Regolamento Wizards of Mickey Italiano

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Š Disney

Copertina


Crediti

Indice Componenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Le carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Carte Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Carte Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Carte Castello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 I Diamagic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Come si gioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Comnposizione del mazzo . . . . . . . . . . 10 Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Campo di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Scopo del gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Svolgimento della partita . . . . . . . . . . . . 12 Giocare Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 La sfida: un turno di gioco . . . . . . . . . . . 14 Fine della partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Varianti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Glossario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Lista completa delle carte . . . . . . . . . . . 21

Wizards of Mickey Gioco di Carte Collezionabili by New Media Spa Responsabile progetto e coordinamento editoriale: Andrea Mazzolani. Basato sui personaggi, le storie e il gioco Wizards of Mickey ideati da Stefano Ambrosio e pubblicati sul settimanale Topolino. Sistema di gioco collezionabile Easy Challenge (E.C.): Andrea Chiarvesio per New Media Spa. Regolamento: Andrea Chiarvesio, Gabriele Mari, Giacomo Santopietro e Luca Santopietro per e-Nigma.it. Direzione artistica: Gianluca Santopietro per e-Nigma.it. Graphic design: Demis Savini per e-Nigma.it. Sviluppo: e-Nigma Ravenna - Gabriele Mari, Giacomo Santopietro, Gianluca Santopietro, Demis Savini, Livio Valentini e Giampaolo Vernocchi. Playtesting: il team e-Nigma.it, Andrea Chiarvesio e Andrea Mazzolani. Produzione: New Media Spa. Wizards of Mickey Š Disney Game by New Media Spa. Tutti i diritti riservati.

puoi approfondire la tua conoscenza del gioco in internet visitando il nostro sito WWW.MEWMEDIAONLINE.IT/WOM. quando hai dubbi che non riesci a risolvere Scrivi a: wom@newmediaonline.it

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Era il tempo delle leggende, dei maghi e degli eroi... Partecipa ad una Grande Sfida dove vincere i preziosi cristalli magici in palio. Quando li avrai ottenuti tutti potrai unirli per ricostruire l’antica corona dello Stregone Supremo! Forma la tua squadra e raggiungi il castello più vicino: il Grande Torneo ha inizio! Wizards of Mickey Gioco di Carte Collezionabili (WoM GCC) è un gioco di magia per 2 o più giocatori dai 6 anni in su. Forma la tua squadra, sfida gli altri maghi nel Grande Torneo degli Stregoni viaggiando di castello in castello, conquista i preziosi Diamagic e diventa… lo Stregone Supremo!

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Componenti di gioco

Mazzo introduttivo: ideale per iniziare a giocare a Wizards of Mickey GCC. Nella confezione trovi un vero mazzo pronto da giocare con: – 3 Carte Mago; – 8 Carte Castello; – 40 Carte Magia; – 12 Segnalini Diamagic, 3 per ogni colore (blu, giallo, rosso e verde); – la Plancia di gioco; – il Regolamento. Busta di espansione: per giocatori che desiderano potenziare i propri mazzi di gioco e completare la collezione. Nella confezione trovi: 9 carte assortite casualmente tra cui puoi trovare altri potenti Maghi, nuove e più efficaci Magie, diversi e misteriosi Castelli.

Da dove si comincia?

Le regole di gioco, quelle che ti serve conoscere per poter giocare con i tuoi amici, sono comprese tra pagina 10 e pagina 16 di questo regolamento. Se è la prima volta che possiedi un gioco di carte collezionabili, allora è consigliabile anche uno sguardo preliminare con le pagine introduttive, quelle che seguono, mettendo a confronto le carte che hai con gli schemi esplicativi che ti chiariscono tutte le informazioni di gioco riportate su ogni tipo di carta.

per diventare lo stregone supremo devi cominciare dal principio, con un mazzo introduttivo. successivamente devi aumentare il tuo potere magico con le carte che trovi nelle buste di espansione.

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Le carte

In Wizards of Mickey GCC si gioca con 3 diversi tipi di carte: Maghi, Magie e Castelli. Ogni carta, indipendentemente dal tipo, ha: un Colore. Esistono 4 diversi colori: blu, giallo, rosso e verde. È importante scegliere bene il colore dei propri Maghi, perché alcune Magie variano il loro effetto a seconda del colore del Mago che le lancia; questa è una carta Magia ³ rossa.

il retro delle carte.

il simbolo, in alto a il simbolo dell’espansione sinistra, sta ad indicare in alto a destra ( ); questa è il tipo di carta: questa una carta Magia ³ verde. è una carta Mago ² gialla.

l’indicatore della rarità della carta e un numero univoco di collezione;

il nome degli artisti che hanno illustrato la carta.

un’Illustrazione; questa è una carta Castello ª blu.

controlla L’indicatore di rarità della carta:  indica che la carta è comune,  che si tratta di una carta non comune,  che la carta è rara (trovale anche nella speciale versione metallizzata). Carte speciali sono contrassegnate da  .

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Carte Mago

Riconosci subito le carte con i personaggi che costituiranno la tua Squadra di Maghi: queste carte possiedono un fronte ed un retro personalizzati. il simbolo ² sta ad indicare che si tratta di una carta Mago

un Nome. Non possono far parte di una stessa Squadra due Maghi con lo stesso nome

l’Illustrazione del personaggio per intero

Retro

Fronte il Titolo

il nome del Team di appartenenza

eventuali poteri e abilità speciali

un testo di colore: frasi celebri tramandate dalle leggende

fai attenzione: Nei testi delle carte, con il simbolo ² si intende un qualsiasi mago, indipendentemente dal colore. Con i simboli ², ², ² o ² si intende unicamente una carta mago dello stesso colore del simbolo.

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Carte Magia

Sono gli incantesimi che servono alla tua Squadra di Maghi per conquistare i preziosi Diamagic in palio nelle sfide. Queste carte possiedono: il simbolo ³ ad indicare che si tratta di una carta Magia

un valore di Potenza magica inserito nel simbolo magico

un Nome: non puoi avere in un mazzo più di tre carte con lo stesso Nome

un testo di colore: frasi celebri tramandate dalle leggende

eventuali poteri e abilità speciali

Nei testi delle carte, con il simbolo ³ si intende una qualsiasi magia, indipendentemente dal colore. Con i simboli ³, ³, ³ o ³ si intende unicamente una carta magia dello stesso colore del simbolo.

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Carte Castello

Queste carte rappresentano i luoghi ufficiali in cui si svolgono le sfide fra i Maghi. Queste carte, orientate orizzontalmente, possiedono:

il simbolo ª ad indicare che si tratta di una carta Castello

un Nome: non puoi avere in un mazzo più di tre carte con lo stesso Nome

un testo di colore: frasi celebri tramandate dalle leggende

eventuali poteri ed effetti da applicare alle sfide che si svolgono in questo Castello

Nei testi delle carte, con il simbolo ª si intende un qualsiasi castello, indipendentemente dal colore. Con i simboli ª, ª, ª o ª si intende unicamente una carta castello dello stesso colore del simbolo.

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I Diamagic

Per vincere una partita a Wizards of Mickey, è necessario conquistare almeno 6 gettoni Diamagic di qualsiasi colore. Trovi 12 gettoni Diamagic, 3 per ogni colore (blu, giallo, rosso e verde) in tutte le confezioni di Mazzi Introduttivi. In una partita a WoM GCC è sufficente che uno dei due giocatori abbia a disposizione un set completo di 12 gettoni. Alcuni Maghi si potenziano quando possiedono specifici Diamagic. Ogni volta che conquisti un Diamagic, durante la partita, assegnalo ad un Mago della tua squadra.

Nei testi delle carte, con il simbolo ¯ si intende un qualsiasi diamagic, indipendentemente dal colore. Con i simboli ¯, ¯, ¯ o ¯ si intende unicamente un segnalino diamagic dello stesso colore del simbolo.

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Come si gioca Inizio delle Regole

Composizione del mazzo

Per giocare a WoM GCC ogni giocatore deve possedere: – una Squadra di Maghi composta da 3 carte Mago; – un mazzo Magie composto da 40 carte Magia con al massimo 3 copie della stessa carta. Il mazzo Magie non può contenere carte di colore diverso da quello dei propri Maghi; – un mazzo Castelli con 8 carte castello (2 carte per ciascun colore).

Preparazione

Siete pronti a giocare? Ecco cosa fare per iniziare una partita: 1. Create una riserva comune, coperta e segreta, di 12 gettoni Diamagic, 3 per ogni colore (blu, giallo, rosso e verde). Nessun giocatore deve conoscere in che ordine sono posti i Diamagic che compongono la riserva. 2. Ogni giocatore mescola separatamente il proprio mazzo Magie e il mazzo Castelli. Offre i mazzi all’avversario perché li possa “tagliare”, quindi li mette sul tavolo di gioco in due pile separate. 3. Il giocatore più giovane sceglie chi sarà il primo di turno. 4. Ogni giocatore schiera le proprie 3 carte Mago, una a fianco dell’altra nelle posizioni A, B e C, a formare la propria Squadra 5. Ogni giocatore crea la propria mano di gioco pescando le 5 carte in cima al proprio mazzo Magie. Che la Grande Sfida abbia inizio!

un mazzo vincente ha 3 maghi ben affiatati, 40 potenti magie, nei giusti colori e 8 castelli ideali in cui le magie dei propri maghi siano efficaci. Quando una magia si rivela ottima per la vostra strategia, mettetene 3 copie.

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Campo di gioco

Ecco il campo di gioco, durante una partita, utilizzando il tabellone: 1. riserva Diamagic; 2. Castello in gioco con i Diamagic in palio; 3. mazzo Castelli; 4. Squadra di Maghi; 5. Magie lanciate; 6. mazzo Magie; 7. Castelli scartati; 8. Magie scartate; 9. Magie lanciate nascoste.

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per abituarvi ad una corretta disposizione delle carte sul campo di gioco potete utilizzare IL TABELLONE DI GIOCO INCLUSO nel mazzo introduttivo. In questo modo è molto più facile controllare le proprie partite.

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Scopo del Gioco

Conquistare per primo 6 Diamagic con la propria Squadra di Maghi. Il primo giocatore che ci riesce, è il vincitore.

Svolgimento della partita

Una Grande Sfida, ovvero una partita a WoM GCC, è composta da una serie turni, in cui i giocatori si alternano, in un diverso Castello, per conquistare i Diamagic in palio.

Giocare Magie

Le carte Magia si giocano dalla propria mano nell’area di gioco di fronte al Mago della propria Squadra che effettivamente le lancia. Normalmente, un Mago può lanciare una sola Magia in una sfida. Lanciare Magie: mettete scoperta la carta Magia davanti al Mago che la sta lanciando, nell’Area delle Magie. Le Magie variano il loro effetto e possono modificare la propria Potenza a seconda del Mago che le lancia o del Castello in cui si svolge la sfida; alcune Magie influenzano la Potenza delle Magie in gioco, altre ancora consentono azioni speciali. Quando una Magia entra in gioco, eventuali effetti vanno immediatamente dichiarati, e gli effetti delle azioni speciali vengono immediatamente applicati. Gli effetti delle Magie hanno validità solo mentre quella magia è in gioco (le magie scartate o in mano ai giocatori non sono considerate in gioco).

per vincere una partita è necessario conquistare 6 Diamagic, di qualunque colore. Ma alcuni maghi aumentano la loro abilità quando possiedono specifici diamagic. quando sono in palio in una sfida non lasciatevelo sfuggire!

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Quando ogni Mago di entrambe le Squadre ha lanciato almeno una magia (o è stato bloccato), si conteggia e si confrontano le Potenze Magiche Finali delle Squadre. Azioni Speciali: le azioni speciali sono contraddistinti da una parola chiave stampata in neretto all’interno del testo con gli effetti delle Carte Magia. Quando viene giocata una carta con un’azione speciale, questa viene eseguita immediatamente, senza che nessun giocatore abbia la possibilità di giocare carte. Magie lanciate nascoste: alcune Magie o abilità dei Maghi permettono di mettere in gioco Magie coperte, in aggiunta o in sostituzione della Magia di quel turno. Le Magie lanciate nascoste vengono messe coperte nell’Area delle Magie nascoste, sotto il Mago che la sta lanciando, e risultano immuni agli effetti delle magie giocate dalla Squadra avversaria (salvo diversamente specificato). La carte Magia lanciate nascoste possono essere guardate dal proprietario in qualsiasi momento. Quando, per effetto di una carta o alla fine della Sfida, le Magie lanciate nascoste vengono rivelate, i loro effetti non vengono attivati. Abilità di un Mago: le abilità di un mago, salvo diversamente specificato, valgono solo sulle magie lanciate da lui. Effetti in contrasto: se gli effetti di due carte entrano in contrasto tra loro o con l’abilità di un Mago, gli effetti che impediscono un’azione hanno la precedenza. Se ad esempio l’effetto di una carta giocata da un mago della Squadra avversaria proibisce di giocare una Magia nascosta e l’effetto di una tua carta Magia è “puoi giocare una magia

lanciare magie nascoste vi consente di non rivelare la potenza magica della vostra magia, rendendo più difficili le valutazioni del vostro avversario. Ricordate però che le abilità di quelle magie non si innescano.

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nascosta”, il divieto ha la precedenza, e l’effetto della seconda carta è annullato.

La sfida: un turno di gioco

1. Il giocatore di turno mette in gioco la prima carta del proprio mazzo Castelli ponendola al centro del campo tra le due Squadre di Maghi; poi prende a caso un gettone Diamagic coperto dalla riserva comune, lo guarda e lo mette coperto sul Castello in gioco; 2. inizia la Sfida: il giocatore di turno sceglie dalla propria mano una Magia, e la fa lanciare da un Mago della propria Squadra; 3. il secondo giocatore deve a sua volta scegliere una Magia dalla sua mano e farla lanciare da un Mago della propria squadra; 4. ora il giocatore di turno fa lanciare una nuova Magia ad un Mago della propria Squadra che non ne abbia già lanciata una in questo turno (quindi non a quello scelto per lanciarne una nel punto 3); 5. il secondo giocatore fa la stessa cosa e così via fino a che ogni Mago di entrambe le Squadre ha lanciato almeno una magia o è stato bloccato (si può “passare” solo se tutti i maghi della propria Squadra sono stati bloccati o sono impossibilitati a lanciare magie); 6. Vengono scoperte le eventuali Magie lanciate nascoste; 7. entrambi i giocatori conteggiano la propria Potenza Magica Finale sommando i valori delle Magie lanciate dai Maghi della loro Squadra, considerando tutti gli eventuali modificatori presenti in gioco;

IMPORTANTE: “Sfida” e “Turno” in questo gioco sono sinonimi e quindi hanno il medesimo significato. una “grande sfida”, invece, si riferisce ad una partita completa.

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8. la Sfida ha termine: la Squadra con Potenza Magica Finale maggiore si aggiudica i Diamagic in palio nel Castello in gioco in questa Sfida. In caso di parità, nessun giocatore li conquista e i Diamagic rimangono in gioco per la Sfida successiva, sommandosi al Diamagic in palio nel nuovo turno; 9. il giocatore che ha conquistato uno o più Diamagic li assegna ad uno dei propri Maghi (li mette, scoperti, sopra alla carta di quel Mago): 10. entrambi i giocatori scartano tutte le carte Magia giocate in questa sfida riponendole scoperte, nell’ordine che preferiscono, nella pila delle Magie Scartate; 11. i proprietari mettono nella pila dei propri Castelli Scartati quelli entrati in gioco nella Sfida appena conclusa; 12. entrambi i giocatori aggiungono 3 carte Magie alla propria mano pescandole dal proprio mazzo Magie. Se uno o entrambi i giocatori non possono pescare perché il mazzo delle proprie Magie non ha abbastanza carte, può creare un nuovo mazzo Magie mescolando le sue Magie Scartate; Se nessun giocatore ha ancora conquistato 6 Diamagic, si inizia una nuova Sfida in cui il giocatore che prima ha giocato per secondo sarà il nuovo primo giocatore, e viceversa. Se un qualsiasi giocatore, per qualunque ragione, dovesse trovarsi alla fine di un turno con più di 5 carte in mano, dovrà scegliere e scartarle fino ad averne 5.

importante: è possibile che un giocatore giochi più di 3 carte nello stesso turno, per effetto di carte ed abilità. In questo caso, quel giocatore affronterà i turni successivi con meno carte in mano, minimo 3.

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Fine della partita

Nel momento in cui la Squadra di un giocatore conquista il suo sesto Diamagic, quel giocatore vince la Grande Sfida e quindi la partita. Al termine della partita i gettoni dei Diamagic conquistati tornano ai rispettivi proprietari.

Varianti

REGOLE DA TORNEO I tornei ufficiali di Wizards of Mickey GCC osservano le seguenti regole aggiuntive o modifiche al regolamento: REGOLE AGGIUNTIVE PER LA COMPOSIZIONE DEI MAZZI – i 3 Maghi di un giocatore possono appartenere a Team differenti, sottraendo 1 al totale della Potenza Magica Finale della propria Squadra al termine di ogni Sfida per ogni Team differente presente nella Squadra stessa: ad esempio se di una Squadra fanno parte maghi appartenenti a tre diversi Team, quella squadra subirà una penalità di -2 alla Potenza Magica Finale in tutti i turni. – la somma totale della Potenza magica di tutte le carte del mazzo Magie deve essere pari o inferiore a 80 (ottanta). MODIFICA ALLA PREPARAZIONE Il primo giocatore schiera uno dei propri Maghi (in posizione A, B, o C). Ora, il secondo giocatore schiera due dei propri Maghi. Dopo di che, il primo giocatore schiera i propri due Maghi rimasti nelle posizioni rimaste libere, infine il secondo giocatore schiera il suo ultimo mago.

i migliori stregoni si ritrovano nei tornei ufficiali organizzati durante la stagione ludica. per conoscere le date di questi importanti appuntamenti consultate le pagine del sito ufficiale WWW.MEWMEDIAONLINE.IT/WOM.

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MODIFICA ALLA SFIDA Quando un giocatore deve mettere in gioco una carta dal proprio mazzo Castelli pesca le prime tre, ne sceglie una, e mette le altre due al fondo del proprio mazzo Castelli. REGOLE PER PIĂš DI 2 GIOCATORI Triangolo magico: in una partita a 3 giocatori, valgono le stesse regole del gioco a due. I giocatori si alternano in senso orario a giocare le Magie e ad essere primo giocatore. Quadrato magico: in una partita a 4 giocatori, ci si divide in due squadre da due giocatori ciascuno. I giocatori si alternano in senso orario. Ogni Sfida, e quindi i Diamagic in palio, viene vinta da un solo giocatore, seguendo le medesime regole della partita a 2 giocatori. Vince la partita la prima squadra che conquista 6 Diamagic, sommando quelli conquistati da entrambi i giocatori.

quando vi sentite degli stregoni esperti potete integrare nelle vostre partite una o piĂš varianti proposte in questo regolamento. in questo modo avrete sfide ancora piĂš impegnative e appassionanti. la sfida continua.

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Glossario

Annulla - Cancella l’effetto speciale di una carta, quindi è come se la carta che ha avuto il suo effetto annullato non possedesse testo di gioco (tale Magia ³ è considerata ora Semplice). Assegnare - Attribuire un Diamagic ¯ ad un Mago ². Da questo momento in poi, quel Mago ² possiede quel Diamagic ¯. Avversario - L’altro giocatore. I Maghi dell’altro giocatore sono anche detti “Squadra avversaria” e le magie giocate da quei Maghi “Magie avversarie”. Blocca - Un ² bloccato non può lanciare ³, nemmeno nascoste, durante questa sfida. Eventuali magie già lanciate sono immuni a questo effetto. Castello - Tutte le carte con il simbolo ª. Diamagic - I gettoni con il simbolo ¯ in quattro diversi colori (blu, giallo, rosso e verde). Grande Sfida - Una partita a WoM GCC. Quando un giocatore conquista 6 Diamagic ¯ una Grande Sfida ha termine. Immune a - Una carta immune ad un particolare tipo di carte (come ad esempio “immune alle magie”) non subisce nessun effetto, né positivo né negativo, dato dagli effetti di quel particolare tipo di carta. Mago - Tutte le carte con il simbolo ². Magia - Tutte le carte con il simbolo ³.

se Alcuni termini di gioco non ti sono sufficentemente chiari, il glossario ti aiuta a prendere confidenza con queste parole specifiche. sono elencati in ordine alfabetico e spiegate in modo esaustivo.

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Nome - Quando una carta riporta un nome virgolettato (ad esempio “Sifone Mistico”) indica che tutte le carte che includono quelle parole nel proprio nome sono bersaglio dell’effetto (nell’esempio precedente ogni carta che ha nel proprio nome le parole Sifone Mistico è bersaglio della magia: una carta Magia ³ dal nome Sifone Mistico Tipo Vortex è quindi un bersaglio). Opposto, Mago - Indica il Mago ² del giocatore avversario che si trova in posizione opposta al proprio. In una partita a due giocatori è il mago che si trova esattamente di fronte al proprio. Potenza Magica - Il numero scritto all’interno della sfera di cristallo di una carta Magia ³. Le carte che fanno riferimento alla Potenza Magica di altre carte si riferiscono sempre a questo numero, ignorando eventuali modificatori. Potenza Magica Finale - La Potenza Magica è il valore che comprende il numero presente sulle carte magia e tutti gli eventuali modificatori dati da effetti. La Potenza Magica Finale non può mai avere un valore inferiore a 0. Le Potenze Magiche Finali delle Magie ³ lanciate dai Maghi ² di una squadra, sommate tra di loro, vanno a formare la Potenza Magica Finale di quella Squadra per la sfida in corso. Rivela - La Magia ³ lanciata nascosta che viene rivelata va scoperta. Una magia rivelata perde tutte le normali immunità agli effetti in gioco date dall’essere lanciata nascosta e viene ora considerata come una normale magia.

per imparare velocemente a giocare, prima di tutto cercate di memorizzate il significato dei simboli presenti sulle carte: ª = castello, ² = mago, ³ = magia e ¯ = diamagic. facile, non è vero?

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Turno o Sfida - Un turno di gioco che comincia con la rivelazione di un Castello ª e termina con il calcolo della Potenza Magica Finale delle due Squadre. Semplice - Una magia Semplice non ha effetti. Squadra - L’insieme dei tre Maghi ² di un giocatore. Statica - Scarta dal gioco le Magie ³ Statica quando viene giocata una Magia ³ Teletrasporto. Team - Il team di appartenenza dei maghi, indicato sulla carta Mago ². Alcuni esempi di team sono: Wizards of Mickey, Black Phantom, Luna Diamante ecc. Teletrasporto - Sostituisci il Castello ª mettendo in gioco un nuovo Castello ª dal tuo mazzo. I Diamagic ¯ in palio sono ora sul nuovo Castello ª. Non aggiungere altri gettoni Diamagic.

collezionare tutte le carte, oltre ad essere divertente permette di conoscere le migliori carte per potenziare i propri mazzi e contro quali carte dovrete misurarvi. In una sfida è meglio farsi trovare preparati...

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Lista completa delle Carte

Usa le caselle della lista per segnare le carte della tua collezione di Wizards of Mickey GCC.

Maghi

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 Paperina  Paperina  Topolino   Topolino   Yuri   Zaius  Bassotto Unus   Bruma  Garma   Pippo  Pippo   Zoron  Gambadilegno   Minni  Minni   Neraja  Paperino   Paperino   Zefren  Amelia  Bassotto Tertius  Clarabella   Clarabella  Gambadilegno  Yomper

1 2 3 4 5 6 7 8 9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25

Magie

 Bagliore del Lampo  26   Barriera di Catrame  27  Boom Sonico  28  Cascata Eterea  29   Castel Shift  30  Doppio Fulmine a Spirale  31  Droide da Battaglia  32  Evocazione di Pioggia  33  Fulmine Celestiale  34   Guerriero dell’Arazzo  35  Guerriero dell’Arazzo a Sei Braccia  36   Inganno Mutevole  37   Lampo della Verità  38  Lampo Ipnotico  39  Luce Abbagliante  40  Nebbia Improvvisa  41  Nido Abominevole  42  Onda Travolgente  43  Pozione Rigenerante  44  Preveggenza  45   Scariche di Fulmini  46   Sifone Mistico Tipo Vortex  47  Simulatore di Vista di Drago  48  Spada Incantata  49


 Supervelocità  50   Tormenta di Ghiaccio  51   Tornado Mistico  52  Urto Sonico  53  Androidi Gemelli  54   Artigli Devastatori  55  Ascia Diabolica  56  Attacco Ingannevole  57   Barriera di Pietre  58  Bestia del Malaugurio  59  Drago Meccanico  60  Gargoyle Forzuto  61 Gargoyle Forzuto in Catene  62     Gargoyle Meditativo  63  Gargoyle Timido  64  Golem di Sabbia  65  Guerrieri Meccanici a Doppia Carica  66  Iena delle Steppe  67  Liquame Putrido  68   Magia Annullata  69  Muro a Levitazione  70  Mutazione Mannara  71   Onda Tellurica  72  Ondata di Rocce  73  Orchetto-Faina  74   Orda di Orchetti-Faina  75   Palude Impenetrabile  76   Pietrificazione  77  Porta dell’Ignoto  78  Pulci delle Sabbie  79  Sabbie Mobili  80  Zanne Tritura-Ossa  81   Ala Meccanica  82  Alito del Drago  83  Ampolla di Magma  84  Amuleto del Potere  85

 Arco di Fulmini  86   Artigli d’Ombra  87  Artiglio Meccanico  88   Bagliore Accecante  89  Boom sonico avvolgente  90   Catena del Dominatore  91   Fafnir  92  Gabbia Oscura  93  Gargoyle Spia  94   Ingordigia Irrefrenabile  95  Ipnosi del Drago  96  Lupo di Fuoco  97  Muro Incandescente  98  Nebbia di Drago  99  Oscurità  100  Preveggenza  101  Raffreddore di Drago  102  Saggezza di Drago  103  Salsicce Stritolanti  104   Sifone Mistico Tipo Firetwister  105   Sifone Mistico Tipo Typhon  106  Soffietto Lanciafiamme  107  Tornado del Drago  108  Vampa Bruciante  109  Balzo Supersonico  110   Bordone Spezzato  111  Castel Shift  112  Cortina Fumogena  113  Corvo di Sventura  114   Destrezza Elfica  115   Edera Urticante  116  Fantoccio Mutaforma  117  Fiore dell’Oblio  118  Foresta Tenebrosa  119   Guerriero Meccanico Magnetico  120  Incrocio di Bordoni  121

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 Lupo Grigio  122  Muro di Alghe  123  Onda d’Urto Spaccabarriere  124  Orchetto-Faina Berserk  125  Petali di Loto  126   Polline Starnutifero  127  Rospo Diabolico  128  Sbarre Avvolgenti  129  Sciame di Locuste  130  Scudo di Corteccia  131   Semi Energetici  132   Sfera Occultante  133  Spada di Arborea  134  Specchio Infranto  135  Tanfo Orrendo  136  Viticci Avvolgenti  137  Viticcio Carnivoro  138

Castelli

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  Caer Clock  Grandhaven  Rocca di Crow  Castello dei Drudii   Castello di Hanubis  Rocca del Golem Dormiente  Biblioteca di Bukara   Caer Spider  Castello delle Zanne  Castello del Grande Albero  Castello di Ekrendorf   Miceland

 139  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  150

  ___________________   ___________________  Usa queste caselle tonde per segnare le carte presenti nella tua collezione.  Usa queste caselle quadrate per segnare le carte metallizzate presenti nella tua collezione.  Comune  Non comune  Rara  Speciale


Era il tempo delle leggende, dei maghi e degli eroi... Partecipa ad una sfida dove vincere i preziosi cristalli magici in palio. Quando li avrai ottenuti tutti potrai unirli per ricostruire l’antica corona dello Stregone Supremo! Forma la tua squadra e raggiungi il castello piu’ vicino: la Grande Sfida ha inizio!

Legenda dei simboli Carta Mago: ² Mago: ² Mago Blu: ² Mago Giallo: ² Mago Rosso: ² Mago Verde: ²

Carta Castello: ª Castello: ª Castello Blu: ª Castello Giallo: ª Castello Rosso: ª Castello Verde: ª

Carta Magia: ³ Magia: ³ Magia Blu: ³ Magia Gialla: ³ Magia Rossa: ³ Magia Verde: ³

Gettone Diamagic: ¯ Diamagic: ¯ Diamagic Blu: ¯ Diamagic Giallo: ¯ Diamagic Rosso: ¯ Diamagic Verde: ¯


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