Análisis de la Espacialidad y la Temporalidad en la Arquitectónica del Videojuego

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B.0/0-0

Un escenario/nivel suele contener elementos cohesivos que le diferencian de otros niveles, como una estética única o una mecánica propia. Gameplay/Jugabilidad Ver B.0/0-2, apartado Game Design, Gameplay, Play.

GLOSARIO

Hardware Soporte físico de un sistema informático que recibe y realiza las instrucciones del software.

Relación de términos propios del videojuego que se emplearán durante el transcurso del trabajo.

Software

Acción que se puede realizar dentro del juego, como por ejemplo saltar, disparar, chutar, realizar magia... Las mecánicas pueden funcionar por separado o interactuar entre ellas.

Conjunto de instrucciones que dictan el funcionamiento del hardware de un sistema de computación.

Modelo

Mapa de bits bidimensional insertado en un escenario (Fig. 14).

Sprite

Representación de las superficies de un objeto tridimensional en un dispositivo electrónico (Fig. 15).

Hipertexto Contenido (texto, imágenes, vídeo) mostrado en un aparato electrónico que permite el acceso inmediato a otros contenidos mediante conexiones (hipervínculos).

Comando

Fig. 14 y 15: Sprite del protagonista de Doom (1993) y modelo renderizado de Doom (2016) Fig. 13: Fallout: New Vegas (2010) con cámara en Primera Persona

Tercera persona

Primera Persona

Interacción de entrada en el sistema informático. Por ejemplo, pulsar un botón para indicarle al juego que se quiere que el personaje controlado por el jugador realice un salto.

Tipo de cámara en la que el punto de vista del jugador es idéntico al de su personaje, como si estuviese dentro de su cabeza (Fig. 13).

Tipo de cámara en la que el punto de vista del jugador está situado fuera del personaje, habitualmente en posición posterior (Fig.16). Ver: Primera Persona

Escenario/Nivel División básica del espacio de un videojuego. Un videojuego está formado por una serie de escenarios/niveles unidos entre sí o por un gran escenario compuesto por numerosas zonas (lo que se conoce como sandbox o juego de mundo abierto). Hay niveles de división del espacio más pequeños: un nivel está formado por habitaciones, pasillos, casas, parques...

Mecánica

Ver: Tercera Persona Fig. 12: Interfaz/HUD de Mass Effect (2007)

Render /Renderizado

Interfaz/HUD Head-up display o interfaz gráfica. Es el conjunto de indicadores que se superponen al mundo del juego (Fig. 12): una flecha que nos indica hacia dónde avanzar, una barra que muestra el estado de salud del jugador, un mapa…

Generación de una imagen a partir de un modelo. Existen diferentes técnicas de renderizado que generarán distintas imágenes a partir de un mismo modelo. Fig. 16: Fallout: New Vegas (2010) con cámara en Tercera Persona


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