در کلسا ما از سن 3سالگی به زبان برنامه نویسی نزدیک شدیم ،تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور کودکان را با مفهوم الگوریتم آشنا کردیم و با بدن خود دنباله ای از دستورالعمل های مرتب شده )الگوریتم ها( را آزمایش کردیم که به آنها اجازه می دهد تا یک کار را حل کنند و شروع به کار با روبات های زمینی کنند .یا فعالیت های ) unpluggedقطع شده( که از طریق آن به مفاهیم برنامه نویسی خود مانند حلقه ها ،رویدادها ،شرطی ها ... ،نزدیک می شوند بنابراین گام به گام به لحظه شروع زبان برنامه نویسی بلوک با Scratch Jrمی رسیم.
در کلسا درسا ما در گوشه ها کار می کنیم و در عرض 5سال گوشه برنامه نویسی را ایجاد کردیم که در آن تبلتی با Scratch Jr نصب شده است ،آنها به صورت جفت می آیند .گوشه همچنین دارای کارت هایی با پیکتوگرام های دستورالعمل است که تعداد صحنه های مورد استفاده در پروژه ،تعداد پسا زمینه ها و کاراکترها ،بلوک های مورد استفاده با رنگ و ...را نشان می دهد و آنها داستان خود را در حین برنامه نویسی با پیروی از این دستورالعمل ها اختراع می کنند .تعداد صحنهها ،شخصیتها ،پیچیدگی بلوکهای انتخابشده با رشد و تعمیق دانش و استفاده از برنامه افزایش مییابد.
هنگامی که آنها با کارت ها مسلط شدند ،تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور چالش هایی برای آنها ارائه می شود ،به عنوان مثال" ،شما باید خرچنگی را برنامه ریزی کنید که با حرکت به چپ و راست ،در نیمه راه پرش حرکت می کند و در یک صخره ناپدید می شود ".به آنها گفته نمی شود که از کدام بلوک ها استفاده کنند ،بلکه این آنها هستند که باید تصمیم بگیرند از کدام بلوک ها برای حل چالش های مختلف استفاده کنند.
و هنگامی که آنها بر برنامه تسلط پیدا کردند ،آنها را آزاد می گذاریم تا یک داستان ،یک داستان یا یک بازی را بر اساسا آنچه در کلسا درسا کار می کنیم ،برنامه ریزی کنند .همه این کارها توسط معلم و حتی خود همکلسی ها نظارت می شود که در صورت بروز تردید یا مشکل راهنمایی می کنند.
در گوشه برنامهنویسی ،کارتهای آموزشی با پیکتوگرام ،چالشها اضافه میشوند ،ما هرگز هیچ منبعی را حذف نمیکنیم ،اگرچه از قبل در حال برنامهنویسی تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور داستان یا بازی هستیم تا هر جفت کودک هنگام ورود به گوشه بتوانند موادی را انتخاب کنند که به بهترین وجه برای آنها مناسب است .امکانات شما یا منافع.
روش شناسی و آموزشی کاربردی Scratch Jrبرای استفاده از روش های فعال مانند کار در گوشه یا آموزش مبتنی بر پروژه ) (PBLعالی است .برای معلم می تواند راهی برای ارائه پروژه ای باشد که باید انجام شود و انگیزه و علقه دانش آموزان را برای بررسی این پروژه بیدار می کند .برای دانشآموز میتواند محصول یک پروژه باشد ،باید یک داستان یا یک بازی درباره همه چیزهایی که در طول آن یاد گرفتهاند شرح دهد ،این به ما امکان میدهد تا بررسی کنیم که تا چه اندازه همه چیزهایی را که در طول پروژه به آنها پرداخته شده است ،درونی کردهاند و یاد گرفتهاند ،بنابراین همچنین منبعی عالی برای ارزیابی دانشآموزان ما خواهد بود ،زیرا آنها باید استراتژیهای تفکر و یادگیری مانند به خاطر سپردن ،به کار بردن ،تجزیه و تحلیل ،کلمی کردن ،اجرای آنچه آموختهاند را تا زمانی که داستان یا بازی خود را خلق و اختراع کنند ،به کار ببرند.
از طریق ، Scratch Jrما کار مشارکتی را تشویق میکنیم ،زیرا داستانها را میتوان در گروههای کوچکی که روی همان داستان روی یک تبلت کار میکنند اختراع و ایجاد کرد .اما می توان با چندین تبلت یک پروژه مشارکتی ایجاد کرد که در آن حرکات یا تصاویر چندین صفحه را در بر می گیرند ،تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور حرکات شخصیت ها را می توان به گونه ای تلوتلو کرد که به نظر می رسد بین تبلت ها حرکت می کنند.
نه تنها به ما این امکان را می دهد که به زبان برنامه نویسی بلوک نزدیک شویم و به توسعه صلحیت دیجیتالی کمک کند ،بلکه به توسعه صلحیت زبانی )اختراع داستان ،نوشتن آن ،دیالوگ های شخصیت ها ،شفاهی کردن اعمالی که قرار است انجام دهند( کمک می کند .خارج ،(... ،صلحیت منطقی-ریاضی )توالی اعمال ،شمارش هنگام قرار دادن یا جابجایی اشیاء در شبکه ،مفاهیم فضایی ،(... ،صلحیت استقلل و ابتکار شخصی )توسعه ابتکار در هنگام حل مسائل ،رعایت قوانین ،خودکنترلی ،بازی مشترک، احترام به نوبت عمل ،(... ،شایستگی یادگیری تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور برای یادگیری )پرسیدن ،مشاهده ،دستکاری (... ،و بسته به موضوع داستان یا بازی ساخته شده ،فرهنگی و شایستگی هنری ،صلحیت اجتماعی و مدنی نیز قابل کار است و صلحیت تعامل با دنیای فیزیکی.