DIGI-HYVE Digihyvinvointiosaamisen edistäminen

Page 1

DIGI-HYVE Digihyvinvointiosaamisen edistäminen Maria Kääriäinen, Aino Peltonen, Mimmi Saarinen, Sanna Tiuraniemi, Johanna Jylhä-Ollila, Riina Jämsä, Krista Hylkilä, Niko Männikkö


Julkaisu on tuotettu Digi-Hyve -hankkeessa (2022–2023). Tekijät: Maria Kääriäinen, Aino Peltonen, Sanna Tiuraniemi, Mimmi Saarinen, Johanna Jylhä-Ollila, Riina Jämsä, Krista Hylkilä, Niko Männikkö Julkaisija: Oulun yliopisto, Oulu 2023 Kuvat: s. 1 iStock, s. 3 Andras Vas (Unsplash), s. 8, 12, 13, 16, 19, 28 Shutterstock, s. 9 Uriel Soberanes (Unsplash), s. 10 Freepik, s. 17 Nardo (Pexels), s. 23 Rodion Kutsaiev (Unsplash) Ulkoasu ja taitto: Design Inspis Oy


DIGI-HYVE -TIIMI TOIVOTTAA

Tervetuloa Digi-Hyve -hankkeen loppuraportin pariin! Tarve Digi-Hyve -hankkeelle syntyi käytännön kokemuksen ja tutkimustiedon pohjalta. Digimedian käyttö (some ja digipelaaminen) ja nuorten hyvinvointiin liittyvät haasteet ovat lisääntyneet. Nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset ovat kokeneet haasteelliseksi tunnistaa nuorten digimedian käytöstä aiheutuvia hyvinvointivaikutuksia ja ohjata nuorten digimedian käyttöä hyvinvointia edistäen. Tämän vuoksi oli tarpeellista kehittää verkkokoulutus, joka edistää ammattilaisten osaamista digimedioiden käytöstä sekä hyvinvointivaikutuksista. Digimedioiden käytöllä voi olla sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia, joihin hankkeessa kehitetyssä koulutuksessa paneudutaan! Koulutus tarjoaa ammattilaisille myös keinoja nuorten digimedian käytön ohjaamiseen. Tässä loppuraportissa kerromme teille hankkeestamme ja kehittämästämme koulutuksesta, antoisia lukuhetkiä raportin parissa!

3

Tutustu hankkeen nettisivuihin!


Tietoa hankkeesta​

Oulun yliopiston ja Oulun

Hankkeen päätavoitteena oli

Hankkeen kohderyhmänä olivat

Hankkeessa työskenteli viisi

ammattikorkeakoulun yhteis­

kehittää nuorten parissa toimivien

Pohjois-Pohjanmaalla toimivat

hanketyöntekijää, joita tuki

hanke, jonka rahoittajana toimi

ammattilaisten ja opiskelijoiden

ammattilaiset, jotka työskentelivät

kaksi asiantuntijaa.

Euroopan sosiaalirahasto (ESR)

digihyvinvointiosaamista lisäävä

nuorten parissa.

ja Pohjois-Pohjanmaan

DigiWellPRO-verkkokoulutus.

ELY-keskus. Hankkeen toiminta-aika oli 1.8.2022–31.10.2023.

Monialaisen verkkokoulutuksen kehittäminen ja ammattilaisten digihyvinvointiosaamisen edistäminen

4


Hanke lukuina

3

webinaaria

280

Hankkeeseen osallistui yli

400

osallistujaa webinaareissa

henkilöä

3

työpajaa

5

1

julkaisua

koulutus

esitystä

128

15

henkilöä

asiantuntijavierailijaa

5

yritystä ja organisaatiota

DigiWellPRO-koulutuksen aloitti

21

20

suoritti loppuun

72 %

koulutuksen aloittaneista


Digi-Hyve -hankkeen työpaketit Työpaketti 1

Työpaketti 2

Työpaketti 3

DigiWellPRO-verkkokoulutuksen kehittäminen ja pilottikoulutuksen toteuttaminen

Verkkokoulutuksen (3 op) toteuttaminen

Hankkeen johtaminen, viestintä ja arviointi

Koulutus perustuu tutkimustietoon ja

Järjestetään webinaareja (I–III) digihyvin-

Koulutus kehitetään monialaiseksi

sisältää monipuolisesti digimateriaa-

vointiosaamisen edistämiseksi

ja työelämälähtöiseksi hyödyntäen

leja, podcasteja ja palvelutarjottimen

yhteiskehittämisen menetelmiä

sekä ohjaa digihyvinvointiosaajien

(mm. työpajat)

verkostoon

Arvioidaan DigiWellPRO-verkkokoulutuksen vaikutusta ammattilaisten digihyvinvointiosaamisen kehittymiseen

Koulutusta kehitetään pilottikoulu-

Markkinoinnin ja viestinnän tukena

tuksesta saatujen palautteiden

hyödynnetään monipuolisesti eri kanavia

perusteella

6


Hankkeen tulokset Työpaketti 1

Työpaketti 2

Työpaketti 3

• DigiWellPRO-verkkokoulutus kehitettiin

• DigiWellPRO-verkkokoulutus

• Hankkeessa järjestettiin kolme

syksyllä 2022

• Koulutuksen kehittämisessä hyödynnettiin työpajoista saatua tietoa

• Koulutuksen pilotti toteutui 16.1.–12.2.2023 • Koulutusta kehitettiin pilottikoulutuksesta saatujen palautteiden perusteella ja kehitettiin valmis DigiWellPROverkkokoulutus

• Verkkokoulutuksessa hyödynnettiin

(3 op) toteutui 13.3.–23.4.2023

• Koulutus sisälsi digitaalisen palvelutarjottimen, joka kokosi yhteen eri palveluntarjoajia

• Lisäksi tehtiin yhteistyötä Pohjois-Pohjanmaan digihyvinvoinnin verkoston kanssa, johon hankkeessa mukana olleet ammattilaiset ohjattiin

webinaaria digihyvinvointiosaa­ misen edistämiseksi

• DigiWellComp-mittarilla arvioitiin DigiWellPRO-verkko­ koulutuksen vaikutuksia ammatti­­laisten ja opiskelijoiden digihyvinvointiosaamiseen

• Viestinnän ja markkinoinnin tukena käytettiin monipuolisesti somea sekä verkostoiduttiin erilaisissa

monipuolisesti myös digimateriaaleja:

konferensseissa ja tapahtumissa

videoita ja podcasteja

7


Maailma muuttuu

Digitalisaatio


Maailma muuttuu

Digitalisaatio Digitalisaatio on muuttanut nopeasti maailmaa sekä mahdollis­ tanut erilaisten digimedioiden syntymisen ja leviämisen. Erilaiset digimediat, kuten sosiaalinen media (some) ja digipelit, ovat vaikuttaneet merkittävästi nuorten arkeen ja hyvinvointiin.

Suomalaisista 18–29-vuotiaista internettiä käyttää

Yli 20 tuntia viikossa lähes 90 %

Tässä raportissa tarkoitamme digimedialla somea ja digipelaamista.

Yli 51 tuntia viikossa noin 30 %

9


Mikä some? Suomessa 16–34-vuotiaista yli 90 % käyttää vähintään yhtä somekanavaa

Sisällön tuottajina itse käyttäjät

Keskiössä yhteisöllisyys ja vuorovaikutus

Käyttäjillä henkilökohtainen profiili, joilla he linkittyvät eri alustoille

Palvelut mahdollistava teknologia Web 2.0

Tutustu Oulun yliopiston DigiWellbeing -tutkimusryhmän somekanaviin @digiwellbeing_oy

@digiwellbeing 10


Mikä digipelaaminen? Digipelaaminen Suomessa Pelaamista jonkin digitaalisen päätelaitteen kautta

Pelaa digipelejä päivittäin

Pelaa digipelejä viikottain tai useammin

10–19-vuotiaat

10–19-vuotiaat 42,2 %

20–29-vuotiaat Verkossa tai verkon ulkopuolella

76,2 % 20–29-vuotiaat

24,4 % 30–39-vuotiaat

66,7 % 30–39-vuotiaat

20,8 %

Ensisijaisesti ilman rahapanosta (vrt. rahapelit)

11

48,0 %


Uusi ilmiö

Digihyvinvointi


Uusi ilmiö

Digihyvinvointi Digihyvinvointi on yksilöllinen kokemus tasapainosta digimedian käytön hyötyjen ja haittojen välillä. Käytön tulisi olla tarkoituksenmukaista, turvallista sekä edistää fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointia (terveyttä). Digimedioiden hyvinvointivaikutukset voivat olla positiivisia ja/tai negatiivisia. Hyvinvointivaikutukset ovat seurausta:

• käyttötavasta (mm. aika, intensiteetti) • yksilöllisistä tekijöistä (mm. luonteenpiirteet, persoona) • ympäristötekijöistä (mm. läheiset, koulu)

13


Digimedian käytön vaikutuksia Positiiviset vaikutukset

Negatiiviset vaikutukset

• Lisää onnellisuutta

• Vaikeus kontrolloida digimedian käyttöä

• Helpottaa vuorovaikutusta ja yhteydenpitoa

• Vaikeus sitoutua arjen aktiviteetteihin

• Rentoutuminen ja ajanvietto

• Fyysisen aktiivisuuden vähentyminen

• Lisää yhteisöllisyyttä

• Ahdistus ja masennus

• Vahvistaa ihmissuhteita

• Uniongelmat

• Vähentää yksinäisyyttä

• Keskittymisvaikeudet

• Mahdollistaa tunteiden ja itsensä ilmaisun

• Lisääntynyt impulsiivisuus

• Parantaa minäkuvaa ja itsetuntoa

• Yksinäisyys, eristäytyneisyys

• Tarjoaa onnistumisen kokemuksia

• Riitatilanteet läheisten kanssa

• Fyysistä aktiivisuutta lisäävät alustat

14


Digimedian käyttö osana elintapoja Digimedian käyttö on osa nuorten elintapoja ja se tulisi huomioida monipuolisemmin nuorten terveyden ja hyvinvoinnin edistämisessä.

15


Maailma muuttuu

Ongelmallinen digimedian käyttö


Maailma muuttuu

Ongelmallinen digimedian käyttö Ongelmallinen digimedian käyttö on toimintaa, joka aiheuttaa merkittävää haittaa toimintakyvylle ja hyvinvoinnille. Tällöin käyttö on kontrolloimatonta, toistuvaa, runsasta ja epätarkoituksenmukaista. Digimedian merkitys on liiallisesti korostunut, käytön kontrolloiminen (esim. aika, intensiteetti, toistuvuus) on vaikeutunutta eikä lopettaminen onnistu tiedostetuista haitoista huolimatta.

17


Ongelmallisen digimedian käytön

Hyvinvointihaitat Syy-seuraussuhteet eivät ole täysin selviä. Ongelmallinen käyttö voi aiheuttaa haasteita, mutta myös erilaiset haasteet (esim. masennus) voivat aiheuttaa ongelmallista digimedian käyttöä. Ongelmalliseen digimedian käyttöön liittyy samanaikaissairastavuutta.

Psyykkiset

Sosiaaliset

• Masennus, ahdistus

• Yksinäisyys ja eristäytyminen

• Stressi

• Sosiaalisten suhteiden

• Pakko-oireinenhäiriö (OCD), aktiivisuuden ja tarkkaavuuden häiriö (ADHD)

• Impulsiivisuus ja keskittymisvaikeudet • Heikentynyt itsetunto • Matalampi koulu- ja työsuoriutuminen

korvautuminen verkkosuhteilla

• Riitatilanteet läheisten kanssa

• Heikentynyt yhteen­kuuluvuuden tunne

• FOMO (fear of missing out)

18

Fyysiset • Vähentynyt fyysinen aktiivisuus

• Uniongelmat ja unen laadun heikentyminen

• Niska- ja hartiaseudun sekä ranteen kiputilat

• Lisääntynyt päihteiden käyttö


Uutta osaamista tarvitaan

Digihyvinvointiosaaminen


Uutta osaamista tarvitaan

Digihyvinvointiosaaminen Ammattilaisen digihyvinvointiosaaminen on digimedian käytön hyvinvointivaikutusten tunnistamista, tarvittaessa käyttöön puuttumista ja hyvinvointia tukevaan käyttöön ohjaamista.

Digihyvinvointiosaamisen osaamisalueet

Digihyvinvoinnin käsitteen ja merkityksen ymmärtäminen

Digimedian käytön ja sen hyvinvointivaikutusten tunteminen

Digimedian käytön tunnistaminen ja puheeksiotto

20

Ongelmallisen digimedian käytön hoidon tarpeen tunnistaminen ja palveluihin ohjaaminen


DigiWellPRO-koulutus Sisältää kuusi moduulia, jotka käsittelevät digipelaamista ja sosiaalista

Sisältää kirjallista materiaa­lia, asiantuntija­

mediaa, digimedioiden hyvinvointia edistävää ja heikentävää käyttöä

vieraiden kanssa tehtyjä podcasteja ja

(ongelmakäyttö), muutamia mediaympäristön ilmiöitä sekä käytännön

videohaastatteluita.

keinoja nuorten digihyvinvoinnin edistämiseksi ja ongelmien varhaiseksi tunnistamiseksi. Koulutuksen suorittaneet saavat digitaalisen osaamis­merkin DigiWellPRO, jota voi käyttää

Moduulit:

digihyvinvointi­osaamisensa tunnistamiseen ja

1. Johdanto

4. Ongelmakäyttö

2. Digipelaaminen

5. Digitaalinen mediaympäristö

3. Sosiaalinen media

6. Tukeminen

tunnustamiseen (esim. CV, LinkedIn).

Osallistujien digihyvin­vointiosaamista ja sen kehittymistä mitattiin DigiWellComp-mittarilla.

21


DigiWellPRO-koulutuksen moduulit 1

Johdanto • Digitalisoituminen ja digihyvinvointi

3

Sosiaalinen media

Digipelaaminen • Pelilajityypit ja suosituimmat pelit • Pelien koukuttavuus

Ongelmakäyttö

• Somen määritelmä

• Toiminnallinen riippuvuus

• Some käsitteenä ja suosituimmat

• Ongelmallisen median käytön riskiprofiilit

sovellukset

2

4

• Somen rakenteelliset piirteet ja niiden koukuttavuus

• Käyttöön vaikuttavat motivaatiotekijät

• Ongelmallisen digimedian käytön tunnistamisen haasteet

• Ongelmallinen digipelaaminen

• Somen käytön

• Ongelmallinen somen käyttö

• Motivaation vaikutus

vaikutukset

digipelaamiseen

hyvinvointiin

• Ongelmallisen digimedian käytön hyvinvointivaikutukset

• Digipelaamisen vaikutukset hyvinvointiin

22


5

Digitaalinen mediaympäristö • Moni- ja medialukutaito • Mis- ja disinformaatio • Mielipidevaikuttaminen osana terveysviestintää ja -valintoja

6

Tukeminen • Kohtaaminen ja varhainen puuttuminen

• Ongelman tunnistaminen ja erilaiset työkalut (kyselyt yms.)

• Haitta- ja vihasisällöt

• Motivointi muutokseen

• Haitallinen toiminta

• Palvelutarjotin

verkossa

• Vanhempien tukeminen

• Median multitaskaus

23


DigiWellPRO-koulutuksen jälkeen osaat Tunnistaa ja selittää digihyvinvoinnin käsitteen

Tunnistaa media­ ympäristöön liittyviä haasteita (esim. haitta- ja vihasisältö, seksuaalinen ahdistelu ja kiusaaminen)

Tunnistaa yleisimpiä nuorten käyttämiä digi­ medioita sekä ymmärrät niiden sisällöt

Tunnistaa digimedian (digipelaaminen ja sosiaalinen media) hyvinvointivaikutuksia

Löytää keinoja nuorten digimedian käytön tukemiseen terveyttä ja hyvinvointia edistäen

Tunnistaa ongelmallisen digimedian käytön sekä ohjata nuoren tuen piiriin mahdollisimman varhaisessa vaiheessa

24

Selittää ongelmallisen digipelaamisen ja ongelmallisen sosiaalisen median käytön käsitteet sekä tunnistaa niiden hyvinvointivaikutuksia


DigiWellPRO-koulutus Verkkokoulutus toteutettiin Moodleympäristössä

Osallistujat jaettiin satunnaistamalla kahteen ryhmään

Ryhmä 2 suoritti pakopelimuotoon rakennetut oppimis­ tehtävät Google Forms:lla

Kolme tuutoria ohjasivat osallistujia sisällöllisissä ja tekni­ sissä kysymyksissä tarvittaessa

Osallistujilla oli kuusi viikkoa aikaa suorittaa koulutus omaan tahtiin

Osallistujien digi­ hyvinvointiosaamista mitattiin ennen ja jälkeen koulutuksen

25

Ryhmillä oli käytössä sama oppimateriaali Moodlessa

Koulutuksen suorittaneet saivat virtuaalisen osaamismerkin

Ryhmä 1 suoritti oppimistehtävät Moodlessa


DigiWellPRO-koulutuksen suorittaneet (hlö) Koulutusryhmät

Ikäjakauma

Sukupuoli

26


Koulutustausta

Työskentely- tai opiskeluala

Työllisyystilanne


DigiWellComp-mittari Osallistujien digihyvinvointiosaamista mitattiin Oulun yliopiston DigiWellbeing -tutkimusryhmän kehittämällä DigiWellComp-itsearviointimittarilla Mittari koostui taustatietokysymyksistä ja Likert-asteikollisista väittämistä (1 =en osaa laisinkaan, 2=osaan huonosti, 3=osaan kohtalaisesti, 4=osaan hyvin ja 5=osaan kiitettävästi) Mittarilla mitattiin neljää eri digihyvinvointiosaamisen osa-aluetta:

• Digihyvinvoinnin käsitteen ja merkityksen ymmärtäminen (9 väittämää)

• Digimedian käytön ja sen hyvinvointivaikutusten tunteminen (23 väittämää)

• Digimedian käytön tunnistaminen ja puheeksiotto (9 väittämää) • Ongelmallisen digimedian käytön hoidon tarpeen tunnistaminen ja palveluihin ohjaaminen (14 väittämää)

28


Osallistujien digihyvinvointiosaamisen kehittyminen DigiWellPRO-koulutuksessa I = digihyvinvoinnin käsitteen ja merkityksen ymmärtäminen II = digimedian käytön ja sen hyvinvointivaikutusten tunteminen III = digimedian käytön tunnistaminen ja puheeksiotto IV = ongelmallisen digimedian käytön hoidon tarpeen tunnistaminen Keskiarvo

ja palveluihin ohjaaminen Asteikko: 1 = en osaa laisinkaan 2 = osaan huonosti 3 = osaan kohtalaisesti 4 = osaan hyvin 5 = osaan kiitettävästi Ennen koulutusta

Koulutuksen jälkeen 29


DigiWellPRO-koulutuksesta saatua palautetta

Mielestäni tällainen koulutus, jossa

Hienoa, että oppimateriaaliin oli ihan

Mielestäni koulutus oli kattava katsaus

on videoita ja podcastejä on hyvää

konkreettisesti suoraan linkitetty esim.

digihyvinvointiin. Koin saavani moni­

vaihtelua pelkkään lukemiseen ja sitä

erilaisia testejä ja sivustoja, joista saa-

puolisesti tietoa niin hyvistä kuin huo-

kautta opiskelemiseen. Tällaiset eri-

da apua. Hyvä ja monipuolinen kurssi

noista vaikutuksista sekä monenlaisista

laiset oppimisen vaihtoehdot lisäävät

tärkeästä aiheesta!

lähteistä, mihin voin tutustua vielä jälkikäteen tarkemminkin.

kiinnostusta ja antavat mahdollisimman monelle eri oppijalle mahdolli­ suuden omaksua asioita itselleen parhaalla tavalla.

Mielestäni koulutus oli mielenkiintoinen, ajankohtainen, sisälsi sopivasti materiaalia ja kiinnostavasti tuotu esille, mukavia testejä, artikkeleita, sivustoja, pod-

Hyvä koulutus kaikenkaikkiaan :)

casteja jne. Mielekäs koulutus suorittaa.

30

Asiasisältö erinomainen ja miellyttävässä muodossa!


DigiWellPRO-verkkokoulutuksen suorittaminen tulevaisuudessa Koulutus tulee osaksi Oulun yliopiston JOY-toimintaa

DigiWellbeing-tutkimusryhmän nettisivuilla ja somekanavilla

(jatkuvan oppimisen yliopisto) MOOC-kurssina.

tullaan tiedottamaan verkkokoulutuksen aloitusajankohdista. @digiwellbeing_oy

DigiWellPRO-verkkokoulutus on kaikille avoin ja

@digiwellbeing

maksuton. Opintoihin ei ole pääsyvaatimuksia.

Saat kurssin suorittamisesta 2 opintopistettä sekä digitaalisen DigiWellPRO-osaamismerkin.

31


Tämä julkaisu on tuotettu Pohjois-Pohjanmaan ELY-keskuksen ja Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa Digi-Hyve – Hyvinvointia tukevien digitaitojen edistäminen -hankkeessa. Hankkeen päätoteuttajana toimi Oulun yliopisto ja osatoteuttajana Oulun ammattikorkeakoulu. Hanke toteutettiin 1.8.2022–31.10.2023.

www.oulu.fi/fi/projektit/digi-hyve


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.