Tecnología educativa

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TECNOLOGÍA EDUCATIVA CATHAYSA CABEZA RODRÍGUEZ TANIA CHÁVEZ GONZÁLEZ CLAUDIA DÍAZ SÁNCHEZ-VILLACAÑAS NATALIA FUMERO DORTA ALEXANDRA GÓMEZ MARTÍN

ULL 2018/19 - LAS TIC EN EDUCACIÓN


ÍNDICE INTRODUCCIÓN - PÁG. 1 TEMAS CIBERBULLYING - PÁG. 2 FLIPPED CLASSROOM - PÁG. 3 BLENDED LEARNING - PÁG. 4 ELEARLING - PÁG. 5 GAMIFICACIÓN - PÁG. 7 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN - PÁG. 8 REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN - PÁG. 9 ROBÓTICA EDUCATIVA - PÁG. 10 PLAN TIC DE CENTRO - PÁG. 11 APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON TIC - PÁG. 12 ACTIVIDADES CON TIC EN EL AULA - PÁG. 13 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - PÁG.14 BLOG DE CENTRO Y AULA - PÁG. 15 BIBLIOTECA ESCOLAR Y LIBROS EN LA ESCUELA DIGITAL - PÁG. 16 E-BOOK EN EDUCACIÓN - PÁG 17 APPS EDUCATIVAS - PÁG. 18 PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA - PÁG. 19 WEBQUEST - PÁG. 20

CONCLUSIONES - PÁG. 21 BIBLIOGRAFÍA - PÁG. 22


INTRODUCCIÓN E s t e e - b o o k c u e n t a c o n u n c o n j u n to d e te m a s r e l a c i o n a d o s co n l a s Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito de la e d u c a c i ó n . D i c h o s t e m a s h a n s i d o a b o r d a d o s e n p r o fu n d i d a d p o r d i fer en t es g r u p o s d e l a c l a s e d e t e r c e r o d e l G r a d o d e M a e s tr o e n Ed u ca ci ó n P r i m a r i a , c o n c r e t a m e n t e e n l a a s i g n a tu r a d e “L a s T e c n o l o g í a s d e l a I n fo r m a ci ó n y Comunicación en la educación”. E l o b j e t i v o e s h a c e r u n a s í n te s i s d e to d o s l o s te m a s , e n u n m i s m o d o cu m en t o , p r e s e n t a n d o c a d a t e m a d e m a n e r a c l a r a , m á s s i n te ti z a d a y q u e p u ed a es t a r a l a l c a n c e d e t o d o s e n c u a l q u i e r m o m e n to . H e m o s a b o r d a d o e s t a s e r i e d e te m a s , y a q u e l a s n u e v a s t ecn o l o g í a s o fr ecen el a c c e s o a u n a g r a n c a n t i d a d d e i n fo r m a c i ó n , r e c u r s o s y n u evo s m ét o d o s d e e d u c a c i ó n . C o m o s e ñ a l a G u e r r e r o (2 0 1 4 ) , e l u s o d e l a s T I C en l a ed u ca ci ó n f a c i l i t a u n a p r e n d i z a j e c o n s tr u c ti v i s ta y s i g n i fi c a ti v o . E l a l u m n o co n s t r u y e s u s a b e r m e d i a n t e l a u n i ó n d e l o s c o n o c i m i e n to s p r e v i o s q u e y a p o s ee co n l a a d q u i s i c i ó n d e l o s n u e v o s c o n o c i m i e n to s q u e a p r e n d e p o r m ed i o d e l a i n d a g a c i ó n y b ú s q u e d a d e i n fo r m a c i ó n c o n l a s n u e v a s t ecn o l o g í a s . P o r e l l o e s n e c e s a r i o t r a t a r l o s d i fe r e n te s a c c e s o s , fo r m a s y m ed i o s q u e s e p u e d e n u t i l i z a r y t r a t a r , y a q u e , l a m a y o r í a e s tá n a d í a d e h o y p r es en t es en l a e d u c a c i ó n , s o n d e g r a n u t i l i d a d y p r o p i c i a n e l a p r e n d i z a j e d el a l u m n a d o . Es o s í , c a b e d e s t a c a r q u e h a y q u e r e a l i z a r u n b u e n u s o d e l a s T I C , y a q u e, s u m a l uso podría causar graves problemas, como el ciberbullying.

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EL CIBERBULLYING

Cathaysa Cabeza, Tania Chávez, Claudia Díaz, Natalia Fumero y Alexandra Gómez

Concepto

Para entender el ciberbullying, primero hay

que tratar el bullying tradicional. Según un estudio realizado por Save the Children, este se basa en la intimidación escolar, el uso de la fuerza por parte de un alumno/a para amenazar y dañar física y/o psicológicamente a otro/a. Para entenderse como bullying, debe tener tres elementos (intencionalidad, repetición y desequilibrio de poder). Estos también los recoge el ciberbullying, aunque no es necesaria la repetición de la agresión, sino que basta con subir una imagen a una red social, y la repetición se produce al compartir, ver y/o comentar esa imagen. El concepto de ciberbullying carece de una definición específica, pero lo entendemos como un tipo de acoso que se da a través las TIC y que implica la intimidación, amenaza y/o agresión con la intención de dañar a otro por parte de un grupo o individuo.

Tipos

Hay varias formas de hacer daño a través de las redes

sociales como, por ejemplo, publicando sin consentimiento fotografías, vídeos, grabaciones de voz, etc. Para ello, existen métodos como el correo electrónico, teléfono móvil, mensajería instantánea y las cámaras. Según Garaigordobil (2011), algunos tipos de ciberbullying son: insultos electrónicos, hostigamiento, denigración, suplantación de la identidad, desvelamiento y sonsacamiento, exclusión o la paliza feliz. Para contextualizar este acoso, algunos ejemplos del ciberbullying podrían ser los siguientes: colgar en Internet cosas que pueden perjudicar la víctima y darlo a conocer; crear un perfil o espacio

ROLES En el ciberbullying aparecen los roles de agresor/a y víctima, y se añade el rol de espectador/a: - El perfil de agresor destaca por rasgos de personalidad dominante, agresiva y con escasa empatía, con dificultad para aceptar límites y con poca autoestima. - El perfil de víctima destaca por una personalidad insegura, ansiosa, cauta, sensible y tranquila y, también, con baja autoestima. - El perfil de espectador rodea al agresor y normalmente le muestra su apoyo y simpatía. Este perfil destaca por una personalidad insegura y ansiosa. Romero Oliver, M. (2017)

falso en nombre de la víctima; decir rumores falsos sobre la víctima logrando que otros la acosen por ello; y enviar mensajes, perseguir y acechar a la víctima en Internet provocando una sensación de agobio.

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Consecuencias

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RECURSOS

CASOS REALES

Es frecuente en las víctimas un descenso del nivel de autoestima, culpabilización de la situación, descenso del rendimiento escolar y de autoestima. Asimismo, es posible que presenten depresión severa o fobia social, llegando incluso suicidio. Cualquier víctima o testigo de violencia interioriza el mecanismo de la conducta violenta y la ley del más fuerte. También que el modo de quedar a salvo de ser víctima es aliándose con el agresor. Los agresores interiorizan que el uso de la violencia es un modo práctico de conseguir cosas.

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FLIPPED CLASSROOM Alicia Núñes, Allyson Toledo, Cristian Pérez, David Méndez y Silvia Mesa

Concepto Para ello, el maestro o maestra

El método Flipped Classroom o también conocido

debe partir de unas estrategias

como “Clase al revés” es un modelo pedagógico que

motivacionales para garantizar

consiste en transferir parte del proceso de enseñanza-

al estudiante la adquisición de

aprendizaje fuera del aula. Busca invertir los roles y

conocimientos. Por otro lado,

funciones de la metodología tradicional, es decir, en el

el alumnado debe adquirir

aula se desarrolla la práctica y la adquisición de la

conocimientos de manera

teoría tiene lugar en casa. Se trata de un recurso en

autónoma necesarios para

formato multimedia que permite integrar las

aplicarlos en las prácticas que

diferentes formas de lenguaje de comunicación del ser

se desarrollaran en el aula.

humano a través de documentos escritos, fotografías, sonidos o audiovisual en las TIC.

Un caso real En un aula de 2º de Primaria se han llevado a cabo diferentes actividades aplicando el modelo Flipped Classroom. Una de las actividades

7 modelos Estándar. El alumnado trabaja los vídeos en casa y practica lo aprendido con tareas en el aula. Orientada al debate. Los vídeos observados

consiste en que el maestro o la

en casa sirven para desarrollar debates o

maestra les asigna a los alumnos y las

reflexiones posteriores en el aula.

alumnas que visualicen previamente en sus casas un vídeo acerca de los medios de comunicación y la publicidad. Luego, en clase, se les repartió un papel con una noticia en

Orientada a la experimentación. Los vídeos son utilizados para recordar y repetir aprendizajes. Como aproximación. Los y las estudiantes ven los vídeos en clase, y, después, el docente resuelve las dudas que surgen. Se

la que, por grupos, tenían que

utiliza con el alumnado más pequeño.

representarla como, por ejemplo, un

Basada en grupos. Combina la clase inversa

anuncio de unos zapatos espaciales.

Recursos en línea

TFG

como aproximación, pero en el aula el alumnado se agrupa para trabajar las tareas. Virtual. Los conceptos de tiempo y espacio se redefinen, ya que se suprime el concepto de aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes, entrega de tareas, evaluación, etc. Invertir al profesor. El proceso de creación de los vídeos puede ser por el docente o el alumnado que lo utiliza para demostrar que ha comprendido los contenidos.

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B-LEARNING

Claudia Amate, Yordano Dorta, Jose A. González y Sandra González

Concepto

Finalidades

El b-learning recoge y unifica lo mejor

Algunas de las finalidades del b-learning según

del método de enseñanza a distancia y

García (2004) son:

del presencial. Plantea un determinado

- Complementar las ventajas del aprendizaje

programa, asignatura o curso con una

presencial con los beneficios de aprender a

combinación de tiempos presenciales en

distancia.

el aula y otros tiempos de trabajo fuera de ella, con el apoyo de las tecnologías. Como indica Bartolomé (2004), la clave

- Armonizar las ventajas del aprendizaje autónomo e independiente. - Integrar las tecnologías más propias de la

del b-learning es la selección de los

enseñanza presencial o de la más antigua

recursos más adecuados en cada acción

Enseñanza a Distancia con las más sofisticadas.

de enseñanza, el estudio de estos

- Disponer las dosis necesarias de aprendizaje

recursos, sus funcionalidades y

guiado en grupo con el aprendizaje en equipo y el

posibilidades.

de corte individual.

Acercando el b-learning

Se podría pensar que el b-learning no es viable en las primeras edades ya que, no es posible en la Educación Primaria como se concibe hoy en día. Sin embargo, podríamos afirmar que este modelo es la vía para una formación mucho más integral del alumnado, siempre y cuando se adapte al aula y el alumnado.

Desde un punto de vista pedagógico, ofrece

Surge entonces el problema de las desigualdades

numerosos beneficios para el alumnado, ya

socio-culturales. No todos los centros tienen las

que propone un modelo educativo

condiciones para el b-learning y además, muchas

conductista, constructivista, cognitivista y

familias no asumen la importancia de las TICs y,

humanista.

en casos más extremos, no asumen ni siquiera la

Esto implicaría una mayor organización y

importancia de la educación y de la implicación

estructuración de los procesos enseñanzas-

familiar en el proceso de formación de los niños y

aprendizajes y una mayor coordinación

niñas.

entre los agentes educativos. Hay que tener en cuenta la formación del profesorado y su nivel de competencia digital. También la disponibilidad, predisposición o formación de las familias para llevar a cabo con el alumnado en casa, con la ayuda de las TICs.

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Casos prácticos La red de escuelas estadounidense High Tech High de San Diego, por ejemplo, ha establecido un sistema de b-learning en el que muchas de las clases se dividen a la mitad entre formación presencial y formación digital. Sus estudiantes de primaria y secundaria, un total de 5.300 alumnos repartidos en 13 colegios públicos, utilizan programas como ALEKS para complementar las clases de matemáticas y otros como Rossetta para el aprendizaje de idiomas. En el año 2010, los números parecían darle la razón a su modelo semipresencial: el 100% de los alumnos fue aceptado en la universidad y el 93% de ellos pasaron el California High School Exit Exam (frente a la media del 80% de los estudiantes en todo el Estado).

El modelo docente del Campus de Ingeniería en Organización Industrial Semipresencial (IO-sp) de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Terrassa de la Universidad Politécnica de Catalunya. En 2005, había un total de 493 alumnos/as realizando la titulación IOI, de los/as cuales 219 realizaban la modalidad presencial, frente a los/as 274 que llevaban a cabo la modalidad semipresencial. El rendimiento académico de los estudios IOI en la ETSEIT en modalidad semipresencial es satisfactorio y análogo a los resultados obtenidos en la modalidad presencial.

e-LEARNING Adrián Oliva, Andrea Rojas, Ernesto Luque, Pablo Galloway y Javier Quintero

Concepto

Plataformas

Se trata de un tipo de enseñanza-aprendizaje que se basa

Dentro del eLearning

en un plan formativo que se desarrolla mediante el uso de

encontramos dos grandes

una red de ordenadores totalmente a distancia. Puede

grupos: las plataformas

definirse como una educación ofrecida a diferentes

eLearning libres o código

personas, que no tienen porqué estar necesariamente en

abierto (software que está

el mismo lugar, y pueden realizar el mismo aprendizaje,

diseñado para ser

donde todos ellos interactúan en diferentes tiempos con

distribuido y desarrollado

el o la docente empleando los recursos informáticos

libremente y su licencia

ofrecidos para ello. La principal característica del

forma parte de dominio

eLearning es que el proceso de formación tiene lugar

público), y las plataformas

íntegramente o parte de ella a través de un entorno

comerciales, dentro de este

virtual, en el cual se produce la interacción y se

último tipo podemos

encuentran las actividades que los y las estudiantes tienen

distinguir varias

que realizar con los materiales de aprendizaje.

posibilidades de pago.

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Dimensiones del eLearning En función del grado de presencialidad/virtualidad. Podemos destacar 3 grandes modelos de eLearning: 1.- Modelo de Enseñanza Presencial Apoyado con Aula Virtual. 2.- Modelo de Enseñanza Semipresencial 3.- Modelo de Educación a Distancia a través de Aula Virtual. En función del enfoque o método de enseñanza-aprendizaje utilizado: 1.- Metodología de aprendizaje por recepción. El aula virtual se convierte en una metodología tradicional expositiva basada en los contenidos, destacando por una gran cantidad de texto y poca imagen y existiendo poca comunicación entre alumnado y docente. 2.- Metodología de aprendizaje por descubrimiento. El aula virtual se basa en las actividades que los alumnos y alumnas deben desarrollar. Destaca por la poca presencia de documentos de lectura, pero muchos recursos, y por la gran comunicación entre alumnado y docente.

¿Qué aporta? Extender los estudios y formación a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas convencionales. Acceder permanentemente a variadas y múltiples fuentes y recursos de información más allá del profesor y del libro de texto. Innovar y cambiar de procesos de aprendizaje por recepción a procesos constructivistas del conocimiento.

Incrementar la autonomía del alumnado sobre su propio proceso de aprendizaje. Flexibilizar el horario escolar y los espacios para el desarrollo de actividades de docencia y aprendizaje. Alterar sustantivamente los modos, formas y tiempos de interacción entre docentes y alumnado. Facilitar la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y académicos del centro educativo al que pertenecen.

Recursos Moodle: Se trata de la plataforma con más prestigio a nivel mundial, siendo escogida tanto por universidades como por centros de formación o empresas. Canvas LMS: Canvas funciona de una forma muy visual e intuitiva. Dispone de una versión más enfocada al sector empresarial y una opción gratuita para profesores. Sakai: Sakai es una plataforma LMS, que surge del Proyecto Sakai, creado entre varias universidades americanas, con el fin de ofrecer otra alternativa de plataforma eLearning con código abierto como Moodle.

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GAMIFICACIÓN

Según Zichermann, la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Esta metodología obtiene diversos objetivos( didácticos en el caso de la educación) inmersos en un contexto con altos elementos fantásticos o singulares. Es importante destacar el componente lúdico, que es el principal motor en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje. Tres pilares claves que en esencia dotan a la gamificación de una mayor veracidad

hkeyaD ordnajelA y

oterraB rehtsE ,zeláznoG .J oláznoG ,zednánreF ordnajelA

VER WEB

Concepto

académica: carácter voluntario, resolución de un problema y libertad de uso.

¿Por qué gamificar?

Biel y García (2015) exponen que

Según Borrás (2015), la gamificación es un proceso que

existen dos tipos de gamificación, que

conlleva la adquisición de elementos pedagógicos,

se distinguen por el grado de

psicológicos y didácticos como la motivación ante

implementación de la programación

metas educativas, la retroalimentación constante, la

la gamificación superficial o de

implementación de un método educativo que potencie el aprendizaje significativo, la generación de un compromiso funcional en la escuela, la creación de un sistema de logros más concreto, la fomentación de la digitalización de las aulas y la implementación de comportamientos actitudinales como la autonomía y cooperación.

Diseño y tipo de jugadores

contenido, que se emplean de forma aislada en una sola sesión o actividad. la gamificación estructural o profunda, que se relaciona con toda la programación del curso.

Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011)

Para diseñar una gamificación se deben seguir los siguientes pasos: 1. Definir los objetivos que queremos alcanzar (ordenándolos y justificándolos). 2. Identificar y delimitar qué queremos que hagan los participantes y por qué lo vemos importante. 3. Definir los tipos de jugadores. 4. Idear la actividad. Para ello utilizaremos las “Activity loops” (Bucles de actividad), que son estructuras recursivas divididas en dos tipos: Engagement loops (bucles de compromiso) y Progression loops (bucles de progresión). 5. Desarrollar un número considerable de herramientas y que estas sean adecuadas. 6. Tener en cuenta que un punto muy importante de la gamificación es la diversión de los sujetos.

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VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Noemi Barrios, Andrea E. Cotino, Andrea Delgado y Sara Santos

Debido a los constantes avances tecnológicos en nuestra sociedad, los videojuegos han ido evolucionando, llegando a utilizarse como un recurso educativo dentro del aula y no únicamente como una actividad lúdica. Los videojuegos comerciales sirven, principalmente, para jugar y divertirse (Gil y Vida, 2007), no obstante, neurocientíficas como Daphne Bavelier, que estudia el impacto positivo que pueden tener los videojuegos en el cerebro, señala que los videojuegos de acción mejoran las habilidades de atención, cognición, habilidades sensoriales y espaciales, además de una mejora de la agudeza visual. Sin embargo, a pesar de ser una gran defensora de sus beneficios, señala que no se debe generalizar, sino que hay que tener en cuenta que cada videojuego es diferente y sus efectos también lo son. Por esto, hay que escoger el videojuego en función de lo que se quiere desarrollar.

¿En qué se caracteriza? El videojuego que se introduce en la escuela se transforma y presenta una serie de contenidos, destrezas y actitudes más orientadas a los currículos académicos. Por ello, no todos los videojuegos son válidos como herramientas didácticas, ya que deben tener en cuenta diversos factores como la edad a la que van destinados, el tiempo que se va a dedicar a ellos (ya que se pueden utilizar para un determinado tiempo de la sesión o para varias sesiones), los contenidos (que estén libres de sexismo, racismo, intolerancia…), y por último, el diseño de actividades que vamos a realizar a través de estos videojuegos.

En cuanto al juego educativo, debemos destacar una serie de características, según Corral (2010), asociadas a los mismos que nos facilitan su uso en el ámbito académico: desarrollan la imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación, la comparación, su capacidad de comprensión y expresión, así como la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo contribuyendo así a su formación integral. Además estimula la acción, reflexión y expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales.

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Minecraft (educativo)

Recursos en línea

Tradislexia


REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN Joaquín Carballo, Pablo G. González e Iván Marrero

Ana Hernández, Lorea Bergés, Noemi Padilla, Ana E. Pou, Eliot Suárez y Apsara Wadhwani

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales: texto, audio, vídeo, etc., a partir de un objeto que sirve de activador. Para ello necesitamos un dispositivo; teléfono móvil, tablet, etc., que cuente con una cámara, un software que procese la información, unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Niveles

Características Tipos

Nivel 0: Los activadores en

Permite la conexión

IMÁGENES: Podemos observar en logos de

este nivel son códigos QR,

entre objetos del

empresas, tarjetas de visita, cartas de

que nos enlazan con sitios

mundo real y

restaurantes o en el mapa turístico de una

web.

representaciones

ciudad.

Nivel 1: realidad aumentada

del mundo virtual.

ESPACIOS: Hoy en día existen dispositivos que

a través de marcadores.

Depende del

nos permiten reconocer cualquier espacio donde

Nivel 2: realidad

contexto.

estemos situados; y, además, reconocer y

aumentada sin marcadores.

Interactiva en

memorizar la posición de las capacidades físicas

Nivel 3:Realidad aumentada

tiempo real.

el entorno.

incorporada en gafas o en

Utiliza las tres

LUGARES: Si conocemos las coordenadas

lentillas biónicas.

dimensiones.

geográficas de un lugar, es posible visualizar contenidos de realidad aumentada sobre este.

Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada surge en el momento en que a la realidad existente incorporamos elementos adicionales sean del tipo que sean. De esta manera, se enriquece la realidad existente con otras informaciones útiles y/o necesarias, como puede ser el caso de enfocar hacia un elemento real (como una válvula) y sobre la misma se superpone información extra. En cambio, En la realidad virtual no existe nada real. Se suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no podemos apreciar la realidad existente. Por ejemplo, modelamos en 3D una nave industrial aún por construir y nos colocamos dentro para experimentar cómo será de grande, elementos que llevará, etc.

Recursos en línea

Google Sky Map. Aplicación que sirve para aprendizajes relacionados con las constelaciones y su identificación. QuiverVIsion. Utilizada para el desarrollo de la creatividad. Chrom Ville. Apuesta por una educación interactiva y un aprendizaje interactivo en el aula. Ciberchase 3D Builder. Aplicación de realidad aumentada que permite familiarizarse con formas geométricas y conceptos matemáticos simples. Aug That!. Aplicación de realidad aumentada para amenizar clases y aportar contenidos adicionales a lecciones de cualquier asignatura.

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ROBÓTICA EDUCATIVA Aarón de Armas, Jonathan Cabrera y Atturchayayne López

¿En qué se caracteriza? En cuanto al juego educativo, debemos destacar una serie de características, según Corral (2010), asociadas a los mismos que nos facilitan su uso en el ámbito académico: desarrollan la imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación, la comparación, su capacidad de comprensión y expresión, así como la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo contribuyendo así a su formación integral. Además estimula la acción, reflexión y expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales.

“La robótica educativa también conocida como robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos” Ruiz-Velasco (2007)

Recursos en línea Programa Curiosity Curiosity se trata de un proyecto promovido por el IES Cabrera Pinto en el cual se ha creado un club de robótica. Se trata de alumnos de 9 a 16 años del instituto Canarias Cabrera Pinto, que participan en este proyecto que permite que los niños empiecen a desarrollar competencias tecnológicas de una manera divertida y entretenida. El club de robótica del IES Cabrera Pinto cuenta dentro del grupo Curiosity con cuatro grupos diferentes los cuales se diferencian en Curiosity 1, Curiosity 2, Curiosity 3 y Curiosity 4.

First Lego League La FLL es un concurso que se divide en cuatro partes:

Proyecto científico: en esta sección cada equipo tiene que elegir un problema que haya entre la relación de personas y animales. Una vez elegido, se tiene que dar una solución práctica consiguiendo una ayuda y apoyo para cada problema. Diseño del robot: en esta parte se explican cómo y para qué se utilizan los distintos accesorios y cómo hemos programado el robot. Valores: aquí describimos lo que nos ha enseñado el concurso y demostramos nuestro funcionamiento en equipo. Robot: Consiste en que el robot pase unas pruebas que están en el tapete y así poder conseguir puntos. Aquí dividimos las pruebas en sectores para hacer lo que podamos juntos y no gastar más tiempo del necesario.

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PLAN TIC DE CENTRO Raúl Abreu, Sebastián Castilla e Ignacio A. Gutiérrez

Las TIC, en la actualidad tienen un

La competencia digital consiste

gran impacto en la vida de las

esencialmente en disponer de

personas, y, en consecuencia, en el

habilidades para buscar, obtener,

campo de la educación, ya que el

procesar y comunicar información, y

nuevo marco legal de educación

para transformarla en conocimiento.

Casos prácticos

impone como obligatorio el uso de

Además, las posibilidades didácticas

las TIC, con el objetivo de

y pedagógicas que nos ofrecen el

CONOCE TUS RAÍCES

desarrollar la competencia digital y

acceso y gestión de la información y

de integrar las TIC como

del conocimiento, conceden a esta

herramienta didáctica en los

competencia un peso específico

procesos de enseñanza ‐ aprendizaje.

como eje transversal dentro de la

Esta primera actividad se realizará con la temática

actividad docente.

del día de Canarias, donde el alumnado dividido en grupos de 4 o 5 personas deberá elaborar un vídeo explicativo sobre las tradiciones o elementos más típicos en Canarias como la gastronomía, bailes típicos, flora y fauna, etc.

LA RADIO ESCOLAR Los propios estudiantes se encargan de organizar sus programas, producir los contenidos, documentar los reportajes, buscar personajes para realizar entrevistas, elaborar los diferentes guiones y grabarlos en grupos de 4 o 5 alumnos. Estos tratan sobre noticias del

Para elaborar un Plan Tic de centro debemos realizar una contextualización y conocer las características del centro donde vamos a realizar dicho plan. Por otro lado, debemos comentar las posibilidades y limitaciones que se pueden producir a la hora de desarrollar dicho Plan. Además, hay que establecer una serie de objetivos como, por ejemplo:

Fomentar el uso de las herramientas para romper las desigualdades sociales. Potenciar el uso de las TIC como herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje. Favorecer el perfeccionamiento del profesorado. Facilitar el acceso a estas herramientas para alumnos con necesidades especiales. Conseguir que el alumnado acceda al mundo de Internet. Impulsar la comunicación con otros centros y localidades. Promover actividades de participación de toda la Comunidad Educativa. El Plan TIC de centro se debe ser:

Contextualizado. Situado y adecuado a las características de la comunidad educativa. Adaptado. Considerando los cambios contextuales y circunstancias del centro. Consensuado. Adoptando estrategias de participación de la comunidad educativa. Organizado. Estructurando los elementos y aspectos tecnológicos, organizativos, etc. Coordinado. Ordenando y gestionando los procesos de elaboración, de desarrollo y evaluación del plan.

colegio, proyectos de

En relación con la evaluación, la comisión TIC será la responsable de realizar el

clase, hacen lecturas y

seguimiento del grado de cumplimiento del plan TIC, de la evaluación de este

trabajan artículos de

y valoración del grado de consecución de los objetivos del mismo y, de

opinión.

recoger propuestas de mejora y llevar a cabo la revisión del plan.

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APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON TIC Fundamentación teórica

Gema M. Hernández, Dácil Llarena, Guillermo Socas y Sheyla Suárez

El ABP surge a finales de los años sesenta, en el seno de la Universidad de Case Western Reserve y teniendo como base el constructivismo. Desde entonces, el modelo tradicional desarrollado en pequeños grupos con un profesor como tutor se ha ido adaptando a nuevas realidades, pero siempre con la premisa de que el proceso de enseñanza aprendizaje debe centrarse en los estudiantes, en sus necesidades como futuros profesionales y en su actividad académica y cognitiva. Ahora, nos encontramos con un docente con rol de guía y facilitador del aprendizaje, dejando atrás la tradicional función de instructor y evaluador, pues tendrá que impulsar y facilitar el desarrollo de habilidades y actitudes que favorezcan este aprendizaje colaborativo: autonomía, capacidad de organización, disciplina y toma de decisiones en grupo. Desde hace tiempo, el ABP se ha convertido en un aliado de los docentes, pues es un medio importante para el aprendizaje, no solo del contenido de las materias curriculares, sino también del efectivo uso de las TIC. Para trabajar con ellas, se requiere cierta madurez y manejo por parte del alumnado.

Recursos en línea

Ejemplos

Otro factor a tener en cuenta es la disposición de tecnología, recursos y acceso a internet por parte del Centro Educativo. Con todo, concebimos las TIC como un inmenso canal de información; además de un recurso que permite a los estudiantes la conexión y el trabajo en equipo, es motivador para ellos, en términos de que rompe con la monotonía y recursos tradicionales, y abre al docente nuevas vías de enseñanza.

José María de Moya entrevista a Isabel Vizcaíno, experta a nivel nacional de ABP. Durante la entrevista esta afirma cómo funciona el ABP en su enseñanza y cómo la educación debe concebirse desde la acción. ABP como metodología para una educación competente.

Recursos para llevar el ABP al aula (libro, vídeos explicativos...). 35 prácticas educativas en las que se incorpora el uso de las TIC en distintos colegios de Educación Primaria. Recursos TIC para incorporar en situaciones de aprendizaje con la metodología ABP. 5 puntos clave del ABP.

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ACTIVIDADES CON TIC EN EL AULA Laura M. Müller, Aitor Ramos, Adriana Suárez, Jennifer Suárez y Carmen Zurita Un 84 % de los centros educativos españoles ha participado en proyectos de innovación y mejora en los últimos cuatro cursos lectivos, por lo que puede decirse que hay un interés notable por integrar las TIC en la actividad pedagógica.

Objetivos

Diseñar, elaborar e implementar actividades con el uso de las TIC. Iniciar al alumnado en la utilización de las TIC desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. Diseñar y elaborar actividades que favorezcan el aprendizaje integral de los alumnos. Motivar a los alumnos para que participen en las actividades interactivas virtuales.

Ejemplos

1. Vídeos: A través de ellos podemos enseñar contenidos de forma visual y utilizarlos para crear actividades sobre el mismo. 2. Encuestas virtuales: se pueden realizar actividades de evaluación, de conocimientos previos, conocer preferencias o gustos etcétera, con la finalidad de recoger datos sobre un tema en concreto. 3. Líneas de tiempo: Representación de hechos, datos o fenómenos de un tema estableciendo una ordenación cronológica de forma virtual. 4. Presentaciones: Por medio de ellas podemos exponer información utilizando animaciones o imágenes atractivas. 5.Aplicaciones: Educaplay, Kahoot, Quizlet, Plickers, etc. para diseñar actividades interactivas y lúdicas con el objetivo de dinamizar la enseñanza y aprendizaje de contenidos.

Recursos

Podemos encontrar un amplio abanico en línea, como son: Didactalia, web ProComún, web Tiching y el recurso web que nos facilita el Gobierno de Canarias. Este, como los demás recursos web, está dirigido al alumnado que se encuentran en las etapas desde Preescolar hasta Bachillerato.

El coordinador de TIC

Cerca del 70% de los centros educativos dispone de coordinador TIC. La existencia de esta figura de apoyo es algo más frecuente en los institutos de Educación Secundaria que en los colegios de Educación Primaria, y en todos ellos asume funciones de tipo técnico, didáctico y, en menor medida, de atención al alumnado. Estos profesionales han adquirido su formación técnica y didáctica mayoritariamente por medio de cursos de formación permanente de carácter presencial, organizados fundamentalmente por las Administraciones educativas autonómicas

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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Claudia Grillo, Tania Guardia, Sergio Pérez, Ana Martín y Sofía López

Un entorno virtual es un software que, habitualmente, está instalado en un servidor o intranet que se encarga de mantener, gestionar, almacenar, etc. actividades de formación virtual. Estas formaciones pueden darse en un entorno 100% virtual o como apoyo a formaciones presenciales, aunque lo importante es que faciliten al alumno el progreso en el proceso de aprendizaje.

Para Boneu (2007) hay cuatro características básicas, e imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debería tener: Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación. Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización. Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios. Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.

Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. En el caso del profesor, este se convierte en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir conocimientos como venía siendo habitual. En el caso del alumno, y dada la flexibilidad de los EVA, se fomenta su propia responsabilidad, la implicación, la colaboración y la interacción en un entorno constructivista que facilita el aprendizaje activo y colaborativo y que, además, permiten crear redes de conocimiento y aprendizaje.

Ejemplos Cada día son más los colegios de Educación Primaria y Secundaria los que se suman a la implantación de los Eva en sus aulas. Algunos de los centros que emplean los Eva: - El colegio Salesianos de La Orotava utiliza con sus alumnos el entorno de aprendizaje de Google Classroom, también suelen utilizar el Edmodo, el cual es otro gran ejemplo de EVA. - El colegio La salle Santander desde hace varios años realiza una apuesta por convertirse en un colegio digital. También los profesores se forman y adaptan su metodología a estas nuevas herramientas.

Recursos en línea Moodle. Es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado, único y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Google Classroom. Es una plataforma gratuita educativa, que forma parte de la Site de Google Apps for Education. Entre sus funciones está simplificar y distribuir tareas así como evaluar contenidos entre otros. EVAGD. Es un entorno virtual de aprendizaje de gestión distribuida que pretende, impulsar el trabajo colaborativo interno de los centro a nivel del claustro como del equipo educativo, habilitando un espacio para los docentes donde compartir materiales y experiencias. Educamos. Educamos es la solución integral y personalizada de SM que aprovecha las ventajas de la cultura digital para dar respuesta a todas las necesidades y procesos de los centros.

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BLOG DE CENTRO Y AULA Lorena Hernández, Cristina M. Pérez, Itahisa A. Sánchez y Diego Tavío

Un blog de centro y aula es un sitio web que nos permite proporcionar materiales didácticos interactivos a los escolares (imágenes, documentos, vídeos, comentarios sobre las distintas asignaturas, ejercicios, etc.). Algunas de las características de un blog son las siguientes: La disposición del blog y diseño ya están creados, por lo que habría que personalizarlo. El contenido de un blog consta de entradas escritas en el mismo sitio web. Los leyentes del blog pueden dejar comentarios debajo de cada uno de los artículos. No obstante, existe una clara diferencia entre un blog de centro y un blog de aula. Los blogs de los centros educativos son sitios web en los que el contenido, creado por los miembros de una comunidad educativa, suele ser meramente informativo. Mientras que los blogs de aula son sitios webs que constan de artículos creados por los docentes, por los estudiantes, o bien por ambos. Se trata de un medio de enseñanza-aprendizaje.

Función del blog de aula La función principal de un blog en el aula es la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para trabajar la Competencia Digital (CD). No obstante, también fomenta la creatividad y favorecer el pensamiento crítico.

Características generales Un blog de centro y aula ha de ser atractivo para nuestro alumnado, adaptarse a sus necesidades y a los temas del aula. Además, es importante que el blog pueda actualizarse para ir adaptando el contenido. Por otro lado, según Educación 3.0, un blog debe estar estructurado de la siguiente manera: Archivos de blog. Etiquetas. Encuesta. Noticias. Blog de alumnos. Calendario.

Ejemplos de blog de aula

Beneficios del blog de aula Algunos de los beneficios del blog de centro y aula son los siguientes. Por un lado, la creación y utilización de un blog de aula permitirá desarrollar la competencia digital del alumnado e integrar el uso de las TIC. El blog de aula permite interactuar con otros usuarios y fomentar un contacto directo y continuo entre alumnado, profesorado y familias, promoviendo así el trabajo colaborativo y mejorando la comunicación en el tiempo y el espacio. Por otro lado, la creación de un blog de aula nos ayudará a romper con la monotonía en el aula, evitando las brechas digitales presentes en el mundo actual.

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BIBLIOTECA ESCOLAR Y LIBROS EN LA ESCUELA DIGITAL Noël Dóniz, Isabel Otero y Laura Sanfiel Manuel Bartolomé Cosío acuña por primera vez el término “Biblioteca Escolar” (García, 2014). La biblioteca digital está constituida por un conjunto de materiales, requiere la utilización de herramientas y redes de comunicación digitales. Sin embargo la biblioteca digital engloba un concepto más amplio. Igualar estos conceptos por la mera utilización de las redes digitales constituye un error conceptual. En la bibliografía especializada, algunos autores presentan Internet como una la biblioteca digital. Es cierto que internet constituye un gran almacén de contenidos. Sin embargo, esta identificación de Biblioteca digital con Internet parte del mismo error conceptual. El hecho diferencial de la Biblioteca Digital está en que a través del desarrollo de herramientas y tecnologías otorgan valor añadido a los contenidos digitales.

Ejemplos En EEUU la creación de la Digital Libraries Initiative, ha promovido la implementación de bibliotecas digitales en un gran número de universidades e instituciones norteamericanas. La Digital Library Initiative, en una primera fase de actividad entre 1994 y 1998 y en colaboración con otras instituciones, desarrollaron seis proyectos de bibliotecas digitales para el desarrollo de herramientas para la búsqueda, gestión, recuperación y análisis de la información. Actualmente su principal objetivo es acometer proyectos de investigación referidos al desarrollo de bibliotecas digitales de nueva generación, avanzar en el uso y la utilización de fuentes de investigación en red y animar a comunidades a trabajar en el área de las aplicaciones innovadoras, en áreas como la educación, la ingeniería, las ciencias de la tierra y el espacio, biociencias, geografía, economía, arte y humanidades.

España En España también se están desarrollando proyectos locales de bibliotecas digitales dentro de las bibliotecas nacionales y universitarias tradicionales. Por lo general son proyectos de digitalización de fondos antiguos, proyectos de un tema concreto (el proyecto DECOMATE, que vacía revistas, de la Biblioteca de la Universidad Autónoma de Barcelona, en colaboración con otras instituciones europeas) o proyectos de temáticas concretas (la Biblioteca de la Universitat Oberta de Catalunya, con los materiales didácticos y complementarios de los estudios que imparte).

De acuerdo con la definición aportada por la Association of Research Libraries, recogida por Pérez (2002), la biblioteca digital no debe ser una entidad individual sino global, asimismo, requiere del desarrollo de medios tecnológicos para enlazar recursos. Su función no debe estar limitada a ofrecer documentos escritos sino todo un conjunto de elementos digitales y recursos que no pueden proveerse de forma física.

Europeos El Proyecto de la Biblioteca Vaticana Proyecto iniciado en 1995 en colaboración entre la Biblioteca Vaticana, IBM Research, la Universidad Católica Pontificia de Río de Janeiro, y la Case Western Reserve University, con el objetivo de proporcionar el acceso a las colecciones únicas que posee la Biblioteca Vaticana. Museo Nacional del Ermitage (San Petersburgo). El proyecto del Ermitage se inició en 1997, cuando IBM y el museo intentaron desarrollar un conjunto de 8 servicios de información centrados en la biblioteca digital para proporcionar acceso a las colecciones con finalidades educativas. La Library and Information Commission con la colaboración de una empresa consultora, elaboró un proyecto de gran alcance, que estudiaba la viabilidad de la digitalización de los fondos de estas instituciones y que contemplaba: el tipo de contenidos y los criterios de selección de las colecciones objeto de digitalización, la conversión de los materiales que están normalmente en formatos tradicionales en formato digital, los derechos de autor y las leyes de propiedad intelectual, la identificación y aplicación de estándares.

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EL E-BOOK EN EDUCACIÓN

Sarah Nekoudin, Anouk Stevens y Nerea Viñoly

Funciones

Son una serie de capacidades que permiten canalizar la información, planificar, tomar decisiones y controlar las emociones. Se asemejan a las funciones que desarrolla una torre de control de un aeropuerto congestionado por entradas y salidas de aviones (National Scientific Council on the Developing Child). Aunque todavía quedan mucho elementos por esclarecer, cada vez más investigaciones indican que el desarrollo de las funciones ejecutivas afecta no solo al desarrollo cognitivo sino también al desarrollo social y moral. Entre ellas vamos a destacar tres de las más importantes y analizadas: la inhibición, la flexibilidad cognitiva y la memoria a corto plazo: El autocontrol: la capacidad de evitar las distracciones para conseguir los objetivos . La flexibilidad cognitiva: la capacidad de analizar las situaciones desde nuevas perspectivas, de modificar el propio punto de vista, de buscar alternativas ante las dificultades no esperadas y de valorar las opciones diferentes a la propia. La memoria operativa: la capacidad para mantener y combinar información que no está presente y conectarla con los objetivos o tareas en curso y resolver una determinada actividad o problema.

Objetivos Los libros electrónicos han renovado el concepto tradicional de libro, favoreciendo la socialización de la lectura y la participación del usuario. Es por ello, que nombraremos algunos de los objetivos. Dichos objetivos son las siguientes: Interacción: El aprendizaje basado en TICS es interactivo. Usar un sistema aprendizaje interactivo puede aumentar el disfrute del estudiante y puede aumentar la comprensión del mismo y la efectividad y eficiencia a largo plazo. Sirve además para mejorar su motivación y confianza. Cooperación: Las TICs son tecnologías por naturaleza sociales, por lo que mejoran el aprendizaje cooperativo. De esta forma pueden ayudar a los estudiantes a compartir información creando y manteniendo sus propias redes sociales. El intercambio de datos y la colaboración con otros estudiantes facilita la necesidad innata humana de comunicarse.

Cómo afectan los e-books a las bibliotecas La biblioteca no cambiará por la llegada de los libros electrónicos, lo que cambian son los formatos pero no la finalidad de la misma: servir de centro cultural y social para sus usuarios. Las bibliotecas en nuestro país están empezando a ofrecer servicios con libros electrónicos de dos formas distintas. Si hay que diferenciar en las políticas de adquisición que están llevando a cabo las editoriales ante este fenómeno, que implica quizás los aspectos más problemáticos como es el tema de usos, intereses de unos y otros sectores implicados y la preservación de los derechos de autor. La política de las editoriales científicas es la misma que se ha utilizado con las revistas electrónicas; es decir, no se compra el libro si no una licencia de acceso que establece unos usos permitidos; tampoco supone una compra unitaria, si no que nos suscribimos a un paquete cerrado que centra los intereses de nuestros usuarios, y en cuanto a los usos permite la descarga multiusuario de cualquier miembro de la comunidad que debe identificarse a través de la intranet.

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APPS EDUCATIVAS Daniel J. Cabrera, Pablo Febles, Miriam González, Julián A., González

Podemos definir las aplicaciones educativas como un programa multimedia, ideado para ser usado a través de dispositivos electrónicos y como una herramienta de mobile learning (Aprendizaje móvil). Debido a la aparición de este tipo de aplicaciones, la escuela se ve en la obligación de introducir las TIC y las APPS educativas dentro del ámbito escolar.

Criterios de selección de APPS Objetivo: Qué propósito pretendes con dicha aplicación y cómo la quieres utilizar. Innovación: Las aplicaciones educativas son un buen método de innovación en el aula, pero siempre se deben ajustar al proyecto educativo del centro. Accesibilidad: La mayoría de apps funcionan con conexión a internet, pero podemos aprovechar algunas otras que no requieren de este recurso. Seguridad: Es de vital importancia seleccionar apps que aporten cierta seguridad en los dispositivos.

Tipos de APPS

Podemos encontrar diferentes tipos de apps educativas, tanto para enseñar a leer y escribir, como aplicaciones para el propio razonamiento y conocimiento de diferentes temas. Estas aplicaciones, tienen que ser estudiadas por el profesor para poder corroborar que verdaderamente poseen el fin didáctico propuesto para el nivel que se desea, atendiendo a las características del entorno y del centro. Además, podemos encontrar aplicaciones que están destinadas a trabajar con alumnado NEAE y NEE, es decir, con aquellos alumnos que poseen necesidades educativas especiales o necesidades de apoyo.

A día de hoy, hay una gran variedad de plataformas que nos ofrecen diferentes aplicaciones para trabajar con este tipo de alumnado como la que ofrece el Gobierno de Canarias, en la cual se esquematizan las APPS dependiendo de la necesidad educativa o de apoyo a la que atienda (TEA, discriminación auditiva, atención memoria, etc.) Por tanto, el hecho de trabajar con APPS educativas con este tipo de alumnado puede facilitar su proceso de aprendizaje, ya que, conociendo la necesidad pedagógica de cada diagnóstico, la APP educativa se centra en una cosa u otra. Finalmente, podemos hablar de las APPS educativas para la comunicación, las cuales permiten a las familias estar en contacto constante con el centro, recibiendo cada paso del aprendizaje de su hijo. De esta misma manera, podemos encontrar APPS que permiten la comunicación entre centro y centro, o docente y centro, las cuales facilitan la función docente y la organización metodológica de recursos para trabajar en las aulas. Dentro de estas APPS podemos hablar de:

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LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Tania Y. Martín, Kevin Iglesias,

Xiomara Pérez y Sara Sánchez

La Pizarra Digital es un recurso relativamente reciente, que está abriendo paso a gran velocidad en el mundo educativo. Capta la atención del alumnado, por lo que lleva a la construcción de nuevos aprendizajes. Este recurso permite a los niños y niñas manipular recursos y aplicaciones didácticas e ir construyendo conocimientos por sí mismos. Para que esto sea posible, los docentes deben disponer de materiales educativos de calidad y se deben llevar a cabo actuaciones dirigidas a la capacitación y motivación del profesorado para el uso de la tecnología como recurso, a la hora de impartir las diferentes materias establecidas en nuestro sistema educativo.

Elementos Ordenador multimedia (portátil o sobremesa): el sistema operativo debe ser compatible con el software de la pizarra digital. Proyector: Para ver la imagen del ordenador en la pizarra. Medio de conexión: para comunicar la pizarra con el ordenador. Puntero: Hace las funciones del ratón o la tiza.

Software de la PDI: Proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra; capturar imágenes y pantallas, 3 disponer de plantilla, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversores de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Tipos de pizarra Pizarras de pantalla frontal: En este modelo la superficie de proyección es sensible. Con ello tenemos la posibilidad de escribir con rotuladores especiales o con el dedo. Sin embargo, la imagen se proyecta frontalmente, lo que en ocasiones provoca problemas de sombra (la de quien está escribiendo) en la superficie proyectada. Considerándose esta la mayor desventaja.

Pizarras de barra de coordenadas o ángulos: Para evitar el problema existente con la fragilidad de la pantalla se ha diseñado esta versión, que sustituye esa superficie frágil por una barra o unos ángulos (según el modelo) que se colocan en el borde de la superficie donde escribimos. En este modelo no podemos escribir con el dedo, puesto que la superficie en la que lo hacemos es un papel o una pizarra. La proyección de la imagen, que sigue siendo frontal, y las sombras, siguen siendo una dificultad que debe evitar el que interactúa.

Pizarra de pantalla posterior o retroproyectada: Este modelo cuenta con un juego de espejos dentro de un esqueleto cerrado, de modo que el haz de la luz de video proyector llega a la superficie táctil por detrás. Así la persona que escribe no emite su sombra en la pizarra, y la visión de los espectadores es inmejorable. La pantalla es táctil, por lo que podemos interactuar con ella a través de rotuladores o con los dedos.

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WEBQUEST

Dunia Amghar, Ángel Aranda, Vanesa Delgado, Laura Díaz y Sara Hernández

Según su creador Bernie Dodge (1995) es como una actividad que se encuentra orientada a la investigación valiéndonos de información que procede de recursos de la Web. Esta aplicación fue creada en los años noventa y desarrollado por Tom March. Se persigue que el alumno/a aprenda a seleccionar y recuperar datos valiéndose de diferentes fuentes y llevando a cabo estrategias y habilidades propias del pensamiento crítico para saber discriminar la información que le resultará útil en el desarrollo de su trabajo. La profesora Jiménez (2005) apunta una serie de rasgos comunes que deben compartir todas las Webquest, destacando que se basan en teorías constructivistas del aprendizaje, además de potenciar el trabajo cooperativo, el desarrollo de competencias, el descubrimiento y la resolución de problemas.

Elementos que componen una WebQuest Según Manuel Area (s.f) está formada por: 1. Introducción. Se utiliza para transmitir al alumnado información sobre el tema. 2. Tarea. Productos que el alumnado debe de elaborar. 3. Proceso. División de roles 4. Recursos. Es el conjunto de sitios Web que el docente ofrece. 5. Evaluación. Los criterios de evaluacion deben de ser claros, precisos y específicos. 6. Conclusión.Hay

Tipos Hay tres variantes de Webquest diferenciadas por su uso, objetivos y la temporalización necesaria para llevarla a cabo. WebQuest a corto plazo WebQuest a largo plazo MiniQuest

Casos prácticos En el primer caso práctico que encontramos ha sido realizado por la profesora Lara Taboada Núñez para alumnos de 6o de primaria. Esta señala como principal dificultad a la hora de realizar una webquest el desconocimiento de temas que puedan interesar al alumnado y que además sea presentado de forma atractiva y original.

El segundo caso práctico se ha llevado a cabo por la docente Rosa Cortés Hidalgo para el segundo y tercer ciclo de primaria. Los objetivos que pretendía conseguir con el uso de esta herramienta en el centro son la elaboración de actividades multimedia usando internet como recurso, fomentar el trabajo colaborativo a través de dichas actividades y el uso de las TICS.

Recursos en línea Hay dos tipos de generadores de Webquest. En primer lugar, aparece el uso de editores de páginas Webs, en este la persona que diseña la Webquest se centra en editar e incluir la información en un formato preestablecido mediante procesadores de textos más conocidos por el docente como Word, OpenOffice, etcétera. Y por otro lado aparece el uso de plantillas, es decir, el docente parte de un formato creado con anterioridad por un autor. En el caso de las Webquest Bernie Dodge proporciona diferentes tipos de plantillas en inglés a través del generador “The WebQuest Page”. Estas fueron traducidas al español por Isabel Pérez.En el

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CONCLUSIÓN En la actualidad las TIC son un elemento dinamiza dor fundamental en la sociedad, influyen mucho en nuestro entorno, desde el ocio, hasta en la forma que los maestros imparten sus clases. Con estas tecnologías el ser humano tiene los medios necesarios para realizar aquello que necesite y desarrollar diversos recursos. Por ello, y debido a que la tecnología forma parte de nuestra vida cotidiana, debemos aprender a utilizarlas de manera correcta y responsable, sobretodo cuando hablamos de Internet, que es una de las herramientas más poderosas y revolucionarias. La introducción de las TIC en el ámbito educativo lleva consigo un cambio en la metodología hasta ahora utilizada. Por ello, no solo se debe preparar al alumnado ante esta nueva forma de aprendizaje, sino que el profesorado tiene que formarse continuamente para poder ofrecer la mejor enseñanza que esté en sus manos. Estas herramientas también han favorecido el aumento de la motivación por parte del alumnado, ya que se enseña de una nueva forma, siendo esta más lúdica y dinámica. También por parte del profesorado ha supuesto una ayuda, principalmente para poder atender a la diversidad de alumnado existente en las aulas, así como un reciclaje y una transformación para estos y estas. Hoy en día se observa la presencia de las TIC en la mayoría de las aulas educativas, aunque no se saca provecho de estas debido a la escasa formación de los profesores y profesoras en estas herramientas. Lo cual está en proceso de cambio, ya que las TIC cada día se están haciendo más imprescindibles en el ámbito educativo. Como conclusión final, las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ofrecer al entorno educativo una formación amplia tanto al alumnado como al profesorado y una contribución a superar las desigualdades sociales. Su éxito en la educación siempre dependerá de los conocimientos y la capacidad crítica del usuario que las utiliza.

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