ESTRATEGIA TRANSMEDIA
¡HOLA, BIENVENIDO A GROOVY!
HEY YOU! WE ARE GROOVY
Somos un grupo de jóvenes apasionados por la música, la diversión, los conciertos y todos tenemos un artísta favorito. Como le pasó a muchas personas en el mundo, este año teníamos planeado asistir a festivales y distintos conciertos que quedaron cancelados por la pandemia del Covid-19. En base a esto, como grupo de trabajo detectamos una gran oportunidad para generar una experiencia transmedia la cual no solo brindará entretenimiento y nuevo contenido si no que también tendrá muy presente a la industria musical para poder ayudarlos a reactivar su trabajo el cual quedo totalmente parado debido a la pandemia.
/ GROOVY FAMILY _ Barria Juan Pablo _ Gavazzo Guadalupe _ La Rocca Nazarena _ Mastroianni Sofía ¿Por qué nos denominamos “family”? Pasamos mucho tiempo generando toda la estrategia transmedia, aparecía Groovy todos los días, pasó a ser una especie de convivencia.Y además, nos queremos como si fuesemos familia. Bienvenido a Groovy, bienvenido a la family.
GROOVY FAMILY + + + + NAZARENA LA ROCCA
+
_Edad: 22 _Fecha de nacimiento: 8/3/98
SOFÍA MASTROIANNI x x x x x
+
_Edad: 22 _Fecha de nacimiento: 9/6/98
x x x x x
_Carrera: Diseño gráfico y Diseño Multimedia
_Carrera: Diseño gráfico y Diseño Multimedia
Artista favorito: Harry Styles Género Favorito: Reggeaton Canción Favorita: Watermelon sugar
Artista favorito: Bruno Mars Género Favorito: Pop Canción Favorita: When i was your man
SU LEMA DE VIDA:
Para mi el diseño es una manera de expresarse. Soy licenciada en diseño gráfico y estudiante de diseño multimedia. Tengo mucha energía para compartir, y me gusta que te acuerdes de mi por ello.
GUADALUPE GAVAZZO
“UNA BUENA FIESTA LA HACE LA MUSICA” I
JUAN PABLO BARRIA
+
x x x x x
“TODO FLUYE MEJOR SI ES CON MUSICA” I
x x x x x
_Carrera: Diseño gráfico y Diseño Multimedia Artista favorito: Twenty one pilots Género Favorito: Indie Rock Canción Favorita: Hometown
Artista favorito: Bruno Mars Género Favorito: Pop Canción Favorita: Mood 24k Soy Diseñadora Gráfica y estudiante de Diseño Multimedia. Con el tiempo aprendí que el proceso es todo y que no hay que frustrase a la primera. Consejo: ¡Un buen grupo de amigos hace que sea todo mucho más entretenido!
SU LEMA DE VIDA:
+
_Edad: 22 _Fecha de nacimiento: 17/3/98
_Edad: 22 _Fecha de nacimiento: 5/5/98 _Carrera: Diseño gráfico y Diseño Multimedia
El diseño es un gran abanico de técnicas y posibilidades que me permiten expresarme de maneras muy distintas en los trabajos que tenga que realizar. Además, se vuelve mucho más lindo cuando lo comparto con mis amigos y colegas.
SU LEMA DE VIDA: I
“SIN MUSICA NO SE TRABAJA”
Para mi lo más interesante del diseño es poder plasmar la esencia de cada uno dentro del proyecto con el que se está trabajando. Y cuando se trabaja con personas que piensan de la misma manera se pueden conseguir resultados increíbles.
SU LEMA DE VIDA: I
“LA MUSICA ES EL COMIENZO DE TODO”
/ A
S R
0 1 / ESTRATEGIA TRANSMEDIA RELEVAMIENTO Y DIAGNÓSTICO ENCUESTAS ENTREVISTAS MATRÍZ DE COMPETIDORES BENCHMARKING USER JOURNEY USER PERSONA OPORTUNIDADES / NECESIDADES MAPEO TECNOLÓGICO BRIEFING RESUMEN EJECUTIVO / LÍMITES FODA/PEST
U I
M
pag.14 pag.18 pag.20 pag.26 pag.27 pag.30 pag.32 pag.36 pag.38 pag.42 pag.43 pag.44
INTRODUCCIÓN MAPA DE SITIO RESEARCH RELEVAMIENTO GENERAL OBJETIVOS TESTEOS USER FLOW TECNOLOGÍAS A UTILIZAR PRESUPUESTO ACCESIBILIDAD WIREFRAMES GENERALES DISEÑOS DESKTOP DISEÑOS TABLET DISEÑOS MOBILE
/ GROOVY MASTER APP
+
INTRODUCCIÓN RESEARCH NUESTRA APP DESCRIPCIÓN OBJETIVOS ESPECÍFICOS USER FLOW USER JOURNEY BENCHMARKING DECISIONES TECNOLÓGICAS APIS Y PERMISOS PUBLICIDAD TESTEOS RESUMEN EJECUTIVO Y PRESUPUESTO ACCESIBILIDAD WIREFRAMES DISEÑO DE PANTALLAS
O
0 2 / SITIO WEB GROOVY
+
03
04
+ pag.57 pag.58 pag.60 pag.64 pag.65 pag.70 pag.76 pag.80 pag.80 pag.81 pag.82 pag.98 pag.144 pag.130
/ GROOVIN THE SENSE EVENTO
INTRODUCCIÓN DESCRIPCIÓN DATOS ABIERTOS RELEVAMIENTO OBJETIVOSY ARQUETIPOS USER FLOW USER JOURNEY CONEXIÓN C/ OTROS DISPOSITIVOS IDEAS/DISPOSITIVOS HOLOGRAMAS PIEZAS DE DIFUSIÓN
pag.150 pag.152 pag.154 pag.155 pag.156 pag.158 pag.168 pag.174 pag.176 pag.162 pag.188 pag.194 pag.202 pag.203 pag.204 pag.212
05
+ pag.232 pag.234 pag.238 pag.240 pag.246 pag.252 pag.260 pag.266 pag.270 pag.274 pag.280
/ ESTILOS VISUALES
INTRODUCCIÓN TONO COMUNICACIONAL NUESTRO SIGNO SUBMARCA NUESTRAS TIPOGRAFÍAS PALETA CROMÁTICA USO DE IMÁGENES ELEMENTOS GRÁFICOS PAPELERÍA PIEZAS GRÁFICAS CONTENIDO DIGITAL
+ pag.308 pag.312 pag.314 pag.320 pag.322 pag.324 pag.328 pag.329 pag.330 pag.332 pag.336
01
ESTRATEGIA TRANSMEDIA
I
DESCUBRI DE DONDE VENIMOS Y HACIA DONDE VAMOS I
I
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
RELEVAMIENTO Y DIAGNÓSTICO El Coronavirus nos ha quitado la oportunidad de ver a nuestros artistas favoritos en vivo. Hay sectores que se han visto afectados de mayor manera debido al paro de actividades que se ha generado. La industria de la música es de las que más golpes ha sufrido. Esto se debe a que una de sus formas principales de sostenerse es mediante los actos en vivo. Desde que comenzó a propagarse el virus, inició una tremenda cancelación de conciertos, festivales, giras, conferencias y demás eventos donde se reunía una gran audiencia.
EXPERIENCIA TRANSMEDIA
DIVERTIDA Y ORIGINAL x x x x x
_DATOS ABIERTOS Según un relevamiento de la Asociación Civil de Managers Musicales Argentinos (Acmma), la industria musical del país abarca a 500 mil trabajadores, entre las que se incluyen, además de músicos, técnicos de sonido, productores, gestores culturales, asistentes,etc. Una encuesta que realizó Acmma a más de 30 productores de la música en vivo de la ciudad de La Plata, dio como resultado que, el 57,1% percibió una pérdida total de sus ingresos económicos, el 35,7% una pérdida parcial y sólo el 7, 1% no vio afectado sus ingresos por el cese total de la actividad. Y, según analizaron, por cada show suspendido de menos de cien espectadores quedaron desempleadas entre diez y veinte personas.
No solo eso, sino que también millones de fanáticos perdieron su oportunidad de ver a sus ídolos en vivo y los artistas ya no pueden conectar con su público como solían hacerlo. Según el sitio oficial de Página 12, se determinó que se suspendieron casi mil shows de artistas argentinos tanto en el país como en el exterior. Eso representa una pérdida de ingresos por 490 millones de pesos y 2500 personas desempleadas. Debido a esto, muchos artistas consagrados se refugian en las redes sociales para mantener el contacto con su público. A raíz de este contexto, muchos famosos se las ingeniaron para dar sus shows, entrevistas, lanzamientos, etc de manera original y entretenida vía streaming.
Todo esto generó una gran pérdida de dinero tanto para fans como para todos aquellos detrás de la industria musical.
En base a todo lo anunciado anteriormente, percibimos una oportunidad única para generar una experiencia transmedia. Se busca crear nuevo contenido exclusivo con los grandes artistas del momento mediante diferentes plataformas. El objetivo principal es el de facilitar la conexión entre los artistas y sus fans, brindándoles nuevos beneficios únicos y oportunidades de manera creativa, divertida y original. Parte del dinero generado mediante la compra de M&G y merchandising, ira dirigido a aquellos trabajadores de la industria musical en vivo que actualmente se encuentran sin trabajo.
SEGMENTACIÓN _MÚSICA: Internacional _ARTISTAS: Argentina
EE.UU Reino Unido España Corea Puerto Rico
_GÉNERO:
Trap Rock Reggeaton Pop
_PÚBLICO: 14 - 26
Jóvenes adultos
14
Relevamiento y diagnóstico
Relevamiento y diagnóstico
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
A partir del contexto en el que nos encontramos, creemos que crear contenido transmedia con temática musical no solo ayuda a la industria específica de ese rubro, sino que también es una buena oportunidad para que la gente pueda divertirse y distraerse de la pandemia. Algunos eventos que fueron cancelados, como por ejemplo el Cosquín Rock, no generaron nuevo contenido para sus eventos online sino que reutilizaban viejos videoclips y conciertos antiguos.Creemos que es esencial crear nuevo contenido, 100% exclusivo con artistas del momento para no perder el interés de los usuarios y generar mayores expectativas en ellos.
GENERAR CONTENIDO TRANSMEDIA CON TEMATICA MUSICAL I
x x x x x
AYUDAR DIVERTIRSE DISTRAERSE x x x x x
Respecto a los géneros, analizamos que el pop, trap, reggeaton y rock son los más escuchados por usuarios de entre 14 y 26 años. También son ellos los que más participan de eventos y conciertos tanto online como presencial.
01
¿POR QUÉ CREEMOS SE CONSUMIRÁ ESTE CONTENIDO TRANSMEDIA? Muchos artistas del mundo encontraron maneras originales de promocionar sus videos, canciones, lanzamientos, conciertos, etc. Sin embargo, todo este contenido está distribuido en distintas plataformas, aplicaciones y sitios de internet. Esto le genera dificultad al usuario a la hora de consumir su contenido y estar al tanto de las novedades. Creemos que sería ideal contar con un equipo que unifique todas las novedades, acciones y contenido de los artistas más relevantes del momento en un solo lugar para facilitarle al usuario el acceso a ello. Sabemos por experiencia propia y por los datos recolectados que el contenido que más le interesa a los jóvenes no es sólo la transmisión de conciertos en vivo sino también las entrevistas, juegos, meet and greet, encuestas, votaciones, sorteos, entre otros. Todo esto hará que el público objetivo esté más interesado en la propuesta y todo lo generado.
Generación de hipótesis
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
_PLATAFORMAS MÁS UTILIZADAS PARA ESCUCHAR MÚSICA
_GÉNEROS MÁS ESCUCHADOS
SPOTIFY YOUTUBE APPLE MUSIC
POP REGGEATON ROCK TRAP
79,5% 73,2% 2,7%
87,4% 67,4% 17,7% 17,4% 13%
ARGENTINA ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO ESPAÑA COREA PUERTO RICO
_IBAS A IR A UN SHOW QUE HAYA SIDO CANCELADO
29,5% - 1 43,7% - NO 17,5% - 2
4,6% - 50 + 1,6% - 4
18
Encuestas y entrevistas
46,5% - NO 44,2% - TAL VEZ 37%
- NO 11,2% - TAL VEZ
18,6% - SÍ 1%
- OTRAS RTAS
_ARTISTAS POR PAÍSES
40,3% - 0
7,5% - 3
_¿TU TRABAJO SE VIÓ AFECTADO POR LA CUARENTENA?
40,5% - SÍ
_SUSCRIPCIONES CONTRATADAS
_RECITALES POR AÑO
01
_PAGARÍAS UNA SUSCRIPCIÓN POR CONTENIDO EXCLUSIVO
ENCUESTAS - 414 RESPUESTAS
NETFLIX SPOTIFY AMAZON PRIME HBO FOX PREMIUM
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
56,3% - SÍ
EL 60,9%
EL 55,4%
EL 31,1%
TIENE ENTRE 20-26 AÑOS
SON ESTUDIANTES
SON EMPLEADOS
_CONCLUSIÓN _ Agregamos Puerto Rico a la lista de países, ya que el público lo sugirió. _ Las encuestas datan de que las personas suelen pagar membresías y suscripciones a diversas plataformas.
x x x x x
_ Definición del rango etario al cual dirigirnos. _ Los géneros musicales que propusimos, tuvieron una buena respuesta
Encuestas y entrevistas
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
ENTREVISTAS INTRODUCCIÓN Hola buenas tardes, primero que nada queríamos agradecerte que participes de esta entrevista. Para nosotros es muy importante tu opinión ya que nos va a ayudar a desarrollar toda la estrategia transmedia de nuestra tesis. Nosotros somos Guadalupe, Nazarena, Juan Pablo y Sofía y juntos formamos la marca “Groovy”. El objetivo de la marca es ayudar a la industria musical y conectar a los artistas con sus fans a partir de contenido exclusivo. A continuación vamos a hacerte unas preguntas pertinentes al tema. Queremos avisarte que esta llamada esta siendo grabada y tus datos van a ser solo para nuestro registro... Si te parece bien, empezamos.
USUARIO _NICOLÁS LA ROCCA 20 AÑOS
Desde que empezó la cuarentena, Nicolas, quien permanecía mucho tiempo fuera de su casa, encontró como “nueva” forma de entretenerse: la radio, especialmente la Vorterix y los cursos audiovisuales. Nos comentó que sí aumentó el tiempo que pasaba delante de las pantallas, consumiendo en mayor medida las redes de Instagram (a la que le encontró una nueva modalidad por la cantidad de vivos que se fueron haciendo) y Youtube. Le parece interesante que generemos una plataforma que compile todo el contenido generado por los artistas ya conocidos y también la incorporación de aquellos que recién comienzan. Para él estaría bueno que parte del contenido fuera ver a los artistas de manera más natural, en el living de sus casas, realizando versiones acústicas de sus canciones y contando anécdotas de la banda. En cuanto a lo exclusivo, le gustaría que los cantantes se presten a hacer entrevistas en vivo con alguno de los fans que está en ese momento viendo el show y hacer una especie de “avant premiere” de canciones que esten por salir.
_PREGUNTAS REALIZADAS USUARIO
INDUSTRIA MUSICAL - PRODUCTOR
DJ - ARTISTA
_Desde que empezó la cuarentena ¿qué formas de entretenimiento encontraste? _ ¿Aumentó tu tiempo en las plataformas digitales durante la cuarentena? (sí) ¿En cuales? _ ¿Qué opinas respecto a crear una plataforma que compile todo el contenido creado por artistas en esta cuarentena? _ ¿Qué género musical solés escuchar? _ ¿Cuáles son tus 3 artistas favoritos? _ ¿Qué tendría que tener un “concierto online” para que te motive a comprar la entrada y participar de él? (Ejemplo entrevistas, meet and greet,etc). _ ¿Qué tipo de contenido exclusivo te gustaría ver de tus artistas favoritos?
_ ¿Qué alternativas encontras para innovar el mundo de la música en cuarentena? _ ¿Cómo cambió tu trabajo en relación a la cuarentena? _ ¿Encontrás alguna ventaja en los recitales/eventos online? _ ¿Cuáles son los proyectos que se suspendieron? _ ¿Y algún proyecto que haya nacido durante la cuarentena? _ ¿Qué opinión tenés de la transmisión vía streaming? ¿Puede competir o reemplazar a tocar en vivo?
_ ¿Qué tiene de particular la cuarentena para un músico/dj? _ ¿Encontraste alguna manera de generar contenido desde tu casa? _ ¿La cuarentena te motivó a generar más contenido o aprovechaste más a estar con tu familia? _ ¿Cuáles son los proyectos que se suspendieron? _ ¿Y algún proyecto que haya nacido durante la cuarentena? - ¿Alguna muestra en mente, real o virtual? _ ¿Qué opinión tenés de la transmisión vía streaming? ¿Puede competir o reemplazar a tocar en vivo?
20
Encuestas y entrevistas
“MIS GÉNEROS FAVORITOS SON EL ROCK Y EL TRAP”
Encuestas y entrevistas
21
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
“PASÉ DE TENER FIESTAS TODOS LOS FINDES A NO TENER NADA”
22
Encuestas y entrevistas
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
PRODUCTOR
DJ
_LUCIO MASTROIANNI
_BERNARDO GULMANELLI
25 AÑOS
21 AÑOS
Lucio nos contó que una de las alternativas que hay para innovar en el mundo de la música en cuarentena, es el streaming y que desde su trabajo, como “nuevos proyectos” encontraron el incentivar a los Djs para que muestren su trabajo en las redes y después los puedan reconocer por eso también, como el dj (dueño de la empresa donde trabaja) que fue conocido por pasar música en el balcón de su casa para llevarle un buen rato a sus vecinos en Colegiales. Su trabajo cambió mucho porque pasó de producir fiestas todos los fines de semana, a directamente cambiar las fechas de los eventos y armados de los shows porque tiene todos sus trabajos cancelados hasta el año que viene. También nos contaba que muchos de sus compañeros, tanto productores como operadores de iluminación, se reinventaron utilizando sus depósitos para crear estudios para que algunos cantantes puedan usarlos, y así generar ingresos tanto para ellos como para otras personas que actualmente se encuentran sin trabajo. Y en cuanto a la transmisión vía streaming, nos dijo que actualmente no puede reemplazar a tocar en vivo, porque le falta mucho trabajo para que pueda empatarlo y además la sensación que vive la gente, no es la misma.
“UN ASCENSO EN MI TRABAJO,QUEDO CANCELADO TOTALMENTE”
Bernardo desde su lugar como DJ, nos contó que se vió obligado a reinventarse y que una de las maneras que encontró fue el generar videos en las redes sociales. En cuanto a la cuarentena, dejando de lado su trabajo el cual está cancelado, aprovechó el tiempo para conectarse tanto con su familia como con el mismo y para terminar un curso de marketing digital que tenía empezado. Nos contó que tenía un proyecto para iniciar como productor en la empresa (como ascenso en su trabajo) y que eso quedó cancelado hasta nuevo aviso por no poder tener reuniones presenciales y perfeccionamiento en el tema. En relación a su trabajo, hizo dos muestras en el balcón de su casa, pero eso no formaba parte de su zona de confort, por lo que dejó de hacerlo si bien tuvo buenas reacciones en sus vecinos. Para Bernardo la transmisión vía streaming tiene una ventaja que es el gran alcance y una desventaja, que es el derecho de autor que tienen las plataformas online para la reproducción de música, que muchas veces impide terminar los shows. Y nos contó que en su opinión, el streaming puede competir con tocar en vivo, pero no hoy en día.
Encuestas y entrevistas
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
_CONCLUSIÓN Todas las entrevistas nos ayudaron desde distintos puntos de vista a darnos cuenta de que había cosas que quizás estabamos dejando de lado o ciertos aspectos que directamente no habíamos tenido en cuenta y son importantes para el desarrollo del trabajo como por ejemplo el copyright y el uso de canciones en las redes sociales. Gracias a Lucio y a Bernardo, entendimos que esta nueva era de los conciertos digitales, se empiece a implementar en el futuro en mayor medida porque reune más gente de lo que se podría en un estadio o teatro.
24
Encuestas y entrevistas
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
“DEBIDO A LA PANDEMIA, NO NOS QUEDA OTRA QUE REINVENTARNOS” x x x x x
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
MATRÍZ DE COMPETIDORES
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
BENCHMARKING
_COMPETENCIA EXTERNA
INNOVADOR
_GÉNERO O CATEGORÍA: Plataforma de música _DESAROLLADOR: Google Inc. _TIPOLOGÍA DE USUARIOS: DIGITAL
ANALÓGICO
Más del 50% de sus usuarios tienen entre los 25 y 44 años. También hay una gran parte de sus usuarios entre los 16 y 24 años. Si bien tiene un público muy amplio y con distintos intereses, más del 70% de ellos están interesados en la música, los eventos en vivo y streaming de artistas famosos.
_OBJETIVOS: Dar voz a todas las personas y poner el mundo a su alcance.
_VALOR DESTACADO DIFERENCIAL: Es una plataforma reconocida a nivel mundial y es a la primera que acuden los artistas a la hora de publicar su contenido.Permite no solo subir videos sino también hacer streaming y transmitir eventos en vivo. TRADICIONAL
_2 billones de usuarios en la actualidad
_USO DE DISPOSITIVOS: Smartphone, Ipad, smart tv y computadora.
26
Matríz y benchmarking
Matríz y benchmarking
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
_COMPETENCIA EXTERNA
_COMPETENCIA ESTRATÉGICA
_GÉNERO O CATEGORÍA:
_GÉNERO O CATEGORÍA:
Plataforma de streaming
Plataforma de streaming de series y películas
_DESARROLLADOR:Amazon
_PROPIETARIOS:
_TIPOLOGÍA DE USUARIOS:
Capital Group Companies, BlackRock, The Vanguard Group, Morgan Stanley y Reed Hastings
Apunta principalmente a los usuarios interesados en videojuegos y su retransmisión en vivo. Las edades están comprendidas entre los 16 y los 24 años.
_TIPOLOGÍA DE USUARIOS: No apunta a un público en específico ya que tiene todo tipo de series y películas, la mayoría de personas que la utilizan son aquellos amantes de las series y películas.
_OBJETIVOS: Busca construir el futuro del entretenimiento interactivo en directo comunidad a comunidad.en series y películas.
_VALOR DESTACADO DIFERENCIAL: Es una plataforma Nº1 de streaming hasta el momento y se destaca por su buen funcionamiento a la hora de transmitir en vivo. Conecta gente de todo el mundo y es de fácil acceso. Gracias a esta red, es posible llevar todo tipo de contenido a los usuarios y no se vió afectado por la pandemia. Por el contrario, fue beneficiado ya que más usuarios se registraron y formaron parte de esta gran comunidad.
_USO DE DISPOSITIVOS:
01
_OBJETIVOS: _400 millones de usuarios en la actualidad
Ser el número uno en cuanto a plataforma de entretenimiento en series y películas.
_182 millones de suscriptores en la actualidad
_VALOR DESTACADO DIFERENCIAL: Es una plataforma reconocida a nivel mundial, muy utilizada por personas de todo el mundo a modo de entretenimiento. De las pocas con tanto contenido audiovisual. _USO DE DISPOSITIVOS: Smartphone, Ipad, smart tv y computadora.
Smartphone, Ipad, smart tv y computadora.
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Matríz y benchmarking
Matríz y benchmarking
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+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
USER JOURNEY
Touchpoints
¿Qué piensa el usuario?
¿Cómo se siente el usuario?
¿Qué hace el usuario?
Oportunidad de mejora
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User journey y user persona
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
Arquetipo: Francisca Navarro - 23 años Tarea: Ver un recital en vivo
Comprar la entrada del recital
Completar el formulario de inscripción
Chequear calendario de próximos eventos
Tiempo libre en casa
Ver un recital en vivo
Ingresa a instagram, ve la publicación de su artista favorito.
Hace click en la publicación que lo redirige a nuestra web
Pop-up de que tiene que pagar una membresía para continuar viendo el show
Completar el formulario
Informarse sobre próximos shows
- No se que mas hacer - “¿Qué será esta publicación?”
- ¿Será en vivo o algo ya grabado? - Sería una buena idea ver un show
-Uh tengo que pagar. -Es algo innovador.
-Me pregunta cuales son mis artistas favoritos, ¿por qué será?
- Que copado, contenido nuevo de mis artistas favoritos - Voy a tener otra forma de entretenerme
Aburrido Abrumado
Emocionado Intrigado
Frustrado Enojado Indeciso
Embolado Confundido Interesado
Intrigado Motivado
-Está aburrido en casa, abre Instagram para buscar entretenimiento
-Está aburrido en casa, abre Instagram para buscar entretenimiento
-Entra en el link de la publicación que lo lleva a la página y luego de un tiempo se da cuenta qué tiene que comprar la entrada del recital.
-Completa el formulario, ingresa sus datos y compra la entrada.
Publicidades constantes en redes sociales
Publicidades constantes en redes sociales
-Generar ingresos para las personas de la industria que se quedaron sin el.
-Incluir una billetera virtual para futuras compras, y no tener que completar formularios cada vez que quiera adquirir algún servicio.
-Una vez que termina el recital se queda en la web y ve los próximos eventos disponibles.
-Notificar al usuario el día/horario de sus shows favoritos
User journey y user persona
31
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
USER PERSONA
| JOSE MARTINEZ |
| FRANCISCA NAVARRO |
_ E D A D : 22 años
_ E D A D : 23 años
_ P R O F E S I Ó N : Productor musical _ R E S I D E N C I A : Palermo
_PERSONALIDAD:
_ P R O F E S I Ó N : Cantante
Activo, sociable y extrovertido.
_ R E S I D E N C I A : Ramos Mejía
_PERSONALIDAD: Centrada en si misma, amable y responsable
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Utiliza todas las redes sociales como Instagram,
Vive en Palermo con su novio y trabaja en una
Utiliza instagram y tik tok para subir sus vídeos
Vive en Ramos Mejía con sus dos hermanos
Tik tok y Youtube. Está suscrito a Spotify pre-
empresa de producción en Recoleta, su familia
cantando. Tiene un canal de youtube con 50.000
menores, su madre y un perro llamado Tony.
mium y Netflix.
vive en Villa del Parque con su hermano menor.
seguidores, y sube videos una vez por semana.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_Entrena 3 veces a la semana con rutinas de youtube.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_Poder contactarse con su artista favorita Ariana
_Sube videos a su canal de youtube una vez
_Llegar a los 100.000 seguidores en su canal
Grande.
por semana.
de youtube.
_Está creando su propio emprendimiento como
_Que le lleguen notificaciones cuando algún
_Contesta todos los mensajes que le mandan
_Poder dar un recital en vivo.
productor, para videoclips.
artista va a hacer un recital en vivo.
a su instagram.
_Llegar a ser mundialmente conocida por su
_Tiene 1000 seguidores en instagram y es un
_Poder trabajar para la empresa de producción
_Su mejor amiga es su manager y la ayuda con
música.
usuario muy activo en la plataforma.
más grande de argentina.
_Utiliza whatsapp para el trabajo y para hablar
_Ser un exitoso productor
_Es profesora de canto para niños más chicos.
con sus amigos.
_Es una persona muy sociable, por lo que le
_Le gusta mucho ver netflix con sus amigas.
_Se la pasa mirando recitales en vivos de ins-
gusta juntarse a tomar mates con sus amigos.
tagram
Iphone 11 pro
Macbook
Airpods
Solía ir a muchos recitales por su trabajo.
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE INTERNET
todos los trabajos que le ofrecen.
32
User journey y user persona
Samsung S10
Computadora Dell Gamer
Micrófono profesional
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE APPS
x x x x x USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
_DISPOSITIVOS:
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
User journey y user persona
33
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
| DANIEL LOMBARD |
| FELIPE TORRES |
_ E D A D : 16 años
_ E D A D : 25 años
_ P R O F E S I Ó N : Estudiante _ R E S I D E N C I A : Buenos Aires - Arg
_ P R O F E S I Ó N : DJ - Productor
_PERSONALIDAD: Reservado, inseguro e influenciable.
_ R E S I D E N C I A : Almagro
_PERSONALIDAD: Buena persona, compañero y activo
_ E N TO R N O :
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Utiliza mucho Netflix, tiene Instagram pero lo
Vive con su familia en una gran casa en Bogotá,
Usa instagram para mantenerse al tanto y what-
Vive en un departamento con su novia y un gato
usa más que nada para hablar con sus amigos.
lugar que tanto ama.
sapp para el trabajo.
siamés llamado Pomelo.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_Asiste a sus clases online todos los días por
_Llegar a ser retador en el LOL.
_Va al gimnasio los sábados por la tarde.
_Llegar a tener a tener su propia empresa
la mañana.
_Tener contacto con su Artista preferido que
_Tiene eventos como dj todos los fin de semana.
_Tocar en un gran evento de público conoci-
_Tiene un problema auditivo, por el cual utiliza
vive en Argentina.
_Juega a la play con sus compañeros de trabajo.
miento
un audífono.
_Poder ser menos timido para tener más amigos.
_Cocina mucho para su novia.
_Poder pasar más tiempo con su familia.
_Poder operarse y escuchar mejor.
_Juega al basketball
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_Juega al LOL con sus amigos y así conoce muchas personas de otros países.
Iphone 8 Plus
Pc gamer
Iphone XR
_Le gusta mucho ver series.
2 Maxbook pro
_Hace tenis todos los miércoles por la tarde. _Utiliza whatsapp para hablar solamente con sus amigos. _Le gusta mucho ver series. Play Station 4
Auriculares Beat y Airpods
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : _ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE INTERNET
USO DE APPS
x x x x x USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
34
User journey y user persona
USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x
USO DE REDES SOCIALES
User journey y user persona
35
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
OPORTUNIDADES Debido a la pandemia del COVID-19 la industria musical se vio muy afectada, los artistas dejaron de hacer sus shows en vivo y todos los equipos que hacían estos recitales realidad se quedaron sin trabajo. Vimos una gran oportunidad en lo sucedido y decidimos realizar contenido transmedia en el actual tanto los artistas como el staff de los recitales puedan desempeñarse en su trabajo. También tomamos como oportunidad el hecho de que las personas necesitan entretenimiento a modo de distracción para distender y no pensar en la pandemia. Se les brindará todo tipo de contenido para que puedan disfrutar de su tiempo en casa.
x x x x x
36
Necesidades y mapeo tecnológico
LOS ARTISTAS Y LA MUSICA CAMBIAN I
x x x x x
NECESIDADES En distintas plataformas se han transmitido ciertos conciertos, pero la mayoría de estos no son contenido actual, sino que es contenido ya grabado anteriormente. Vimos la necesidad de generar contenido nuevo y exclusivo, para que los usuarios se interesen más en estos recitales, y no solo vean un recital anteriormente realizado. También hay que tener en cuenta que miles de personas ya no pueden trabajar y tienen la necesidad de encontrar una nueva forma de generar ingresos a partir de las distintas plataformas digitales, sin dejar de lado el trabajo que realizaban antes de la pandemia.
Y LA FORMA DE INTERACTUAR CON ELLO, TAMBIEN DEBERIA HACERLO I
I
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
_APLICACIÓN DESARROLLADA PARA:
2,6 BILLONES DE USUARIOS 1 BILLÓN DE USUARIOS
x x x x x
229 MILLONES DE USUARIOS
Las redes sociales apuntan a públicos de diferentes edades y se pueden dividir en tres sectores:
_NUEVAS TECNOLOGÍAS
_SPIN360 es la nueva tecnología que promete volcar a la audiencia dentro de los espectáculos. Desarrollada por la empresa Aurelia Tech -compañía de capitales estadounidenses, nacida en la Argentina-, este nuevo formato permitirá al espectador sumergirse al lado de los juga-
_TOP 10 SMARTPHONES MÁS USADOS:
Hoy en día existen miles de redes sociales pero las que dominan el mercado son las siguientes: Instagram, Facebook, Twitter, TikTok, Snapchat, Youtube y Twitch.
_SMARTPHONES
Investigando sobre las nuevas tecnologías que ofrece el mercado encontramos nuevos recursos que podrían potenciar nuestro proyecto y darle un desarrollo más novedoso y original.
01
_REDES SOCIALES:
MAPEO TECNOLÓGICO
Analizando el mercado de la telefonía móvil descubrimos que las marcas de Apple, Xiaomi y Samsung lideran por completo el ranking de los diez móviles más vendidos en los tres primeros meses de 2020.Los sistemas operativos usados para los teléfonos móviles, celulares o smartphone son muchos, pero hay 2 que son los principales y que ocupan casi todo el mercado de la telefonía móvil: Android e iOS. Por esta razón definimos que nuestra aplicación se desarrollara para estos dos sistemas operativos.
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
dores que disputen un balón. o “sentarse” -virtualmente, desde luego- al lado del banco de sustitutos. Sólo se requieren dos dispositivos: un smart TV y un smartphone. Desarrolladores argentinos han conseguido unir esas dos necesidades de los fanáticos que no conciben despegarse de su teléfono móvil para conseguir reunir un input permanente de información durante un juego, cualquiera sea este: fútbol, béisbol, baloncesto, hockey, tenis. “Esta es una nueva tecnología, no una app”, aclara a Infobae Favio Spósito, CEO de AureliaTech,
quien ideó junto a un gran equipo el revolucionario CaptMotion la herramienta de realidad aumentada que permite facilitar la forma en que se disfruta la televisión. Esta tecnología -que cuenta con interesados en todas las latitudes- le dará la posibilidad al usuario de hurgar por la pantalla de TV en busca de estadísticas y novedades sobre jugadores, campo de juego, estadios, logotipos, marcas y hasta señales o guiños que asomen en la pantalla. Todo eso utilizando tan sólo la cámara del smartphone.
14-25 ANOS JÓVENES //
25-44 ANOS ADULTOS //
2 BILLONES DE USUARIOS 330 MILLONES DE USUARIOS
800 MILLONES DE USUARIOS
1
Iphone 7
11,52%
2
Iphone 7 Plus
9,78%
3
Iphone 6S
7,88%
4
Iphone 6
6,52%
5
Iphone 6S Plus
4,41%
6
Iphone 8 Plus
4,33%
7
Iphone X
3,8%
8
Iphone SE
3,68%
9
Samsung S8
3,13%
10
Iphone 8
2,97%
_CONCLUSIÓN: En base a estos resultados, creemos que es conveniente establecer nuestro contenido en las redes sociales con público centrado en jóvenes como por ejemplo Instagram y TikTok. Estas aplicaciones crecieron mucho durante la cuarentena y cada vez más usuarios comparten su contenido en estas redes.
44-60 ANOS MAYORES//
38
Necesidades y mapeo tecnológico
Necesidades y mapeo tecnológico
39
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
_PLATAFORMAS DE ENTRETENIMIENTO:
cantidad de suscripciones 2020
NETFLIX AMAZON PRIME HBO DISNEY + HBO
182 millones 150 millones
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
_DOLBY:
_DOLBY E:
El término Dolby hace referencia a de una compañía estadounidense, que se ha hecho un nombre con procedimientos para la reducción de ruido en grabaciones de sonido analógico (sobre todo cassettes). Ahora es conocido, principalmente, por el sonido envolvente.
Sistema de codificación profesional optimizado para la distribución de sonido envolvente multicanal a través de infraestructura de postproducción y emisión de dos canales, o para grabar sonido en dos pistas de audio de cintas de vídeo digitales, servidores de vídeo, enlaces de comunicación, conmutadores y enrutadores convencionales. La señal Dolby E no llega a los espectadores finales, siendo recodificada justo antes de la transmisión final en el formato de audio especificado por los diferentes estándares de televisión digital.
140 millones 54 millones 33 millones
_DOLBY DIGITAL SURROUND EX:
cantidad de suscripciones 2020
Introduce un canal central trasero en el formato de reproducción 5.1 del Dolby Digital. Se extrae a partir de los canales trasero derecho y trasero izquierdo un canal codificado de forma matricial, por lo que tendremos un sonido 6.1 pero no de forma real, ya que este sexto canal no está grabado de forma independiente.
_SPOTIFY:
_DOLBY DIGITAL PLUS:
124 millones de usuarios premium, y un total de 271 millones de usuarios activos en todo el mundo.
Códec de audio basado en y compatible con Dolby Digital, pero más avanzado. El DVD Forum ha seleccionado Dolby Digital Plus como formato de audio estándar para el HD DVD. Dolby Digital Plus puede también aplicarse en entornos con ancho de banda limitado, como las emisiones de televisión.
_APLICACIONES DE MÚSICA:
_YOUTUBE MUSIC / GOOGLE PLAY MUSIC:
x x x x x
14% 35% 17%
108 millones de suscriptores.
APPLE MUSIC YOUTUBE
15 millones de suscriptores. _APPLE MUSIC:
SPOTIFY
OTROS
15%
19%
01
_DOLBY HEADPHONE: Tecnología que permite simular sonido envolvente 5.1 usando unos auriculares estéreo convencionales.
OTROS
_AMAZON MUSIC: 55 millones de suscriptores.
40
Necesidades y mapeo tecnológico
Necesidades y mapeo tecnológico
41
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
x x x x x
42
Briefing y resumen ejecutivo
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
x x x x x
BRIEFING
RESUMEN EJECUTIVO
Proveemos una estrategia transmedia relacionada a la industria musical, que le permite a nuestros usuarios, además de conectarse con sus artistas favoritos, acceder a cierto contenido exclusivo. A partir del contexto en el que nos encontramos, muchas de las plataformas y redes sociales con mayor posicionamiento en el mercado, se reinventaron de alguna manera, para poder brindarle al público un tipo de acceso remoto a todas las actividades presenciales que fueron canceladas por la pandemia. Por lo que nosotros, buscamos agregarle un plus a nuestros servicios. Es por esto que decidimos generar contenido exclusivo, nuevo y auténtico junto a varios artistas de distintos países para que los fans puedan volver a conectarse con sus ídolos. Mediante las compras realizadas por los usuarios, parte de lo generado será donado a la industria musical que actualmente se encuentra sin trabajo.
_ El proyecto a realizar consistirá en una serie de plataformas en las cuales los usuarios tendrán contacto directo con sus artistas favoritos y tambíen podrán asistir a recitales virtuales, los cuales por la cuarentena no están siendo realizados.
LÍMITES DEL PROYECTO Al ser un proyecto relacionado 100% con la música, no podemos proponer contenido que tenga que ver con artistas que no esten en el team Groovy porque estaríamos violando los derechos de autor.
_Las distintas plataformas serán manejadas y dirigidas por todas aquellas personas del rubro de industria musical que se quedaron sin trabajo debido al covid-19. _Los artistas podrán manifestarse a través de estas plataformas, para poder desarrollar contenidos exclusivos para los usuarios.
Briefing y resumen ejecutivo
43
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
ANÁLISIS PEST ANÁLISIS FODA
_FORTALEZAS
_OPORTUNIDADES:
+ La música se escucha en cualquier rincón
+ Ampliación del mercado en otros formatos
+ Disponible en diversos formatos
+ Ampliación del mercado en el extranjero de los
+ Promoción de culturas locales a través
artistas nacionales
de los artistas en el extranjero
+ Disminución de las descargas ilegales gracias
+ Uso remoto
a la implementación de los servicios gratuitos de
+ Contenido exclusivo
streaming
+ Nivel internacional
+ Fácil acceso tecnológico + Pandemia de Covid - 19 que impide el desarrollo de conciertos de manera presencial. + Fuertes alianzas con marcas importantes + Poco personal de trabajo
_DEBILIDADES:
_AMENAZAS:
+ Existen consumidores que prefieren la
+ Generación de contenido a través de
música de manera “tradicional”
plataformas ya existentes como Youtube,
+ No todos están interesados en pagar una
Instagram, etc.
subscripción mensual.
+ Páginas ilegales gratuitas en Internet para
+ Gran costo
la descarga de música
+ No todos los artistas se prestarían para
+ Depender de la disponibilidad de internet
esta actividad.
+ Situación económica actual
_POLÍTICO:
_TECNOLÓGICO:
x El Impuesto Para una Argentina Inclusiva y Solidaria (PAÍS) resulta aplicable a la compra de billetes y divisas en moneda extranjera para atesoramiento o sin destino específico, al cambio de divisas destinado al pago de determinadas operaciones que los sujetos residentes en el país cancelen mediante tarjeta de crédito, de compras, de débito u otros medios de pago equivalentes, así como a la adquisición de servicios en el exterior contratados a través de agencias de turismo y servicios de transporte de pasajeros con destino fuera del país.” (https://www.arizmendi.com/Quienes_Somos/Prensa/Prensa_Completo/228474)
x SPIN360 es la nueva tecnología que promete volcar a la audiencia dentro de los espectáculos. Desarrollada por la empresa Aurelia Tech -compañía de capitales estadounidenses, nacida en la Argentina-, este nuevo formato permitirá al espectador sumergirse al lado de los jugadores que disputen un balón. o “sentarse” -virtualmente, desde luego- al lado del banco de sustitutos. Sólo se requieren dos dispositivos: un smart TV y un smartphone. (https://www. infobae.com/america/tecno/2020/07/01/ la-nueva-tecnologia-360-para-ver-conciertos-y-deportes-que-se-adelanta-ala-pandemia/)
x “La contratación de servicios digitales como Netflix, Spotity o Airbnb no pagarán el 30% de recargo, pese a tratarse de consumos en dólares, según se desprende de la reglamentación de la Ley de Solidaridad y Reactivación publicada hoy, por decreto, en el Boletín Oficial. En cambio, quedó establecido en el artículo 17º que tributarán 8 por ciento.(https://www.infobae.com/ economia/2019/12/28/los-servicios-digitales-como-netflix-y-spotify-pagaran-solo-8-del-impuesto-solidario/)
x Desarrolladores argentinos han conseguido unir esas dos necesidades de los fanáticos que no conciben despegarse de su teléfono móvil para conseguir reunir un input permanente de información durante un juego, cualquiera sea este: fútbol, béisbol, baloncesto, hockey, tenis. “Esta es una nueva tecnología, no una app”, aclara a Infobae Favio Spósito, CEO de AureliaTech, quien ideó junto a un gran equipo el revolucionario CaptMotion la herramienta de realidad aumentada que permite facilitar la forma en que se disfruta la televisión. (https://www.infobae.com/ america/tecno/2020/03/11/dos-pantallas-todos-los-deportes-y-una-tecnologia-innovadora-como-funciona-el-revolucionario-captmotion/)
x x x x x
44
FODA Y PEST
FODA Y PEST
45
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
_ECONÓMICO: x El Sadaic anunció qué cobrará un impuesto por derechos de propiedad intelectual a las transmisiones por streaming de recitales y festivales musicales, modalidad qué se masificó por las restricciones debido a la pandemia. La cuota será de un 12% de los ingresos totales a lospara los que se cobren “entradas”. (https://www.cronista. com/clase/break/Sadaic-anuncio-un-impuesto-a-las-transmisiones-via-streaming-y-hay-polemica-20200517-0002.html)
x La afirmación no es nueva ni resuena solitaria en la agenda mediática. Pero esta vez generó un rechazo más sonoro. “Estamos trabajando con abogados desde hace dos o tresaños en el tema. Explotó ahora por la necesidad económica que provoca la emergencia. La gente de Netflix lo sabía y lo sabe: tarde o temprano, las plataformas van a tributar. Necesitamos que tributen como tributaron las pantallas y los videoclubes”, explicó con cierta lógica Luis Puenzo, el presidente del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales, en una entrevista que concedió a El Destape Radio.(https://www. pagina12.com.ar/262897-la-regulacionde-los-servicios-de-streaming-en-debate)
x El Ingreso Familiar de Emergencia es una prestación monetaria no contributiva de carácter excepcional. El Ingreso Familiar de Emergencia se crea para compensar la pérdida o disminución de ingresos de personas afectadas por la emergencia declarada por la pandemia de coronavirus. El monto es de 10.000 pesos.Lo puede cobrar un integrante del grupo familiar. El Ingreso Familiar de Emergencia se pagó en los meses de abril y junio y se pagará en el mes de agosto de 2020. (https://www. argentina.gob.ar/justicia/derechofacil/leysimple/emergencia-sanitaria-covid-19-ingreso-familiar-de-emergencia)
FODA Y PEST
01
_SOCIAL:
x A prueba de crisis: nadie se da de baja de Netflix, Spotify, Flow, Movistar y las app de streaming. Ahora, con aumentos del tráfico de internet que rondan entre el 30% y el 50% según los operadores y las zonas, los servicios de video como Netflix, Amazon Prime Video, Flow, Movistar Play, y los de audio, como Spotify o Deezer se convirtieron en aliados indiscutibles de los ciudadanos obligados a mantenerse en aislamiento social preventivo y obligatorio. (https://www.iprofesional.com/economia/316059-netflix-spotify-flow-por-quenadie-se-baja-del-streaming)
46
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
x El Ingreso Familiar de Emergencia es una prestación monetaria no contributiva de carácter excepcional. El Ingreso Familiar de Emergencia se crea para compensar la pérdida o disminución de ingresos de personas afectadas por la emergencia declarada por la pandemia de coronavirus. El monto es de 10.000 pesos.Lo puede cobrar un integrante del grupo familiar. El Ingreso Familiar de Emergencia se pagó en los meses de abril y junio y se pagará en el mes de agosto de 2020. (https://www. argentina.gob.ar/justicia/derechofacil/leysimple/emergencia-sanitaria-covid-19-ingreso-familiar-de-emergencia) x Un nuevo análisis del Barómetro COVID-19 de Kantar, el estudio líder que explora las influencias del coronavirus en las actitudes, los comportamientos y las expectativas de las personas en más de 50 mercados, demuestra que los adultos de las generaciones centennials (18-24 años) y millennials (25-34 años) están sintiendo el impacto de la pandemia de coronavirus más severamente que cualquier otra generación (https://www. infobae.com/coronavirus/2020/05/15/ millennials-y-centennials-los-mas-afectados-por-los-efectos-de-la-inactividad-economica/)
x El uso de plataformas de streaming tuvo su pico de mayor usabilidad durante la noche del domingo del fin de semana largo, con un crecimiento promedio del 43%. El uso de Flow aumentó 30%, el de Netflix 73% y el de YouTube 21%. (https://www. eleco.com.ar/interes-general/que-appsredes-sociales-y-servicios-de-streamingse-usan-mas-durante-la-cuarentena-enargentina/)
x Según una encuesta realizada por Kantar, el 61% de los argentinos ya había comprado o tenían en sus planes comprar online durante la primera semana del confinamiento en Argentina. A pesar de ello, para el 30% (1 de cada 3) era la primera experiencia de e-commerce. Estas experiencias de compra online en tiempos de pandemia necesitan sostener la confianza, la conveniencia y la relevancia. Cada interacción tiene el potencial de crear o romper el vínculo con una marca, llevando al comprador a permanecer o a “switchear”.A pesar de la alta demanda, se presentaron algunas dificultades con la logística y pusieron en guardia a los compradores frecuentes y despertaron múltiples temores a quienes vivían sus primeras experiencias en el mundo del e- commerce.(https://www.infobae. com/tendencias/2020/05/19/argentinos-en-cuarentena-compras-online-rutinas-de-belleza-en-casa-y-otros-nuevos-habitos-que-llegaron-para-quedarse/)
x x x x x
x El Instituto de Tecnología de Universidad Argentina de la Empresa (UADE) realizó una encuesta online con el objetivo conocer los hábitos alimentarios y de actividad física durante el aislamiento social, preventivo y obligatorio de personas residentes de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y el Conurbano Bonaerense. (https://www. infobae.com/coronavirus/2020/05/15/ millennials-y-centennials-los-mas-afectados-por-los-efectos-de-la-inactividad-economica/)
x Las peluquerías y los centros de belleza todavía permanecen cerrados y es por eso que las rutinas beauty cambiaron y actualmente se tienen que hacer “in house”, con los productos que cada uno tiene y siguiendo tutoriales que se ven en Internet, recomendados siempre por expertos. Según la encuesta, el 54% de la gente come más saludable, 49% duerme más horas, 33% trata de hacer más ejercicio físico y 20% realiza ejercicios de relajación y meditación. Esto refleja que se están incorporando rutinas más relacionadas con el cuidado interior que con la belleza exterior.
FODA Y PEST
47
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
PRESUPUESTO
Más alla de nuestros servicio como diseñadores, hay gastos que son los que nosotros debemos pagar por mes para realizar cada actividad cumpliendo las leyes relacionadas a la música. Entre estos gastos, los que más se destacan son SADAIC y AADI CAPIF que se encargan de los derechos sobre la música y los artistas.
Fecha de realización: 28/8/20
Vigente hasta: Fines de Diciembre 2020 x x x x x
48
Presupuesto
Presupuesto
49
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
+ ESTRATEGIA TRANSMEDIA
01
Para el desarrollo del mapa transmedia tuvimos en cuenta todas las plataformas y las posibles conexiones entre ellas y los distintos arquetipos.
PÁGINAS DONDE SE ENCUENTRA EL DESARROLLO DE CADA PLATAFORMA: _Sitio web: página 54 _Aplicación Groovy Master: página 146 _Evento Groovin the sense: página 232 _Redes sociales: Página 280
50
Mapa transmedia
Mapa transmedia
51
02
SITIO WEB - GROOVY
Sitio navegable
https://groovy.g01.trabajosalumnosfadi.com http://groovy.g01.trabajosalumnosfadi.com/index.html Prototipo Web
https://xd.adobe.com/view/38391ef8-df7d-4605-87d5-4a91c7e77749-6d6a/ Prototipo Tablet
https://xd.adobe.com/view/11845600-3608-46b3-ae71-709cdf1a7af7-44d7/ Prototipo Mobile
https://xd.adobe.com/view/93b6a845-eaca-43ea-8e54-01a83c117bbe-c6e5/
+ SITIO WEB GROOVY
02
ENTRETENIMIENTO UNIÓN Y AYUDA, TODO EN UN MISMO SITIO
“Groovy - Safe and sound” es un sitio destinado a la música. Tiene como función brindarle al espectador distintas experiencias relacionadas a los artistas más conocidos, y por otro lado, darle una opción de trabajo tanto a nuevos artistas como a trabajadores de toda la industria musical, que en la situación actual en la que nos encontramos debido a la pandemia, no pueden llevar a cabo su trabajo. Debido a sus 4 secciones,cada una destinada a un público en específco, ¡nadie se queda afuera!
x x x x x
Introducción
57
+ SITIO WEB GROOVY
+ SITIO WEB GROOVY
02
02
Home
Iniciar sesión
Fanatics
Home Contador
The Crew Rock
Top global
Reggeaton
Groovy Mobile
Trap Pop
M&G
Registrate
Line Up Get tickets Proceso de compra Artistas Información
Be part
Calendario
Merch Shop groovy Formulario de compra
Artista Información Formulario
Iniciar sesión
Live
Industria
Ingreso al M&G
Nosotros
The show Streaming
Información Formulario
Our style
Registrate
Código de ingreso
Shows en vivo
Listado de artistas
Próximos shows
Videollamada Groovy Mobile
Live chat Doná a Crew Nations
Groovy style Groovy mobile
Shows anteriores Retransmisiones
Chat Doná a Crew Nations
Groovy Mobile
58
Mapa de sitio
Mapa de sitio
59
+ SITIO WEB GROOVY
02
+ SITIO WEB GROOVY
02
_GOOGLE MEET:
RESEARCH
https://www.twitch.tv/ Google Meet es un servicio de videotelefonía desarrollado por Google. Tiene acceso desde aplicaciones móviles, escritorio o portátil. Este sistema, no necesita si o si de una aplicación, sino que las videollamadas se pueden hacer directamente desde la página web de google. Esta plataforma permite que hasta 100 personas puedan ingresar a la misma llamada con un mismo link. Tiene contenido de alta resolución, por lo que permite que las imágenes se vean perfectamente. Se admiten llamadas desde la mayoría de los países a números de Estados Unidos y Canadá. De esta página web tomamos todo lo que son las tecnologías de videollamada, ya que es un sitio el cual anda muy bien y es accesible para todas las personas.
_TWITCH: https://www.twitch.tv/ Twitch es una plataforma que permite realizar transmisiones en vivo propiedad de Amazon, Inc., siendo una de sus principales funciones la retransmisión de videojuegos en directo, teniendo como principal competidor a YouTube. Está diseñada como una plataforma para una cobertura de electronic sports en tiempo real. Esto incluye una gran cobertura de torneos de e-sports, streams personales de jugadores individuales y shows que hablen de contenido relacionado con los juegos. Los espectadores son en su mayoría hombres de entre 18 y 34 años. Los canales en Twitch ofrecen streams para reunir dinero para fines benéficos. Para 2013, el sitio había organizado eventos en los que, en total, juntaron más de $8 millones de dólares en donaciones para causas benéficas, como Extra Life 2013.
Principalmente lo que tomamos como referencia de este sitio es el realizar transmisiones en vivo para que el público pueda acceder a un contenido exclusivo y la oportunidad de brindarle cierta ayuda económica a algún sector. En nuestro caso, a los trabajadores de la industria musical a los que la pandemia les frenó toda la actividad. Algo que tiene en común Groovy con Twitch es el público al que apuntan, si bien la mayoría de los espectadores del sitio nº1 de transmisiones son los hombres, el rango etario es muy cercano a lo que nosotros tenemos como público objetivo.
_LOL ESPORTS: https://lolesports.com/
_LOLLAPALLOOZA: El lollapalooza nos sirvió como referencia, ya que le habla directamente a su público, haciéndolos parte de la experiencia lolla. Su página es informativa, contiene el line up con todos los artistas que asistirán, o información de que se trata el evento. Por otro lado tiene toda la sección de compras, en la cual los usuarios pueden comprar todo el merchandising, y también acceder a entradas para el evento.
60
Research
x x x x x
Con el pasar de los años el League of Legends dejó de ser en un simple juego para convertirse en un universo qué no para de crecer. Hoy por hoy se expandió a muchos ámbitos, desde los esports y livestreams caritativos, cientos de items de merchandising, hasta innumerable cantidad de contenido multimedia como una miniserie, y álbumes de música enteros con grandes artistas cómo Becky G. Nos sirvió cómo referencia ya qué el sitio principal incluye muchas secciones de diversos temas qué conviven y se articulan de manera adecuada. Incluyen una página de livestreams y merchandising, que también existen en Groovy y si bien no apuntan al mismo público objetivo, comparten muchos usuarios con intereses similares. Research
61
ARTISTS CHANGE, MUSIC CHANGE.
+++++++++++++ +++++++++++++ +++++++++++++ +++++++++++++ +++++++++++++
MÚSICA, ENTRETENIMIENTO Y AYUDA, TODO EN UN MISMO SITIO WEB. Además del entretimiento, nuestro propósito es solventar a la industria musical, y todos podemos ayudar. Tus artistas favoritos y vos, más cerca que nunca.
+ SITIO WEB GROOVY
02
+ SITIO WEB GROOVY
02 x x x x x
RELEVAMIENTO GENERAL _OBJETIVOS DEL PROYECTO _DE QUE ES EL SITIO
El proyecto se realiza para generar contenido exclusivo con los grandes artistas del momento. Principalmente le da la opción a los espectadores de tener una conexión con sus cantantes favoritos, brindándole nuevos beneficios únicos y oportunidades de manera creativa, divertida y original. Uno de esos beneficios, es uno que todo fan quisiera tener en algun momento y es la posibilidad de tener un meet&greet con su artista preferido, pero esta vez desde la comodidad de su hogar. Mediante la compra de estos M&G y productos pertenecientes al merch de nuestro shop online, estarán ayudando a toda la industria musical que esta actualmente sin trabajo por la situación de cuarentena ya que los encuentros masivos de personas estan totalmente cancelados. Ahí es donde entra nuestro segundo objetivo y es de colaborar al rubro de la música con parte de lo generado por parte de esas compras.
“Groovy - Safe and sound” es un sitio destinado a la música. Tiene como función brindarle al espectador distintas experiencias relacionadas a los artistas más conocidos, y por otro lado, darle una opción de trabajo tanto a nuevos artistas como a trabajadores de toda la industria musical, que en la situación actual en la que nos encontramos debido a la pandemia, no pueden llevar a cabo su trabajo.
El sitio web de Groovy esta dividido en 4 secciones: - Our style: Sección en la que contamos un poco quienes somos y a donde queremos llegar con todo el proyecto. - Fanatics: Destinada exclusivamente a los espectadores. Es para aquellos usuarios que quieran conectar con sus artistas favoritos, estar al tanto de las novedades musicales, revisar nuestro line up y poder llevar a cabo las acciones de compra, tanto para merchandising como para los meet&greet. - Be part: Sección para los que quieran formar parte de la familia Groovy. Esta tiene su enfoque en los usuarios pertenecientes al rubro de la música, tanto artistas como trabajadores de todo el detrás de escena, que actualmente se encuentren sin trabajo
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Relevamiento general
y necesiten de nuestra ayuda para hacerse conocidos y llegar a más gente con su talento. En Groovy, no queremos que nadie se quede afuera. -Live: Aquí podrán encontrar los accesos tanto a los meet&greet como a los streaming en vivo de los artistas pertenecientes a nuestra crew. Para la sección del M&G será necesario haber comprado la entrada con anterioridad, mientras que en la sección de “The show” podrán acceder libremente al contenido exclusivo de dichos artistas.
_OBJETIVOS DE CADA ARQUETIPO
x x x x x
_José Martinez Sumarse al team Groovy como productor.
_Fransisca Navarro Tener un meet&greet con su artista favorito.
_Daniel Lombard Acceder a los streamings y poder modificar el audio de acuerdo a sus necesidades.
_Felipe Torres Sumarse al team Groovy como DJ.
_PÚBLICO
_OBJETIVOS DE LOS USUARIOS
En cuanto a la definición del público, se encuentra el público objetivo del proyecto en general que son los jóvenes adultos (14 a 26 años) pero también se encuentran los adultos, al que incentivamos a trabajar y unirse a la familia Groovy para ayudarlos en estos tiempos tan difíciles.
_Espectador: Conectar con su artista favorito. _ Artista: Demostrar su talento y gran trabajo al público y ganar más alcance con ello. _ Industria: Reactivar su trabajo.
Relevamiento general
65
++++++++++++ ++++++++++++ ++++++++++++ ++++++++++++
SITIO COMPLETAMENTE RESPONSIVE Con el sitio web de Groovy podes estar en contacto con tus artistas favoritos desde cualquier dispositivo dependiendo tu comodidad y gusto. ¡El sitio se adapta a cualquier tipo de pantalla!
x x x x x
+ SITIO WEB GROOVY
02
x x x x x
_USO SEGÚN LOS DISPOSITIVOS
_INTENCIÓN COMUNICATIVA
_Desktop: Navegar, realizar compras y acceder a los meet&greet.
Todo el sitio de Groovy tiene una intención persuasiva y de conexión con los usuarios. Buscamos atraer al público para que forme parte del team Groovy, ya sea como espectador o participante del rubro de la música. Otro de las intenciones que tiene el sitio es el incentivar y entretener a los usuarios y que se distraigan del contexto en el que nos encontramos a través de la música.
_Tablet: Principalmente para ver la sección de “The show”. _Mobile: Completar formularios, shop (vinculado a la cuenta de Instagram) y acceder a las videollamadas.
x x x x x
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Generación de hipótesis
ENTRETENER INCENTIVAR UNIR
+ SITIO WEB GROOVY
02
TESTEOS Decidimos realizar 4 testeos, cada usuario tenía una tarea diferente asignada que correspondia a una sección en particular de todo nuestro sitio web.Para llevarlos a cabo, decidimos mandarles el link de nuestro prototio junto a la tarea a realizar.
x x x x x
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Testeos y conclusiones
_GUIÓN ORIGINAL _Moderador: ¡Buen día!, ¿Cómo estás? _Usuario: ... _Moderador: Para comenzar queríamos saber un par de datos, es solo para nosotros, no van a ser publicados en ninguna parte. ¿Cómo te llamas? _Usuario: ... _Moderador: ¿Ocupación? / ¿Que estudias? _Usuario: ... _Moderador: ¿Es la primera vez que participas de un testeo? ¿Tenes alguna idea de por qué _Usuario: ... _Moderador: Te cuento cómo va a ser el testeo. Para nuestra Tesis de Diseño Multimedia y de Interacción, estamos desarrollando un sitio web y queremos que nos ayudes a probarlo. Es muy importante para nosotros saber si lo que planteamos esta funcionando o no. Lo siguiente que vamos a hacer es mostrarte un prototipo que simula ser el sitio web finalizado. No queremos que sientas que estamos analizándote a vos sino que es para poner a prueba la navegación y la usabilidad de nuestro sitio.Es muy importante que pienses y preguntes en voz alta. Yo no te voy a decir como se hacen las cosas, pero voy a poder tener en cuenta que cosas todavía no quedan claras dentro del desarrollo de todo el sitio. La idea es que uses tu dedo como si estuvieras utilizando la web en tu computadora a modo de mouse. _Usuario: ... _Moderador: *Entrega del link* Es una web dedicada a la industria musical que le brinda al usuario contenido exclusivo y una conexión directa con sus artistas favoritos y por otro lado, le da la posibilidad a trabajadores de sumarte a la familia Groovy para desarrollar su empleo a pesar de la pandemia. _Moderador: Bueno, empecemos. _Moderador: *Después del testeo* ¿Algo que quisieras recomendar o que no te haya terminado de convencer de la aplicación?
+ SITIO WEB GROOVY
02
01
02
_NOMBRE: Lucio Mastroianni _SITIO WEB: Groovy _OBJETIVO: Sumarse como artista a la familia Groovy.
_NOMBRE: Florencia Suárez _SITIO WEB: Groovy _OBJETIVO: Realizar la compra del meet & greet de su cantante favorito, Bruno Mars.
Lucio es un DJ que actualmente se encuentra con su trabajo en stand by debido a la pandemia. Está siempre al tanto de las novedades musicales ya que es algo que lo mantiene actualizado dentro de su rubro. La tarde del jueves mientras Lucio vuelve a su departamento luego de su caminata diaria se encuentra con un afiche de Groovy que decía “Si sos parte del mundo de la música, Groovy es para vos! Completá el formulario” y escanéa el código QR que se encontraba debajo de dicha frase. Mientras se recupera del ejercicio que realizó, entra a la web de Groovy desde su celular y va directamente a la sección de “Sumate” para ingresar en “Artista” ya que es el rubro que estaba desarrollando últimamente. Lee la información que se le presenta en la información y entusiasmado completa el formulario que aparece a continuación.
Florencia luego de realizar su home office, ya en su momento libre, decide entrar a Instagram para ver las historias que subieron sus amigos. Luego de ver un par, aparece una a modo de publicidad que decía “Bruno Mars se contactará con sus fans por videollamada, hacé swipe up”. Ella siendo fan de ese artista, emocionada hace swipe up y entra al sitio de Groovy. Ya con su sesión iniciada porque había visto el sitio anteriormente, decide realizar la compra del meet & greet. Elige a su artista favorito y completa sus datos personales para pasar a completar los de la tarjeta con la que va a realizar la compra. Una vez terminado, Florencia súper contenta, le manda el screen de la confirmación de compra al grupo de amigas por Whatsapp
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO Pudo desarrollar fácilmente la tarea, le pareció un proceso corto,rápido y fácil de llevar a cabo. No encontró ninguna dificultad, solo que al pasarle el link, quiso completar realmente el formulario y al ser un prototipo, no podía escribir en cada uno de los casilleros.
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO Pudo desarrollar bien la tarea, le pareció claro como estaba la opción de compra, dijo que fue fácil de encontrar. Si bien pudo terminar la tarea nos comentó que se detuvo un momento en el menú principal porque hubiese preferido que este dividida cada sección con colores distintos para no pensar que era todo en referencia a lo mismo, y por último, se encontró con ciertas dificultades que van más por el lado del prototipo, como por ejemplo querer completar realmente los casilleros para iniciar sesión y no poder escribir como lo haría realmente en un sitio on line. Testeos y conclusiones
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+ SITIO WEB GROOVY
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_NOMBRE: Martina Benitez _SITIO WEB: Groovy _OBJETIVO: Ingresar a la videollamada del meet&greet.
_NOMBRE: Luca Polo _SITIO WEB: Groovy _OBJETIVO: Ver las retransmiciones y donar.
Siendo 25 de septiembre, Martina se levanta a tiempo de su siesta para ingresar a su tan esperado meet & greet con Bruno Mars. Se prepara y 20 minutos antes del horario de inicio, decide ir al sitio de Groovy desde su notebook para ingresar el código de compra. Como ya había realizado la compra, tenía la sesión iniciada como para continuar con su objetivo. Entra a la sección de Live para ingresar al meet & greet, completa el pop up con el código que había recibido en el mail, espera que se haga la hora y finalmente ingresa a la videollamada con su ídolo.
Luca es un estudiante de secundaria que en sus tiempos libres disfruta de escuchar música e interactuar en Twitter con sus amigos. Es en esta red social donde descubrió el sitio Groovy debido a un tweet que le apareció en inicio que decía “Mirá a tus artistas favoritos, contenido mega exclusivo” . Luego de su clase virtual, recuerda haber visto ese tweet y entra a la web de Groovy para informarse sobre el “contenido exclusivo”, scrolleando la parte de live, ve que aparece Paramore, una de sus bandas preferidas, por lo que decide entrar a verla. Mientras ve la retransmisión, se encuentra con la explicación de “Crew nation” y decide clickear para donar.
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO Tuvo una dificultad al momento de empezar porque le costó encontrar en que sección se encontraba el meet&greet. Una vez que lo encontró, pudo terminar la tarea sin ningún problema.
Testeos y conclusiones
02
_CONCLUSIÓN GENERAL Todos los testeos nos ayudaron a darnos cuenta que había cosas que no funcionaban como por ejemplo la confusión del menú principal, que según los usuarios podría estar dividida por color y un poco más separada para entender que cada palabra corresponde a una sección distinta. En general todas las tareas fueron resueltas sin dificultades, pero al haber testado mediante un prototipo, eran confusas algunas cuestiones que le hacian pensar al usuario que, por ejemplo, podía escribir en los casilleros como si fuese una web en línea.
/ Menú principal testeado
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO No hubo dificultades en realizar las tareas pero si hubo momentos de confusión como por ejemplo, al comenzar no entendía si cada palabra correspondía a una sección o pertenecía todo a lo mismo y al momento de querer donar, no funcionaba el link de la página de Crew Nation. x x x x x
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+ SITIO WEB GROOVY
x x x x x
/ Menú principal final
Testeos y conclusiones
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+ SITIO WEB GROOVY
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+ SITIO WEB GROOVY
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_EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS
Lee que su formulario se ha enviado con éxito Elige la sección “artista”
Lee la info
Llena el formulario
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Testeos y conclusiones
Ingresa a la videollamada Ingresa al sitio
Entra a “Ingreso a meet & greet”” Entra a “Live”
Elige a su artista favorito en el M&G
Realiza los pasos para comprar entradas
Compra realizada con éxito
EXPERIENCIA POSITIVA
TAREA 4 _OBJETIVO: Ver las retransmisiones y donar.
Ingresa al sitio
EXPERIENCIA NEGATIVA
EXPERIENCIA POSITIVA
TAREA 2 _OBJETIVO: Realizar la compra del M&G
Selecciona “Espectador”
Completa el código
EXPERIENCIA NEGATIVA
Ingresa al sitio
EXPERIENCIA NEGATIVA
Selecciona “Sumate”
EXPERIENCIA POSITIVA
TAREA 3 _OBJETIVO: Ingresar a la videollamada del meet&greet.
EXPERIENCIA NEGATIVA
EXPERIENCIA POSITIVA
TAREA 1 _OBJETIVO: Sumarse como artista a la familia Groovy.
Ve la retransmisión de Paramore Ingresa al sitio
Call to action para donar
Va a “The show”
Entra a “Live”
El sitio para donar no funciona
Testeos y conclusiones
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+ SITIO WEB GROOVY
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User flow
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+ SITIO WEB GROOVY
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User flow
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+ SITIO WEB GROOVY
02
+ SITIO WEB GROOVY
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TECNOLOGÍAS A UTILIZAR Para el desarrollo del sitio web se hará uso de las tecnologías frontend, entre ellas HTML5, CSS3 y tecnologías backend como JavaScript y PHP. Gestión de servidores: Windows. Uso de notificaciones push Mantenimiento de la web: actualizaciones periódicas del contenido en el sitio. Host FTP: groovy.g01.trabajosalumnosfadi.com Nombre del dominio: https://groovy.g01. trabajosalumnosfadi.com Programa a utilizar para maquetar: Sublime text.
ACCESIBILIDAD En Groovy no queremos que nadie se quede afuera, es por esto que en nuestro sitio se va a poder configurar el audio para que cada persona pueda ajustarlo dependiendo sus necesidades o gustos. En la sección “Live”, donde se encontrarán las videollamadas de los meet & greet, desde las configuraciones estará la opción de “Activar Dolby” para poder acceder a todos los ajustes necesarios. ¿Qué es Dolby? Dolby Laboratories es una compañía especializada en el desarrollo de técnicas para mejorar la calidad de los sistemas de almacenamiento de audio, tanto analógicos como digitales. Dentro de la cantidad de opciones que presenta Dolby, las más destacadas son: corrección sobre las bajas y altas frecuencias del espectro audible, sistema de reducción de ruido, sonido envolvente, mantener un volumen constante mientras cambia de canal o programa, entre otras.
PRESUPUESTO
TOTAL Fecha de realización: 23/9/20
80
Tecnología a utilizar - Presupuesto
$147.345,00 Vigente hasta: Fines de Diciembre 2020
Accesibilidad
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S E M A R F E R I W WEBSITE-
_WEBSITE //HOME: //OUR STYLE:
HOME
HOME-SUMATE
HOME-OUR STYLE
HOME-LIVE
HOME-ESPECTADOR
OUR STYLE
_W E B SITE //SECCIÓN ESPECTADOR: _HOME
HOME
HOME- INICIO DE SESIÓN
HOME-REGISTRATE
_WEBSITE //SECCIÓN ESPECTADOR: _THE CREW _M&G _LINE UP
M&G
LINE UP
THE CREW
M&G+INFORMACIÓN
_W E B SITE //SECCIÓN ESPECTADOR: _MERCH
//SECCIÓN SUMATE: _ARTISTA _INDUSTRIA
SUMATE-ARTISTA
SUMATE-INDUSTRIA
HOME- INICIO DE SESIÓN
MERCH
ARTISTA-FORMULARIO
INDUSTRIA-FORMULARIO
_W E B S I T E //SECCIÓN LIVE: _INGRESO M&G
INGRESO M&G
INICIO DE SESIÓN
REGISTRATE
CÓDIGO DE COMPRA
_W E B S IT E //SECCIÓN LIVE: _INGRESO M&G
_THE SHOW
POP UP- INICIO SESIÓN
_INGRESO M&G
M&G-VIDEOLLAMADA
_WEBSI TE //SECCIÓN LIVE: _THE SHOW
_RETRANSMISIONES _THE SHOW
_EN VIVO
E T I S B E W Y V GROO
Prototipo Web
https://xd.adobe.com/view/98142902-da92-4a6b-92af-377f3c553b46-cd47/
_WEB SITE //HOME: //OUR STYLE:
HOME
HOME-BE PART
HOME-OUR STYLE
HOME-LIVE
HOME-FANATICS
OUR STYLE
_WEBSITE //SECCIÓN FANATICS: _THE CREW _M&G _LINE UP
M&G
LINE UP
THE CREW
M&G+INFORMACIÓN
_WE B SITE //SECCIÓN FANATICS: _MERCH
//SECCIÓN BE PART: _ARTISTA _INDUSTRIA
ARTISTA-FORMULARIO INDUSTRIA-FORMULARIO
MERCH
_W E B S I T E //SECCIÓN LIVE: _INGRESO M&G
INICIO DE SESIÓN
REGISTRATE
CÓDIGO DE COMPRA
T E L B A T Y V O O R G
Prototipo Tablet
https://xd.adobe.com/view/23d356be-c90c-455e-8117-de018ab454e2-7680/
_T ABLE T //SECCIÓN FANATICS: _HOME
HOME
HOME- INICIO DE SESIÓN
HOME-REGISTRATE
_TAB L ET //SECCIÓN FANATICS: _THE CREW _M&G _LINE UP
M&G
M&G
LINE UP
THE CREW
M&G+INFORMACIÓN
_T A BL ET
INDUSTRIA-FORMULARIO
//SECCIÓN FANATICS: _MERCH
ARTISTA-FORMULARIO
//SECCIÓN BE PART: _ARTISTA _INDUSTRIA
HOME- INICIO DE SESIÓN
MERCH
_T A B LET //SECCIÓN LIVE: _INGRESO M&G
INGRESO M&G
INICIO DE SESIÓN
REGISTRATE
CÓDIGO DE COMPRA
_TA B LE T //SECCIÓN LIVE: _INGRESO M&G _THE SHOW
_INGRESO M&G
_M&G
_TABLET //SECCIÓN LIVE:
_EN VIVO
_THE SHOW
_THE SHOW
_RETRANSMISIONES
_W E BSITE //HOME: //OUR STYLE:
HOME
OUR STYLE
E L I B O M E T I S B E GROOVY W
Prototipo Mobile
https://xd.adobe.com/view/7e3725d3-00c6-4f88-9a0d-1912f528e78a-2b64/
_WEBSITE //HOME: //OUR STYLE:
_HOME
_OUR STYLE _OUR STYLE
_WEB SITE //SECCIÓN FANATICS: _HOME _THE CREW
_HOME FANATICS
INICIO DE SESIÓN
HOME BANNER.2
THE CREW
_W EBSITE //SECCIÓN FANATICS: _M&G _LINE UP
_M&G
_LINE UP
_MERCH
_WEB SITE //SECCIÓN BE PART: _ARTISTA
ARTISTA1
ARTISTA2
FORMULARIO COMPLETO
_W E BSIT E //SECCIÓN BE PART: _INDUSTRIA
INDUSTRIA1
FORMULARIO COMPLETO
INDUTRIA2
_WE BS ITE //SECCIÓN LIVE: _THE SHOW
PARTE 2
_THE SHOW PARTE 1 _RETRANSMISIONES
_EN VIVO
_WEB SITE //SECCIÓN LIVE: _INGRESO AL MEET AND GREET
_VIDEOLLAMADA TECNOLOGÍA DOLBY
_INGRESO M&G
_POP UP CÓDIGO
03
GROOVY MASTER - APP
Prototipo Groovy Master
https://xd.adobe.com/view/3b99d35e-dc17-4de8-90df-851f8b3ca278-6eca/
+ GROOVY MASTER APP
03
CONVERTITE EN UN GENIO MUSICAL
x x x x x Queremos que vos pases a ser un participante totalmente activo. No solo te vas a divertir si no que también vas a tener la posibilidad de acceder a distintos tipos de beneficios. Esta aplicación es mucho más que una simple trivia, llevamos la actividad de ver videos a una experiencia diferente y sumamente divertida. ¿Crees que sabés todo sobre tus artistas favoritos y su música? Con Groovy Master, lo vas a descubrir.
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Introducción
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+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
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RESEARCH _HQ TRIVIA:
x x x x x
HQ es un videojuego de preguntas y respuestas desarrollado por Intermedia Labs para iOS , Android , iPadOS y tvOS . Lanzada por primera vez en 2017, la aplicación HQ permite a los usuarios jugar en juegos de trivia en vivo todos los días, a través de los cuales pueden ganar o dividir el dinero del premio. HQ fue desarrollado por los creadores de Vine, Rus Yusupov y Colin Kroll , y se acredita como una producción de Intermedia Labs. [1] El juego original de la aplicación era HQ Trivia, en el que los jugadores tienen 10 segundos para responder preguntas de opción múltiple que aumentan gradualmente en dificultad. [1] [2] [3] [4] Más adelante se agregaron juegos adicionales, como HQ Words y HQ Tunes.
_JACKBOX PARTY JackBox Party Pack ha sido concebido para convertirse en el centro de atención de toda fiesta. Se trata de un juego en el que cualquiera puede participar con su teléfono, no hace falta descargarse ninguna aplicación, aunque sí tener conexión a internet. Simplemente hay que acceder a una página web donde nos pedirán nuestro nombre y el código de habitación para unirnos a una misma partida.
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Research
_KAHOOT!: Kahoot es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en app o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación. Pero a pesar de que es una aplicación (app) destinada al aprendizaje con su método personal para ello, hay usuarios que la usan como método de entretenimiento, creando tests sobre temas relacionados con cultura general, videojuegos, logos de empresas famosas, anime y manga entre muchos otros temas, por lo que se ha convertido en algo multifunción, cumpliendo las funciones educativa y lúdica.
Research
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+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
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_DESCRIPCIÓN _CONCEPTO _Llevamos la actividad de ver videos a una experiencia diferente, divertida y social brindándole beneficios al usuario.
_IDEA Trivias diarias y en vivo.
_OBJETIVO
GROOVY MASTER
_FUNCIONALIDADES
_PREMISA DEL JUEGO
Se trata de una nueva forma de entretenimiento donde los espectadores pueden competir en vivo e interactuar con los videos musicales y el contenido exclusivo que aparecerá al momento de hacer las trivias para coronarse como el mayor conocedor de la música.
¿Crees qué sabes todo de tus artistas favoritos?
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Nuestra app
_ Todos los días > 14.00 hs > 21.00 hs _ Duración del juego: 10 minutos. _ Tiempo para responder: 5 segundos. _ Cantidad de preguntas: 10. _Las preguntas se harán en vivo, es decir que no serán difundidas previamente. Los participantes tendrán solo 5 segundos para responder, esto elimina la posibilidad de que puedan buscar las respuestas en internet.
Convertir al público en participantes activos al usar su conocimiento sobre sus artistas favoritos.
SAFE & SOUND
_ Es en vivo > Tenemos un presentador.
_Las preguntas se relacionan con los generos musicales, uno por día: Lunes > Pop Martes > Rock Miércoles > Trap Jueves > Reggeaton Viernes - Sábado - Domingo > Mix
¡Llegó el momento de demostrarlo en nuestro nuevo juego interactivo! Groovy Master se emite todos los días de Lunes a Viernes a las 14:00 y 21:00 hs (Argentina). Cada día, habrá una categoría con preguntas y diferentes opciones para responder sobre tus artistas favoritos. Las posibles respuestas aparecerán en la App. Sólo tenés que elegir la respuesta correcta antes de que se acabe el tiempo. Por cada respuesta correcta, acumularás puntos. Todos los días fuera de los horarios en vivo, podrás participar de los daily challenge, los cuales contarán con 12 preguntas que si las contestas bien podrás sumar puntos para canjearlos por grandiosos premios.
Vidas: El participante comenzará cada juego con 2 vidas por default. Si responde mal una pregunta no podrá seguir participando del juego a menos que tenga vidas disponibles.
x x x x x
¿Cómo conseguirlas? Por cada amigo que se descarga la app, el usuario suma una vida nueva.Compartí la aplicación con tus contactos y por cada nuevo usuario que ingrese con tu código se te suma una vida.Además de poder compartir la aplicación, cada 1 hs se recargan las vidas nuevamente.
TRIVIAS DIARIAS Y EN VIVO x x x x x _ Desafíos: Hay una sección con distintos desafíos que permite que los participantes puedan ganar puntos. (Ej: respondé 15 preguntas correctamente) _ Sistema de puntos: Cada pregunta bien respondida suma determinada cantidad de puntos. En la sección “Perfil” los participantes podrán ver sus logros y la cantidad de puntajes que tienen hasta el momento. _ Códigos: ¡Atentos a nuestras redes! 3 veces por semana se harán vivos en nuestras redes dónde se revelarán ciertos códigos (nadie sabrá el día ni el horario). En la app habrá una sección donde los usuarios podrán ingresarlos y sumar puntos. Además de los códigos de las redes, habrá códigos QR tanto en publicidades digitales como analógicas para que puedan escanearlos desde la app para sumar puntos. Nuestra app
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+ GROOVY MASTER APP
03
_ Canjes: Los puntos obtenidos en el juego se podrán canjear por merch o por M&G con nuestros artistas exclusivos. Pero… no es tan sencillo, se necesitan muchos puntos para poder canjear el M&G. _ Notificaciones: Los participantes tienen la opción de activar las notificaciones para recordarles minutos antes del vivo que el juego está por empezar. Y en el caso de que salgan de la aplicación durante el juego, les aparecerá una notificación con el tiempo que le queda disponible para contestar la pregunta. _ Daily Challenge: Todos los días la app contará con trivias de género mixto en las cuales podrás sumar un máximo de 100 puntos por pregunta. Dichas trivias estarán disponibles para que los usuarios puedan jugar en cualquier momento. Sin embargo la cantidad de puntos que ganan es mucho menos a la que pueden ganar participando de los vivos. 12
_ Cantidad de preguntas
>
_ Tiempo para responder
> 10 segundos
_ Cantidad máxima de puntos posibles
> 1200 por trivia
(100 por pregunta)
_OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE CADA USUARIO _ Competir en vivo e interactuar con el contenido mostrado en la app. _ Llegar a ser el mayor conocedor de la música. _ Canjear los puntos obtenidos por productos y M&G. _ Acceder a contenido exclusivo relacionado con sus artistas favoritos y conectar con ellos
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Nuestra app
MOMENTO DE DEMOSTRAR TU CONOCIMIENTO MUSICAL
+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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+ GROOVY MASTER APP
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+ GROOVY MASTER APP
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+ GROOVY MASTER APP
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User flow
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User journey
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+ GROOVY MASTER APP
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BENCHMARKING _COMPETENCIA EXTERNA
_COMPETENCIA ESTRATÉGICA
_GÉNERO O CATEGORÍA: Juegos: Trivia
_GÉNERO O CATEGORÍA: Juegos: Trivia
_DESAROLLADOR: Enig S.A
_DESAROLLADOR: Etermax
_TIPOLOGÍA DE USUARIOS: Personas competitivas con ansias de demostrar sus conocimientos generales a través de esta Trivia. Se trata de un público millennial que busca ganar la recompensa del juego ($5000).
_TIPOLOGÍA DE USUARIOS: Tiene un público muy amplio que varía desde los 15 años hasta los 25 pero no hay un grupo etáreo que se destaque por sobre otros.Son usuarios que buscan desafiar su inteligencia y demostrar su conocimiento a partir de estas trivias. Compiten con sus amigos para ver quién es el mejor.
_OBJETIVOS: Darle la posibilidad a los usuarios de ganar dinero mediante un juego. De esta forma también logran viralizar la aplicación y sumar más descargas. _VALOR DESTACADO DIFERENCIAL: La App entrega $ 5.000 todos los días. La cifra se reparte entre los que llegan al final de la trivia. Es decir, si hay dos ganadores, se llevan $ 2.500 cada uno. Para ganar, los jugadores deben responder correctamente, en 10 segundos, 12 preguntas multiplechoice.
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Benchmarking
_OBJETIVOS: El objetivo general del juego es obtener los seis personajes de la rueda, cada personaje representa una de las categorías de preguntas: geografía, historia, arte y literatura, ciencia y tecnología, entretenimiento y deportes.
_COMPATIBILIDAD: Android e IOS.
_TAMAÑO: 28,4 MB.
_EDAD: +17
_COMPATIBILIDAD: Android e IOS. _TAMAÑO: 249,8 MB
_EDAD: +4
_VALOR DESTACADO DIFERENCIAL: Podes chatear con tus oponentes. Abarca muchas categorías y cuenta con cientos de preguntas que hacen que el usuario no se canse del juego. Te da la posibilidad de crear tus propias preguntas. Disponible en más de 20 idiomas.
Benchmarking
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+ GROOVY MASTER APP
DECISIONES TECNOLÓGICAS Los sistemas operativos usados para los smartphones son muchos, pero hay dos que son principales y que ocupan casi todo el mercado de la telefonía móvil. Android e IOS. Por esta razón definimos que nuestra app se desarrollará para estos dos sistemas operativos.
_PUBLICACIÓN DE LA APP En primer lugar, para publicar una app, es necesario registrarse como desarrollador. Para los dispositivos Apple, es necesario suscribirse al Programa de Desarrolladores para la App Store, con un costo de $99 por año de membresía. Algo a tener en cuenta es que Apple requiere que el propietario del contenido de la app coincida con el propietario de la cuenta de desarrollador, por lo que si publicas varias apps iOS para diferentes proyectos, cada una deberá tener su propia cuenta de desarrollador individual. Convertirse en desarrollador de Google Play cuesta $25 (tarifa única), y también debes ser el dueño de la cuenta de Gmail.
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Decisiones tecnológicas
03 _REQUISITOS PARA COLGAR UNA APP EN APP STORE (IOS) 1. Suscribirse como desarrollador para la App Store. 2.Preparación de materiales gráficos: _Icono de la aplicación: imagen cuadrada de tamaño 2048 x 2048). _Capturas promocionales: Sirven para promocionar la aplicación. Se trata de las imágenes que aparecerán debajo del icono y del nombre de tu app en la Apple Store. _Vídeo promocional Aunque no es obligatorio, sí es recomendable que prepares un vídeo promocional para que los usuarios puedan verlo en el Apple Store. 3. Carga la aplicación en iTunes Connect y seguir los pasos que aparecen en pantalla. 4. Validar la aplicación siguiendo una serie de pasos para finalmente poder subirla a iOS App Store. Una vez realizados estos 4 pasos, ya esta la aplicación cargada y solo hay que esperar a que se cierre el proceso de revisión por parte del equipo de Apple.
+ GROOVY MASTER APP
03
_SOBRE EL CONTENIDO En cuanto al contenido, las apps que queramos colgar en IOS, deben cumplir con ciertos requisitos, como por ejemplo: - Brindar seguridad. - No tienen que tener contenido ofensivo, insensible o de mal gusto. - No fomentar el consumo excesivo de tabaco, alcohol o drogas. - Debe aportar algo, ser original. - Cumplir con ciertos estándares propuestos por la empresa. - No mencionar otra plataforma móvil. - Entre otras.
_HABLEMOS DE LO LEGAL En relación a lo legal, también existen ciertos requisitos como por ejemplo: - Debe ajustarse a la legalidad vigente: “El desarrollador tiene la obligación de comprender y cumplir todas las leyes locales”. - Tu app no debe intentar pasar por lo que no es. - No deben estimular comportamientos ilegales: “Se rechazarán aquellas apps que promueven, estimulan o llaman a comportamientos criminales o claramente peligrosos; se rechazarán aquellas apps que permitan el intercambio ilegal de archivos; se rechazarán aquellas apps diseñadas para ayudar a realizar apuestas ilegales, incluyendo apps de conteo de cartas”.
Decisiones tecnológicas
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+ GROOVY MASTER APP
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+ GROOVY MASTER APP
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_REQUISITOS PARA COLGAR UNA APP EN PLAY STORE (ANDROID) 1. Crear una cuenta de desarrollador en Google Play 2. Pagar la tarifa de 25 dólares de Google Play. 3. Configurar y personalizar el perfil de la aplicación 4. Subir el archivo APK de la aplicación y determinar: _El icono de la app. _El nombre y las palabras claves de la app. _Los screenshots promocionales. 5. Establecer el precio y la distribución.
Una vez finalizado estos pasos deberás pasar la clasificación de contenido, es un proceso sencillo a través de un formulario qué te permitirá calcular la edad mínima de tu aplicación. Similar, pero distinta. recientemente se ha incluido otro apartado obligatorio: Contenido y audiencia objetivo. Se trata de otro formulario, aunque en esta ocasión nos e trata de calcular la edad mínima, sino la edad objetivo para tu aplicación.
_SOBRE EL CONTENIDO _No debe poseer contenido sexual explícito. _No están permitidas las apps qué fomentan la violencia hacia una personas o grupos sean cual sean las razones. _No se admiten aplicaciones que obtengan beneficio de un desastre natural, de una atrocidad, de un conflicto, de un fallecimiento o de cualquier otro acontecimiento trágico, o que traten estos asuntos con una falta de sensibilidad razonable. _No se admiten aplicaciones qué contengan o faciliten las amenazas o el acoso. _No se admiten aplicaciones qué faciliten la venta de explosivos, armas de fuego, munición o determinados accesorios para armas de fuego.
Cuando hayas completado todos los apartados obligatorios, por fin podrás enviar la aplicación a Google para su revisión. Si todo va bien, debería estar visible durante las próximas 24 horas
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Decisiones tecnológicas
Decisiones tecnológicas
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DIVERTITE JUNTO A NUESTRO PRESENTADOR Y LAS TRIVIAS EN VIVO
+ GROOVY MASTER APP
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+ GROOVY MASTER APP
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_¿QUÉ SON LAS APIS? Las siglas API provienen del inglés “Application Programming Interface”, que en español sería “Interfaz de Programación de Aplicaciones”. Uno de los principales objetivos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones y procedimientos que puedan ser usados por otro software, dándoles un uso general. A continuación nombraremos las APIs que vamos a incluir en nuestra app y una breve descripción de cada una:
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APIS A USAR
_RELACIONADAS A GOOGLE Calendar API - La API de Calendario permite acceder a muchas de las herramientas estándar de interfaz web y operaciones con tu web app. Puedes buscar eventos públicos en el calendario y visualizarlos sin necesidad de autenticación, mientras las sesiones autenticadas pueden ser sólo para acceso privado, así como editar, crear o eliminar calendarios. Prediction API - La API Prediction te ayuda a hacer que las aplicaciones sean más inteligentes para que pueden analizar datos históricos y predecir resultados futuros. Se puede usar en pequeños sistemas de recomendación, de detección de spam, análisis de ventas y mucho más. Google Fonts API - La API de Fuentes Web hace que sea fácil añadir fuentes libres de la tela a su sitio web o aplicación. Su colección de fuentes crece de forma continua y ya incluye una gran variedad.
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APIs y Permisos
Integrar el inicio de sesión de Google en su aplicación web - Google Sign-In administra el flujo de OAuth 2.0 y el ciclo de vida del token, lo que simplifica su integración con las API de Google. Un usuario siempre tiene la opción de revocar el acceso a una aplicación en cualquier momento. ¿Qué es OAuth 2.0? → OAuth 2.0 es el protocolo de autorización estándar de la industria. OAuth 2.0 se centra en la simplicidad del desarrollador del cliente al tiempo que proporciona flujos de autorización específicos para aplicaciones web, aplicaciones de escritorio, teléfonos móviles y dispositivos de sala de estar.
_RELACIONADA A REDES SOCIALES Facebook APIs - Facebook ofrece APIs para trabajar con créditos, anuncios, chat y mucho más, incluyendo un par de antiguas API de las que ya no hay soporte. Aquí se encuentra la API Gráfica, qué es la columna vertebral de la plataforma Facebook, y permite desde tu aplicación leer y escribir datos en Facebook.
Twitter API - Twitter tiene una gran cantidad de herramientas para desarrolladores alrededor de su API, que te permiten crear aplicaciones que interactúan con casi cualquiera de las funciones de Twitter.
Instagram API Documentation - Obtener información del nombre de usuario de Instagram.
OTRAS Email Validator API Documentation - La API del validador de correo electrónico comprueba si hay DNS falsos y utiliza funciones de expresiones regulares para comprobar que las direcciones de correo electrónico tengan la longitud correcta y los caracteres aceptados. Por ejemplo, marcará como válido un correo electrónico como ‘ john@gmail.com ‘ pero reconocerá como falso ‘ john@gmaill.com ‘ (debido al dominio que no existe). Janrain API - Herramientas para reconocer a los clientes a través de plataformas, ofrecen inicio de sesión único, y login social. API de Camera - El marco de trabajo de Android admite diversas cámaras y características de cámara disponibles en los dispositivos. Esto permite capturar fotos y videos en las aplicaciones.El marco de trabajo de Android admite la captura de imágenes y videos a través de la API de android.hardware.camera2 o la cámara Intent.
APIS de audio y vídeo como HTMLMediaElement - la Web Audio API, y WebRTC te permitirán hacer cosas realmente interesantes con elementos multimedia: crear una interfaz personalizada para los controles de reproducción de audio y vídeo, mostrar pistas de texto con subtítulos junto con el vídeo, capturar vídeo de la cámara web para ser manipulado en un canvas (ver más arriba) o mostrado en el ordenador de otra persona en una videoconferencia, añadir efectos a las pistas de audio (como ganancia, distorsión, retardo, etc). Dolby.IO - Las API de procesamiento de medios Dolby.io brindan a los desarrolladores todo lo que necesitan para mejorar el contenido con sonido de alta calidad. Con Dolby Audio API, los usuarios pueden integrar varias funciones en una aplicación, como nivelación de volumen, virtualizador envolvente, optimizador de audio y paso a través de Dolby Digital.
APIs y Permisos
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+ GROOVY MASTER APP
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PERMISOS _Compras integradas en aplicaciones: Permite realizar compras y pagos con tarjeta. _Historial de aplicaciones y dispositivos: Lee datos de registros personales, consulta de historial y marcadores web, etc. _Identidad: Permite la recopilación de información sobre el perfil del usuario. _Calendario: Consulta de eventos y diferente información, creación de eventos y envío del mismo por correo a contactos. _Fotos, datos multimedia y archivos: Consulta la galería de imágenes y da la capacidad de formatearla junto con otros archivos del teléfono.
En cuanto a IOS, es interesante destacar que evita que las aplicaciones accedan a la información personal del usuario sin permiso.Además, en Configuración, los usuarios pueden ver qué aplicaciones han permitido acceder a cierta información, así como otorgar o revocar cualquier acceso futuro. Esto incluye acceso a: _Contactos _Micrófono _Calendarios _Cámara _Recordatorios _Fotos _Cuentas de redes sociales, como Twitter y Facebook. _Compras desde la aplicación relacionada a la cuenta adherida a ICloud.
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_POLÍTICAS DE PRIVACIDAD x x x x x
Este sería el listado de los diferentes permisos que existen actualmente y pueden ser solicitados por las diferentes aplicaciones de Android y estan relacionados directamente con nuestra aplicación:
+ GROOVY MASTER APP
_IOS: Cuando se instala una app desde la App Store, Apple asume una serie de permisos implícitos por defecto que se descargan con cada app y no requieren de consentimiento del usuario. Por ejemplo, se da por hecho que el usuario consiente el acceso a internet. Y por si fuera poco, el gigante de las telecomunicaciones también comprueba y chequea la relación entre las características de la aplicación y el propósito de ésta durante el proceso de revisión. No obstante, otros permisos no se asumen implícitamente cuando el usuario instala la app, sino que se demanda su consentimiento cuando el beneficiario intenta acceder a la característica en cuestión. Ello significa que, hasta que usuario no dé el consentimiento expreso, la app no podrá poner en marcha la característica para la que necesita los permisos.
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_ANDROID: Al contrario que iOS, en Android resulta imposible aceptar ciertos permisos específicos y descartar otros, cuando se descarga la app. Mientras que la lista de permisos con la que Google se presenta a los usuarios es más larga, dado que incluye algunos básicos que no están específicamente demandados por Apple, los usuarios cargan con una notable imposibilidad de descartar ciertos permisos individualmente. Por ejemplo, no se puede instalar la aplicación a menos que aceptes el acceso a datos sobre localización.
_Cámara: Acceso a la cámara para poder hacer fotos y grabar vídeos.
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APIs y Permisos
APIs y Permisos
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+ GROOVY MASTER APP
03
_INCORPORACIÓN DE QR _MUESTRA DE CAMBIO DE COLOR
Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción. En nuestra aplicación, como se mencionó anteriormente, aparecerán códigos QR tanto en publicidades digitales como analógicas para que al escanearlos, sumes puntos extras para lograr canjearlos por productos de nuestro merch y M&G con sus artistas favoritos.
< Pantalla de escaneo del código
_CAMBIO CROMÁTICO Desde nuestra decisión gráfica vamos a proponer un recurso que se basa en un cambio cromático de la interfaz. ¿De qué se trata? _El sistema reconoce el video/imagen que se esta reproduciendo en la pantalla y responde con un cambio de color. Algo similar a lo que sucede con las Ambient Lights de los nuevos televisores que crean una atmósfera al rededor del aparato similar a los colores mostrados en la pantalla del dispositivo. _Imagen a modo de ejemplo de Ambient Light en televisores.
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Nuevas tecnologías
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+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
03
_CÓDIGO EN PUBLICIDAD DE YOUTUBE Mediante el escaneo de este código QR que aparecerá en las publicidades, el jugador podra sumár puntos extras. El escaneo debe hacerse desde la misma aplicación Groovy Master.
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Publicidad
Publicidad
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AFICHES CON CÓDIGO QR PARA ESCANEAR
AFICHES VIA PUBLICA I
I
_AFICHES PUBLICITARIOS Se realizará un sistema de afiches que estarán distribuídos por la vía pública para dar a conocer la aplicación e incentivar al usuario para descargarla.
Publicidad
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+ GROOVY MASTER APP
03
03
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TESTEOS
Decidimos realizar 3 testeos, cada usuario tenía una tarea diferente asignada que correspondia a algo particular de la app. Para llevarlos a cabo, decidimos mandarles el link de nuestro prototio junto a la tarea a realizar.
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+ GROOVY MASTER APP
Testeos y conclusiones
_GUIÓN ORIGINAL _Moderador: Hola, ¿Cómo estás? _Usuario: ... _Moderador: Para comenzar queríamos saber un par de datos, es solo para nosotros, no van a ser publicados en ninguna parte. ¿Cómo te llamas? _Usuario: ... _Moderador: ¿Ocupación? / ¿Que estudias? _Usuario: ... _Moderador: ¿Es la primera vez que participas de un testeo? _Usuario: ... _Moderador: Te cuento cómo va a ser el testeo. Para nuestra Tesis de Diseño Multimedia y de Interacción, estamos desarrollando una aplicación y queremos que nos ayudes a probarlo. Es muy importante para nosotros saber si lo que planteamos esta funcionando o no. Lo siguiente que vamos a hacer es mostrarte un prototipo que simula ser la app finalizada. No queremos que sientas que estamos analizándote a vos sino que es para poner a prueba la navegación y la usabilidad de nuestro proyecto.Es muy importante que pienses y preguntes en voz alta. Yo no te voy a decir como se hacen las cosas, pero voy a poder tener en cuenta que cosas todavía no quedan claras dentro del desarrollo de todo el sitio. La idea es que uses el mouse como si fuera tu dedo. _Usuario: ... _Moderador: *Entrega del link* Es una app dedicada al espectador en donde se le brindan trivias en vivo y diarias para brindarle entretenimiento y que a partir de los puntos que vaya sumando, pueda canjearlos por productos de nuestro merch y M&G con nuestros artistas. _Moderador: Bueno, empecemos. (.......) _Moderador: *Después del testeo* ¿Algo que quisieras recomendar o que no te haya terminado de convencer de la aplicación?
_PARTICIPANTES DEL TESTEO
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Testeos y conclusiones
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+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
03
01 _FLORENCIA SUÁREZ
Positiva, alegre, divertida, facilidad para relacionarse con los demás.
_ R E S I D E N C I A : Burzaco _ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Redes sociales, Pinterest, Gmail, Netflix, Youtube,
Vive en Burzaco con sus padres y su hermana.
Spotify y Preguntados.
Tiene un emprendimiento de Bombones y pastelería que es algo que ama hacer.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_ Realiza dibujos en su tiempo libre.
_Poder contactarse con su artista favorita Chris
_ Le gusta escuchar música Pop y Abel Pintos.
Martin.
_ Utiliza mucho Wpp e Instagram.
_Que le lleguen notificaciones para estar al tanto
_ Su destino favorito es Australia.
de las novedades.
_ Lee libros relacionados a sus películas favoritas
_Poder mudarse a Australia.
de Nicholas Sparks.
_Ser un exitosa diseñadora.
_DISPOSITIVOS:
Iphone 7
Notebook Lenovo
Airpods
USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x
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Testeos y conclusiones
Pudo resolver bien las tareas, el único error que hubo fue que quiso tocar otra de las opciones en una de las preguntas de la trivia y no estaba la opcion para clickearla, lo cual fue un error nuestro al no hacer todas las respuestas en manera de prototipo. Hubo también un momento de duda en el escaneo del QR, porque pensó que tenía que hacerlo realmente.
Experiencia del usuario
_ Es fan de Coldplay.
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S :
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO
Florencia luego de realizar sus tareas diarias, ya en su momento libre, decide entrar a Tik Tok para distraerse un poco y divertirse con el contenido. Scrolleando en el inicio, se encuentra con un vivo de la cuenta de Groovy y al mirarlo, escucha un código para poder jugar en la app. Sin saber de que se trataba, decide descargarla y registrarse. Coloca el código y al hacerlo, se da cuenta que sumó puntos por ello por lo que se siente motivada y decide jugar al Daily Challenge para seguir sumando puntos.
EXPERIENCIA POSITIVA
_ P R O F E S I Ó N : Diseñadora de interiores
_PERSONALIDAD:
EXPERIENCIA NEGATIVA
_ E D A D : 22 años
_NOMBRE: Florencia Suárez _APLICACIÓN: Groovy Master _OBJETIVO: Ingresar un código y jugar en el Daily Challenge.
Ingresa el código
Acierta preg.1 Fin del juego
Ingresa a la App Quiere escanear el código Error en preg.2
Testeos y conclusiones
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+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
03
02 _VALENTINA GAVAZZO
_ P R O F E S I Ó N : Estudiante / Bailarina _ R E S I D E N C I A : Ramos Mejía _ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T: Redes sociales, Netflix, Youtube y Spotify.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_ Da clases de danza junto a su profesora de
_Poder llegar a bailar en un estudio de Estados
toda la vida,
Unidos.
_ Esta al tanto de las novedades musicales para
_ Bailar ritmos nuevos.
crear nuevas coreografías.
_ Ser influencer.
_ Utiliza mucho Wpp, Instagram y Tik Tok.
_Recibirse de Lic. en Medios y Entretenimientos.
_ Es fan de Tini.
_ E N TO R N O : Vive en Ramos Mejía con sus padres, su hermana y dos perras. Dos días a la semana asiste al estudio de danza a practicar y dar clases.
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
Supo resolver ambas tareas de manera rápida y sin ningún problema. Dejó en claro que estaba bien planteado y opina que no hay nada que cambiaría para mejorar. Sin embargo, notamos que a la hora de responder la segunda pregunta de la Trivia surgió una traba, la opción que ella seleccionó no estaba habilitada para clickear (error del prototipo) y tuvo que elegir otra opción para poder seguir con la tarea.
Valentina, luego de dar clases de danza, ya aburrida en su casa decide entrar a la app Groovy Master para pasar un buen rato, al darse cuenta de que no era horario de trivia en vivo, chequea alguno de los desafíos que estaban propuestos y decide jugar a uno en el Daily Challenge.
_DISPOSITIVOS: Experiencia del usuario
Iphone 7
Macbook
x x x x x
EXPERIENCIA NEGATIVA
USO DE INTERNET
Testeos y conclusiones
Positiva, alegre, divertida, influenciable.
Airpods
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S :
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_PERSONALIDAD:
EXPERIENCIA POSITIVA
_ E D A D : 19 años
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO
_NOMBRE: Valentina Gavazzo _APLICACIÓN: Groovy Master _OBJETIVO: Chequear los desafíos y jugar en el Daily Challenge.
Acierta preg.1 Entra a Daily Challenge Entra a desafíos Fin del juego
Ingresa a la App
Error en preg.2
Testeos y conclusiones
199
+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
03
03 _NICOLÁS LA ROCCA
_ R E S I D E N C I A : Villa Ortuzar
Carismático, compañero, alegre y estudioso.
_ E N TO R N O :
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
Vive en Villa Ortuzar con sus padres y una
Redes sociales, programas de radio, Facebook.
hermana.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_Juega al Handball.
_Poder llegar a ser un reconocido periodista
_ Le gusta mucho escuchar Rock y Trap.
deportivo
_ Tiene un programa de radio junto a sus amigos,
_ Conocer a jugadores de la selección Arg de
sobre periodismo deportivo.
Handball.
_ Siempre esta al tanto de las novedades de-
_ Aprender a tocar la guitarra.
portivas.
_Recibirse de Periodista Deportivo.
USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
200
Testeos y conclusiones
El usuario se sintió un poco perdido por el hecho de no saber utilizar un prototipo, pero más allá de eso le interesó mucho la app y pudo cumplir todas sus tareas correctamente. Hubiese estado bueno que todas las opciones del cuestionario pudieran ser clickeables.
Experiencia del usuario
Samsung S10
Computadora Dell
Micrófono profesional
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S :
Nicolás en el intervalo de la radio, al recibir una notificación de Groovy Master, decide entrar a jugar en la trivia en vivo para entretenerse mientras almuerza. Antes de empezar a jugar, recuerda que el audio de su celular desde los auriculares no se escucha muy bien del lado derecho, es por esto que accede a las configuraciones de la app para ver si es posible configurar el audio a su necesidad.
EXPERIENCIA POSITIVA
_ P R O F E S I Ó N : Estudiante
_PERSONALIDAD:
_CONCLUSIÓN DEL TESTEO
EXPERIENCIA NEGATIVA
_ E D A D : 20 años
_NOMBRE: Nicolás La Rocca _APLICACIÓN: Groovy Master _OBJETIVO: Jugar en Groovy Live y configurar el audio Dolby.
Configura el sonido a su gusto
Entra a “Trivia en vivo”
Acierta la pregunta
Entra a configuración Ingresa a la App Fin del juego Se registra
Testeos y conclusiones
201
+ GROOVY MASTER APP
03
+ GROOVY MASTER APP
03 x x x x x
RESUMEN EJECUTIVO Groovy Master, es una aplicación dedicada para todos nuestros espectadores con el objetivo de seguir brindándoles contenido exclusivo y que a partir de eso puedan divertirse jugando a nuestras trivias para ganar puntos y luego canjearlos por increíbles productos de nuestro merch y M&G con nuestros artistas exclusivos. Tendra una sección a realizarse todos los días en vivo y también una sección fija con trivias permanentes para que la diversión sea a toda hora.
x x x x x
En Groovy no queremos que nadie se quede afuera, es por esto que en nuestro sitio se va a poder configurar el audio para que cada persona pueda ajustarlo dependiendo sus necesidades o gustos. En la sección “Live”, donde se encontrarán las videollamadas de los meet & greet, desde las configuraciones estará la opción de “Activar Dolby” para poder acceder a todos los ajustes necesarios. ¿Qué es Dolby? Dolby Laboratories es una compañía especializada en el desarrollo de técnicas para mejorar la calidad de los sistemas de almacenamiento de audio, tanto analógicos como digitales. Dentro de la cantidad de opciones que presenta Dolby, las más destacadas son: corrección sobre las bajas y altas frecuencias del espectro audible, sistema de reducción de ruido, sonido envolvente, mantener un volumen constante mientras cambia de canal o programa, entre otras.
PRESUPUESTO
TOTAL Fecha de realización: 18/9/20
202
Resumen ejecutivo - presupuesto
ACCESIBILIDAD
28.791 USD Vigente hasta: Fines de Diciembre 2020
Presupuesto - Resumen Ejecutivo
203
+ GROOVY MASTER APP
Notific. de Groovy Live
212
Pantallas
03 Ícono en pantalla de inicio
+ GROOVY MASTER APP
Ícono en carpeta de juegos
03 Notific. tiempo restante
Pantallas
213
04
GROOVIN THE SENSE EVENTO
Videos de las animaciones realizadas
https://drive.google.com/drive/folders/1m1F8Ym9bZcCdYqgshpOaPcUODZQnvhCq?usp=sharing
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I
GROOVIN EVENTO PURAMENTE SENSORIAL
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MUSICA TECNOLOGIA HOLOGRAMAS EXPERIENCIAS UNICAS I
THE SENSE
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I
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
x x x x x
GROOVIN THE SENSE LOCALIZACIÓN
DESCRIPCIÓN DEL EVENTO
_MANDARINE PARK
El festival de música Groovin the Sense se llevará a cabo el 20, 21 y 22 de noviembre de 2021 en el Complejo Mandarine Park. El evento presentará a los artistas internacionales del momento de genero pop, rock, trap y reggeaton. Pero este festival no solo se queda en lo musical. Contará con escenarios equipados con pantallas verdes y la tecnología más avanzada para la creación de hologramas en vivo, viviremos una nueva experiencia sensorial. El público tendrá la posibilidad de interactuar con sus artistas favoritos mediante la realidad aumentada. La participación del público será esencial ya que serán ellos los que voten qué canciones tocarán los artistas y tomarán las decisiones de como continuará el evento.
Es el lugar ideal para llevar a cabo el evento ya que consta con dos partes, una al aire libre y otra puertas adentro. Cuenta con un espacio suficientemente amplio para poder realizar la instalación de pantallas verdes y toda la tecnología necesaria para así proyectar todos los hologramas que sean necesarios a la hora de arrancar el show.
PÚBLICO 14-26, jóvenes adultos
234
Idea del evento
DESCRIPCIÓN COMERCIAL
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21 - 22 - 23 NOV 2021
En este momento, en donde la tecnología es fundamental para salir adelante, proponemos una nueva experiencia musical en vivo. Dónde no sólo los artistas más reconocidos del momento harán sus performances sino que el público va a poder interactuar con ellos, reaccionar a sus shows, votar en vivo, etc. Todo se dará mediante la realidad aumentada y hologramas. Esto permite mayor interacción por parte de los espectadores. ¡Tres días a pura música, tecnología y diversión! Animate a vivir una experiencia 100% sensorial de la mano de tus artistas favoritos y la tecnología más avanzada.
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Contenido del evento Famosos dando conciertos _¡Nadie se queda afuera! En Groovin the sense vamos a utilizar parlantes generadores de vibraciones para la gente con problemas auditivos. _ Entorno del escenario con realidad aumentada.
Fans votando en el momento _Podrán votar cuál sera la próxima canción del show, habrá hologramas que muestren los resultados de la votación realizada mediante la app.
Fans reaccionando en vivo _Mediante la app que se utilizará en el evento, el público va a poder reaccionar con emojis a las performance en vivo.
Pura y exclusivamente sensorial _No solamente van a poder escuchar la música, si no que van a poder visualizarla. El público tendrá la posibilidad de ver las ondas sonoras mediante RA en el espacio.
Idea del evento
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MÁS MÚSICA, MÁS GROOVY
+ GROOVIN THE SENSE
Como todos sabemos, el Coronavirus nos ha quitado la oportunidad de ver a nuestros artistas favoritos en vivo. Hay sectores que se han visto afectados de mayor manera debido al paro de actividades que se ha generado. La industria de la música es de las que más golpes ha sufrido. Esto se debe a que una de sus formas principales de sostenerse es mediante los actos en vivo. Desde que comenzó a propagarse el virus, inició una tremenda cancelación de conciertos, festivales, giras, conferencias y demás eventos donde se reunía una gran audiencia.
04
LOS TRABAJADORES DE LA INDUSTRIA MUSICAL JUEGAN UN PAPEL MUY IMPORTANTE EN NUESTRO EVENTO
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DATOS ABIERTOS Según un relevamiento de la Asociación Civil de Managers Musicales Argentinos (Acmma), la industria musical del país abarca a 500 mil trabajadores, entre las que se incluyen, además de músicos, técnicos de sonido, productores, gestores culturales, asistentes,etc. Una encuesta que realizó Acmma a más de 30 productores de la música en vivo de la ciudad de La Plata, dio como resultado que, el 57,1% percibió una pérdida total de sus ingresos económicos, el 35,7% una pérdida parcial y sólo el 7, 1% no vio afectado sus ingresos por el cese total de la actividad. Y, según analizaron, por cada show suspendido de menos de cien espectadores quedaron desempleadas entre diez y veinte personas.
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Datos abiertos
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En base a todo lo nombrado anteriormente y al relevamiento ya realizado en los TPs anteriores, el evento es la parte del proyecto en donde más se va a ver reflejado el objetivo de reactivar a la industria musical. Para llevar a cabo el evento, es muy necesario contar con productores, músicos, operadores e iluminadores, es por esto que vamos a incluír a todos los trabajadores de la industria musical que hayan completado el formulario en nuestro sitio web para formar parte del grupo Groovy. Es la posibilidad idear para que este rubro reactive su trabajo tras todo el momento crítico que generó la pandemia en su labor.
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ADEMÁS DE QUE LA GENTE SE DIVIERTA, NOS IMPORTA QUE LOS TRABAJADORES DE LA INDUSTRIA MUSICAL REACTIVEN SU EMPLEO
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+ GROOVIN THE SENSE
04
ASTRONOMICAL
El pasado 24 de abril tuvo lugar uno de los eventos más épicos de la historia de los videojuegos online tal y como los conocemos hoy en día.Esta vez el protagonista del evento ha sido nada más y nada menos que el rapero estadounidense Travis Scott. Al momento de dar inicio el concierto surrealista, el pequeño planeta “Astroworld” llegó a la isla con una estela de luz que se posicionó y tomó forma como el rapero Travis Scott de tamaño gigante.
Parte de la estrategia que llevaron a cabo cantante, este terminó los conciertos en el juego con más de 1 millón de suscriptores y otro millón de visualizaciones ganados durante los 3 días que ha durado este evento. Por otra parte, Fortnite ha recuperado un gran número de jugadores que han vuelto al juego para vivir estos eventos tan memorables y de paso quedarse al descubrir el nuevo contenido que tiene el juego. Además, la empresa ha obtenido muchísima publicidad al aparecer en muchos medios de prensa que se han hecho eco de los eventos e incluso las redes sociales.
Links consultados https://medium.com/@pildorasempresariales/travis-scott-x-fortnite-los-resultados-de-la-campaña-de-marketing-8961d2a3a2e3 https://www.tonica.la/musica/Asi-se-vivio-ASTRONOMICAL-el-concierto-de-Travis-Scott-en-Fortnite-20200424-0023.html https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU
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Relevamiento
04
7UP + MARTIN GARRIX | A CONCERT FOR THE DEAF
Concierto de Travis Scott en “Fortnite”
Esta técnica de marketing se basa en que dos partes, generalmente una empresa, en este caso Epic Games y un personaje famoso, en este caso Travis Scott se unan con la misión de compartir de cierta manera sus audiencias para así ambos salir beneficiados al ganar nuevos clientes o seguidores. Normalmente ambas partes comparten un mismo target a la hora de realizar estas estrategias de marketing. ¿Qué ganaron ambas partes con todo esto? Además del dinero que le fue pagado al
+ GROOVIN THE SENSE
Martin Garrix se asoció en 2016 con 7UP para presentar un evento como ningún otro. En cooperación con Fake Love, Martin Garrix y 7UP crearon un concierto para sordos que utilizó una variedad de experimentos táctiles y características para brindarles a los participantes la experiencia de sentir su música. Los asistentes pudieron disfrutar de paredes cubiertas de conos de altavoces con los que podían sentir e interactuar, así como pisos acolchados que vibraban por todo el cuerpo. Las imágenes se combinaron con experimentos acuáticos que la propia música dio vida, creando una experiencia audiovisual completamente perfecta y completa. Muchos de los que asistieron habían sido sordos desde su nacimiento, y este fue el primer tipo de experiencia construida en torno a sus necesidades hasta tal punto. Todo el lugar fue diseñado para interactuar con él a través del tacto y la vista e incluyó tecnología portátil vibrante personalizada y elementos del piso, así como imágenes en vivo que reaccionaron a experimentos de melodía. ¿Cuáles fueron los resultados? _100 millones de impresiones de medios obtenidas,incluida la cobertura de Rolling Stone, MTV y Teen Vogue _La cobertura de la película del evento recibió más de 4 millones de visitas. _El trabajo fue compartido con los más de 87 millones de fanáticos de Martin Garrix _El proyecto recibió un premio Clio Music Gold.
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Links consultados https://www.youredm.com/2016/03/18/ martin-garrix-7up-team-concert-deaf/ https://fakelove.tv/work/concert-for-thedeaf/ https://www.youtube.com/watch?v=vGF1KlaGa1E&feature=emb_logo
Relevamiento
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+ GROOVIN THE SENSE
MTV VIDEO MUSIC AWARDS Los premios MTV Video Music Awards 2020 fueron entregados el 30 de agosto de 2020 por el canal de televisión estadounidense MTV en reconocimiento a los mejores artistas y videos musicales del último año. La ceremonia de entrega fue transmitida en directo desde Nueva York y fue el primer evento que se llevó a cabo en dicha ciudad desde el comienzo de la pandemia de enfermedad por coronavirus. Para garantizar un ambiente seguro para los involucrados, MTV optó por transmitir presentaciones musicales al aire libre desde los cinco distritos de Nueva York: Manhattan, Brooklyn, Queens, el Bronx y Staten Island. El objetivo de esta ceremonia fue ayudar a revitalizar la ciudad tras el impacto de la pandemia y sus medidas de cuarentena y distanciamiento físico.En este contexto, los VMAs 2020 tuvieron tres categorías especiales: Mejor video musical desde casa, Mejor actuación de cuarentena y Héroes cotidianos: trabajadores médicos de primera línea. Lo imponente es que la premiación fue totalmente virtual, con algunas presentaciones previamente grabadas y otras participaciones en vivo. Se realizaron presentaciones totalmente holográficas dando alusión a que el escenario era real. Links consultados https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:MTV_Video_Music_Awards_2020
04
+ GROOVIN THE SENSE
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THE WEEKND + TIKTOK | THE WEEKND EXPERIENCE TikTok y The Weeknd brindaron una experiencia inolvidable para los fanáticos con The Weeknd Experience, una transmisión interactiva de XR. Transmitido en TikTok EN VIVO el 7 de agosto, con retransmisiones en varios canales de TikTok para audiencias internacionales hasta el 10 de agosto, The Weeknd elevó el listón de las transmisiones en vivo de TikTok, acumulando más de 2 millones de vistas totales de la Experiencia y rompiendo el récord de TikTok con 275,000 espectadores concurrentes. en su pico. Las interacciones con el hashtag #TheWeekndEXP obtuvieron más de 1.300 millones de vistas de video. El concierto siguió una narrativa suelta, donde el artista guió a los fanáticos a través de una experiencia virtual XR, dijeron los productores. Durante los momentos clave de la transmisión, los fanáticos votaron en los comentarios para guiar el tema visual de la experiencia Links consultados https://variety.com/2020/digital/news/ the-weeknd-tiktok-virtual-concert-2-million-viewers-1234733104/ https://newsroom.tiktok.com/en-us/ the-weeknd-experience-an-innovative-tiktok-live-stream-draws-over-2-million-unique-viewers
https://www.puntalvillamaria.com.ar/ganador/asi-fueron-los-mtv-video-music-awards-2020-n115488 https://www.youtube.com/watch?v=LoG04Nyea8w
242
Relevamiento
Relevamiento
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
LEAGUE OF LEGENDS OPENING WORLDS 2019 CEREMONY
La ceremonia de apertura del mundial de League of Legends 2019 realizada en París fue un desafío tecnológico nunca antes visto. La misma constó de un show donde los artistas interactuaban con hologramas y personajes del videojuego en un espacio de 360°, generando una experiencia única no solo para el espectador de la transmisión en vivo sino también para cualquiera qué se encontrara en el estadio. El evento de París fue impulsado por una tecnología llamada 3D Holonet, creada por una empresa llamada Kaleida. Esencialmente, es una gasa de metal de alta tecnología, que se puede estirar en una pantalla translúcida donde uno puede proyectar hologramas y otros efectos 3D. “El Holonet nos permite hacer diferentes tipos de efectos que no eran necesariamente posibles con la realidad aumentada”, explica Mackasek, productor de eventos en Riot Games.
¿QUÉ NOS INSPIRARON ESTAS REFERENCIAS? Desde los integrantes de Groovy, a partir de todo el relevamiento que hicimos, llegamos a la conclusión de que nos gustaría poder participar de algun evento en donde la experiencia no solo pase por lo musical, y como actualmente no existe esa posibilidad, nos pareció un gran aporte desarrollarlo para nuestro proyecto. Todas estas referencias nos aportaron distintas ideas, desde los hologramas en el espacio (tomado del evento del LOL y MTV) hasta tener en cuenta otros sentidos para que todos sean bienvenidos en nuestro evento (7UP + Martin Garrix). Toda esta combinacion de ideas, junto a la tecnología nos da un evento puramente sensorial donde el público también toma decisiones en el transcurso del evento. Estas ideas en conjunto, dan como resultado una nueva experiencia musical y digital.
x x x x x
Links consultados https://www thevergecom/2019/11/11/20959206/league-of-legends-worlds-2019-opening-ceremony-holograms-holonet https://www.youtube.com/watch?v=6QDWbKnwRcc&ab_channel=LeagueofLegends
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Relevamiento
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
ARQUETIPOS
| DANIEL LOMBARD | OBJETIVOS DEL EVENTO
_ E D A D : 16 años _ P R O F E S I Ó N : Estudiante
Groovin the sense tiene tres objetivos principales:
_ R E S I D E N C I A : Buenos Aires - Arg
1) Brindarle a los espectadores una nueva experiencia musical.
Los primeros dos objetivos van de la mano, ¿por qué?, para llevar a cabo una nueva experiencia musical tal como la pensamos, es muy importante crear todo un espacio para priorizar los sentidos al máximo. Pretendemos que la música no solo se escuche, sino que también se sienta y se vea. Será un trabajo muy amplio junto a las nuevas tecnologías.
Reservado, inseguro e influenciable.
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Utiliza mucho Netflix, tiene Instagram pero lo
Vive con su familia en una gran casa en Bogotá,
usa más que nada para hablar con sus amigos.
lugar que tanto ama.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_Asiste a sus clases online todos los días por
_Llegar a ser retador en el LOL.
la mañana.
_Tener contacto con su Artista preferido que
_Tiene un problema auditivo, por el cual utiliza
vive en Argentina.
un audífono.
_Poder ser menos timido para tener más amigos.
_Juega al LOL con sus amigos y así conoce
_Poder operarse y escuchar mejor.
2) Tener en cuenta todos los sentidos para que nadie se quede afuera del evento. 3) Incluir a todos los trabajadores de la industria musical que se hayan inscripto en nuestra web para que puedan reactivar su trabajo mediante el armado y producción del evento.
_PERSONALIDAD:
muchas personas de otros países.
Iphone 8 Plus
Pc gamer
_Hace tenis todos los miércoles por la tarde. _Utiliza whatsapp para hablar solamente con sus amigos. _Le gusta mucho ver series. Play Station 4
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x
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Objetivos y arquetipos
Objetivos y arquetipos
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
| FLORENCIA SUÁREZ | _ E D A D : 22 años _ P R O F E S I Ó N : Diseñadora de interiores
04
| FELIPE TORRES | _ E D A D : 25 años
_PERSONALIDAD: Positiva, alegre, divertida, facilidad para rela-
_ P R O F E S I Ó N : DJ - Productor
cionarse con los demás.
_ R E S I D E N C I A : Burzaco
_ R E S I D E N C I A : Almagro
_PERSONALIDAD: Buena persona, compañero y activo
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Redes sociales, Pinterest, Gmail, Netflix, Youtube,
Vive en Burzaco con sus padres y su hermana.
Usa instagram para mantenerse al tanto y what-
Vive en un departamento con su novia y un gato
Spotify y Preguntados.
Tiene un emprendimiento de Bombones y
sapp para el trabajo.
siamés llamado Pomelo.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
pastelería que es algo que ama hacer.
_DISPOSITIVOS:
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_ Realiza dibujos en su tiempo libre.
_Poder contactarse con su artista favorita Chris
_Va al gimnasio los sábados por la tarde.
_Llegar a tener a tener su propia empresa
_ Le gusta escuchar música Pop y Abel Pintos.
Martin.
_Tiene eventos como dj todos los fin de semana.
_Tocar en un gran evento de público conoci-
_ Utiliza mucho Wpp e Instagram.
_Que le lleguen notificaciones para estar al tanto
_Juega a la play con sus compañeros de trabajo.
miento
_ Su destino favorito es Australia.
de las novedades.
_Cocina mucho para su novia.
_Poder pasar más tiempo con su hermana.
_ Lee libros relacionados a sus películas favoritas
_Poder mudarse a Australia.
_Juega al basketball
de Nicholas Sparks.
_Ser un exitosa diseñadora.
Iphone 7
Notebook Lenovo
Iphone XR
_Le gusta mucho ver series.
2 Maxbook pro
_ Es fan de Coldplay.
Airpods
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S :
Auriculares Beat y Airpods
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE INTERNET
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE APPS
Objetivos y arquetipos
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x
248
USO DE INTERNET
x x x x x
Objetivos y arquetipos
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
| JOSE MARTINEZ |
| FRANCISCA NAVARRO |
_ E D A D : 22 años
_ E D A D : 23 años
_ P R O F E S I Ó N : Productor musical _ R E S I D E N C I A : Palermo
_PERSONALIDAD:
_ P R O F E S I Ó N : Cantante
Activo, sociable y extrovertido.
_ R E S I D E N C I A : Ramos Mejía
_PERSONALIDAD: Centrada en si misma, amable y responsable
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
_ TA R E A S T Í P I C A S E N I N T E R N E T:
_ E N TO R N O :
Utiliza todas las redes sociales como Instagram,
Vive en Palermo con su novio y trabaja en una
Utiliza instagram y tik tok para subir sus vídeos
Vive en Ramos Mejía con sus dos hermanos
Tik tok y Youtube. Está suscrito a Spotify pre-
empresa de producción en Recoleta, su familia
cantando. Tiene un canal de youtube con 50.000
menores, su madre y un perro llamado Tony.
mium y Netflix.
vive en Villa del Parque con su hermano menor.
seguidores, y sube videos una vez por semana.
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_DISPOSITIVOS:
_ C O M P O R TA M I E N T O :
_ O B J E T I V O S Y M O T I VA C I O N E S :
_Entrena 3 veces a la semana con rutinas de
_Poder contactarse con su artista favorita Ariana
_Sube videos a su canal de youtube una vez
_Llegar a los 100.000 seguidores en su canal
youtube.
Grande.
por semana.
de youtube.
_Está creando su propio emprendimiento como
_Que le lleguen notificaciones cuando algún
_Contesta todos los mensajes que le mandan
_Poder dar un recital en vivo.
productor, para videoclips.
artista va a hacer un recital en vivo.
a su instagram.
_Llegar a ser mundialmente conocida por su
_Tiene 1000 seguidores en instagram y es un
_Poder trabajar para la empresa de producción
_Su mejor amiga es su manager y la ayuda con
música.
usuario muy activo en la plataforma.
más grande de argentina.
_Utiliza whatsapp para el trabajo y para hablar
_Ser un exitoso productor
_Es profesora de canto para niños más chicos.
con sus amigos.
_Es una persona muy sociable, por lo que le
_Le gusta mucho ver netflix con sus amigas.
_Se la pasa mirando recitales en vivos de ins-
gusta juntarse a tomar mates con sus amigos.
tagram
Iphone 11 pro
Macbook
Airpods
Solía ir a muchos recitales por su trabajo.
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S : USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
Objetivos y arquetipos
Samsung S10
Computadora Dell Gamer
Micrófono profesional
_ H A B I L I D A D E S I N F O R M ÁT I C A S :
USO DE INTERNET
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todos los trabajos que le ofrecen.
_DISPOSITIVOS:
x x x x x
USO DE INTERNET
USO DE APPS
USO DE SOFTWARE EN ESCRITORIO
USO DE REDES SOCIALES
x x x x x
Objetivos y arquetipos
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
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Prototipo User Flow: https://xd.adobe.com/view/44a5c591-b342-4911-a184-653edf66e73b-11f6/
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User flow
User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
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User flow
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
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USER JOURNEY Presentados a modo de lista para dar a conocer actividades específicas del evento.
| DANIEL LOMBARD |
| FLORENCIA SUÁREZ |
Algunas características: 16 años - Estudiante Colombiano residente en Buenos Aires Presenta dificultades auditivas
Algunas características: 22 años - Lic. en Interiorismo Le gusta escuchar música y estar al tanto de las novedades musicales.
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Utilizar la app para ver las ondas sonoras en RA.
Conseguir el chaleco de vibraciones sonoras para disfrutar del evento 1.Ve una historia publicitada por Groovy en Instagram.
7. Llega al evento y hace la fila de espera para poder ingresar.
2.Al leerla se entera de que darán un evento en el cual habrá chalecos para las personas con cierta dificultad auditiva.
8.Una vez dentro del predio, se dirige al stand para pedir el chaleco que reservó en la web.
3.Hace swipe up y esto lo redirige al sitio web de Groovy.
9.Completa un formulario y hace entrega de su DNI.
4.Lee la información presentada y se encuentra con un formulario a completar.
10.Se coloca el chaleco y comienza a disfrutar del evento.
5.Completa el formulario con todos sus datos y da click en el check point donde pregunta si la persona presenta cierta dificultad auditiva.
11.Una vez terminado el evento, vuelve al stand para hacer entrega del chaleco y retirar su DNI.
6.Recibe un mail con la confirmación y la información necesaria para el día del evento.
260
User journey
12. Comparte su experiencia en sus redes contando cómo la pasó y qué le pareció la experiencia.
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1.Al estar registrada en el sitio web de Groovy recibe la landing page del evento en su email. 2.Le interesa lo que lee y decide comprar las entradas.
7. Curiosa sin saber de que se trata, elige la opción de “Ondas sonoras en RA”.
3.Completa el formulario de compra y automáticamente recibe las entradas digitales en su mail.
8. Sigue los pasos que le indican en la pantalla de su celular.
4.Llega al evento y mientras espera en la fila de entrada, ve un video promocional de la app en una de las pantallas exteriores de Mandarine Park. 5.Entra al App store y decide descargarla para ver de que se trata. 6.Ingresa al predio y mientras se presenta el primer show entra a la app.
9.Disfruta de poder ver las ondas sonoras de lo que esta escuchando en ese momento. 10.Sin haber vivido una experiencia igual antes, al finalizar el evento sube historias muy emocionada a su Instagram con el #FeelTheSense para compartir lo que presenció y participar por un sorteo que vió en una publicidad de Groovy.
User journey
261
+ GROOVIN THE SENSE
04
| FRANCISCA NAVARRO |
Algunas características: 25 años - Productor / Dj Uno de sus mayores sueños es tocar en un gran evento musical.
Algunas características: 23 años - Cantante Uno de sus mayores sueños es tocar en un gran evento musical.
1.Al haber completado el formulario en el sitio web para ser parte de la familia Groovy, recibe un mail por parte de los organizadores invitándolo a ser parte del desarrollo del evento como productor / dj del evento. 2. Entusiasmado, responde el mail con todos sus datos para notificar su participación en Groovin The sense. 3. Semanas antes de comenzar el evento, se dirige a Mandarine Park para comenzar con todos los preparativos junto a sus colegas. 4. Preparan las estructuras para dejar todo listo para el día del evento.
User journey
04
| FELIPE TORRES |
Participar tanto como productor y como dj de Groovin The Sense.
262
+ GROOVIN THE SENSE
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5. El 21 de Noviembre de 2021 asiste al predio horas antes para realizar la prueba de sonido y ensayar su performance. 6. Cuando llega su turno, se sube al escenario y comienza a tocar sus temas para todo el público presente. 7.Una vez que finaliza su performance, se queda a disfrutar el resto de los shows. 8. Al día siguiente, realiza un post en su cuenta de Instagram con fotos del evento y un agradecimiento a Groovy por la oportunidad de participar de dicho evento.
Utilizar la app y generar un comentario para verlo como holograma en vivo. 1. De vuelta a su casa, Francisca se encuentra con un poster de Groovin The Sense en la calle y se detiene a leerlo. 2. Copada con la idea del evento, entra al sitio web de Groovy desde su celular para conseguir las entradas. 3. Completa el formulario de compra y recibe su ticket digital en el mail. 4. Al llegar al evento recuerda que en la landing se nombraba una app y gracias a un video promocional que ve mientras espera la entrada al predio, la descarga para utilizarla después.
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5. Antes de ingresar al show decide comprar un merch de recuerdo. 6. Entra al predio cerrado de Mandarine Park, en ese momento estaba tocando Cazzu, una de sus cantantes favoritas y ve hologramas en vivo. 7. Emocionada entra a la app para poder interactuar con toda esa tecnología. 8. Elige la opción de “Dejar un comentario”, escribe y ve su mensaje en el espacio.
User journey
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ANIMATE A VIVIR UNA EXPERIENCIA MUSICAL ÚNICA
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+ GROOVIN THE SENSE
04
IDEA GENERAL La idea principal que rige todo el evento es brindarle a los espectadores una nueva experiencia musical en vivo y que todo pase a través de los sentidos. Un evento puramente sensorial. Para que esto sea posible vamos a contar con la ayuda de la tecnología y la participación de los artistas pertenecientes a la familia Groovy que darán los shows en vivo.
¿Cómo vamos a hacer que nuestro evento sea puramente sensorial? Al ser un show musical, obviamente es indispensable la música, pero no solo queremos que se escuche sino que también se pueda sentir y visualizar. Para eso vamos a utilizar parlantes graves que no solo van a permitir escuchar, sino que también permiten que puedan sentirse las vibraciones de la música en el espacio. A estos parlantes se los conoce como “sub lows”, pertenecientes al grupo de parlantes graves de frecuencias bajas. Estos responden a frecuencias desde 0 a 2000 Hz.
x x x x x
CONEXIÓN CON OTROS DISPOSITIVOS Además, como no queremos que ninguno se quede afuera, vamos a incluir unos chalecos que permiten “oír con la piel”. Estos van a ser de uso exclusivo para personas que presenten alguna dificultad auditiva. Los traductores de sonido a vibraciones son chalecos que se conectan con unas bandas para tobillos y muñecas,que portando las baterías necesarias para que funcione, envían pulsos eléctricos a los sensores de la piel según el sonido que perciban los sensores. Lo interesante de esto, además de la inclusión que permiten, es el poder seleccionar el nivel de vibración deseado (bajo, medio o alto) mediante un botón que también es el de encendido/apagado. Para tener estos chalecos en el evento, es necesario que se aclare la dificultad auditiva al momento de realizar la compra de las entradas. De este modo vamos a poder tener un registro de aquellas personas que lo necesiten para poder disfrutar el evento como cualquier otro. Al momento de llegar al evento, deberá dejar su DNI en el stand donde se retirarán los chalecos, que servira de “garantía” y este será devuelto al instante en el que devuelve el mismo.
Parlante sub lows.
266
Idea / dispositivos
+ GROOVIN THE SENSE
En Groovin The Sense, disfrutamos todos, ¡nadie se queda afuera! Estos chalecos los conseguimos gracias a Impossible Labs que son los creadores de este wereable que permite “oír con la piel”. Este integra una tecnología llamada precisamente Music: Not Impossible (M:NI) y actúa a modo de traductor de las ondas sonoras para que sean percibidas por quien porta el dispositivo. Sitio consultado para esta información: https://www.xataka.com/wearables/ wearable-para-oir-piel-music-notimpossible-traductor-sonido-a-vibracion
Videos de los chalecos en funcionamiento: https://drive.google.com/file/d/1EnzzvOSsSdbYs1JqvcKN5yk_I8NpySjH/ view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1vDi1L8h0alFw0I25MjTkFp83Gac0Lh6D/ view?usp=sharing
04
RA Y HOLOGRAMAS EN EL ENTORNO
+ GROOVIN THE SENSE
En cuanto a lo visual, todo el entorno estará generado mediante hologramas y el uso de realidad aumentada. Pero como queremos brindarle nuevas experiencias a los espectadores, ellos también tendrán la posibilidad de interactuar con ese tipo de tecnología, podrán descargarse una app de realidad aumentada, disponible tanto para Android como para IOS, que les permitirá realizar votaciones en vivo sobre las próximas canciones y reaccionar a las performances mediante emojis que serán proyectados como hologramas en vivo en el espacio. Video demostración de hologramas en el espacio generado por el público: https://drive.google.com/file/d/1scKI4F-SSSBcD-b2aSY8KKo5YXLmIXer/ view?usp=sharing
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
Pero esa aplicación no solo será para eso…. los espectadores también podrán generar ondas visuales relacionadas con la música escuchada en ese momento a partir de realidad aumentada en el espacio real. ¿Cómo funciona? La app utiliza la entrada visual y audio del dispositivo para generar imágenes RA que reaccionan a los cambios en su entorno y música. Todas las imágenes iniciales provienen del escaneo del espacio que le permiten a nuestra aplicación establecer los cambios en el mismo. Una vez proyectadas las ondas visuales, se podrán personalizar mediante los colores y las formas para que quede tal como el espectador lo desee.
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Poder ver el sonido es mucho más fácil con la aplicación de Groovy: 1. Escanear el espacio 2. Ajustar el audio 3. Generar las ondas sonoras 4. ¡A disfrutar!
Video demostración de las ondas sonoras con RA en el espacio:
FANS INTERACTUANDO EN VIVO MEDIANTE RA 270
Ideas / Dispositivos
https://drive.google.com/file/d/1uq9ERZ-VNk0DLo_pOGm15R3XQigucreP/ view?usp=sharing
Ideas / Dispositivos
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VISUALIZAR EL SONIDO AHORA ES POSIBLE
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+ GROOVIN THE SENSE
04 Pantalla escaneo del espacio
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+ GROOVIN THE SENSE
Pantalla sonido detectado
04 Pantalla vista de ondas en el espacio
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MUESTRAS DE ONDAS SONORAS RA
Video demostración de las ondas sonoras con RA en el espacio: https://drive.google.com/file/d/1uq9ERZ-VNk0DLo_pOGm15R3XQigucreP/view?usp=sharing
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Ideas / Dispositivos
Ideas / Dispositivos
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+ GROOVIN THE SENSE
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+ GROOVIN THE SENSE
04 COMENTARIOS EN VIVO - HOLOGRAMAS
FEEL THE SENSE BE GROOVY REACCIONES DEL PÚBLICO - HOLOGRAMAS
VOTACIONES EN EL MOMENTO - HOLOGRAMA
Video demostración de hologramas en el espacio generado por el público: https://drive.google.com/file/d/1scKI4F-SSSBcD-b2aSY8KKo5YXLmIXer/view?usp=sharing
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Ideas / Dispositivos
Ideas / Dispositivos
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VOTACIONES EN EL MOMENTO
+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
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LANDING PAGE
Video del banner digital de la landing page: https://drive.google.com/file/d/1F0gymzCP5tYl-Kzj5vMOUyrBbq5od0xA/view?usp=sharing
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Piezas de difusión
Piezas de difusión
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+ GROOVIN THE SENSE
04
+ GROOVIN THE SENSE
04
LANDING PAGE Industria musical
Esta landing page le llegará a todos aquellos trabajadores de la industria musical que hayan completado el formulario de nuestro sitio web para ser parte de la familia Groovy. De esta manera los estamos convocando a reactivar su trabajo y formar parte de este gran evento sensorial. Sin su trabajo y dedicación, este evento no sería posible.
286
Piezas de difusión
Piezas de difusión
287
+ GROOVIN THE SENSE
+ GROOVIN THE SENSE
04
TICKET DIGITAL
HISTORIA IG
Funciona como entrada al evento. Lo recibirán todos aquellos que allan comprado las entradas desde nuestro sitio web.
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Piezas de difusión
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04
Al finalizar el evento, todas las personas que hayan subido contenido a Instagram con el #FeelTheSense participarán por un sorteo de nuestro merch. Este sorteo se realizará el 1/12/21 por nuestras historias de Instagram.
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Piezas de difusión
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TWITTER Nuestra cuenta de twitter se va a encargar de ser difusora de información, tanto como del proyecto general como del evento propiamente dicho. Habrá mucho contacto directo con todo nuestro público.
TIKTOK vamos a proponer distintos challenge para que la gente pueda ganarse entradas al evento.Esta plataforma se utilizará para generar contenido más dinámico y cómico. Se mostrarán en el feed a las personas que más likes recibieron en los challenges.
PUBLICIDADES DIGITALES VIA PUBLICA
Links para ver las publicidades: https://drive.google.com/file/d/1nZCtCypG2Msf4ZnEaU6p_Svw2nf3ae-M/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1M4a2f31rHITJyzMOK2I41cC2_AUXLJa6/view?usp=sharing
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BE GROOVY, FEEL THE SENSE x x x x x
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ESTILOS VISUALES Manual de marca online
https://groovinthesense.wixsite.com/groovy
ONE PURPOSE ONE BRAND
TIME TO BE GROOVY Te presentamos los lineamientos gráficos de nuestra marca para que puedas replicarlos de ser necesario. Be cool like us!
WE ARE GROOVY WE ARE GROOVY TODOS SOMOS GROOVY Somos un conjunto de valores y principios de diseño que refleja a la perfección lo que somos como empresa. + ¡Somos optimistas, comprometidos, únicos y divertidos! + Apostamos por la nueva música. + Innovamos constantemente para maximizar nuestra propuesta de valor.
+ ESTILOS VISUALES
05
+ ESTILOS VISUALES
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TONO COMUNICACIONAL
USO DEL INGLÉS
ARE YOU READY? PORQUE NOSOTROS SOMOS TUS MAYORES FANS MIX - INGLÉS | ESPAÑOL COMO QUEREMOS ENTENDERTE MEJOR, BUSCAMOS ACERCARNOS DE MANERA AMIGABLE Y COOL.
RESPETA EL STYLE
+ Tiene que generar confianza, te enseñamos nuestra marca como a un amigo. Sentimos que eso puede conectarnos mejor. + Te hablamos a vos.
DIRECTO
+ En Groovy esta más que permitido mezclar el castellano con el inglés.
YA SOS PARTE DEL TEAM? x x x x x
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Tono comunicacional
Tono comunicacional
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+ ESTILOS VISUALES
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TE PRESENTAMOS LA CARA DE GROOVY DINAMISMO, JUVENTUD, DIVERSIÓN Y MODERNIDAD
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+ THIS IS GROOVY
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Nuestro signo
+ ESTILOS VISUALES
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+ ESTILOS VISUALES
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REDUCCIONES x x x x x
El logo es fundamental para Groovy ya que es lo primero que la gente vincula y reconoce de nuestro proyecto.
TIPOGRAFÍA
Aa ¡ES MUY IMPORTANTE RESPETAR SUS AIRES!
VARIABLES
Descargar tipografía
GOOD VIBES BOLD Good Vibes nació inspirado en el neón y la tecnología moderna.Es una fuente de visualización perfecta para logotipo, tema oscuro y música.Se adapta perfectamente a superposición de texto elegante a cualquier imagen de fondo.
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Nuestro signo
ISOLOGO
LOGO HORIZONTAL
Obtené el logo con sus variables en el siguiente enlace: Descargar logos
Nuestro signo
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+ ESTILOS VISUALES
GROOVY A FULL Te presentamos algunas de las combinaciones de color que sí respetan a full el Groovy Style.
05
+ ESTILOS VISUALES
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HEY! ESTO NO ES GROOVY x x x x x
x x x x x
USOS PROHIBIDOS DE NUESTRO SIGNO NUESTRO LOGO NO LUCE BIEN DE CUALQUIER MANERA Esto es lo que no podes hacer con el. Respetá el Groovy Style.
+ ESTILOS VISUALES
SUBMARCA: GROOVIN THE SENSE
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+ ESTILOS VISUALES
05
+ Groovin The Sense nace como submarca de Groovy para la creación de nuestro evento.El logo esta conformado solo por tipografía y no cuenta con variables de configuación.
REDUCCIONES
x x x x x
TIPOGRAFÍA
PALETA CROMÁTICA
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Submarca
Submarca
321
+ ESTILOS VISUALES
05
NUESTRAS TIPOGRAFÍAS PARA TÍTULOS
Aa
Aa Aa 322
Tipografías
BLACK HAN SANS Tamaño máximo: 50 px Tamaño mínimo: 20 px
Impactante y llamativa. La fuente Black Han Sans creada por Zess Type se utiliza para los titulares más importantes. También se utiliza en outline.
Descargar tipografía
PARA SUBTÍTULOS
RAJDHANI BY TITF Tamaño máximo: 30 px Tamaño mínimo: 10 px
Cuadrada y condensada. La fuente Rajdhani creada por Indian Type nos permite relacionarnos con el mundo del streaming.
Descargar tipografía
MODERNAS CANCHERAS
LLAMATIVAS
PARA TEXTOS
RALEWAY Tamaño máximo: 26 px Tamaño mínimo: 8 px
Elegante y moderna. La fuente Ralweay nos permite poder combinar distintas tipografías y generar contrastes.
Descargar tipografía
Las tipografías que usamos en Groovy nos permiten estar a tono con nuestro público objetivo, para que sientan que somos su par. Copados y llenos de onda, como la música.
+ ESTILOS VISUALES
PALETA CROMÁTICA
EN GROOVY TODO TIENE RELACIÓN CON LA MÚSICA Nuestros colores nos permiten tener una personalidad única, fuerte, clara y distintitva.
GORILLAZ
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ARIANA GRANDE
CAZZU
Paleta cromática
KHEA
TWENTY ONE PILOTS
THE WEEKND
+ ESTILOS VISUALES
VIBRANTE LLAMATIVA MODERNA
RADICAL RED
GRAPE
AQUAMARINE
CANDLELIGHT
TERRACOTTA
EMERALD
HEX: fd2262 RGB: 253 34 98 CMYK: 0 95 43 0
HEX: 502262 RGB: 80 34 98 CMYK: 79 99 39 5
HEX: 8effe8 RGB: 142 255 232 CMYK: 62 0 30 0
HEX: f9d310 RGB: 249 211 16 CMYK: 2 22 96
HEX: e37d5d RGB: 227 125 93 CMYK: 0 70 64 0
HEX: 4dbf88 RGB: 77 191 136 CMYK: 85 0 67 0
x x x x x
APLICACIÓN Hay un color para cada uno de nuestros públicos y este será acompañado tanto por blanco como por negro. + Radical red: Espectador. + Grape: Evento. + Aquamarine: App + Candlelight: Industria + Terracotta: Groovy Style + Emerald: Live
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Paleta cromática
+ ESTILOS VISUALES
05
+ ESTILOS VISUALES
05
USO DE IMÁGENES 1-DIAGONALES: Imágenes con una inclinación de -3º. Se usa principalmente para banners
1
2-BLANCO Y NEGRO: Este recurso se utiliza para imágenes secundarias que acompañan grandes titulares 3-DUOTONO: Se utiliza principalmente para piezas gráficas. Respetan los colores de nuestra paleta.
ELEMENTOS GRÁFICOS
Nuestras misceláneas se aplican sobre planos de color para enriquecer las piezas gráficas. No usarlas con un fin meramente estético.
x x x x x
2
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3
Uso de imágenes
_ TRAMA CUADRICULADA _ REPETICIÓN _ TRAMA DE + _ ELEMENTOS AL CORTE
+ ESTILOS VISUALES
PAPELERÍA Descargar papelería
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Papelería
+ ESTILOS VISUALES
05
+ ESTILOS VISUALES
05
PIEZAS GRÁFICAS
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Piezas gráficas
Piezas gráficas
333
+ ESTILOS VISUALES
05
+ ESTILOS VISUALES
05
WE ARE EVERYWHERE ¡Groovy esta presente en diferentes plataformas! Te presentamos los lineamientos del contenido digital.
336
Contenido digital
Contenido digital
337
+ ESTILOS VISUALES
05
+ ESTILOS VISUALES
STORIES CON MUCHO FLOW
CONTENIDO PARA INSTAGRAM FRIENDLY REMINDER: ESTA RED SOCIAL ES LA PRINCIPAL.
05 + Colores vibrantes
+ Música
+ Tipografía grande (20px máx)
+ Gif
+ Encuestas
+ Hashtags
+ Preguntas
+ Cuestionarios
BIEN LLAMATIVAS PARA QUE NO PASEN DESAPERCIBIDAS
+ Contenido informativo + Contenido de entretenimiento + Interacción con el público
RADIO 4:5
RADIO 1:1
RADIO 9:16
Tamaños a usar: - 864 x 1080 px - 1080 x 1250 px
Tamaños a usar: - 1080 x 1250 px
Tamaños a usar: - 1080 x 1920 px
¿Dónde usar? - IG feed < Foto o video
¿Dónde usar? - Story Feed < Foto o video
¿Dónde usar? - IG feed < Foto o video
- IGTV < Solo video* *Tener en cuenta que el video de la historia (9:16) se recortará a una relación de aspecto de 4:5 en el Feed de Instagram
338
Contenido en Instagram
Contenido en Instagram
339
+ ESTILOS VISUALES
CONTENIDO PARA EL SITIO WEB IMPORTANTE: TODO EL GROOVY STYLE REFLEJADO EN LA WEB + Destinado a la música uniendo a todo nuestro público. + Brindar nuevas experiencias y conectar con artistas. + Brindar nuevas oportunidades laborales.
340
Contenido Web
05
+ ESTILOS VISUALES
BANNERS
05
+ ESTILOS VISUALES
05
PALETA CROMÁTICA
+ Tipografía Rajdhani Bold + Cuerpo tipográfico: 60px + Caja alta
Cada sección de la web esta distinguida con un color que predomina:
Sección fanatics
Sección Industria
Sección Our Style
Sección Live
BOTONES DE LA INTERFAZ Para mantener cierta armonía con todo el sistema, los botones deben cumplir con los siguientes parámetros: + Tipografía: Rajdhani Bold + Cuerpo tipográfico: 7 px + Caja alta + Ángulo de corte: 45º - Lado inferior derecho
342
Contenido Web
Contenido web
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SIGAMOS CREANDO JUNTOS SIGAMOS CREANDO JUNTOS
Esperamos que te entusiasmes tanto como nosotros para seguir manteniendo nuestra imagen y que Groovy siga siendo igual de único, divertido y canchero.
+++++++++++ +++++++++++ +++++++++++
I
MAS MUSICA, MAS GROOVY I
MUCHAS GRACIAS!
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INTEGRANTES: BARRIA, JUAN PABLO GAVAZZO, GUADALUPE LA ROCCA, NAZARENA MASTROIANNI, SOFÍA
LU: 1077232 LU: 1077627 LU: 108112 LU: 1079380
DOCENTES: ALZARRÍA FACUNDO GHISOLFO ÁLVARO GUIDO
MATERIA: TIF MULTIMEDIA - UADE 2020 FECHA DE ENTREGA: 15/12/2020