Guia SiLent HiLL Homecoming

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GUIA SILENT HILL HOMECOMING (DIFICULTAD ALTA) X-BOX 360 POR CHEKOMAN PAG 1.- HOSPITAL ALCHEMILLA

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2.- SHEPHERD’S GLEN

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3.- CEMENTERIO

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4.- HOTEL

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5.- OFICINA DEL SHERIFF

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6.- ALCANTARILLAS

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7.- DESCENSO AL INFIERNO

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8.- SHEPHERD’S GLEN 2

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9.- EL ATICO

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10.- SILENT HILL

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11.- PRISION

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12.- IGLESIA

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13.- SUBTERRANEO

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14.- EXTRAS

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SILENT HILL HOMECOMING

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1.- HOSPITAL ALCHEMILLA Después de la animación tendrás que oprimir A para liberarte, una vez libre revisa tu inventario y enciende la LINTERNA, sal por las puertas dobles, y sigue hasta llegar con Josh, la puerta estará cerrada, así que continua por la puerta de la derecha, llegarás a una oficina, examina la radiografía y recoge el MAPA DEL HOSPITAL, dirígete al cuarto 203, toma la BEBIDA SALUDABLE y examina el cunero para detener el llanto del bebé, salta por el vidrio roto hasta la habitación 204 y lee el documento del escritorio, toma la PLACA DE RAYOS X y regresa al Nurse Center y úsala en la pizarra, obtendrás el número 624872. Usa el número para abrir la reja donde está Josh, recoge el DIBUJO INFANTIL (1) y sigue a Josh, salva el juego en el Storage y toma el CUCHILLO DE COMBATE del baño de damas, después de la animación mata a la enfermera y cólate por donde ella salió para llegar al baño de hombres y recoge el BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS, ahora sal y dirígete a las escaleras, esquiva la silla de ruedas y sube, rompe el cristal y elimina a las enfermeras, usa el cuchillo para abrir el camino al cuarto 303 y salva el juego. Dirigete al Linen Room (serás atacado por los Swarm, elimínalos) y allí toma la BEBIDA SALUDABLE, luego dirigete al baño de hombres, afuera hay una mesa y sobre ella esta una FOTO (1), recógela y dirígete al Operation Theatre, baja y elimina a las enfermeras, usa el cuchillo para abrirte paso hacia las escaleras, recoge el DIBUJO INFANTIL (2) del muro, y sube, examina el cadaver y recoge la LLAVE DEL QUIROFANO, regresa y úsala para entrar al Operating Room, al salir de este habla con Josh y luego entra en el Nurse Center, toma la BEBIDA SALUDABLE y luego dirígete al cuarto 203. Examina el vidrio y lucha para obtener el ROBBIE DE JUGUETE, aquí mismo hay un Swarm donde lloraba el bebé y un DIBUJO INFANTIL (3), regresa con Josh y dale el juguete. Después de la escena toma el DIBUJO INFANTIL (4) que dejó Josh en el suelo, dirígete al cuarto 206 y toma el DIBUJO INFANTIL (5) de la puerta, ahora camina hasta el elevador, presiona el botón y entra.

2.- SHEPHERD’S GLEN Después de la escena dirígete al TownHall y entra después de hablar con la jueza Holloway, una vez dentro cruza las puertas dobles que están frente a ti, en esta habitación hay una FO TO (2), exam ina la m esa y recuerda este sitio. Ahora sal y exam ina el resto de las habitaciones, donde esta el sím bolo para guardar el juego hay una BEBIDA SALUDABLE, en la puerta siguiente se encuentra la jueza Holloway y puedes hablar con ella, en la siguiente habitación encontrarás un SUERO (1), sal del TownHall y dirigete hacia el la casa de Alex (My House m arcada en el m apa), entra. Sube las escaleras y en la planta alta del lado derecho entra al cuarto de los padres de Alex, en el baño encontrarás la CINTA DE CASETE, ahora entra en la habitación de Alex y Josh, exam ina la cam a y recoge la LINTERNA, al lado de las literas encontrarás la PISTOLA LASER (sólo después de obtener el final UFO, en tu prim er juego no podrás obtenerla), ahora exam ina el librero y ordena todos los libros al lado izquierdo para revelar un botón, púlsalo y entra, recoge el PLANO DE NUESTRA CASA, ahora regresa a las escaleras y verás a la m adre de Alex, después de la escena dirígete al sótano.


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Todo está inundado, elim ina al Lurker y usa el cuchillo para abrirte paso hacia el cuarto que dice Secret, exam ina la puerta y verás una escena, ahora sal y exam ina bom ba para obtener el CONTROL REM OTO DEL GARAJE, sal de la casa y exam ina el garaje, usa el control rem oto para abrir el garaje y elim ina al Lurker, entra al garaje y recoge la TUBERIA DE ACERO, la SIERRA CIRCULAR (sólo después de haber term inado el juego por lo m enos una vez) y el m anual de com bate, ahora equipate con la tubería y úsala para abrir el cajón que contiene la LATA DE GASOLINA, sal del garaje y elim ina al Lurker, verás un hueco con el m uro (por donde salió el Lurker), pasa por él y dirígete al parque. Al llegar exam ina el m uro de la derecha para recoger el DIBUJO INFANTIL (6) y cerca de la resbaladilla encontrarás una FOTO (3), sal del parque y exam ina el trailer del callejón (elim ina al Lurker), usa la lata de gasolina para obtener la LATA LLENA DE GASOLINA. Ahora regresa al sótano y usa la lata en la bom ba de agua, ahora podrás abrir la puerta que está al lado, cruzala. Sube las escaleras y entra en la casa, usa la cinta de casete en la contestadora, abre la nevera para tom ar la BEBIDA SALUBABLE, sal de la casa. Al lado del árbol encontrarás un DIBUJO (7) ahora en la puerta de salida al callejón encontrarás la m ochila de Josh y una FOTO (4), sal y sigue el único cam ino hasta el cem enterio.

3.- CEMENTERIO Sigue el cam ino y recoge el PLANO DEL CEM ENTERIO ROSE HEIGHTS, dirígete al East Garden, ignora al sujeto cavando y baja, elimina al Feral y tom a el PLATO DE PIEDRA INSÓLITO, sube y toma la BEBIDA SALUDABLE del kiosko, ahora dirígete al pasillo Fam ily Crypts North, entra donde está el sím bolo rojo y salva el juego, cruza la puerta y entra por la la puerta que está frente a la que tiene los m aderos, pasa por el m uro en la pared y sal, en la segunda puerta de la derecha encontrarás una BEBIDA SALUDABLE, en el cuarto de enfrente hay un hueco, pasa por él, en la última habitación de la derecha en este pasillo hay un agujero en la pared, pasa por él para llegar al Founders Row, elim ina al Feral y dirigete al Founders Garden. En el centro hay un Feral, elim inalo, en la salida superior izquierda hay una BEBIDA SALUDABLE recógela, ahora dirígete al W est Garden y tom a el PLATO DE PIEDRA EXTRAÑO, usa ambos platos en la puerta para salir al Parking Lot, ahora sal del cem enterio y dirígete al S.G.P.D. en la parte izquierda encontrarás un BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS. Regresa a la calle y camina en dirección a River View Rd. Te econtrarás con Elle. Después de la escena Elle te dará la RADIO, examina la parte trasera del pizarrón donde están los carteles de la gente desaparecida y encontrarás un DIBUJO (8), ahora cam ina al sur de River View Rd hasta llegar a la Chatarrería. Una vez dentro, habla con Curtis, el te dará la PISTOLA M K23, exam ina el lugar y encontrarás MUNICIÓN PARA PISTOLA, el PLANO DE LA CHATARRERÍA, otra MUNICIÓN PARA PISTOLA, y una BEBIDA SALUDABLE, salva el juego y sal de la chatarrería (elim ina al Feral). Al salir de nuevo a las calles verás una escena, esquiva al Sm og (no es recom endable gastar m unición si puedes esquivarlos, tam poco es buena idea atacarlos con arm as de com bate cuerpo a cuerpo), regresa al cem enterio esquivando a los m onstruos que aparecerán en tu camino. Entra al Bartlett Mausoleum .


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Para resolver el puzzle del ataúd: Fila Fila Fila Fila Fila

1, Colum na 3: Mover 2 veces a la izquierda 3,4, Colum na 4: Mover 2 veces hacia arriba. 3,4, Colum na 3: Mover 2 veces hacia arriba. 3, Colum na 1,2: Mover 2 veces a la derecha y luego hacia abajo. 2, Colm na 1,2: Mover 1 vez hacia abajo y 2 veces hacia la derecha.

Ahora m ueve la espada hasta abajo y listo.

4.- HOTEL Después de la escena camina por el callejón (cuidado con el Smog) y baja, pasa por debajo del camión de bomberos y toma el HACHA DE INCENDIOS, ahora regresa a la calle y usa el hacha para romper las tablas y entrar al Grand Hotel, entra por el pasillo de la derecha y recoge la BEBIDA SALUDABLE, ahora sigue a Josh hasta la recepción y allí recoge el PLANO DEL GRAND HOTEL, luego dirígete al elevador y salta, busca en el mueble la LLAVE DE MANTENIMIENTO, ahora sal del Hotel (esquiva al Smog). Afuera habrá un Smog, elimínalo y usa la llave en la reja, recoge la BEBIDA SALUDABLE que está en una ventana y examina el panel del lado contrario. Para resolver el puzzle: Poner Poner Poner Poner Poner

el el el el el

Cable Cable Cable Cable Cable

1 2 3 4 5

(amarillo) en el Conector 2. (blanco) en el Conector 1. (rojo) en el Conector 4. (azul) en el Conector 3. (verde) en el Conector 5.

Una vez restablecida la energía regresa al Hotel. Presiona el botón del elevador y entra en él, recoge la MUNICION PARA PISTOLA , presiona el único botón del elevador, te atacarán los Needler, una vez que los derrotes trepa para salir del elevador y estarás frente a la pintura de una mujer, examínala y usa el cuchillo para pasar a través de ella. Frente a ti habrá una puerta blanca, examínala para obtener una FOTO (5), la puerta estará cerrada, así que ve por el muro y salva el juego. Habla con la mujer del cuarto 301, después entra por el hueco en la pared entre los cuartos 304 y 307, Sal al pasillo y usa el hacha para entrar al cuarto 309. Sube por los escombros y llegaras al cuarto 408, sal al pasillo eliminando a los Swarm y a la enfermera que sale del 402, entra en este cuarto y empuja el ropero para poder entrar al cuarto 404, en el baño encontrarás la POSTAL DE ALCHEMILLA,, ahora sal y notarás una luz roja al final del pasillo, dirigete hacia ella. Después de la escena entra en el cuarto 405, elimina a los Swarm, pasa por el 407 y sal al pasillo, usa el hacha para entrar al 408, elimina al Swarm y recoge el SUERO (2). Ahora sal y usa el hacha para llegar a las escaleras y subir al quinto piso.


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Elimina al Needler y salta el agujero para recoger la BEBIDA SALUDABLE, usa el hacha para entrar en el 505 y luego mueve el ropero para entrar al 507, allí recoge la POSTAL DEL PARQUE DE ATRACCIONES LAKESIDE además en el baño encontrarás una BEBIDA SALUDABLE, ahora sal, elimina al Needleer y usa el hacha para entrar en el 504, aquí encontrarás BALAS PARA PISTOLA, mueve el ropero para encontrar un DIBUJO (9), ahora dirígete al cuarto 503, dejate caer al 406 y en el baño recoge la POSTAL DE TOLUCA LAKE, regresa al cuarto 301, pero cuidado porque Needler, Enfermeras y Smog se cruzarán en tu camino. La mujer te dará la LLAVE EXTRAÑA, ahora abre la puerta blanca que está cerca de la pintura de la mujer (donde encontraste la foto 5). Después de la escena examina una mesa donde hallarás BALAS PARA PISTOLA, y una BEBIDA SALUDABLE, salva el juego y sal de la habitación. Examina la puerta y estará cerrada, retrocede y verás como cambia el escenario, vuelve a examinar la puerta y crúzala, ahora habla con el alcalde, después de la escena te enfrentarás al primer jefe del juego. JEFE 1: SEPULCHER. Cubrete con los roperos y destruye las bolsas colgantes, cuando Sepulcher caiga esquiva sus ataques y cuando se atore su m ano aprovecha y dale con todo en la cabeza. Cuando aparezca que oprimas un botón hazlo repetidamente hasta que veas la animación de Alex destruyendo al monstruo. Al morir el jefe verás una escena y después aparecerás en el siguiente nivel, la oficina del sheriff.

5.-OFICINA DEL SHERIFF Examina la celda y notarás que no tienes ninguna de tus armas, cuando llegue Wheeler habla con él y te liberará ahora síguelo, cuando lleguen a la habitación donde está el círculo rojo, salva el juego. Después de la escena corre y verás a un Schism salir de una puerta, esquiva al monstruo y entra, allí recoge la FOTO (6), sal de allí esquivando a los monstruos y entra por la puerta al final del pasillo. Ahora entra en la oficina y verás una escena. Recuperarás todos tus objetos y Wheeler te dará la ESCOPETA DE CALIBRE 12, recoge el PLANO DE LA COMISARIA, y sal, dirígete hacia la puerta con tablas y verás una escena. Usa el hacia para abrirte paso y verás a 2 Schism, elimina a uno y entra por el vidrio roto para recoger una BEBIDA SALUDABLE, ahora entra en el baño de hombres y recoge otra BEBIDA SALUDABLE, si es necesario elimina al otro Schism (si lo haces aparecerán otros 3) ó esquivalo y dirígete hacia el Briefing Room, verás un hueco, entra por él y dentro habrá otros 2 Schism, elimínalos, recoge la MUNICIÓN PARA ESCOPETA y usa el hacha para abrirte paso hasta el Garaje, allí elimina al Schism y entra en la oficina, abre la caja fuerte con el código 206 y podrás recoger BEBIDA SALUDABLE, MUNICIÓN PARA ESCOPETA y BALAS PARA PISTOLA, ahora examina la palanca y abre la reja, sal al Parking lot y verás una escena, elimina al Siam con la escopeta (debes ser muy veloz, este es probablemente el enemigo más rápido y fuerte del juego) y verás otra escena. Después de la escena estarás en las alcantarillas.


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6.- ALCANTARILLAS Después de la escena examina la válvula de la puerta 3, cruza por ella y entra por el hueco en la pared, al bajar en el agua serás atacado por un Lurker, no debes dejar que maten a Elle ó se terminará el juego. Sube por el muro y al final del pasillo encontrarás 2 BALAS PARA PISTOLA (sobre el tanque azul), ahora baja por el otro muro y en la mitad de este túnel hay una reja, usa la tubería para abrirla y acciona la válvula, continua tu camino y examina el cuarto al lado del circulo rojo, allí recoge el PLANO DEL ALCANTARILLADO y M UNICIÓN PARA ESCOPETA, salva el juego y baja por la piscina que fue drenada. Sigue tu camino hacia la puerta 8 (en la desviación del último pasillo hay una BEBIDA SALUDABLE), acciona la válvula y ahora que Elle está del otro lado regresa a la puerta 4, varios Needler y Lurker saldrán a enfrentarte, eliminalos ó esquivalos. Elle abrirá la puerta 4, crúzala, elimina a Needler y en la desviación hay M UNICIÓN PARA ESCOPETA, continua hacia la Siluice drain (elimina a otro Needler), sigue avanzando y elimina a los Lurker del agua para que Elle pueda cruzar. Suban por la escalera, elimina al Needler y al final del pasillo encontrarás M UNICIÓN PARA ESCOPETA y BALAS PARA PISTOLA, acciona la palanca y cruza la puerta que se abrió, baja la escalera (a la derecha en la desviación hay un circulo rojo, es buena idea salvar el juego aquí), dirígete al Main Drain Chamber. Abre la puerta 16 accionando la válvula, Elle quedará del otro lado, ahora en guardia porque te atacarán 3 Needler, elimínalos (para ello es mejor si apagas la linterna y tratas de enfrentarte con uno a la vez). Tras eliminar a Needler, revisa la puerta al oir el grito de Elle, pero voltea inmediatamente y equipate con la escopeta, ya que un Siam te atacará. Después de matarlo se abrirá la puerta, camina por la desviación y sube para recoger una FOTO (7), continua tu camino, examina la sangre y sube la escalera para salir de las alcantarillas.. Al salir camina hacia el TownHall y recibirás una llamda de W heeler, entonces corre hacia el lugar que m arca el mapa (Fitch) esquivando a los monstruos que aparecen (no importa cuantos mates, aparecen mas), sigue el rastro de sangre y al doctor, entra por donde el entró. En la recepción recoge la BEBIDA SALUDABLE, ahora entra por la puerta que está abierta (el cuarto de Scarlet, la hija del doctor), recoge la FOTO (8) de la cómoda, examina la caja azul, apaga la linterna y preparate a enfrentar a un ejercito de enfermeras, elimínalas y entra por la puerta que se abrió al salir la enfermera, allí recoge el SUERO (3) y la LLAVE PEQUEÑA, regresa al cuarto de Scarlet y usa la llave para abrir la caja azul.

7.- DESCENSO AL INFIERNO DespuJs de la escena obtendr<s la MUYECA DE SCARLET, sal de la habitaci\n y sigue tu camino (realmente s\lo tienes uno asR que no hay confusi\n), llegar<s a un punto donde puedes caer al suelo \ ir por una muZeca, NO RECOJAS LA MUYECA, si lo haces aparecer< detr<s tuyo un Smog, de cualquier forma el camino es bajar. Elimina a los Swarm y recoge las BALAS PARA PISTOLA, continua avanzando y cuando brinques a una escalera sube y arriba en el escritorio habr< una BEBIDA SALUDABLE junto a una muZeca, continua descendiendo y ver<s a Josh por segunda vez, elimina al Smog y recoge el DIBUJO (10) (del lado contrario de a donde Josh corri\).


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Sigue descendiendo y baja por una escalera, abr< 2 caminos, escoge el de la izquierda, dejate caer y de nuevo ver<s de nuevo 2 caminos con un pequeZo charco de lava, elige el de la derecha (si llegas a donde se ve un sRmbolo de Biohazard est<s del lado equivocado), llegar<s a un lugar donde ver<s unos bultos colgados del techo, camina y pasa por el pasillo, detr<s del ventilador encontrar<s la PALANCA, ahora regresa (ignora al bulto que cobra vida \ disparale) y toma el camino del sRmbolo de biohazard. Acciona la v<lvula para detener el ventilador y cruza, sigue caminando y ver<s a Josh de nuevo, recoge el DIBUJO (11) y sRguelo, usa el cuchillo para abrirte paso y elimina a los Swarm, deten el ventilador y cruza hasta que llegues a una zona con ventiladores enumerados.

Soluci\n del Puzzle de los ventiladores: Antes que nada entra por los ventiladores 3 y 2 para recoger el SUERO (4) ahora sal y manipula las palancas en el siguiente orden: 4/5, 3/4, 2/3, 5/6, 4/5 y finalmente la 3/4, ahora cruza por el camino de ventiladores apagados. Salva el juego en el cRrculo rojo, continua tu camino hasta llegar con el doctor, dale la muZeca de Scarlet y prep<rate para enfrentar al jefe m<s duro de todo el juego (y con una mdsica realmente aterradora):

JEFE 2: SCARLET Esquiva su ataque y luego atacala hasta que caiga arrodillada, luego dale con todo, cuando aparezca que pulses un bot\n, hazlo repetidamente, repite esto hasta que Scarlet adopte su segunda forma. Cuando se ponga en 4 patas, esquivala y ataca de vez en cuando, llegar< el momento en que ella suba, cuando aparezca el que oprimas el bot\n B para esquivar, hazlo r<pidamente, Scarlet caer< y estar< noqueada unos instantes, es tu oportunidad para golpearla hasta que de nuevo aparezca que oprimas el bot\n varias veces hasta derrotarla.

8.- SHEPHERD’S GLEN 2 Después de la escena obtendrás la LLAVE DE LOS FUNDADORES, dirígete al TownHall (ya sabes, esquivando a los monstruos que rondan las calles) y usa el hacha para abrir la puerta que estaba sellada (cuidado con los Smog que hay en el edificio), dentro mueve el librero para recoger el DIBUJO (12), luego entra en el salón central grande y usa la llave de los fundadores en el escritorio para descubrir unas escaleras, baja por ellas y recoge el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, luego toma cualquier camino hasta que llegues a ver un pequeño pasillo, entra con la linterna apagada y elimina a las enfermeras. Examina la lápida y obtendrás la DAGA CEREMONIAL (sustituirá al cuchillo de combate el resto del juego), usa la daga para abrirte paso por la pared a la izquierda de donde está la lápida (está entre los 2 libros), cruza el mini-laberinto y sube por la escalera, estarás dentro de un mausoléo en el cementerio. Examina el lugar y encontrarás un DIBUJO (13), examina el mausoleo de enfrente y recogerás un SUERO (5), usa la daga ceremonial para abrir los mausoleos.


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Ates de dejar el Founders Garden, revisa la esquina superior derecha, hay BALAS PARA PISTOLA, recógelas y dirígete al S.G.P.D. fuera del cementerio. A la izquierda del S.G.P.D. (donde estaba el botiquín) hay BALAS PARA PISTOLA, en la banca al lado del pizarrón de las personas extraviadas estará una FOTO (9) y BALAS PARA PISTOLA cerca del lado izquierdo del pizarrón, dirígete a la chatarrería esquivando a los Smog. Encontrarás que está cerrada, pero habrá una BEBIDA SALUDABLE y 2 MUNICIÓN PARA ESCOPETA. Vuelve al cementerio. Dirígete al Founders Row, en el camino pasarás por un corredor donde hay 2 smog, esquivalos y al final encontrarás un BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, y MUNICIÓN PARA ESCOPETA, regresa por el camino de las criptas y llega hasta la que está sellada con tablas, usa el hacha para entrar y recoger la PISTOLA “PERCUTOR CROMADO”, dos criptas a la derecha está el círculo rojo, salva el juego y dirígete a la casa de Alex, en el camino esquiva o elimina a los Ferral y Smog. Entra en la casa y usa el hacha para abrir la puerta y recoge el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, ahora regresa al cuarto Secret y usa la daga para entrar. Recoge la LLAVE DEL DESVAN, y la ESCOPETA “BLUESTEEL”, ahora sube al desvan y usa la llave, en el desvan del lado izquierdo entre las cajas hallarás una FOTO (10), ahora empuja el ropero y entra por la puerta, después de la escena acercate al escritorio y resuelve el puzzle más desesperante del juego.

Solución del puzzle del desván: Fila 1, Columna 3/4: Mover a la izquierda. Fila 2/3, Columna 4: Mover hacia arriba. Fila 3, Columna 2: Mover hacia abajo. Fila 3, Columna 3: Mover a la izquierda. Fila 4, Columna 3/4: Mover hacia arriba. Fila 4, Columna 2: Mover a la derecha dos veces. Fila 4, Columna 1: Mover a la derecha dos veces. Fila 3, Columna 2: Mover hacia abajo. Fila 3, Columna 3/4: Mover a la izquierda. Fila 2/3, Columna 1: Mover hacia abajo. Fila 1/2, Columna 4: Mover hacia abajo. Fila 1, Columna 1: Mover hacia abajo. Si erraste puedes salir del juego y el puzzle volverá a su estado normal. Tras resolverlo obtendrás una carta y el MAPA DE SILENT HILL. Ahora ve a hablar con la madre de Alex, después de la escena estarás en el lado diabólico de la casa.


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9.- EL ÁTICO Examina la puerta para salir de la casa y verás que está sellada, rápidamente da la vuelta y elimina al Schism, luego entra por la puerta donde estaba la madre de Alex, recoge la MÁSCARA ENFADADA y salva el juego. Ahora entra a la cocina, examina el agujero feo y elimina a los Swarm, recoge la MÁSCARA MALHUMORADA y la BEBIDA SALUDABLE, entra por la siguiente puerta y verás 2 muñecos cruzificados, recuerda esta habitación y ahora sube a la planta alta. Antes de entrar a la habitación de los padres de Alex recoge el CUCHILLO de la cómoda, ahora entra y recoge la MÁSCARA INDIFERENTE y el CONEJO DE PELUCHE de la bañera, regresa a la habitación de los muñecos cruzificados. Al muñeco que está al frente ponle la máscara indiferente y al muñeco que esta mirando a la pared ponle la máscara malhumorada., ahora regresa y donde se supone estaba el reloj (en el mundo real) verás una palanca con 4 luces, acciona la palanca una vez para activar en verde la segunda luz. Ahora dirígete al desván, pero antes de subir examina el “generador” (eso parece al menos), muevelo y obtendrás la MEDALLA AL CORAZÓN TENEBROSO. Ahora si sube las escaleras y elimina al Schism que se oculta a la derecha, por ese mismo lado cólate y busca MUNICIÓN PARA ESCOPETA y BALAS PARA PISTOLA, ahora regresa y ve por la izquierda, pasa por debajo de los tubos, examina al maniquí y obtendrás la MEDALLA A LOS ACTOS VILES, de prisa voltea y mata al Schism que te atacará. Ahora regresa y vé todavía mas a la izquierda, pasa por entre los tubos y mata al Schism que está en el suelo, continua tu camino hasta la habitación del fondo y examina el medallero para obtener la MEDALLA A LA ESTRELLA CAIDA. Examina la chamarra del lado izquierdo y coloca las medallas en el siguiente orden: Izquierda: medalla a la estrella caida. Centro: medalla al corazón tenebroso. Derecha: medalla a los actos viles. Regresa al pasillo inicial y acciona la palanca para encender en verde la tercera luz, ahora dirígete a la habitación de Ale y Josh. Investiga el reloj y ajustalo a las 2:06, se abrirá una ventana, pon el conejo de peluche en esa ventana, usa la daga para pasar por el muro y una vez dentro recoge el CUCHILLO DE CARNICERO, y el DIBUJO (14), regresa al pasillo inicial y acciona la palanca para encender la cuarta luz en verde. Baja al sótano, mata al Lurker y usa la daga para entrar en el cuarto del carnicero, examina el cuerpo y recoge el CUCHILLO DEL HOMBRE DEL SACO, ahora examina la mesa y coloca los cuchillos en su lugar. Arriba: Cuchillo del carnicero. En medio: Cuchillo. Abajo (en la cabeza del Schism): Cuchillo del hombre del saco.

Ahora ya puedes salir de la casa, tras la escena estarás en el muelle de Silent Hill, sube las escaleras de madera y camina hacia al frente, recibirás una llamada de W heeler, ahora entra en el cementerio Dargento por la puertita abierta de la derecha.


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10.- SILENT HILL Una vez dentro del cementerio, en la primer vuelta sobre una banca encontrarás un ZAFIRO, sal del cementerio por donde entraste y camina hasta la Bait Shop (puede que aparezcan Lurkers en tu camino, esquivalos ó mátalos), al llegar busca del lado izquierdo una cerca con un agujero, entra y al fondo del pasillo hallarás MUNICIÓN PARA LA PISTOLA y un DIBUJO (15), Salva el juego y continua tu camino rumbo a la Overlook Penitentiary, recibirás una llamada de Wheeler, luego continua tu viaje por la Sagan St. Hasta topar con pared, entra por la puerta y dirígete hacia el Boiler Room, esquivando a los monstruos. Dentro del Boiler Room recoge la BEBIDA SALUDABLE (cuidado con los Lurker), sal y dirígete al final de la calle Koontz (donde está la barricada) cerca hay MUNICIÓN PARA RIFLE, ahora corre hacia el Hospital Alchemilla, en la entrada de la derecha (según el mapa) encontrarás la HERMATITA en la entrada del centro encontrarás el SUERO (6), ahora dirígete al Toluca Lake Offices (esquivando a los monstruos) y entra. En el escritorio busca MUNICIÓN PARA PISTOLA y ahora camina hasta la Office de la parte superior izquierda (según el mapa), aquí encontrarás una BEBIDA SALUDABLE y en el lavabo una TURQUESA, ahora salta hasta el Break room y usa el hacha para entrar por la puerta, dentro busca la LLAVE DE LA CENTRAL HIDROELÉCTRICA DEL LAGO TOLUCA, ahora vuelve al Lower landing (salva el juego primero) y usa la llave para entrar a la central hidroeléctrica. Te atacarán 2 miembros de la orden, mátalos, camina a la esquina inferior derecha (según el mapa) y recoge la MUNICIÓN PARA PISTOLA y sube por las escaleras al segundo nivel, dirígete a la esquina superior izquierda (según el mapa) y recoge el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, ahora camina hacia la derecha y acciona la válvula B, recoge las 2 MUNICIÓN PARA RIFLE, baja y acciona la válvula A, ahora sube de nuevo y acciona la válvula C y luego la palanca de la luz verde, se apagará la Luz, permanece en el nivel superior y espera a que un miembro de la orden suba y te ataque, mátalo, ahora desde arriba busca a otro miembro que tiene una pistola, disparale y cuando lo mates baja, ahora sal de allí y dirígete a la puerta de la prisión (en tu mapa está marcado con una paloma y dice Gate). Pero antes equipate con la escopeta porque tan pronto te acerques, un Siam saldrá a atacarte, mátalo y ahora podrás hacer 2 cosas. 1) Regresa al cementerio para conseguir el rifle (esto es opcional), entra al cementerio por el Sun Garden y dirígete al Janus Garden, noterás un muro que puedes derribar con el hacha, atraviesalo y en una banca encontrarás el GRANATE, ahora si, llega a la estatua del Janus Garden y coloca la Turquesa en la muesca de frente de la estatua (la que dice 12 Lo Viejo), del otro lado coloca el Granate que acabas de encontrar, ahora recoge la LLAVE DEL JARDÍN DE LA LUNA, dirígete al Moon Garden y mata al Smog, cerca de donde estaba el Smog está el RIFLE DE ASALTO M14. Ahora regresa a la puerta de la prisión.

2) Entra por la puerta que derribó el Siam y examina la camioneta del lado derecho y recoge el HACHA PULASKI y en el lado izquierdo de la puerta principal encontrarás la BEBIDA SALUDABLE sobre un basurero, como la puerta principal esta cerrada dirígete al lado izquierdo y entra por la puerta., ahora ya estás dentro de la prisión.


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11.- PRISIÓN Cam ina al frente y recibirás una llam ada de W heeler, salva el juego y sigue por la puerta que está abierta, cam ina hasta la oficina y acciona la palanca para abrir la celda, entra y abrete paso con el hacha, dentro recoge el BOTIQUÍN DE PRIM EROS AUXILIOS, cam ina al otro lado, rom pe el cristal, salta adentro y sal por la puerta. Entra a la puerta de el lado derecho y recoge la M UNICIÓN PARA PISTOLA, ahora del otro lado del patio y tom a el PLANO DE LA CARCEL del m uro, entra en la habitación del lado derecho y recoge la BEBIDA SALUDABLE. Sube las escaleras y salta hasta llegar al cuarto de control del área B, exam ina los m onitores, el panel y activa la palanca y entra al bloque B, elim ina a los m iem bros de la orden, acciona la palanca y baja por las escaleras. Entra por la puerta frente a la celda B2 y recoge la M UNICIÓN DE RIFLE, sal por las puertas dobles. Mata a los miem bros de la orden y libera a W heeler con la palanca. Preparate para una pelea con un Siam (no dejes que m aten a W heeler ó term inará el juego), al derrotarlo sigue a W heeler. Antes del prim er salto, entra en el Upper guard room y recoge un DIBUJO (15), sigue a W heeler hasta el cuarto de control del área B, luego dirígete al área A y sigue sus instrucciones. En la celda A6 recoge una BEBIDA SALUDABLE, ahora baja hasta la celda A1 y se perderá la com unicación con Wheeler, derrota al Needler y dirígete al Shower Area, elim ina a los 2 Needler que salen del techo y rom pe el m uro con el hacha, entra al Boiler Room y luego sal y sube las escaleras, avanza por las puertas dobles y al final del corredor verás que están cerradas las últim as puertas (regresará la com unicación con W heeler), regresa, salva el juego y baja las escaleras. Tu destino es la celda A10, tom a el TROCITO DE CABLE del faro del cam ión, sube las escaleras que están al lado de la celda A11 y tom a la BEBIDA SALUDABLE, ahora entra en la celda A20 y tom a el CABLE DE RADIO, sal por las puertas dobles y entra en el cuarto de control del área A, recoge el CABLE SUELTO del escritorio y vuelve al Upper guard room al lado de la celda A20, usa los 3 cables en la caja y resuelve el puzzle.

Solución del puzzle de los cables de la prisión: Cable Cable Cable Cable Cable

1 2 3 4 5

(blanco) en el conector 2. (verde) en el conector 3. (am arillo) en el conector 5. (azul) en el conector 4. (rojo) en el conector 1.

Acciona la palanca y entra en la celda A15 y recoge el SUERO (7), baja, sal por las puertas dobles e introduce el núm ero 110391 para abrir la puerta del pasillo Solitary Confinem ent. Al final del pasillo encontrarás a la m adre de Alex, tendrás dos opciones, dispararle ó no. De esta decisión depende parte del final que recibirás al final del juego, son 5 finales diferentes. Después de tom ar una decisión verás una escena y la prisión cam biará al m odo dem oniaco, sal del pasillo y salva el juego, entra por las puertas dobles y m ira la escena, después tendrás que resolver el puzzle.


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Solución del puzzle de las 3 perillas: En la perilla del lado derecho escoje el espacio vacío, en le perilla del centro escoge el ataúd y en la perilla del lado izquierdo escoge el caballo. Introduce tu m ano en el interior por el orificio de enfrente. Después de la escena dejate caer por el agujero y después de la escena de W heeler sal por el agujero de la pared, continua por el único cam ino que tienes, elim ina a los Needler, llegarás a un cuarto donde hallarás un BOTIQUÍN DE PRIM EROS AUXILIO S y una BEBIDA SALUDABLE, salva el juego y continua tu cam ino para enfrentarte al tercer jefe.

JEFE 3: ASPHYXIA Ella es m uy rápida, esquiva el ataque que realiza con sus 4 m anos (con el que intenta atraparte y asfixiar) y ella se quedará quieta lo suficiente para atacar su punto débil, su cola, golpeala hasta que te aparezca que oprim as rápidam ente un botón y term ines en definitiva con este m onstruo.

12.- IGLESIA Al terminar la escena sigue a Josh por la ventana y saldrás al patio de la iglesia, inmediatamente camina hacia la izquierda y encontrarás 2 MUNICIÓN PARA PISTOLA sigue a Josh, esquiva al Smog y usa la m anivela para abrir la puerta, crúzala y del lado derecho encontrarás una BEBIDA SALUDABLE, esquiva al segundo Smog y a la derecha de las escaleras hallarás MUNICIÓN PARA RIFLE. Entra en la iglesia. Al entrar revisa las bancas del lado derecho y encontrarás el PLANO DE LA IGLESIA, camina al frente y de ese mismo lado encontrarás MUNICIÓN PARA ESCOPETA. Examina el órgano gigante y usa la daga para abrir las puertas de los extremos, elimina al Schism y ahora dirígete al ala derecha (según el mapa), usa la válvula, extermina a los Swarm y revisa el cadáver, recoge la PLACA CON CÁLIZ, examina el espejo y consigue la última FOTO (11). Dirígete a las escaleras, súbelas e ignora el confesionario, en el cuarto del fondo recoge la BEBIDA SALUDABLE y la VELA APAGADA. Ahora salva el juego y entra en el confesionario, tendrás que tomas una decisión, de ella dependerá parte del final del juego. Perdona ó no al padre de Alex. De cualquier modo obtendrás la PLACA DEL HOMBRE ARRODILLADO, regresa y ahora vé por el ala izquierda (según el mapa). Mata a los 2 Schism. Ahora pon la vela apagada en la estatua y obtendrás la PLACA CON VELA, sube las escaleras, corta la pintura del hombre (no rompas ninguna otra ó apareceran Swarm) y obtendrás la PLACA CON ÁRBOL, volteate rápido y mata al Shcism, cruza esas rejas y toma la MUNICIÓN PARA ESCOPETA, equípate con la escopeta y avanza hasta el vitral, revisa la mesa y recoge el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, ahora examina el vitral y obtendrás la PLACA CON ESPADA, luego de la escena te enfrentarás con 2 Siam, elimínalos y usa las placas para resolver el puzzle.


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Solución del Puzzle de la iglesia. Penitencia = Placa del hombre arrodillado. Venganza = Placa con espada. Deseo = Placa con árbol. Pena = Placa con vela. Sacrificio = Placa con cáliz. Acercate al padre de Alex, después de la intensa escena recibirás el AN ILLO DE LA FAMILIA SHEPHERD, luego revisa la madera detrás del padre de Alex y recoge el DIBUJO (16), del otro lado recoge la BEBIDA SALUDABLE, baja las escaleras, del lado izquierdo encontrarás ropa de minero que te permitirá atravesar el humo del lado derecho y llegar hasta el elevador, presiona el botón y después de la escena estarás en el subterraneo.

13.- EL SUBTERRANEO Tan pronto tengas el control, presiona muchas veces A para liberarte y luego X para asesinar a la juez Holloway antes de que ella te asesine, después de la escena recoge los 2 BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, la daga ceremonial, el MAPA DE LA GUARIDA y la BEBIDA SALUDABLE. Salva el juego y dirígete a la habitación 212, mata a los miembros de la orden y recoge la tubería de acero, rompe el vidrio y entra en la 211, aquí recoge la pistola mk23, la LLAVE DEL SECTOR 3, y MUNICIÓN PARA ESCOPETA, entra en la habitación de enfrente (en el mapa es donde esta la palabra gate) y recoge el último DIBUJO (17). Dirígete al Sector 3 eliminando a todos los miembros de la orden que se cruzen en tu camino, llega al cuarto 320 y mira la escena, rápidamente brinca la reja, empuja el refrigerador, y abre la puerta para evitar que Curtis mate a Elle, derrota a Curtis y entra de nuevo en la 320 para recoger un BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, una BEBIDA SALUDABLE y la LLAVE DE LA HABITACIÓN 301. Ahora dirígete allí, pero ten cuidado ya que abrá un miembro de la orden con una tubería y otro con una escopeta, protege a Elle y mata a los enemigos, luego usa la llave y entra en la habitación 301, aqui encontrarás todas tus cosas y además MUNICIÓN PARA PISTOLA, una BEBIDA SALUDABLE, y el último SUERO (8), rompe el vidrio y entra en la 302 para recoger un BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS. Ahora dirígete al sector 1. Entra en la habitación 113 y recoge el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS, la MUNICIÓN PARA ESCOPETA, y el RIFLE DE FRANCOTIRADOR DE LA POLICIA. Ahora rompe el cristal y verás a W heeler, tendrás que decidir si le das el botiquín ó lo dejas morir, de esta decisión depende parte del final que verás. Cruza la puerta.

Después de la escena dirígete al final de este nivel usando las últimas puertas abiertas, llegarás a un salón con los últimos 2 puzzles. Salva el juego, resuelvelos y regresa a salvar, luego entra por la puerta grande para enfrentar al último monstruo del juego.


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Solución del Puzzle del círculo del suelo: Usa el panel para girar los círculos a modo que queden alineadas las figuras de la siguiente manera:

Solución del Puzzle de la puerta: En el circulo exterior selecciona el tridente y en el círculo interior selecciona la hoja de agua.

La puerta se abrirá, examina la lápida de los Shepheard y después de un par de escenas lucharás contra el jefe final de SILENT HILL HOM ECOM ING.

JEFE FINAL: AM NION Equípate con tu mejor arma de fuego y descarga toda la munición disponible de todas las armas en esta criatura, no te acerques a ella en lo posible, si es necesario el combate con armas de combate cuerpo a cuerpo esquiva sus enormes patas, espera a que te ataque y esquívala, cuando sus patas estén en el suelo acércate y ataca su cuerpo, hasta que como siempre te aparezca la opción de oprimir muchas veces un botón para derrotar a esta aberración, tras vencerla podrás mirar uno de los 5 finales dependiendo de tus decisiones durante el juego. Felicidades, terminaste SILENT HILL HOM ECOMING.

14.- EXTRAS Final 1: Dispara a tu madre y perdona al padre , obtienes el traje de Camionero. Final 2: Dispara a tu madre y no perdones al padre, obtienes el traje de Soldado de la orden. Final 3: No dispares a tu madre y perdona al padre, obtienes el traje de Enfermero. Final 4: No dispares a tu madre, no perdones al padre y no salves a Wheeler, obtienes el traje del Hombre del Saco (Pyramid Head ó Bogeyman). Final 5: No dispares a tu madre, no perdones al padre y salva a Wheeler obtienes el traje de sheriff adjunto, y la pistola láser. La Sierra circular la obtienes con cualquier final, en la guía están descritas las ubicaciones de las armas extras. Guía realizada por Ch3k0MaN (sergio carmona cruz) México en 2008


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