5 minute read

LEIKKEJÄ ERI TARKOITUKSIIN

Tutustumisleikin tavoitteena on ryhmäyttää osallistujat keskenään ja tutustuttaa heidät toisiinsa.

• Jonoon järjestäytyminen, jossa ryhmä menee jonoon järjestykseen leikinjohtajan sanomalla tavalla, esimerkiksi ikäjärjestykseen tai pikkurillin pituuden mukaan.

Advertisement

• ”Kuka minä olen?” Leikkijät istuvat piirissä. Yhden vapaaehtoisen selkään kiinnitetään lappu, jossa lukee jonkun leikkijän nimi. Vapaaehtoisen tehtävänä on selvittää, kuka hän on, kyselemällä piirissä istuvilta kysymyksiä, joihin voi vastata vain kyllä tai ei. Leikki sopii leikittäväksi, kun leikkijät tuntevat toisiaan jo jonkin verran.

Energianpurkuleikkien tarkoituksena on kuluttaa osallistujien liiat energiat, jotta keskittyminen itse asiaan on helpompaa.

• Varvashippa:

Toimii tavallisen hipan tavoin siten, että vapaaehtoinen hippa koettaa ottaa muita kiinni astumalla heidän varpailleen. Mikäli hippa onnistuu astumaan jonkun varpaille, tulee tästä uusi hippa.

• Bakteerihippa:

Leikkialueelta valitaan alueen koosta riippuen yksi tai useampia pienempiä alueita eli sairaaloita. Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi bakteeria, jotka koettavat saada leikkijöitä kiinni. Kun bakteeri saa leikkijän kiinni, asettuu leikkijä maahan makaamaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinniotetun toimimalla ambulanssina eli raahaamalla potilaan käsistä ja jaloista sairaalaan. Bakteeria kannattaa vaihdella vähän väliä.

Kouluttava leikki opettaa tai kertaa jotain opittua. Kouluttavan leikin voi muokata muista leikeistä.

• Pictionary-piirtämispelin avulla kerrataan jokamiehenoikeuksia.

• Partioihannesalaatti:

Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä, jonka keskellä on yksi leikkijä ilman tuolia. Leikinjohtaja kuiskaa jokaisen leikkijän korvaan jonkun partioihanteen. Keskellä olijan tehtävänä on huutaa eri partioihanteita. Jos hän huutaa esimerkiksi ”Olla luotettava”, tulee kaikkien, joiden korvaan on kuiskattu kyseinen ihanne, vaihtaa paikkaa. Keskellä olija yrittää päästä johonkin tyhjään paikkaan, jolloin huutaja vaihtuu. Mikäli huutaja huutaa ”Partioihanteet”, tulee kaikkien leikkijöiden vaihtaa paikkaa. Viereiseen tuoliin ei kuitenkaan saa mennä.

Liikuntaleikit, viestileikit ja maastoleikit saavat nimensä mukaisesti osallistujat liikkeelle.

• Ravintoverkko: Pelaajat ovat kasveja, kasvinsyöjäeläimiä tai lihansyöjäeläimiä. Jokainen pelaaja saa pyykkipojan, jossa on joko kasvi-, kasvinsyöjäeläin- tai lihansyöjäeläinlaji. Kasveja on enemmän kuin kasvinsyöjiä, joita on enemmän kuin lihansyöjiä. Kasvit lähtevät ensimmäisinä laajalle maastoalueelle ja piiloutuvat, minkä jälkeen kasvit eivät saa liikkua. Seuraavaksi kasvinsyöjät lähtevät etsimään heitä. Löydetyn kasvin pitää antaa pyykkipoikansa pois. Lopuksi lihansyöjät lähtevät jahtaamaan kasvinsyöjiä ja nappaamaan omia ja kasveilta keräämiään pyykkipoikia. Pelin lopuksi kootaan ravintoverkko syödyistä pyykkipojista: kasvitaso, kasvinsyöjätaso ja lihansyöjätaso.

• Kynttiläviesti: Pelinjohtaja jakaa joukkueet. Joukkueelle annetaan kynttilä ja tulitikkuaski. Lähtömerkin jälkeen joukkue sytyttää kynttilän, ja ensimmäinen lähtee kulkemaan sen kanssa kiertäen valitun kohteen ja palaa joukkueen luo. Seuraava lähtee vuorostaan. Jos kynttilä sammuu, pitää palata joukkueen luo ja sytyttää se uudestaan ja lähteä uudelleen. Voittaja on se joukkue, joka seisoo suorassa jonossa ja jonka ensimmäisellä on palava kynttilä.

Ryhmäyttävä leikki tekee hyvää jo pidempäänkin toisensa tunteneelle ryhmälle. Erityisen tärkeitä ryhmäyttävät leikit ovat silloin, kun ryhmän kokoonpano muuttuu.

• 3 jalkaa ja 2 kättä: Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin. Leikinjohtaja alkaa huudella erilaisia ohjeistuksia, kuten 3 jalkaa ja 2 kättä. Ohjeen kuultuaan leikkijät asettuvat siten, että ryhmä koskettaa maata vain annettujen ohjeiden mukaisesti (3 jalalla ja 2 kädellä). Leikinjohtaja tarkistaa, että ryhmien asetelmat täyttävät annetut kriteerit. Seuraavaksi leikinjohtaja huutaa uuden käskyn, esimerkiksi 4 kättä ja 1 peppu.

• Hämähäkinseitti: Ennen leikkiä kahden puun väliin tehdään narusta seitti, jossa on aukkoja. Aukkoja kannattaa olla enemmän kuin leikkijöitä, ja niistä on oltava mahdollista mennä läpi. Leikkijöille kerrotaan, että heidän edessään on hämähäkinseitti. Hämähäkki asuu puussa ja on valmis hyökkäämään kimppuun, jos joku koskettaa seittiä vähänkin voimakkaammin. Hipaisusta se vain herää ja valpastuu. Ryhmän tulee päästä läpi niin, että yhtä aukkoa saa käyttää vain kerran eikä narua saa koskettaa muuten kuin hipaisten. Toiselta puolelta saa auttaa vasta, kun on päässyt sinne. Ryhmän pitää huolehtia jäsentensä turvallisuudesta.

Ajankulutusleikkien avulla kulutetaan aikaa tekemällä jotain kivaa odotettaessa lounaan valmistumista tai retken paluubussin tuloa. Monet leikit sopivat tähän, kunhan leikkijät pysyvät samassa paikassa ja leikin voi lopettaa nopeasti.

• ”Mitä sanaa ajattelen?”

Arvuuttaja valitsee eläimen (tai kaupungin tai vaatteen tms.) ja kertoo: ”Minä ajattelen eläintä, joka alkaa kirjaimella S.” Muut leikkijät vuorollaan miettivät S-alkuista eläintä ja ehdottavat seuraavaa kirjainta, esimerkiksi A:ta. Arvuuttajan pitää keksiä jokin muu eläin kuin arvuuttamansa, joka alkaa samoilla kirjaimilla, esimerkiksi sammakko. Jollei hän keksi mainitulla kirjainyhdistelmällä eläintä, jota leikkijä on ajatellut, hänen pitää paljastaa seuraava kirjain.

• Elävät patsaat: Leikkijät jakautuvat esimerkiksi 5 hengen ryhmiin. Leikittäjä antaa aiheen, josta heidän pitää tehdä kehoillaan patsas, esimerkiksi syksyinen metsä, lohikäärme ja Pyhä Yrjö, vartiomme retkellä. Valmiit patsaat esitellään ja valitaan vaikkapa paras ennen uutta aihetta.

Keskittymistä vaativat leikit sopivat hyvin toiminnallisten osioiden väleihin.

• ”Kerro, kuka piipittää.”

Leikkijät istuvat hiljaa piirissä lukuun ottamatta yhtä, joka seisoo piirin keskellä silmät sidottuina. Hän pyörii pari kertaa ympäri, hakeutuu summittaisesti istumaan jonkun syliin ja kysyy: ”Kerro kuka piipittää?” Se, kenen syliin sokko on sattunut istumaan, piipittää. Sokon pitää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän arvaa väärin, palaa hän keskelle, pyörii, istuu, kysyy ja arvaa uudestaan. Jos sokko arvaa oikein, hän ja piipittäjä vaihtavat osia.

• Kolikkoviesti:

Ryhmä jaetaan kahtia. Joukkueet asettuvat lattialle riviin istumaan käsi kädessä, selät vastakkain vastajoukkueen kanssa. Kaikki sulkevat silmänsä, paitsi rivien ensimmäiset. Silmät auki olevien edessä leikinjohtaja heittää euron kolikon lattialle. Jos numeropuoli jää ylöspäin, ensimmäiset lähettävät sähkötyksen. Kun viesti on perillä, rivin viimeinen nostaa kätensä ylös. Nopeamman joukkueen rivin viimeinen siirtyy ensimmäiseksi. Jos tulee väärä viesti, pääsee vastajoukkue yhden eteenpäin. Voittaja on joukkue, joka on ensimmäisenä mennyt kierroksen ympäri, eli kaikki ovat olleet kerran ensimmäisenä rivissä silmät auki.

Piilo- ja pimeäleikeissä yritetään löytää piilottelijat kätköstä tai pimeyden keskeltä.

• Sardiinipurkki: Yksi leikkijä piiloutuu muiden laskiessa 50:een. Kaikki lähtevät etsimään. Piiloutuneen löytäessään etsijä menee samaan piiloon.

• Majakanvartija: Leikkijät piiloutuvat pimeyteen. He yrittävät päästä juoksemaan myrskylyhdyn merkitsemään turvapaikkaan, ennen kuin taskulampun kanssa kulkeva etsijä löytää heidät.

Ulkoleikit johdattavat osallistujat ulos sisätiloista. Suurin osa kaikista leikeistä pystytään toteuttamaan myös ulkotiloissa.

• Viikinkipallo:

Kaikki asettuvat piiriin haara-asennossa niin, että jalat ovat kiinni toisissaan mutta haarat kaikilla samansuuruiset. Otetaan pallo keskelle. Pallo pitää saada kulkemaan toisten jalkojen välistä, mutta estää sitä menemästä omien jalkojen välistä. Käsiä saa/pitää käyttää, mutta jalat pysyvät paikoillaan. Palloa siis huidotaan piirin keskellä edestakaisin, kunnes se menee jonkun jalkojen välistä ulos. Kun pallo menee ensimmäisen kerran omien jalkojen välistä, pitää kääntyä ympäri, mutta toisella kerralla putoaa leikistä pois.

• Maa, Mars, Jupiter:

Leikkijät jaetaan kolmeen ryhmään, jotka ovat Maa, Mars ja Jupiter. Ryhmät asettuvat pienen välimatkan päähän toisistaan. Ryhmän jäsenet pitävät toisistaan lujasti kiinni. Leikinjohtaja aloittaa leikin huutamalla esimerkiksi: ”Maa hyökkää Jupiteriin”, jolloin Maa ryntää irrottamaan Jupiterin jäseniä toisistaan. Kaikki, jotka irtoavat, siirtyvät Maahan. Näin jatketaan, kunnes jokin planeetoista on kokonaan tuhottu tai jokin on selvästi ylivoimainen. Hyökkäysten ei tarvitse kestää kuin hetken, ja uusi käsky voidaan antaa heti, kun edellinen on huudettu.

Rauhoittavat leikit toimivat hyvin illan päätteeksi tai siirryttäessä tekemisestä toiseen.

• Muistipeli ihmisillä: Parillisesta määrästä leikkijöitä valitaan kaksi vapaaehtoista, jotka viedään toiseen huoneeseen tai nurkan taakse. Heidän poissa ollessaan muut leikkijät hakevat itselleen parin. Jokainen pari keksii itselleen tunnusäänen (esim. miau, ommmm, putputput). Leikinjohtaja tarkistaa, ettei useammalla parilla ole samaa ääntä. Tämän jälkeen leikkijät asettuvat epämääräiseen järjestykseen seisomaan ja pelaajat pyydetään paikalle. Kumpikin saa kääntää vuorollaan kaksi korttia eli kahdesti asettaa kätensä jonkun pään päälle, jolloin kyseinen kortti menee kyykkyyn ja päästää sovitun äänen. Jos paria ei tule, kortit nousevat takaisin pystyyn ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja saa parin, kyseinen pari poistuu pelaajan pakkaan, ja pelaaja saa uuden vuoron. Pelin lopussa eniten kortteja kerännyt voittaa.

Laivanupotus:

Kaksi leikkijää istuu silmät sidottuina tuoleilla vastatusten. Muiden osallistujien tehtävänä on hiippailla näiden kahden välistä heidän huomaamatta. Jos istuja huomaa liikkuvan ”laivan”, hän ampuu tämän osoittamalla laivaa sormillaan ja sanomalla: ”Pum!” Jos laiva saa osuman, jähmettyy tämä kariksi laivanupottajien välille. Jos laukaus puolestaan menee ohi, saa laiva jatkaa purjehtimistaan normaalisti uudelle kierrokselle.