Terre di Confine #4

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GHOST IN THE SHELL Molti membri dello staff (e uno dei produttori) sono gli stessi che hanno lavorato ai primi due lungometraggi di Patlabor (del 1989 e del 1993). In alcune scene esterne di Ghost in the Shell ci sono dei riferimenti a Patlabor 1, ma si nota soprattutto l’influenza di Patlabor 2 nel mechanical design, nella rappresentazione delle interfacce informatiche e nella costruzione dell’intreccio. Il lavoro di Oshii alla regia si distingue come sempre per la capacità di gestire un thriller d’azione senza lasciare che la trama sia fine a se stessa, e senza scadere nelle banalità o negli eccessi propri del genere. Intrecci narrativi tutt’altro che scontati, sceneggiature di prim’ordine, esaltanti scene d’azione, intensi scorci descrittivi e più riflessivi, approfondimento psicologico dei personaggi, sono tutti elementi a cui Oshii ci ha abituati già a partire dai succitati Patlabor fino all’ultimo Jin Roh - Uomini e Lupi (di cui è sceneggiatore). Il lavoro dello staff, assieme con le influenze cyberpunk, dà a questo anime un’atmosfera particolare, spesso riflessiva, a tratti cupa ed enigmatica. Anche in questo caso la veste grafica non delude, sia per il character design che per le realizzazioni digitali e le animazioni sempre fluide. Le scene d’azione vanno dai combattimenti di arti marziali a battaglie futuristiche tra cyborg e carri armati, passando per i più classici scontri a fuoco e inseguimenti, senza tralasciare la cura dei particolari nel disegno di armi e robot. Le inquadrature più intense sono senza dubbio i primi piani del Maggiore Kusanagi, ma anche le visioni d’insieme hanno un ruolo importante, come i suggestivi scorci della Città a metà del film o all’inquadratura finale. La colonna sonora si adatta all’ambientazione fantascientifica e cyberpunk con sottofondi di impronta elettronica basati sulle percussioni ora

CINEMA: GHOST IN THE SHELL

più cupi, ora più distesi. La sceneggiatura sostiene lo sviluppo dei temi affrontati studiando i dialoghi tra i personaggi; forse si avverte un eccesso di scene parlate e un accavallarsi delle spiegazioni verso il finale, ma ciò è dovuto principalmente ai tempi stretti del lungometraggio, non certo ad una mancanza di attenzione per lo sviluppo dei personaggi e dei loro pensieri. L’anime è strutturato secondo calcolate simmetrie al livello della trama, delle immagini e dei concetti, scandite da ciclici cambi di ritmo. Si può dividere la storia in due metà, ciascuna caratterizzata da un’introduzione, uno sviluppo con scene d’azione e una parte finale riflessiva. Nella prima parte viene sviluppato il Guscio, mentre dello Spirito si parla solo indirettamente; nella seconda parte invece il primo decade e il secondo si evolve. Immagini statiche, primi piani e lunghi dia-

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