Laboratorio di sistemi per l’interazione
Prof. Gianluca Brugnoli Prof. Franca Garzotto Assistente Matteo Valoriani
un progetto di: Sara Piccolomini Michela Zapparoli Lu Cao
Politecnico di Milano FacoltĂ del design Corso di studi in design della comunicazione A.a. 2012/13
INDICE I nativi digitali
7
Alimentazione infantile
8
Le pi첫 comuni cattive abitudini
User research I diari alimentari Questionari ai genitori Sondaggio online Risultato statistiche Game test
9
10 11 14 15 16 20
Personas
22
Customer journey
27
Conclusioni
28
Scenari
30
Hungry Puppy
37
Wireframe
38
Prime prove
40
Tre proposte 2.00 p.m.dopo pranzo 4.30 p.m in compagnia 4.30 p.m in macchina 9.oo p.m. dopo cena Sempre durante i pasti
Dal wireframe al gioco Prove pulsanti Prove finestre e box
29
32 33 34 35 36
39 41 43
ModalitĂ di gioco Interfaccia del gioco Prendersi cura del cucciolo I pasti del cucciolo Le proprietĂ nutritive degli alimenti La sezione andamento Livelli e achievements
44 46 47 48 50 52 54
I NATIVI DIGITALI “Nati con una tastiera in mano” Ipad, smartphone e strumenti digitali sono pane quotidiano per i nostri bambini. E’ la generazione dei “nativi digitali”. Avg, l’azienda che produce software antivirus, ha intervistato 2.200 mamme di bambini tra i 2 e i 5 anni di Paesi sviluppati circa le abilità dei loro figli. I risultati fanno davvero riflettere: il 58% dei bambini sa giocare a un videogioco di livello base mentre solo il 52% di essi sa andare in bicicletta.
Anche l’uso di smartphone e di dispositivi touch sembra essere diventata un’abilità piuttosto comune: è una capacità acquisita per il 19% dei bambini, ma se chiediamo a questi stessi di allacciarsi le scarpe solo l’11% ci riuscirà.
7
ALIMENTAZIONE INFANTILE Educare fin da bambini
Spesso i bambini mangiano male e più del necessario, ingerendo troppi grassi e zuccheri, abitudine a cui spesso si aggiunge una scarsa attività fisica. Alcuni bambini possono avere una predisposizione genetica all’obesità, ma con la prevenzione e un giusto stile di vita l’obesità si può evitare.
10.2 %
È la percentuale di obesità infantile da quanto emerge dai dati dell’anno 2012.
8
NO PRIMA COLAZIONE 9%
NO FRUTTA/VERDURA OGNI GIORNO 21%
BEVANDE ZUCCHERATE/ GASSATE OGNI GIORNO 43%
NO SPORT PIU’ DI UN’ORA A SETTIMANA 16%
TV/VIDEOGIOCHI PIU’ DI 2 ORE AL GIORNO 36%
9
Research Plan
BAMBINI
GENITORI
DIARIO ALIMENTARE
QUESTIONARI CARTACEI
33
28
@
GAME TEST 11
QUESTIONARI ONLINE 49
INTERVISTE SINGOLE 6
10
Dal momento che i bambini non sono pienamente consapevoli di ciò che mangiano, si è dovuto trovare un modo alternativo alle interviste per capire le loro abitudini alimentari. Sono stati quindi realizzati dei diari alimentari in cui i bambini per tre giorni hanno riportato ciò che hanno mangiato nel corso della giornata. Una parte dei diari è stata consegnata ad una classe della scuola elementare Leonardo da Vinci di Carpi.
n. 34
11 a casa
23 a scuola
11
Esempio di pagina interna del diario alimentare compilata da Marco, 9 anni.
12
13
Per capire le abitudini alimentari dei bambini si è deciso di interpellare i responsabili della loro educazione alimentare, ovvero i genitori. Sono stati realizzati dei questionari cartacei compilati dai genitori dei bambini della scuola elementare a cui sono stati distribuiti i diari
alimentari. Altri questionari sono stati distribuiti al di fuori della scuola.
n. 22
4 a casa
18 a scuola
14
Oltre ai questionari cartacei è stato realizzato un sondaggio online per raggiungere un numero maggiore di genitori. Il sondaggio è stato pubblicato sui social network più famosi.
@
QUESTIONARI ONLINE
ONLINE
49
15
Dove predilige mangiare suo figlio? davanti alla tv 18%
altro 3% a tavola 79%
Secondo lei suo figlio:
mangia pi첫 di quanto dovrebbe 36%
mangia meno di quanto dovrebbe 6% mangia quanto dovrebbe 58%
16
Ritiene che suo figlio sia sufficientemente consapevole dell’importanza di un’alimentazione corretta?
si 18%
è abbastanza informato ma non a sufficienza 55%
no 27%
Suo figlio mangia ad orari non convenzionali?
si, spesso 3%
No, mai 16%
a volte 24%
raramente 47%
Qual è il luogo in cui il bambino apprende tali informazioni?
casa 56% scuola 22%
altro 22%
17
Quali sono le difficoltà che ha incontrato nell’alimentazione di suo figlio?
Non ho avuto nessuna difficoltà 36% Non mangia a orari regolari 12 % Mangia troppo lentamente 3% Mangia troppo velocemente 12% Vuole mangiare solo alcune cosa 24% Altro 12%
Ritiene che sia utile sensibilizzare i bambini nei confronti di una corretta alimentazione fin dalle scuole elementari? Sì, penso che sia utile e dovrebbe essere la scuola a occuparsi di questo 73% Sì, penso che sia utile e dovrebbero essere i genitori a occuparsi di questo 73% Non ritengo che sia molto importante 0%
18
Se suo figlio fa attività fisica, quante volte a settimana la svolge? una volta 28% due volte 55% tre volte 10% più di tre volte 7%
In che occasione svolge attività fisica?
solo nelle ore di educazione fisica a scuola 35% fa sport al di fuori della scuola 65%
Ritiene che suo figlio svolga sufficiente attività fisica?
no 27%
si 73%
19
GAME
L’ultima fase dell’user research consiste nel “game test”. Abbiamo preso come campione alcuni bambini ai quali è stato chiesto di provare giochi da noi precedentemente selezionati.
Essi si possono suddividere in tre categorie: cuccioli virtuali (Pou, Talking Giraffe), giochi a percorso (Cordy 2, Tik Tok) e giochi didattici (Junior Brain Trainer). La prima tipologia di gioco è quella che ha entusiasmato di più i bambini, seguono poi i giochi a percorso.
I bambini di oggi sembrano avere una tale dimestichezza con tablet, computer e strumenti digitali da lasciare sbigottiti nonni e genitori
CUCCIOLO VIRTUALE
GIOCO A PERCORSO
GIOCO DIDATTICO
21
I profili comportamentali
Michael
8 anni, il bambino ribelle ĆŒÉ„ 0ole mangiare solo alcune cose ĆŒÉ„ *)É„( )"$ É„' É„1 - 0ĆŒÉ„ + ..*É„.$É„*./$) É„ É„ mangiare gli stessi cibi
ĆŒÉ„ )"$ É„.+ ..*É„!0*-$+ ./*É„É„ e non è molto regolare per quanto nell’orario dei pasti ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„( )" - É„ sempre davanti alla TV
AttivitĂ fisica ĆŒÉ„ '$É„+$ É„! - É„.+*-/É„ É„ fare attivitĂ all’aria aperta
Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„(*'/*É„ permissivi ĆŒÉ„ *)É„.*)*É„(*'/*É„É„É„ interessati a seguire un’alimentazione corretta
Interessi ĆŒÉ„ ( É„"'$É„.+*-/É„ $É„.,0 - É„ ĆŒÉ„ )/ É„(*'/*É„' É„ *(+ /$5$*)
RAPPORTO CON IL CIBO
STILE DI VITA
BISOGNI
ĆŒÉ„ -*1 - É„0)Ć– //$1$/dÉ„É„É„ divertente che lo stimoli a mangiare in maniera corretta ĆŒÉ„ ++- ) - É„+ -É„( 55*É„ $É„ attivitĂ ludiche piuttosto che didattiche
22
Beatrice
9 anni, la bambina ubbidiente
RAPPORTO CON IL CIBO
STILE DI VITA
ĆŒÉ„Â™É„ $/0 / É„ É„. "0$- É„0)É„É„É„ alimentazione corretta ed equilibrata ĆŒÉ„ )"$ É„ $É„/0//*ƇɄ ) # É„$É„É„ cibi che non le piacciono particolarmente ĆŒÉ„ )"$ É„(*'/ É„!-0// ĆŒÉ„ )"$ É„- - ( )/ É„É„ fuoripasto ĆŒÉ„ *)É„# É„+ -/$ *' - É„É„ appetito ĆŒÉ„Â™É„)*-(*+ .* ĆŒÉ„ )"$ É„ É„/ 1*' É„ *)É„/0// É„É„ la famiglia
AttivitĂ fisica ĆŒÉ„ É„/ ))$.É„ É„1 É„$)É„+$. $) É„ ĆŒÉ„Â™É„0) É„. *0/
BISOGNI
ĆŒÉ„ $(*./- - É„ $É„ .. - É„0) É„ brava bambina ĆŒÉ„É„ $(*./- - É„' É„.0 É„ capacitĂ di svolgere i Interessi compiti a lei assegnati in ĆŒÉ„ '$É„+$ É„. "0$- É„"'$É„.+*-/É„ maniera corretta in TV ĆŒÉ„ ++ " - É„' É„.0 É„1*"'$ É„ $É„ ĆŒÉ„ É„$)/ - ..$É„ É„ ( $) É„ imparare piĂš grande della sua etĂ Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„. '0/$./$É„ É„ molto attenti all’educazione alimentare della figlia ĆŒÉ„Â™É„ *). + 1*' É„É„ dell’importanza di fare sacrifici per raggiungere i propri obiettivi 23
Giovanna
11 anni, la guongustaia
RAPPORTO CON IL CIBO
STILE DI VITA
ĆŒÉ„ É„(*'/*É„ ++ /$/* ĆŒÉ„ )"$ É„ $É„/0//* ĆŒÉ„ É„+$ $*)*É„É„(*'/*É„$É„É„É„ dolci ĆŒÉ„ *)É„-$)0) - É„( $É„É„ alla pizza ĆŒÉ„ )"$ É„(*'/*É„1 '* ( )/ ĆŒÉ„ )"$ É„ ) # É„!0*-$+ ./* ĆŒÉ„ - ) É„ $ *É„ $É„) . *./* ĆŒÉ„ÂšÉ„0)É„+*Ć–É„$)É„.*1- ++ .* ĆŒÉ„ É„+$ É„( )"$ - É„ É„ tavola con tutta la famiglia
AttivitĂ fisica ĆŒÉ„ É„(*1$( )/*É„.*'*É„ durante le ore di educazione fisica a scuola Interessi ĆŒÉ„ - ! -$. É„$É„1$ *"$* #$É„ rispetto ai giochi all’aria aperta ĆŒÉ„# É„(*'/$É„"$* #$É„ É„)*)É„ deve insistere molto per ottenerli
24
BISOGNI
ĆŒÉ„ ./$- É„$'É„.0*É„ ++ /$/* ĆŒÉ„ *( // - É„' É„+$"-$5$ ĆŒÉ„ *)É„ 1 É„ *).$ - - É„$'É„É„ videogioco solo uno strumento ludico ma anche di apprendimento
Giorgia
10 anni, la bambina a dieta
RAPPORTO CON IL CIBO
STILE DI VITA
ĆŒÉ„Â™É„0)É„+*Ć–É„$)É„.*1- ++ .* ĆŒÉ„ É„(*'/*É„ ++ /$/*É„ ĆŒÉ„ )"$ É„ $É„/0//* ĆŒÉ„ "0 É„0) É„ $ / É„1 -$ É„ É„É„ equilibrata ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„( )" - É„ piĂš di ciò che dovrebbe ĆŒÉ„ *)*./ )/ É„' É„ $ĹŽ *'/dÉ„É„ che comporta lo stare a dieta è consapevole dell’importanza di una corretta alimentazione
AttivitĂ fisica ĆŒÉ„ É„(*1$( )/*É„ 0- )/ É„' É„É„ ore di educazione fisica e pratica uno sport anche al di fuori della scuola incentivata dai genitori Interessi ĆŒÉ„ *)É„+ .. É„/-*++*É„/ (+*É„ davanti alla TV Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„ // )/$É„ alla salute all’educazione della figlia ĆŒÉ„ÂšÉ„ $/0 / É„ É„)*)É„*// ) - É„ sempre ciò che vuole
25
BISOGNI
ĆŒÉ„ É„ *-- // É„ '$( )/ 5$*) É„ deve diventare un’abitudine ĆŒÉ„ 'É„. "0$- É„0) É„ *-- // É„ alimentazione non deve essere fattore di frustrazione ĆŒÉ„ ./$- É„$'É„.0*É„ ++ /$/*É„É„É„ per non cedere alla tentazione di sgarrare ĆŒÉ„ (+ - - É„ É„( )"$ - É„+$Ä´É„É„ lentamente
Alessandro
8 anni, il bambino schizzinoso
RAPPORTO CON IL CIBO ĆŒÉ„ 0*' É„( )"$ - É„.*'*É„ alcune cose ĆŒÉ„ *)É„( )"$ É„' É„1 - 0ĆŒÉ„ + ..*É„.$É„*./$) É„ É„ mangiare gli stessi alimenti ĆŒÉ„ )"$ É„.+ ..*É„!0*-$+ ./*É„ ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„( )" - É„É„ sempre davanti alla TV ĆŒÉ„ É„1*'/ É„( )"$ É„.*'*É„ con la promessa di premi e gratificazioni
STILE DI VITA AttivitĂ fisica ĆŒÉ„ '$É„+$ $*)*É„+$Ä´É„$É„ videogiochi che i giochi all’aria aperta Interessi ĆŒÉ„ÂšÉ„0)É„/$!*.*É„.! " / /*É„ 'É„ Milan ĆŒÉ„ ++ ..$*) /*É„ $É„ -/*)$É„ animati giapponesi Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„$)/ - .. /$É„É„ ad un’alimentazione corretta ma a volte sono costretti a sottostare alle pretese del figlio
26
BISOGNI
ĆŒÉ„ 0+ - - É„$É„+- "$0 $5$É„) $É„ confronti di certi alimenti ĆŒÉ„ .. - É„./$(*' /*É„ É„ provare cibi nuovi ĆŒÉ„ +$- É„ # É„É„É„ un’alimentazione ricca e varia è un privilegio
Cosa emerge dall’user research
LEGENDA pasti principali pasti secondari spuntini fuori pasto linea dell’appetito livello di appagamento livello di eccitazione livello di insoddisfazione livello di impazienza
GIORGIA GIOVANNA BEATRICE ALESSANDR O MICHAE L
730 PRANZO
1030 MERENDA
1330 PRANZO
27
1600 MERENDA
1930 CENA
Problemi e obiettivi
PROBLEMI
ƌɄ *'/$Ʉ ( $)$Ʉ1*"'$*)*ɄɄɄ mangiare solo determinati alimenti
OBIETTIVI
ƌɄ - .( // - Ʉ'Ɩ$(+*-/ )5 ɄɄ di mangiare tutti i tipi di cibo ƌɄ ). ") - Ʉ' Ʉ+-*+-$ /dɄ degli alimenti
IDEA SCELTA
AVATAR DA NUTRIRE CORRETTAMENTE
Il problema di molti bambini è che non conoscono i principi di una corretta alimentazione e l’apprendimento di tali informazioni risulta loro noioso. Si potrebbe progettare un gioco che consiste nel curare e nutrire in maniera corretta un personaggio ponendo così i bambini in condizione di prendere coscienza di una corretta alimentazione.
GIOCO DIDATTICO A SCUOLA
Dai sondaggi è emerso che la maggior parte dei genitori ritiene che sia compito della scuola occuparsi dell’educazione alimentare dei bambini. Sfruttando il fatto che ormai tutte le scuole sono dotate di strutture informatiche per i bambini come pc, tablet o LIM è possibile progettare dei giochi da svolgere durante le ore di lezione.
29
DIARIO ALIMENTARE PER BAMBINI A DIETA
Come si è visto dalla ricerca e dai sondaggi il problema dell’obesità infantile è un problema concreto. Si potrebbe pensare ad un’applicazione che permetta ai bambini a dieta di gestire il loro programma alimentare. L’applicazione potrebbe essere un diario alimentare digitale e uno strumento per visualizzare l’andamento della dieta.
Mappa dell’applicazione
SCHOOL
1
30
La mappa mostra gli orari d’utilizzo dell’applicazione nella giornata tipo dell’utente.
31
45,5%
45,5%
97,5%
32
45,5%
45,5%
45,5%
33
97,5%
97,5%
34
25,5%
25,5%
35,5%
35
36
Un cucciolo virtuale
Hungry Puppy è un gioco per smartphone il cui scopo è quello di prendersi cura di un cucciolo virtuale. Per il benessere dell’animaletto è necessario pulirlo, metterlo a letto, farlo giocare, ma soprattutto nutrirlo correttamente. È presente quindi una componente ludica, ma anche didattica, che permetterà al bambino di imparare divertendosi.
37
Struttura dell’applicazione
Nome: EtĂ : Altezza: Sesso:
Gioca!
CUCINA
SALA DEI GIOCHI
PALESTRA
BAGNO
CAMERETTA
LIVELLO
$ 231
$ 231
Cucina
Sala dei giochi
1
Palestra
1
Bagno
1
1
1
Camera da letto
?
?
Info
Indietro
Livello: 1 Achievements Amici
Frigo Mark
$ 231
$ 231
Indietro
?
Market
Indietro
?
Market
Area market
Giochi
Progr
$ 231
?
Frigo
Indietro
$ 231
Indietro
Indietro
Vitamine Proteine Carboidrati Grassi
Vitamine Proteine Carboidrati Grassi
Settimana Verdure Frutta Carne ...
Porta nel frigo
Porta a tavola
Indietro
Incontra un amico
Cestino
Luce
$ 231
?
Giochi
Indietro
$ 231
?
Indietro
Achievements ?
2
3
4
1
2
3
4
1
1
2
Riempi il carrello
Corsa a ostacoli
Pasti corretti
Aiuta la mamma a fare la spesa
Salto della corda
Alimenti
Piegamenti
Movimento
Metti in ordine il frigorifero Food quiz
Mese
?
Frigo
Il tuo cucciolo
1
$ 231
Indietro
$ 231
?
Giochi
Spugna
$ 231
Indietro
?
Amici incontrati
Giornata
Area frigo
Nome: Uovo
Porta nel frigo
Esercizi
$ 231
?
Progresso
Incontra un amico
$ 231
Indietro
Gioco 1
?
$ 231
Indietro
Gioco 2
?
Un amico
$ 231
Indietro
Gioco 3
?
$ 231
Indietro
Gioco 4
?
$ 231
Indietro
Esercizio 1
?
$ 231
Indietro
Esercizio 2
?
Vitamine Proteine Carboidrati Grassi
Esercizio 3
?
Porta nel frigo
$ 231
$ 231
$ 231
Indietro
Indietro
Pasti corretti ?
Mangia in modo corretto:
Nome: Uovo
Indietro
Alimenti
Mangia tutti i tipi di:
1 giorno
Verdure
1 settimana
Frutta
1 mese
Carne
6 mesi
Pasta
1 anno
Pesce
5 anni
Legumi
?
$ 231
Indietro
Movimento
100 salti della corda 500 salti della corda 1000 salti della corda Fai 10 km di ostacoli Fai 50 km di ostacoli Fai 200 km di ostacoli Fai 10 piegamenti Fai 100 piegamenti
38
?
PRIMA
Cucina
Frigo
Mark
DOPO
1
Progr
39
L’evoluzione del cucciolo
40
Grafica pulsanti inappropriata
Schermata troppo caotica
41
Icone troppo piccole
TonalitĂ troppo pastello
42
Sistema poco intuitivo, scorrimento orizzontale e verticale non molto funzionale 43
MODALITÀ La casa del cucciolo
Il cucciolo vive in una casa formata da 5 stanze: cucina, sala dei giochi, bagno, cameretta e palestra. È possibile spostarsi da una stanza all’altra tramite gli indicatori posizionati sot-
to la barra dello stato. In ogni stanza saranno presenti degli oggetti con i quali l’utente potrà interagire per curare il cucciolo e giocare con lui.
44
LE STANZE
Bagno
Sala dei giochi
Palestra
Nel bagno sono presenti una spugna e una doccia con i quali il bambino può interagire per pulire il suo cucciolo.
Nella Sala dei Giochi c’è il tab che rimanda ai minigiochi sull’alimentazione e alla sezione “Incontra un amico” in cui è possibile interagire con 'Ɩ 0)"-4Ʉ 0++4Ʉ) 'Ʉ $.+*.$tivo di un amico quando si accostano gli smartphone.
Nella palestra ci sono dei minigiochi (“Corsa a ostacoli”, “Salto della corda” e “Piegamenti”) che devono essere svolti per mantenere in forma il proprio cucciolo. I giochi presuppongono il movimento vero e proprio del bambino che fa muovere il suo cucciolo saltando o piegandosi.
Cucina Nella schermata della Cucina c’è un tab scorrevole che contiene i pulsanti che rimandano al market, al frigorifero e alle statistiche. Quando è ora di mangiare esce un tavolo con il cibo.
Cameretta Nella cameretta c’è una abat-jour che permette di spegnere la luce per far dormire il cucciolo. 45
Barra dello stato Cambio stanza Livello Tab scorrevole
Oggetto che interagisce con il cucciolo
46
47
1. Entra nel frigo
2. Scegli i cibi 48
3. Porta in tavola
Nutrire il cucciolo correttamente è un’attività fondamentale per il suo benessere. Facendo scorrere il tab che si trova in fondo allo schermo, si scoprono tre pulsanti che indirizzano a market, frigo e alla sezione andamento. Nel market è possibile acquistare i cibi, che finiranno direttamente nel frigorifero. Una volta fatta la spesa, si accederà al frigorifero per selezionare i cibi da portare in tavola e fare mangiare al cucciolo 4. Mangia 49
Affinchè l’alimentazione del cucciolo sia corretta, è necessario soddisfare il fabbisogno nutritivo della sua giornata. Per insegnare ai bambini il modo giusto di nutrire il cucciolo, si è pensato di fare riferimento al GDA (Guideline Daily Amounts), ossia le Quantità Giornaliere Indicative di energia e nutrienti adeguati ad una alimentazione equilibrata (grassi, carboidrati totali, zuccheri totali, proteine, fibre alimentari). Per rendere questo concetto alla portata dei bambini, si è cercato di semplificarlo il più possibile realizzando una tabella con pallini colorati, che indicano le quantità di principi nutritivi. Ogni alimento del market avrà la propria tabella con i relativi valori nutrizionali.
PANE 100 G
GDA
Energia
2000 kcal
Energia
274 kcal
Grassi totali
Non più di 70 g
Grassi totali
3g
Grassi saturi
Non più di 20 g
Grassi saturi
0,641 g
Carboidrati
270 g
Carboidrati
51,9 g
Zuccheri totali Non più di 90 g
Zuccheri totali 0,24 g
Proteine
50 g
Proteine
8,8 g
Fibra
Almeno 25 g
Fibra
3g
Sodio
Non più di 2,4 g
Sodio
609 mg
50
Proprietà nutritive dell’alimento 51
ANDAMENTO
Per controllare di che principi nutrizionali il cucciolo ha bisogno nella giornata corrente, dalla cucina si può accedere alla sezione andamento, poi andamento della giornata, come mostra la schermata a fianco. Ad ogni principio nutritivo corrisponde la propria fila di pallini, che a fine giornata deve essere completata. Per acquisire i pallini rossi dei carboidrati ad esempio, è necessario mangiare cibi che contengano carboidrati. Quando si supera la soglia di 10 pallini, la fila inizierà a lampeggiare, e lo stesso vale per la barra delle kcal. È inoltre presente una scritta che dà un giudizio sull’andamento.
Sezione andamento 52
Andamento giornata
Dalla sezione andamento è possibile accedere anche all’andamento della settimana e del mese. Il primo mostra dei grafici a torta suddivisi in un numero di fette pari alle volte alla settimana che si deve mangiare un certo tipo di alimento. Il grafico del mese inceve mostra in generale se l’andamento è negativo o positivo nel corso del mese.
Andamento settimana
Andamento mese 53
$ 231
Indietro
Pasti corretti ?
Mangia in modo corretto: 1 giorno 1 settimana 1 mese 6 mesi 1 anno 5 anni
$ 231
$ 231
Indietro
Achievements ?
Indietro
Alimenti
?
Mangia tutti i tipi di: Verdure
Pasti corretti
Indietro
Livello 1
?
Frutta
Alimenti
Carne
Movimento
Pasta Pesce Legumi
Achievements Amici
$ 231 $ 231
Indietro Indietro
Amici incontrati
?
Movimento
100 salti della corda 500 salti della corda 1000 salti della corda Fai 10 km di ostacoli Fai 50 km di ostacoli Fai 200 km di ostacoli Fai 10 piegamenti Fai 100 piegamenti
54
?
Pulsante per accedere lalla sezione livello
Premendo sul pulsante indicato dalla scehrmata a fianco, si accede alla sezione livello, che al suo interno contiene le sezioni achievements e amici. Sbloccando gli achievements è possibile superare i livelli, fine ultimo di questo gioco. Gli achievements riguardano il settore dell’alimentazione, del movimento e dei monigiochi, richiedendo si svolgere correttamente determinate azioni. Sbloccando gli achievements si sbloccano anche determinati alimenti che a cui non era possibile accedere nei livelli precedenti. Salendo di livello inoltre si osserverà il cucciolo crescere.
55