Museo-lehti 1/2017

Page 10

Pelit Alakouluikäiset pojat tulevat kävelytiellä vastaan. Keskustelu koskee Pokémoneja, ja kummankin katse on nauliutunut tiukasti älypuhelimen ruutuun. Ei voi tietää, milloin ja mistä seuraava löytyy. Mietin, millaisia pelejä alle vuoden vanha tyttäreni tulee muistamaan lapsuudestaan. Pelit ja pelaamisen tapa muuttuvat jatkuvasti. Viime vuosien aikana digitaalisten pelien pelaaminen on levinnyt kotikoneista ja konsoleista älypuhelimien ruuduille. Mobiilipelejä voi pelata missä tahansa. Viime vuoden hittipeli Pokémon Go on paitsi hyödyntänyt paikasta riippumattomuutta, myös vienyt ajatuksen pidemmälle. Jos pelaaja haluaa pärjätä, hänen on pakko liikkua. Karttoja ja gps-teknologiaa hyödyntävä peli onkin saanut monet nuoret ja aikuiset pelaajat viihtymään ulkona päivittäin tuntien ja kymmenien kilometrien ajan. Toinen kehityssuunta puolestaan vie pelaajan entistä syvemmälle virtuaalimaailmaan. Esimerkiksi suomalaista tieteisseikkailupeli P.O.L.L.E.N:ia voi pelata tuttuun tapaan tietokoneella, mutta aivan uudenlainen pelielämys syntyy virtuaalitodellisuuslasien avulla. Ulkopuolinen maailma lakkaa olemasta, kun laittaa lasit päähän ja kuulokkeet korville. lisäksi 1900-luvun loppupuolella on kehittynyt toinen, ehdottomasti maininnan ansaitseva pelilaji. 1970-luvulla Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin suosio käynnisti roolipeli-ilmiön, joka painottaa kilpailemisen sijaan eläytymistä kuvitteellisen hahmon rooliin. Suomalaista Ropeconroolipelitapahtumaa dokumentoinut Espoon kaupunginmuseon museolehtori Nina Talvela huomauttaa, että peli-ilmiön nuo-

DIGITAALISTEN PELIEN

10

MUSEO 1/2017

resta iästä huolimatta tämäkään idea ei sinänsä ole uusi. ”Ihminen on leikkivä ihminen. Roolin ottamista ja toisen asemaan asettumista on tehty halki vuosituhansien. Roolipelaaminen liittyy selvästi samaan jatkumoon näyttelemisen kanssa”. Roolipelit jaotellaan pöytäroolipeleihin, liveroolipeleihin eli larppaamiseen ja internet-roolipeleihin. Roolin ottamisen kautta ihminen voi tutustua siihen, mitä toisen ihmisen päässä voi liikkua. ”Voi miettiä vaikkapa sitä, millaista elämä olisi keskiaikaisessa kylässä. Ylipäätään se, että pääsee olemaan toimija tarinassa, joita luetaan yleensä kirjoista, on hauskaa”, Talvela toteaa. VAIKK A TEK NOLOGIA kehittyy, kaikki pelaaminen ei kuitenkaan ole muuttunut digitaaliseksi. Perinteiset lauta-, kortti- ja roolipelit elävät rinta rinnan mobiilipelien kanssa, ja niitä pelaavat myös lapset ja nuoret. Pelimuseossa käytyäni huomaan toivovani, että oma tyttäreni innostuisi vanhoista peleistä virtuaalitodellisuuden sijaan. Olisihan se mukavampaa pelata perheen kesken vaikka Scrabblea kuin

Kaikki pelaaminen ei ole muuttunut digitaaliseksi.

Vieresellä sivulla: Arkistoon talletetun tiedon mukaan alikersantti Riipinen on innokas pasianssin pelaaja. Kuva on otettu Valkjärvellä 2.12.1943. Alla: 1940-luvulla valmistetussa syöksypommituspelissä pelaajat pudottavat seisaaltaan pomminsa pelilaudan päälle ja yrittävät saada ne osumaan sotilaallisesti merkittäviin kohteisiin, joista saa paljon pisteitä. Osumista ei-sotilaallisiin kohteisiin, kuten museoihin, saa miinuspisteitä.

katsella älylasit päässä sohvan nurkassa viihtyvää lasta. Toisaalta tällaisilla toiveilla ei lopulta ole kovinkaan suurta merkitystä. Aikaisemmin mainitsemani tutkija Brian Sutton-Smith valmisteli vielä ennen kuolemaansa uutta teosta leikkimisen luonteesta. Hänen mukaansa leikkiminen on aiemmin ymmärrettyä monimutkaisempi ja vaikutuksiltaan laaja-alaisempi ilmiö, jolla on valtava merkitys evoluution ja mielen kehityksen kannalta. Sutton-Smith pohti varhaisia matkimisleikkejä ja totesi, että niiden avulla lapsi alkaa ensimmäistä kertaa ymmärtää subjektiivisen ja objektiivisen eron ja kehittää omaa ajatteluaan. Itsenäisen ajattelun lisäksi tämä valmistaa häntä elämään, jossa pärjätäkseen on tasapainoiltava omien halujen ja ajatusten sekä näiden kanssa usein ristiriidassa olevien sosiaalisten sääntöjen ja odotusten välillä. Aikuiselle yksityisen ja julkisen minän erottelu ja samanaikainen läsnäolo tuntuu luontaiselta, mutta Sutton-Smithin mukaan tämän oppimiseen tarvitaan leikkiä. Muotoilen toiveeni uusiksi: pelaa tytär mitä haluat, kunhan opit leikkimään. m Tuomas MacGilleon

LÄHTEET: Huizinga, Johan (1949): Homo Ludens. Sutton-Smith, Brian (2008): Play Theory. A Personal Journey and New Thoughts. Artikkeli American Journal of Play -verkkojulkaisussa.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.