Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

d‟un ordinateur ont été créés. Le jeu-vidéo sur ordinateur n‟est pas une évolution du jeu, un déplacement des mécaniques dans un nouveau lieu ou une adaptation d‟un jeu déjà existant. C‟est un nouvel espace à investir par la pratique ludique où tout est à inventer. L‟ordinateur a permis à l‟homme de réinventer la situation ludique, de lui offrir une nouvelle vitrine de l‟ingéniosité humaine. Le terme de jeu-vidéo n‟existe même pas encore lorsqu‟une poignée d‟étudiantshacker du Massachussetts Institute of Technology crée Spacewar!, un programme simulant des règles physiques comme la force de gravitation d‟une étoile, la maniabilité d‟un objet dans l‟espace et la trajectoire de projectile. Le programme affiche à l‟écran une boule représentant une étoile qui attire irrémédiablement deux vaisseaux lorsqu‟ils passent à proximité. Le but de ce jeu est de détruire le vaisseau adverse en lançant des missiles représentés par des points lumineux. Le jeu peut paraitre rudimentaire, c‟est en réalité une révolution.

La caractéristique la plus importante du programme est que l‟on peut simuler un système physique raisonnablement compliqué et voir effectivement ce qui s‟y passe.134

Leibniz n‟en croirait pas ses oreilles, lui qui faisait le vœu d‟une activité ludique comme laboratoire de la vie réelle, voilà qu‟enfin on la simule. Compétition directe en temps réel, avatars, simulation d‟un monde et de ses lois physiques, la dette que les jeux actuels ont envers Spacewar! est énorme. Comme le résume bien Triclot :

134

Steve Russell, principal auteur de Spacewar !

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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