Revista Digital Playstation

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Juego del a単o!

METAL GEAR SOLID 4 Revive el expionaje!

de una manera nunca vista

Comienza

la fantasia...

FINAL FANTASY XIII

Entrevista

PARQUESOFT

多como hacer un videojuego?

Hoy veremos:

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS... Entra a la maquina de

videouegos



Metal Gear Solid 4:Guns of patriots 4 Analisis Historia

La historia de los videojegos Los inicios

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A単os 1970 A単os 1980 A単os 1990 A単os 2000

Entrevista Parquesoft

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Entrevista

Final Fantasy XIII Analisis

Historia

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METAL GEAR GUNS OF PATRIOTS SOLID 4 “La mezcla brillante de la na rración y juego”

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es el más técnicamente impresionante juego de video hecho nunca. También es un buen ejemplo de la destreza narrativa dentro de su medio, la combinación de juego y la narrativa tan hábilmente y bien que es imposible sacar una de la otra. Es probable que surjan asombrado de su primera obra-a través de, deseando que la experiencia seguirá, no obstante aún satisfecho con su conclusión. Es difícil no sonar hiperbólico cuando se habla de MGS4, porque cada parte de su diseño aparentemente cumple con su visión, sin compromiso. No

Plenamente, las secuencias de larga historia será ninguna sorpresa para nadie que haya jugado un juego de Metal Gear. Pasarás una buena mitad de MGS4 viendo cinemáticas, pero sería un error de interpretación grave suponer que gran juego toma un asiento de atrás a la historia. Más bien, estos dos elementos están estrechamente entrelazados, y este tapiz se mantiene unida por un hilo técnica importante: Cutscenes que se representan plenamente en tiempo real en el motor del juego. Es bastante impresionante que estas escenas se ven tan bien como cualquier prerendered cine alguna vez has visto. Es aún más


Hablar sobre qué es exactamente lo que está sucediendo en la trama en medio de grandes gestos MGS4 está barriendo es arriesgarse a estropear cada pequeña sorpresa, ya que emerge. Snake, el sufrimiento de la rápida aparición de envejecimiento, debe ahora hacer frente a la rigidez de las articulaciones además del espectro amenazador de los planes más recientes Liquid Ocelot. Esta es la hurra final de Snake, y sin embargo como la historia llega a una altura tras otro, la yuxtaposición de grandes batallas y los jefes de piezas de este conjunto formidable con el cuerpo de deterioro de la Serpiente de crear tensión y gravedad incluso más allá de la serie 'pretensiones de costumbre. Algunos capítulos parce

la que surgen nuevos, mientras que otros enredan, y viejos amigos (y enemigos) se niegan a ser olvidados. Usted también dar testimonio de una cuantas reuniones - algunas de sangre, algunos con lágrimas, y algunos legítimamente chocante. Partes de ella son exagerados, para estar seguro. La partitura musical se de mano dura y la actuación de voz y la escritura son con frecuencia dogmática, así que mientras hay un montón de momentos sutiles, la sutileza no es realmente el punto fuerte de MGS4. Pero no es necesario. Después de todo, el destino del mundo pende de un hilo, ya juzgar por algunos intentos de humor absurdo que no funcionan, desarrollador Kojima Productions fue sabio errar por el


Otros aparatos, como los escondites portátil (cajas de cartón y de barriles oxidados) y el Mc Metal Gear, tambien se pueden conseguir

El modo de juego adecuado es familiar para los aficionados, pero ha sido limpiado y ampliado, como la celebración de muchos giros y sorpresas, como la historia. Para empezar, ambos disparos y todo en el combate son más satisfactorios. En cuanto a cuerpo a cuerpo, los controles se han simplificado, por lo que es menos engorroso para agarrar a un soldado enemigo o realizar una hoja de furtivos matan. La mecánica de tiro son aún más mejorado, tanto es así que el rodaje de su manera de salir de un lío es tan agradable como furtivamente a su alrededor. Hay un gran número de armas para jugar;

tantos que probablemente termine la campaña sin necesidad de utilizar muchos de ellos. Sin embargo, la calidad no fue sacrificada por la cantidad: Cada arma se siente solo derecho, de su arma de mano a mano del operador (mejor cuando se actualiza con un silenciador) y fusiles de asalto estándar de salida a una railgun poderosos. La norma por encima de la visión del hombro está bien para la mayor parte, pero se puede mirar hacia abajo en los lugares de interés desde una perspectiva en primera persona. Ambos puntos de vista se puede mejorar con varias mejoras, como la mira láser y alcances.

No es que no tiene todas las herramientas para evitar por completo a sus enemigos si elige ese camino. Snake tiene los elementos básicos: el rastreo, abrazando las paredes, mirando alrededor de las esquinas, y colgando de las repisas, por ejemplo. La mecánica de cobertura son más estrictos que nunca, así que usted puede agacharse y tomar disparando desde detrás de la tapa con facilidad. Hay también un número importante de los gadgets que harán la vida más fácil en este sentido. El más obvio de ellos es el traje de


Tendrá que mantener un ojo en los niveles de estrés de Snake y la psique. Si bien estos aspectos son más periféricos que los niveles de salud, que encajan muy bien dentro de la parcela. Cuando se estresa Snake (si hace frío o gravados, por ejemplo), su calibre psique empieza a agotar. Cuanto menor sea el indicador, el más lento se moverá y menos rapidez con la que reponer la salud. En términos generales, el contador de la psique es rara vez un factor, y debe usted nota Snake gimiendo un poco más, hay elementos como las compresas se puede utilizar para una pick-me-up. En caso de que el contador de demasiado bajo, usted no será capaz de mantener tu arma o correr para cubrir. Esto no sucede a menudo sin embargo, y al mismo tiempo tendrá que mantener una estrecha vigilancia de su salud por razones obvias, no tendrá que pagar demasiado atención a la psique.

Independientemente de las tácticas que utiliza, el nivel de diseño y el enemigo de las labores de inteligencia artificial en tándem para crear juego sin precedentes. Si usted va sigilo, escondidos en el barril oxidado no es una solución perfecta. Su enemigo puede mirarlo con desconfianza, falta un par de veces y, finalmente, sonarse la portada, así que no espere ser capaz de engañar a su paso por como puede ser que en los juegos de sigilo otros. En total en los tiroteos, los equipos de flanco enemigo, utilice cubrir a su favor, y lanzar granadas con precisión a la fuerza a salir de su escondite. La mayor parte de su entorno, dentro y fuera, están llenos de objetos y la cubierta de oportunidades, de una caminata a través de una selva de América del Sur a un viaje nostálgico a través de una base de la isla cubierto de nieve. Cada nivel es más o menos lineal, pero dentro de los límites de estas

útil para cualquier persona que prefiere el enfoque furtivo. No todos los gadgets es una adición bienvenida, sin embargo.




vidas

puntaje 300


LOS INICIOS “Cuando solo existia el pixel”

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de

Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de videojuegos lanzada en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home System Entertainment es considerada la primera generación de videoconsolas.


1970 “La eclosión de los videojuegos”

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los


1980

“La década de los 8 bits”

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.

En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas

En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarro-

llo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron


A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de ( C a p c o m ) .

rente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos prerenderizados de Alone in the Dark. Refe-

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. .

1990


2000

“El comienzo del nuevo siglo” En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.

GAME OVER


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PARQUESOFT Poder humano para tus sueños

“Somos una iniciativa muy grande”

¿Que es Parquesoft? ParqueSoft es una iniciativa que está consolidando en el Sur Occidente Colombiano un cluster de empresas especializadas en la Industria del Software con los mejores niveles de desempeño en competitividad y productividad. . ParqueSoft y sus empresas son un excelente aliado tecnológico para enfrentar retos en procesos de desarrollo, innovación o transferencia de tecnología informática. .

ParqueSoft es un proyecto social construido desde una visión emprendedora, apoyado en un alto sentido de innovación, que se mantiene auténtico en sus principios y

fuerte en sus valores, soportado en un modelo estratégico de desarrollo empresarial enfocado en: . * Las personas de su comunidad presente y futura . * la investigación aplicada para la apropiación y construcción de conocimiento . * Sistemas eficientes de calidad * Fortalecimiento y respaldo financiero de la iniciativa y sus empresas . * Desarrollo de mercados y negocios .

“Un proyecto social desde una vision emprendedora”


“Ayudamos a la gente que no puede, pero en realidad queire”

¿Que hace parquesoft? Uno de los objetivos principales de Parquesoft es facilitar la creación y desarrollo de empresas que provean al mercado productos y servicios en torno al Arte Digital, la Ciencia y la Tecnología Informática y de Comunicaciones. .

...y ...¿Hacen videojuegos? Parquesoft no es una empresa que crea videojuegos como tal. Esta empresa no se dedica a eso. Dicho anteriormente Parquesoft se dedica al entorno del arte digital y la tecnologia acompañada con la ciencia y el conocimiento cientifico. Recordemos que esta organizacion busca a los sectores de estratos sociales mas bajos y se centra en ellos para brindarles oportunidad a ellos de salir adelante en estos campos de la tecnologia. .

“Parquesoft, cuna para emprendedores”


Si fueran a dise単ar un videojuego多Como lo harian? Haciendo una fuerte suposicion de que en realidad fueramos como empresa o iniciativa a crear un videojuego, Parquesoft primero deberia realizar o convocar una reunion en donde se colocaran pendientes todos los puntos a analizar sobre si dicha produccion o trabajo o proyecto, en este caso un videojuego, si va a dar resultados. las cosas no se pueden tomar a la ligera, y un proyecto como este es un proyecto muy dedicado, se requiere mucho pero mucho tiempo. es un proyecto que contiene muchos temas a tratar. Cuando se hace un videojuego, hay que resaltar que nunca pero nunca lo hace una sola persona. es imposible. un videouego es un proyecto largo, extenso, duradero, de mucha paciencia. No solo es un proyecto si no que es un producto de mucho gasto en su realizacion y mas aun en su proucc i o n . la gente no se da cuenta de esto, por que en el tema de los videouegos ellos, el publico, los clientes, solo quieren jugarlo solo quieren consumir y no ven o no les interesa por asi decirlo, todo el trabajo que esta detras de dicho producto en este caso un videouego. Pero , parquesoft siendo una organizacion de artes

visuales se puede empe単ar a realizar tal v i d e o j u e g o . es este caso como ya dicho anteriormente, se haria una reuinion. Despues en esta reunion se dicuten temas economicos, a futuro, tambien se deducen cifras , el nombre del proyecto , cuantas personas van a trabajar. tambien se discutiria que otras empresas estarian involucradas, quienes son los dise単adores e ingenieros involucrados que hacen parte de la convocacion de un personal de trabajo. establecido esto, se pasa al siguiente paso que seria su produccion. en esta parte ya se encarga el personal de trabajo. ellos cumplen una funcion muy importante pero nosotros , la parte alta, la gerencia tenmos que supervisar para que el proyecto sea productivo. Y asi todo es una cadena.


驴Como les parece el mercado de los videojuegos en Colombia?

El mercado en Colombia de los juegos electronicos esta reducido a un mercado puro de venta y es venta pirata o ilegal. somos una sociedad atrasada en estas artes, lo cual nunca nos hemos centrado tanto como para llegar a ser una empresa de videouegos. cuando un entorno es como el que tenemos en colombia no es muy recomendable que una empresa genere videojuegos ni los produzca por que en este caso quebraria o no produciria ingresos. el mercado mismo acabaria con dicha empresa ya que un uego original en el centro de cali por ejemplo. esto hace que el mercado sea muy hostil. por eso Parquesoft no se dedica a generar juegos ni videojuegos. No es muy productivo, y la empresa esta pasando momentos muy dificiles como para querer entrar a un mercado en el cual practicamente acabarian con esta organizacion. .

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Entrevista hecha a: Orlando Rinc贸n (Fundador y Presidente)

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FINAL FANTASY XIII

Square Enix nos asombra con una nueva galería de Final Fantasy XIII que, entre otros puntos emblemáticos del juego nos adelanta cómo será Alexander, e incluso su Gestalt o modo potenciado, en el que el gigante se convierte en una fortaleza voladora para ayudarnos a luchar desde el cielo.

Otro punto interesante es el sistema de niveles. En este Final Fantasy XIII no subiremos automáticamente de nivel y nuestro personaje mejorará globalmente. En lugar de eso se ha apostado por un sistema de crecimiento, en el que podemos gastar los puntos ganados en los combates para conseguir habilidades y mejoras de status. Bautizado como Crystarium Points System, este sistema permite que la experiencia se pueda convertir en un HP 15 o un hechizo de trueno... Eso sí, para evitar que abusemos potenciando un aspecto concreto de los personajes las mejoras irán apareciendo en un sistema de árbol. Como veis, Final Fantasy XIII promete muchísimas novedades y una experiencia de juego completamente distinta. Lo podremos probar a partir del 9 de Marzo de 2010, en un lanzamiento simultáneo en Xbox 360 y PS3 para USA y E u r o p a .


REVIVE LA Cuando en su día Half Life 2 inauguró los juegos de nueva generación la pregunta era clara: ¿Cómo se desarrollarán los videojuegos a partir de ahora? Vivirémos todos los hechos desde en primera persona o disfrutarémos de los detalles en forma de película, al estilo de Metal Gear Solid 4. Parece que los japonenes siguien apostanto a las cinemáticas mientras que los americanos se complican menos la vida y prefieren más acción y menos diálo-

gos. Ninguna de las dos ideas es mala, siempre que los americanos dediquen tiempo a la trama, y por su parte los "japos" no nos hagan tragarnos cortos de 40 min para poder avanzar. Final Fantasy Versus XIII acaba de sacar un tráiler con cinematicas y gráficamente el motor es tan bueno como la cinta de Advent Children, aunque por supuesto esto no son los gráficos del juego. Aún así me gustaría destacar la calidad del vídeo. El "Versus" es la

parte que mejor pinta del proyecto Fabula Nova Crystallis. ¡A disfrutar! De hecho, Square Enix cree que sólamente en Japón y para Playstation 3, se venderán millones de copias. Lo preocupante viene cuanto PS3, en la actualidad cuenta con menor número de consolas que PS2 en 2001. En aquellos tiempos FFX vendió 2,3 millones de copias en menos de tres meses. Ahora, Square Enix


cree que venderán aún más. Un hecho que estropea la estadistica de SE, es que FFXII, con más de 18 millones de consolas en mercado japonés, consiguió vender sólamente 2,2 millones de unidades. Sin embargo Square Enix lo utiliza otro punto de vista e intenta decir que el número de consolas no es ninguna garantía de la cantidad de copias que se venderán..

rivilegiado. pero aun asi el pendiente al séptimo capítusigue adelante . lo. Si en FF7 el aspecto gráfico y visual era uno de lo Nada más empezar el juego más cuidados, en esta entrees inevitable la comparación ga Square va mucho más con el capítulo anterior de allá. Empezando por los perla saga. Muchos jugones sonajes, los cuales son más esperabamos una continua- humanos, más reales, se deja ción de aquél, referente a atrás la apariencia de "muhistoria y personajes y nos ñecos", la definición poligoequivocamos. FF8 es una nal que poseen es asombroevolución pero en matería sa.. . de tecnología y juego, es una historia totalmente inde-

FANTASIA


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Comienza la historia

GRAND THEFT AUTO:4 Es hora de levantarse...

ABUNDA

CALL OF DUTY A I C N 3: CALL OF LA INOCIE ARMS

Comienza .. la fantasia.

Estudiantes de la Universid

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FINAL FANTDIASSEYĂ‘AN VIDEOJUEGO! XIII Comienasziaa ... la fant IEMPRE S E P Y T O T O PR

Es hora de levantarse...

SHADOW OF THE COLOSSUS


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