9789144141671

Page 1

INTRODUKTION TILL MEDIETEKNIK

Pernilla Falkenberg Josefsson Mikael Wiberg (red.)


Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal, är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bok­utgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.

Art.nr 43471 ISBN 978-91-44-14167-1 Upplaga 1:1 © Författarna och Studentlitteratur 2021 studentlitteratur.se Studentlitteratur AB, Lund Formgivning inlaga: Jesper Sjöstrand/Metamorf Design Group Omslagslayout: Janne Pettersson Printed by Eurographic Group, 2021


INNEHÅLL

Författarpresentation 13 Vad är medieteknik? 15

Om boken  16 Bokens struktur  17 Inbjudan till fortsatt läsning   18

Del 1

Medieteknik som ämne

1  Ett ubikvitärt perspektiv på medieteknik  23 K ÅRE SYNNES

Berättande och medieteknik  23 Medieteknikens födelse  24 Teknikens snabba utveckling  27 Ubikvitär mediekonsumtion och generation Z  30 Neuroplasticitet och Homo digitalis  31 Vad är medieteknik?  32 Diskussionsfrågor 33 Referenser 33 2  Hur medieteknik uppkom  35 PER FLENSBUR G

Början 35 Hur det började i Sverige  37 UTOPIA-projektet och grafiska branschen  37 Internet och HTTP-protokollet  38 Medieteknik och design  41 Sammanfattning 43 Diskussionsfrågor 43 Referenser 43

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

3


Innehåll

3  Kommunikation och berättande   45 A NNEL IE EK EL IN

Digitalt berättande  46 Transmedialt berättande – i teori och praktik  47 Transmedialitet som inkluderande berättelseform  49 Två praktiska exempel  50 Transmedialt berättande som kommunikationsform   50 Transmedialt berättande som strategisk kommunikation  51 Analys på flera nivåer   52 Kritik av transmediala fenomen  53 Sammanfattning 54 Diskussionsfrågor 54 Referenser 55 4  Medieteknikens fysiska former  57 YLVA FERN AEUS

Fysisk produktdesign och rumslig gestaltning  57 Kroppslig interaktion  58 Elektrofysisk form  59 Sammanfattning 62 Diskussionsfrågor 63 Referenser 63 5  En användarcentrerad designprocess   65 JA N GULL IKSEN

Användbarhet   66 Användarupplevelser (user experience, UX)   67 Tillgänglighet   67 Hållbarhet 68 Användarcentrerad systemdesign  69 Fältstudier och analys  69 Design och prototyping  70 Utvärdering och användartestning  70 Iterativ utveckling  70 Agil utveckling  71 Aktiv användarinvolvering  71 En process för användarcentrerad systemdesign  72 Användbarhetskompetens 73 Digitalisering 73 Hur definieras digitalisering?   73 Sammanfattning 74 Diskussionsfrågor 75 Referenser 75 4

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Innehåll

Del 2

Design och visuella uttryck

6  Mediegestaltningens syfte  79 PER ER IK EK WA LL O CH THORB J ÖRN SWENBER G

Gestaltningen kommunicerar något  79 Syften, sammanhang och gestaltningsval  80 Behöver mediegestaltningar diskuteras?  82 Svårigheten med flera syften  82 Mediegestaltningar är väl även konstnärliga?  85 Varje medieartefakt har ett sammanhang  85 Kommunikation behöver utformning – kommunikationens hur-fråga  87 Hur man kan arbeta med gestaltningsreferenser  89 Genrer kan användas som verktyg  89 Stilar är en annan sorts verktyg  91 Teknik lämnar spår som blir en del av gestaltningen  92 Sammanfattning 93 Diskussionsfrågor 93 Referenser 94 7  Experimenterande designmetodologi  97 PIR J O ELOVA AR A , M ARKUS F IEDLER O CH PE TER GIGER

En möjlig medieteknik  97 Transdisciplinära designprocesser – två exempel  98 Exempel 1 – Tillfälliga öar  98 Exempel 2 – Det gränslösa gränssnittet  101 Diskussion 104 Sammanfattning 105 Diskussionsfrågor 105 Referenser 106 8  Design för webbgränssnitt  107 THOM A S ME J TO F T O CH STEFA N BER GLUND

Ett programmeringsspråk för webben  107 Föränderlig design  109 Skeuomorfism 110 Platt design  111 Maximalistisk design  112 Responsiv webbdesign  112 Tillgänglighet 113 Utökad funktionalitet och interaktion på webben  115 Strukturera innehåll för ökad användbarhet  116 Sammanfattning 117

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

5


Innehåll

Diskussionsfrågor 118 Referenser 118 9  Typografisk form   121 A NDRE A NORDWA LL

Den goda typografin   121 Typografins syfte och estetik   122 Det typografiska språket   123 Typsättning   123 Teckensnitt   123 Teckensnittskategorier   124 Tecken   124 Icke-alfabetiska tecken   125 Ligaturer   125 Teckenkodning   125 Typografiska måttenheter   126 Punkter   126 Grad och kägel   126 Fyrkanter   127 Kerning   127 Sida och stycke   128 Sida   128 Satsyta, marginal och kolumn   128 Stycke   128 Justering   129 Radlängd   129 Avstavning   130 Hängning av tecken   130 Flöde   130 Diskussionsfrågor 131 Referenser   131

Del 3

Produktion och audiella uttryck

10 Ljudberättande  135 MY HÄGGB OM

En våg av ljud  135 Hur vi hör  136 Hur vi hör med mikrofon  137 Ett bra ljud märks inte  138 Berätta med ljud  138

6

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Innehåll

Ljudets berättarkomponenter  139 Ljud och känslor  140 Teknik och design i omvärlden  140 Diskussionsfrågor 141 Referenser 141 11  Musikproduktion i olika medier   143 HA NS L INDE TORP O CH JA N - OLO F GULLÖ

Medietekniska innovationer  143 En ny musikindustri växer fram  144 Mikrofonen, bandspelaren och den moderna musikproduktionsstudion  146 Digitala metoder för musikproduktion   148 Nya verktyg för musikkonsumtion   149 Musikens funktion i visuella medier  149 Musik i spel och andra interaktiva medier  150 Framtidens musikproduktion  152 Diskussionsfrågor 152 Referenser 153 12  Musikkommunikation och ljudinteraktion  155 K JE T IL FA LK ENBER G , R O BER TO BRESIN, S A NDR A PAULE T TO O CH A NDRE HOL Z APFEL

Ljud och musik  155 En tvärvetenskaplig disciplin  156 Musik som en kommunikationskedja  157 Kompositören 158 Notation och transkription  158 Musiker och uttryck  159 Kontroll och spelteknik  159 Instrument och ljudsyntes  160 Ljudutbredning och inspelning  160 Lyssnarnas sinnesintryck  160 Kommunikation och utvärdering  161 Att skapa och extrahera mening   161 Sonifiering och interaktiv sonifiering  161 Ljudinteraktionsdesign 162 Musikinformationssökning   163 Beräkningsmusikologi   163 Musik- och ljudbehandling i framtiden  164 Diskussionsfrågor 164 Referenser 164

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

7


Innehåll

Del 4

Spel och interaktiva medier

13 Speldesign  169 J ON M A NK ER

Ursprung och definition av spel  169 Brädspelens historik  169 Vad är ett spel?   170 Speldesignerspelet 172 Hur vinner man?  172 Komponenter 173 Vilken roll har spelarna?  173 Spelarnas roll (igen) och vilken utmaning de har  177 Emergens 177 Iterativ speldesign  177 Meningsfulla, intressanta val  180 Spelets olika utvecklingsstadier  181 Speldesignerspelet − lyckades du?   183 Diskussionsfrågor 183 Referenser 184 14  Dataspelsutveckling och svensk spelindustri  185 M AR CUS TO F TEDAHL

”Det svenska spelundret” – om dataspelsutveckling i Sverige  185 Heter det dataspel, datorspel, digitala spel eller kanske videospel?   186 Dataspelsutveckling – en komplex produktion av en komplex medieform  186 Hemdatorer, demos och starten för en svensk dataspelsindustri  188 Dataspelande – en global företeelse  190 Digital distribution – en revolution?  191 Dataspelsindustrin och framtiden  194 Diskussionsfrågor 195 Referenser 195 15  Scrum, en agil metod för spelutveckling  197 J ON M A NK ER

Scrumhistorik 197 De olika delarna i Scrum  200 Scrum board och dess möten  200 Project discovery-mötet genererar en Product backlog  201 Sprint planning-möten genererar sprints   202 Scrummöten generar doing  204 Arbete genererar done  205 Kaizen 205 Sprint review genererar en ny version  206 8

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Innehåll

Sprint retrospective genererar kunskap och utveckling  206 Roller inom Scrum  206 Scrum master (SM)   207 Product owner (PO)  207 Översikt över mötesstrukturen i ett Scrumprojekt  207 Fördjupning 1. Projektplan och uppföljning inom Scrum  209 Planning poker  209 Burn down-diagram och speed   210 Tidsbedömning i timmar  211 Fördjupning 2. Andra speciella Scrumkoncept  212 Spike 212 Bugs 212 Dependencies 212 Acceptanskriterier 213 Leveransfest! 213 Diskussionsfrågor 213 Referenser 213

Del 5

Programmering

16  Introduktion till programmering  217 A N A FUENTES - M AR T INE Z

Grunderna i digital teknik  217 Programmering bortom språket  218 Kärnan i programmering  219 Några exempel på enkla algoritmer  219 Att spara i minnet  220 Fel i programmeringen  221 Felsökning   222 In- och utdata   222 Återanvändning av kod och dokumentation  222 Slumptal 223 Sammanfattning   224 Diskussionsfrågor 225 Referenser 225 17 Programmeringsspråk  227 K A I - MIK AEL JÄ Ä - AR O

Maskinnära programmering  227 Högnivåspråk 229 Verktyg för programutveckling  235 Objektorienterad programmering  238 © F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

9


Innehåll

Att lära sig programmera  244 Diskussionsfrågor 245 Referenser 245 18  Programmering inom medieteknik   249 NIC O A RNOLD

Ett multidisciplinärt perspektiv  250 Att bygga digitala lösningar  250 Den programmerande designern?   250 Användarcentrerat arbetssätt  251 Verktyg och materialkunskap  252 Programmering som medieteknisk färdighet  256 Sammanfattning 257 Diskussionsfrågor 257 Referenser 257

Del 6

Beräkningsmedier och datahantering

19  Beräkningsmedier   261 M AR T IN BER G O CH M AR I A ENGBER G

Hög precision och anpassningsbarhet  261 Beräknande plattformar och falska nyheter  262 Beräkningsmedier tar sig ut i världen   264 Självövervakning och kroppslig beräkning  265 Att forska om och med beräkningsmedier  266 Diskussionsfrågor 268 Referenser 269 20 Klickdata  271 OLLE B Ä LTER

Klickdata i universitetskurser – halverad inlärningstid med bibehållna resultat  272 Konkretiserade lärandemål  273 Framåtsträvande återkoppling  273 Klickdataanalys 274 Maskininlärning 276 Repetition 277 Klickdata i politiken – Cambridge Analytica  277 Sammanfattning 278 Diskussionsfrågor 279 Referenser 279

10

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Innehåll

21  Öppna licenser och källkoder  281 HENR IK O S C OT T

Upphovsrättslagstifningen 281 All rights reserved  282 Kreativitetens grundstenar  283 Öppenhet/delningsekonomi 284 Historia 285 Hur relaterar detta till medieteknik?  287 Olika licenser  288 Diskussionsfrågor 289 Referenser   289 Länkar till öppna och gratis mjukvaror:  290

Slutord 291 MIK AEL W IBER G O CH PERNILL A FA LK ENBER G J O SEFS S ON

Register 293

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

11



FÖRFATTARPRESENTATION

Nico Arnold, adjunkt i medieteknik, Södertörns högskola Martin Berg, professor i medieteknik och docent i sociologi, Malmö universitet Stefan Berglund, adjunkt, Umeå universitet Roberto Bresin, professor i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Olle Bälter, docent i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Paul Carlsson, doktorand, Blekinge tekniska högskola Annelie Ekelin, lektor, Linnéuniversitetet Pirjo Elovaara, lektor, Blekinge tekniska högskola Maria Engberg, docent i medieteknik, Malmö universitet Per Erik Ekwall, lektor i bildproduktion, Högskolan Dalarna Kjetil Falkenberg, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Pernilla Falkenberg Josefsson, lektor i medieteknik, Södertörns högskola Ylva Fernaeus, lektor i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Markus Fiedler, professor, Blekinge tekniska högskola Per Flensburg, professor i Informatik och rektor, Strömstad Akademi Ana Fuentes-Martinez, doktorand, Högskolan Väst Peter Giger, lektor, Blekinge tekniska högskola Jan Gulliksen, professor i människa–datorinteraktion, Kungliga Tekniska högskolan Jan-Olof Gullö, professor i musik- och medieproduktion, Kungliga Musikhögskolan Andre Holzapfel, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan My Häggblom, adjunkt i journalistik, Södertörns högskola Kai-Mikael Jää-Aro, lektor i medieteknik, Södertörns högskola Hans Lindetorp, adjunkt i musik- och medieproduktion, Kungliga Musikhögskolan Jon Manker, adjunkt i medieteknik, Södertörns högskola Thomas Mejtoft, lektor i medieteknik, Umeå universitet Andrea Nordwall, adjunkt, Blekinge Tekniska högskola Henrik Oscott, medietekniker, Högskolan Väst Sandra Pauletto, docent i medieteknik, Kungliga Tekniska högskolan Thorbjörn Swenberg, lektor i bildproduktion, Högskolan Dalarna Kåre Synnes, professor i distribuerade datorsystem, Luleå tekniska universitet Marcus Toftedahl, adjunkt i MEB, Högskolan i Skövde Mikael Wiberg, professor i informatik, Umeå universitet

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

13



VAD ÄR MEDIETEKNIK?

Ämnet medieteknik spänner från digital teknik för kommunikation, via medieproduktioner och plattformar för sociala medier, till webbsidor och spel. Medieteknik tar utgångspunkt i digitala teknologier som via olika metoder och tekniker möjliggör för människor att kommunicera över tid och rum, att skapa och känna samhörighet, att överbrygga geografiskt åtskilda platser, och ta del av upplevelser som berör oss. Just i dessa möten mellan människor och digital teknik – i gränslandet mellan de digitala tillämpningarna och våra upplevelser av dessa − ligger fokus för denna bok som är en introduktion till ämnet medieteknik. Medieteknik handlar om de medier som omger oss i vår vardag och i våra arbetsliv, och hur dessa medier är utformade för att informera, beröra, engagera, göra oss hörda och koppla oss samman. I dag pratar man i dessa sammanhang om user experience (UX), det vill säga användarnas upplevelser av digital teknik, och hur upplevelser kan utgöra en utgångspunkt för design av digitala medier. För ämnet medieteknik är designen av dessa upplevelser av central betydelse − i dessa upplevelser synliggörs, konkretiseras, utmanas, stärks och problematiseras mötet mellan människor och digital teknik, och omvänt, via digital teknik kan upplevelser skapas eller förstärkas. På detta vis blir medieteknik ett ämne som berör både mediedesign och upplevelsedesign då dessa två är nära sammanflätade. Medieteknik handlar alltså om de digitala teknologier som bidrar till, och möjliggör skapande av upplevelser – alltifrån de prylar och applikationer som människor använder, till de plattformar och infrastrukturer som bär dessa medier. Inom medieteknik är den funda­ mentala grunden som möjliggör detta de metoder, tekniker och verktyg som används vid utveckling av digitala medier, såsom programmering, medieproduktioner, webbdesign och spelutveckling. Medieteknik är samtidigt ett akademiskt ämnesområde som vi valt att beskriva enligt följande: Medieteknik omfattar teorier, tekniker och metoder för att studera, utforska, beskriva och vidareutveckla olika sätt att producera, publicera, distribuera, använda och konsumera olika digitala medier.

Som akademiskt ämnesområde spänner aktuell forskning inom medieteknik brett – från studier av kommunikation via digitala medier, till forskning som berör visuella och audiella aspekter av medieteknik, till utforskande av medieteknikens digitala och fysiska former. I den här boken finner du kapitel som visar på denna bredd inom ämnet medieteknik.

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

15


Vad är medieteknik?

Om boken Introduktion till medieteknik är utformad så att den kan läsas på olika sätt, antingen som en helhet eller som fristående kapitel. För dig som vill få en snabb introduktion till ämnesområdet medieteknik rekommenderar vi att först läsa den introducerande texten till varje del, och därefter fördjupa dig i den del eller de kapitel du tycker verkar särskilt relevanta. Bokens upplägg inbjuder förhoppningsvis till aktiv läsning. I kapitlen varvas genomgångar och nedslag i olika delar av området medieteknik med å ena sidan faktarutor, och å andra sidan mer diskuterande och reflekterande inslag. Vi har också låtit kapitlen innehålla diskussionsfrågor som stimulerar till reflektion och inbjuder till vidare fördjupning i ämnet medieteknik. Boken är avsedd som en bred introduktion till medieteknik, vilket är ett förhållandevis ungt akademiskt ämnesområde. Författare från flera ämnestraditioner bidrar med sina respektive perspektiv på medieteknik och gör nedslag för att visa på skärningspunkter och hur ämnet förhåller sig till andra närliggande akademiska ämnen. De som har lyfts fram och tillåtits ta mer plats i boken illustreras i figur 1. Figuren visar därmed enbart ett urval av alla närliggande områden som forskare inom området hämtar teorier, metoder och tekniker från för att förstå, tolka, skapa, beskriva och förmedla människors användande och upplevelser av medieteknik.

Informationsdesign Ludologi

Signalbehandling

Beteendevetenskap

Datavetenskap

Psykologi

Medieteknik

Medie- och kommunikationsvetenskap

Informatik

Design Medieproduktion

16

Musikakustik

Människa–datorinteraktion

Figur 1  Medieteknik och närliggande ämnen.

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Vad är medieteknik?

Flera av bokens kapitel är skrivna av forskare och lärare som är djupt förankrade i vad som stundtals benämns som produktionsinriktade områden inom medieteknik, där hantverk och praktik lyfts fram och knyts samman med teori och vetenskap. Bokens fokus är däremot inte att lära ut praktiskt hantverk inom området medieteknik, inte heller att vara en komplett handbok i frågor om hur man praktiskt går tillväga vid design och utveckling av medie­ teknik − för detta behövs kompletterande litteratur. Boken syftar i stället till vara just en introducerande bok till ämnesområdet medieteknik, och på så vis utgöra ett stöd, och en utgångspunkt för vidare studier och fördjupning i medieteknik.

Bokens struktur Boken är indelad i sex delar med sammanlagt 21 kapitel som spänner över medieteknik som akademiskt och vetenskapligt ämne, design och produktion av visuella och audiella uttryck, spel och interaktiva medier, datahantering och programmering, samt tankar om ämnets framtid. Boken representerar ett unikt och nationellt samarbetsprojekt där 32 författare från 12 lärosäten i Sverige belyser medieteknik från sina respektive perspektiv. Således står varje författare för innehållet i sitt kapitel, medan vi som redaktörer håller samman dessa till en helhet. Med detta upplägg ger boken dig som läsare en bred, aktuell och relevant introduktion till medieteknik som akademiskt ämne och utgör en utgångspunkt för vidare studier och fördjupning. Med den mångfald av forskningsämnen och kurser som författarna representerar speglas också skillnaderna inom det medietekniska ämnesområdet, så som det har kommit till uttryck på olika universitet och högskolor i Sverige. Gemensamt för kapitlen i boken är att de anammar ett teoretiserande och forskningsnära förhållningssätt. De olika delarna av boken visar på ett antal aktuella och framväxande forskningsområden med uppslag för vidare studier inom ämnet medieteknik. Första delen av boken, Medieteknik som ämne, beskriver hur medieteknik integreras och vävs samman med i stort sett allt i vår vardag, och i alla sammanhang, miljöer och produkter − från sociala relationer till teknologier, platser och material. Här lyfter vi fram mellan­ mänsklig kommunikation och betydelsen av att förstå grundläggande berättar­tekniska principer för att på så vis närma oss meningsskapande. Vi diskuterar vidare hur medieteknologier kan utformas via användarcentrerade designprocesser, och hur medieteknik spänner från integration mot stora medieplattformar och informationssystem, till integration mellan digitala medier, fysiska produkter och material. I denna del av boken skriver Kåre Synnes från Luleå tekniska universitet, Per Flensburg från Strömstad akademi, Annelie Ekelin från Linné­universitetet, Ylva Fernaeus från Kungliga Tekniska högskolan samt Jan ”Gulan” Gulliksen från Kungliga Tekniska högskolan. Andra delen, Design och visuella uttryck, innehåller kapitel med ett primärt fokus på de visuella delarna inom medieteknik. Här introducerar vi olika angreppssätt för att arbeta med den audiovisuella helheten och designmetodologier. Här diskuteras hur man kan förhålla sig till ett objekts design och estetik, hur man kan föra en diskussion kring gestaltning, hur och vad man bör tänka på när man skapar effektiv design kopplat till webbaserade gränssnitt och applikationer. Här får vi också en introduktion till typografi som en del av designprocessen. Denna del av boken berör på så vis frågor om hur medier upplevs, hur vi påverkas av medier, © F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

17


Vad är medieteknik?

och vilka möjligheter vi har att med mediernas hjälp engagera våra medmänniskor. I denna del av boken skriver Thorbjörn Swenberg och Per Erik Ekwall från Högskolan Dalarna, Pirjo Elovaara, Marcus Fiedler, Peter Giger och Andrea Nordwall från Blekinge tekniska högskola samt Thomas Mejtoft och Stefan Berglund från Umeå universitet. I den tredje delen av boken, Produktion och audiella uttryck, flyttas fokus till medieteknikens audiella dimensioner och hur man kan arbeta med ljud och musik. För att skapa större förståelse för ljudets betydelse i upplevelser presenteras skillnader mellan olika typer av ljud liksom skillnader mellan ljud och musik. Vidare ges en kort introduktion till det växande ämnet musikproduktion för digitala medier och interaktiva applikationer. Till sist tar för­fattarna ett vetenskapligt grepp kring musik-och ljudbehandling och visar med både ett historiskt och ett framåtriktat perspektiv, sambanden mellan att förstå och att skapa kommunikation. I denna del av boken skriver My Häggblom från Södertörns högskola, Hans Lindetorp och Jan-Olof Gullö från Kungliga Musikhögskolan, samt Kjetil Falkenberg, Sandra Pauletto, Andre Holzapfel och Roberto Bresin från Kungliga Tekniska högskolan. Den fjärde delen, Spel och interaktiva medier, belyser integrationen av rörliga bilder och ljud, och hur engagemang kan skapas genom en medveten utformning av visuella och audiella uttryck. Denna integration visar sig kanske tydligast inom spel och andra interaktiva medier, och kapitlen i denna del ger en introduktion till speldesign och spelproduktion. Vi får också ta del av hur den svenska spelbranschen, som var tidigt ute, har utvecklats genom åren. I denna del av boken skriver Marcus Toftedahl från Högskolan i Skövde och Jon Manker från Södertörns högskola. I den femte delen av boken, Programmering, ges en introduktion till hur digitala medier bygger på och realiseras med hjälp av digital teknik. Vi går igenom grundläggande programmering med syfte att skapa förståelse för programmering, med särskilt fokus på vad medie­ teknisk programmering innebär. Denna del av boken syftar till att med programmering som utgångspunkt ge en introduktion till hur medieteknik skapas, och hur programmering utgör en fundamental del av hur medieteknik fungerar ur ett tekniskt perspektiv. I denna del av boken skriver Ana Fuentes-Martinez från Högskolan Väst samt Kai-Mikael Jää-Aro och Nico Arnold från Södertörns högskola. I bokens sjätte och avslutande del, Beräkningsmedier och datahantering, finner du framtidsorienterade kapitel med fokus på framväxande metoder och nya medier, såsom beräkningsmedier och klickdata. Ett kapitel berör till exempel hur man kan arbeta med öppna licenser och öppen källkod i utveckling av digital medieteknik. Denna avslutande del av boken syftar till att visa på några exempel och uppslag inom aktuell forskning, utan att för den skull göra anspråk på att täcka all forskning som pågår inom området. I denna del av boken skriver Martin Berg och Maria Engberg från Malmö universitet, Olle Bälter från Kungliga Tekniska högskolan samt Henrik Oscott från Högskolan Väst.

Inbjudan till fortsatt läsning Medieteknik är ett område i ständig utveckling. Nya teknologier, nya plattformar och medier utvecklas snabbt, och nya användningsmönster formas och banar väg för hur vi i stor skala tar till oss ny digital teknik, nya medier och nya medieplattformar, något som i sin tur, och 18

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R


Vad är medieteknik?

på ett mer grundläggande sätt förändrar vårt samhälle och våra sätt att kommunicera, samarbeta, vara tillsammans, och – inte minst − våra upplevelser. Forskning inom medieteknik handlar på ett övergripande plan om att beskriva, förstå, tolka och påverka människors upplevelse och användning av medieteknik. Forskningen inom medieteknik har influenser från en mängd närliggande discipliner, till exempel människa– datorinteraktion, datalogi, informatik, pedagogik, medie- och kommunikationsvetenskap, interaktionsdesign, samt konstnärliga ämnen. Den snabba teknik- och medieutvecklingen kräver också responsiv och aktiv forskning, och detta behov ger uppslag till normativa och designorienterade ansatser till ämnet, tvärvetenskapliga samarbeten mellan dessa relaterade discipliner, och samarbeten med andra ämnesområden. Som ett ämne i ständig utveckling kan det säkerligen tillkomma många fler perspektiv på medieteknik och fler utbildningar med kompletterande ansatser till medieteknik. Vi ser hoppfullt på utvecklingen av medieteknik som framväxande forskningsområde och universitetsämne, och vi tror att denna bok kan komma väl till pass som ett referensverk och en överblick gentemot ytterligare perspektiv på, och ansatser till, ämnet medieteknik.

© F Ö R FAT TA R N A O C H S T U D E N T L I T T E R AT U R

19


Pernilla Falkenberg Josefsson är lektor i medieteknik vid Södertörns högskola. Josefssons forskning kretsar kring digitalisering, e-lärande och sociala medier. Mikael Wiberg är professor i informatik vid Umeå universitet och var tidigare gästprofessor i medieteknik vid Södertörns högskola. Wibergs forskning berör digitala, materiella och spatiala aspekter av interaktion.

INTRODUKTION TILL MEDIETEKNIK Introduktion till medieteknik är boken för dig som vill få en introduktion till ämnet medieteknik. Vi vänder oss till dig som är intresserad av hur tekno­ logier och dess användning möts − från ett fokus på mediekonsumtion, till hur medier formar vårt moderna samhälle. Boken ger en introduktion till medieteknikens olika former, kanaler, och uttryckssätt, och vi ger även en inblick i hur medieteknik skapas. Med en utgångspunkt i design, program­ mering och medieteknikens visuella och audiella uttryck ges en vidare introduktion till medieteknikens tillämpningsområden − från speldesign till interaktiva medier. Boken berör också angreppssätt för att arbeta användarcentrerat med digital medieutveckling och design, samt berör projektledning för utveckling av digital medieteknik. Med denna intro­ duktion till medieteknik som ämne visar boken på ett antal framväxande områden för vidare forskning inom medieteknik. Introduktion till medieteknik är sammansatt så att den med fördel kan användas som kurslitteratur i utbildning inom områden som medieteknik, medie­ produktion, design för digitala medier eller motsvarande. Boken kan läsas som en helhet, alternativt som fristående kapitel.

Art.nr 43471

studentlitteratur.se


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.