9789144108858

Page 1

design proc ess oc h m etod

Åsa Wikberg Nilsson Åsa Ericson Peter Törlind


Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bok­utgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.

Art.nr 38972 ISBN 978-91-44-10885-8 Upplaga 1:1 © Författarna och Studentlitteratur 2015 www.studentlitteratur.se Studentlitteratur AB, Lund Omslagslayout: Lotta Bruhn Omslagsbild: Åsa Wikberg Nilsson Printed by Interak, Poland 2015


3

INNEHÅLL

Metoder 5 Förord 6 1 Om design  9

Design 10 Innovation 14 Strategi 16 Människan 20 Designprocess 28 2 Planera projekt  35

Projekt 36 Projektanalys 43 Mindmapping 45 Projektplanering 47 Marknadsanalys 49 Framtidsanalys 51 Hållbarhetsanalys 53 3 Utforska kontext  55

Kontext 56 Information 58 Behov 66 Utforska 74 Designspec. 80 ©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

Intervju 83 Deltagande observation  85 Fokusgrupp 87 Workshop 89 Probes 91 Ergonomianalys 93 Personas 95 Behovsanalys 97 Kundresa 99 Kollage 101 4 Skapa idéer  103

Kreativitet 104 Kreativa processer  110 Braindraining 121 Kreativitetssnurran 123 Brainstorming 125 Brainwriting 6-3-5  127 Braindrawing 129 Sandbox play  131 Scamper 133 Speedstorming 135 World café  137 Analogier 139 Scenarier 141 Dark horse  143


4

I nne h å l l

Six thinking hats  145 Morfologisk matris  147 Occams razor  149 Idéutvärdering 151 5 Prototypa koncept  153

Prototyper 154 Gestalta 168 Koncept 178 Design Rationale  182 Kommunicera 190 Presentera 194 Immaterial­rätt  200 Upplevelseprototypa 205

Branding 207 Legometoden 209 Kanomodellen 211 Scenariobaserad utvärdering  213 Konceptvalsmatris 215 Värdemetoden 217 Konceptviktningsmatris 219 6 Om reflektion  221

Reflektion 222 7 Lär mer  229

Referenser och vidare läsning  230

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


5

METODER

Projektanalys 43 Mindmapping 45 Projektplanering 47 Marknadsanalys 49 Framtidsanalys 51 Hållbarhetsanalys 53 Intervju 83 Deltagande observation  85 Fokusgrupp 87 Workshop 89 Probes 91 Ergonomianalys 93 Personas 95 Behovsanalys 97 Kundresa 99 Kollage 101 Braindraining 121 Kreativitetssnurran 123 Brainstorming 125 Brainwriting 6-3-5  127

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

Braindrawing 129 Sandbox play  131 Scamper 133 Speedstorming 135 World café  137 Analogier 139 Scenarier 141 Dark horse  143 Six thinking hats  145 Morfologisk matris  147 Occams razor  149 Idéutvärdering 151 Upplevelseprototypa 205 Branding 207 Legometoden 209 Kanomodellen 211 Scenariobaserad utvärdering  213 Konceptvalsmatris 215 Värdemetoden 217 Konceptviktningsmatris 219


104

S k apa i dé e r

Kreativitet

[från latin. CRE’O, ’skapa’, ’frambringa’] Förmågan till nyskapande och frigörelse från etablerade perspektiv. Inspiration [latin IN SPIRARE, ’i anden’] och kreativitet är nära länkade, kreativitet förutsätter inspiration: dvs. att befinna sig i ett visst mentalt tillstånd eller att få en ingivelse.

AT T SK APA IDÉER OCH LÖSNINGAR

Kreativitet handlar om förmåga att skapa idéer och lösningar, om en förmåga att tänka nytt och annorlunda. Kreativitet beskrivs ofta som förmågan att tänka utanför boxen, men vad betyder det egentligen? Är kreativitet en begåvning hos en person? Är kreativitet medfött? Är man kreativ eller bara envis och passionerad? Går det att träna upp kreativitet? Kreativitet handlar om produktion av idéer, men det handlar inte enbart om att kvantitativt hitta så många idéer som möjligt, utan även om att kvalitativt hitta nya infallsvinklar på gamla problem. Det handlar om utveckla sin förmåga att tänka ”på tvärsen”, det vill säga att göra oväntade och nya kombinationer. Det finns till och med de som hävdar att kreativitet ska vara lite svårt, jobbigt och riktigt utmana våra nuvarande tankemönster, att det är det som innebär att tänka utanför lådan.1 Kreativitet är inte ett resultat i sig, det är en väg fram till en lösning. Vägen fram till lösningen kan vara svår och

1 Rehn (2010).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


105

Tänk utanför lådan. Illustration: Åsa Wikberg Nilsson

S k apa id éer

jobbig, den kanske till och med behöver vara det för att vi verkligen ska utmana oss själva att tänka nytt. Kreativitet associeras ofta med design och innovation. Kreativitet är centralt för design, eftersom design handlar om att tänka nytt och annorlunda. Förmågan till kreativitet är därmed central för design. Du ska ha förmåga att utforma lösningar som tillfredsställer och helst överträffar användarens förväntningar, det kräver kreativitet. Det samma gäller för innovation, även om resultaten kan skilja sig åt. För att resultatet ska vara en innovation krävs att det revolutionerar vårt tänkande inom ett visst område, det krävs mycket kreativitet för att klara det. Under en utvecklingsprocess behöver vi ofta vara kreativa i flera steg, till exempel kreativ i att definiera problemställningen så att den inte begränsar oss utan utmanar oss, kreativ i att hitta både uttalade och dolda behov, kreativ i att se ”gamla” problem på nya sätt och kreativ i gestaltningen av idéer och lösningar. Det vore skönt om vi kunde ta på oss en kreativitetshatt och sedan bara vänta på de goda idéerna att komma fram. Tvärtemot en sådan hatt kan citatet som Edison lär ha uttalat tolkas som att det krävs möda, en viss insats, ©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

både i form av svettigt arbete och i form av tankemöda, för att inspireras till nya lösningar.

is 1 % inspiration and 99 % ""Genius transpiration. Thomas Edison (n.d.)

Förutsättningar för att använda och utveckla sin kreativa förmåga är att du har kunskap och insikt i det område du ska lösa problem för. Det kan handla om förståelse för användarnas behov såväl som kunskap om material och tillverkningsprocesser. Men det krävs även en viss kunskap om andra områden, det vill säga en förmåga att se bortom den problemsituation du står inför. En annan förutsättning för kreativitet är att ha kunskap om olika metoder för nytänkande, det vill säga att arbeta sig fram till en ny lösning med hjälp av olika kreativa metoder och tekniker. Det kanske viktigaste av allt för att vara kreativ är motivation: utan drivkraft och engagemang för uppgiften blir det heller inget kreativt resultat.


106

S k apa i dé e r

Kreativitet kan möjliggöras genom: uu

uu

uu

KUNSKAP – förståelse och insikt i hur det fungerar i dag, förståelse för de berörda människorna, kunskap om andra områden, förmåga att inhämta nödvändig kunskap. FÖRMÅGA – både kunskap och färdighet i att använda olika metoder och tekniker för att öka den kreativa förmågan. MOTIVATION – drivkraft och engagemang för att utföra uppgiften, stöd för att utföra uppgiften; att både känna sig trygg och utmanad att komma med nya och annorlunda lösningar.

A [behov] + B [kunskap] = C [alternativ lösning] Kreativitet kan beskrivas som en formel där A motsvarar ett behov, ett problem eller en viss upplevd frustration, B de kunskaper och erfarenheter som vi som utvecklar har och C som de olika alternativa kombinationer av A:n och B:n som ger en lösning. Alla människor bär på ett oändligt antal A:n och B:n, svårigheten är att aktivera dem och att ha motivation och drivkraft för att hitta den alternativa lösningen C som är mest optimal. Att använda kreativitet innebär att du behöver bryta dina invanda tankebanor. Det kan låta enkelt, men är ofta ganska svårt. Ofta tränar vi och uppmuntras till rationellt, logiskt tänkande och blir med tiden så vana vid det att vi inte ens tänker på det. Mer sällan stimuleras eller belönas spontantiet och fantasifullhet, trots att det är precis det senare som behövs för att komma på nya saker. Det gäller att träna dig i att tänka på tvärsen! Bilden på motstående sida visar olika aspekter som en designer behöver träna på. Under skoltiden kan vi få höra att det är bra att vara logiska och analytiska, att det är bra att bryta ner problemen i dess minsta beståndsdelar och lösa varje del för sig. Det kan vara bra i en hel del sammanhang, men för att vara kreativa behöver vi träna fler saker. För att vara kreativ behöver hjärnan tränas i tänkande som är visuellt, intuitivt, som skapar helheter, som kombinerar och som ”känner efter”. Fantasi, drömmar och storslagna visioner hör inte hemma i skolan sägs det, men

när du ska vara kreativ är det exakt rätt! Om du ska sätta människan i centrum, hitta nya och bättre lösningar är det din förmåga att använda hela din kapacitet som du ska träna upp.

involves breaking out of ""Creativity established patterns in order to look at things in a different way. Edward de Bono (1968)

Du har vid det här laget säkert hört uttrycket att tänka utanför boxen, både en och flera gånger, eller hur? Det är våra invanda tankebanor som sätter oss i en box. För att ta oss ur vår egen tankebox behöver våra idéer kollidera med kunskap, erfarenheter och idéer från andra områden. Att tänka utanför boxen handlar om att tänka lite på tvärsen, att använda hjärnans fulla potential. Kreativitet handlar även om att våga släppa loss. Kreativitet är ingenting kons­ tigt eller annorlunda. Det är helt enkelt en förmåga att sammanföra saker som andra inte tänkt på. Vi har ibland alltför lätt att begränsa vårt tänkande och sätta upp ramar där det egentligen inte finns några. Tänk utanför boxen!

no learning without trying lots ""There’s of ideas and failing lots of times. Jonathan Ive (n.d.)

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


107

S k apa id éer

tänka nytt

tänka annorlunda

söka kunskap syntetisera

testa

lyssna reflektera

experimentera

fantisera

sätta samman empatisera

design VARMA

observera KOMPLEMENTFÄRG

dela upp 75% SVART SVAR VART RT

analysera

kontrollera

50% 50 0% S 0% SVART

25% SVART

75% VIT

FÄRGTON

KOMPLEMENTFÄRG

75% SVART

50% SVART

25% SVART

75% VIT

FÄRGTON

KOMPLEMENTFÄRG

kritisera

Illustration: Åsa Wikberg Nilsson

se samband

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


108

S k apa i dé e r

Archimedes lär ha legat i badkaret när han utropade heureka vilket är grekiska för jag har kommit på det. Det sägs att Archimedes ska ha ropat detta när han såg att vattennivån steg när han klev ner i badet. Han insåg att volymen vatten som steg hängde samman med hans egen kroppsvolym: plötsligt hade han kommit på något. En idé är en första tanke om en lösning på någonting, men det är inte alltid bra att fastna i den första tanken. Det finns i och för sig exempel på personer, som har hängt upp sig på en viss idé, bidrar till nya innovativa produkter. De har envist kämpat för just sin idé och lyckas genomföra den. Då kan man prata om fanatiska ensamma genier som lägger många timmar, dagar, veckor eller år på sin idé, men de lyckade resultaten är lätträknade jämfört med de som inte lyckats. Den sortens idéskapande som ingår i sådant design­ arbete som beskrivs i den här boken är av en helt annan sort. Det omfattar passionerade medarbetare och sunda idéer, men helst inga ensamvargar med fixa idéer. Det tar inte många sekunder för en person att fastna för sin egen idé och lyfta fram den som den absolut bästa, ofta utan att ens försöka utvärdera den mot andras idéer. Det finns mycket som talar för att det är bättre att dela med sig av idén och låta hela designteamet bygga vidare på den och förbättra den. Det är ännu viktigare att designteamet inte kritiserar idén och i samma slag även dödar all kreativitet i gruppen.

cannot solve problems by using ""We the same kind of thinking we used when we created them. Albert Einstein (n.d.)

En idés väg från en kittlande tanke på en möjlig lösning till något mer konkret är sällan rak, den vanliga vägen är ofta ganska krokig. För att ta sig framåt och utvecklas till ett koncept och slutligen en produkt behöver din idé näring från andras idéer. Det kommer med stor sannolik-

het öka kvalitén på din idé att få den belyst och uppbyggd med hjälp av andra utgångspunkter och perspektiv än endast din egna. Typiskt för oss människor är att vi fastnar i invanda tankebanor och -mönster. Problemet är att då skapar vi rutiner och normer, men inget nytänkande eller kreativt. Vi behöver hjälp av andra för att bryta våra tankebanor och komma på något nytt. Att komma på idéer påverkas av yttre faktorer, stressade personer är sällan kreativa och en grupp individer är oftast mer kreativa än en person eftersom gruppen utmanar individens invanda tankemönster. Likväl kan en grupp lätt missa en god idé, eftersom den inte direkt kommer med en stor lapp som säger: här är den goda idén!

consists of looking at the ""Discovery same thing as everyone else and thinking something different. Albert Szent-Gyorgy (n.d.) (1893–1986)

KREATIVA MIL JÖER

En av de viktigaste komponenterna för att vara kreativ är att skapa ett tillåtande socialt klimat.1 En kreativ miljö består av det tankeklimat deltagarna sätter upp där ingen kritik är en av grundreglerna. Orsaken till det är att stimulera ett stort antal idéer. Vi människor har oftast lättare att tänka rationellt och logiskt och riskerar då att kritisera både egna och andras idéer innan vi insett potentialen i dem. Grunden för en kreativ miljö är alltså hur vi behandlar varandra, med respekt och tilltro att vi gemensamt kan bygga på våra erfarenheter, kompetenser och olika perspektiv för att hitta goda lösningar. För att ytterligare stärka en kreativ miljö kan vi avsätta en specifik plats, ex. ett projektrum där vi samlar inspirationsbilder, kollage, personas och allt annat material 1 Amabile (1983; 1997).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa id éer

som vi har från tidigare faser. Tanken med det är att hela tiden påminnas om vad vi designar för. På den avsatta projektplatsen kan det även finnas citat vi inspireras av och en massa olika material att tänka med. Det kan exempelvis vara legobitar som vi kan bygga med, lera att knåpa på eller kartongbitar att vika och tidningar att klippa i. Orsaken är inte att vi ska bygga en legomodell som exakt motsvarar lösningen, utan att materialet ska få oss att komma i ett kreativt tillstånd där vi kan släppa på ramar och begränsningar. Lika stimulerande för ett kreativt klimat kan det vara att besöka olika platser där du kan inspireras av saker och ting. Testa att använda samma kreativa metod på flera olika platser och se om det kan stimulera din kreativa process! Det viktiga att komma ihåg är att det krävs ett tryggt klimat för att vara kreativ. Det innebär ett klimat där vi känner att ingen dömer ut vårt sätt att handla eller tänka.

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

Ett kreativt klimat behövs för att vi ska kunna vara lite barnsliga, i bemärkelsen att släppa kontroll och regler. Tänk på att det kräver seriös övning att våga leka!

just as Steve loved ideas, and ""And loved making stuff, he treated the process of creativity with a rare and a wonderful reverence. You see, I think he better than anyone understood that while ideas ultimately can be so powerful, they begin as fragile, barely formed thoughts, so easily missed, so easily compromised, so easily just squished. Jonathan Ive, Celebration of Steve Jobs (2011)

109


110

S k apa i dé e r

Kreativa processer

[från kreativ: latin. CRE’O, ’skapa’, ’frambringa’ samt latin. PROCE´SSUS, ’förlopp’, proce´do: ’gå framåt’, ’komma framåt’] En kreativ process är ett kaotiskt, ostrukturerat och icke-linjärt sökande efter nya lösningar som kan genomföras tämligen strukturerat genom användandet av kreativa metoder.

DET KREATIVA ARBETET

Kreativitet kan visserligen vara roligt i sig, men i utvecklingsarbete har vi ofta ett syfte och ett mål med att vara kreativa. Vår roll är att utveckla något nytt. För att nå fram till ett kreativt resultat behöver vi oftast en kreativ process. Hur ska innovativa lösningar kunna utvecklas om vi varje gång gör likadant som gången innan? Den kreativa processen är sällan rak och linjär utan snarare ett kaotiskt sökande efter svar på alla frågor vi identifierat. Samtidigt söker vi människor ofta efter mönster och ordning, vi vill helst veta vilket område och vilken sorts lösning, för att kunna reagera enligt en etablerad rutin. Här gäller det att lura hjärnan att inte vara så strukturerad, för att kunna utveckla de där nya lösningarna som inte bygger på det vi redan vet och känner till. För att vara kreativ behöver vi inte ens gå in för att vara innovativa, i betydelsen av att tänka att vi ska utveckla något helt nytt som ingen sett förut. Tvärtom, det kan göra oss handlingsförlamade: hur kan vi tänka på något som ingen vet vad det är? Ofta kan det räcka långt med att designa för en specifik användargrupp som vi utveck©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


111

A A B

A

A B

B

A

B

B

B

B

B A

B B

A

B

A= BEHOV

A

B

B

MOTIVATION B

A

B= KUNSKAP

A

A

B B B A

A

B

B A

A+B= C (ALTERNATIV KOMBINATION AV A+B)

B

B

A

A B

A

A

Den kreativa processen. Illustration: Åsa Wikberg Nilsson

S k apa id éer

B

lar förståelse för och för de interaktioner som lösningen ska användas i. Om till exemempel en arkitekt ska designa ett nytt hus för en specifik kund så är hennes uppgift från början att fråga mer än att svara. På det sättet kan hon designa ett hus som motsvarar kundens behov, önskemål, ekonomiska resurser och som passar in i omgivningen, på tomten och som har vissa specifika material och lösningar. Kreativiteten ligger i att hitta kombinationer av lösningsmöjligheter som stämmer överens med kundens behov och som gärna överträffar förväntningarna så att kunden blir tillfredställd: vilken bra lösning för trappan, det hade jag aldrig kunnat föreställa mig! Kreativa processer behövs för att hitta nya lösningar. En domare behöver vanligen inte vara kreativ i sitt yrkesutförande, vi kanske inte skulle uppskatta om domaren helt plötsligt hittar på fantasifulla domslut. En designer behöver däremot vara det. En del tror att analys av information kan räcka för att utveckla nya idéer. Problemet med det är att hjärnan bara uppfattar det den är beredd att uppfatta. Vi kan exempelvis sällan skapa en ny maträtt ©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

enbart genom att analysera tidigare maträtter, vi måste först tänka ut olika möjliga smakkombinationer och sedan testa för att se hur de fungerar ihop. Det är först då det blir en kreativ process där något nytt kan upptäckas. Kreativa metoder har utvecklats med precis det syftet, dvs. för att stödja den kreativa processen av att utveckla något nytt. Säg att du får en uppgift att utveckla en ny telefon, en lösning för att sända och ta emot direkt tal. Var börjar du? Vet du hur din nuvarande telefon fungerar? Vi kan ofta förstå vad en telefon är, men det är svårare att förklara hur den fungerar. För en person som arbetar med utveckling kan det i och för sig vara bra att inte vara fastlåsta i nuvarande lösningar. Förutom funktionsfrågor finns det många frågor kring användandet: hur kan lösningen användas för att uppfylla behoven, hur kan interaktionen mellan användaren och lösningen fungera, t.ex. att kunna peka och dra för att starta vissa funktioner. En telefon är en helhetslösning som har en mängd dellösningar, som har skapats och utvecklats av en mängd olika personer med olika kompetenser. Samverkan och samarbete blir mer och mer nödvändigt, inte bara med användare utan


112

S k apa i dé e r

också inom och mellan företagen som tillverkar produkter. Det beror dels på att utvecklingsarbete i dag är mer fördelat mellan olika platser och kompetenser och dels på att dagens produkter blir mer och mer beroende av integrerade helhetslösningar. Framtidens designers står inför en allt mer komplex situation där förmågan att tänka och skapa idéer sätts på prov. Flera olika personer, med helt olika bakgrund, erfaren­het, intresse och fokus, måste samverka och lyfta fram idéer för nya lösningar som möter användarnas behov. Sådant samarbete kräver andra metoder än att bara sitta ner och analysera nuvarande lösningar och diskutera sig fram, kort sagt, det kräver kreativitet. FACILITERA KREATIVIET

Kreativa sessioner är möten där deltagare bjuds in för att utforska och skapa tillsammans. Deltagarna kan exempelvis vara personer från projektteamet, användarrepresentanter, uppdragsgivare, experter eller personer som bara representerar människan i största allmänhet Det är alltid bra att välja en person som ska facilitera den kreativa sessionen, dvs. en person som: uu uu

uu uu uu

Ansvarar för att reglerna följs. Utifrån gruppens önskemål bestämmer ämne/tema/frågeställningar för sessionen. Uppmuntrar och stöttar alla att bidra i idéskapandet. Håller tiden. Bryter och sätter igång en ny session på nytt tema om kreativiteten avtar.

Det finns sju regler som en facilitator av kreativt arbete bör fundera kring:1 1 Var expert på processen: facilitatorns viktigaste uppgift är att stödja den kreativa processen, dialog och reflektioner om metoder, inte att vara en expert på ämnet.

2 Design av processen: är facilitatorns ansvar. Det gäller att få en överblick över deltagarnas erfarenheter, kunskaper och förmågor. Finns det kunskaper eller erfarenheter som saknas? Bör du bjuda in andra deltagare för att komplettera? Se till att mål för, och förväntningar på, den kreativa sessionen är tydligt för alla och utforma agendan för att uppnå dessa förväntningar. Två facilitatorer rekommenderas för längre sessioner eller sessioner med många deltagare. 3 Var förberedd: förbered alltid en backup-plan för det oväntade. Vad händer om deltagarna fastnar? Hur kan du hantera dominanta personer? Hur kan du hantera tysta och blyga människor? Vad händer om gamla konflikter kommer upp till ytan? 4 Engagera alla: var uppmärksam på vem som pratar och vem som inte gör det. Låt alla komma till tals! Fråga de som är tysta, och avbryt de som dominerar; Vad du säger är intressant, låt oss nu höra vad John har att säga om det” Försäkra dig om att ingen hånar andras idéer: Använd exempelvis en signal för att göra dem medvetna om att detta beteende inte är tillåtet. 5 Utmana och stötta: facilitatorn bör stödja engagemang och interaktion mellan deltagarna. En facilitator har förmånen att styra processen i den mest lovande riktningen genom att ändra ”spelreglerna”. Ställ utmanande frågor om deltagarna är ovilliga att gå utanför sin komfortzon; Vad händer om du inte kan använda detta material? Fråga varför 5 ggr är en vanlig metod för att utmana! 6 Överraska deltagarna: det är inte ett ordinarie möte, skapa en rolig, inspirerande och tillåtande atmosfär. Förbered några galna metoder för längre workshops. Undvik powerpointpresentationer. Låt i stället deltagarna berätta historier, göra rollspel, snabba presentationer (pitch), skissa, prototypa etc. 7 Förbättra din facilitering: reflektera alltid över din prestation, om ni är två facilitatorer gör en debriefing och ge feedback till varandra. Fråga alltid dina deltagare om feedback på allt som rör workshopen. En bra metod för feedback är: Jag gillar … / Jag önskar … en metod där varje deltagare skriver ner vad de gillade (dvs. vad som var bra) och vad de vill förändra (dvs. vad som kan förbättras). Bra facilitering underlättar samspelet mellan lärande och reflektion.

1 Ericson & Törlind (2013).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa id éer

STORMA IDÉER

Brainstorming är en välkänd etablerad metod för att skapa idéer och för att tänka fritt tillsammans. Det är en metod ursprungligen utvecklad av Osborn på 1960talet.2 Brainstorming är numera praktiserat på ett antal olika sätt, men begreppet används oftast för att beskriva en situation där vi går ifrån en traditionell mötesagenda och alla deltagare tillåts att tala och tänka fritt. Brainstorming är en utrustningsmässigt enkel metod. Du behöver ett ämne att starta med, en yta att skriva på, alternativt att fästa post-it-lappar på, och pennor. Både idéskapandet och efterarbetet underlättas av att använda post-it-lappar, eftersom de går att flytta runt och plocka med sig för dokumentation. Genomförandemässigt är brainstorming dock en relativt krävande metod, det vill säga att det är svårt att verkligen göra brainstormingen både stormande och kreativ. En vanlig brainstorming kan ibland börja med att någon säger vi brainstormar, varpå personen fattar pennan och börjar sammanfatta en punktlista över det som deltagarna säger. Skillnaden mot ett vanligt möte är minimal och frågan är om kreativiteten egentligen ökar bland deltagarna. Syftet med brainstorming är att lura hjärnan att komma på nya lösningar. Om vi genomför brainstormingen som ett vanligt möte är risken att vi stannar i idéer och lösningar som redan finns utan att upptäcka potentialen i det som är möjligt. Vanligt är även att tänka brainstorming som en gruppsession med flera deltagare. Det finns dock kritik mot brainstorming i grupp, som menar att vi människor kommer fram med fler idéer när vi brainstormar själva och att den produktivitet som upplevs i gruppen är falsk.3 Det finns samtidigt skäl att kritisera kritiken, dvs. att fundera på vilken typ av idéer som har undersökts och hur brainstormingen har gått till, eftersom det finns flera sätt både att dra nytta av metoden och som vi har beskrivit, 2 Läs mer Osborn (1967). 3  Se ex. Lamm & Trommsdorff (1973).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

att missbruka den. Ett kreativt klimat bygger på att skapa en tillåtande atmosfär, där vi känner oss trygga och säkra att spåna idéer. Känner vi oss inte säkra i en grupp är det troligt att vi kommer på kvantitativt fler och kvalitativt bättre idéer om vi är ensamma. Om du hela tiden begränsar dig själv genom att tänka att du inte kan komma på något nytt är det inte troligt att du kommer på någon ny idé alls. Regeln om att varken kritisera dig själv eller andra handlar om att tillåta dig själv och andra att släppa loss. Förutom detta är omväxling en bra grundregel för att hålla kreativiteten uppe. Växla mellan individuellt arbete och arbete i grupp, att berätta och att lyssna, att stå och att sitta, att rita och att skriva, att göra och att testa osv. för att verkligen stimulera alla sinnen att delta i brainstormingsessionen. Nyttan med att tänka tillsammans och att brainstorma är att under det kreativa arbetets gång skapas en samsyn över uppgiften och hur lösningar relaterar till användare. Aktiviteterna skapar också på ett praktiskt sätt erfarenheter som är svåra att få på annan väg. Brainstorming används som ett övergripande begrepp som omfattar många olika metoder för kreativa sessioner. Grovt sett kan dessa delas in i en mängd olika gruppvarianter och metoder för en individ. AK TIV BRAINSTORMNING

Syftet med brainstormingsessioner är att vilda och galna idéer ska komma fram. Det är speciellt viktigt under den första sessionen. Här gäller det att satsa på så många idéer och vitt skilda lösningar som möjligt, utan att alls tänka på om de är realistiskt genomförbara eller ej. Tanken är att en lösning som från början kan tyckas orealistisk kan i ett nästa skede utformas till att skapa värde för användaren, och omarbetas till en fullt fungerande ny och innovativ lösning. Efter en viss tid, då ni tillsammans har utvecklat ett antal möjliga alternativ, kan det vara bra att fokusera på att bygga så många varianter som möjligt på de idéer som kommer upp, snarare än att sikta på så många och så olika

113


114

S k apa i dé e r

idéer som möjligt. Fortfarande är det bra med vilda idéer, om än mer fokuserat vilda idéer. Facilitatorn bör tydligt markera när någon bryter mot reglerna, exempelvis genom en i förväg bestämd ljud­ signal. Facilitatorn kan också bidra med idéer. Ett tips kan vara att välja en ny facilitator om ni ska genomföra flera på varandra följande sessioner, som ett led i att stimulera. En aktiv brainstorming börjar med att facilitatorn skriver ner ett tema (ord eller mening) mitt på ett papper, en whiteboard eller på en post-it lapp som placeras så att alla deltagare kan se den. Därefter bestämmer facilitatorn hur länge första sessionen ska pågå, exempelvis 15 minuter. Facilitatorn kan bryta sessionen eller förlänga tiden beroende på kreativa deltagarna är, dvs. hur idéerna flödar eller inte. Alla deltagarna ställer sig runt omkring pappret eller framför whiteboarden där temat syns. Deltagarna ska sedan skriva ner sina idéer eller snabbt rita något och säga vad de har skrivit eller ritat, för att andra ska kunna bygga vidare på idéerna. Det blir ofta både kaotiskt och rörigt med alla som pratar, lappar som hängs upp, bilder eller ord som skrivs kors och tvärs på whiteboarden, men det är meningen. Slutresultatet ska mer likna ett slagfält med ord, bilder eller lappar än något som är prydligt och välordnat. Ibland, ganska ofta faktiskt, händer det att personer som brainstormar står lite för sig själv och fyller postit efter post-it lapp med idéer, men låter bli att visa dem för de andra deltagarna. Sedan går deltagaren fram och sätter upp alla sina idéer strax innan den kreativa sessio­ nen avslutas. Ett problem med detta tillvägagångssätt är att denna deltagare inte har bidragit till att andra kan inspireras och bygga vidare på idéerna. Det är viktigt att komma ihåg att det här inte handlar om illvilja, utan snarare om att personen kanske är otränad i tekniken och därför känner sig obekväm. Här behöver en facilitator gå in och aktivera personen att delta i gruppens gemensamma arbete. För att bidra till en aktiv brainstorming är det viktigt att visa, prata och skissa tankar och idéer så att alla kan inspireras och bygga vidare på dem.

Efter att brainstormingsessionen avslutas behöver deltagarna hjälpas åt att strukturera och kategorisera idéerna. Lägg upp alla papper på ett bord, eller sätt upp dem på en whiteboard. Alla deltagarna läser igenom idéerna. Det är bra att, så gott det går, klustra idéerna och döpa kategorierna med ett lämpligt och beskrivande namn. Arbetet med att bygga upp kategorierna bidrar till två saker, dels blir idéerna en del av hur man tänker, dels minns man hur idéerna kom upp och kan plocka fram dem ur minnet om de behövs senare. När man har kategoriserat ska man rösta och/eller utvärdera vilken eller vilka idéer man ska arbeta vidare med. I kreativa sessioner handlar det om att spela spelet, det vill säga att engagera sig i övningen enligt reglerna, snarare än att göra som man föredrar och brukar. Kom ihåg att det sägs att det är först när vi har tvingats ut ur vår komfortzon som vi kan vara verkligt kreativa.4 Olika människor är kreativa på olika sätt. En del gillar att skissa, en del vill prata och diskutera, en del vill använda prototyper, material och modeller. Några vill vara ensamma och andra är mer kreativa i grupp. Testa därför flera olika typer av metoder för att se hur du och dina projektkollegor kan vara kreativa. Du kan även förbereda dig inför en kreativ session genom att ensam fundera på lösningar. Genomförandet kan vara precis som i en brainstormingsession, dvs. att du ställer en timer på 15 minuter och sedan sätter dig ner och skriver och skissar på möjliga lösningar kring ett visst tema. Efter att de 15 minutrarna gått funderar du igenom lösningarna och startar en ny session kring några av dem eller kring ett nytt tema för att ytterligare stimulera kreativiteten. VILDA OCH GALNA IDÉER

Reglerna för kreativa metoder är att satsa på vilda och galna idéer och att undvika att kritisera egna och andras idéer. Trots det är vi människor benägna att lägga band 4 Rehn (2010).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa id éer

på vår fantasi och har lätt att tänka att det där är ju inte realistiskt. Problemet med det är att vi riskerar att inte upptäcka de där riktigt innovativa idéerna, eftersom vi har svårt att inse potentialen i dem. Tanken med en dark horse, en idé som från början verkar orimlig och inte alls i linje med de andra idéerna och lösningarna, är att det kan vara just en sådan idé som visar sig ha verklig potential att bidra med något nytt. Dark horse-idén handlar återigen om att lura hjärnan att tänka bortom befintliga lösningar. Tänk på att ha kvar en dark horse när du utvärderar idéer, just med tanke på att det kan bli den lösning som visar sig vara den verkliga vinnaren. ANALOGIER OCH METAFORER

Förmågan att tänka nytt och annorlunda är viktig för en designer. Trots det är vi inte mer än människor som har formats av vår bakgrund och våra erfarenheter. Även vi behöver hjäp att lura hjärnan att tänka bortom lösningar som redan existerar. Analogi är ett begrepp som kommer från det grekiska ordet analogia, likhet. En analogi är en liknelse, t.ex. uttrycket att vara ”flitig som en myra”, ”stark som en oxe”, ”hungrig som en varg” eller ”vacker som en dag”. Metafor är även det ett begrepp med grekiskt ursprung: metapherein, där meta betyder över och pherein betyder att bära, dvs. överföring. En metafor kan vara att prata om ”stolens rygg” eller ”bergets fot”, trots att varken stolen eller berget besitter dessa mänskliga kroppsdelar. Vi pratar om u-båtar och rymdskepp, trots att dessa inte är båtar eller skepp i ordets ursprungliga betydelse. Orsaken att ge nya transportmedel delvis etablerade begrepp var säkerligen ett sätt att få andra att förstå genom att likna dem vid något som redan var känt. På samma sätt är analogier och metaforer liknelser som hjälper oss att åskådliggöra för andra vad vi menar när vi ska förklara något. Det är även en kreativ metod i omvänd riktning, dvs. vi kan utforska liknelser åt andra hållet. Exempelvis kan du börja med att utforma en metafor för uppdraget du arbetar med, eller för ett visst tema inom det uppdraget, ©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

eller för den kreativa processen, genom att beskriva det som en analogi eller metafor. När du har en metafor eller en analogi att utgå från kan du gå vidare och utforska vad det innebär. Fråga dig själv eller dina deltagare i en kreativ session vilka problem det innebär och vilka lösningar som skulle kunna uppstå med hjälp av metaforen. Ett exempel kan vara att fundera kring uppgiften att få ner snö från ett tak: Hur skulle metaforen ”rävgryt”, ett underjordshem med ”bakdörrar”, kunna lösa det? Kanske skulle det kunna vara ett tak med en baklucka, som kan öppnas och släppa ner snön. Hur skulle Pippi Långstrump lösa problemet? Kanske åka skidor nedför taket och därmed putta ner snön osv. Nästa steg är att söka en analogi för lösningen, dvs. att fundera över andra situationer där liknande problem eller utmaningar har lösts framgångsrikt. Du kan även här använda metaforer eller analogier för att beskriva vilka kvaliteter du vill att dellösningar ska uppfylla, t.ex. en detalj som behöver vara ”stark som en björn” kan ge dig inspiration till nya lösningar. Vad skulle metaforen ”stark som en björn” kunna ge för inspiration till problemet att få ner snö från ett tak? Tänk på att skapa analogier till både områden och situationer som är nära och avlägsna ditt område. På det sättet försäkrar du dig om att inte enbart hitta de uppenbara likartade lösningarna. När du hittar en metafor eller analogi, fundera över vad det är som gör att du associerar detta till ditt uppdrag. På det sättet klargör du för dig själv vad det är du är ute efter. Analogier och metaforer kan användas både som en indviduell metod för att utveckla lösningar och som en mer strukturerad brainstormingövning under exempelvis en workshop. Här kan det vara bra att bjuda in deltagare som inte varit inblandade i utvecklingsarbetet för att komma bort från de ramar och begränsningar vi männi­ skor är benägna att sätta upp.

115


116

S k apa i dé e r

VIDAREUT VECKLA IDÉER

Nästa steg är att vidareutveckla idéerna genom att återanvända materialet från tidigare kreativa sessioner. Här gäller det att verkligen använda sin kreativa potential och tänka efter hur varje detalj, idé och helhetslösning skulle kunna fungera i den kommande lösningen. En metod för att vidareutveckla idéer är Osborns idésporrar, även kallad Scamper. Metoden är inte utvecklad av Alex F. Osborn själv, utan av Eberle5 med inspiration av Osborns brainstormingteknik. Till­vägagångssättet bygger på att du arbetar med de tidigare idéerna och utvecklar dem genom att fundera kring olika frågor: kan du ex. ersätta någon del, göra kombinationer, anpassa något, utveckla något, förstora någon del, ändra användningsområde, ta bort något eller helt enkelt tänka tvärtom. Det kan ibland tyckas onödigt att arbeta igenom idéerna ett varv till, du kanske precis har gått igenom flera kreativa sessioner och vill helst bara vidareutveckla just den där lösningen som du brinner lite extra för. Tanken med att arbeta vidare med idéer, och att inte för snabbt stanna vid en lösning, är att inte missa de där idéerna som har en fantastisk potential som vi ännu inte riktigt insett, de där små ömtåliga idéerna som inte riktigt har fått blomma ut till sin fulla möjlighet. De är värda att arbeta igenom några extra varv och du kan upptäcka något fantastiskt på köpet. ”KILL YOUR DARLINGS”

Det råder delade meningar om vem som egentligen myntade begreppet ”kill your darlings”. Oavsett vem som uttalade det första gången, används det numera som ett begrepp inom många kreativa verksamheter. Uttrycket ska inte tas bokstavligt, det betyder inte att du ska ta ett basebollträ och gå lös på kollegor. Det handlar om att du ska vara beredd att ta bort eller vidareutveckla

del- eller helhetslösningar som inte tillför någonting, trots att du kanske tycker väldigt mycket om dem. Det du är väldigt fäst vid kan till och med vara aspekter som gör lösningen sämre. Typiska darlings kan vara lösningar som är krångliga att använda, trots att de är fantastiskt snygga, eller överflödig information, plottrighet, knappar i oordning eller delar eller linjer som inte är meningsfulla för helheten. Tankesättet för kill your darlings är att sådana del-eller helhetslösningar bör sorteras bort. Designprincipen om enkelhet, ibland kallad Occam’s razor, innebär att om du har ett val mellan liknande lösningar gällande form och funktion så ska du välja den enklaste lösningen.6 Munken och filosofen William Occam [ca 1285–1347] lär ha sagt: Non est ponenda pluralitas sine necessitate, vilken betydelsemässigt ungefärligt kan översättas till: ha inte mer än nödvändigt.7 Om det är svårt att komma ihåg Occams razor kan du tänka på:

principen: Keep it simple, ""K•I•S•S stupid. Johnson (n.d.)8

”TRAT TA” NER IDÉER

Oavsett vilken kreativ metod du använt för att skapa en mängd idéer följer ett efterföljande arbete av att ta hand om allt material och strukturera det. Det kan ses som en stor tratt du häller alla idéer i och sedan kommer bara de bästa lösningarna, för just den situation eller område som du håller på med, ut i andra ändan. Alla andra idéer och lösningar som inte bidrar ska fastna i tratten. När idéer ska trattas ner är det viktigt att alla förstår innebörden av en idé. Kategoriseringen, eller klustringen som det ibland brukar kallas, ger en första sållning av olika idéer. När kategoriseringen är klar och alla kategorier har 6 Lidwell, Holden & Butler (2003). 7 Thorburn (1918).

5 Eberle (1996).

8  Kelly Johnson – aircraft engineer in the US Navy.

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa id éer

fått ett namn ska deltagarna tillsammans bestämma vad de ska arbeta vidare med. Deltagarna i projektteamet måste alltså rangordna idéerna och rösta på en eller flera kategorier av lösningar. En idé om vad kategorisering innebär kan du få genom att betrakta följande ord: röd, lejon, cola, peppar, safir, blå, björn, frappe, salt, diamant, grön, alligator, martini, topaz, rosa, flamingo, espresso, vitlök, rubin, vit, giraff, mjölk, kummin, emerald, svart, curry, pingvin, öl, saffran, ametist, grå, hund, vatten, kanel, turkos.

Uppradade så här ger orden inget sammanhang, de är en mängd ord som inte är organiserade. Att kategorisera innebär att klustra, att organisera idéerna så att de följer ett visst tema. Betrakta följande uppställning av samma ord:9 röd

lejon

cola

peppar

safir

blå

björn

frappe

salt

diamant

grön

alligator

martini

vitlök

topaz

rosa

flamingo

espresso

kummin

rubin

vit

giraff

mjölk

saffran

emerald

svart

pingvin

öl

kanel

ametist

grå

hund

vatten

curry

turkos

När orden kategoriserats på detta sätt är det enklare att se de begrepp som hör samman, vi får en viss struktur. Det finns inte ett rätt sätt för kategoriseringen, tvärtom innebär den ofta en intressant diskussionsmöjlighet där ytterligare förståelse utvecklas. Exempelvis begreppet vit, hör det ihop med mjölk, vitlök eller svart? Det beror givetvis av de andra begreppen och vad syftet varit med aktiviteten där begreppen identifierats. När idéer och lösningar grupperats och kategoriserats kan de jämföras mer jämlikt, de tillhör samma kluster av lösningar. En första nedtrattning kan vara att betrakta 9  Från Maeda (2006).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

kategorierna och se om någon behöver väljas bort. Alla kanske inte är bra för just det problem som du löser, du behöver fråga dig och diskutera i designteamet om lösningarna som omfattar kategorin djur verkligen är bra i just detta projekt. Här kan en del lätt få uppfattningen att någon kategori helt väljs bort, vilket kan göra någon deltagare besviken. Denna vill då kanske gärna argumentera för att få med sin idé om ex. en alligator. Då kan det vara bra komma ihåg idébanken, att tidigare idéer oftast återanvänds senare i arbetet eller kommer till användning i framtida projekt. Hur som helst är alla idéer användbara som diskussionsunderlag, att diskutera idéerna innebär att deltagarna utvecklar förståelse för det som ska designas för. Har deltagarna förståelse för det sammanhang lösningen ska fungera inom är det oftare lättare att välja bort vissa idéer och lösningar. Det kan vara idéer som är riktigt bra, men som kanske inte är användbara i just detta sammanhang. Lägg dem i idébanken för senare användning! En vanligt förekommande och enkel metod för att tratta ner idéer är att ge varje deltagare ett antal röster, exempelvis tre röster som representeras av tre post-itlappar i avvikande färg. Deltagarna ska sedan placera ut sina röster på de idéer, eller de kategorier av lösningar som de vill arbeta vidare med. Innan röstningen diskuteras hur den ska genomföras, dvs. reglerna: får man lägga alla röster på en kategori eller måste de fördelas? Får man rösta på sina egna idéer eller inte? Tänk på att det här är en öppen röstmetod, vilket innebär att man ser vilka de vinnande kategorierna är och därför lägger man kanske sin röst på dessa. En sluten variant av röstning kan ibland vara bättre. Då får varje deltagare notera på ett papper vilka kategorier de röstar på, exempelvis i 1:a, 2:a och 3:e hand. Pappret viks sedan ihop och lämnas till facilitatorn som räknar rösterna och meddelar hur kategorierna har rangordnats, samt vad teamet ska jobba vidare med. Det kan ibland också vara en fördel att utvärdera idéerna mer i detalj innan man går vidare. En välfungerande och beprövad metod är idéutvärdering. Utvärderingen

117


118

S k apa i dé e r

görs då på en blankett, där du har möjlighet att fundera över styrkor, utmaningar, möjligheter, funderingar och svagheter med idéerna. DESIGNTÄNK ANDE

En designprocess innebär flera steg av divergens, dvs. att öppna upp och söka lösningar förutsättningslöst, och konvergens, dvs. att smalna av och sålla bort idéer och lösningar som inte fungerar just där och då och slutligen att kombinera idéer till hela koncept. Det är själva grundprincipen för designtänkande som du kommer lära dig att utföra utan tanke så småningom. Inom vetenskapen kallas liknande processer för analys: dela upp i mindre beståndsdelar och syntes: sätt samman idéer till fungerande helhet. Här gäller det att tänka till, det är inte alltid enkelt att få ihop alla aspekter, lågt pris och samtidigt hög kvalitet till exempel. Ett tips är att skissa. Att göra en skiss av en lösning är en syntesprocess där du tvingas sätta samman lösryckta idéer till en helhet. Med skissen som underlag kan du sedan diskutera hur det skulle fungera, vad som är enkelt och vad som är komplext. En enkel modell är ett annat tips, som ofta ger en bättre förståelse för användandet och på köpet kan du kreera nya lösningar. Ett scenario är en annan metod för att diskutera lösningarna. Utveckla ett scenario av hur lösningen ska användas för att diskutera hur det kan göras så enkelt som möjligt. Allt detta är varianter av designtänkande som innebär att gå mellan divergens och konvergens i en kontinuerlig diskussion om hur det kan fungera bäst för användaren i en viss situation eller ett visst sammanhang.10 En designprincip är satisficing solutions,11 i betydelsen att det ofta är bättre att nöja sig med en lösning som är tillräckligt bra, i stället för att fortsätta söka den optimala lösningen. Det finns en motsättning i detta, du bör givetvis söka den mest optimala lösningen, men ibland kan

du behöva nöja dig med en lösning som är good enough, dvs. god nog. Det gäller då att säkerställa att god noglösningen är så optimal som möjligt. Det kan också vara så att den bästa lösningen inte alltid är den mest optimala lösningen. För att använda analogin av att leta en nål i en höstack, skulle den bästa lösningen vara att sluta leta efter nålen när du hittat den, medan den optimala lösningen skulle vara att fortsätta leta nålar för att hitta den vassaste nålen.12 En tillfredsställande lösning är i många fall den bästa lösningen som innebär att du kan sluta leta: uu

uu

En lösning som på ett relevant sätt tillfredsställer användarnas behov och preferenser. En enkel lösning på ett komplext problem.

UPPDRAG

Divergens och konvergens i designprocessen. Illustration: Åsa Wikberg Nilsson

10  ex. Schön (1985); Maeda (2006); Brown (2006). 11  Simon (1996).

12 Lidwell, Holden & Butler (2003).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


119

Foto: Melina Granberg

S k apa id éer

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa i dé e r

Foto: Melina Granberg

120

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r


S k apa id éer

Braindraining TID ANTAL SVÅRIGHET

ca 30 minuter–3 timmar 1–5 personer www

VAD/VARFÖR

HUR

Brain drain är ett begrepp som används för att beskriva att man är

uu

utarbetad. När det gäller design handlar det om att säkerställa sig mot ”kreativitetstjuvar” och förbereda hjärnan för kreativitet: uu uu

uu

uu

uu

Mental utmattning: undvik att vara överarbetad när du inleder den kreativa fasen. Säkerställ att det finns ett visst utrymme, t.ex. en viss tid där du inte tänker på alla uppgifter som ska göras, deadlines, eller vad det då är – skapa en mental frizon. Irritation eller trötthet: det kan motverka din kreativitet att vara irriterad på teamkollegor eller på något helt annat som hänt i din vardag. Försök reda ut irritationen innan, eller bestäm helt enkelt att under de kreativa sessionerna ska irritationen inte få råda. Trötthet motverkas av att sova, om inte det är möjligt kan frisk luft, mycket ljus och litervis med kaffe hjälpa till! Press och krav: kreativitet kan motverkas av att känna press och krav på lösningarna. Försök släppa på kraven och tänk att under denna tid är vi kreativa utan press. Värderingen lämnar vi till senare …1 Fastna i gamla tankebanor: det är lätt att bara fortsätta lösa problemen som vi är vana att göra, det är lätt att fastna i ”hur saker och ting är”, ett logiskt tänkande. Utveckla ditt laterala tänkande genom att se möjligheter och nya samband: Tänk

uu

uu

uu

uu

uu

uu

om … För att vara kreativ behöver du aktivt ställa in dig på att vara kreativ och motverka sådant som stjäl din kreativa förmåga

1 Amabile (1983; 1997).

©  F ö r f a t t a r n a o c h S t u d e n t l i t t e r a t u r

Meditera: stäng ögonen under 10 minuter och släpp alla krav och måsten. Observera vad du tänker på men börja inte lösa problem … Gå en promenad: en frisk promenad utomhus kan göra att problemen verkar mindre viktiga och du får energi att gå vidare … Lyssna på klassisk musik: sitt alldeles stilla och lyssna på ett stycke av Mozart eller Beethoven. Koncentrera dig på att följa rytmen, gör ingenting annat … Läs en serietidning eller se en komedi: att skratta får dig att tänka på något helt annat och gör att du slappnar av och kan samla energi … Ta en power nap: att sova 15 minuter kan räcka för att få energi att fortsätta. Håll nycklarna i handen så hör du när det är dags att vakna och vara kreativ … Spela ett roligt spel: gör något som inte är på blodigt allvar och som får dig i rätt känsla. Lek med ett barn, eller varför inte flera: det kan ge dig helt nya tankar och om inte annat får du andra perspektiv på livet … Inred en kreativ miljö: att avsätta en specifik plats för kreativitet kan få dig att hamna i rätt känsla direkt du går in i rummet, men det förutsätter att du säkerställt att ”kreativitetstjuvarn” lämnas utanför dörren.

TIPS uu

Tänk på att inleda kreativa sessioner med en kort aktivitet som motverkar brain drain, dvs. försätter alla i rätt mentalt tillstånd!

121


Åsa Wikberg Nilsson är designdoktor och lektor i industridesign vid Luleå tekniska universitet. Åsa har undervisat om designmetodik och designprocesser under 15 år och har praktiserat designarbete i olika former och projekt under mer än 20 år. Åsas huvudsakliga engagemang är inom användarcentrerade, normkreativa och deltagande designmetoder samt lärande och visuell kommunikation i designprocesser. Åsa Ericson är biträdande professor i produktutveckling med 14 års forskningserfarenhet av innovationsteknik, tvärfunktionellt samarbete, utvecklingsprocesser och användarorienterad design. Åsas intresse är framförallt samverkan och erfarenhetsbyggande i team för att stödja utveckling av tjänster och produkter. Peter Törlind jobbar som lektor på Luleå tekniska universitet inom ämnet Produktinnovation med fokus på tidiga faser, teamkommunikation och kreativitet. Peter brinner för innovativ produktutveckling med människan i centrum.

design proc ess oc h m etod Vad är egentligen design och vad gör en designer? Hur går det till när något ska utvecklas? Varför ser saker och ting ut och fungerar som de gör? Design – process och metod besvarar dessa frågor och väcker intresset för att veta mer om design, designtänkande och innovation. Design omfattar allt från utforskning av behov och möjligheter, kreativt skapande av alternativa lösningar, till implementering av en ny lösning som bidrar till en bättre vardagssituation för människan. Design – process och metod ger en introduktion till hur designarbete kan organiseras och vilka aspekter som bör tas hänsyn till för att säkerställa meningsfulla och innovativa lösningar. Boken ger även läsaren underlag och uppslag för att utforska olika alternativa tillvägagångssätt och perspektiv på en specifik designsituation. Design – process och metod är en bok för såväl erfarna som framtida designers, innovatörer, produktutvecklare, tjänstedesigners, utvecklingsledare och andra som är intresserade av utvecklingsprocesser och av att få ökad designförståelse. Använd boken för att få kreativ inspiration och för att kommunicera design med dig själv, med ditt team eller med andra. Art.nr 38972

www.studentlitteratur.se


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.