SRM Numero 1

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E rieccoci qui, dopo due anni di pausa, a riproporre quella che i nostri utenti più affezionati ricorderanno come la prima rivista di sport elettronico italiana, ESM. All’epoca mi adoperai personalmente a curare 15 numeri di cadenza mensile, riuscendo a raggiungere velocemente oltre 8000 download a numero, un risultato che mi riempì di soddisfazione e che dimostrò come anche in Italia una rivista di nicchia esclusivamente diffusa tramite web poteva trovare il suo spazio. Purtroppo mi scontrai con tempi non ancora maturi e con un panorama italiano piuttosto scarno e poco competitivo, soprattutto nel simracing; tutto ciò, unito ad un portale ancora in parte da costruire, mi convinse a non riproporre più la rivista nella stagione successiva malgrado gli apprezzamenti degli utenti. L’idea di rimetterla in gioco è arrivata durante la stagione estiva, dopo un anno di simracing veramente pieno ed appagante non solo dal punto di vista del delle competizioni e del portale SRZ ormai quasi ultimato, ma anche di nuovi titoli che potrebbero arrivare presto ad intrattenere tutti gli appassionati di questo splendido sport, tra i quali rFactor 2, GTR3 e l’italianissimo Assetto Corsa. La nuova versione della rivista si concentrerà esclusivamente sul mondo del Simracing (da qui il nuovo titolo SRM -SimRacing Magazine-), aggiornandovi mese per mese sulle novità in arrivo sia per quanto riguarda i titoli più attesi che per i nuovi prodotti hardware proposti dalle varie aziende specializzate. Grande spazio verrà riservato alle competizioni virtuali più importanti, con resoconti delle gare, retroscena ed interviste ai protagonisti. Gli appassionati potranno cosi seguire simdriver e team non solo attraverso le dirette televisive della SRZ TV, ma anche attraverso articoli e interviste che non mancheremo di proporre gara dopo gara. In questo primo numero vi recensiamo il nuovo titolo Codemasters F1 2012 e vi proponiamo il resoconto della nostra visita negli studi Milestone per provare WRC 3, da pochissimi giorni disponibile nei negozi. Per quanto riguarda i campionati più attesi, potrete scoprire con noi le nuove formazioni scelte dai team per rF1 ed rF2, le sorprese non mancano! La nuova stagione di Simracing è ormai alle porte, e quest’anno siamo pronti a seguirla con un elemento mediatico in più, SimRacing Magazine! Non mi resta che augurarvi buona lettura, sperando che il nuovo format sia di vostro gradimento. Per qualsiasi commento/suggerimento/critica non mancate di contattarci alla mail info@simracingzone.net. Le Rose Tommaso

NEWS

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WRC 3

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ASSETTO CORSA

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IGP MANAGER

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F1 2012

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THRUSTMASTER T500 RS

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BLUEBOLT RACING

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SFIDA MONSTER

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RF1 2012

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CAMPIONATO RF2

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LE GARE DELLA SRZ TV

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Direttore editoriale: Tommaso Le Rose

Realizzazione grafica: Daniela Piscitelli

Responsabile Editoriale: Tommaso Le Rose

Art director: Daniela Piscitelli

Redazione: Guglielmo Matti, Daniela Piscitelli, Tommaso Le Rose Contattaci: info@simracingzone.net

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IGP MANAGER SI AGGIORNA! Con un interessante articolo apparso nella homepage del sito, Jack Basford ha annunciato il più importante aggiornamento del manageriale online iGP Manager, previsto per il 6 ottobre. "Questo aggiornamento si concentrerà sul lato simulativo del gioco, con particolare attenzione alle correzioni di bug e al migliorare la stabilità del prodotto. Abbiamo anche ridisegnato alcuni dei problemi più frequentemente segnalati sulle scelte iguardanti meteo e pneumatici prima e durante le corse." Il team di sviluppo ha inoltre annunciato che per garantire gli sviluppi futuri del titolo verrà utilizzato un hosting più potente e stabile. Con questo update si realizzeranno circa la metà dei progetti di aggiornamento che sono in fase di realizzazione per iGP Manager.

DRS PEDALS IN ARRIVO Novità da DEM Racing Simulators, l'azienda di San Marino che sta stupendo il mercato con prodotti innovativi. L'annuncio riguarda una nuova pedaliera, denominata DRS-Pedals: "Vista la richiesta da parte di appassionti, abbiamo deciso di commercializzare la nostra nuova DRSPedals, pedaliera che accompagnera' tutti i nostri nuovo cockpit F1 DRS-13 da qui in avanti. Per una volta partiro' dal fondo, ovvero dal prezzo! La DRS-Pedals verra' venduta an un prezzo di 799,00€ Iva compresa. Il metodo costruttivo e' molto semplice, ovvero si tratta di una pedaliera a potenziometri, nulla di nuovo insomma.. grande solidita' e ottimo feedback! Il pedale del freno potra' essere piu' o meno "duro", a seconda dei gusti del cliente, semplicemente cambiando molla in dotazione. Sara' la prima di una serie di 3 pedaliere, nei prossimi mesi infatti immetteremo sul mercato altre due tipologie di pedaliere con altre rispettive tecniche di rilevazione del segnale (soprattutto per quanto riguarda il pedale del freno), ma questa e' un' altra storia! La prossima settimana vi postero' qualche foto.. intanto ringrazio quelle persone (e non sono poche) che hanno acquistato il prodotto senza neanche aspettare di vedere il risultato finale, semplicemente dandoci fiducia sulla parola.. veramente grazie, siete la nostra migliore benzina! La pedaliera sara' anche proposta in abbinamento al nostro nuovo cockpit " DRS Formula Home" in uscita il prossimo mese." Novità quindi anche sul fronte delle postazioni di guida, con l'arrivo di un nuovo prodotto sul mercato in tempi molto brevi. Per i commenti: http://www.simracingzone.net/forum/ showthread.php?1612-DRS-Pedals-in-arrivo!

KART RACING PRO: BETA 7 RILASCIATA Dopo una lunga attesa, PiBoSo ha finalmente rilasciato la nuova versione Beta 7 del suo apprezzatissimo Kart Racing Pro, simulatore di guida dedicato al mondo del karting. Principali novità di questa release, dal peso di 491 MB, sono il nuovo telaio Birel e il kart con motorizzazione da 100cc. Potete scaricare la Beta 7 direttamente sul FORUM di Simracingzone.net; vi ricordiamo che per poter utilizzare questa versione occorre aver sbloccato la DEMO con l'acquisto della Licenza.

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NUOVE VETTURE IN SVILUPPO Tim Wheatley degli ISI ha annunciato ancora una volta tramite Twitter l'arrivo in rFactor2 di una nuova licenza: questa volta si tratta della mitica Mercedes Benz 300 SLR. Tim ha però specificato che lo sviluppo della vettura per rFactor 2 partirà solo nel 2013. La Mercedes-Benz 300 SLR è una vettura da competizione prodotta nel 1955 per poter competere nella 24 Ore di Le Mans e nelle competizioni destinate alle vetture a ruote coperte. Nonostante la somiglianza delle sigle, la 300 SLR non derivava dalla Mercedes 300 SL presentata nel 1952, ma era progettata sulla base della Mercedes monoposto da Formula 1 (codice progetto W196). La 300 SLR era dotata di un motore a otto cilindri di 2.982 cm³, dal quale venivano scaricati 310 cavalli per una velocità di punta di oltre 300 km/h. Juan Manuel Fangio, Stirling Moss e Karl Kling, indiscutibilmente tre icone dell'automobilismo, portarono questo modello alla vittoria e alla gloria in tutte le principali corse su strada del 1955: Mille Miglia, Targa Florio, Tourist Trophy, Corsa Dell'Eifel (Tenuta al Nurburgring Nordschleife) e Gran Premio di Svezia. Oltre a questi successi la vettura conobbe anche una notorietà negativa per il fatto di essere stata l'auto condotta da Pierre Levegh nell'edizione di quell'anno della 24 Ore di Le Mans, coinvolta in un gravissimo incidente stradale in cui persero la vita 82 spettatori. Da segnalare inoltre, sempre per rFactor2, la pubblicazione di altre immagini di anteprima dedicate a due nuove vetture: la bellissima Mazda del team MAK Corp e la Lola T280 dei Pixsim.

PROJECT CARS FESTEGGIA UN ANNO DI SVILUPPO! Slightly Mad Studios celebra il primo anniversario del fantastico progetto Project CARS, il primo simulatore sviluppato con il contributo attivo della community, rilasciando pubblicamente le principali nuove funzionalità che saranno alcuni dei punti di forza del titolo finale. Un anno fa, il portale WMD è stato lanciato e da allora ben 322 build di Project CARS sono stati pubblicate, partendo da una versione pre-alpha contenente pochissime auto e una manciata di piste sino ad arrivare ad un sistema meteo completamente dinamico, un Force-Feedback completamente rielaborato e molto altro ancora. In occasione dell’importante traguardo del primo anno di sviluppo, SMS ha rilasciato alcune nuove funzionalità, come un primo passaggio del multiplayer, il cui rilascio si è dimostrato un grande successo, consentendo di espandere il livello di coinvolgimento dei membri, con migliaia di accessi utilissimi a testare il sistema multiplayer. Inoltre, con la Build 322 è stata introdotta una versione di anteprima del nuovo “SETA Tyre Model” che vuole essere uno dei modelli di pneumatico più avanzato presente attualmente sul mercato. Come è consuetudine per WMD, la funzione è stata rilasciato in una fase molto primordiale per ottenere un feedback da parte dei membri per indirizzarne poi lo sviluppo; al momento solo la Formula A è configurata correttamente per SETA Tyre Model, la funzione sarà massicciamente modificata e migliorata nelle prossime settimane.

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Il mese scorso il nostro Emanuele Richiusa si era occupato di analizzare l'atteso WRC FIA World Rally Championship 3 di Milestone, rilasciando delle impressioni tutt'altro che positive. Il nostro Emanuele ha attaccato pesantemente il comportamento delle vetture e la riproduzione eccessivamente piatta dei tracciati. La Milestone ha allora invitato nei propri studi lo Staff di Simracingzone.net per provare di persona il loro ultimo lavoro con la convinzione di farci cambiare opinione; noi non ci siamo tirati indietro e abbiamo portato con noi due tester d'eccezione, David Greco e Alessandro Fantinati, andiamo a vedere se Milestone è riuscita a convincere i nostri piloti sulla bontà di WRC 3...

Guidati dal gentilissimo Daniele Caso, PR Manager di Milestone, abbiamo potuto sederci comodamente per testare la versione Xbox 360 con pad alla mano, nelle condizioni in cui il titolo verrà giocato dalla maggior parte degli utenti. Dopo questa prima prova e le spiegazioni da parte di Daniele sul lavoro fatto sulle modalità di gioco per migliorare questo WRC 3 rispetto al suo predecessore, ci siamo spostati su PC e abbiamo potuto mettere alla frusta diverse tipologie di vetture utilizzando un volante Logitech G27 (sono compatibili tutti i modelli di volanti presenti in commercio) e una postazione D-Box; infine, una chiacchierata con Sèbastien Pellicano, Game Director di WRC 3, ci ha svelato i metodi utilizzare per ricreare un modello di

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per il copilota, (che purtroppo non saranno modificabili esteticamente e si limitano alla scelta di un ritratto iniziale) e dovrete lanciarvi in pista a partire da categorie minori e semi sconosciute. Si inizierà con poche auto e tipologie di competizioni, in cui dovrete impegnarvi al massimo per guadagnare punti prestazione, dati a fine gara in base al risultato, e punti abilità, ottenibili con manovre precise (come le derapate) valutate dal sistema durante le gare. Questi punteggi decideranno la progressione della carriera e andranno a sommarsi nel nostro indicatore della fama, che permetterà di accedere a nuove corse e mezzi migliori andando avanti nelle competizioni. Ottenendo buoni risultati inoltre, potrete sbloccare nuovi componenti per personalizzare la vostra auto (di base potrete scegliere solo tra un preset di livree e colori, oltre che personalizzare la targa), tra cui nuovi colori, adesivi, nuove livree, e persino sponsor. Ma l'aggiunta più importante da sbloccare è rappresentata sicuramente dagli upgrade meccanici, che potranno servire per motore, cambio, freni o sospensioni, ed influiranno in modo sensibile sulle prestazioni della vostra vettura. Interessante anche la modalità Hot-Seat, studiata per coloro che amano organizzare sfide contro gli amici. Non essendo presente la modalità split-screen, i giocatori dovranno affrontare la propria tappa singolarmente, far registrare la propria prestazione e poi cedere il posto all'avversario. Per quanto riguarda le modalità online invece, supporteranno sino a 16 giocatori e permetteranno di sfidarsi (tramite competizioni con auto ghost) attraverso speciali, stage o su un rally completo (6 stage selezionabili), ed infine per un intero campionato con la possibilità di scegliere i rally da percorrere.

guida più veritiero possibile attraverso i dati forniti dai team e il feedback ricevuto dai piloti. Iniziamo intanto col dire che gli sviluppatori hanno lavorato per riprodurre realisticamente il mondo del rally in modo da far immedesimare e divertire il più possibile l'utente, senza cercare il realismo estremo che avrebbe limitato eccessivamente la fascia di utenza necessaria a coprire i costi di sviluppo e di licenza che un titolo del genere richiede, un pò la filosofia attuata da Codemasters per il suo F1 2012, ma a differenza di quest'ultimo i contenuti di WRC 3 sembrano molto più numerosi e variegati, capaci di intrattenere sia il giocatore casual che vuole divertirsi in modo veloce, sia l'utente hardcore che cerca invece modalità impegnative; già solo questo aspetto traccia un solco profondo col precedente titolo. MODALITA' DI GIOCO PER TUTTI I GUSTI! Tra le opzioni del menu (molto intuitivo e ricco di foto di vetture, piloti e copiloti) è possibile scegliere tra tre grandi aree di gioco, WRC Experience, in cui si sceglie se affrontare rally singoli (a tappe), gare veloci o un intero campionato, "Road to Glory", la parte più innovativa e importante di WRC 3 che ci permette di affrontare un'intera carriera e WRC Online, ovviamente dedicato alle modalità multiplayer. Il campionato non presenta quasi nulla di nuovo, mettendo il giocatore di fronte alla solita serie di gare nei panni di uno dei piloti ufficiali, in tre diverse classi di rally; potrete selezionare le tappe da percorrere (anche singoli segmenti), scegliere l'ordine in cui affrontarle e partire per la sfida. La carriera rappresenta invece una gradita novità, che si differenzia notevolmente dal resto proponendo eventi diversificati (come la nuova modalità Crash & Run in cui dovrete affrontare il tracciato cercando di colpire i bonus e di evitare gli elementi pericolosi) e aree geografiche da sbloccare e conquistare a forza di vittorie, arrivando a sfidare il pilota dominante in ognuna di esse, che rappresenta una sorta di Boss di fine livello. Per intraprendere questa rinnovata corsa alla notorietà dovrete creare due avatar per il vostro alter ego e

MA QUESTA CURVA ME LA RICORDO! Grandissimo anche il lavoro fatto sulle licenze: saranno infatti ben 54 i team ufficiali del World Rally Championship, incluse le categorie Class 2 e Class 3 e gli immancabili e spettacolari Super Special Stages e la possibilità di provare vetture del passato dagli anni 60 sino alle attuali; inoltre saranno presenti 35 modelli esclusivi di auto, tra cui per esempio la Wolkswagen Polo R WRC, la Renault Twingo R2 e la Proton Satria Neo S2000, mentre 13 sono i Rallye riprodotti su Licenza (tra cui il nuovo Rallye Monte-Carlo), per un totale di 83 tracciati, 5 stage speciali e

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92 eventi nella modalità carriera. Sèbastien Pellicano ci ha riferito che per la riproduzione dei tracciati sono stati effettuati rilevamenti gps e fotografici direttamente sui circuiti di gara, effettuati studi sull'altimetria e sulle caratteristiche peculiari di ogni percorso; il team ha scelto di non riprodurre per intero i tracciati, ma di concentrarsi su determinate aree di circa 10-12 km per ognuno di essi, in modo da riprodurne le caratteristiche più importanti senza rendere le gare troppo lunghe e pesanti al giocatore. Non siamo totalmente daccordo con questa scelta, in quanto secondo noi si sarebbe potuto lasciare circuiti "accorciati" per le varie modalità presenti nel gioco, ma presentare comunque i tracciati completi all'interno della modalità carriera, il cuore di WRC 3 e la parte che sicuramente più coinvolge i veri appassionati. Avere tappe complete avrebbe arricchito ulteriormente i contenuti del titolo e offerto una sfida impegnativa che avrebbe fatto la felicità degli appassionati più esigenti. Il team di sviluppo ha comunque migliorato tutti gli effetti legati alla folla animata intorno al circuito, rimodellato gli stage di gara dei rally e l'introduzione cinematica di ciascuno di essi, rendendo il tutto molto piu coinvolgente e realistico. ENGINE FATTO IN CASA! In WRC 3 tutti gli aspetti visivi sono stati completamente rivisti e perfezionati. Il nuovo motore grafico sviluppato internamente dai Milestone, nominato Spike engine, ha permesso di implementare nuovi effetti di luce, aggiungere ombre ed effetti particellari con il risultato di avere maggiore qualità grafica, maggiore accuratezza nella resa finale dei modelli 3d dei veicoli, una migliore riproduzione di effetti atmosferici come pioggia o neve, e ampie possibilità di personalizzazione degli stessi. La qualità superiore nei modelli delle vetture e nelle ambientazioni rispetto al passato si nota subito appena si scende in pista e si inizia a guidare, apprezzando nello stesso momento la perfetta fluidità del tutto sia su Xbox 360 che su PC. I dettagli della maggior parte dei tracciati sono molto curati, soprattutto nel nuovo Rally di Montecarlo che ci ha lasciato quasi a bocca aperta, peccato che non tutti abbiano lo stesso livello di qualità e accuratezza nei dettagli; per esempio alcuni scenari sono pieni di elementi di contorno in alta definizione, come aiuole, alberi, muretti, transenne, ecc, altri invece hanno un numero di elementi decisamente minore e spesso si notano texture in bassa risoluzione. Anche la fisica applicata a questi elementi non è sempre perfetta, con transette o aiuole che a volte sembrano forti come muri di cemento armato e non cedono neanche se ci sbattiamo contro a velocità altissima, costringendoci magari a vagare fuori pista quando nella realtà saremmo rientrati tranquillamente. Le vetture sono riprodotte molto realisticamente anche all'interno, come potrete notare dalla telecamera all'interno dell'abitacolo che mostra le braccia del pilota animate in modo realistico e convincente ed i dettagli di ogni differente modello; un plauso anche alla riproduzione dei danni (settabile in tre diversi livelli di realismo), veramente accurata: qualsiasi tipo di errore ci costerà danni alla

carrozzeria ben visibili, ogni singola parte dell'auto può distruggersi a seconda dell'impatto che subisce; i danni però si ripercuotono anche sulla fisica del mezzo cosi che rischiamo di non terminare lo stage se danneggiamo seriamente sospensioni, motore, cambio o freni. Per fortuna tra una tappa e l'altra avremo un certo periodo di tempo per riparare l'auto (come nella realtà), anche se spesso non ci sarà possibile riparare tutti i danni provocati (soprattutto se particolarmente gravi) e dovremmo accontentarci di salvare il salvabile. Per coloro che non vogliono perdere tempo a riparere le vetture dopo un errore, viene in aiuto il Flashback, che come in altri titoli permette di tornare indietro nel tempo (ben 8 volte per ogni gara) e rimediare al proprio errore senza subirne le conseguenze Tutta la qualità grafica di WRC 3 si può apprezzare negli splendidi replay, che godono di inquadrature televisive altamente spettacolari e durante i quali è possibile utilizzare il photomod attraverso i classici comandi per creare splendidi screen-shots. In definitiva, non sarà la grafica migliore nella storia dei videogiochi automobilistici, ma è sicuramente il meglio di quanto Milestone abbia mai realizzato e riesce a superare diversi prodotti realizzati con budget molto più alti.

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ATTENTO ALLA BUCAAAAA! E arriviamo infine alla parte che più interessa gli appassionati, la riproduzione del comportamento di guida delle vetture ed il loro rapporto con i tracciati e le loro superfici. Provando il gioco su Xbox 360 col pad l'impressione avuta è che l'auto risponda perfettamente ai comandii impartiti, ma che non senta le buche e le disconnessioni presenti nell'asfalto, per quanto siano ampliamente visibili. Problema questo che scompare giocando col volante, col quale grazie al Force Feedback si può veramente provare la fisica prodotta da Milestone, che ha stupito anche David Greco: "sinceramente dopo la prova col Pad pensavo di trovarmi di fronte a un gioco ben curato graficamente ma niente di più, la vettura rispondeva bene ai comandi ma non mi faceva sentire avvallamenti e buche se non quando uscivo rovinosamente di strada, ma dopo aver provato con il volante mi sono ricreduto immediatamente e ho iniziato a sentire la vettura, a capire come controllarla per guidare al meglio, insomma è stato divertente e anche un pò sorprendente visto l'impressione iniziale col pad; mi sono divertito soprattuto a sentire le differenze tra le varie vetture che a volte sono davvero notevoli e richiedono ogni volta uno studio dell'auto approfondito prima di prenderne il controllo". Concorde anche il parere di Alessandro Fantinati: "provando col Pad non credevo che la fisica fosse stata realizzata con cura e con la collaborazione dei team, come affermato dagli sviluppatori, ma provando con il volante devo ammettere che le sensazioni di guida sono positive e permettono di divertirsi, si notano le differenze tra le diverse vetture e anche tra i diversi tipi di superficie, in particolare la supericie ghiacciata mi è sembrato riprodotta in modo molto realistico mentre non mi ha convinto del tutto lo sterrato, mi sembrava ci fosse troppo grip e un andamento troppo lineare,

mancavano parti magari piu scivolose delle altre come è nella realtà". Il difetto più grave di questo WRC 3 probabilmente dovuto alla mancanza di effetti di movimento nelle inquadrute (sono 4 in totale: da dietro la vettura, nell'abitacolo, sul cruscotto e solo tracciato) è una mancata sensazione di velocità e di pericolo, che non compare neanche quando si guida col volante, e che fa perdere al giocatore molte delle emozioni che si provano nel portare una vettura al limite con altri titoli. CHE ROMBO STO MOTORE! Chiudiamo la nostra analisi parlando dei suoni: come affermato dal team di sviluppo, è stato fatto un grande lavoro per registrare i suoni di tutte le vetture presenti nel titolo, ed il risultato è davvero apprezzabile. Ottima anche l'implementazione della voce del copilota, disponibile in varie lingue, che ci guida sicura attraverso i tracciati di tutto il mondo. Per realizzarla sono stati assunti attori professionisti e dobbiamo dire che il risultato finale è decisamente soddisfacente. Si poteva fare meglio invece per quanto riguarda l'ambiente, che al momento ha solo dei suoni pre-registrati che si ripetono di continuo, mentre si poteva per esempio far aumentare le le urla di incoraggiamento dei tifosi al passaggio delle vetture oppure inserire le urla di paura quando si esce fuori strada e si va addosso alla folla. Anonime invece le musiche inserite nei menu, orecchiabili ma niente di più. TIRIAMO LE SOMME L'impressione è che WRC 3 sia il miglior titolo mai realizzato da Milestone, capace di staccare di gran lunga il suo predecessore grazie ad un lavoro accurato da parte del team di sviluppo, che si è rimesso in discussione per quanto riguarda la fisica delle vetture, che ha lavorato pesantemente sulle modalità di gioco per offrire più scelta al giocatore, e che ha fatto ottimi

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passi in avanti anche sul versante grafico e di personalizzazione. Pensiamo però che l'ottimo lavoro di Milestone sulla fisica delle vetture venga parzialmente rovinato dalle inquadrature che non riescono a trasferire al giocatore le giuste sensazioni di velocità e di movimento. Se giocato con il semplice pad, questo problema aumenta rendendo la guida piatta e poco divertente, col volante ci si rende conto del comportamento della vettura grazie al Force Feedback, ma la mancata sensazione di velocità resta. Inoltre ci sono eccessive differenze di qualità tra i vari tracciati e manca una sfida veramente impegnativa per gli appassionati più esigenti; questi difetti impediscono a WRC 3 di entrare tra i migliori titoli rallystici mai realizzati, ma la strada intrapresa è finalmente quella giusta e gli appassionati possono finalmente godere di un gioco divertente, variegato e realistico. WRC 3 sarà disponibile dal 12 Ottobre 2012 per Xbox 360, PlayStation3, Windows PC e PlayStation Vita. Esprimete anche voi la vostra valutazione nel nostro TOPIC DEDICATO.

CERTEZZE   

MIGLIORAMENTI GRAFICI NOTEVOLI TANTE MODALITA' ASSICURANO LONGEVITA' AL TITOLO MODELLO DI GUIDA MIGLIORATO NETTAMENTE

DUBBI   

SUI TRACCIATI SI PUO' FARE MOLTO DI PIU' MANCA LA SENSAZIONE DI VELOCITA' SIA CON PAD CHE CON VOLANTE PER GLI APPASSIONATI DI SIMULAZIONE PURA POTREBBE NON BASTARE

VOTO: 8,00 9


Assetto Corsa è un nuovo gioco di guida sviluppato da una software house italiana. L'obiettivo degli sviluppatori è di creare la simulazione di definitiva, grazie a licenze prestigiose, circuiti realistici e un sistema di guida sviluppato insieme agli ingegneri di prestigiose case automobilistiche.

Assetto Corsa è il nome di un nuovo videogioco di corse prodotto dall'italiana Kunos Simulazioni e l'imminente uscita del gioco, previsto entro il 2012 in esclusiva su PC, sta cominciando a scaldare gli animi di tutti gli appassionati di simulazioni di guida.

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Al Gamescom di quest'estate gli sviluppatori hanno mostrato per la prima volta al pubblico una versione pre -alpha giocabile del titolo e l'occasione è servita anche per svelare numerosi dettagli sul gioco. Cerchiamo di fare il punto della situazione. "Assetto corsa includerà diversi modelli di auto riprodotte su licenze ufficiali e circuiti creati sfruttando la tecnologia Laserscan", spiegano gli sviluppatori. L'obiettivo è di fornire un'esperienza di guida molto realistica, sia in modalità single player sia nelle gare multigiocatore. Fra gli ultimi bolidi annunciati segnaliamo la Pagani Zonda R, la BMW Z4 GT3, la BMW M3 E30 e la splendida Ferrari P4/5 Competizione. Non mancano all'appello i

modelli più rappresentativi di Lotus, che ha contribuito a migliorare il comportamento delle vetture mettendo a disposizione degli sviluppatori tutti i dettagli tecnici per ottenere un livello di realismo ancora più elevato. Per quanto riguarda le altre vetture Assetto Corsa permetterà di divertirsi con auto sportive sia stradali sia di altre classi particolari: GT, GT Racing, prototipi e monoposto moderne e storiche. Le piste includeranno i celebri circuiti di Nürburgring, Silverstone, l'Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola, l'Autodromo di Monza e molte altre non ancora svelate al pubblico. A livello tecnico il gioco sfrutterà l'AC Engine, un motore realizzato appositamente e basato sulle librerie DirectX 11.

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accelerazione, frenata, raffreddamento, deportanza, risparmio di carburante, Handling, Innovazione, affidabilità, economia e Tiro. Alcuni attributi saranno più adatti su alcuni circuiti piuttosto che in altri, perciò una macchina vincente a Monaco non potrà avere il miglior pacchetto a Monza. Alcune caratteristiche funzioneranno anche meglio sul bagnato che sull'asciutto, lasciando la reale possibilità che una macchina dominante all'inizio di una gara asciutta potrebbe non reggere il confronto con un’altra in condizioni di bagnato. Ogni weekend di gara potrà quindi contenere sorprese sulla tabella dei tempi in base

Qualche settimana fa il team di sviluppo ha annunciato un graduale rinnovamento di IGP Manager, attuato in parte con l’aggiornamento del 6 ottobre che ha portato un server decisamente più stabile e sistemato la maggior parte dei bug segnalati dalla community. Il team di sviluppo è però già al lavoro per un secondo sostanzioso aggiornamento, sul quale però sino ad ora poco è trapelato. Siamo ora in grado di scoprire cosa riserva il futuro del manageriale grazie alle rivelazioni di Steve Myers. “La novità più importante riguarda sicuramente il nuovo sistema di design; questa componente del gioco non ci ha soddisfatto completamente e abbiamo cosi deciso di ridisegnare tutto partendo da un foglio bianco, ripensando ad ogni aspetto del processo di progettazione, con l’obiettivo di renderlo molto più profondo e garantire un impatto maggiore sulla strategia adottata da ogni Team Manager, non solo in pista ma anche nel proprio box. Ci sentiamo di aver raggiunto questo scopo e siamo entusiasti di fornire ulteriori informazioni su come funzionerà. Le vetture nel nuovo sistema design saranno classificate sulle caratteristiche di prestazione, invece che sui componenti di progettazione. I nuovi attributi sono:

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al tipo di sviluppo che si sceglierà per la propria vettura. La modifica agli attributi di performance si rifletterà anche sulla distribuzione dei posti di lavoro e sulla posizione del capo progettista. Ogni capo progettista ora ha dei valori di "forza" e di "debolezza" associati con le diverse aree della vettura, per i quali sarà più o meno bravo nel progettare. L'interfaccia per la progettazione dei componenti della vettura ha ricevuto una revisione completa. I progetti di nuovi componenti saranno ora studiati e costruiti attraverso la realizzazione di "progetti di design", che potranno essere selezionati a breve, medio e lungo termine, con prezzi differenti per ognuno di loro. I progetti a lungo termine porteranno i maggiori profitti, ma richiederanno più tempo per arrivare, mentre progetti di breve termine possono essere realizzati anche tra una gara e l’altra, ma porteranno a miglioramenti minimi. I progetti a medio termine richiederanno circa una "settimana di gara" per essere completati. Il sistema studiato è abbastanza flessibile e va incontro a diverse esigenze, sia se si vuole sviluppare qualcosa subito, sia se si vuole preparare qualcosa per un circuito specifico o se serve correggere un difetto notato in gara, è possibile progettare aggiornamenti in breve tempo. Il nuovo sistema cambierà anche il modo di allocare le risorse per progettare la vostra auto. È possibile lavorare su un massimo di tre progetti di design in una sola volta a livello di élite, due a livello pro, e uno a livello rookie. A tale scopo ogni Team Manager dovrà valutare attentamente quali progetti sono importanti per la prossima gara, per il resto della stagione, e per quella seguente. Le nuove responsabilità che il capo progettista ha nel team portano ad un impatto maggiore del suo lavoro sulle prestazioni della squadra. Cambiare il capo progettista nel corso di un progetto di design avviato

avrà un impatto negativo sull’ aggiornamento in termini di prestazioni. Non avendo una chiara leadership per tutta la durata di un progetto il personale perderà motivazione e produrrà di meno. E infine verrà modificato anche il modo in cui verrà aggiornata la vettura tra una gara e l’altra. Non bisognerà più sostituire i componenti specifici dell’auto quando sono sul punto di cedere. Verrà inserito un valore globale sulle condizioni dell’auto auto e su quelle del motore, e sarà possibile visualizzare quali miglioramenti prestazionali portano i nuovi componenti installati. Come avrete capito, si tratta di una radicale svolta rispetto al nostro attuale sistema che ha richiesto molto tempo di sviluppo. Presto sarà pronta la versione beta e potremo iniziare a testare per raccogliere informazioni dai nostri tester. Vi forniremo altri aggiornamenti sull’andamento dello sviluppo e i risultati dei test.”

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ANNO NUOVO F1 NUOVO? Dopo averci fatto letteralmente impazzire con F1 2010 (anche per colpa di alcuni incredibili bug), lo scorso anno i ragazzi di Codemasters Birmingham sembravano aver trovato il giusto setup con F1 2011, titolo migliorato rispetto al capostipite ma comunque ancora affetto da numerosi bug e dotato di una fisica delle vetture quantomeno discutibile. Saranno riusciti a confermare il trend positivo con il nuovo episodio della loro serie motoristica dedicata al circus della Formula Uno? Prima di esprimere un giudizio su F1 2012 è necessario premettere che, come già anticipato nella recensione della DEMO, noi valutiamo il titolo come valuteremmo un qualsiasi altro videogames, senza metterlo a

confronto con simulatori come rFactor o GTR 2. E VISSERO TUTTI FELICI E CONTENTI Sin dai primi giri in pista effettuati con la DEMO di F1 2012 abbiamo capito quale fosse l’obiettivo del team di sviluppo: allargare il “parco giocatori” anche ai neofiti della Formula Uno, senza però perdere gli appassionati di lunga data. Un compromesso difficile da realizzare, col quale si corre il rischio di lasciare deluse entrambe le parti. Codemasters ha voluto ribadire questo concetto in tutte le salse, fino alla pubblicazione del gioco: “A noi NON interessa realizzare una simulazione di guida dura e pura alla iRacing. Vogliamo creare un videogioco di F1 piacevole, divertente e che non richieda ore di pratica per completare un giro di pista.”

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NON DILUNGHIAMOCI TROPPO, SIAMO DI FRETTA! L’offerta di Codemasters propone qualche interessante novità e qualche sorpresa in negativo. In F1 2012, alla solita Gara veloce (senza dimenticare le prove a tempo) sono state aggiunte tre modalità single player: Test per i Giovani Piloti, Campione, Sfida Campionato. Con nostro sommo dispiacere, però, è stata eliminata quella Gran Premio, che permetteva di disputare un intero mondiale di F1 scegliendo la scuderia e il pilota con cui correre senza essere costretti a lanciarsi nella classica Carriera. Come già anticipato nella nostra anteprima sul sito di qualche settimana fa, il Test per Giovani Piloti è un ricco tutorial per far comprendere al novellino i comandi di un bolide di F1. Le due giornate di test scorrono via veloci tra una serie di sfide da completare, filmati da studiare con attenzione e medaglie d’oro da conquistare. La modalità Campione, dal canto suo, è quella che ci ha esaltato di più: si affrontano i sei fuoriclasse del mondo di F1 che corrono in questa stagione su alcuni tracciati leggendari e in particolari condizioni di gara e climatiche. Si comincia sfidando Kimi con una Lotus sul “suo” circuito (Spa-Francorchamps), senza dimenticare i confronti serrati con Fernando o con sua maestà il Kaiser Schumacher a Sepang. Completate le sei sfide principali, si accede a quella “finale”: sull’inedito circuito di Austin, in Texas, a bordo di una Williams, si dovranno battere i sei campioni in una manciata di giri. Le prove sono impegnative (sono stati preparati tre livelli di difficoltà) ed è facile apprezzare anche il ruolo delle gomme Pirelli e la loro imprevedibilità.

Il problema però è che una volta terminate le sfide, difficilmente queste due modalità verranno rigiocate, abbassando la longevità rispetto alla modalità Gran Premio presente nel precedente capitolo. La Sfida Campionato permette di affrontare dieci gare del Mondiale di F1 in un formato studiato per attrarre i giocatori alle prime armi. Senza impazzire nello sviluppo di un setup, ci si lancia in un giro secco cercando di fare la pole position. Come divagazione è piacevole, ma non giustifica la cancellazione della modalità Gran Premio e soprattutto anche questa modalità offre una longevità molto limitata. La Carriera, invece, si conferma uno dei punti di forza della produzione di Codemasters. Si parte con un team minore, come Marussia, HRT, Toro Rosso, Force India (in base al livello di difficoltà selezionato), per tentare di arrivare a quelli al vertice. Rispetto allo scorso anno ci sono poche modifiche/ migliorie e non viene più richiesto ai piloti di ottenere dei piazzamenti assurdi.

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Insomma, si riesce a sviluppare la propria monoposto indirizzando il lavoro degli ingegneri e trovando il setup giusto con i propri meccanici. Una volta ottenuti determinati risultati, verranno sfornati dei nuovi pezzi di aerodinamica nei week-end di gara successivi e così via. Il tutto inframmezzato da una tonnellata di mail, filmati d’intermezzo (sostanzialmente, gli stessi della passata stagione) e tanta strategia da studiare: dal tipo di pneumatico (partendo in fondo è possibile scegliere la mescola più adatta) al quantitativo di carburante da inserire, senza dimenticare le soste ai box. Siamo però convinti che questa modalità dovrebbe coprire tutta la carriera di un pilota, partendo dall’arrivo in Formula 1 sino al suo ritiro (quindi almeno 15 anni), condita da vari filmati di intermezzo per rendere il tutto più coinvolgente ed emozionante; uno sforzo che Codemaster ancora una volta non ha voluto fare, e che va sempre a discapito della longevità. Ci preme sottolineare come titoli del recente passato permettessero di affrontare una carriera lunga dieci anni, mentre oggi si arriva risicati a cinque…Non avrebbe affatto guastato inoltre la possibilità di personalizzare più dettagliatamente il proprio alter ego ed il proprio casco, e magari permettere di sbloccare aggiornamenti importanti della macchina o nuovi sponsor raccogliendo risultati positivi con il proprio team.

Perez, F1 2012 potrebbe regalarvi molte soddisfazioni. Le modifiche al modello di guida non si sono limitate alle gomme, allargandosi al comportamento delle sospensioni, specialmente nei passaggi sopra i cordoli. Le rifiniture hanno riguardato anche la fase di frenata, con l’aggiunta della ripartizione tra avantreno e retrotreno direttamente in pista (tramite il D-pad sul joypad). Sempre nel proprio abitacolo, è consentito lavorare sulle diverse manette per cambiare la miscelazione della benzina o per richiedere un cambio ai box e così via. Come abbiamo scritto, il modello di guida scelto da Codemasters è permissivo, con tutti i pro e contro del caso: correzioni di traiettoria continue nei curvoni veloci; maggiore sensibilità dello sterzo oltre i 270 Km/ h; gestione del carico aerodinamico nei cambi di direzione poco realistica; comportamento della monoposto alquanto sospetto in fase di accelerazione (con tutti gli aiuti disattivati), e così via. Infine, un consiglio: se siete soliti entrare in curva pestando con forza sul freno, è meglio che cambiate titolo. F1 2012 privilegia, infatti, una guida pulita e un inserimento graduale, non alla Schumacher per intenderci. Giocando con un Controller, è facile apprezzare come Codemasters abbia cercato di agevolare il più possibile il giocatore nei curvoni veloci, limitando il numero degli errori gratuiti, e c’è comunque il prezioso tasto “Rewind” per rimediare.

ATTENTO ALLA GOMMA! Per quanto riguarda la parte simulativa, o presunta tale, Codemasters non ha stravolto il permissivo modello di guida implementato nei precedenti capitoli. La riduzione del grip in determinazioni condizioni della pista, la modulazione della frenata e persino l’impatto gomma/ cordolo, invece, sono alcuni degli aspetti su cui i ragazzi di Codemasters hanno lavorato. La vera sfida, un po’ come nella F1 reale, è di preservare gli pneumatici il più a lungo possibile, evitando i bloccaggi. Insomma, se riuscite ad avere una guida pulita alla Button o alla

GUARDA COME PIOVE! Menzione d'onore per il meteo dinamico, finalmente implementato dopo molte promesse da parte degli sviluppatori. Può succedere che, come nella realtà, la pioggia sia forte in una zona e assente in un'altra del tracciato andando quindi a scompaginare le strategie di gara. La scelta degli pneumatici è quindi fondamentale e a livello di grip il gioco differenzia bene le diverse condizioni, spingendoci a cercare le zone più bagnate o asciutte a seconda della mescola scelta. Inutile tornare

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poi a parlare del bellissimo, ma terrificante spettacolo, offerto dal gioco quando la gara è funestata da un bel temporale. In certi frangenti si chiude gli occhi e si prega tanto la visibilità è pari a zero, sperando che in pista si faccia viva la safety car in attesa dell'arcobaleno.

Questo ci ha molto deluso, e malgrado il team di sviluppo si sia mosso velocemente e abbia già rilasciato ben sei patch per rimediare (cosa che negli altri anni non è successo), riteniamo che sia inaccettabile per gli utenti dover aspettare diversi giorni nella speranza che i problemi vengano risolti per giocare ad un titolo venduto come completo a prezzo pieno. Per questo motivo abbiamo deciso di togliere un voto rispetto alla recensione della DEMO di qualche settimana fa.

COMMISSARIO VENDUTO! L’Intelligenza Artificiale dei piloti è stata tarata in modo più convincente. In F1 2012 sono un po’ più aggressivi in staccata e cambiano traiettoria per non agevolare l’impiego del DRS o per difendersi dal KERS. Sul giro secco e sulle prestazioni, invece, ci aspettavano qualcosa di meglio, così come nella gestione delle diverse fasi delle qualifiche: manca il pathos della super prestazione in Q3. A proposito di penalità, ci eravamo lamentati dopo aver provato la DEMO dell’assenza di provvedimenti in casi in cui invece sarebbe stato necessario un Drive-Trought o peggio, bene, ora i commissari virtuali, un po’ come nella realtà, sembrano divertirsi a infliggerne in quantità industriale. Peccato che in alcuni casi sbaglino clamorosamente penalizzandoci anche quando subiamo un tamponamento! Occhio agli specchietti, poi: se non si vede un avversario e lo si ostacola involontariamente, la penalità è sicura! Per quanto riguarda la falsa partenza, nemmeno in questa edizione è stata purtroppo contemplata. I danni restano identici a quelli della passata edizione, con vetture che sembrano robuste come camion…una scelta questa fatta forse per preservare lo spirito ludico del gioco senza dubbio, ma spesso o volentieri non si riesce a capire il perchè non sia saltato quel musetto o per quale motivo le pance laterali riportino solo il nero dei pneumatici e non ammaccature e bozze varie. Fermo restando che una volta saltato un alettone conviene di corsa andare ai box (con nefaste conseguenze sulle decisioni al muretto) visto che la vettura diventa ingestibile. Per concludere nessuna novità per quanto riguarda il multiplayer.

PRO     

GESTIONE DEGLI PNEUMATICI INTERESSANTE AUDIO MOLTO CURATO LE CONDIZIONI CLIMATICHE VARIABILI MODALITÀ “CAMPIONE” LE MONOPOSTO SONO RIPRODOTTE CON CURA CERTOSINA

CONTRO      

MA I BUG NON MUOIONO MAI ??!!! Purtroppo dobbiamo sottolineare come anche questa edizione del gioco sia affetta da diversi bug. Ci chiediamo come sia possibile che Codemasters, dopo due anni di esperienza con questo titolo, consegni nuovamente in mano agli appassionati un titolo che in alcuni casi diventa praticamente ingiocabile per colpa di bug clamorosi, che corrompono i salvataggi, fanno impazzire la Safety Car, permettono di correre velocissimi con gomme di asciutto sul bagnato e altro ancora…

MODELLO DI GUIDA TROPPO PERMISSIVO MODALITÀ GRAN PREMIO ELIMINATA I.A. MIGLIORATA MA CON QUALCHE PROBLEMINO GESTIONE DANNI E MULTIPLAYER IMMUTATI GESTIONE DELLE PENALITÀ ASSOLUTAMENTE DA RIVEDERE ANCORA UNA VOLTA TROPPI BUG PRESENTI LONGEVITÀ MOLTO BASSA, CARRIERA ANCORA CORTA

VOTO: 7,00

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Dopo anni di dominio assoluto da parte di Logitech sul mercato dei volanti per Sim Driver, la nuova linea proposta da Fanatec è riuscita a rosicchiare alcune quote di mercato. Anche Thrustmaster si è unita alla concorrenza con un prodotto attesissimo, il volante Thrustmaster T500 RS, periferica ufficiale di Gran turismo 5. Sarà riuscita Thrustmaster a mantenere le aspettative suscitate dalla campagna pubblicitaria lanciata prima dell’arrivo del T500 RS e amplificata dall’unione col marchio Gran Turismo 5? Scopriamolo insieme con la nostra recensione. THRUSTMASTER STUPISCE Il T500 RS è il primo volante Thrustmaster ForceFeedback compatibile per PC, dopo il modello Ferrari F430 che è stato rilasciato nel 2008. Mentre il precedente modello Ferrari F430 mancava di alcune importanti caratteristiche (gli altri non li consideriamo nemmeno essendo a livelli decisamente inferiori), il T500 RS è un prodotto di categoria superiore, che cerca la massima qualità delle componenti senza guardare troppo al prezzo finale per l’utente, studiando anche soluzioni differenti rispetto agli avversari che rappresentano una vera e propria scommessa per Trustmaster. Qualsiasi sia il risultato di questa recensione, Thrustmaster avrà comunque il merito di averci provato e di essere finalmente riuscita a lanciare nel mercato un volante di prima fascia.

LA SCATOLA, DI CIRCA 15 KG, CI FA SUBITO CAPIRE LA "PESANTEZZA" DEL T500 RS.

La prima cosa che noteranno i nostri Sim Driver togliendo il volante dalla scatola, oltre all’ingombro del corpo volante nettamente superiore alla concorrenza, è il peso: 4,6kg per il volante e 7,3kg per la pedaliera. Un’altra caratteristica immediatamente visibile è l’onnipresente uso del metallo per le leve del cambio e la pedaliera, che indica una qualità dei materiali superiore ai precedenti modelli. La partnership con Gran Turismo ci viene sottolineata dal grande stemma in argento GT e dai 9 pulsanti in stile Playstation (identici a quelli visti dul Driving Force Pro di Logitech), mentre il cerchio del volante ha un rivestimento in gomma piuttosto aderente, invece di vera pelle come nel Fanatec 911 GT2. Riguardo la qualità dei materiali quindi non c’è molto da eccepire, stona un po’ forse il rivestimento in gomma e non in pelle, ma è un dettaglio tutto sommato trascurabile. Non sono comprensibili invece l'assenza totale del display contamarcia e di una leva del cambio ad H, forniti invece dai concorrenti; saremo quindi costretti ad affidarci esclusivamente alle leve sul volante.

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RS non offre il collegamento delle componenti in wireless, limitandosi al classico cavo USB. Nonostante il prezzo inoltre, la pedaliera non offre un freno a cella di carico, ma si basa sui potenziometri come la maggior parte della concorrenza. Ma passiamo alla prova diretta utilizzando prima il PC e poi Gran Turismo 5 per PS3.

I 9 TASTI IN STILE PLAYSTATION E IL LOGO GT RICHIAMANO GRAN TURISMO 5 CHE STILE PREFERITE? LA PEDALIERA VI PERMETTE DI SCEGLIERE L'ISTALLAZIONE Quando si è pronti per scendere in pista si ha l’impressione che la posizione di guida non sia ottimale, perché il volante risulta più alto di altri modelli, ma lavorando un po’ sulla posizione di sedia e scrivania (l’altezza di chi effettua il test non aiuta ndr…) riusciamo comunque a sistemarci in modo confortevole. Le leve del cambio (che rilasciano un bel click meccanico quando vengono premute) fissate sul corpo motore e non sullo sterzo come in altri modelli non risultano poi cosi comode da raggiungere come dichiarato da Thrustmaster ma inizialmente non sembrano dover date problemi alla guida. La pedaliera ci da un buon feeling a primo impatto e risulta molto solida, la fissiamo al pavimento e istalliamo il software fornito per la calibratura (aggiornamento firmware V33) e calibriamo il volante in modo abbastanza intuitivo, ma ad essere sinceri un manuale d'istruzioni più approfondito sotto questo profilo sarebbe stato utile per i neofiti. Bene, siamo finalmente pronti alla prova su strada!

LE CARATTERISTICHE Mentre il volante ha le stesse dimensioni del concorrente Fanatec, la base è due volte più grande e due volte più pesante. Il morsetto di fissaggio è ingombrante ma fissa solidamente il volante alla scrivania; sono presenti anche due fori filettati per eventuali fissaggi su postazioni dedicate. Le leve del cambio sequenziale, montate sulla base e non sul volante come in altri modelli, sono larghe 17cm. Il volante offre una rotazione pari a 1080°,superiore a qualsiasi altro volante presente sul mercato. Inoltre, i gradi di rotazione sono regolabili, grazie a un blocco motorizzato, che permette al giocatore di scegliere il massimo angolo di rotazione in base al tipo di circuito e alla macchina da guidare. Come dichiarato da Thrustmaster, gli effetti del Force Feedback sono generati da un motore industriale da 65W, in grado di sviluppare 150mNm a 3000 RPM. Il meccanismo Force Feedback è vigoroso, rapido ed estremamente reattivo. Se da un lato è estremamente potente, dall’altro il sistema integrato a doppia cinghia larga garantisce un comportamento fluido e privo di strappi. Gli appassionati delle corse, anche di quelle più intense, sanno perfettamente che la potenza, da sola, non serve a ottenere le prestazioni migliori. Tenendo questo ben presente, va sottolineato che il T500 RS utilizza la stessa tecnologia sviluppata per il più recente punto di riferimento mondiale nei joystick di volo, l’HOTAS WARTHOG™. La tecnologia H.E.A.R.T HallEffect AccuRate Technology™, basata su sensori magnetici, è incorporata nel meccanismo di sterzata del volante con una risoluzione a 16-bit e 65536 valori lungo l’asse di sterzata. Anche la disposizione e l’altezza della pedaliera, realizzata in metallo, sono totalmente regolabili e adatte alle singole preferenze di guida, con 2 diverse posizioni: “fissa al pavimento” stile F1, o “sospesa” stile GT. Gli strumenti necessari per regolare e invertire i pedali sono inclusi, invertire i pedali richiede pochi passi per sostituire la piastra e regolarli a nostro piacimento. Un’attenzione extra è stata dedicata al pedale del freno, caratterizzato da una resistenza rinforzata e regolabile, includendo anche un blocco rimovibile. Completa la pedaliera una pedana per il riposo dei piedi, anch’essa realizzata totalmente in metallo. A differenza dell’ultimo modello Fanatec, il T500

SI SCENDE IN PISTA Scesi in pista effettuiamo i primi giri per abituarci al nuovo dispositivo hardware e alla nuova posizione di guida. Come per ogni volta che si effettua un cambio di volante, anche con il T500 RS occorrono diversi giri di adattamento per iniziare a sentire bene il Force Feedback e poter premere con forza l'accelleratore. Quando questo avviene, il T500 RS risulta davvero preciso, sorprende per la facilità con cui si inserisce la vettura e la prontezza di risposta del volante. Non c'è praticamente alcuna zona morta ad infastidirci,

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possiamo dimenticarci finalmente quel "vuoto" al centro tipico di quanto provato sino ad ora. Gli effetti del Force Feedback sono quindi positivi, risultano potenti, anche se non cosi superiori a quelli della concorrenza come Thrustmaster aveva lasciato intendere, ma ciò che più colpisce e la fluidità e la silenziosità con cui riusciamo a guidare, anche dopo molte ore. Le vibrazioni riescono a farci sentire con precisione e fedeltà le disconnessioni e asperità del tracciato, rendendoci padroni della vettura e sicuri nelle manovre da compiere.Tutto perfetto? Siamo di fronte ad un volante precisissimo e dotato di un ottimo Force Feedback, è un capolavoro? Purtroppo dobbiamo segnalare che dopo diverse ore di prove, in un paio di occasioni, si è notato un certo ritardo di risposta nei cambi di direzione, cosa che ha rischiato di mandarci fuori pista e che potrebbe preoccupare se col passare del tempo si accentuasse o verificasse con maggior ripetitività. La pedaliera inoltre manca un po' di innovazione. Non c'è niente di sbagliato con i pedali in quanto tali, l'intera unità è estremamente robusto e regolabile, il freno è abbastanza rigido, ma non troviamo effettivi passi avanti rispetto ai concorrenti, e soprattutto il tutto impallidisce a confronto con i pedali Fanatec Clubsport. La possibilità di invertire la posizione dei pedali da un bel tocco in più, ma dubitiamo fortemente che gli utenti cambieranno posizione da una gara all’altra, visto il lavoro che occorre. La cosa che ci lascia più perplessi è però la leva del cambio. Come anticipato, Thrustmaster ha deciso di fissare le leve alla base e non al volante, il che significa che le leve non

girano con lo sterzo. Questo non è assolutamente irrealistico, alcune vetture stradali e da corsa hanno questa caratteristica, ma i Sim Driver non sono abituati e saranno costretti ad adattarsi; ad aiutarci ci sono sicuramente le grandi dimensioni delle leve ma devo ammettere che, soprattutto in situazioni concitate, questa caratteristica mi ha messo in difficoltà. Inoltre, anche la corsa delle leve risulta più lunga del solito, non fornendo in alcuni frangenti la reattività necessaria a monoposto come le Formula 1 o le GP2. Dopo aver provato il volante con rFactor e GTR Evolution per diverse ore, non ci sono da segnalare ulteriori problemi nel funzionamento e si può asserire che le sensazioni sono davvero buone e per certi versi migliori degli altri volanti sino ad ora provati (precisando che manca all’appello il Fanatec Porsche 911 GT2 che sarà protagonista della prossima recensione). Passiamo ora al test su Playstation 3.

LE LEVE DEL CAMBIO NON GIRANO CON IL VOLANTE E BISOGNERA' ADATTARSI Come era facile immaginarsi, sulla console di casa Sony tutto funziona automaticamente quando connettiamo il cavetto USB, e in pochi secondi ci ritroviamo in pista. Gli utenti che utilizzeranno il volante su PS3 non dovranno fare i conti con calibrazioni e regolazioni come quelli PC, ma d’altra parte non potranno sfruttare a fondo le potenzialità di questo volante, dovendo per forza di cose adattarsi alle impostazioni studiate per Gran Turismo 5. Il Force Feedback ci risulta meno potente ma comunque molto fluido; giriamo con GT5 solo per pochi minuti ma le sensazioni restano buone e non si segnalano problemi di sorta. Detto questo ci preme sottolineare che attualmente solo Gran Turismo 5 supporta pienamente il T500 RS. Oltre alla prossimo DiRT 3 (che sarà sicuramente compatibile), non tutti i titoli PS3 garantiranno la compatibilità con questo volante, mentre altri titoli usciti precedentemente potranno supportarlo, ma senza alcun ritorno di forza.

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un freno a cella di carico avrebbe maggiormente allettato i Sim Driver a prendere in considerazione questo volante e avrebbe maggiormente giustificato la differenza di prezzo nei confronti dei concorrenti. Manca inoltre di alcuni accorgimenti che ci saremmo aspettati di trovare in un prodotto del genere, come un miglior materiale per lo sterzo e viti di qualità superiore, oltre al display che è montato sui diretti concorrenti e una leva del cambio ad H inclusa nel prezzo. Siamo quindi di fronte ad un prodotto che eguaglia ed in alcuni contesti supera i Logitech G25/G27, ma che si propone ad un costo decisamente superiore e con qualche punto interrogativo che non possiamo risolvere con questa recensione ma che dovranno scoprire gli utenti durante l’uso del prodotto. Inoltre, la fiducia che ormai i Sim Driver hanno acquisito in questi anni con Logitech potrebbe renderli ancora più restii a scegliere il prodotto Thrustmaster. Da sottolineare infine, che il cambio del T500 RS mal si adatta alle monoposto più prestanti per una inadeguata escursione delle leve che non garantisce la necessaria reattività in ogni frangente. Consigliatissimo senza alcuna riserva invece per coloro che intendono utilizzarlo esclusivamente su PS3 e prettamente per Gran Turismo 5.

CI PIACE    

CONCLUSIONI Quindi, il T500 RS è innovativo come dichiarato da Thrustmaster e il suo prezzo di 499 € è giustificato? Non possiamo dare una risposta netta: il volante presente punti sorprendenti come un Force Feedback immediato e potente che fornisce un’ottima sensazione di guida e ci permette una precisione senza pari, ma le leve del volante ci lasciano perplessi e qualche sporadico ritardo nella risposta nei cambi di direzione accusato nel test ci mette in allarme su possibili problematiche che potrebbero rivelarsi solo con l’uso prolungato nel tempo. Inoltre, la pedaliera delude in termini di caratteristiche,

OTTIMO FORCE FEEDBACK PRECISIONE SENZA PARI PEDALIERA REGOLABILE CONFIGURAZIONE INTUITIVA

NON CI PIACE    

POSIZIONE E CORSA DELLE LEVE DEL CAMBIO PEDALIERA INFERIORE ALLE ASPETTATIVE INGOMBRO ECCESSIVO DELLA BASE RITARDI NEI CAMBI DI DIREZIONE (RARI)

VOTO INSTALLAZIONE ED INGOMBRO MATERIALI ED ACCESSORI FORCE FEEDBACK ROBUSTEZZA

8,1 21

7,5 7,5 9 8,5


È proprio la collaborazione tra loro e il TM Spinelli che ha dato il via all'iniziativa BlueBolt Academy, che ha l'intento di scoprire nuovi talenti e soprattutto formare le nuove leve del simracing, che possono carpire nozioni importanti lavorando a fianco di alcuni dei migliori simdriver italiani, gente del calibro di Gabrizio Gobbi ed Enrico Di Loreto. Letto e sottoscritto il regolamento BBA il pilota virtuale viene seguito in un percorso che lo porterà ad acquisire un certificato, che attesta la sua validità come simdriver e la sua correttezza nel comportamento dentro e fuori pista. La scuderia sta lavorando anche sul riconoscimento di questo attestato nei portali più rilevanti nel panorama italiano del simracing. A quatto anni dalla sua nascita quindi la scuderia si da una rinfrescata negli elementi che la compongono, curando anche di rinnovare l’aspetto grafico. Tutto nuovo il sito web raggiungibile all'indirizzo www.blueboltracing.net, in più è stato rifatto completamente il logo, adesso più compatto e riconoscibile a colpo d'occhio, con un look che è un mix tra moderno e antico.

Quando siamo ormai alle porte della nuova stagione agonistica, ci occupiamo di una delle migliori scuderie del simracing italiano, la BlueBolt Racing, scuderia fondata nel 2008 dall’attuale TM Alessio “Alek” Spinelli, che in soli due anni è riuscito a far crescere questo team raggiungendo traguardi prestigiosi. Grazie al lavoro del suo TM, la BBR oggi conta 29 iscritti, ha partecipato a moltissimi campionati in diversi portali riuscendo sempre ad ottenere ottimi risultati. Nell’albo d’oro team la scuderia ha collezionato in questi quattro anni ben 18 podi; 8 primi posti, 8 secondi posti e 2 terzi posti, oltre ad altri piazzamenti nella top ten. Negli ultimi mesi il team si è arricchito con l’inserimento di nuovi ottimi elementi, capaci di ridare ancor più slancio alle attività della squadra. In questo 2012 sono stati ingaggiati altri promettenti simdriver, come Andrea Mantovani, Seriano Milan (i primi allievi dell'Academy, di cui parleremo più avanti), Andrea Salamone, Andrea Tufariello e simdriver di esperienza come Emanuele Zerbinati. L'arrivo di Tufariello, insieme ad Andrea Sciacca, ha dato un forte contributo nel rinvigorire l'azione della scuderia, con nuove idee e supporto all'azione dello staff.

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La sesta stagione del Campionato rF1 è ormai alle porte e in questi giorni la maggior parte dei team svelerà le proprie formazioni definitive. Alcuni botti di mercato però si sono fatti sentire, ed il più clamoroso è stato sicuramente il passaggio di Giuseppe Rainieri alla Monster Racing dopo due stagioni da leader nella IES Racing. Il botto in realtà è stato duplice perché proprio per via di questa mossa, la IES ha avuto l’occasione di rischierare sulla proprio monoposto Marco Conti, che proprio con questo team aveva avuto il suo debutto nel mondo del Simracing conquistato un titolo in rF3 ed uno in rF2. Un cambiamento importante quindi, soprattutto per Giuseppe Rainieri che si ritroverà di fronte ad una nuova sfida. Tommaso Le Rose ha voluto intervistare proprio Rainieri, per saperne di più su questa decisione e per scoprire quali sono gli obiettivi del Simdriver per un futuro ormai dietro l’angolo.

La decisione è iniziata a maturare sul finire della scorsa stagione. Durante il campionato wtcc si sono verificate delle situazioni e degli episodi che mi hanno fatto riflettere su determinate cose. Il raggiungimento del titolo costruttori e la vittoria nell’ultima manche di Suzuka mi hanno fatto credere che se volevo cambiare non avrei avuto momento migliore per lasciare da “vincitore”. In realtà non ho vinto niente…però rispetto a dove ero partito nel 2010 credo di essere arrivato a un punto abbastanza buono per ritenermi soddisfatto. Hai avuto un motivo specifico per lasciare la IES Racing oppure eri stufo dell’ambiente e volevi cambiare aria? Il motivo specifico l’ho detto e lo ripeto anche per quelli che continuano a non capire: In 2 anni, dopo la mezza debacle della stagione 2010 il mio obiettivo personale era quello di prendere la IeS e riportarla ai vertici della competizione su SRZ.I risultati l’anno scorso mi hanno dato ragione e quindi pensando che non avrei potuto dare di più ho deciso, che per avere nuovi stimoli avrei

Giuseppe, si è parlato molto di questo tuo trasferimento alla Monster Racing, arrivato un po’ a sorpresa…quando hai maturato questa decisione?

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Con l’ottimo risultato nella TJemme Cup hai ora la possibilità di scendere in pista con una vera Formula Renault 2000. Ti senti emozionato? Pensi che ti troverai bene dopo la tanta esperienza acquisita con i simulatori? Non vedo l’ora anche perché deve essere un’esperienza unica.Ci sarà ancora da attendere qualche mese… Sinceramente non so dirti se sarò preparato,però alla fine del test ti saprò dire quanto è simulativo un simulatore (in questo caso rFactor). Sta per iniziare una nuova avventura per te, come mai hai scelto di gareggiare con il Team Monster Racing, quali sono stati i motivi che ti hanno spinto a tale scelta?

dovuto intraprendere una nuova avventura. Se poi non ho piu’ creato il mio fantomatico team,questi sono problemi miei. Ma se c’è ancora qualcuno che si è sentito o si sente offeso dalla mia scelta…posso solo dire che non ha ancora capito niente. Quello che mi aveva offerto Luca per farmi rimanere era un qualcosa che sicuramente non avrei trovato da nessun un’altra parte. Però non era quello che volevo. Purtroppo mi ero messo in testa che dovevo fare bene da un’altra parte. Ma non nel team piu’ attrezzato di simracingzone…altrimenti sarebbe stato troppo facile.

Ho scelto la Monster perché come ho già detto non era un team di punta in rF1 e quindi si sposava con i miei obiettivi. In secondo luogo bisognava cercare di riparare i danni fatti in passato…In ogni caso è stata un’ottima scelta se non perfetta. Con Daniele e Yuri diciamo che ci siamo incontrati per caso nel 2009 indirettamente su un canale TS per conto di un gioco di ciclismo. Poi man mano incitai Daniele a entrare su SRZ nel 2010 quando fece coppia con Alberto. E quindi dopo nacque il team che iniziò a gestire Daniele fino a farlo diventare quello che è ora. A parte la brutta parentesi dell’anno scorso,era comunque una meta che avrei voluto raggiungere nel caso non avessi piu’ continuato con il mio Team.

Hai passato diversi anni nel Team IES, vivendo anche il cambio ai vertici tra Roberto Alaimo e Luca Albertoni, quali sono i tuoi ricordi più belli di questo periodo e quali invece vorresti cancellare? Sinceramente non ho nulla da cancellare visto che sono stati 2 anni perfetti dal profilo “umano-virtuale”. Non ho mai avuto problemi con i membri del team…Il momento più bello è stata la vittoria a donington contro Bruno Marques in TJEMME Cup…Se dovevo scommettere un giorno di neve ad agosto al posto della mia vittoria… credo che avrei perso tutto. Ho mantenuto la concentrazione fino al suo errore. Non è stata una vittoria direttamente IeS,però correvo con i loro colori. In rF1 invece credo che la prima vittoria non si scorda mai…ma forse quella di Silverstone è stata piu’ bella poiché come ben sai Tommaso…ero circondato dal pubblico in live.Giocare dal vivo non è come vedermi dietro a un PC.

Cosa ti aspetti dal tuo nuovo Team e che risultati vuoi ottenere per il prossimo Campionato rF1? Pensi sia possibile migliorare il terzo posto dell’anno scorso? Il percorso che cercherò di fare sarà lo stesso che ho fatto in IeS. Non sono un uomo da vittoria,però cercherò di puntare ai primi 3-4 posti del campionato costruttori.In squadra ho Roman Ivanov,pilota che ho voluto fortemente e sul quale spero di vincere una scommessa.L’anno scorso si è visto a sprazzi…ma secondo me ha un ottimo potenziale per fare bene.Ho individuato in lui quella costanza di presenza e rendimento che ai fini del campionato può rivelarsi vincente per la classifica a squadre.Se l’anno scorso avessi avuto lui… Non credo di migliorare il 3° posto dell’anno scorso, ma se dovessi riuscirci offrirò una pizza a tutti i membri del team.

L’anno scorso in rF1 hai fatto un ottimo campionato nella massima serie, riuscendo anche a conquistare la tua prima vittoria (due in totale nella stagione e ben 4 pole position) e a raggiungere il terzo posto finale in classifica. Ti aspettavi di poter essere cosi competitivo ai massimi livelli? Bisogna dire che ho avuto anche un po’ di fortuna visto le assenze di alcuni BIG. Però prendiamola per comè…un campionato è un torneo lungo 14 gare. Vince chi arriva primo alla fine. Quindi sono soddisfatto lo stesso poiché in ogni caso se vuoi avere risultati devi sempre essere concentrato e credere in quello che fai. Sicuramente il podio in rF1 è un qualcosa che ti rimane anche se come ho già detto…sarà difficile solo eguagliarlo questo risultato in futuro. Speriamo quest’anno di poter andare forte fin da subito.

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RFE PLUGIN SERIES E SISTEMA RANKING LE NOVITA’ 2012 Simracingzone.net si appresta a vivere la sesta edizione del Campionato rF1, la competizione italiana più prestigiosa che ha ormai raggiunto un griglia di Sim Driver di caratura internazionale. La stagione 2012 del Campionato rF1 rappresenta anche un importante evoluzione per il mondo delle simulazioni di rFactor in quanto introdurrà l’RFE Plugin Series, un addons importantissimo che aggiungerà all’apprezzatissimo simulatore ISI il meteo variabile, grip dell’asfalto dinamico rispetto alle condizioni della pista e la diversa colorazione delle mescole degli pneumatici. Questi elementi avranno un impatto consistente non solo nello svolgimento della gare tra i SimDriver, ma anche nelle dirette televisive che offriranno uno spettacolo rinnovato, con maggiori informazioni per il pubblico ed un numero di variabili enormemente maggiore rispetto al passato, che potranno cambiare l’esito delle gare in qualsiasi momento. Ad oggi non è ancora sicuro l’utilizzo dell’RFE sin dall’inizio della stagione, ma sicuramente i più grandi talenti italiani dovranno allenarsi duramente per poter mantenere il vantaggio prestazionale sui concorrenti. Stesso discorso vale ovviamente per i Team, che dovranno prepararsi a strategie più elastiche, pronte ad essere modificate in pochi secondi nel caso di meteo avverso o di condizioni della pista diverse rispetto a quanto preventivato.

Importante anche il nuovo sistema Ranking che verrà utilizzato in versione Beta a partire da questa stagione, il quale prevede l’assegnazione di categorie e livelli tramite la conquista/perdita di punti esperienza (xp) per ogni Simdriver rispetto ai risultati ottenuti in gara ed al comportamento in pista. I Livelli permetteranno di avanzare di categoria e le categorie daranno poi accesso a Licenze e campionati. Il sistema prevede, oltre all’aggiornamento gara dopo gara e a due classifiche distinte (annuale per stabilire il casco d’oro in ogni stagione e assoluta per definire i SimDriver più forti di sempre), anche un sistema statistiche gigantesco che integrerà progressivamente i dati di tutti i SimDriver ed i team nelle varie stagioni, permettendo ad ognuno di analizzare i propri risultati nell’arco della carriera. Il sistema statistiche integrerà anche le stagioni passate (a partire dal 2008), permettendo quindi di recuperare tutte le competizioni ufficiali effettuate nella storia di Simracinzone.net. Insomma due gradini più vicini al mondo delle corse reali, un passo avanti importante verso la miglior simulazione possibile (restando sempre in attesa dei rFactor 2, Assetto Corsa, Project Cars,ecc). Ma oltre alle novità tecniche, questa stagione rappresenta un crocevia importante anche per la storia di Team e SimDriver; David Greco, massima espressione dei SimDriver italiani, è chiamato a conquistare il terzo titolo dopo una

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LA MONSTER RACING HA UFFICIALIZZATO L’ACQUISTO DI GIUSEPPE RANIERI COM PRIMA GUIDA DEL TEAM

stagione difficile, e riaffermare ancora una volta di essere il più forte, dovendo fare i conti non solo contro gli agguerritissimi avversari di sempre (Fabrizio Conti e Marco Conti su tutti), ma anche contro nuovi simdriver stranieri pronti a conquistare il predominio, tra i quali non si possono non citare Lee Morris, Stoffel Vandoorne, Jeffrey Rietveld e forse anche il campione in carica Bono Huis. Fabrizio Gobbi ha ormai una grande esperienza e può battersi alla pari, ma ci sono anche tanti giovani pronti a fare il salto finale verso la vittoria.

PescaraUein per via della fusione con l’organizzazione di Massimiliano Paolillo. Guardando invece tra i SimDriver, David Greco resta ancora l’unico ad aver conquistato due titoli, per di più consecutivi, anche se il crollo della passata stagione dovuto, oltre che a una evidente mancanza di motivazione e di tempo per allenarsi, anche ad un Bono Huis in grandissima forma, getta delle ombre sulle sue possibilità di restare davanti a tutti nella stagione che sta per partire. Nei primi posti in classifica nelle ultime due stagioni troviamo stabili Marco Conti (2 secondi posti) e Fabrizio Gobbi (1 secondo posto e 1 terzo posto), mentre vantano un terzo posto finale a testa due giovani che potrebbero rappresentare il futuro dei SimDriver italiani, Enrico Di Loreto e Giuseppe Rainieri. Sarà l’anno della verità per moltissimi Sim Driver: David Greco vuole confermarsi campione per la terza volta, Marco Conti e Fabrizio Gobbi inseguono il loro primo successo, mentre Giuseppe Rainieri ed Enrico Di Loreto devono dimostrare di aver raggiunto una maturazione completa come Sim Driver. Per quanto riguarda i team invece, la Skizzato Racing proverà a conquistare il secondo titolo raggiungendo la IES Racing in testa alle statistiche, mentre Bluebolt Racing e PescaraUein cercheranno, dopo tanti ottimi piazzamenti, di conquistare la loro prima affermazione. Più difficile la situazione per la Monster Racing, che non ha probabilmente ancora tutta l’esperienza necessaria per sfidare in rF1 le più grandi compagini italiane, anche il lavoro di Daniele Primavera nella crescita del team inizia a mostrare ottimi risultati.

DAVID GRECO E IES RACING DOMINANO LE STATISTICHE Dando un’occhiata alle statistiche si nota come, ad esclusione dell’edizione passata dominata dalla Precision Motorsport e da Bono Huis, siano solo due le Scuderie che sono riuscite a conquistare il titolo in rF1, IES Racing (2 titoli) e Skizzato Racing (1 titolo). Sorprende anche come nelle prime tre posizioni finali di Campionato negli ultimi due anni compaiono esclusivamente IES Racing, Skizzato Racing e Bluebolt Racing (sempre escludendo la Precision Motorsport), senza alcuna comparsa di altre compagini italiane. Un triennio quindi che ha visto ai massimi livelli solo tre team, con le altre organizzazioni costrette a raccogliere gli avanzi. Nella passata stagione la Pescara Corse è in realtà stata vicina nell’impresa di agguantare il terzo posto davanti alla IES Racing, ma il prematuro abbandono di Lee Morris ha fatto nuovamente calare le quotazioni del Team di Eros Masciulli, ora rinnovato in

DAVID GRECO E’ ALLA CACCIA DEL SUO TERZO TITOLO IN RF1

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due simdriver velocissimi come Stoffel Vandoorne e Jeffrey Rietveld. Inamovibili in Bluebolt Racing Fabrizio Gobbi ed Enrico Di Loreto, nessun giovane nel team di Alessio Spinelli ha sino ad oggi dimostrato di poter avvicinare le prestazioni dei due, tanto da spingere Spinelli ad allearsi con il Team ATR per schierare un secondo team, con alla guida Yannick Lapchin e Jack Vailander; la Bluebolt conferma anche la presenza del team satellite con alla guida Marco D’Acunto e Davide Gabbrielli. La PescaraUein schiera invece Lee Morris ed Eros Masciulli nel team principale, mentre nel secondo team spazio a due giovani talenti, Michael Francesconi e Vittorio Falco. Le sorprese più grosse del mercato le ha mostrate sicuramente la Monster Racing, ufficializzando gli acquisti di Giuseppe Rainieri ed il russo Roman Ivanov; Daniele Primavera fa però davvero paura quest’anno schierando anche un secondo team di grande spessore, affidato all’inglese Nick Rowland e all’olandese Marcel Van De Linden. Confermate le presenza anche della Witchwood (con Crocy Castelletti e Michele Molara) e dello Snail team, quest’ultimo profondamente rinnovato con Riccardo Morelli e Giacomo Di Lillo al posto dei fratelli Ribattezzato. Per finire, tra gli iscritti segnaliamo la presenza della Scuderia Gatto Russo con Artyom Aslamazyan e Alexei Kononov, mentre ancora nulla di certo riguardo la partecipazione della Precision Motorsport, che potrebbe non ripresentarsi e quindi lasciare agli altri team la possibilità di conquistare il titolo 2012.

MARCO CONTI TORNA NELLA IES RACING DOPO DUE ANNI IN SKIZZATO A FIANCO DI DAVID GRECO

A VOLTE RITORNANO… Nella pausa estiva si è assistito ad una sessione di mercato accesissima, probabilmente la più interessante di sempre. Ha fatto un grandissimo clamore il passaggio di Giuseppe Rainieri dalla IES Racing di Luca Albertoni alla Monster Racing di Daniele Primavera, passaggio del quale Giuseppe stesso ci racconta i retroscena nell’intervista curata da Tommaso Le Rose. Questo ha fatto muovere lo scacchiere in Skizzato Racing, che ha lasciato andare (in prestito) Marco Conti verso la IES Racing, un ritorno inatteso dopo il distacco avvenuto due anni fa. Il Simdriver di Poggibonsi ha fatto il suo debutto proprio con la IES nel 2008, conquistando con questo team un titolo rF3, un titolo rF2 ed un secondo posto assoluto nell’rF1 2009/10 (con titolo team annesso). Un ritorno alle origini quindi per Marco, che potrebbe trovare maggiori motivazioni nel battere David Greco correndo con un team avversario, aiutato anche da un Alex Puoti finalmente pronto a lottare tra i più grandi nomi del Simracing. Luca Albertoni schiererà anche un secondo team affidato a Giordano Valeriano e allo spagnolo Alberto Navarro. La Skizzato ha invece sostituito Marco Conti con Gianfranco Pagoto al fianco di Greco, rinforzandosi con un secondo team che potrebbe sopraffare addirittura il principale, perché formato da

NUOVI SPONSOR PER SIMRACINGZONE.NET Ad aumentare la voglia dei SimDriver e dei Team di conquistare la vittoria nella nuova stagione ci sono ovviamente i premi in palio, che di anno in anno aumentano il loro prestigio. Dopo aver chiuso il rapporto con Arc_Team, lo staff di SRZ ha stretto un accordo di sponsorizzazione con DEM Racing Simulators, l’azienda di San Marino che permette agli appassionati un’ampia scelta di prodotti professionali e non dedicati alla simulazione di guida grazie al fornitissimo e-shop raggiungibile all’indirizzo http://www.dem.sm . DEM Racing SImulators affiancherà come sponsor tutti i campionati più importanti di SRZ, mettendo in palio per IL TEAM ATR BOLT FA IL SUO DEBUTTO ASSOLUTO NELLA MASSIMA SERIE DI SIMRACINGZONE.NET

LA PESCARA CORSE SCHIERA LEE MORRIS AL FIANCO DI EROS MASCIULLI PER IL SECONDO ANNO CONSECUTIVO

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LO SNAIL TEAM AFFRONTERA’ LA NUOVA STAGIONE CON UNA COPPIA DI PILOTI COMPLETAMENTE RINNOVATA

il Campionato rF1 uno splendido volante DRS Wheel 01 SLI-PRO un vero e proprio gioiellino che farebbe la felicità di qualunque SimDriver. Per il secondo classificato invece è in palio un GTOmega Steering Wheel Stand prodotto dalla GT Omega Racing, azienda di Glasgow con la quale SRZ ha stretto un accordo di sponsorizzazione per la stagione 2012. Infine, per il SimDriver che guadagnerà più posizioni rispetto al via nell’arco di tutto il campionato, è in palio un software Z1SimWheel, la telemetria professionale per rFactor che può essere utilizzata anche su un secondo monitor e fornisce i dati in tempo reale! 12 TAPPE LIVE SULLA SRZ TV! Gli appassionati potranno seguire i loro beniamini per il terzo anno consecutivo in diretta streaming sulla SRZ TV. Tutti i 12 eventi previsti saranno mandati in onda completi di qualifiche e interviste dopo gara, per una durata complessiva di circa tre ore per appuntamento. Anche in questa stagione la cronaca dei GP sarà affidata alle esperte voci di Tommaso Le Rose e Guglielmo Matti. Il Campionato rF1 2012 prenderà il via il 25 ottobre a partire dalle ore 21:00 sulla SRZTV S1; di seguito il calendario completo.

FABRIZIO GOBBI E MARCO CONTI TORNERANNO A SFIDARSI DOPO DUE ANNI CON I LORO TEAM ORIGINARI

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MATTEO VECCHIONI E ALBERTO FONTANA A CONFRONTO NELLA PASSATA STAGIONE

ECCO LA NUOVA VETTURA DELLA PESCARA UEIN

Anche la quinta stagione del Campionato rF2 è ormai ai nastri di partenza; la competizione che ha portato ai massimi livelli simdriver del calibro di Marco Conti, Enrico Di Loreto, Vito Conigliaro e Alberto Fontana è ormai pronta ad accogliere il nuovo nastro nascente del simracing italiano. Con delle vetture completamente rinnovate, più aereodinamiche e performanti rispetto alle passate edizione, i simdriver si sfideranno lungo 10 tappe internazionali per contendersi i due titoli in palio. Sarà l’anno di Matteo Vecchioni? Questa è la domanda che la maggior parte degli appassionati si pone, dopo aver visto il ragazzo bolognese lottare ruota a ruota in ogni appuntamento contro il più esperto Alberto Fontana nella passata edizione, ed uscirne sconfitto ma con la testa orgogliosamente alta. La risposta a questa domanda potrebbe quindi sembrare facile e scontata, ma osservando la lista dei simdriver iscritti, ci si accorge subito che in realtà i rivali agguerriti per Matteo e la Skizzato non mancano assolutamente. La prima minaccia per Matteo Vecchioni potrebbe essere costituita a sorpresa dal nuovo acquisto del team Skizzato, il giovane Simone Malavolta, che dopo aver ben figurato nelle competizioni minori è pronto a fare il grande salto tra i professionisti. Da non sottovalutare in casa della

stessa Skizzato Racing, anche un ritrovato ed esperto Massimo Ribattezzato (che ha lasciato lo Snail Team del fratello Enzo per questa nuova sfida) ed il siciliano Alessandro Corrao, che ha già dimostrato ottime doti velocistiche, anche se sino ad oggi rovinate in gran parte da grossi errori nei punti salienti delle sue gare. Fa paura anche la nuova formazione della Pescara Uein, che schiera due grandi protagonisti del recente Campionato rF3, Nicola Gazzilli e Kristian Francesconi; la sensazione è che insieme i due possano veramente stupire. Dopo tre anni, non troviamo ai nastri di partenza Eros Masciulli, che si è fatto da parte per lasciar spazio a nomi nuovi, ed al quale sicuramente resterà l’amaro in bocca per non essere riuscito ad aggiungere nel proprio palmarès questo titolo pur essendo sempre tra i protagonisti. Da tenere in grande considerazione sono anche i due SimDriver dell’ATR Allstars di Martin Christensen, Stefan Kanitz e Luka Oslakovic, senza dimenticare la coppia del Team Fulmine Blu costituita da due nuovi acquisti di Alessio Spinelli, Emanuele Zerbinati e Lorenzo Cappellini, ai quali è richiesto di riportare la Bluebolt Racing ai vertici in questo campionato dopo due anni difficili, sfruttando il talento e la maggior esperienza di cui dispongono

MATTEO VECCHIONI HA EFFETTUATO I PRIMI GIRI DI PISTA CON LA NUOVA VETTURA DELLA SKIZZATO RACING

LE NUOVE MONSTER RACING, PRESENTATE LA SETTIMANA SCORSA

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rispetto al resto del gruppo. Punto di domanda invece per quanto riguarda la IES Racing, che schiera Guglielmo Matti e Matteo Mascetti, una coppia inedita che forse manca di esperienza in questa categoria, pur avendo dimostrato ottime doti velocistiche nelle passate stagioni. Difficile condizione invece per la Monster Racing, che non ha più nella lineup il campione in carica Alberto Fontana, dopo che quest’ultimo ha abbandonato il team nelle ultime gare decisive per il titolo team. Concentrando maggiormente i propri sforzi sul Campionato rF1, Daniele Primavera presenta in pista Sergio Varani (bella rivelazione in rF3) e Gabriele Alloro, oltre che un secondo team con Yuri Oggiano e Antonino Buffa, tutti SimDriver sicuramente veloci ma senza la sufficiente esperienza per poter lottare alla pari contro i migliori e mantenere vive speranze di bissare il titolo. Quindi la nuova edizione del Campionato rF2 si presenta comunque incerta sul possibile risultato finale, non solo per quanto riguarda i Sim Driver, ma anche i team. La coppia Skizzato Racing vuole bissare il titolo della passata stagione ed è sicuramente competitiva, ma siamo sicuri che riuscirà a battere senza problemi la coppia Gazzilli-Francesconi della PescaraUein? Vero è che i due sono alla prima esperienza con le vetture rF2, ma il talento dimostrato in rF3 l’anno scorso lascia pensare che saranno subito ossi duri. Skizzato Racing e Pescara Uein partono probabilmente come favorite, ma potranno lottare ad armi pari anche ATR AllStar, Bluebolt Racing e IES Racing, senza dimenticare altre formazioni più giovani e meno conosciute che potrebbero rientrare a sorpresa nelle prime posizioni. Tutte le dieci tappe verranno trasmesse in diretta sulla SRZ TV, di seguito il calendario completo. LA IES RACING QUEST’ANNO PRESENTA UNA LIVREA MOLTO DIVERSA DALLA PASSATA STAGIONE

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Il Simracing riparte alla grande sulla SRZ TV dopo la lunga pausa estiva. Per gli appassionati non mancano le occasioni di seguire le imprese di Simdriver e team. Nella prima quindicina del mese prendono il via due campionati di TotalRacingSimulation, il TRS GT 2012 e la TRS Formula Renault. Per gli amanti del DTM è invece pronto ai nastri di partenza il nuovo Campionato DTM 2012 di DTM-onlineliga. Da non perdere anche gli ultimi appuntamenti del Campionato F1 2012 di SPS che ripercorre il campionato del mondo di Formula 1 in tutte

le sue tappe. Per i seguaci di Simdriveitalia non può mancare l’appuntamento con il Campionato Turismo Challange Pro, mentre per gli amanti della sfida ai massimi livelli con monoposto è ormai imminente l’appuntamento con la massima serie, la sesta edizione del Campionato rF1 che prenderà il via il 25 ottobre, seguito la sera successiva dal Campionato rF2. Di seguito il Palinsesto completo, in rosso le dirette previste sul canale SRZTV S1, in rosso quelle previste sul canale SRZTV S2.

DATE

CLASS

EVENT

SRZ TV

October, 1st - 21:20 CET

TRSGT 2012

ROUND 02: Omloop Terlameen Zolder

SRZTV S2

October, 2nd - 22:00 CET

TRS Formula Renault

ROUND 01: Autodromo Internazionale di Monza

SRZTV S2

October, 3rd - 21:20 CET

Special Event

Formula Predator's @ Adria

SRZTV S1

October, 6th - 15:00 CET

SPS F1 2012

ROUND 15: Japanese GP

SRZTV S2

October, 9th - 22:20 CET

TRS Formula Renault

ROUND 02: Autodromo Enzo e Dino Ferrari

SRZTV S2

October, 10th - 21:10 CET Turismo Challenge PRO

ROUND 01: Paul Ricard

SRZTV S1

October, 10th - 21:00 CET

DTMLigaIT_2012

ROUND 01: Hockenheim

SRZTV S2

October, 13th - 15:00 CET

SPS F1 2012

ROUND 16: Korean GP

SRZTV S2

October, 15th - 21:20 CET

TRSGT 2012

ROUND 03: Autodromo Internazionale di Monza

SRZTV S2

October, 23th - 22:20 CET

TRS Formula Renault

ROUND 03: Misano World Circuit

SRZTV S2

ROUND 02: Assen

SRZTV S1

October, 24th - 21:30 CET Turismo Challenge PRO October, 24th - 21:20 CET

DTMLigaIT_2012

ROUND 02: Lausitzring

SRZTV S2

October, 25th - 21:00 CET

Campionato Italiano rF1

ROUND 01: Spain

SRZTV S1

October, 26th - 21:00 CET

Campionato Italiano rF2

ROUND 01: Brazil

SRZTV S1

October, 27th - 15:00 CET

SPS F1 2012

ROUND 17: Indian GP

SRZTV S2

October, 29th - 21:20 CET

TRSGT 2012

ROUND 04: Potrero de los Funes Circuit

SRZTV S2

October, 30th - 22:30 CET

TRS Formula Renault

ROUND 04: A1 Red Bull Ring

SRZTV S2

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