bspr-rapport

Page 1

Abstract

1

This paper is made for to map the three types of sketching, that has been used during this semester for a design assignment. It discovers different types of characteristics between these three by using keywords from Bill Buxton’s definition of what sketches are. The paper will, after comparing strong sides and weak sides of each method, discuss how they are placed in a design process and how each method is tangled into the process with the other methods. After this, the author will reflect on the entire experience in a whole and her own attitude towards a design process, that has no real ending.

Gruppe 2 Kristian Elkjær Holmboe Philip Muneer Flindt Jasper Van't Veen Charlotte Kannegaard Jæger Sara Tarby Martin Klein Sørensen

Keywords Designprocess, methods, sketching, reflection, Chair me Up, video, paper, Arduino,


Indholdsfortegnelse Abstract og gruppeforhold......1 Chair Me Up/Tema Om sketching 2D sketching Videosketching Dimsesketching Diskussion

2


3

• Chair Me Up/Tema Overordnet tema for hele kurset: Sketching the experience of using/living with networked electronically augmented everyday artifacts capable of communicating their use as part of everyday activities.

Gruppen udviklede en kontorstol, Chair Me Up, som skulle kunne registrere, hvornår man havde siddet på den i en time, hvorefter den ville vælge et vilkårligt antal minutter ekstra, hvorefter den ville begynde at vibrere. Dette ville ske for mindst to stole i et kontormiljø, så man blev tvunget op af stolen sammen. Stolen ville, efter man havde rejst sig, være ”aktiv” i fem minutter. Fem minutter, hvor man ikke måtte sætte sig på den igen, for ellers ville den øjeblikkeligt ryste igen. Ideen bag stolen udspringer af den overordnede tanke om, at hverdagen er for grå og kedelig. Vi snakkede først om, at vi gerne ville få folk til at grine. Vi var i gruppen meget enige om, at hverdage, når de er allermest ens, er ubehagelige eller endnu værre: nemme at glemme. Det er ikke hverdagen, man ender med at fortælle sine børnebørn. Sjov er ting, som skiller sig ud fra det konstante flow af gamle indtryk, man ikke lægger mærke til mere, fordi man kender dem ud og ind. Temaet blev derfor ”sjov i hverdagen”. Jeg forestiller mig, at vi i gruppen var opmærksomme på denne problematik fordi vi er en samling af mennesker, som nemt bliver frustrerede af kedsomhed, så vi kunne relatere til problemet. Vi ville finde noget reelt, også selvom en del af kurset ikke involverer etnografisk undersøgelse. ”Designers and developers needed a way of getting a firsthand view of the on-­‐the-­‐ground realities – the here and now – of everyday life in these diverse settings” [1]


4

• Om sketching ”Sketching in the broad sense, as an activity, is not just a byproduct of design. It is central to design thinking and learning” [2] At tænke og at lære er den konstante cirkulære bevægelse, man oplever i løbet af en designproces. At tage et givent problem op – i min gruppes tilfælde, at folk ikke havde det sjovt nok i hverdagen og give et umiddelbart bud på, hvordan det løses – og derefter lære af sine (og andres, hvis man er i gruppe) refleksioner for derpå at kreere en ny idé. Buxtons bog ”Sketching User Experience” har undertitlen ”Getting the right design and getting the design right”, som belyser de to metodefaser i en designproces på vej til et produkt, der kommer til live. Getting the right design er sketching, hvor man finder løsningen, hvor getting the design right handler om, hvorledes man bedst får inkorporeret sin løsning i et fysisk produkt. For man designer ikke bare en ting, man designer en oplevelse af at bruge tingen i en kontekst, som også er meget vigtig. Man har vel ikke brugt sin tid på at tænke over en løsning om og om igen for ikke at realisere det nøjagtig som tænkt. Her har vi mødt tre måder at sketche, som har haft hver sin plads på vejen til prototypefasen. Disse bliver nævnt i rapporten i kronologisk rækkefølge efter vores design-­‐træ:


5

Altså først 2D sketching (som i virkeligheden bliver ved med at være et element i designprocessen), Videosketching og derefter Dimsesketching. Disse tre kom til at dække Buxtons definition af sketching godt. Sketches er: §

Quick

§

Timely

§

Inexpensive

§

Disposable

§

Plentiful

§

Clear vocabulary

§

Distinct gesture

§

Minimal detail

§

Appropriate degree of refinement

§

Suggest and explore rather than confirm

§

Ambiguity

[2]


6

• 2D sketching – skitse på papir Papirsketchen, i sine forskellige variationer, har været et anvendt værktøj igennem hele designprocessen, fordi den er det hurtigste at arbejde på og ikke kræver særligt meget energi at udtrykke sine ønsker og tanker. På Buxtons liste for kendetegn ved en skitse har papirsketching hovedsagligt dækket: Quick: Det er den hurtigste metode at bruge af de tre. I gruppen lavede vi f.eks roterende brainstorm, meget lignende brainsketch [3], hvor vi byggede hinandens ideer op fra bunden, flere af gangen, én sketch per person. Sketchen blev kreeret på tidspres (jeg husker det som to minutter), hvorefter den skulle gives videre til sidemanden. Det er på grund af tidspresset en meget intuitiv øvelse, som sætter ”skub” i tingene, når man som gruppe lige har diskuteret temaet og skal igang. Inexpensive og disposable: ”Fail early and fail often.” [2] bliver der sagt, så disse to punkter er også årsager til, at papirsketchen for mig er et rigtigt kært værktøj. Det koster hverken tid, penge eller midler af nogen betydning at være skør i starten af en designprocessen, når alt man har er to minutter, et stykke papir og en blyant. Det ses f.eks. på designtræet at vi fandt på en kontorstol, der simpelthen bortfører folk. Det betyder rigtig meget for mig, at de skøre ideer kommer på bordet, så et element af originalitet kommer frem. Hvis man har investeret for meget i projektet ligger det en for nemt at opfinde den dybe tallerken igen og ikke tage nogen chancer. ”There are no dumb questions. There are no ideas too crazy to consider. Get it on the table, even if you are playing around. It may lead to something” [2] har været et citat, jeg har holdt fast på længe som lille design-­‐spire. Ovenstående er brgrunder, hvorfir 2D sketching også er plentiful. Suggest and explore rather than conform: Når sidstnævnte øvelse går ud på at lade andre se ens idé og arbejde videre på den undgår man en del udfordringer, som jeg tit oplever i en designproces: Den sociale kontekst, som man befinder sig i i en gruppe. Det kan godt være svært at leve op til Lugt’s idealer om en talking sketch [3], når man f.eks. ikke vil misforstå sketchen og gerne vil bygge videre på ideen nøjagtig som den originale tanke har været omkring tingen eller hvis den oprindelige sketch, man har fået i hånden er meget pænt tegnet. Jeg har været undervist i tegning og maling i omtrent otte år, så jeg har flere gange skulle være opmærksom på ikke at udtrykke mig for klart med efterlade huller i min ide [2], så man kan og ikke mindst tør bygge videre.


7

• Videosketching – film din sketch Videosketching er en enactment af forskellige slags artefakter foran et kamera, så man gennemlever sin brugers oplevelse og ser det på skærm bagefter. Timely: Hvor papirsketches, når de ikke er en del af en aftalt øvelse, men som en del af vores dagligdags ”doodles” kan komme i tide og i utide fra enkeltpersoner er en videosketch noget, der definitivt bliver lavet af tre eller flere personer, da man skal have en rollefordeling: Kameramand, instruktør og diverse skuespillere. Disse kommer derfor rettidigt i processen og meget kontrolleret. Det ligger ligesom i luften, at man skal i gang med at være opmærksom på konteksten og i gang. Man er opmærksom på, at der finder reflection in action sted: “When performance leads to surprise-­‐pleasant or unpleasant-­‐the designer may respond by reflection in action: by thinking about what she is doing while doing it, in such a way as to influence further doing.” [4] Appropriate degree of refinement: Her føles det, for mig, som om der er lige til pas med plads til at forme sit koncept løbende. Når man har kroppen i gang foran eller bagved kameraet bliver man pludselig mere aktiv omkring konceptet og får lyst til at teste forskellige ideer af. Minimal detail: Når vi snakker videosketching kommer konteksten til at fylde en del. Hvor man, når man 2D sketcher, kan forme, ryger man hurtigt ned i detaljen og tænker på farve og former – altså fokus er på en æstetisk interaktionen mellem artefakt og bruger, filmer man i en kontekst, som man nemt glemmer ved de to andre sketch-­‐værktøjer. Eksempel på kontekst-­‐bevidsthed in action [4] : Videosketch af vippe-­‐ bænk. Vi ønskede at filme et scenario, hvor en bænk var blevet programmeret til at tilte på langs, så to mennesker, som sidder på bænken, fysisk, bliver ført tættere på hinanden. Det gik fint og historien var smuk. En pige sidder på den ene side af en bænk, hvor en dreng sidder på den anden kant. Bænken tilter og de to bliver forenet. Men så opstod der under filmningen, ved at se de to igennem et kamera, en tanke om, hvordan det kunne være gået anderledes: Hvad nu, hvis det var omvendt og pigen blev mast af en dreng med dobbelt så meget masse? Jeg oplevede, idet vi beholdt optagelserne og så dem efter filmningen, at reflection on action [4] var et stort element i øvelsen med videosketch på samme fod som 2D sketch. Vi så optagelserne sammen og observerede den sociale kontekst. Vi filmede spontant ideen om en lighter, som ville blive ”rastløs” og begynde at brokke sig og bede om at blive givet videre til en anden


8 person. Ved at se optagelserne gik det op for os, at den sociale kontekst er ubehagelig – det var også ubehageligt for ham, som spillede personen med lighteren. Ambiguity: Tvetydigheden i en videosketch ser jeg i rollefordelingen og især i, at flere er vidner til det samme, men ser det på fuldstændigt forskellige måder. Vi fandt i gruppen ud af, at vi hver især havde vores egen anledning til at bygge videre i forskellige retninger, ikke kun pga. vores placering omkring kameraet, men også på grund af hver vores foretrukne måde at møde folk på. Nogle af drengene f.eks. kom i tanke om, at de ville finde de ubehageligt, hvis en anden dreng skulle komme rullende mod dem, hvor pigerne i gruppen ikke havde tænkt over det overhovedet.


9

• Dimsesketching – byg din sketch Dimsesketching er at bygge med Arduino og kode software til en computer med de ønskede funktioner og opdage nye ting ved teknologi. Clear vocabulary: Der er et klart og forståeligt sprog, når det kommer til dimsesketching. Der er her ingen tvetydighed, og man er også kommet til et punkt i designprocessen, hvor man ikke har brug for tilfældige misforståelser, da man nu er nede i detaljen, hvor man måske i højere grad skal være ”på samme side” hvertfald med temaet og den ønskede virkning. I vores tilfælde ønskede vi at få en stol til at vibrere nok til at man havde lyst til at rejse sig op. Der skete dog det, at metoden endte med at have et element af reflection on action ligesom video sketching, da jeg satte mig ned for at teste udstyret og blev nervøs for, om jeg nu ville få et chok af vibrationernes start, at jeg ville komme til at se dum ud foran de andre i gruppen. Mon man ikke føler samme stresselement, når man som arbejder sidder på en sådan tikkende bombe? Herfra kom ideen om, at to stole af gangen skal begynde at ryste, så to mennesker på samme tid ”ser sjove ud”. Det er her, hvor kreativiteten virkelig stopper og bliver erstattet med, hvad der kan lade sig gøre Distinct gesture: Der er masser af tydelighed omkring dimsesketching. Modsat 2D sketchingen, er man nu enige om, hvad der bør ske.


10

• Diskussion: Reflection on practice De beskrevne metoder med Buxtons kendetegn for sketches: 2D sketch

Videosketch

Quick, Inexpensive, Disposable, Timely,

Dimsesketch Minimal

detail, Clear vocabulary, Destinct gesture

Plentiful, Suggest and explore Appropriate degree of refinement rather than conform Det jeg har nu har forsøgt at gøre er selvfølgelig en smule sort/hvidt sat op. Det er ikke det, der er formålet med beskrivelserne, for jeg ved godt, at de tre beskrevne teknikker ikke kun har disse egenskaber, men overlapper hinanden, rigtig meget oven i købet. Både videosketch og dimsesketch går i dybden med detaljen. Videosketch kan, hvis den er filmet af en selv på et mobilkamera f.eks, være ligeså quick, inexpensive, disposable og plentiful som en hvilken som helst 2D sketch og da vi skulle lave en tegneserie som brainsketch kom fokus ligeså meget på kontekst som under dimsesketchingen. Jeg har nu alligevel set, hvordan de tre metoder har styrker og svagheder, der lægger sig op af hele processen. Uden 2D sketch, ingen vilde ideer, uden videosketch, ingen fornemmelse for kontekst og uden dimsesketching ingen føling med, hvad teknologi kan gøre for/imod en. De har nu engang, for mig, haft hver deres karakteristika og muligheder for en designer. Jeg så de tre metoder i kronologisk orden, også efter, hvornår de er praktiske at benytte. Hvis vi f.eks. startede med dimsesketching, ville vi ikke have fokus på, hvad vi ville men hvad vi kunne, fordi de teknologiske udfordringer står foran en før man har en grund til at komme igennem dem. Altså hvis vi fik opgaven og med det samme skulle dimsesketche, ville vi måske have fundet på et mere simpelt produkt. Ligesom designtræet udvikler processen sig fra 2D sketch igennem videosketch til en dimsesketch som ved Buxtons elaboration/reduction figur:


11

[2] Der er et konstant flow af 2D sketches under elaborationfasen og omkring midten bliver favoritterne i virvaret filmet på vej ned til det mere specifikke hvorefter den endelige idé bliver manifesteret i en dimsesketch, når der ikke skal finpudses i ideer men i ideen. Dimsesketchen kan jeg godt finde på at betragte som i gråfeltet mellem ”getting the right design” og ”getting the design right”. I virkeligheden synes jeg, at vi i min gruppe var uhyggeligt tæt på at lave en prototype. Man kan vel sagtens have sketchens oplevelse af reflection in action og reflection on action/back talk mens man bygger sin prototype? Mon der ikke er tale om det, som Lugt kalder for en ”prescriptive” sketch, som netop skulle forestille produktet, som gruppen stræbede imod?


12 Jeg synes vi blot manglede at kunne forbinde to stole med hinanden, og så ville vi have en nogenlunde prototype ved hånden.

Processen har været en konstant dialog med sketches, frem og tilbage. Med 2D sketch brainsketch og talking sketch metoden, videoen med erfaringer omkring konteksten, hvorefter man filmer igen og dimsesketchens pragmatiske problemstillinger, som skal løses. Det er vist i denne figur. Creating er også reflection on action hvor Reading er Reflection in action. Set tilbage har det været en meget interessant og alligevel tumlet affære alt sammen. Man har skulle haft i øje, at man faker en designproces, med arbejdsgiver, tidspres og budget. Der er punkter, hvor denne proces, som jeg har beskrevet, skiller sig ud og har haft en effekt på hele proces: Problemet skulle vi selv finde på og gøre noget ved – vi ændrede det oven i købet hen ad vejen. Det gik fra ”sjov i hverdagen” til at få folk op af stolen på arbejdspladsen. Og så slutter processen ikke med hverken produktion eller en fuldstændig prototype men med en skriftlig præstation og en mundtlig præstation. Dette har selvfølgelig haft en indflydelse på mig i mine overvejelser og handlinger. Jeg synes det er rigtigt interessant, at jeg har været meget mere opmærksom på, hvad jeg tænker og føler overfor forskellige slags sketching – netop fordi jeg vidste, at min viden om og refleksioner omkring processen er afgørende for at bestå kurset. Når


13 Buxton skriver om en proces og hvordan man med tiden invisterer mere og mere i ét enkelt produkt har det f.eks ikke været tilfældet for min gruppe, fordi vi vidste, at produktet ikke ville være i fokus i sidste ende. På den anden side kunne vi ikke undgå at blive mere og mere engagerede i Chair me Up. Det som jeg er i gang med nu er en reflection on practice [4]. Jeg kigger ikke tilbage på processen, ud af ægget, som studerende på ITU, hvor jeg overvejer min proces med fordele og ulemper. Jeg er blevet bedre til at ”læse” sketcher og har forbedret min evne til at dyrke den konstante dialog, der er mellem designer og sketch og dyrke, hvordan en sketch, jeg selv har lavet, kommer tilbage med mere end hvad jeg investerede i den.


14 Litteratur: 1: Blomberg, J., Burrel, M., and Guest, G. (2003). An Ethnographic Approach to Design. In The Human-­‐-­‐ Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, J. A. Jac ko and A. Sears, Eds. Human Factors and Ergonomics. Lawrence Erlbaum Ass, Mahwah, NJ, pp. 964-­‐-­‐986 2: Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences -­‐ getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann Publishers 3: Lugt, R. van der, (2005). How sketching can affect the idea generation process in design group meetings, Design Studies; Volume 26, Issue 2, March 2005. Elsevier Ltd; Pages 101-­‐122 4: Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with materials. In Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. Book Publihed by ACM Press , New York, NY, 1996. Pages 171-­‐189.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.