
8 minute read
SHADOWS DIE TWICE
WITAJCIE W EPOCE POST-SOULS, ANALIZUJEMY SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
TEKST Maciej Deręgowski, Gameculture.pl
Advertisement
Gracze na całym świecie długo czekali na nowe informacje od studia FromSoftware. Twórcy serii Dark Souls i genialnego Bloodborne otaczani są w branży gier kultem, a ich szef, Hidetaka Miyazaki, stał się legendą. Co ciekawe, kilkukrotnie mówił on w wywiadach o swoim zmęczeniu serią Dark Souls. Łatwo to zrozumieć, bo od dziesięciu lat japończycy ciągle tworzyli tytuły jedynie w swoim autorskim gatunku „soulslike’ów”. Gdy ukazał się więc teaser Sekiro: Shadows Die Twice, fani na świecie zaczęli spekulować. Czy będzie to nowa odsłona jakiejś starej serii, na przykład Tenchu albo Kuon? Czy będzie to kolejna gra stworzona na tę samą modłę co Dark Souls? A może odejście od dotychczasowej formuły?
Dalsze ogłoszenia przyniosły sporą niespodziankę. Firma Activision Blizzard została wydawcą gry w Europie i obu Amerykach oraz pomagała japończykom podczas procesu tworzenia gry. Ich rolą było sprawdzanie postępów oraz sugerowanie, jak gra mogłaby być dostosowana, aby próg wejścia był znacznie niższy niż w innych tytułach FromSoftware. Wydawcy zależało na tym, aby większa liczba osób mogła zainteresować się Sekiro: Shadows Die Twice, gdyż seria Dark Souls znana jest z wygórowanego poziomu trudności i braku jakichkolwiek samouczków, a początek Bloodborne jest wręcz bezlitosny. Jak więc wypadło Sekiro: Shadows Die Twice? Czy japończycy odeszli od starych zwyczajów?

PARĘ SŁÓW O FABULE
Fabuła Sekiro: Shadows Die Twice toczy się w Japonii pod koniec okresu Sengoku, czyli czasu częstych konfliktów zbrojnych. Historia rozpoczyna się od zdobycia krainy Ashiny przez Isshina Ashinę za pomocą krwawego przewrotu. Na jednym z pobojowisk legendarny shinobi Sowa spotyka sierotę – naszego głównego bohatera. Postanawia wziąć go pod swoje skrzydła i wyszkolić na wojownika o pseudonimie Wilk. Rozgrywka rozpoczyna się kilkanaście lat po wspomnianych wydarzeniach. Klan Ashiny jest na skraju upadku i nadzieje na przetrwanie pokłada w zdobyciu krwi boskiego potomka Kuro. Według legend osoba nią naznaczona staje się nieśmiertelna. My zaś, jako jego słudzy, mamy za zadanie bronić go przed porwaniem.
Niestety, nie wszystko idzie po naszej myśli i po prologu-tutorialu budzimy się w dziwnej chacie, a zamiast ręki mamy zamontowane tajemnicze urządzenie. Postać, która nas uratowała mówi nam, że Kuro nadal żyje, a urządzenie na miejscu naszej ręki to proteza shinobi. Zobowiązani kodeksem shinobi postanawiamy uratować Boskiego Potomka i tak rozpoczyna się nasza przygoda po terenach Ashiny. Porównując z poprzednimi tytułami FromSoftware, w których fabuła nie była mocno wyeksponowana i raczej przedstawiana za pomocą opisów przedmiotów i niedomówień, Sekiro serwuje nam pełnoprawną historię. Mnie się to bardzo podobało, bo pozwoliło szybciej zaangażować się w to, co robi nasz bohater, przez co przyjemność z rozgrywki była o wiele większa.
Fabuła to nie jedyny aspekt, który powoduje niezwykłą przyjemność podczas grania w Sekiro: Shadows Die Twice. Szesnastowieczna Japonia to niezwykle chodliwy ostatnimi czasy temat, i nie bez powodu. Przepiękne i kolorowe krajobrazy, strzeliste pagody oraz klimatyczna muzyka wykonywana na tradycyjnych japońskich instrumentach (jak Shinobue czy Taiko) budują niesamowity nastrój. Szczególnie w porównaniu z wszystkimi poprzednimi grami tego dewelopera, które zdecydowanie toczyły się w smutnych i przygnębiających odcieniach szarości. Dodatkowo domyślnie wszystkie postaci mówią w swoim ojczystym, japońskim języku i zalecam pozostanie przy takim ustawieniu. Jeszcze bardziej buduje to nastrój.

STARY SILNIK, NOWE SZTUCZKI
Silnik graficzny to również coś, co twórcy z From- Software dopracowali w Sekiro: Shadows Die Twice. Poprzednie ich tytuły, pomijając wspomniany już brak palety kolorów, nie oferowały powalającej grafiki, nawet jak na swoje czasy. Najnowsza ich produkcja wygląda rewelacyjnie, i chociaż nie jest to poziom Capcomu i ich REEngine, może spokojnie konkurować z innymi tytułami wydanymi w ostatnich latach. Przede wszystkim pod względem animacji, które są bardzo dopracowane i powodują, że cała rozgrywka jest niesamowicie czytelna. Jeżeli gracie na komputerze stacjonarnym, to nie powinniście mieć żadnych problemów. Posiadaczy konsol muszę niestety uprzedzić, że jeżeli gracie na bazowych wersjach sprzętu, momentami możecie doświadczyć spadków płynności.

JAK PRAWDZIWY SHINOBI. SYSTEM WALKI I BOSSOWIE
Co zaś przyjdzie graczowi robić w Sekiro: Shadows Die Twice? Najprościej opisać ten tytuł jako grę akcji, z mocnym naciskiem na elementy skradania się. Każdy przeciwnik może zostać zaatakowany z ukrycia, co powoduje wykonanie śmiertelnego ciosu. Wyjątkiem są bossowie czy minibossowie, którzy padną dopiero po dwóch lub więcej takich ciosach. Zakradać się możemy zarówno poprzez ciche poruszanie się za plecami wrogów, jak i po dachach nad ich głowami. Umożliwia nam to jedno z podstawowych akcesoriów, które wmontowane jest w naszą protetyczną rękę – linka z hakiem. W porównaniu z poprzednimi tytułami FromSoftware, poruszanie się postaci jest o wiele bardziej dynamiczne, a etapy o wiele ciekawsze dzięki dodaniu wertykalnych sposobów ich pokonywania. Naprawdę można poczuć się jak shinobi, a skradanie się i przeskakiwanie z budowli na budowlę za pomocą liny z hakiem jest niezwykle satysfakcjonujące.
Warto się skradać, ponieważ, jak łatwo się domyślić, walka nie jest prosta. Przeciwnicy są bezlitośni i niewielka ilość trafionych ciosów jest im potrzebna do pokonania Wilka. Jest ona jednocześnie kompletnie inna w porównaniu z soulsami, a to ze względu na brak paska wytrzymałości. Nie ma więc ograniczenia ilości ataków, uników czy odskoków, które można wykonać. Zastępstwem jest zaś system postury, który dotyczy zarówno głównego bohatera, jak i wszystkich przeciwników. Blokowanie ataków zużywa pasek postury, po jego przepełnieniu się postać zostaje rozbrojona. W przypadku przeciwników pozwala to na wykonanie śmiertelnego ciosu. Jeżeli chodzi o gracza, jesteśmy przez parę chwil pozbawieni możliwości blokowania ataków. Jednocześnie niektórzy przeciwnicy mają w swoim arsenale ciosy, których nie da się zablokować. Jedynym wyjściem są wtedy podskoki, uniki bądź specjalne kontry.
Blokowanie i uniki to jednak nie wszystko. Gracz ma możliwość parowania nadchodzących ciosów poprzez wciśnięcie przycisku bloku w odpowiednim momencie. W takim przypadku przeciwnik zostaje lekko wybity z rytmu, a my unikamy zarówno utraty życia, jak i postury. Opanowanie tego sprawia nieziemską frajdę, szczególnie przy pojedynkach, w których przeciwnicy zasypują nas gradem szybkich ciosów.
Dodatkowo, każdemu odbiciu towarzyszy świetny element rozbłysku iskier na ścierających się broniach. Co do ekwipunku – w grze nie ma możliwości zmiany broni czy pancerzy – używamy tylko i wyłącznie wysłużonej katany Wilka. Mamy jednak możliwość zdobywania i rozwijania akcesoriów protezy shinobi – od wyrzutni shurikenów, przez ochronny parasol służący jako tarcza, po wyrzutnię ognia. Różni przeciwnicy różnie reagują na akcesoria, wprowadzają więc one ciekawy element do wszystkich pojedynków. Nie zmienia to faktu, że są to jedynie dodatki, więc jeżeli lubiliście w poprzednich grach japończyków eksperymentować z ekwipunkiem, niestety tutaj tego nie znajdziecie. Z jednej strony mamy więc ograniczone pole popisu, jeżeli chodzi o sposób rozgrywki, gdyż jesteśmy zmuszeni do jednego konkretnego uzbrojenia i stylu gry. Z drugiej strony widać, że dzięki temu ten jeden styl został dokręcony i dopracowany do perfekcji.

CIENIE UMIERAJĄ DWA RAZY
Co zaś w przypadku śmierci, która jak w każdej grze FromSoftware przychodzić będzie graczom często i gęsto? Podtytuł gry służy za odpowiedź. Okazuje się, że bohater został naznaczony krwią boskiego potomka, przez co gracz ma możliwość raz na bitwę powstać z martwych na placu boju. Wprowadza to ciekawy element strategiczny do rozgrywki – czy odpuszczamy, bo wiemy, że nie mamy szans z przeciwnikiem? Czy może wskrzeszamy się i próbujemy go zaskoczyć? Albo dobić? Albo uciec? Wiele razy zdarzyło mi się przegrać z przeciwnikiem o mały włos, po czym wrócić do żywych i go dobić. Równie wiele razy zdarzyło mi się zginąć ponownie prawie natychmiast po rezurekcji. A śmiercią należy zarządzać mądrze, ponieważ w przypadku dużej liczby zgonów głównego bohatera postaci w świecie gry zaczynają zapadać na tajemniczą chorobę zwaną Smoczym Morem…
ROZWÓJ POSTACI
Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to w Sekiro: Shadows Die Twice kolekcjonujemy złoto i doświadczenie. Zdobywanie doświadczenia nagradza nas punktami umiejętności. Punktów tych nie tracimy po śmierci, warto więc dobić do kolejnego punktu przed następnym bossem, jeżeli jesteśmy tuż przed nim. Jednocześnie w momencie klęski tracimy połowę obecnego doświadczenia i pieniędzy. Mamy jednak szansę uzyskać pomoc losu – dzięki czemu, pomimo śmierci, nie tracimy nic. Szansa na tę pomoc uzależniona jest jednak od ilości osób chorych na Smoczy Mór – więc im częściej giniemy, tym rzadziej będzie nam dane ją uzyskać. Punkty doświadczenia wydajemy na umiejętności bierne i aktywne – nie ma tutaj żadnych statystyk, które moglibyśmy podnosić. Z czasem mamy możliwość zwiększyć swoje zdrowie, posturę i siłę ataku, ale tylko i wyłącznie dzięki przedmiotom znajdowanym w świecie gry.
Jak to wszystko przekłada się na rozgrywkę? Według mnie genialnie. System walki oparty na posturze powoduje, że nieefektywna jest już taktyka z poprzednich gier FromSoftware, w których mogliśmy kluczyć dookoła przeciwnika przez 30 minut, z rzadka zadając mu ciosy. Tutaj każdy pojedynek to świetnie zbudowana konfrontacja, do których najlepiej jest podejść jak do zderzenia czołowego. Każda walka jest dynamiczna, pełna akcji i zaskakujących momentów. Sekiro: Shadows Die Twice, tak jak poprzednie gry japończyków, ma taki moment, w którym „coś zaskoczyło” i zdobywa serce gracza. Fanów soulsów od razu ostrzegam – im szybciej zdacie sobie sprawę, że w Sekiro nie powinniście grać tak jak w Dark Souls, tym lepiej dla was.
WADY?
Nie ma jednak róży bez kolców i Sekiro: Shadows Die Twice ma również swoje wady. Praca kamery momentami przyprawia o ból głowy i nie raz zdarzyło mi się zginąć z powodu jej kaprysów. Co do mechanik rozgrywki, w pewnym momencie niektóre z nich mogą się zacząć najzwyczajniej nudzić. Głównie chodzi o skradanie się, które po pewnym czasie staje się bardziej żmudne niż ekscytujące. Szczególnie, gdy kolejny raz skradamy się przez ten sam teren z powodu naszej śmierci. Zawodzą również minibossowie, gdyż większość z nich nie dość, że nie jest interesująca, to dodatkowo kilku z nich powtarza się w różnych miejscach gry.

POZIOM TRUDNOŚCI
Poziom trudności jak zwykle w grach FromSoftware zasługuje na osobny akapit. Przy premierze Sekiro: Shadows Die Twice temat trudnych gier znów jest na tapecie. Nowy tytuł japończyków ma równie wymagający, o ile nie większy, próg wejścia niż poprzednie ich tytuły. Z jednej strony jest to coś, co tworzy magię tych gier i ich kultowy status. Z drugiej strony, co z dostępnością dla ludzi, którzy niekoniecznie mają umiejętności, możliwości czy czas na walenie głową w mur przez kilka godzin? Jak dla mnie jest to niezrozumiałe i przestarzałe podejście, gdyż wprowadzenie możliwości dostosowania poziomu trudności pozwoliłoby większej ilości osób na zapoznanie się z tym rewelacyjnym tytułem. Przykładem niech będzie tutaj Celeste, które jest bardzo wymagającą grą, a jednocześnie dzięki swojemu rewelacyjnemu systemowi dostosowania poziomu trudności pozwala sporej grupie graczy przeżyć swoją historię w całości. Nikt nie zmusza maniaków i fanatyków do korzystania z tych ułatwień, więc wszystkie zainteresowane grupy potencjalnie wygrywają…
PODSUMOWANIE
Nie zmienia to faktu, że Sekiro: Shadows Die Twice to zdecydowanie gra warta polecenia. Piękne japońskie krajobrazy możemy pomalować krwią zarówno skradając się, jak i bezpardonowo atakując wojowników strzegących zamku w Ashinie. Dodajmy do tego fajną historię, epickie starcia z bossami, „to coś”, co mają w sobie tylko gry FromSoftware, i mamy hicior. Podczas przechodzenia tego tytułu bardzo podobała mi się specyficzna gra kontrastów, nie tylko na poziomie sposobu, w jaki możemy podejść do walki, ale głównie tego, czym ta gra stara się być. Od momentu ogłoszenia wszyscy zastanawiali się, czy ta gra będzie jak Dark Souls, czy może będzie czymś zupełnie innym? Ja nie wrzucałbym Sekiro do jednego worka z poprzednimi tytułami FromSoftware. Ale widać bardzo przemyślane inspiracje, swoistą ewolucję tego, co japończycy dopieszczali przez ostatnie 10 lat. Witajcie w dobie post-souls, i jak to zwykle bywa, to FromSoftware definiuje wzór, który kopiować będą inni twórcy gier przez najbliższe lata.
