estudio chileno gamers

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Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Objetivos • •

Segmentar los Gamers de acuerdo al interés y la relación con el juego. Conocer el rol del juego en la vida en cada uno de los segmentos (Casual, Semi- Pro y Pro) Entender dinámicas del juego: hábitos, modalidades, juegos, marcas, consolas, comportamientos y consumo de medios Identificar oportunidades


Metodología •

Para el presente estudio se utilizó metodología cuantitativa mediante encuesta estructurada online. Para lograr una buena cuota de encuestados, se subió el link de la encuesta en sitios web masivos como Terra y Facebook. La encuesta se aplicó a hombres y mujeres entre 12 y 45 años. Se logró una muestra total de 593 casos, de los cuales 361 son casos de gamers (61%), quienes fueron divididos entre jugadores casuales, semi-pro y pro.


Perfil Encuestados Gamers Sexo Encuestados Mujeres 10% Hombres 90%

Edad Encuestados 36-40 años 1% 31-35 años 25-30 años 3% 17% 19-24 años 37%

41-45 años 1% 12-18 años 41%


Perfil Encuestados Gamers por segmentos Tipo de Gamers Pro 21%

Casual 16%

Semi-Pro 63%

Casual 20,0 % 80,0 % 100,0 %

Semi Pro 5,5 % 94,5 % 100,0 %

Pro

Femenino Masculino Total

12-18 años 19-24 años 25-30 años 31-35 años 36-40 años 41-45 años Total

Casual 38,0 % 32,0 % 20,0 % 8,0 % 0,0 % 2,0 % 100,0 %

Semi Pro 43,3 % 35,3 % 17,4 % 2,0 % 1,5 % 0,5 % 100,0 %

Pro 21,7 % 60,9 % 14,5 % 1,4 % 1,4 % 0,0 % 100,0 %

2,9 % 97,1 % 100,0 %


Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Historia de los videojuegos 50´s-60’s: Surgen los primeros videojuegos ,“Nought and Crosses”, “Tennis for Two”, “Spacewar” y “Fox and Hounds” 70´s: Explosión de videojuegos con Odyssey Home System Entertainment como primera consola Comienzan a surgir nuevos juegos y consolas que nos hacen pensar en el verdadero nacimiento de los videojuegos 80’s: Atari es la consola que da el primer gran paso en Chile en materia de videojuegos 90´s: Juegos como Mario Bross marcaron una tendencia en creatividad 90’s: Esta década comienza con Nintendo y termina con PlayStation

2000´s: Revolución del 3D y de mejores gráficas Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad


¿En qué estamos hoy con los videojuegos? Consolas de última generación que nos dan una experiencia superior en “jugabilidad”

Se combina alta calidad gráfica con movimientos e interacción

Wii fue la primera consola en captar los movimientos del jugador, pero sus competidores no quisieron quedarse atrás

PS3 lanzó “Move” y XboX aparece con “Kinect”

Nos enfrentamos a mandos inalámbricos, lectores Blue-Ray y conectividad en línea

La tendencia indica que el futuro de las consolas busca igualar la realidad Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad


Videojuegos más vendidos en Chile • God of War III (PS3) • Pokemon SoulSilver (DS) • Pokemon HeartGold (DS) • Final Fantasy XIII (PS3) • Battlefield Bad Company 2 (PC) • Pro Evolution Soccer 2010 (PS3) • God of War Collection (PS3) • New Super Mario Bross (Wii) • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) • Dante’s Inferno (PS3) • Final Fantasy XIII (XBOX 360) • Assassin’s Credd II (XBOX 360) • Mass Effect 2 (PC) • Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360) • Heavy Rain (PS3) Fuente: emol.com, abril 2010


Importancia del advergaming Telefonía Móvil y banda ancha son esenciales para el desarrollo del mercado de los video juegos y así mismo el desarrollo del mercado completo del ocio y entretenimiento

De esto se han dado cuenta los anunciantes y aumentan paulatinamente su inversión en videojuegos El In Game Advertising combina lo mejor del branding con elementos transaccionales de publicidad en Internet Toma relevancia por su transversalidad, ya que hoy los videojuegos no son sólo para niños

Fuente: Price Waterhouse Coopers


¿Qué está pasando en Chile? • • • • •

Edad promedio del jugador es de 20 años. 90% de los gamers son hombres. El 81% posee computador. El 63% poseen consolas de videojuegos. El 21 y 22 de Agosto se realizó en Chile la WCG, competencia de Gamers que alberga a los mejores del país. Felipe Zúñiga, logró una medalla de oro en los panamericanos realizados en Brasil.

Fuente: Encuesta Gamers UM TGI Ola II 2009 + I 2010 La Tercera Online


Crecimiento de Internet • • • • •

En Chile, 56% de los hogares tiene acceso a banda ancha. El 96% asegura conectarse a Internet desde cualquier lugar. En Chile existen 500.000 abonados a Internet móvil. 12% de los internautas juegan videojuegos online Predominan los usuarios Heavy (se conectan seis o siete días por semana) que representan a 40% de los usuarios. Este crecimiento de Internet ha permitido el auge de Gamers.

Fuente: TGI, Generación Digital (IGD)


Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Mitos en torno a los videojuegos 1° Son “estupidizantes”

2° No son educativos

Un estudio de la Universidad de Wisconsin demostró que los videojuegos ayudan a desarrollar el pensamiento sistemático, el reconocimiento de patrones, la coordinación visomotora, a focalizar, a tener paciencia, a demorar la gratificación y a priorizar recursos.

El hecho de que los videojuegos no son estáticos y que la mayoría de ellos va escalando en dificultades, permite desarrollar la capacidad de aprender de los propios errores. Sin embargo, no es recomendable para niños con problemas de lectoescritura.

Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl


Mitos en torno a los videojuegos 3° Son adictivos

4° Dificultan la atención

Más allá de psicopatologías de las personas, las pantallas en sí mismas suelen ser adictivas por su efecto hipnótico independiente si es un videojuego o no. Más importante que el tiempo que se pasa jugando, hay que fijarse si las personas postergan actividades como almorzar por no dejar de jugar.

Algunos expertos aseguran que los gamers tienen más capacidad de concentración que otros, ya que procesan informaciones simultáneas y cubren un ángulo visual más amplio que el resto.

Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl


Mitos en torno a los videojuegos 5° Pueden ser utilizados con fines médicos o terapéuticos

En muchas terapias de EE.UU. Se están utilizando consolas y joysticks para rehabilitar enfermos de Parkinson y víctimas de ataques cerebrales. Hay algunos videojuegos que se utilizan para que las personas de tercera edad mantengan su mente ágil, sin embargo, son creados especialmente para ello y debe ser jugado por pocos minutos. Sirven también para rehabilitar personas con discapacidades en la atención visual y cognitiva. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl

6° Causan sedentarimo

Se dice que son la principal causa de la obesidad infantil. Esta fue una de las razones por la cual Nintendo creó Wii y su versión Wii Fit, con juegos de simulación que permiten hacer ejercicios físicos, incluso yoga. Sin embargo, se debe tener en cuenta que Chile es uno de los países que presenta el más bajo índice de actividad física en adolescentes de Latinoamérica.


Mitos en torno a los videojuegos 7° Generan violencia

8° Provocan aislamiento social

No son sólo los videojuegos, sino que el contexto familiar y social. Es probable que los videojuegos causen violencia, pero más probable es aun que las personas agresivas consuman entretenimiento agresivo.

Los nuevos videojuegos exigen armar equipos e interactuar con otros jugadores, por esta razón, los gamers adquieren habilidades sociales, sobre todo gracias a juegos de estrategia como World of Warcraft o el simulador de fútbol Winning Eleven.

Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl


Mitos en torno a los videojuegos 9° Destruyen la imaginación

10° Son sólo para niños

Esto sólo ocurre en el caso de que el jugador se quede enganchado con el personaje y no entienda los límites entre el juego y la realidad. En general, los juegos nos hacen seguir una esencia, un argumento, pero eso no viene establecido, hay que “imaginarlo”.

Los no son el principal mercado de los videojuegos. Hay un fuerte crecimiento de jugadores mayores de 30 años y surgen gamers mayores de 50. Los padres juegan con sus hijos, pero terminan jugando tanto o más que ellos.

Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl


Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Piratería de videojuegos 67% de los software que se venden en Chile son “piratas”.

Si lo llevamos a videojuegos, ninguna consola ha podido escaparse a este problema, perdiendo millones de dólares cada año.

Se estima que la industria pierde más de $25 mil millones de pesos chilenos al año sólo en consolas portátiles a causa de la piratería.

Algunos culpan a los altos precios, lo que no permite que los videojuegos sean realmente masivos. En Chile, tener videojuegos puede ser un lujo, sobre todo considerando su valor. El valor de un juego original puede variar entre $30.000 y $50.000… esta es una de las razones por las que muchas personas no consideran a la piratería como una acto “incorrecto”.

Los sitios web de gamers aplauden iniciativas como promociones de ciertos diarios que venden videojuegos a $3.000 o que el juego entregue un valor agregado que le permita elegir el original antes que el pirata. Fuente: www.gamercl.com www.cooperativa.cl www.radiobiobio.cl


Objetivos & Metodolog铆a Una mirada inicial Mitos en relaci贸n al videojuego Pirater铆a Segmentaci贸n de Gamers


Segmentación se hace a partir de la relación del jugador con los videojuegos…

• Niveles definidos por: – Nivel de especialización en los juegos y talento desarrollado – Intensidad horaria de juego y disciplina – Interés en aprendizaje del juego – Interés en competición – Nivel de construcción de identidad a partir del juego


Nivel motivacional

Movimiento entre los segmentos…

• • •

Socialización y diversión a través del juego Dispersión en tiempos muertos Opcional tener consola

• • • • •

Accede con frecuencia a los videojuegos Interés por competir, ganar y finalizar los juegos Socialización a través del juego Afinidad con tecnología Variedad de juegos y consolas

Etapa de desarrollo + Tiempo dedicado al juego

• Pertenencia a un clan y grupo de juego • Implica metas personales y realización personal • Compra de accesorios especializados • Asistir a lugares especializados y jugar torneos de un juego particular


Conozcamos al


Perfil del Gamer Casual • • • • •

Corresponde al 16% de los gamers. Tienen entre 12 y 24 años. El 80% son hombres. Dedican a jugar entre 1 y 3 horas diarias. Las actividades que realizan en su tiempo libre además de jugar video juegos son : – – –

Navegar por internet (76%) Escuchar música (76%) Chatear con amigos (52%)


Actividades y Medios •

Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – – –

Jugar videojuegos (78%) Salir de carrete (62%) Salir de compras (54%)

Los medios que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – –

Internet (92%) Amigos o Familiares (48%)


Videojuegos • •

El 33% pertenece a algún clan de comunidad online. La plataforma que más ocupan para jugar es: – –

La consola que poseen es: – –

PC (64%) Play Station (38%) Play Station 2 (38%) Nintendo Wii (14%)

Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – –

Xbox 360 (48%) Play Station 3 (46%)


Videojuegos • •

La mayoría de las veces juegan con amigos (60%). Los géneros que juegan son: – – –

• •

• •

Carreras (50%) Shooter (50%) Aventuras (46%)

Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. En el último año invirtieron alrededor de $30.000 en juegos ilegales. 66% dice no comprar videojuegos “piratas”. Y aunque la compra de su última consola la hicieron en un “Retail” (32%), aun falta un 38% que no tiene consola y quiere adquirirla.


Marcas •

Las marcas más vistas en videojuegos son: – – – – –

Coca-Cola Sony Hyundai Adidas Nike

Según los gamers casuales, el juego en el que más ven publicidad es el Pro Evolution Soccer. El 80% ha interactuado con alguna o más marcas de las que aparecen en los videojuegos.


Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo

Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca

31,6%

31,6%

Entretención 52,6%

El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida

63,2%

Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales

Reputación

68,4%

36,9%


Conozcamos al


Perfil del Gamer Semi Pro • • • • •

Corresponde al 63% de los gamers. Tienen entre 12 y 24 años. El 94% son hombres. Dedican entre 5 a 7 ++ horas diarias. Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – – –

Navegar en Internet (82%) Escuchar música (74%) Hacer deporte (50%)


Actividades y Medios •

Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – – –

Jugar videojuegos en PC(85%) Salir de carrete (49%) Jugar Videojuegos en consola (45%)

El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – –

Internet (95%) Amigos o Familiares (34%)


Videojuegos • •

El 62% pertenece a algún clan de comunidad online. La plataforma que más ocupan para jugar es: – –

La consola que poseen es: – –

PC (66%) Play Station (22%) Play Station 2 (37%) Xbox 360 (14%)

Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – –

Xbox 360 (51%) Play Station 3 (50%)


Videojuegos • •

La mayoría de las veces juegan con amigos (63%). Los géneros que juegan son: – – –

• • • •

Shooter (80%) Rol/RPG (42%) Aventuras (40%)

Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. En el último año invirtieron alrededor de $30.000 y $60.000 en juegos. 66% dice no comprar videojuegos “piratas”. Un 32% compró su consola en “grandes tiendas” y un 23% en “tiendas especializadas”


Marcas • •

Un 45% ha visto publicidad dentro de los videojuegos. Marcas que ha visto: – – – – –

Team Fortress Pepsi Konami Rexona Activision

Entre quienes ha visto marcas, 53% ha interactuado con las marcas de los videojuegos.


Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo

Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca

46,2%

Entretención Interacción

48,4%

66,0%

El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación

51,7%

Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales

69,3%

61,6%


Conozcamos al


Perfil del Gamer Pro • • • • •

Corresponde al 21% de los gamers. Tienen entre 19 y 24 años. El 97% son hombres. Dedican más de 7 horas diarias. Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – – –

Navegar en Internet (69%) Escuchar música (59%) Hacer deporte (50%)


Actividades y Medios •

Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – – –

Jugar videojuegos en PC(89%) Salir de carrete (62%) Salir de compras (39%)

El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – –

Internet (91%) Tiendas de videojuegos(24%)


Videojuegos • •

El 86% pertenece a algún clan de comunidad online. La plataforma que más ocupan para jugar es: – –

La consola que poseen es: – –

PC (69%) Play Station (20%) Play Station 2 (44%) Xbox 360 (22%)

Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – –

Play Station 3 (55%) Xbox 360 (46%)


Videojuegos • •

La mayoría de las veces juegan con amigos (85%). Los géneros que juegan son: – – –

• • • •

Shooter (87%) Rol/RPG (40%) Rol online (37%)

Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. En el último año invirtieron alrededor de $60.000 y $120.000 en juegos. 70% dice no comprar videojuegos “piratas”. Compran su consola en tiendas especializadas (42%)


Marcas • •

Un 59% ha visto publicidad dentro de los videojuegos. Marcas que ha visto: – – – – –

Adidas Play Boy Sony Hyundai Nos

Entre quienes han visto marcas en los videojuegos, 44% ha interactuado con alguna de ellas.


Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo

Reputación El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla

39,0%

El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca

39,1%

Interacción Realismo 46,3%

El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida

51,3%

Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales

48,8%

51,3%


CONCLUSIONES


Gamers Casuales • El jugador casual sólo busca entretención. • No posee muchos conocimientos acerca temas tecnológicos y videojuegos. • Al jugar sólo por diversión, el jugador casual no busca reconocimiento. • Buscan las consolas o videojuegos más económicos o fáciles de usar y no se fijan en detalles técnicos. “Ej.: tarjetas gráficas de video”. • Las últimas generaciones de consolas buscan atraer a esta clase de jugadores, debido a la interacción que debe tener el jugador con el videojuego.


Gamers Semi-Pro • Jugador que es aspiracional a ser “Pro”. • Se proponen metas y buscan reconocimiento • Para obtener este reconocimiento el jugador Semi-Pro estima cualquier recurso disponible, incluso hacer trampa. • Los jugadores que ocupan “Cheat” (trampas) son discriminados por el resto de la comunidad Gamer. • Sus principales líderes de opinión son los jugadores “Pro”, lo que induce a comprar artículos que ocupa dicho jugador con el fin de alcanzar un nivel similar. • Al igual que el jugador profesional, tienen un alto conocimiento tecnológico, pero no poseen la misma habilidad al momento de jugarlos.


Gamers Pro • Tienen un alto conocimiento de videojuegos, consolas y todo lo relacionado con tecnología e informática. • Poseen una habilidad extraordinaria en todos los videojuegos, por eso se considera experto. • Demuestran gran interés al jugar, se colocan metas y buscan reconocimientos de sus pares. • Buscan juegos de alta complejidad de manera que sea un reto para ellos, sin importar la cantidad de horas que se juegue. • Se interesan por videojuegos de multijugador o en línea. • Participan en torneos con clanes o de manera individual, con el fin de demostrar sus habilidades. • Son considerados “adictos”, pero ellos lo ven como un estilo de vida. • Dadas las habilidades y el talento de estos jugadores, pueden llegar a ser auspiciados por distintas marcas.


Síntesis Aspecto

Casual

Objetivo de Diversión juego Detonante de Mantener un momento de diversión juego solo o con amigos. Historia con Un toque muy superficial acerca de los videojuegos videojuegos, por lo general conocen los más populares. Competencia Compiten sin reglas y bajo un ambiente de entretención. Conocimiento El necesario para poder jugar, sin sobre juegos profundizar más en el tema.

Semi-Pro Divertirse, aprender, obtener reconocimiento. Jugar es una actividad en la que dedican mucho tiempo. Conocen a cabalidad los juegos y consolas con las que han interactuado.

Pro

Tener éxito, reconocimiento y, si es posible, vivir de eso. Sacar provecho a la diversión y buscar prestigio. Tienen un historial amplio de conocimiento, acerca de toda clase de videojuegos, incluso los que no poseen. Socializan y a la vez demuestran sus Compiten de manera seria, con reglas y habilidades con el resto de los jugadores. respetando las bases éticas de juego. Tiene un amplio conocimiento sobre juegos Posee un conocimiento acerca juegos, y consolas. consolas y las características técnicas de ellas. Horario y Rutina No establecen un horario determinado, Dedican suficiente tiempo a sus partidas, y Tienen un horario establecido, podrían de juego simplemente la fijan cuando están establecen horarios. pasar días enteros jugando. aburridos. Dónde juega? En el hogar, o en casa de amigos o En el hogar, en casa de familiares, amigos o Prefieren jugar en el hogar porque familiares. incluso en Cibercafés. cuentan con todo lo necesario para hacerlo de la mejor manera. Modalidad(es) Contra la máquina o vs sus amigos Contra la maquina, amigos y “ciber amigos”. El modo multijugador es el preferido, de juego aunque también juegan en LAN (enlace preferida(s) de red).


Síntesis Aspecto Tipos de juegos

Plataformas Ideales Costumbres frente al juego

Casual

Semi-Pro

Cualquier clase de juego que cumpla Una amplia gama de juegos ya sean de con entretener (carreras, aventuras) consola o PC, y toda clase de géneros (principalmente shooter) Juegan en PC, PlayStation o Wii. Juegan en PC, PlayStation o Xbox 360

No tiene costumbres establecidas al momento de jugar, es más bien improvisado. Uso de Cheats y Tienen muy poco interés por hacer Trampas trampa en un juego donde esperan divertirse. Juego en Internet Les interesa cuando comparten con (Ej. otros jugadores o amigos. Minijuegos.com) Compra de Los videojuegos y consolas no están juegos dentro de sus prioridades. Compromiso Bajo. Sólo busca entretención y emocional diversión

Tiene costumbres de comodidad al momento de jugar, ya sean temas ambientales o de luz. Los utilizan como último recurso para pasar alguna etapa y obtener habilidades especiales. Tienen una baja afinidad con está clase de juegos porque no despierta interés en ellos. Parte del presupuesto de compra lo destinan a videojuegos. Moderado. Le molesta perder, pero es un sentimiento pasajero.

Pro Se especializan en juegos y géneros específicos ya sean de FPS (First Person Shooter), RPG o Fútbol. PC, Xbox 360 y Playstation 3 Posee rituales o cábalas antes de jugar, de manera que sientan que pueden rendir de mejor manera. No está dentro de la ética de esta clase de jugadores. Consideran una perdida de tiempo jugar esta clase de juegos.

Compran juegos originales si es necesario para jugarlo en línea. Alto. Pasa por fuertes estados de ánimo, ya sea de felicidad, excitación o frustración. Medios a los que Televisión, vía pública e internet son Internet y televisión son los medios que más Internet. Es sin duda el medio con mayor más se expone sus medios más frecuentados, siendo frecuentan, por las altas horas que afinidad para esta clase de jugadores, ya la televisión la de mayor penetración. permanecen jugando. que se informan e interactúan por este medio.


GAME OVER


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