Análisis de la Espacialidad y la Temporalidad en la Arquitectónica del Videojuego

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“Cuando era estudiante, The Legend of Zelda fue realmente monumental, así que, para ser sincero, me siento profundamente indigno de la comparación. (...) The Legend of Zelda y Dark Souls son juegos diferentes que pertenecen a géneros distintos, y están guiados por conceptos de diseño diferentes. No necesitan aspirar a los mismos ideales. Si hay parecido, probablemente sea por el hecho de que The Legend of Zelda se ha convertido en una especie de manual para los juegos de acción.”

METROID Y CASTLEVANIA Las franquicias Metroid y Castlevania desarrollaron un estilo tan particular de controlar el avance del jugador que en la actualidad se siguen conociendo los títulos que siguen este patrón como Metroidvania y prácticamente son un género en sí mismos. Sostiene V. Martínez (2017) que “(...) muchas de las cosas que hacen que [Dark Souls] sea imprescindible ya se pueden ver, en una forma más primitiva y tosca, en [Castlevania].” Las entregas de ambas franquicias que se consideran seminales son Super Metroid (1994, Fig. 42) y Super Castlevania IV (1991, Fig. 43).

Hidetaka Miyazaki

Fig. 40: Mapa completo del mundo de The Legend of Zelda (1986)

Los juegos tipo Metroidvania se caracterizan por plantear un escenario único y de gran tamaño que se va desbloqueando poco a poco conforme el jugador obtiene nuevas habilidades u objetos. Este modelo favorece el uso de una técnica conocida como backtracking, es decir, en vez de avanzar de un punto A a un punto B, y de ahí a un punto C, obligar al jugador a revisitar A después de B para descubrir una zona oculta hasta el momento que le permite llegar a C. La interconexión entre las diferentes áreas del juego, presente tanto en Metroid y Castlevania como en los Souls, permite al jugador comprender mejor el mundo por el que se está desplazando (Fig. 41).


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