e, por fim, simbolizando a compreensão humana sobre a natureza, possibilitando trazer à tona o significado e essência do meio para a mídia das construções. Tudo isso visa transcender a percepção de que a construção vai além de ter uma função impressa pelos criadores. Ela serve como um objeto cultural que representa o grupo social de onde se originou e demonstra suas maiores necessidades. Considera-se importante ressaltar que o espaço deve parecer funcional, por mais que a racionalização dele pelo jogador se torne mais complexa.

1.4.1 Habilidades reais e level Muitos jogos usam duas capacidades importantes dos jogadores: o repertório do jogador, e a sua capacidade de reconhecer padrões. Habilidades de destreza influenciam no level design, uma vez que o desafio pode ser colocado como uma barreira de habilidade, inimigos ou caminhos tortuosos a serem percorridos, onde há possibilidades de serem derrotados. Assim, level e o objeto são colocados como um desafio ou quebra-cabeças que, além de testar as habilidades do jogador, criam uma experiência aprimorada àquele jogador que procura esse tipo de desafio. Há inúmeras formas possíveis de habilidades reais que não necessitam de controles motores, mas podem ser baseadas em fatores como raciocínio e conhecimento do jogador.

1.5 Proposta de percepção do Level


Dentro desta seção iremos criar um diálogo sobre como o conceito de espaço pode ser usado para se conseguir chegar a um resultado desejado no jogo. Enfatizando partes ou tirando elementos para que assim o jogo se torne mais coeso na estrutura desejada. Os subcapítulos a seguir apenas visam resumir conceitualmente o espaço.

1.5.1 Jogo como um todo SCHELL (2004) trata em seu livro de várias maneiras de se criar um jogo. Uma delas seria a prototipagem do jogo, que é uma forma muito interessante para iterar e mudar rapidamente o design, além de fazer com que qualidades ou problemas no jogo sejam repensados. O jogo também pode ser tratado como um brinquedo, onde todas as partes divertidas criadas devem ser observadas e copiadas, e as partes que não são divertidas, removidas. JUUL (2005) cita que o jogo é como uma plantação, onde é dever do designer criar, observar e iterar o jogo para realmente trazer a experiência desejada, pois muitas vezes criar sem iterar não acaba atingindo o efeito desejado no público, ou seja, é importante saber qual a parte mais importante do jogo e ordem de cada etapa para deixar o enfoque do design do jogo num dado elemento.

1.5.2 Conceitos para espaço Como é impossível criar uma visão totalmente exata do espaço, é através de um questionamento e análise a respeito dos conhecimentos obtidos que poderemos descrevê-lo. Nota-se que o espaço é a parte principal do jogo. O jogo não se realiza sem um espaço, seja ele dentro do mundo digital ou um espaço físico. Dependendo da forma do jogo, o espaço toma ou não uma maior proporção, especialmente na relação dele para com as outras partes do jogo. Definir a importância do espaço é muito importante, bem como a relação entre possibilidade e forma narrativa. O espaço é diegético, ele forma a coesão narrativa, assim, deve ser pensado o que deve ser contado através dele.


1.5.3 Level como um desafio Uma das melhores características da maioria dos jogos é que, independentemente da equipe que lhes produziu, a maioria dos jogos é simples e podem ser jogados facilmente por qualquer jogador. Mesmo com uma curva de aprendizado, a maioria dos jogos apresenta mecânica simples e intuitiva para se tornarem facilmente jogáveis. É importante notar que o jogo forneça respostas diretas às maiores práticas de inputs possíveis, principalmente porque a mídia é a forma da maioria dos jogos, sendo ela que delimita as possibilidades de interação no jogo. A própria totalidade de possibilidades é o que delimita essa percepção. O espaço em si pode ser pensado como um conjunto de desafios, como um quebracabeça feito por vários elementos. Assim, para se criar o problema, é necessário não só colocar elementos para fazer com que seja possível resolver o problema, mas também dicas de como resolver cada um. O jogo deve ser pensado através do denominador de desafio, e colocado desafios possíveis para tal nível de desafio, mantendo-o contínuo ou com níveis semelhantes às dificuldades. É importante saber o nível de emergência, o nível de dificuldade desejada para a maioria dos jogadores. Há vários conceitos sobre jogos, emergência, narrativa, etc. Entretanto, seria interessante num primeiro momento identificar quais seriam as qualidades preferidas pelos jogadores de jogos semelhantes, pois continuarmos com uma visão de que haja uma única forma de interação desejada não maximizaria as possibilidades e desafios de um jogo. Um jogador que pudesse analisar o espaço, provavelmente começaria a delimitar as partes importantes, concluindo quais são as ações necessárias a se chegar até o ponto desejado, e, posteriormente o que fazer ou como evitar as etapas difíceis. Na maioria das vezes, os designers somente descobrem o desafio do cenário através da iteração nos protótipos e ao observar play testes, mas é através disso que ocorre uma melhora no desafio de todo o cenário.

1.5.4 Level e estética


A prática mais consistente de se considerar a estética é considerá-la como um elemento narrativo muito importante. Usar o cenário como elemento para contar a narrativa possibilita com que a compreensão do mundo se torne um elemento contador da narrativa. Todos os elementos em uma fase devem ter sentido dentro de uma narrativa, especialmente os relacionados com os seus lugares e posicionamentos dentro do espaço. Os elementos de narrativa dentro do espaço devem aproveitar a característica lúdica do jogo para facilitar com que o jogador tenha uma participação maior também na compreensão e ordem de tarefas. Trabalhar com o elemento de labirinto e espalhar partes que contém a narrativa, como interlocutores ou peças para dar um controle maior sobre o jogador em dada parte conferem uma percepção de ação e controle. Para ter sentido, a maioria dos objetos deve ter uma unidade visual que confira uma identidade para o espaço; e, este ponto, aliado com a verossimilhança, cria várias possibilidades de interações vindas do repertório do jogador. 1.6 Resumo conceitual de espaço O espaço dentro dos jogos é feito por várias características. SCHELL (2004, p.310) o resume em três características: (...) Não há características incondicionais e rápidas para descrever esses espaços abstratos e despojados dos jogos. Em geral, porém espaços de jogo: 1. São diferentes ou padronizados 2. Têm algumas dimensões 3. “Têm áreas limitadas que podem ou não estar conectadas" (...).

Em geral o espaço é o que possibilita a narrativa procedimental. Essa narrativa trata-se de procedimentos, regras e objetos que puxam continuamente a experiência para uma direção, segundo MURRAY (2003, p.334): (...) O elemento mais importante que o novo meio acrescenta ao nosso repertório de capacidades de representação é sua natureza procedimental, sua habilidade de capturar experiências como sistemas de ações interrelacionadas (...).


O espaço é dependente do jogador e de suas ações para tornar a experiência completa. Assim, o espaço inexiste caso não seja por meio da experiência de um interator. Ele torna sua forma completa respondendo somente à existência de um interator de acordo com MURRAY (2003, p.320): (...) A autoria nos meios eletrônicos é procedimental. Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os próprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto é, as condições sob as quais as coisas acontecerão em resposta às ações dos objetos no mundo virtual, bem como as fórmulas de como elas se relacionarão uns com os outros. O autor procedimental não cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (...).

Se considerarmos que o espaço é nada mais do que todo o jogo, o avatar, o level, os inimigos e objetos, tudo é o que está contido dentro desse espaço. Podemos considerar que criar o espaço é nada mais do que criar o roteiro procedimental da experiência do jogador. O ritmo, emoções, mesmo que se utilizando de objetos não diegéticos como animações, interconectaremos espaços a outros, criando uma ordem proposta e uma explicação narrativa para ele, especialmente quando a própria visão do jogador sobre a experiência do jogo é temporal e racional.


2. HABILIDADES VIRTUAIS A pesquisa desde capítulo visa apenas criar uma noção das definições e possivelmente de modos de agência dentro do espaço. As formas de ações, apesar de serem complexas, se torna a parte mais recorrente do jogo dependendo da forma de uso. Como as características da pesquisa tem apenas o objetivo estudar o uso de habilidades virtuais influenciando fisicamente o espaço, logo, em cada sessão será proposto uma visão das habilidades virtuais e comunicando-se com o level design.

2.1 Habilidade e interfaces Entre o jogador, sua forma de agência, e o jogo, há interfaces, nas quais criam uma percepção do jogo, e funcionam como camadas que adicionam sentido e distanciam o jogador. As seções a seguir irão se aprofundar neste tema.

2.1.1 Interface imagética e habilidades reais Quando uma pessoa joga, ela interage com o meio. Interagir é manipular, absorver e alterar. Ela interage com algo, através de algo ou de um meio, para realizar esta modificação. Muitos jogos têm seu mundo representado pelo meio em que o jogador habita, através de símbolos e imagens que representam a possibilidade de affordance, isto é, para as prováveis interações dentro do momento do jogo, a realização de uma ação. Em um jogo digital, o jogador é mostrado ao jogador através da interface imagética, o mundo digital com o qual supostamente interage. O jogador deve fazer a leitura dessas imagens com seu repertório e assim tomar decisões. Conforme MURRAY (2008) entende-se por habilidades como uma capacidade de interagir, a competência do interator para alterar o ambiente, ou a sua percepção do espaço. Baseando-se nessa definição, podemos determinar que a incorporação da parte visual da interface imagética através da representação do avatar na tela ou pelo posicionamento da câmera é uma forma passiva de interação, já que ela aumenta e constrói a percepção do mundo virtual. Esse poder de controlar a percepção do espaço virtual traz para o jogador um sentido de descoberta desse novo mundo e possibilita ao jogador um controle sobre a experiência que o jogo lhe mostra, e assim o jogador sente um poder sobre a sua própria identidade, o que assim lhe faz ter um sentido de autoria sobre essa seção de jogo.


Caso esse elemento for incorporado no jogo, e foque na sua percepção, o jogador pode não só se tornar autor através da edição dos elementos narrativos que lhe forem mostrados, mas ao experimentar os resultados da combinação dos elementos vindos do jogo, considera-se comumente a experiência como emergente. Esse poder de controle sobre sua experiência concede ao jogador a percepção de controle sobre sua experiência do mundo virtual, tendo um controle sobre sua visão do mundo, criando o sentido de identidade e individualidade do seu avatar e reconhecendo como seu, e um reflexo de sua ação através da parte do espaço que é controlado por ele. Uma forma de interação recorrente é navegar pelo ambiente realizando as pequenas interações propostas, elas adicionam um elemento adicional ao jogo. Na visão de ZIMMERMAN & SALEN (2004) isso é definido como a mecânica central. Possivelmente esta influencia no modo de se lidar com problemas lógicos e racionais dentro do jogo. Habilidades reais recorrentes são: coordenação e raciocínio. Compreender o mundo e realizar as atividades propostas é interessante para o jogador, já que essa forma de operação faz com que ele encare o jogo como um desafio lógico onde, para achar a solução, ele deve procurar as pistas fornecidas e concluir o possível problema ou desafio.

2.1.2 Interface mecânica e habilidades reais Em jogos digitais, o input elétrico possibilita comandos repetitivos. O mundo virtual recebe comandos e responde através desses inputs. Cabe ao jogador usar essa ferramenta com sua capacidade lógica, para primeiro descobrir as formas de inputs possíveis aceitáveis dentro do jogo, e a gama de comandos possíveis. Esse controle usa os botões e combinações dos mesmos para realizar comandos. A ordem dos botões e sua combinação é o que possibilita uma maior variedade de ações possíveis dentro do jogo. O jogador deve analisar e compreender o mundo virtual, decorar os modos de comando dentro do jogo, e utilizá-los nas situações em que sua ação for necessária dentro do jogo. Em uma leitura de capacidades, o mundo virtual costuma apresentar razões e sentidos para as ações do jogador dentro do mundo digital e na ficção do jogo.


2.1.3 Interface e habilidades virtuais A transposição dos inputs digitais para dentro do mundo digital faz com que a parte de interação do jogo se torne real para o jogador. Ver suas ações representadas por inputs e comandos dá ao jogador a sensação de catarse e poder dentro do jogo. Essa transposição de comandos de modo visual demonstra as capacidades do jogador dentro do jogo. Conforme SCHELL (2004) entende-se ações em dois modos: operacionais e resultantes. As ações operacionais são comuns, como ataque e pulo. Ações simples realizadas através do input de controle. Ações resultantes correspondem à compreensão narrativa do que o jogador consegue fazer através de suas ações operacionais, segundo entendimento de MURRAY (2008, p.177): (...) Nos jogos, portanto, temos uma oportunidade para encenar nossa relação mais básica com o mundo - nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver às nossas inevitáveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peças de um quebra-cabeça. Cada lance num jogo é como um evento no enredo de uma dessas histórias simples, mas envolventes (...).

Através da capacidade de interação com o ambiente virtual, o jogador se insere dentro da narrativa. Essa percepção cria a sensação de poder e transformação dos eventos dentro do jogo de acordo com o ritmo, ações e escolhas do jogador, ainda por MURRAY (2008, p.190): (...) O interator não é o autor da narrativa digital, embora ele possa vivenciar um dos aspectos mais excitantes da criação artística - a emoção de exercer o poder sobre materiais sedutores e plásticos. Isso não é autoria, mas agência (...).

Importante perceber que mesmo com a suposta liberdade dentro do mundo ficcional, o jogador ainda é limitado pelo conjunto de regras, seja as mecânicas do jogo, ou as limitações do sistema. O jogo e seu espaço são projetados para ser a arena que contenha as ações do jogador, e a maioria das ações esperadas não contemplam a perspicácia do jogador conjuntamente com seu repertório, e caso isso não aconteça em um nível que quebre ou indisponibilize as possibilidades de affordance esperados, o jogador considera isso uma incongruência do jogo. Mas como as únicas formas possíveis de interação são as ações


operacionais e o uso delas entre si e nos objetos do mundo, a maioria das combinações possíveis pode ser simplificado ou trabalhado para criar uma liberdade de manipulação sobre o mundo.

2.1.4 Habilidades reais e virtuais Habilidades reais são consideradas por SCHELL (2004) como uma capacidade originária do jogador, onde a pessoa consegue realizar tarefas. As virtuais são as capacidades originárias do jogador, mas dentro do mundo virtual. Através da interface mecânica, o jogador pode transpor suas habilidades reais em virtuais. Essa transposição de comandos, movimentos, ordens e informações possibilita a parte principal dos jogos, interagir dentro do mundo virtual e de seu círculo mágico. A capacidade e característica das habilidades reais do jogador acabam sendo realocadas para as habilidades virtuais. Muitas vezes a possibilidade do jogo é limitada por regras, mesmo que esteja previsto pelas capacidades e habilidades virtuais, alguns impedimentos são colocados. Essas regras tendem a direcionar o jogo para uma direção prevista pelo design e desejada pelos designers. As regras nesse caso são estabelecidas pelos desenvolvedores ou comunidades, impostas por regras que pertencem ou não ao sistema do jogo. Essas regras que limitam o jogador podem ser colocadas ora pelos autores, ou pelas comunidades.

2.2 Formas de Agência As regras limitam tudo que é possível dentro do jogo, assim como as formas de interação possíveis. SALEN & ZIMMERMAN (2008) definiram que o jogo é totalmente dependente das regras estabelecidas pelo designer. Murray (2008) define jogadores como interatores, pois eles interagem com o ambiente digital e agem conforme o papel que lhes é entregue e seus limites de ação. A capacidade de interagir no jogo é considerada como agência, o poder de agir dentro de um espaço.


2.2.1 Agência Passiva Há formas de agência que são consideradas passivas, pois o jogador ora as faz inconscientemente, ora porque dentro das ações importantes do jogo ela tem um peso menor, mas ainda uma importância para o desenvolvimento da narrativa, conforme MURRAY (2008, p.195): (...) Uma forma de agência independente da estrutura de jogo, mas característica dos ambientes digitais é a navegação espacial. A habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo dos espaços (...).

O principal exemplo dessas formas de agência são as mecânicas de movimento. Assim como na vida real, a mobilidade é algo simples e inconsequente, tão importante para desenrolá-lo da experiência que a pessoa o faz inconscientemente. A navegação nesse caso é uma forma de agência passiva, pois assim que é reconhecida como uma capacidade. Essa forma de interação retorna para uma posição inferior na percepção do jogador sobre a hierarquia de importância das formas de interação. O jogador navega por que deseja conseguir chegar a um ponto. O grau de importância dessa forma de interação diminui de acordo com a centralidade dela na experiência do jogo, e pode se tornar apenas uma ferramenta e não o cerne do divertimento. Independente de seu papel, o jogador começa a entender a navegação como uma parte inerte na forma da experiência, não é necessário esforço ou consciência das formas de input para navegar, apenas que ele tenha compreendido uma vez a forma de controle e o grau de importância dela no mundo virtual. Vale ressaltar que o grau de manipulação no mundo de ações consideradas comumente como passivas pode variar, caso o mundo reaja à presença do jogador, ela se torna ativa; caso a navegação ou presença do jogador não altere de fato o ambiente, ela de fato é passiva. Na exploração de mundo, estar e se mover é uma forma ativa, mesmo que inconsciente, pois a percepção do ambiente muda assim que o jogador escolhe se mover e racionaliza para onde ir, julgando o ambiente e analisando o caminho. A navegação e outras possíveis formas de agência passiva tem uma grande influência no level design. O designer deve maximizar sua importância para dentro do jogo conforme o projeto, e muitas vezes projetos que necessitam constantemente de agência passiva contêm


levels que respondem e mudam conforme o jogador, ou em casos onde o jogador navega constantemente e continuamente entre os cenários.

2.2.2 Ações como verbo Uma das possibilidades de análise do jogo é da narrativa procedimental. E nesse caso, ao se comparar com a literatura convencional, talvez possam ser consideradas ações como verbos. Os verbos são palavras que expressam fatos, precisamente ações dentro da frase ou da narrativa.

2.2.2.1 Verbos SCHELL (2004) define ações como verbos dentro da narrativa procedimental que é o jogo. Essas ações são os verbos usados pelos jogadores dentro dos eventos do jogo, onde todas as características de ações que podem ser usadas numa característica de linguagem. Esses verbos são usados pelo sistema para possibilitar e limitar as ações e entender melhor quais são as possíveis ações. Verbos são apenas outra percepção para as ações, só que sem apesar da definição acaba se tornando mais delimitado por não dialogar os graus de diferença entre as possíveis formas de interação. A definição de agência contém um pouco mais de delimitação na sua definição. A percepção de que interações podem ser vistas como verbos visa simplificar e identificar para os designers a importância das ações no jogo.

2.2.2.2 Características em verbos Segundo SCHELL (2004), conforme os verbos são realizados durante a experiência e a relação entre cada um. É possível considerar que a emergência é uma característica quando são bem conjugados entre si dentro do sistema do jogo. Os verbos são formas de interação no mundo, quanto maior a quantidade de verbos, maior a de ações possíveis, e assim uma quantidade maior de interações possíveis criando uma liberdade maior. Verbos agem sobre vários objetos, tornando-os mais úteis. Outra faceta importante são as descrições dos verbos, as capacidades e utilidades deles para se atingirem certos objetivos é o que pode definir a frequência de serem usados. Pular e


andar são ações passivas usadas constantemente, mas utilizar um objeto do cenário pode ser usado com uma frequência dependente da importância disso na narrativa procedimental, ou caso esse objetivo possa receber diversos caminhos. O mundo é como um objeto depende dos verbos para ser manipulado. E há também uma necessidade de sujeitos, estes seriam objetos que respondem aos comandos do jogador, sendo passíveis de ordens como peças de xadrez. Sujeitos também podem ser objetos que se movimentam de acordo com seu próprio interesse, respondendo de uma maneira procedimental e possivelmente fingindo consciência dos acontecimentos sobre as ações dos outros sujeitos, estados de objetos e do interator. O último ponto é que verbos dão liberdade para agir, mudar e influenciar o mundo, conforme SCHELL (2004, p.230), “(...) Se cada vez que você agir isso tiver efeitos colaterais que mudam as restrições em relação a você ou a seu oponente, é provável que o resultado seja uma jogabilidade muito interessante (...)”. Muitos jogos são projetados visando simular modos de experiência, especialmente através da mudança de possibilidades de agência durante o decorrer do jogo. Esses jogos visam pontuar dessa forma uma temporalidade e transformação do jogador por esses meios. Isso causa a inconsistência do jogo, e possivelmente o afunilamento do jogo em direções mesmo que artísticas. Mas conforme a experiência proposta pelo sistema, o jogo pode ou não tentar simular uma experiência pontuada pela transição de possibilidades de interação, o que de acordo com o projeto pode se tornar numa transposição simbólica de uma experiência. Quando considerarmos os verbos como mutáveis e passageiros dentro da experiência temporal do jogo, pode-se considerar que essa existência da capacidade de interação, mudança e limitação toma uma forma de transformação, com uma mudança de percepção. Assim a mudança na forma de interação possibilita que o jogador perceba a diferença, e trabalhe a sua experiência do jogo baseado nas mudanças propostas pelo designer. Para SHELL (2004, p.235), “(...) A razão pela quais muitos jogos parecem similares uns aos outros é porque usam o mesmo conjunto de ações (...)”. Nos jogos, o verbo é a parte mais importante, logo ele toma a parte principal do jogo. Mas a repetição dessas formas entre vários jogos causa uma depreciação da forma de interação na mídia e na mente do jogador a modalidade repetida acaba sendo banalizada e o jogador não acaba ponderando na importância do verbo no jogo, mas julgam os jogos apenas como possibilidades para repetir essa forma de ação constantemente sem que haja valor na


habilidade virtual. A definição de verbos é interessante quando se considera o jogo como uma experiência narrativa procedimental. A experiência possível é múltipla de acordo com as características do verbo, e especialmente com a capacidade do espaço que pode trabalhar para criar determinados tipos de narrativas procedimentais. Mas é papel do jogador utilizar delas, e ser influenciado por elas e pelo ambiente para criar sua experiência.

2.2.2.3 Ações operacionais Conforme SCHELL (2004), as ações operacionais, como cada ação participante para se realizar algo. Muitas vezes as ações operacionais são simples, mas há possibilidades diferentes, onde uma ação operacional necessita de um input complexo. Outras vezes algumas ações operacionais podem estar escondidas do jogador dentro do sistema, e ele acaba sendo apresentado de alguma forma pela proposta do jogo. SCHELL (2004, p.390) apresenta: “(...) O primeiro tipo de ações são as operacionais. Elas são ações básicas que um jogador pode tomar (...)”. Ações operacionais tem um papel importante no jogo, elas são cada forma de interação, dependente de cada elemento colocado no level. Tornando-se parte da experiência e ajudando a construir a percepção do jogo em todas as partes através das possibilidades que delas existem. É na importância das habilidades virtuais na definição de ações operacionais que o designer pode considerar que cada proposta de affordance e uso de cada uma dessas operações criará a experiência de jogo, e favorecer com uma ou outra pode promover não só uma visão do jogo diferente, mas do espaço virtual e da importância de cada uma delas.

2.2.2.4 Ações resultantes A característica principal dos verbos é a ação resultante. Essa ação resultante é a criação pelo conjunto de ações operacionais criando uma percepção de completude ou finalidade no jogo. Ações operacionais contribuem para o final percebido ou o objetivo alvejado pelo jogador, como vencer a corrida, salvar alguém, derrotar o inimigo. As ações resultantes são a


percepção de interação definida por significados maiores no arco da experiência do jogo. Cada ação operacional contribui para esse final, ou a percepção de como o jogador realiza essas ações resultantes, uma coisa importante é que não só a forma como o jogador interagia influência nas características da ação resultante, mas muitas vezes o jogador explica todas as suas ações através de uma finalidade maior vista como resultante de seu esforço. Conforme entendimento de CAILLOIS (2001), o jogo pode ser entendido como uma ação dispendiosa de energias e bens pelos jogadores, gerando nenhum bem real. A percepção de criação no jogo vem através de um bem intangível dentro do círculo mágico, ou de uma transferência de energias para atingir um bem não material, talvez material dentro do círculo mágico do jogo. Esse resultante pelo processo do jogo, mesmo que impossível de ser transposta para fora do círculo mágico, à conquista resultante das operações e interações dentro da experiência do jogo ainda cria uma sensação de criação e conquista pelo jogador, de acordo com SCHELL (2004, p.490): (...) O segundo tipo de ações são ações resultantes. Essas são ações que só são significativas no quadro mais amplo do jogo - elas têm a ver com a maneira como o jogador usa ações operacionais para alcançar um objetivo. A lista de ações resultantes é maior do que a das ações operacionais (...).

A ação resultante pode ser vista como habilidade resultante, e assim que descoberta o jogador compreende o seu vocabulário como um meio para atingir as ações resultantes que condicionam o objetivo maior do jogo, conforme SCHELL (2004, p.491): (...) As ações resultantes muitas vezes envolvem interações sutis dentro do jogo, e muitas vezes são movimentos bem estratégicos. Basicamente, essas ações não são parte das regras em si, mas sim ações e estratégias que surgem naturalmente à medida que o jogo é praticado. A maioria dos designers de jogos concorda que ações emergentes interessantes são a marca de um bom jogo. Consequentemente, a proporção das ações resultantes significativas em relação às ações operacionais é um bom indicador de quanto comportamento emergente seu jogo apresenta. É um jogo realmente apurado que permite ao jogador realizar um pequeno número de ações operacionais, mas um grande número de ações resultantes. Deve-se observar que esse indicador é mais ou menos subjetivo, uma vez que o número de ações resultantes "significativas" é uma questão de opinião (...).


As ações resultantes são consideradas como o ápice do jogo. Onde o jogador deve atravessar o mapa e seus desafios para obter o resultado desse esforço. É através do espaço e de sua ordenação que o jogador irá posteriormente julgar como foi à jornada, e culminar em uma percepção da ação resultante. A ação resultante depende do espaço físico de uma forma diferente das outras definições, e de uma maneira em que cada ação resultante é criada pelo espaço e pelo level design.

2.2.3 Mecânica central SALEN & ZIMMERMAN (2004, p.317) definem o conceito de mecânica central como algo que passa por todo o jogo e define a essência do jogo, como segue: (…) Designing the activity of play means creating the system that includes the game’s sensory output to the player and player’s ability to make input, as well as guiding cognitive and psychological process by which a player makes decisions (…).

Alterando a forma como se interage no jogo, o jogador irá compreender a situação diferentemente, e é nisso que alterar as mecânicas centrais se torna algo importante. Dentro do level, é necessário criar-se espaço para conter as ações mais recorrentes da experiência do jogo. Ter uma noção de qual é o foco de interação, e a mecânica central ajuda a criar uma possibilidade maior de modos como o espaço pode se tornar pertinente à experiência proposta ao jogo.

2.3 Habilidades virtuais no jogo e Level Design Nas seções anteriores, foi escrito características e visões de autores sobre a característica das habilidades virtuais. Neste capítulo visamos apenas resumir a percepção geral para tratar sobre o método ou como utilizar habilidades virtuais no espaço. A característica principal de um jogo na visão do jogador é a interação, ou a forma de interação. Para um designer talvez seja a composição dos elementos, regras, mecanismos e interface para compor a experiência. Mas é sempre o mundo digital algo que acaba sendo criado independente do meio em que é possível a relação de habilidades virtuais dentro do espaço do level, e para ele, possivelmente a forma e percepção das características desejadas da


habilidade virtual tenha dentro do espaço. Para se criar uma forma de interação somente é necessário criar uma forma de ação e colocar regras. Essa criação depende de vários fatores do jogo, principalmente do conceito e proposta para a experiência do jogo. Não há uma forma correta, ou visão teórica dominante, depende do projeto e da capacidade do jogador conjuntamente pela experiência proposta. Mas como é quase impossível criar formas de ações sem precedentes, é mais esperado que o designer tenha um repertório por trás para saber que forma de interação, e quais regras aplicarem para atingir o resultado desejado. Principalmente quando levado em consideração que as regras são condicionadores da ação. Há vários jogos, e muitas variações, e o designer deve ter certeza o quando ele pode se diferenciar do padrão para ainda atingir sua experiência desejada. O level deve ser dialogado como uma possibilidade de ações, e as habilidades virtuais são intrínsecas nessa percepção. Cada definição abordada trata da habilidade de uma forma diferenciada. E dentro de cada definição o level contém uma importância diferente. Mas é importante ressaltar que o maior significante das ações no mundo, é o mundo em si. As habilidades virtuais não existem sem uma arena para lhes conter, e são as características da forma do espaço que visam dar significado para as ações dentro da proposta do jogo, e dar possibilidades para as interações do jogador dentro do mundo.


3. A CORRELAÇÃO ENTRE LEVEL E HABILIDADES VIRTUAIS Neste capítulo será demonstrado de forma hipotética e testada pelo grupo que as habilidades virtuais podem influenciar fisicamente no level design. Também visa providenciar uma visão e resumo conceitual para os conceitos do level design e de habilidades virtuais, assim como providenciar uma metodologia e exemplificá-la através de um exemplo criado pelo grupo. As seções a seguir visam fazer um resumo e mostrar que habilidades virtuais podem facilmente influenciar fisicamente no level design. Quando se afirma fisicamente quer dizer no significado de manipulação, alteração do espaço, recorrendo assim que o projeto contemple essa possibilidade.

3.1 Jogo O jogo se chama “As Aventuras de Baj”. Baj é um aprendiz de mago que controla os elementos do tempo, tempestade e floresta. Com seus poderes, ele deve explorar o mundo, coletando orbs suficientes para salvar seus mestres e poder enfrentar o vilão. Durante o jogo o personagem encontra círculos mágicos desenhados no chão, amplificando seus poderes para alterar o cenário. Vale ressaltar que fora do círculo mágico, Baj não pode alterar o cenário e seus poderes funcionarão de uma forma simplificada, servindo somente para interagir com inimigos e obstáculos do cenário. Na narrativa procedimental do jogo, o jogador é colocado no controle de Baj, um menino mágico com três poderes (floresta, tempestade e tempo). Baj tem seus mestres petrificados na frente dele por um vilão, e este vilão, no entanto é preso dentro de um portal. Baj deve percorrer o mundo e recuperar orbs suficientes para liberar os seus três mestres. Assim que o fizer, o jogador irá enfrentar o chefão final. O jogo foi criado como um projeto para demonstrar como habilidades virtuais podem influenciar no level design. Para tanto os elementos da história foram colocados para dar ao jogador o poder de alterar fisicamente o level design através de habilidades virtuais consideradas dentro do jogo como magia, e assim capazes de proezas fora do comum. O projeto desse jogo visa demonstrar através de uma possibilidade que habilidades virtuais podem influenciar no level design. Essa parte era o foco do projeto, assim maioria dos


desafios propostos no jogo é relacionada mesmo a como o jogador altera e interage com o espaço virtual.

3.2 Level e habilidades De acordo com a pesquisa feita nos dois capítulos anteriores, conclui-se que é esperado em todo jogo que haja uma relação entre o espaço e as habilidades virtuais. Essa relação é estabelecida quando o sistema do jogo irá responder as habilidades virtuais de uma forma que demonstre a relação entre os dois. Mesmo que apesar de se esperar que o level seja totalmente responsivo aos inputs do jogador. O design do jogo e seu projeto são limitados para a experiência proposta, uma vez que mesmo considerados certas possibilidades de resposta do ambiente para as ações do jogador, o prazo e escopo do projeto acaba impedindo que elementos sejam adicionados no jogo. Apesar de que existam variadas formas de habilidades virtuais dentro do jogo, há alguns jogos que representam possibilidades. Uma delas são jogos onde cada elemento no mapa pode ser destruído, ou pode ser realocado para outro lugar, ou transformado em outro mapa. A questão talvez não seja que habilidades virtuais não influenciam fisicamente o level design, mas como elas influenciam.

3.2.1 Influência física no Level Na maioria dos ambientes digitais apresentam-se inicialmente inalterados. Mas com o poder de agência do jogador dentro do espaço virtual, ele pode ser destruído, transformado e alterado. Através da mecânica central que se pode considerar qual é o grau da influência no level. Cavar requer um projeto ou design onde o terreno seja moldável. Atirar requer menos, embora alguns objetos possam explodir e NPCS mortos podem sumir do jogo. Outras formas de interação possibilitam um diálogo do jogador, do espaço e dos objetos representados dentro dele. Para representar isso o grupo criou um protótipo para exemplificar essas possibilidades. O jogo é sobre a aventura de um aprendiz para salvar seus mestres, e a história foi selecionada


para criar um grande número de meios para o jogador poder influenciar fisicamente o espaço, nesse caso através da magia. O modo de interação com o ambiente deveria ser focado no projeto, tanto que apesar de o ambiente ser influenciável, ele deveria ser influenciável apenas de um modo bem específico. Assim colocou-se no jogo, onde o jogador tem somente controle sobre o level quando estiver dentro de um círculo mágico.

3.2.2 Fase do Protótipo O protótipo visa demonstrar como funciona a mecânica proposta.

Figura 1 – Protótipo FONTE: Autoria própria, 2014.

A fase é representada por um jardim em cima de uma ilha flutuante, contendo três orbs, que são os itens alvejados pelo jogador. Há moedas dentro do jogo que são colecionáveis e dois círculos mágicos que podem ser usados para alterar partes do cenário. O cenário é dividido em duas partes, a de cima e a de baixo.


Figura 2 – Fase I FONTE: Autoria própria, 2014.

O jogador começa pelo portal. Dali ele irá descobrir e explorar o cenário. Do lado há um simples labirinto feito de plantas, que visa ser utilizado para criar um ponto de interesse e preencher o cenário, além de mostrar a possibilidade de captura dos orbs. No jogo o jogador tem três tipos de poderes: tempestade, tempo e floresta. Fora do círculo mágico, o poder de tempo faz com que o personagem se movimente mais rápido, o de tempestade com que ele ataque com um raio, e o de floresta com que ele crie uma plataforma temporária de planta. Quando se está dentro do círculo mágico, o mundo ao redor é influenciado fisicamente de acordo com o poder selecionado. Uma das influências é a propriedade de monstros ao redor mudarem seu comportamento, por exemplo: sapos que antes não eram hostis ao jogador, mudam seu comportamento e se tornam agressivos quando o poder da tempestade é ativado


ou, quando o poder do tempo for ativado, eles se transformam em estátuas de pedra e ficam inofensivos novamente. A outra influência seria a alteração física do cenário, como vamos descrever abaixo.

Figura 3 – Fase II FONTE: Autoria própria, 2014.

Na imagem acima é possível identificar o círculo mágico do lago. Quando Baj interagir com esse círculo, o cenário será influenciado de acordo com cada um de seus três poderes: •

Tempo: o tempo avança e a estátua que está no lago acaba desmoronando, criando uma plataforma que dá acesso ao orb;

Tempestade: o nível da água do lago aumenta influenciando em todo o nível de água do cenário e aumentando o fluxo da cachoeira, possibilitando a passagem por baixo. Quando o fluxo da água for alterado vão crescer plantas carnívoras na beira do rio;

Floresta: utilizando o poder da floresta, irão crescer vitórias-régias no lago, dando


acesso ao orb. Fora isso, algumas estátuas pequenas vão se transformar em inimigos passivos;

Figura 4 – Fase III FONTE: Autoria própria, 2014

Na imagem acima é possível visualizar o círculo mágico perto da cachoeira, que pode ser influenciado pelo círculo mágico que mostramos anteriormente. Nesse círculo mágico, cada poder irá influenciar o cenário da seguinte maneira: •

Tempo: o paredão de pedra vai desmoronar criando plataformas, possibilitando a passagem até o orb caso o fluxo da cachoeira estiver alterado pelo círculo mágico presente no lago;

Tempestade: cria uma tempestade de raios que transforma as estátuas de sapos em inimigos;


Floresta: vão crescer vinhas na montanha criando uma nova passagem para a parte superior do level e algumas vitórias-régias na água.

Dentro do jogo, os dois círculos acabam influenciando um ao outro, e é através da modificação de cada um e da combinação disso que se pode liberar novos caminhos no jogo. Assim como é mostrado, o círculo possibilita que habilidades virtuais influenciam o level design em algumas partes do level. A razão disso é apenas simular o poder de mudança, dando para o jogador presets de influências possíveis criados pelos designers, que facilitam um controle maior sobre a experiência. Isso porque o foque não era forçar a possibilidade de emergência e fazer com que a experiência transportasse para outros caminhos na narrativa procedimental. A narrativa procedimental em si no jogo é fechada em rizomas que conectam a narrativa linearmente em uma ordem predeterminada. Porém o jogador pode seguir esse caminho narrativo independente do level que escolher. O importante do jogo é conseguir orbs para liberar a narrativa, e para tal, o jogador pode entrar em quaisquer levels, escondidos no meio do level hub que os conecta. A alteração no level não fica retida no cenário quando o jogador sai do mesmo, assim quando retornar, o cenário estará diferente da última vez que o jogador estava presente. O cenário irá retornar para o estado normal, mesmo que o jogador tenha alterado o tipo de estado do cenário ou de alguma de suas partes.


3.2.2 Parte do Projeto A seguir será demonstrado iconograficamente como ocorre à alteração do ambiente dentro de uma parte do jogo.

Figura 5 – Estada inicial da parte superior do lago FONTE: Autoria própria, 2014.

Esta imagem mostra o estado inicial da parte superior do lago. Nesta parte, é dado ao jogador o desafio atual, conseguir chegar à outra plataforma para coletar um orb. Da plataforma onde o jogador está não há como pular ou andar para a outra plataforma. O personagem morre se tentar nadar. A única solução possível para o problema é se o jogador interagir com o círculo mágico que se encontra na sua plataforma, modificando assim o cenário ao seu redor.


Figura 6 – Habilidade: tempestade FONTE: Autoria própria, 2014.

Caso o jogador use a habilidade da tempestade no círculo, o nível da água sobe e NPCS que estavam ao redor se tornam hostis. Assim que o jogador voltar para a terra firme os NPCS irão lhe atacar.


Figura 7 – Habilidade: poder da floresta FONTE: Autoria própria, 2014.

Caso o jogador use o poder da floresta, vitórias-régias crescerão no lago, dando acesso à plataforma com o orb. O cenário irá mudar ao redor para refletir uma flora mais abrangente.


Figura 8 – Habilidade: poder do tempo FONTE: Autoria própria, 2014.

Caso o jogador use o poder do tempo, a estátua irá desmoronar e formar uma plataforma no meio do lago, dando assim affordance ao jogador para chegar ao local desejado. Esses são exemplos de como as habilidades do jogador podem influenciar fisicamente no level design. Em cada caso, o jogador influenciava da mesma forma, mas com resultados diferentes. Cada vez que o jogador usa um dos poderes no círculo, a região acaba sendo resetada para o estado do level relacionado. Em cada um dos exemplos o level é manipulado como um objeto, e o jogador deve, através de suas habilidades virtuais, passar pelos desafios. O que exemplifica uma maneira de habilidades virtuais influenciarem fisicamente o level design.


CONCLUSÃO Nesta pesquisa evidencia-se que habilidades virtuais podem influenciar fisicamente o level design. Isso acontece quando alguma das ações feitas pelo jogador altera o espaço de alguma maneira visível ao jogador, e é facilmente perceptível para o interator, o qual tenha um controle ou influência total ou limitado do level. E tudo isso, ou seja, a interação entre o jogador e o ambiente no qual foi desenhado o game, o level design, os elementos podem se comunicar através de comandos de ação, que o estudo aborda em detalhes, denominando como habilidades virtuais. Inicialmente quando havia games mais simples, como jogos de tiros, a interação ocorria através de um periférico, um joystick, que ao acionar um comando automaticamente uma ação ocorria no cenário virtual. Com a evolução e a exigência de mercado, cada vez mais é possível perceber nos jogos as “sensações”, como o barulho da água, e outros efeitos que são implementados pelos designers de games, em outras palavras, aquilo que era uniforme, um único level, agora passa a compor um set de levels, o que possibilita o jogador experimentar situações cada vez mais próximas de sensações reais. Diante de toda essa evolução ocorrida, e que ocorre a cada dia, visto que se trata de um processo dinâmico, o presente trabalho elucida a interação no level design através das habilidades virtuais no presente estudo abordadas, demonstradas de forma prática através do protótipo “As Aventuras de Baj”.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. ed. New Jersey: Pearson Pretince Hall, 2006. CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. Ed. Illinois: The Free Press of Glencoe, 2001. COOPER, Donald R.; SCHINDLER, Pamela S. Métodos de Pesquisa em Administração. Porto Alegre: Bookman, 2003. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. ed. São Paulo: Perspectiva, 2008. JUUL, Jesper. Half Real. ed. Massachusetts: The MIT Press, 2005. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck. ed. São Paulo: Editora Unesp, 2003. NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. ed. Massachussets: The MIT Press, 2008. SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos jogos. ed Stanford: Cengage Learning, 2004. SCHELL, Jesse. A arte de Game Design. ed. São Paulo: Elsevier, 2004. XAVIER, Guilherme. Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: A condição eletrolúdica. Ed. Rio de Janeiro: Editora Novas Idéias, 2010. ZIMMERMAN, Erick; SALEN, Katie. Rules of play: game design fundamentals. ed. Massachusetts: The MIT Press, 2004.


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