INTRODUKTION TILL MEDIETEKNIK
Pernilla Falkenberg Josefsson Mikael Wiberg (red.)
Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal, är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bokutgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.
Art.nr 43471 ISBN 978-91-44-14167-1 Upplaga 1:1 © Författarna och Studentlitteratur 2021 studentlitteratur.se Studentlitteratur AB, Lund Formgivning inlaga: Jesper Sjöstrand/Metamorf Design Group Omslagslayout: Janne Pettersson Printed by Eurographic Group, 2021
INNEHÅLL
Författarpresentation 13 Vad är medieteknik? 15
Om boken 16 Bokens struktur 17 Inbjudan till fortsatt läsning 18
Del 1
Medieteknik som ämne
1 Ett ubikvitärt perspektiv på medieteknik 23 K ÅRE SYNNES
Berättande och medieteknik 23 Medieteknikens födelse 24 Teknikens snabba utveckling 27 Ubikvitär mediekonsumtion och generation Z 30 Neuroplasticitet och Homo digitalis 31 Vad är medieteknik? 32 Diskussionsfrågor 33 Referenser 33 2 Hur medieteknik uppkom 35 PER FLENSBUR G
Början 35 Hur det började i Sverige 37 UTOPIA-projektet och grafiska branschen 37 Internet och HTTP-protokollet 38 Medieteknik och design 41 Sammanfattning 43 Diskussionsfrågor 43 Referenser 43
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
3
Innehåll
3 Kommunikation och berättande 45 A NNEL IE EK EL IN
Digitalt berättande 46 Transmedialt berättande – i teori och praktik 47 Transmedialitet som inkluderande berättelseform 49 Två praktiska exempel 50 Transmedialt berättande som kommunikationsform 50 Transmedialt berättande som strategisk kommunikation 51 Analys på flera nivåer 52 Kritik av transmediala fenomen 53 Sammanfattning 54 Diskussionsfrågor 54 Referenser 55 4 Medieteknikens fysiska former 57 YLVA FERN AEUS
Fysisk produktdesign och rumslig gestaltning 57 Kroppslig interaktion 58 Elektrofysisk form 59 Sammanfattning 62 Diskussionsfrågor 63 Referenser 63 5 En användarcentrerad designprocess 65 JA N GULL IKSEN
Användbarhet 66 Användarupplevelser (user experience, UX) 67 Tillgänglighet 67 Hållbarhet 68 Användarcentrerad systemdesign 69 Fältstudier och analys 69 Design och prototyping 70 Utvärdering och användartestning 70 Iterativ utveckling 70 Agil utveckling 71 Aktiv användarinvolvering 71 En process för användarcentrerad systemdesign 72 Användbarhetskompetens 73 Digitalisering 73 Hur definieras digitalisering? 73 Sammanfattning 74 Diskussionsfrågor 75 Referenser 75 4
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Innehåll
Del 2
Design och visuella uttryck
6 Mediegestaltningens syfte 79 PER ER IK EK WA LL O CH THORB J ÖRN SWENBER G
Gestaltningen kommunicerar något 79 Syften, sammanhang och gestaltningsval 80 Behöver mediegestaltningar diskuteras? 82 Svårigheten med flera syften 82 Mediegestaltningar är väl även konstnärliga? 85 Varje medieartefakt har ett sammanhang 85 Kommunikation behöver utformning – kommunikationens hur-fråga 87 Hur man kan arbeta med gestaltningsreferenser 89 Genrer kan användas som verktyg 89 Stilar är en annan sorts verktyg 91 Teknik lämnar spår som blir en del av gestaltningen 92 Sammanfattning 93 Diskussionsfrågor 93 Referenser 94 7 Experimenterande designmetodologi 97 PIR J O ELOVA AR A , M ARKUS F IEDLER O CH PE TER GIGER
En möjlig medieteknik 97 Transdisciplinära designprocesser – två exempel 98 Exempel 1 – Tillfälliga öar 98 Exempel 2 – Det gränslösa gränssnittet 101 Diskussion 104 Sammanfattning 105 Diskussionsfrågor 105 Referenser 106 8 Design för webbgränssnitt 107 THOM A S ME J TO F T O CH STEFA N BER GLUND
Ett programmeringsspråk för webben 107 Föränderlig design 109 Skeuomorfism 110 Platt design 111 Maximalistisk design 112 Responsiv webbdesign 112 Tillgänglighet 113 Utökad funktionalitet och interaktion på webben 115 Strukturera innehåll för ökad användbarhet 116 Sammanfattning 117
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
5
Innehåll
Diskussionsfrågor 118 Referenser 118 9 Typografisk form 121 A NDRE A NORDWA LL
Den goda typografin 121 Typografins syfte och estetik 122 Det typografiska språket 123 Typsättning 123 Teckensnitt 123 Teckensnittskategorier 124 Tecken 124 Icke-alfabetiska tecken 125 Ligaturer 125 Teckenkodning 125 Typografiska måttenheter 126 Punkter 126 Grad och kägel 126 Fyrkanter 127 Kerning 127 Sida och stycke 128 Sida 128 Satsyta, marginal och kolumn 128 Stycke 128 Justering 129 Radlängd 129 Avstavning 130 Hängning av tecken 130 Flöde 130 Diskussionsfrågor 131 Referenser 131
Del 3
Produktion och audiella uttryck
10 Ljudberättande 135 MY HÄGGB OM
En våg av ljud 135 Hur vi hör 136 Hur vi hör med mikrofon 137 Ett bra ljud märks inte 138 Berätta med ljud 138
6
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Innehåll
Ljudets berättarkomponenter 139 Ljud och känslor 140 Teknik och design i omvärlden 140 Diskussionsfrågor 141 Referenser 141 11 Musikproduktion i olika medier 143 HA NS L INDE TORP O CH JA N - OLO F GULLÖ
Medietekniska innovationer 143 En ny musikindustri växer fram 144 Mikrofonen, bandspelaren och den moderna musikproduktionsstudion 146 Digitala metoder för musikproduktion 148 Nya verktyg för musikkonsumtion 149 Musikens funktion i visuella medier 149 Musik i spel och andra interaktiva medier 150 Framtidens musikproduktion 152 Diskussionsfrågor 152 Referenser 153 12 Musikkommunikation och ljudinteraktion 155 K JE T IL FA LK ENBER G , R O BER TO BRESIN, S A NDR A PAULE T TO O CH A NDRE HOL Z APFEL
Ljud och musik 155 En tvärvetenskaplig disciplin 156 Musik som en kommunikationskedja 157 Kompositören 158 Notation och transkription 158 Musiker och uttryck 159 Kontroll och spelteknik 159 Instrument och ljudsyntes 160 Ljudutbredning och inspelning 160 Lyssnarnas sinnesintryck 160 Kommunikation och utvärdering 161 Att skapa och extrahera mening 161 Sonifiering och interaktiv sonifiering 161 Ljudinteraktionsdesign 162 Musikinformationssökning 163 Beräkningsmusikologi 163 Musik- och ljudbehandling i framtiden 164 Diskussionsfrågor 164 Referenser 164
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
7
Innehåll
Del 4
Spel och interaktiva medier
13 Speldesign 169 J ON M A NK ER
Ursprung och definition av spel 169 Brädspelens historik 169 Vad är ett spel? 170 Speldesignerspelet 172 Hur vinner man? 172 Komponenter 173 Vilken roll har spelarna? 173 Spelarnas roll (igen) och vilken utmaning de har 177 Emergens 177 Iterativ speldesign 177 Meningsfulla, intressanta val 180 Spelets olika utvecklingsstadier 181 Speldesignerspelet − lyckades du? 183 Diskussionsfrågor 183 Referenser 184 14 Dataspelsutveckling och svensk spelindustri 185 M AR CUS TO F TEDAHL
”Det svenska spelundret” – om dataspelsutveckling i Sverige 185 Heter det dataspel, datorspel, digitala spel eller kanske videospel? 186 Dataspelsutveckling – en komplex produktion av en komplex medieform 186 Hemdatorer, demos och starten för en svensk dataspelsindustri 188 Dataspelande – en global företeelse 190 Digital distribution – en revolution? 191 Dataspelsindustrin och framtiden 194 Diskussionsfrågor 195 Referenser 195 15 Scrum, en agil metod för spelutveckling 197 J ON M A NK ER
Scrumhistorik 197 De olika delarna i Scrum 200 Scrum board och dess möten 200 Project discovery-mötet genererar en Product backlog 201 Sprint planning-möten genererar sprints 202 Scrummöten generar doing 204 Arbete genererar done 205 Kaizen 205 Sprint review genererar en ny version 206 8
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Innehåll
Sprint retrospective genererar kunskap och utveckling 206 Roller inom Scrum 206 Scrum master (SM) 207 Product owner (PO) 207 Översikt över mötesstrukturen i ett Scrumprojekt 207 Fördjupning 1. Projektplan och uppföljning inom Scrum 209 Planning poker 209 Burn down-diagram och speed 210 Tidsbedömning i timmar 211 Fördjupning 2. Andra speciella Scrumkoncept 212 Spike 212 Bugs 212 Dependencies 212 Acceptanskriterier 213 Leveransfest! 213 Diskussionsfrågor 213 Referenser 213
Del 5
Programmering
16 Introduktion till programmering 217 A N A FUENTES - M AR T INE Z
Grunderna i digital teknik 217 Programmering bortom språket 218 Kärnan i programmering 219 Några exempel på enkla algoritmer 219 Att spara i minnet 220 Fel i programmeringen 221 Felsökning 222 In- och utdata 222 Återanvändning av kod och dokumentation 222 Slumptal 223 Sammanfattning 224 Diskussionsfrågor 225 Referenser 225 17 Programmeringsspråk 227 K A I - MIK AEL JÄ Ä - AR O
Maskinnära programmering 227 Högnivåspråk 229 Verktyg för programutveckling 235 Objektorienterad programmering 238 © F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
9
Innehåll
Att lära sig programmera 244 Diskussionsfrågor 245 Referenser 245 18 Programmering inom medieteknik 249 NIC O A RNOLD
Ett multidisciplinärt perspektiv 250 Att bygga digitala lösningar 250 Den programmerande designern? 250 Användarcentrerat arbetssätt 251 Verktyg och materialkunskap 252 Programmering som medieteknisk färdighet 256 Sammanfattning 257 Diskussionsfrågor 257 Referenser 257
Del 6
Beräkningsmedier och datahantering
19 Beräkningsmedier 261 M AR T IN BER G O CH M AR I A ENGBER G
Hög precision och anpassningsbarhet 261 Beräknande plattformar och falska nyheter 262 Beräkningsmedier tar sig ut i världen 264 Självövervakning och kroppslig beräkning 265 Att forska om och med beräkningsmedier 266 Diskussionsfrågor 268 Referenser 269 20 Klickdata 271 OLLE B Ä LTER
Klickdata i universitetskurser – halverad inlärningstid med bibehållna resultat 272 Konkretiserade lärandemål 273 Framåtsträvande återkoppling 273 Klickdataanalys 274 Maskininlärning 276 Repetition 277 Klickdata i politiken – Cambridge Analytica 277 Sammanfattning 278 Diskussionsfrågor 279 Referenser 279
10
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Innehåll
21 Öppna licenser och källkoder 281 HENR IK O S C OT T
Upphovsrättslagstifningen 281 All rights reserved 282 Kreativitetens grundstenar 283 Öppenhet/delningsekonomi 284 Historia 285 Hur relaterar detta till medieteknik? 287 Olika licenser 288 Diskussionsfrågor 289 Referenser 289 Länkar till öppna och gratis mjukvaror: 290
Slutord 291 MIK AEL W IBER G O CH PERNILL A FA LK ENBER G J O SEFS S ON
Register 293
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
11
FÖRFATTARPRESENTATION
Nico Arnold, adjunkt i medieteknik, Södertörns högskola Martin Berg, professor i medieteknik och docent i sociologi, Malmö universitet Stefan Berglund, adjunkt, Umeå universitet Roberto Bresin, professor i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Olle Bälter, docent i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Paul Carlsson, doktorand, Blekinge tekniska högskola Annelie Ekelin, lektor, Linnéuniversitetet Pirjo Elovaara, lektor, Blekinge tekniska högskola Maria Engberg, docent i medieteknik, Malmö universitet Per Erik Ekwall, lektor i bildproduktion, Högskolan Dalarna Kjetil Falkenberg, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Pernilla Falkenberg Josefsson, lektor i medieteknik, Södertörns högskola Ylva Fernaeus, lektor i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Markus Fiedler, professor, Blekinge tekniska högskola Per Flensburg, professor i Informatik och rektor, Strömstad Akademi Ana Fuentes-Martinez, doktorand, Högskolan Väst Peter Giger, lektor, Blekinge tekniska högskola Jan Gulliksen, professor i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Jan-Olof Gullö, professor i musik- och medieproduktion, Kungliga Musikhögskolan Andre Holzapfel, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan My Häggblom, adjunkt i journalistik, Södertörns högskola Kai-Mikael Jää-Aro, lektor i medieteknik, Södertörns högskola Hans Lindetorp, adjunkt i musik- och medieproduktion, Kungliga Musikhögskolan Jon Manker, adjunkt i medieteknik, Södertörns högskola Thomas Mejtoft, lektor i medieteknik, Umeå universitet Andrea Nordwall, adjunkt, Blekinge Tekniska högskola Henrik Oscott, medietekniker, Högskolan Väst Sandra Pauletto, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Thorbjörn Swenberg, lektor i bildproduktion, Högskolan Dalarna Kåre Synnes, professor i distribuerade datorsystem, Luleå tekniska universitet Marcus Toftedahl, adjunkt i MEB, Högskolan i Skövde Mikael Wiberg, professor i informatik, Umeå universitet
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
13
VAD ÄR MEDIETEKNIK?
Ämnet medieteknik spänner från digital teknik för kommunikation, via medieproduktioner och plattformar för sociala medier, till webbsidor och spel. Medieteknik tar utgångspunkt i digitala teknologier som via olika metoder och tekniker möjliggör för människor att kommunicera över tid och rum, att skapa och känna samhörighet, att överbrygga geografiskt åtskilda platser, och ta del av upplevelser som berör oss. Just i dessa möten mellan människor och digital teknik – i gränslandet mellan de digitala tillämpningarna och våra upplevelser av dessa − ligger fokus för denna bok som är en introduktion till ämnet medieteknik. Medieteknik handlar om de medier som omger oss i vår vardag och i våra arbetsliv, och hur dessa medier är utformade för att informera, beröra, engagera, göra oss hörda och koppla oss samman. I dag pratar man i dessa sammanhang om user experience (UX), det vill säga användarnas upplevelser av digital teknik, och hur upplevelser kan utgöra en utgångspunkt för design av digitala medier. För ämnet medieteknik är designen av dessa upplevelser av central betydelse − i dessa upplevelser synliggörs, konkretiseras, utmanas, stärks och problematiseras mötet mellan människor och digital teknik, och omvänt, via digital teknik kan upplevelser skapas eller förstärkas. På detta vis blir medieteknik ett ämne som berör både mediedesign och upplevelsedesign då dessa två är nära sammanflätade. Medieteknik handlar alltså om de digitala teknologier som bidrar till, och möjliggör skapande av upplevelser – alltifrån de prylar och applikationer som människor använder, till de plattformar och infrastrukturer som bär dessa medier. Inom medieteknik är den funda mentala grunden som möjliggör detta de metoder, tekniker och verktyg som används vid utveckling av digitala medier, såsom programmering, medieproduktioner, webbdesign och spelutveckling. Medieteknik är samtidigt ett akademiskt ämnesområde som vi valt att beskriva enligt följande: Medieteknik omfattar teorier, tekniker och metoder för att studera, utforska, beskriva och vidareutveckla olika sätt att producera, publicera, distribuera, använda och konsumera olika digitala medier.
Som akademiskt ämnesområde spänner aktuell forskning inom medieteknik brett – från studier av kommunikation via digitala medier, till forskning som berör visuella och audiella aspekter av medieteknik, till utforskande av medieteknikens digitala och fysiska former. I den här boken finner du kapitel som visar på denna bredd inom ämnet medieteknik.
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
15
Vad är medieteknik?
Om boken Introduktion till medieteknik är utformad så att den kan läsas på olika sätt, antingen som en helhet eller som fristående kapitel. För dig som vill få en snabb introduktion till ämnesområdet medieteknik rekommenderar vi att först läsa den introducerande texten till varje del, och därefter fördjupa dig i den del eller de kapitel du tycker verkar särskilt relevanta. Bokens upplägg inbjuder förhoppningsvis till aktiv läsning. I kapitlen varvas genomgångar och nedslag i olika delar av området medieteknik med å ena sidan faktarutor, och å andra sidan mer diskuterande och reflekterande inslag. Vi har också låtit kapitlen innehålla diskussionsfrågor som stimulerar till reflektion och inbjuder till vidare fördjupning i ämnet medieteknik. Boken är avsedd som en bred introduktion till medieteknik, vilket är ett förhållandevis ungt akademiskt ämnesområde. Författare från flera ämnestraditioner bidrar med sina respektive perspektiv på medieteknik och gör nedslag för att visa på skärningspunkter och hur ämnet förhåller sig till andra närliggande akademiska ämnen. De som har lyfts fram och tillåtits ta mer plats i boken illustreras i figur 1. Figuren visar därmed enbart ett urval av alla närliggande områden som forskare inom området hämtar teorier, metoder och tekniker från för att förstå, tolka, skapa, beskriva och förmedla människors användande och upplevelser av medieteknik.
Informationsdesign Ludologi
Signalbehandling
Beteendevetenskap
Datavetenskap
Psykologi
Medieteknik
Medie- och kommunikationsvetenskap
Informatik
Design Medieproduktion
16
Musikakustik
Människa–datorinteraktion
Figur 1 Medieteknik och närliggande ämnen.
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Vad är medieteknik?
Flera av bokens kapitel är skrivna av forskare och lärare som är djupt förankrade i vad som stundtals benämns som produktionsinriktade områden inom medieteknik, där hantverk och praktik lyfts fram och knyts samman med teori och vetenskap. Bokens fokus är däremot inte att lära ut praktiskt hantverk inom området medieteknik, inte heller att vara en komplett handbok i frågor om hur man praktiskt går tillväga vid design och utveckling av medie teknik − för detta behövs kompletterande litteratur. Boken syftar i stället till vara just en introducerande bok till ämnesområdet medieteknik, och på så vis utgöra ett stöd, och en utgångspunkt för vidare studier och fördjupning i medieteknik.
Bokens struktur Boken är indelad i sex delar med sammanlagt 21 kapitel som spänner över medieteknik som akademiskt och vetenskapligt ämne, design och produktion av visuella och audiella uttryck, spel och interaktiva medier, datahantering och programmering, samt tankar om ämnets framtid. Boken representerar ett unikt och nationellt samarbetsprojekt där 32 författare från 12 lärosäten i Sverige belyser medieteknik från sina respektive perspektiv. Således står varje författare för innehållet i sitt kapitel, medan vi som redaktörer håller samman dessa till en helhet. Med detta upplägg ger boken dig som läsare en bred, aktuell och relevant introduktion till medieteknik som akademiskt ämne och utgör en utgångspunkt för vidare studier och fördjupning. Med den mångfald av forskningsämnen och kurser som författarna representerar speglas också skillnaderna inom det medietekniska ämnesområdet, så som det har kommit till uttryck på olika universitet och högskolor i Sverige. Gemensamt för kapitlen i boken är att de anammar ett teoretiserande och forskningsnära förhållningssätt. De olika delarna av boken visar på ett antal aktuella och framväxande forskningsområden med uppslag för vidare studier inom ämnet medieteknik. Första delen av boken, Medieteknik som ämne, beskriver hur medieteknik integreras och vävs samman med i stort sett allt i vår vardag, och i alla sammanhang, miljöer och produkter − från sociala relationer till teknologier, platser och material. Här lyfter vi fram mellan mänsklig kommunikation och betydelsen av att förstå grundläggande berättartekniska principer för att på så vis närma oss meningsskapande. Vi diskuterar vidare hur medieteknologier kan utformas via användarcentrerade designprocesser, och hur medieteknik spänner från integration mot stora medieplattformar och informationssystem, till integration mellan digitala medier, fysiska produkter och material. I denna del av boken skriver Kåre Synnes från Luleå tekniska universitet, Per Flensburg från Strömstad akademi, Annelie Ekelin från Linnéuniversitetet, Ylva Fernaeus från Kungliga Tekniska högskolan samt Jan ”Gulan” Gulliksen från Kungliga Tekniska högskolan. Andra delen, Design och visuella uttryck, innehåller kapitel med ett primärt fokus på de visuella delarna inom medieteknik. Här introducerar vi olika angreppssätt för att arbeta med den audiovisuella helheten och designmetodologier. Här diskuteras hur man kan förhålla sig till ett objekts design och estetik, hur man kan föra en diskussion kring gestaltning, hur och vad man bör tänka på när man skapar effektiv design kopplat till webbaserade gränssnitt och applikationer. Här får vi också en introduktion till typografi som en del av designprocessen. Denna del av boken berör på så vis frågor om hur medier upplevs, hur vi påverkas av medier, © F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
17
Vad är medieteknik?
och vilka möjligheter vi har att med mediernas hjälp engagera våra medmänniskor. I denna del av boken skriver Thorbjörn Swenberg och Per Erik Ekwall från Högskolan Dalarna, Pirjo Elovaara, Marcus Fiedler, Peter Giger och Andrea Nordwall från Blekinge tekniska högskola samt Thomas Mejtoft och Stefan Berglund från Umeå universitet. I den tredje delen av boken, Produktion och audiella uttryck, flyttas fokus till medieteknikens audiella dimensioner och hur man kan arbeta med ljud och musik. För att skapa större förståelse för ljudets betydelse i upplevelser presenteras skillnader mellan olika typer av ljud liksom skillnader mellan ljud och musik. Vidare ges en kort introduktion till det växande ämnet musikproduktion för digitala medier och interaktiva applikationer. Till sist tar författarna ett vetenskapligt grepp kring musik-och ljudbehandling och visar med både ett historiskt och ett framåtriktat perspektiv, sambanden mellan att förstå och att skapa kommunikation. I denna del av boken skriver My Häggblom från Södertörns högskola, Hans Lindetorp och Jan-Olof Gullö från Kungliga Musikhögskolan, samt Kjetil Falkenberg, Sandra Pauletto, Andre Holzapfel och Roberto Bresin från Kungliga Tekniska högskolan. Den fjärde delen, Spel och interaktiva medier, belyser integrationen av rörliga bilder och ljud, och hur engagemang kan skapas genom en medveten utformning av visuella och audiella uttryck. Denna integration visar sig kanske tydligast inom spel och andra interaktiva medier, och kapitlen i denna del ger en introduktion till speldesign och spelproduktion. Vi får också ta del av hur den svenska spelbranschen, som var tidigt ute, har utvecklats genom åren. I denna del av boken skriver Marcus Toftedahl från Högskolan i Skövde och Jon Manker från Södertörns högskola. I den femte delen av boken, Programmering, ges en introduktion till hur digitala medier bygger på och realiseras med hjälp av digital teknik. Vi går igenom grundläggande programmering med syfte att skapa förståelse för programmering, med särskilt fokus på vad medie teknisk programmering innebär. Denna del av boken syftar till att med programmering som utgångspunkt ge en introduktion till hur medieteknik skapas, och hur programmering utgör en fundamental del av hur medieteknik fungerar ur ett tekniskt perspektiv. I denna del av boken skriver Ana Fuentes-Martinez från Högskolan Väst samt Kai-Mikael Jää-Aro och Nico Arnold från Södertörns högskola. I bokens sjätte och avslutande del, Beräkningsmedier och datahantering, finner du framtidsorienterade kapitel med fokus på framväxande metoder och nya medier, såsom beräkningsmedier och klickdata. Ett kapitel berör till exempel hur man kan arbeta med öppna licenser och öppen källkod i utveckling av digital medieteknik. Denna avslutande del av boken syftar till att visa på några exempel och uppslag inom aktuell forskning, utan att för den skull göra anspråk på att täcka all forskning som pågår inom området. I denna del av boken skriver Martin Berg och Maria Engberg från Malmö universitet, Olle Bälter från Kungliga Tekniska högskolan samt Henrik Oscott från Högskolan Väst.
Inbjudan till fortsatt läsning Medieteknik är ett område i ständig utveckling. Nya teknologier, nya plattformar och medier utvecklas snabbt, och nya användningsmönster formas och banar väg för hur vi i stor skala tar till oss ny digital teknik, nya medier och nya medieplattformar, något som i sin tur, och 18
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
Vad är medieteknik?
på ett mer grundläggande sätt förändrar vårt samhälle och våra sätt att kommunicera, samarbeta, vara tillsammans, och – inte minst − våra upplevelser. Forskning inom medieteknik handlar på ett övergripande plan om att beskriva, förstå, tolka och påverka människors upplevelse och användning av medieteknik. Forskningen inom medieteknik har influenser från en mängd närliggande discipliner, till exempel människa– datorinteraktion, datalogi, informatik, pedagogik, medie- och kommunikationsvetenskap, interaktionsdesign, samt konstnärliga ämnen. Den snabba teknik- och medieutvecklingen kräver också responsiv och aktiv forskning, och detta behov ger uppslag till normativa och designorienterade ansatser till ämnet, tvärvetenskapliga samarbeten mellan dessa relaterade discipliner, och samarbeten med andra ämnesområden. Som ett ämne i ständig utveckling kan det säkerligen tillkomma många fler perspektiv på medieteknik och fler utbildningar med kompletterande ansatser till medieteknik. Vi ser hoppfullt på utvecklingen av medieteknik som framväxande forskningsområde och universitetsämne, och vi tror att denna bok kan komma väl till pass som ett referensverk och en överblick gentemot ytterligare perspektiv på, och ansatser till, ämnet medieteknik.
© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R
19
Pernilla Falkenberg Josefsson är lektor i medieteknik vid Södertörns högskola. Josefssons forskning kretsar kring digitalisering, e-lärande och sociala medier. Mikael Wiberg är professor i informatik vid Umeå universitet och var tidigare gästprofessor i medieteknik vid Södertörns högskola. Wibergs forskning berör digitala, materiella och spatiala aspekter av interaktion.
INTRODUKTION TILL MEDIETEKNIK Introduktion till medieteknik är boken för dig som vill få en introduktion till ämnet medieteknik. Vi vänder oss till dig som är intresserad av hur tekno logier och dess användning möts − från ett fokus på mediekonsumtion, till hur medier formar vårt moderna samhälle. Boken ger en introduktion till medieteknikens olika former, kanaler, och uttryckssätt, och vi ger även en inblick i hur medieteknik skapas. Med en utgångspunkt i design, program mering och medieteknikens visuella och audiella uttryck ges en vidare introduktion till medieteknikens tillämpningsområden − från speldesign till interaktiva medier. Boken berör också angreppssätt för att arbeta användarcentrerat med digital medieutveckling och design, samt berör projektledning för utveckling av digital medieteknik. Med denna intro duktion till medieteknik som ämne visar boken på ett antal framväxande områden för vidare forskning inom medieteknik. Introduktion till medieteknik är sammansatt så att den med fördel kan användas som kurslitteratur i utbildning inom områden som medieteknik, medie produktion, design för digitala medier eller motsvarande. Boken kan läsas som en helhet, alternativt som fristående kapitel.
Art.nr 43471
studentlitteratur.se