LOGOS, Filosofia em jogo.

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DSG1032 Tutora Roberta Portas Orientadora Zoy Anastassakis Um projeto de Thais Aquino 2012



O CONTEXTO Logos nasce de uma experiência gastronômica na Grécia. Onde bares e restaurantes são cuidadosamente projetados para serem ambientes únicos. Além do cardápio e da vista, a arquitetura e o design de interiores são os responsáveis por deixarem esses ambientes extremamente agradáveis, onde jovens e famílias, em sua maioria turistas, se reúnem para passar algum tempo juntos.

Filtrou-se dessa experiência grega e de muitas outras pelo mundo, situações onde um grupo de pessoas se reúne para um convívio social. Este tipo de encontro geralmente envolve aperitivos e bons drinks, seja em bares, restaurantes, festas; são espaços e momentos onde a comunicação conecta amigos. Trocar ideia, bater um papo, jogar conversa fora, são diálogos geralmente guiados pelo tempo em que a vida se desenrola, como os últimos acontecimentos, novidades, o resgate de memórias, planos para o futuro e claro, a vida alheia.




Manifestar reflexões, sentimentos, opiniões e experiências geralmente levam a uma intelectualização.


Ao observar as pessoas nesse tipo de convívio, é bastante comum encontrar uma espécie de razão em cada um. São momentos onde pessoas e principalmente os jovens, assumem uma identidade, constroem opiniões, concluem coisas e praticam seu poder de argumentação. Com a intenção de melhor entender as questões da capacidade de pensamento do ser humano, encaminhei as investigações para o campo da filosofia, e procurei encontrar fundamentos para uma base teórica de projeto. O filme Waking Life é uma importante referencia conceitual. O filme do diretor Richard Linklater questiona uma série de valores em cenas

aparentemente aleatórias. Além do excelente roteiro, Waking Life explora a imaginação e o lúdico com um tratamento de imagem que faz alusões ao desenho animado. Após não conseguir acordar de um sonho, um jovem passa a encontrar pessoas da vida real em seu mundo imaginário, com quem tem longas conversas sobre os vários estados da consciência humana e discussões filosóficas e religiosas. Por trazer filosofias objetivas e cotidianas, Waking Life costuma chamar a atenção e a razão de quem o assiste, passando a ser um bom ponto de partida para exercitar outras áreas do cérebro. Este é o tipo de exercício ao qual o projeto se propõe a abordar.

A filosofia por estudar problemas relacionados a existência, ao conhecimento, à verdade, aos valores morais e estéticos, à mente e à linguagem. Entre os métodos estão a argumentação racional, a lógica, a análise e principalmente as experiências do pensamento.


ReferĂŞncia conceitual


Referência contextual

LUDUS: A PRIMEIRA LUDERIA DO BRASIL Resgatando o conceito dos restaurantes gregos e os posicionando no cenário brasileiro de boemia, uma ótima referência é o Ludus: um espaço irreverente, para beber, comer, conversar e… jogar. Cerveja gelada, boa comida, drinks clássicos e mais de 700 jogos, nacionais e importados. Ludus é um projeto inovador e audacioso de um bar que traz consigo a vontade de difundir

esta forma antiga, embora sempre atual, de diversão, presente em todas as pessoas. Através de um Cardápio de Jogos, as pessoas escolhem um jogo enquanto comem e bebem. Ludus inaugurou em 2007 e fica na cidade de São Paulo. A relação direta com o projeto é basicamente a contextualização e uma possibilidade de inserção do jogo no mercado de entretenimento.



O QUE P COMO P O objetivo dessa investigação é propor um produto de design que influencie um grupo de amigos simultaneamente, e não que atenda as particularidades de cada um. Algo que una pessoas em uma dinâmica e as transportem para as inúmeras facetas da consciência.

Já que estou tratando de pessoas reunidas no mesmo lugar, na mesma hora e na mesma ação, passa a fazer sentido a utilização de grupos de foco como metodologia de projeto. As características desses grupos são fundamentais para a coerência do produto, pois o projeto passa a ter consistência não só pelos meus critérios, mas de muitas outras pessoas.


PROJETAR E PROJETAR A realização de dinâmicas é um recurso de processo e não uma finalidade. Objetivamente, este projeto é a idealização de um jogo. Uma opção lúdica para um discurso centrado nas filosofias da vida social, cotidiana e contemporânea.



1ªDINÂMICA Para melhor compreender o que estaria envolvido na elaboração de um jogo, estipulei etapas que progressivamente dariam forma a ele. Foram 4 processos de dinâmicas, em todas há a presença de mais de 1 pessoa, e as conclusões de cada etapa são tidas como regras para as seguintes. Essa exigência é uma característica natural da prototipagem de qualquer produto e foi uma decisão metodológica para executar o projeto. Com o objetivo de filtrar o conteúdo e entender como a teoria reflete sob as pessoas, reuni todos os textos de pesquisa para um exercício de associação. A dinâmica consistiu em pedaços de papéis com palavras e frases sob uma mesa. Três pessoas

ajudaram a desenhar links e alguns núcleos foram sendo criados e recriados com o recurso do post-it, como por exemplo: afetos, linguagem, pensamento, inteligência, fases da vida, sistemas, criatividade, feeling e evolução. Estes foram os grandes temas dos quais todos os trechos se anexavam. Concluiu-se que o uso de muito texto quando a proposta é dinâmica sobrecarrega a atividade, forçando a introspecção e dificultando a interação entre as pessoas. A característica introspectiva é essencial, mas o pensamento deve sempre ser exposto ao outro, para que haja o diálogo e a troca. Considerações a seguir:

.40 minutos .3 pessoas .exercício muito árduo e pouco divertido. .muita coisas pra ler. .conteúdo pouco palpável e real. .pouca interação entre as pessoas.


2ªDINÂMICA Os tiros foram para vários lados, com o objetivo de testar comportamentos. Resgatei algumas brincadeiras clássicas e adaptei aos assuntos de projeto. É neste momento que o uso de palavras e conceitos certos foi mais cuidadoso. Quando tratamos de filosofia, falamos em terminologia. A base de todos os exercícios está na força da palavra, e consequentemente do seu significado. Os exercícios não se relacionam entre si e acontecem segundo uma ordem qualquer, a única preocupação foi intercalar momentos mais eufóricos com outros mais introspectivos. Ninguém perde e ninguém ganha. As características de um jogo propriamente dito ainda não estavam sendo levadas em consideração.

.3 horas .3 participantes .7 exercícios. .para beber: sangria .para comer: fondue.



Exercício 1

DICIONÁRIO O jogo do dicionário iniciou a dinâmica e foi também o momento mais introspectivo da noite. Palavras foram sorteadas e cada um procurou defini-la, escrevendo o significado em um pedaço de papel. Ao final de 6 palavras, revelamos as propostas de definição em voz alta, entre elas a definição correta do dicionário. Originalmente, todos deveriam votar na melhor definição, seja ela a correta ou não, no caso desse exercício a votação se dispersou e prevaleceu a curiosidade no que o outro tinha escrito.

.comprometimento, interesse e imersão. .difícil e inusitado. .resposta correta muito óbvia. .introspectivo.


A priori: algo conhecido como sendo válido antes da (ou sem necessidade da) experiência. Conceito: pensamento ou ideia; o significado de uma palavra ou termo. Dedução: raciocínio do geral para o particular. É universalmente aceita como válida. Empirismo: concepção de que todo conhecimento sobre qualquer coisa que realmente exista deve ser derivado da experiência. Essência: é aquilo que lhe é característico e o torna o que é. Fenômeno: experiência que é imediatamente presente. Hipótese: teoria cuja verdade é admitida provisoriamente. Intuição: conhecimento direto, por meio da percepção sensorial ou do pensamento imediato; oposto da razão. Lógica: ramo que estuda o argumento racional, seus termos, conceitos, regras e métodos. Pragmatismo: teoria da verdade. Teologia: investigação sobre questões eruditas e intelectuais a respeito da natureza de deus.


Exercício 2

VIRTUDES As palavras eram sempre virtudes, e precisam ser ordenadas segundo uma ordem de dependência.

.1 dos participantes tomou a maioria das decisões enquanto as outras 2 faziam pequenos comentários. .pouca discussão, muito acordo.

Amizade Compreensão Fortaleza Flexibilidade Generosidade Justiça Lealdade Obediência

Ordem Otimismo Paciência Patriotismo Perseverança Prudência Pudor Respeito

Responsabilidade Simplicidade Sinceridade Sobriedade Sociabilidade Caridade Humildade Modéstia



Sangria


Exercício 3

TELEFONE SEM FIO Resgatar uma antiga brincadeira provocou belas risadas, marcando o momento mais divertido da noite. Procurei botar em jogo construções de frases complexas, de difícil compreensão e pronuncia. Neste momento usar um texto árduo foi proposital.

.diversão e distração. .expectativa. .engraçado, porém gratuito. .ausência de reflexões e indagações.

Há geometria no som das cordas, há música no espaçamento das esferas: Brilha no sol das cordas que a geometria das cordas.

O truque é combinar suas habilidades racionais com as infinitas possibilidades dos seus sonhos: Impossibilidade infinita dos seus sonhos.

Em nossos raciocínios a respeito dos fatos, existem todos os graus imagináveis de certeza: Em nossos pensamentos pelos fatos existem cravos de sei lá. A história de todas as sociedades até hoje existentes é a história da luta de classes: A historia de todas as sociedades é a existência de todas as classes. Toda coisa, por ser coisa, tanto quanto pode, se esforça para perseverar ao seu ser: Toda coisa quando coisa se transforma perseverar.

Um pensador de sistemas veria a vida da árvore somente em relação a vida de toda a floresta: Um pensador desesperado veria a vida da ave. A filosofia é um movimento determinado pelo amor rumo à participação na realidade essencial de todas as possibilidades: A filosofia é um pensamento fundamental de todas as coisas que movem a felicidade.


Exercício 4

MEMÓRIA Reuni 20 fotografias ao longo da vida de amigos entre 15 e 50 anos de idade. O objetivo dessa dinâmica foi explorar o conceito de memória, o que ele realmente significava para cada um e se esse significado pode ser generalizado ou particular. A enunciado do exercício foi ordenar 20 fotografias em ordem crescente, segundo a palavra memória.

.20 é um número muito alto pra ordenar qualquer coisa. .1 dos participantes liderou o exercício enquanto as outras 2 raramente opinaram. .pouca discussão, muito acordo.



Exercício 5

NEGOCIAÇÃO Este exercício tinha como objetivo provocar negociações entre os participantes. Eram basicamente frases em pedaços de papel e cada um recebia a primeira frase de um pensamento qualquer, tendo a missão de completá-lo com os fragmentos misturados no meio da mesa. Cada pensamento era formado por 5 trechos.

.muito texto. .frases prontas. .fácil e rápido já que as palavras se repetiam entre os trechos, facilitando os links. .pouca negociação, muito silêncio.


1 o objetivo da vida é a felicidade 2 Nossa infelicidade é causada pelo medo 3 Que pode ser cultural ou físico 4 Nosso maior medo é o da morte 5 Se pudermos superá-lo, poderemos ser felizes.

1 A tranquilidade depende do desprendimento em relação à opinião dos outros 2 Se buscamos fama que é gloria aos olhos alheios 3 Devemos buscar sua opinião favorável 4 Assim sendo, não nos desvinculamos 5 A fama e a tranquilidade nunca podem ser companheiras. 1 A imaginação é uma força poderosa no ser humano 2 Ela pode ultrapassar nossa razão 3 Mas pode levar a verdades ou falsidades 4 Podemos ver beleza, justiça ou felicidade onde elas não existem realmente 5 a imaginação nos desvia do caminho.

1 Há apenas uma substancia e tudo que existe é constituído dela 2 Essa substância é deus ou natureza 3 Ela fornece tudo em nosso universo 4 Como seu processo de formação, seu propósito, sua forma e sua matéria 5 Deus é a causa de tudo.


Exercício 6

Acresenta 1 ponto A clássica brincadeira onde cada jogador aumenta 1 ponto na história, e todos devem repetir todas as palavras já ditas desde o começo da partida + 1. O objetivo foi explorar a criatividade na associação e construir uma linha de pensamento em conjunto. Cada rodada se iniciava com uma frase a ser completada.

.dispersão, falta de foco e criatividade .dificuldade de memorização .nenhuma história conseguiu ser estruturada e fazer algum sentido.

Sonho é destino... A vida vivida é a vida compreendida... Há apenas 1 instante... O pensamento é... Tudo é compreensível... No momento do fracasso você é mais você... As pessoas não sabem pensar...



Exercício 7

FAMILY FEUD Family feud é um jogo de auditório que recentemente foi adaptado à internet, e hoje é um aplicativo do facebook. Sua formula básica são perguntas em forma de pesquisa feitas para cem pessoas. Os jogadores tentam adivinhar as respostas mais votadas. Este exercício funcionou mais como um questionário para entender o pensamento hierárquico das pessoas. Eram perguntas que deveriam ter sempre 3 respostas ordenadas por relevância.

.neutro, perguntas feitas, respostas obtidas. .pouca interatividade e muita introspecção. .family feud tem um desempenho melhor quando realizado na euforia dos auditórios ou na eletrônica dos jogos de computador e principalmente quando envolve rivalidade.

Os maiores medos do homem. Algo do qual as coisas possam ser formadas. Observe o eu e o nomeie o que está envolvido nisso. Coisas do que o homem é completamente dependente. Quais são as barreiras que impedem as pessoas de alcançarem minimamente seu real potencial?



Exercício 8

JOGO DA TESTA Em sua versão original, o jogo da testa consiste basicamente em cada um assumir um personagem (pessoa famosa) e tentar descobrí-lo com perguntas aleatórias e respostas sim ou não. Nesta versão, ao invés de pessoas famosas, os participantes assumiram palavras relacionadas com a filosofia e as perguntas eram livres, assim como as respostas, podendo se estender a um debate e não só a uma resposta sim ou não.

Essência Ética Lógica Intuição Conhecimento Criatividade Evolução

Linguagem Afeto Liberdade Deus Felicidade Moral Argumento

.curiosidade e interesse .intensidade e dificuldade .longa duração .eleito pelos participantes o melhor exercício da dinâmica.


Logos precisava se configurar enquanto um jogo. Ter sua estrutura pensada de forma coerente e compacta, onde as dinâmicas deixam de ser independentes para estarem vinculadas a regras. Processando os resultados dos 7 exercícios, ficou claro que a melhor forma de interagir e entusiasmar é estipulando um desafio. Todo jogo, por ser jogo, deve ter um objetivo, mesmo que este não seja perder ou ganhar. Os exercícios sem um propósito palpável foram os mais bobos e desestimulantes. Assim como na 1ª dinâmica, quanto mais texto e informação blocada for dada, mais os participantes se desanimam, ou seja, o importante é

dar oportunidade a eles de construir as grandes questões do jogo, evitando filosofias prontas. O jogo da testa foi eleito a dinâmica mais interessante, por apresentar um objetivo e dar liberdade aos jogadores a desenrolarem a rodada. A dificuldade inicial assusta, mas também estimula a curiosidade e a persistência. A sintonia é sempre grupal, onde um depende do raciocínio do outro para transformar um pensamento em dicas para si.




3ªDINÂMICA Esta foi a primeira versão estruturada do jogo. Uma versão que procura desenvolver a imaginação, a criatividade e o espírito de cooperação, só que coordenada por cartas. A base é a mesma do jogo da testa da 2ª dinâmica, mas agora as cartas ditam o jogo propondo reflexões e analogias. Essas cartas ficam num baralho no centro da mesa e cada jogador retira uma por vez. São 7 cartas diferentes e cada uma sugere um vínculo que os demais participantes deverão fazer com a palavra do jogador da vez. O recurso das cartas foi uma forma de viabilizar a produção aleatória de ideias sem que as pessoas se desvinculem do objetivo de cada rodada. O equilíbrio é sempre entre a proposta da carta e a capacidade imaginativa de cada um.

.6 pessoas. .8 cartas diferentes, 80 ao tot .post it, papel e caneta.


otal.



Brainstorming todos jogam

Correlação

Relação

P

1 rodada de brainstorming onde cada jogador contribui com uma palavra relacionada a você.

Diálogo

todos podem jogar

1 jogador estabelece uma relação mútua de semelhança, analogia entre você e outro jogador.

Desenho coletivo

1 jogador estabelece uma relação entre você e uma pessoa ou personagem

Pergunta

todos jogam

SIM NÃO

?

Pergunte o que quiser. Você tem 1 minuto de diálogo.

em 30 segundos todos os jogadores tentam representar através do desenho quem é você.

Dicionário Atribua uma nova palavra ao jogador da direita Agora este jogador terá 2 missões de jogo

todos jogam

Pergunte o que quiser. Sua resposta será um SIM ou NÃO.



A dialética do jogo acontece num clima lúdico de liberdade, interação, comunicação e flexibilidade mental, desencadeando nos grupos experiências valiosas.


.As cartas se repetiram muito ao .As cartas poderiam estar mais longo das rodadas e começaram

associadas ao real cotidiano

a gerar monotonia.

das pessoas e menos abstratas.

.O grande barato das pessoas

.Algumas pessoas sentiram

estava em contribuir nas

dificuldade na carta dicionário,

rodadas dos outros e não em

por não conseguir definir sem

processar as dicas do “seu eu”.

entregar o jogo. Além de ter

Talvez se cada um tivesse um

sido um momento de pouca

papel e caneta, as anotações

interação.

seriam mais frequentes e

.O gesto foi um recurso

funcionariam como um registro

utilizado para tentar

das dicas, estimulando as

caracterizar uma pessoa

pessoas a jamais abandonarem

famosa, e disse mais do que

sua missão de descobrir sua

mil palavras.

palavra. .A carta “desenho coletivo” foi fundamental para quebrar o ritmo do jogo.



4ªDINÂMICA Esta versão do jogo se propôs a ajustar as principais falhas da anterior. Foi estruturada de maneira mais sólida e independente. As cartas passaram a propor associações diretamente relacionadas ao cotidiano universal de qualquer um. O novo elemento é o dado, responsável por quebrar o ritmo e representar o lúdico. Nele, ficaram acumuladas todas as atividades relacionadas a mímica, som e desenho. Entra nele também a categoria de forca, onde os jogadores podem ganhar letras de seu nome, assim como as categorias de chute, onde o jogador tem a oportunidade de chutar sua identidade sem eliminar vidas. Por último há o coringa, onde cabe a ele escolher um dos cinco recursos do dado.

.5 pessoas. .30 cartas diferentes, 90 ao t .1 dado. .1 ampulheta. .post it, papel e caneta.


total.


algo do qual eu não viveria sem?

qual jogador mais se assemelha a mim?

dado

uma fato da sua infância que te faz lembrar de mim?

em que situação eu sou decisivo?

uma profissão que depende de mim?


uma situação em que eu seja negativo e outra positivo para o mundo?

vida ou morte?

se eu pudesse viajar no tempo, para onde iria e para fazer o que?

se eu fosse uma notĂ­cia de jornal, qual seria minha manchete?

um lugar em nossa cidade?

um objeto?


.Satisfatório, o jogo demonstrou

.As cartas poderiam estar

ter uma estrutura sólida.

ainda mais provocativas e

.A questão da rivalidade foi

criativas, reduzindo associações

ameaçada, já que se uma

bobas, exemplo: uma cor.

pessoa ajuda muito a outra ela

.Ficou em aberto quais

pode estar se prejudicando,

jogadores deveriam responder

mas concluiu-se que uma

nas rodadas e acabou virando

das maiores características

algo aleatório, de livre e

do jogo é o encontro e não

espontânea vontade, em alguns

perder ou ganhar. Vale também

momentos todos contribuíam

entender que as dicas devem ser e em outros ninguém falava capciosas, devem ser verídicas,

nada. Faltou uma regra

mas não podem entregar o jogo, que determinasse o(s) cabe a cada um o uso safo da

responsável(eis) pela resposta

imaginação.

na rodada.

O jogo passa a questionar conceitos atemporais e aleatórios, que quando juntos podem fazer muito sentido.



Cartas 3ª e 4ª dinâmica


Cartas 4ª dinâmica


O PROJ JOGO E ENVOLV Logos é o nome do jogo. Além de sua origem grega, logos é um termo que, segundo alguns antigos teóricos, significa palavra. É também a capacidade de racionalização individual, o motivo de todas as coisas, o anseio existencial… a razão. Apesar do logos ser comum a todos, a maioria das pessoas vive como se tivesse um entendimento particular. Logos se justifica como nome do jogo por representar a força do conceito de palavra e seu significado e por estar associado à evolução do pensamento e da razão.

Todo jogo precisa por contextualizá ditam suas condiç também de um pr estabelecem a com Estes são os elem pilares da identid personalidade do


JETO DE UM E O QUE ESTÁ VIDO NISSO

a de um conceito, responsável á-lo. Assim como regras, que ções e seu objetivo. Precisa roduto, objetos e superfícies que municação com os jogadores. mentos que juntos criam os dade visual que representará a jogo.


A IMPO DO REG AO LON PROCES Registrar o processo de projeto através da fotografia e do vídeo foi uma decisão fundamental. O uso da imagem ajuda a aliviar a carga e a subjetividade da escrita. Fez parte da metodologia registrar o maior número possível de acontecimentos e decisões. E é desse material que nasce a linguagem do projeto.

As cartas são as principais superfícies do jogo e a linguagem delas deverá informar da melhor maneira possível os comandos durante rodadas. Assim como nos demais jogos de carta, existem a frente e o verso, a frente geralmente traz a informação direta e o verso é ilustrado.


ORTÂNCIA GISTRO NGO DO SSO



Layout verso cartas



“Falarei de afetos falando de traço, linha e ponto.” Bento de Espinosa

Nos primeiros experimentos gráficos o partido adotado foi cor e geometria. A cor representando o lúdico de todos os jogos, e a geometria por vezes relacionada a filosofia, principalmente quando falamos do filósofo e matemático Espinosa, que desenvolve seus pensamentos sob a ótica de que todas as coisas são absolutamente explicáveis pela matemática. Além dos recursos de geometria e cor, todos os experimentos usam fotos dos jogadores da 3ª e 4ª dinâmica.



Layout verso cartas




Referência gráfica

Nesta miscelânea gráfica, a exploração da forma losango foi recorrente, assim como a desconstrução dos personagens e a repetição. A desconstrução por trabalhar o “quebrar a cabeça” o raciocínio e a diversão e a repetição por reforçar isso tudo, deixando a linguagem mais consistente. As cores são diversas - com contraste e saturadas na maioria das vezes. Claire Pestaille é uma pintora, artista gráfica e escultora, que desenvolveu uma série de colagens que desconstroem para construir. Sua técnica é basicamente trabalhar a mesma fotografia em escalas ligeiramente diferentes, recortando-as em quadrados e sobrepondo em uma imagem virgem. Há também uma preocupação estética com o tratamento gráfico da série, onde são mulheres dos anos 20.

O processo de criação passa agora a ter um grid isométrico como regra de construção e desconstrução. Essa decisão foi tomada para facilitar o sistema de produção, assim como fez a artista Claire Pistaille com os quadrados. Dessa forma, as cartas deixam de ser criadas aleatoriamente para serem exploradas em termos de layout. Novas imagens. Por não terem sido fotografadas com a finalidade de layout de uma carta 8,5 x 5,5 cm, as imagens utilizadas até então não mais se adequavam às condições de enquadramento, luz, proporção e ângulo. Novas fotografias foram produzidas com o post-it na testa (símbolo do jogo) para que o grid pudesse ser explorado. Este passa a ser um espécie de faca para as fotografias.





Processo de criação



Processo de criação



Força Geometria Desconstrução Multiplicidade Fantasia Lúdico Intensidade Flutuação



Novas fotografias de 6 pessoas foram tiradas para variar nos layouts e consequentemente, no jogo. Assim como na linguagem das cartas de baralho, nestes novos estudos os personagens foram invertidos para reforรงar o diรกlogo entre 2 jogadores. As cores ajudam a contribuem por serem complementares.


Dualidade Comunicação Diálogo Interação


COMO RESGAT BASE T NA IDEN VISUAL


TAR A TEÓRICA NTIDADE L Todos os textos, frases e expressões da pesquisa inicial de projeto estavam implícitas na estrutura do jogo mas não estavam óbvias. Questionei se não era o caso de trazer isso em alguma superfície do jogo. O objetivo era que o texto não aparecesse em 1º plano, mas em transparência, como se ele pudesse estar ali, mas não deveria estar em evidência, ser notado por quem notá-lo ao longo das rodadas.


Estudos de manchas tipogrรกficas





A COR E REAL FU NO JOG Na maioria dos jogos as cores existem por uma determinada razão. Geralmente assumem funções que são as próprias regras do jogo. No jogo de cartas Can Can por exemplo, os jogadores devem descartar as cartas de acordo com a cor ou o número, são 5 cores. No baralho os naipes e as cores se relacionam e estar atento as elas, muitas vezes, pode ser estratégia de jogo.

No logos, as cores ainda não exerciam uma função. O azul e laranja foram usados como cores complementares, e a intenção era variar em 6 cores: 3 pares. Seriam eles o azul e laranja, roxo e amarelo e vermelho e verde. Porém, ainda eram cores gratuitas, sem função.


E SUA UNÇÃO GO O conjunto de cartas que formam o baralho de logos deveria ser pensado enquanto um sistema de informação. Neste momento o baralho se divide em 2, as cartas de iniciação e as cartas das rodadas. As cartas de iniciação são utilizadas apenas no primeiro momento do jogo e é onde as opções de conceito (palavra da testa) estão. Cada jogador escolhe 1 das 4 palavras para atribuir a outra pessoa. As cartas das rodadas são aquelas que colocam questões

a serem interpretadas (dado) ou respondidas (perguntas), como na última dinâmica. A questão da cor é ainda mais qualificadora quando a diagramação da frente das cartas é pensada. A informação precisa ser clara e rápida, o corpo da tipografia não poderia ser menor que 12. Uma das consideração da última dinâmica foi o fato de ter ficado em aberto a indicação de quem deveria responder a pergunta na rodada. Essa indicação pode agora estar indicada na frente das cartas.


Frente cartas das rodadas: Primeiros esboços UM LUGAR NO MUNDO

Em q que situação situa o so sou d decisivo? o?

Em que situação sou decisivo?

Em que situação sou decisivo?

Em que e situação sit sou decisivo? deci ecisivo? cissivo

Em que situação sou decisivo

Em que situação sou decisivo?

Em que o situação i o sou decisivo

Resgate dos elementos do verso

Em mq que u ue situação tuaçã açã ção ão ã o sou ssou decisi decisiv c siv sivo? o? ?

Em que situação uação ç sou decisivo? isivo?

Em que situação sou decisivo

GAR UM LU NDO U NO M

Em que situação ão sou decisivo? cisivo?

Em que situação sou decisivo

Em que situação sou decisivo

Em que situação sou decisivo

SE EU FOSSE UMA NOTICIA DE JORNAL, QUAL SERIA A MANCHETE?

Em que situação sou decisivo?

Em que situação sou decisivo?

SE EU FOSSE UMA NOTICIA DE JORNAL, QUAL SERIA A MANCHETE?

UM LUGAR NO MUNDO

Em que situação sou decisivo?

SE EU FOSSE UMA NOTICIA DE JORNAL, QUAL SERIA A MANCHETE?

UM LUGAR NO MUNDO

Em m qu que e situação situaçã tuaçã açã çã ão sou s so decisiv decis decisi sivo? ?

UM LUGAR NO MUNDO

Em q que situação ação ç sou decisivo? vo? o?

Em que e situação sit ç sou decisivo? deci ecisivo? isivo?


Uma situação em que sou decisivo?

forca som desenho mímica 1 chute

todos jogam

direta joga

coringa

forca

Em que situação sou decisivo?

som desenho mímica 1 chute coringa

todos jogam

forca

Em que situação sou decisivo?

som desenho mímica 1 chute coringa

todos jogam

forca

direta joga

Uma situação em que sou decisivo?

som desenho mímica 1 chute coringa

todos jogam

2 modelos de carta, o dado e a pergunta. Sistemas mais didáticos.

direta joga


A CRIAÇ UMA MA NAO É U NECESS DE LOG Embora este projeto dependa de uma boa identidade visual, não precisa de uma marca completa, posicionada como tal. Logos precisava muito mais de uma assinatura, de uma maneira de escrever logos nas superfícies específicas. Houve alguns estudos

onde explorei tipografias tradicionais cuja a letra “g” é tida como destaque por ser a letra central da palavra e por apresentar belos desenhos. Outros estudos usaram tipografias mais modernas e geométricas.


ÇÃO DE ARCA UMA SIDADE GOS



Partido adotado


ReferĂŞncia de embalagens e mecanismos


PACKAGING Com a identidade se consolidando, as questões da embalagem começaram a surgir. Foi preciso rever os componentes do jogo e projetar o que melhor acomodava os objetos, tendo sempre como partido adotado uma caixa compacta e transportável. Logos não pretende ser um jogo projetado para um ambiente só, mas para transitar entre casas, bares, eventos e/ou viagens. Sua embalagem deve

agrupar seus componentes, levando em consideração sua manipulação, transporte e armazenamento. Logos não é um jogo descartável, o que faz com que sua embalagem seja rígida e tenha mecanismos bons o suficiente para ser usada inúmeras vezes. O projeto da sua embalagem foi pensado para que seja exposto no balcão de lojas, como por exemplo o caixa de uma livraria.


Considerações: A primeira boneca foi a transposição de uma lógica imediata de como os 3 componentes (cartas, post-it e dado) estariam acomodados. Utilizei na estrutura o papel paraná, e o esquema de “camas” no formato do objeto, permitindo seu encaixe. As camas foram feitas do mesmo paraná, um espécie de caixinha dentro de outra caixa. A tampa é fechada por imã. Esta boneca tem o tamanho aproximado do A5.

O bom funcionamento dessa embalagem depende de um belo ajuste de medidas. Um dos maiores problemas é o espaço vazio necessário para a sustentação e também as medidas distintas entre os objetos, principalmente a altura. O experimento provou uma folha de imã não é suficiente para fechar a tampa, uma vez que a embalagem seria revestida e o magnético perderia força.




Considerações: Esta segunda variação é basicamente uma redistribuição da anterior, ainda explorando o esquema de camas, mas dessa vez em 2 andares, reconsiderando o volume e a relação entre o preenchimento e o vazio.

Embora o formato seja mais simpático e aparentemente mais compacto, o mecanismo utilizado não sustenta nem protege o post it e o dado ao abrir e fechar a tampa interna. Retirar as cartas da caixa também não é fácil, pois não há espaço para os dedos entrarem.


Considerações: A intenção desse experimento foi reavaliar o uso do paraná, procurando no micro ondulado a solução para as estruturas externas e interna. As camas foram feitas segundo um processo mais simples de construção, criando repartições e diferentes níveis de altura. O papelão micro ondulado é uma opção mais barata e prática, o uso correto dos vincos, dobras e pontos de cola garantem a sustentação. Ainda com o micro ondulado, recriei o sistema de camas, em camadas de EVA.

A aparência foi o principal problema. O papelão micro ondulado caracteriza um produto artesanal, de certa forma ecológico, e esta não é a linguagem de logos, que pretende ser um produto atrativo, colorido, contemporâneo e industrial. Este material não apresentou soluções brilhantes de divisórias, deixando o dado, por exemplo, solto. E no caso das camas em EVA, a quantidade de material usada não se justifica.




Caixas de MDF também foram consideradas. Investiguei os formatos do mercado que comportavam o jogo. São opções relativamente baratas quando usadas para consumo particular, custam em média 2 reais, mas dependem de uma produção especializada e artesanal, por isso não é a melhor solução para um jogo que já depende de uma produção off-set e fornecedores de post it e dado. Seria outro processo, um complicador sem vantagens.


Ainda que descartadas como possibilidade, usei algumas caixas de MDF em formatos diferentes para explorar revestimentos e alguns elementos grรกficos. Reuni materiais diversos que conversavam com a linguagem do jogo, entre eles vinil adesivo e tecidos.



Era preciso decidir o material da estrutura e do revestimento, que muito provavelmente seria vinil adesivo ou papel, ambas superfícies do design gráfico. O tecido passa a ser desconsiderado pela falta de necessidade e vinculo com a linguagem, e principalmente pelo custo de produção.

passa a ter um cuidado maior com recursos desnecessários. Logos não é um jogo de luxo.

Toda embalagem possui um impacto significativo sobre o custo e a produtividade do produto, o ideal é que ele não seja maior do que o custo do produto em si e por isso logos

As referências de embalagem agora presam pela viabilidade de produção e são basicamente feitas a partir de facas industriais, corte, vinco e de preferência sem cola.

Embora o pensamento seja a redução dos custos, ainda há uma atenção especial para o apelo gráfico, fundamental para posicionar e potencializar o jogo no mercado.




Reavaliando o volume dos componentes, concluiu-se que a embalagem deveria ser reduzida, partindo do formato das cartas e dos espaços necessários para o post it e o dado. Foram feitas 2 propostas, 1 através de cortes de pedaços de papel couro e outra a partir de um pedaço inteiro de duplex. Na opção do papel couro a produção continua artesanal, pelo fato da

indústria não cortar e montar cada pedacinho de papel, e o modelo em duplex além de ser muito flexível, o acabamento da técnica de corte-cola não acomoda as cartas confortavelmente, criando pequenas barreias/volumes laterais. Apesar de ambos apresentarem um volume interessante, ainda existe a problemática da técnica de montagem.


Faca planificada

A partir de um raciocĂ­nio tradicional de montagem de caixas, a partir do corte faca, criei um novo mock up. Composto por 2 unidades semelhantes, quando juntas se fecham em uma sĂł. A montagem nĂŁo leva cola.




Os experimentos gráficos consistiram em estudos de cor e uso dos elementos gráficos como os padrões de losangos e formas geométricas que já compõe o layout das cartas. O fato da embalagem ser composta por 2 partes, sendo uma maior que a outra, influenciou estudos que trabalhassem pesos gráficos

diferentes. O padrão ficou mais coerente na parte inferior e cores chapadas na exterior. A redução do tamanho da embalagem transferiu para o design gráfico a responsabilidade de enriquecer o jogo e dar conta do apelo de mercado.


Estudos da assinatura e layout das laterais



Layouts planificados

.Consolidação da assinatura. .Estudos de cor. .Esboço da mancha tipográfica (texto ilustrativo).

A logo La Mousta entra no layout ilustrando um possível fornecedor do jogo Logos. Na realidade, La Mousta é uma marca minha em parceria com Bernardo Lemgruber que está em processo de consolidação.


Novos estudos de faca possibilitaram um “bossa” na embalagem. Um corte diagonal nas 2 laterais maiores, tidas como frentes da caixa. O objetivo é espelhar o conteúdo dessas 2 laterais e trabalhar as informações necessárias nas outras 2 (mais estreitas).

As informações do jogo necessárias na embalagem, é um texto explicativo, a faixa etária, o número de participantes e os componentes do jogo (o que a pessoa está comprando).


O papel glossy é um papel semelhante ao fotográfico e não funciona quando a manipulação da impressão é necessária, as área de vinco quebram a tinta, e qualquer arranhão tira uma lasca da impressão.



Ajustes de faca



O layout da caixa ajudou a assinatura de logos a se consolidar. O desenho de triângulos deixa de usar o contorno em traço para se tornar sólido. Em função do redesenho da logo e da nova maneira de unir losangos, o jogo ganha um novo padrão, importante elemento gráfico que estará presente nas cartas e na embalagem. Duas cores análogas acompanham cada uma das 4 principais.


Estudo de padr천es

Padr찾o adotado


De volta as cartas. Uma nova referĂŞncia, algumas decisĂľes e vĂĄrios ajustes.



ReferĂŞncia conceitual e grĂĄfica


A óptica do caleidoscópio O caleidoscópio é um antigo brinquedo feito de tubo de papelão e pequenos pedaços de vidro, onde cada vez que você o gira aparecem belíssimas figuras geométricas coloridas, cujos padrões não se repetem. O caleidoscópio é uma ótima referência conceitual e gráfica do jogo. A infinidade de combinações são como as infinitas possibilidades do nosso pensamento, da nossa percepção e habilidade de unir uma coisa a outra e criar novos conceitos.

O caleidoscópio, assim como logos, transporta as pessoas para um mundo paralelo, seja ele o da visão ou imaginação. Sempre infinito. O último estudo das cartas procura camuflar ainda mais a imagem dos personagens com a sobreposição de geometrias que também são partes dos rostos das mesmas pessoas. Observei que quanto menos visíveis as pessoas ficavam mais elas se livraram do peso de “personagens do jogo” e melhor ficava. Optei por eliminá-las de vez do layout e intensificar o efeito caleidoscópico.


Um sistema de composições geométricas foi criado para cada carta, e consiste em combinações diversas entre as expressões de cada um, criando a noção de interação, comunicação e emoção.



Um fato da sua infância?

esquerda joga

Instante ou durante? Acaso ou destino? Mortal ou imortal?

direita joga

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

CONHECIMENTO EVOLUÇÃO INTUIÇÃO ÉTICA


As cartas se afirmam ainda mais vivas e fortes. Em seu layout estão o padrão oficial da identidade, que varia entre os tons de roxo-amarelo e azul laranja e a combinação dos rostos em recortes geométricos sob o efeito de overlay. As cartas laranja apresentam as 4 opções de conceito (palavra da testa) e as roxas, divididas em 3 exemplos, propõe a questão da rodada.

Logos ganha 4 lápiz de cera, que completam o espaço vazio, proporcionando o encaixe perfeito dos componentes na embalagem. O dado utilizado para este projeto ilustra um dado ideal de acrílico nas 4 cores da identidade.


Couche 230g Laminação fosca Canto arredondado (cartas)


Apesar da produção de Logos ter sido pensada industrialmente, fiz questão de assumir integralmente o domínio de cada processo de impressão e montagem, sobretudo da embalagem, onde a problemática pareceu só se transformar ao longo dos modelos. Esta prática foi fundamental para meu aprimoramento técnico e manual e principalmente para compreender as possibilidades do design gráfico.




Últimos ajustes Os tons de laranja do padrão azullaranja, foram ajustados para se comportarem como os amarelos no roxo-amarelo, de forma mais homogênea, evitando a variação entre o vermelho e o laranja claro. A composição geométrica que indica direta/esquerda ou todos jogam é redesenhada em cima de um grid padrão a todas as cartas. Com o intuído de deixar as questões mais didáticas, usei numerações em cada pergunta e agora faz parte da regra escolher qual questão será respondida na rodada. As cartas da boneca final não estão com os cantos arredondados pois para isso seria necessário uma faca.

Um fato da sua infância?

1. Homeopatia ou antibiótico? 2. Depressão ou alegria? 3. Oriental ou ocidental?

direita joga

esquerda joga

forca som mímica desenho chute coringa

Antes

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

Depois

todos jogam

Faca



Cartas prontas para produção - frente

1. Instante ou durante? 2. Acaso ou destino? 3. Mortal ou imortal?

1. Tradicional ou radical? 2. Original ou cópia? 3. Cura ou doença?

direita joga

1. Finalidade ou consequência? 2. Extremo ou neutro? 3. Estúpido ou gênio?

direita joga

1. Lógica ou intuição? 2. Medo ou coragem? 3. Eu ou você?

direita joga

1. E se o mundo acabasse hoje?

direita joga

direita joga

1. Compreensão ou alienação? 2. Castigo ou liberdade? 3. Vida ou morte?

esquerda joga

1. Uma memória. 2. Uma música.

Cartas das rodadas

1. Se eu tivesse 1 semana de vida qual seria meu último pedido?

direita joga

1. Um fenômeno natural. 2. Algo do qual eu não viveria sem.

direita joga

1. Uma verdade a meu respeito.

direita joga

1. Sistema ou anarquia? 2. Digital ou analógico? 3. Finito ou infinito?

esquerda joga

esquerda joga

direita joga

direita joga

direita joga

1. Um personagem de desenho animado.

esquerda joga

1. Uma pessoa famosa. 2. Uma marca.

1. Se eu pudesse viajar no tempo, para onde eu iria?

1. Independência ou morte? 2. Concreto ou abstrato? 3. Desejo ou morte?

1. Impulso ou cautela? 2. Linear ou curvilíneo? 3. Diálogo ou silêncio?

direita joga

direita joga

1. Meu maior medo.

direita joga

direita joga

direita joga

direita joga

1. Uma situação em que eu esteja em questão. 2. Um momento do dia.

1. Pergunta ou resposta? 2. Razão ou emoção? 3. Arte ou política?

1. Um personagem da literatura. 2. Uma cena de filme.

1. Uma manchete de jornal. 2. Uma religião.

1. Homeopatia ou antibiótico? 2. Depressão ou alegria? 3. Oriental ou ocidental?

direita joga

direita joga

1. Uma fase da vida. 2. Um instinto.

1. Qual meu próximo estado de evolução?

1. Possibilidade ou certeza? 2. Arriscado ou oportuno? 3. Singular ou plural?

direita joga

1. Capitalismo ou comunismo? 2. População ou indivíduo? 3. Dúvida ou certeza?

esquerda joga

1. Quem são meus melhores amigos? 2. Quem são meus piores inimigos? esquerda joga

esquerda joga

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam


Padr達o - verso


Padr達o - verso


Cartas prontas para produção - frente

forca som mímica desenho chute coringa

forca som mímica desenho chute coringa

forca som mímica desenho chute coringa

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todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

1. Vírgula ou ponto final? 2. Céu ou inferno? 3. Ser ou não ser?

esquerda joga

Cartas das rodadas

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

1. Uma profissão que dependa de mim.

todos jogam

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

todos jogam

esquerda joga

1. Se eu renascesse um animal, qual seria? 2. O que eu não sou?

esquerda joga

1. Uma disciplina do ensino médio.

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

1. Uma situação em que sou positivo. 2. Uma situação em que sou negativo.

esquerda joga

esquerda joga

1. Um lugar em nossa cidade. 2. Uma lugar no mundo.

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

1. Verdade ou mentira? 2. Corpo ou mente? 3. Tudo ou nada?

esquerda joga

1. Um meio de comunicação. 2. Um meio de transporte.

todos jogam

forca som mímica desenho chute coringa

esquerda joga

1. Uma bebida. 2. Uma comida.

esquerda joga

1. Quais jogadores dependem de mim para existir? 2. Qual jogador é mais oposto a mim? esquerda joga

1. Um fato da sua infância.

esquerda joga

1. Uma festa popular. 2. Um provérbio.

esquerda joga

esquerda joga


Cartas prontas para produção - frente

1. VINGANÇA 2. LOUCURA 3. MEMÓRIA 4. MORAL

1. ETERNIDADE 2. ESTÉTICA 3. VERDADE 4. ERA

1. RACIOCÍNIO 2. MITOLOGIA 3. RELIGIÃO 4. ORIGEM

1. ESPAÇO 2. TEORIA 3. TEMPO 4. FÉ

1. SIGNIFICADO 2. AMBÍGUO 3. PALAVRA 4. TERMO

1. SENSO COMUM 2. EXPERIÊNCIA 3. STATUS 4. EGO

1. DIGNIDADE 2. POTÊNCIA 3. CULTURA 4. FAMA

1. MOVIMENTO 2. SOCIEDADE 3. DESTINO 4. RUMO

1. IMAGINAÇÃO 2. INFINITO 3. PERIGO 4. SONHO

1. REALIDADE 2. PODER 3. FATO 4. VIDA

1. ADMIRAÇÃO 2. ENERGIA 3. CIÊNCIA 4. COSMOS

1. FELICIDADE 2. EVOLUÇÃO 3. IDEIA 4. AFETO

1. CIÊNCIA 2. CORPO 3. ALMA 4. DEUS

1. PENSAMENTO 2. CAPACIDADE 3. HABILIDADE 4. PROCESSO

1. CRIATIVIDADE 2. LINGUAGEM 3. AFETO 4. DOM

1. CONHECIMENTO 2. EVOLUÇÃO 3. INTUIÇÃO 4. ÉTICA

1. CONSCIÊNCIA 2. SINCERIDADE 3. SABEDORIA 4. RESPEITO

1. ORDEM 2. FICÇÃO 3. PÁTRIA 4. NAÇÃO

1. TEOLOGIA 2. UNIVERSO 3. SISTEMA 4. RAZÃO

1. FENÔMENO 2. HIPÓTESE 3. MUNDO 4. LÓGICA

1. ARGUMENTO 2. CONCEITO 3. ESSÊNCIA 4. DEDUÇÃO

1. PENSAMENTO 2. CAPACIDADE 3. HABILIDADE 4. PROCESSO

1. CRIATIVIDADE 2. LINGUAGEM 3. AFETO 4. DOM

1. CONHECIMENTO 2. EVOLUÇÃO 3. INTUIÇÃO 4. ÉTICA

1. ARGUMENTO 2. CONCEITO 3. ESSÊNCIA 4. DEDUÇÃO

1. PENSAMENTO 2. CAPACIDADE 3. HABILIDADE 4. PROCESSO

1. CRIATIVIDADE 2. LINGUAGEM 3. AFETO 4. DOM

1. CONHECIMENTO 2. EVOLUÇÃO 3. INTUIÇÃO 4. ÉTICA

Cartas conceito logos


Padr達o - verso


O MANUAL DO JOGO Com todas as decisões tomadas, é a vez do manual, peça fundamental para entendimento do jogo. Este consiste em um folha de papel 90g dobrada no tamanho das cartas. O manual é completo e apresenta todas as condições de jogo, o número de participantes, a faixa etária, os componentes, as regras gerais, e a descrição de cada atividade da carta dado.



LOGOS é um jogo que testa a relação entre pessoas e filosofia. Cada jogador assume um conceito a ser desvendado a partir de dicas e da sua capacidade de dedução. Mímicas, contradições e analogias te desafiarão a cada jogada. LOGOS, filosofia em jogo.

SEU OBJETIVO É ser o primeiro a desvendar seu LOGOS (conceito).

JOGAM 2 OU + ADULTOS LOGOS é um jogo para adultos pois envolve reflexões filosóficas e uma terminologia inadequada para crianças. O jogo fica mais interessante quando há menos de 8 jogadores. Não há equipes.


OS COMPONENTES SÃO 75 cartas, 1 dado, 1 manual, 150 etiquetas e 4 lapiz de cera. Todos os jogadores precisam ter papel e caneta (não inclusos na caixa).

Cartas São 2 baralhos diferentes, identificados pelas cores.

Cartas Conceito (vermelho) Usadas apenas no primeiro momento do jogo, as cartas conceito contém 4 LOGOS. Cada jogador deverá escolher 1 das opções e atribuí-la ao jogador à sua direita. Esta palavra passará a ser o seu LOGOS. Todos os LOGOS são substantivos e estão relacionados ao campo da filosofia.

Cartas Questão (roxo) Esta categoria é dividida em dois momentos: representação (dado) e de reflexão (questões). As cartas de representação permitem a participação de todos os jogadores - quanto mais pessoas participarem, mais rico e divertido fica o repertório. As cartas de reflexão indicam o jogador que participa: o da esquerda ou da direita. Estas cartas trazem rápidas propostas de reflexões que o jogador indicado deve fazer para o outro obter dicas. O número de perguntas em cada carta pode variar, porém deve ser escolhida apenas uma pergunta.


Etiqueta

É onde deve ser escrito o LOGOS de cada jogador, de acordo com as opções da Carta Conceito recebida. Todos devem permanecer com a etiqueta na testa até o fim.

Dado Forca Na primeira rodada da forca somente as lacunas com o número de letras da palavra será permitida. Caso o jogador volte a tirar a forca ele escolhe uma letra, e assim por diante.

Som Propõe que os jogadores emitam sons que, de alguma forma, se relacionem com o LOGOS do jogador da vez. Não é permitido falar, nem cantar músicas com palavras.

Mímica Propõe que os jogadores representem através de expressões corporais e faciais o LOGOS do jogador da vez. Não vale emitir sons.

Desenho Propõe uma atividade coletiva onde todos procurarão ilustrar o LOGOS do jogador da vez. Este desenho poderá ser feito no papel pessoal do jogador, o importante é que seja um desenho coletivo de, no mínimo, 4 mãos.

Chute Obriga o jogador a chutar seu LOGOS. Esse chute não elimina vidas.

Coringa Permite que o jogador escolha qualquer uma das ações.


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COMO JOGAR As cartas devem ser divididas em 2 montes: um de Cartas Conceito e um de Cartas Questão, embaralhadas e colocadas no centro da roda. Para iniciar, cada jogador pega uma Carta Conceito e escreve 1 LOGOS numa etiqueta e cola na testa do jogador à sua direita. Todos devem iniciar o jogo com 1 LOGOS desconhecido para si e visível a todos. Qualquer um pode começar e as rodadas ocorrem em sentido horário. A cada rodada o jogador da vez deve retirar uma Carta Questão do baralho e seguir o que ela diz, descartando-a em seguida. Quando o monte acabar ele deve ser embaralhado e reaproveitado. As dicas ideais são aquelas ponderadas. Uma das estratégias é usar a imaginação para dar uma resposta capciosa e ao mesmo tempo digna para o jogador da vez. Cada jogador tem 3 chances: ao final de 3 palpites sem sucesso, o jogador está eliminado. Os jogadores que já saíram do jogo ainda podem contribuir nas rodadas do dado/todos jogam. O acerto só é validado se a conjugação da palavra for exata, não valem sinônimos ou similares. Ex: para insanidade, insano ou loucura estão incorretos. O jogo acaba quando restar apenas 1 jogador.




Tipografia

PANTONE 267 C

Gotham book abcdefghijlmnopqrstuvxz ABCDEFGHIJLMNOPQRSTUVXZ 123456789 ~!@#$%^&*();:’[]{}?/ Newjune Regular abcdefghijlmnopqrstuvxz ABCDEFGHIJLMNOPQRSTUVXZ 123456789 ~!@#$%^&*();:’[]{}?/

Newjune Bold abcdefghijlmnopqrstuvxz ABCDEFGHIJLMNOPQRSTUVXZ 123456789 ~!@#$%^&*();:’[]{}?/

PANTONE 130 C


PANTONE orange 021 C

Especificações técnicas Cartas 4/4 8,5 x 5,5 cm Duodesign 250g Laminação fosca Faca especial

Embalagem 4/4 6,5 x 6,5 x 5,5 cm Duodesign 250g Laminação fosca Faca especial Verniz localizado

4 giz de cera 1 bloco post it 3M 5,0 x 4,2 cm 1 dado acrílico 1,8 x 1,8 cm

PANTONE 3005 C




























Um momento aleatório embora muito conclusivo. Ao fim deste 1032, cheguei a algumas conclusões… (fora de ordem) que papel glossy é terrível pra lidar. que depender da ajuda dos outros pode ser muito perigoso. que depender de algumas lindas pessoas é maravilhoso. que se deve respirar mais quando um corte saiu errado na impressão que custou 180 reais. que laminação fosca e dobra não rola. que laminação fosca só rola em impressões off-set. que as cores certas fazem toda diferença. que a geometria tem uma força incrível. que esse 1032 foi um sufoco. que prezar a saúde é fundamental e virar noites e noites não deve fazer parte desse processo. que o stresse por não estar virando noites talvez tenha ferrado mais ainda minha saúde. que meu namorado Bernardo é tudo na vida desse projeto… e minha mãe mais ainda. que um projeto de design na faculdade envolve muita grana. que ter tido a Flávia em anteprojeto foi muito gratificante, sem ela essa oportunidade de projeto não existiria. que orientador não se restringe ao legítimo e sim a todos que contribuíram. que filosofia é pra todos. que Espinosa é o cara. que o senso comum é algo muito curioso. que organização é tudo. que ter uma boa câmera é a parada. que filmar tudo o tempo todo é a segunda parada. que a adobe ainda não é perfeita, mas aprender a dar comand + S o tempo todo faz parte. que os materiais são diversos e o saara é o paraíso de todos eles. que fazer encadernação concomitantemente foi crucial para cada milímetro do projeto. que os professores precisam acreditar mais nos alunos, e nós, filtrar e considerar eles. que professores sempre vão ter opiniões diversas o tempo todo. que grupo de foco não é a finalidade e sim o processo. que estagiar e fazer projeto conclusão não é pra qualquer um, e foi muito difícil pra mim aceitar que o projeto seria menos grandioso por conta disso.


que decisões precisam ser tomadas o tempo inteiro. que desenvolver um projeto com o alcance do off set pode ser frustrante quando você precisa resolvê-lo no digital. que as gráficas rápidas tem preços muito diferentes, assim como qualidade, atendimento e prazo. que a Davanzzo foi a única que acertou na qualidade desse projeto. que trocar a lamina toda hora é necessário. que desenvolver uma faca é parar para quebrar a cabeça. que você deve chegar ao 1032 para produção e não para elaboração. que pensar no custo é sempre relevante. que idealizar um jogo não é fácil. que lidar com o pensamento das pessoas é algo muito peculiar. que estar em grupo é maravilhoso. que a música de um vídeo é tão importante quanto a tipografia de uma diagramação. que autonomia é fundamental. que horas de trabalho são necessárias. que horas de sono também são. que comprometimento pode ser saudável. que organização é algo muito pessoal e os outros sempre criticam. que o em cima da hora sempre funcionou e sempre funcionará. que as gráficas deveriam abrir aos fins de semana. que 20 impressoras vão imprimir o roxo do seu projeto em 20 roxos diferentes. que nossa cabeça não para quando temos uma entrega tão importante. que o projeto deve ser feito para nós e não pra outros… que eu ainda acho que ambição é necessária. que o relatório é um projeto em si. que nunca é tarde para aprender a escrever. que a síndrome da perfeição ainda me derruba. que nada é perfeito... ainda.

Projeto dedicado a mim, Bernardo Lemgruber, Andrea Falcon e Alejandra Vargas. A todos, muito obrigada pela colaboração.


Bibliografia


BUCKINGHAM, W. et al. O livro da filosofia. São Paulo: Globo, 2011. 352 p. SHERWIN, D. Creative Workshop. Ohio: HOW books, 2010. 231p. MCCANDLESS, D. Information is beautiful. London: Collins, 2009. 255 p. MOSÉ, V. O homem que sabe: do homo sapiens a crise da razão. 2 ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2011. p. 11-34. ROSENDORF, T. The typographic desk reference. New Castle: Oak Knoll Press, 2009. 136 p. KRISHNAMURTI, J. A primeira e última liberdade. 6 ed. São Paulo: Cultrix, 1981. 236 p. MANTUANO, C; MANTUANO, T. Wine bar food. New York: Clarkson Potter/Publishers, 2008. 198 p. KLANTEN, R; EHMANN, S; MORENO, S. Eat out: restaurant design and food experience. Berlin: Gestalten, 2010. 286 p. BARTH, R. et al. Mago: a ascensão. SãoPaulo: Devir, 2001. p. 84-239. TADEU, P. 100 perguntas para iniciar uma conversa. São Paulo: Matrix, 2008. ANDREOLA, B. Dinâmicas de Grupo. Petrópolis: Vozes, 2001.


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