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Laboratorio di sistemi per l’interazione

Prof. Gianluca Brugnoli Prof. Franca Garzotto Assistente Matteo Valoriani

un progetto di: Sara Piccolomini Michela Zapparoli Lu Cao

Politecnico di Milano FacoltĂ  del design Corso di studi in design della comunicazione A.a. 2012/13


INDICE I nativi digitali

7

Alimentazione infantile

8

Le pi첫 comuni cattive abitudini

User research I diari alimentari Questionari ai genitori Sondaggio online Risultato statistiche Game test

9

10 11 14 15 16 20

Personas

22

Customer journey

27

Conclusioni

28

Scenari

30

Hungry Puppy

37

Wireframe

38

Prime prove

40

Tre proposte 2.00 p.m.dopo pranzo 4.30 p.m in compagnia 4.30 p.m in macchina 9.oo p.m. dopo cena Sempre durante i pasti

Dal wireframe al gioco Prove pulsanti Prove finestre e box

29

32 33 34 35 36

39 41 43


ModalitĂ  di gioco Interfaccia del gioco Prendersi cura del cucciolo I pasti del cucciolo Le proprietĂ  nutritive degli alimenti La sezione andamento Livelli e achievements

44 46 47 48 50 52 54


I NATIVI DIGITALI “Nati con una tastiera in mano” Ipad, smartphone e strumenti digitali sono pane quotidiano per i nostri bambini. E’ la generazione dei “nativi digitali”. Avg, l’azienda che produce software antivirus, ha intervistato 2.200 mamme di bambini tra i 2 e i 5 anni di Paesi sviluppati circa le abilità dei loro figli. I risultati fanno davvero riflettere: il 58% dei bambini sa giocare a un videogioco di livello base mentre solo il 52% di essi sa andare in bicicletta.

Anche l’uso di smartphone e di dispositivi touch sembra essere diventata un’abilità piuttosto comune: è una capacità acquisita per il 19% dei bambini, ma se chiediamo a questi stessi di allacciarsi le scarpe solo l’11% ci riuscirà.

7


ALIMENTAZIONE INFANTILE Educare fin da bambini

Spesso i bambini mangiano male e più del necessario, ingerendo troppi grassi e zuccheri, abitudine a cui spesso si aggiunge una scarsa attività fisica. Alcuni bambini possono avere una predisposizione genetica all’obesità, ma con la prevenzione e un giusto stile di vita l’obesità si può evitare.

10.2 %

È la percentuale di obesità infantile da quanto emerge dai dati dell’anno 2012.

8


NO PRIMA COLAZIONE 9%

NO FRUTTA/VERDURA OGNI GIORNO 21%

BEVANDE ZUCCHERATE/ GASSATE OGNI GIORNO 43%

NO SPORT PIU’ DI UN’ORA A SETTIMANA 16%

TV/VIDEOGIOCHI PIU’ DI 2 ORE AL GIORNO 36%

9


Research Plan

BAMBINI

GENITORI

DIARIO ALIMENTARE

QUESTIONARI CARTACEI

33

28

@

GAME TEST 11

QUESTIONARI ONLINE 49

INTERVISTE SINGOLE 6

10


Dal momento che i bambini non sono pienamente consapevoli di ciò che mangiano, si è dovuto trovare un modo alternativo alle interviste per capire le loro abitudini alimentari. Sono stati quindi realizzati dei diari alimentari in cui i bambini per tre giorni hanno riportato ciò che hanno mangiato nel corso della giornata. Una parte dei diari è stata consegnata ad una classe della scuola elementare Leonardo da Vinci di Carpi.

n. 34

11 a casa

23 a scuola

11


Esempio di pagina interna del diario alimentare compilata da Marco, 9 anni.

12


13


Per capire le abitudini alimentari dei bambini si è deciso di interpellare i responsabili della loro educazione alimentare, ovvero i genitori. Sono stati realizzati dei questionari cartacei compilati dai genitori dei bambini della scuola elementare a cui sono stati distribuiti i diari

alimentari. Altri questionari sono stati distribuiti al di fuori della scuola.

n. 22

4 a casa

18 a scuola

14


Oltre ai questionari cartacei è stato realizzato un sondaggio online per raggiungere un numero maggiore di genitori. Il sondaggio è stato pubblicato sui social network più famosi.

@

QUESTIONARI ONLINE

ONLINE

49

15


Dove predilige mangiare suo figlio? davanti alla tv 18%

altro 3% a tavola 79%

Secondo lei suo figlio:

mangia pi첫 di quanto dovrebbe 36%

mangia meno di quanto dovrebbe 6% mangia quanto dovrebbe 58%

16


Ritiene che suo figlio sia sufficientemente consapevole dell’importanza di un’alimentazione corretta?

si 18%

è abbastanza informato ma non a sufficienza 55%

no 27%

Suo figlio mangia ad orari non convenzionali?

si, spesso 3%

No, mai 16%

a volte 24%

raramente 47%

Qual è il luogo in cui il bambino apprende tali informazioni?

casa 56% scuola 22%

altro 22%

17


Quali sono le difficoltà che ha incontrato nell’alimentazione di suo figlio?

Non ho avuto nessuna difficoltà 36% Non mangia a orari regolari 12 % Mangia troppo lentamente 3% Mangia troppo velocemente 12% Vuole mangiare solo alcune cosa 24% Altro 12%

Ritiene che sia utile sensibilizzare i bambini nei confronti di una corretta alimentazione fin dalle scuole elementari? Sì, penso che sia utile e dovrebbe essere la scuola a occuparsi di questo 73% Sì, penso che sia utile e dovrebbero essere i genitori a occuparsi di questo 73% Non ritengo che sia molto importante 0%

18


Se suo figlio fa attività fisica, quante volte a settimana la svolge? una volta 28% due volte 55% tre volte 10% più di tre volte 7%

In che occasione svolge attività fisica?

solo nelle ore di educazione fisica a scuola 35% fa sport al di fuori della scuola 65%

Ritiene che suo figlio svolga sufficiente attività fisica?

no 27%

si 73%

19


GAME

L’ultima fase dell’user research consiste nel “game test”. Abbiamo preso come campione alcuni bambini ai quali è stato chiesto di provare giochi da noi precedentemente selezionati.

Essi si possono suddividere in tre categorie: cuccioli virtuali (Pou, Talking Giraffe), giochi a percorso (Cordy 2, Tik Tok) e giochi didattici (Junior Brain Trainer). La prima tipologia di gioco è quella che ha entusiasmato di più i bambini, seguono poi i giochi a percorso.

I bambini di oggi sembrano avere una tale dimestichezza con tablet, computer e strumenti digitali da lasciare sbigottiti nonni e genitori


CUCCIOLO VIRTUALE

GIOCO A PERCORSO

GIOCO DIDATTICO

21


I profili comportamentali

Michael

8 anni, il bambino ribelle ĆŒÉ„0ole mangiare solo alcune cose ĆŒÉ„*)É„()"$É„' É„1 -0ĆŒÉ„+ ..*É„.$É„*./$)É„É„ mangiare gli stessi cibi

ĆŒÉ„ )"$É„.+ ..*É„!0*-$+./*É„É„ e non è molto regolare per quanto nell’orario dei pasti ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„()" -  É„ sempre davanti alla TV

AttivitĂ  fisica ĆŒÉ„'$É„+$ É„!- É„.+*-/É„ É„ fare attivitĂ  all’aria aperta

Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„(*'/*É„ permissivi ĆŒÉ„*)É„.*)*É„(*'/*É„É„É„ interessati a seguire un’alimentazione corretta

Interessi ĆŒÉ„(É„"'$É„.+*-/É„$É„.,0-É„ ĆŒÉ„ )/ É„(*'/*É„'É„*(+ /$5$*)

RAPPORTO CON IL CIBO

STILE DI VITA

BISOGNI

ĆŒÉ„-*1- É„0)Ć–//$1$/dÉ„É„É„ divertente che lo stimoli a mangiare in maniera corretta ĆŒÉ„++- ) - É„+ -É„( 55*É„$É„ attivitĂ  ludiche piuttosto che didattiche

22


Beatrice

9 anni, la bambina ubbidiente

RAPPORTO CON IL CIBO

STILE DI VITA

ĆŒÉ„Â™É„$/0/É„É„. "0$- É„0)É„É„É„ alimentazione corretta ed equilibrata ĆŒÉ„ )"$É„$É„/0//*ƇɄ)# É„$É„É„ cibi che non le piacciono particolarmente ĆŒÉ„ )"$É„(*'/É„!-0// ĆŒÉ„ )"$É„--( )/ É„É„ fuoripasto ĆŒÉ„*)É„#É„+-/$*'- É„É„ appetito ĆŒÉ„Â™É„)*-(*+ .* ĆŒÉ„ )"$É„É„/1*'É„*)É„/0//É„É„ la famiglia

AttivitĂ  fisica ĆŒÉ„É„/ ))$.É„ É„1É„$)É„+$.$)É„ ĆŒÉ„Â™É„0)É„.*0/

BISOGNI

ĆŒÉ„$(*./-- É„$É„ .. - É„0)É„ brava bambina ĆŒÉ„É„$(*./-- É„'É„.0É„ capacitĂ  di svolgere i Interessi compiti a lei assegnati in ĆŒÉ„'$É„+$ É„. "0$- É„"'$É„.+*-/É„ maniera corretta in TV ĆŒÉ„++"- É„'É„.0É„1*"'$É„$É„ ĆŒÉ„É„$)/ - ..$É„É„($)É„ imparare piĂš grande della sua etĂ  Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„.'0/$./$É„ É„ molto attenti all’educazione alimentare della figlia ĆŒÉ„Â™É„*).+ 1*' É„É„ dell’importanza di fare sacrifici per raggiungere i propri obiettivi 23


Giovanna

11 anni, la guongustaia

RAPPORTO CON IL CIBO

STILE DI VITA

ĆŒÉ„É„(*'/*É„++ /$/* ĆŒÉ„ )"$É„$É„/0//* ĆŒÉ„ É„+$$*)*É„É„(*'/*É„$É„É„É„ dolci ĆŒÉ„*)É„-$)0) -  É„($É„É„ alla pizza ĆŒÉ„ )"$É„(*'/*É„1 '* ( )/ ĆŒÉ„ )"$É„)# É„!0*-$+./* ĆŒÉ„- ) É„$*É„$É„).*./* ĆŒÉ„ÂšÉ„0)É„+*Ć–É„$)É„.*1-++ .* ĆŒÉ„ É„+$ É„()"$- É„É„ tavola con tutta la famiglia

AttivitĂ  fisica ĆŒÉ„É„(*1$( )/*É„.*'*É„ durante le ore di educazione fisica a scuola Interessi ĆŒÉ„- ! -$. É„$É„1$ *"$*#$É„ rispetto ai giochi all’aria aperta ĆŒÉ„#É„(*'/$É„"$*#$É„ É„)*)É„ deve insistere molto per ottenerli

24

BISOGNI

ĆŒÉ„ ./$- É„$'É„.0*É„++ /$/* ĆŒÉ„*(// - É„'É„+$"-$5$ ĆŒÉ„*)É„ 1 É„*).$ -- É„$'É„É„ videogioco solo uno strumento ludico ma anche di apprendimento


Giorgia

10 anni, la bambina a dieta

RAPPORTO CON IL CIBO

STILE DI VITA

ĆŒÉ„Â™É„0)É„+*Ć–É„$)É„.*1-++ .* ĆŒÉ„É„(*'/*É„++ /$/*É„ ĆŒÉ„ )"$É„$É„/0//* ĆŒÉ„ "0 É„0)É„$ /É„1-$É„ É„É„ equilibrata ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„()" -  É„ piĂš di ciò che dovrebbe ĆŒÉ„*)*./)/ É„' É„$ĹŽ*'/dÉ„É„ che comporta lo stare a dieta è consapevole dell’importanza di una corretta alimentazione

AttivitĂ  fisica ĆŒÉ„É„(*1$( )/*É„0-)/ É„' É„É„ ore di educazione fisica e pratica uno sport anche al di fuori della scuola incentivata dai genitori Interessi ĆŒÉ„*)É„+..É„/-*++*É„/ (+*É„ davanti alla TV Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„// )/$É„ alla salute all’educazione della figlia ĆŒÉ„ÂšÉ„$/0/É„É„)*)É„*// ) - É„ sempre ciò che vuole

25

BISOGNI

ĆŒÉ„ É„*-- //É„'$( )/5$*) É„ deve diventare un’abitudine ĆŒÉ„ 'É„. "0$- É„0)É„*-- //É„ alimentazione non deve essere fattore di frustrazione ĆŒÉ„ ./$- É„$'É„.0*É„++ /$/*É„É„É„ per non cedere alla tentazione di sgarrare ĆŒÉ„ (+-- É„É„()"$- É„+$Ä´É„É„ lentamente


Alessandro

8 anni, il bambino schizzinoso

RAPPORTO CON IL CIBO ĆŒÉ„0*' É„()"$- É„.*'*É„ alcune cose ĆŒÉ„*)É„()"$É„' É„1 -0ĆŒÉ„+ ..*É„.$É„*./$)É„É„ mangiare gli stessi alimenti ĆŒÉ„ )"$É„.+ ..*É„!0*-$+./*É„ ĆŒÉ„ É„+*/ .. É„()" -  É„É„ sempre davanti alla TV ĆŒÉ„É„1*'/ É„()"$É„.*'*É„ con la promessa di premi e gratificazioni

STILE DI VITA AttivitĂ  fisica ĆŒÉ„'$É„+$$*)*É„+$Ä´É„$É„ videogiochi che i giochi all’aria aperta Interessi ĆŒÉ„ÂšÉ„0)É„/$!*.*É„.! "//*É„ 'É„ Milan ĆŒÉ„++..$*)/*É„$É„-/*)$É„ animati giapponesi Educazione ĆŒÉ„ É„" )$/*-$É„.*)*É„$)/ - ../$É„É„ ad un’alimentazione corretta ma a volte sono costretti a sottostare alle pretese del figlio

26

BISOGNI

ĆŒÉ„0+ -- É„$É„+- "$0$5$É„) $É„ confronti di certi alimenti ĆŒÉ„.. - É„./$(*'/*É„É„ provare cibi nuovi ĆŒÉ„+$- É„# É„É„É„ un’alimentazione ricca e varia è un privilegio


Cosa emerge dall’user research

LEGENDA pasti principali pasti secondari spuntini fuori pasto linea dell’appetito livello di appagamento livello di eccitazione livello di insoddisfazione livello di impazienza

GIORGIA GIOVANNA BEATRICE ALESSANDR O MICHAE L

730 PRANZO

1030 MERENDA

1330 PRANZO

27

1600 MERENDA

1930 CENA


Problemi e obiettivi

PROBLEMI

ƌɄ *'/$Ʉ($)$Ʉ1*"'$*)*ɄɄɄ mangiare solo determinati alimenti

OBIETTIVI

ƌɄ-.( // - Ʉ'Ɩ$(+*-/)5ɄɄ di mangiare tutti i tipi di cibo ƌɄ ). ")- Ʉ' Ʉ+-*+-$ /dɄ degli alimenti


IDEA SCELTA

AVATAR DA NUTRIRE CORRETTAMENTE

Il problema di molti bambini è che non conoscono i principi di una corretta alimentazione e l’apprendimento di tali informazioni risulta loro noioso. Si potrebbe progettare un gioco che consiste nel curare e nutrire in maniera corretta un personaggio ponendo così i bambini in condizione di prendere coscienza di una corretta alimentazione.

GIOCO DIDATTICO A SCUOLA

Dai sondaggi è emerso che la maggior parte dei genitori ritiene che sia compito della scuola occuparsi dell’educazione alimentare dei bambini. Sfruttando il fatto che ormai tutte le scuole sono dotate di strutture informatiche per i bambini come pc, tablet o LIM è possibile progettare dei giochi da svolgere durante le ore di lezione.

29

DIARIO ALIMENTARE PER BAMBINI A DIETA

Come si è visto dalla ricerca e dai sondaggi il problema dell’obesità infantile è un problema concreto. Si potrebbe pensare ad un’applicazione che permetta ai bambini a dieta di gestire il loro programma alimentare. L’applicazione potrebbe essere un diario alimentare digitale e uno strumento per visualizzare l’andamento della dieta.


Mappa dell’applicazione

SCHOOL

1

30


La mappa mostra gli orari d’utilizzo dell’applicazione nella giornata tipo dell’utente.

31


45,5%

45,5%

97,5%

32


45,5%

45,5%

45,5%

33


97,5%

97,5%

34


25,5%

25,5%

35,5%

35


36


Un cucciolo virtuale

Hungry Puppy è un gioco per smartphone il cui scopo è quello di prendersi cura di un cucciolo virtuale. Per il benessere dell’animaletto è necessario pulirlo, metterlo a letto, farlo giocare, ma soprattutto nutrirlo correttamente. È presente quindi una componente ludica, ma anche didattica, che permetterà al bambino di imparare divertendosi.

37


Struttura dell’applicazione

Nome: EtĂ : Altezza: Sesso:

Gioca!

CUCINA

SALA DEI GIOCHI

PALESTRA

BAGNO

CAMERETTA

LIVELLO

$ 231

$ 231

Cucina

Sala dei giochi

1

Palestra

1

Bagno

1

1

1

Camera da letto

?

?

Info

Indietro

Livello: 1 Achievements Amici

Frigo Mark

$ 231

$ 231

Indietro

?

Market

Indietro

?

Market

Area market

Giochi

Progr

$ 231

?

Frigo

Indietro

$ 231

Indietro

Indietro

Vitamine Proteine Carboidrati Grassi

Vitamine Proteine Carboidrati Grassi

Settimana Verdure Frutta Carne ...

Porta nel frigo

Porta a tavola

Indietro

Incontra un amico

Cestino

Luce

$ 231

?

Giochi

Indietro

$ 231

?

Indietro

Achievements ?

2

3

4

1

2

3

4

1

1

2

Riempi il carrello

Corsa a ostacoli

Pasti corretti

Aiuta la mamma a fare la spesa

Salto della corda

Alimenti

Piegamenti

Movimento

Metti in ordine il frigorifero Food quiz

Mese

?

Frigo

Il tuo cucciolo

1

$ 231

Indietro

$ 231

?

Giochi

Spugna

$ 231

Indietro

?

Amici incontrati

Giornata

Area frigo

Nome: Uovo

Porta nel frigo

Esercizi

$ 231

?

Progresso

Incontra un amico

$ 231

Indietro

Gioco 1

?

$ 231

Indietro

Gioco 2

?

Un amico

$ 231

Indietro

Gioco 3

?

$ 231

Indietro

Gioco 4

?

$ 231

Indietro

Esercizio 1

?

$ 231

Indietro

Esercizio 2

?

Vitamine Proteine Carboidrati Grassi

Esercizio 3

?

Porta nel frigo

$ 231

$ 231

$ 231

Indietro

Indietro

Pasti corretti ?

Mangia in modo corretto:

Nome: Uovo

Indietro

Alimenti

Mangia tutti i tipi di:

1 giorno

Verdure

1 settimana

Frutta

1 mese

Carne

6 mesi

Pasta

1 anno

Pesce

5 anni

Legumi

?

$ 231

Indietro

Movimento

100 salti della corda 500 salti della corda 1000 salti della corda Fai 10 km di ostacoli Fai 50 km di ostacoli Fai 200 km di ostacoli Fai 10 piegamenti Fai 100 piegamenti

38

?


PRIMA

Cucina

Frigo

Mark

DOPO

1

Progr

39


L’evoluzione del cucciolo

40


Grafica pulsanti inappropriata

Schermata troppo caotica

41


Icone troppo piccole

TonalitĂ  troppo pastello

42


Sistema poco intuitivo, scorrimento orizzontale e verticale non molto funzionale 43


MODALITÀ La casa del cucciolo

Il cucciolo vive in una casa formata da 5 stanze: cucina, sala dei giochi, bagno, cameretta e palestra. È possibile spostarsi da una stanza all’altra tramite gli indicatori posizionati sot-

to la barra dello stato. In ogni stanza saranno presenti degli oggetti con i quali l’utente potrà interagire per curare il cucciolo e giocare con lui.

44

LE STANZE


Bagno

Sala dei giochi

Palestra

Nel bagno sono presenti una spugna e una doccia con i quali il bambino può interagire per pulire il suo cucciolo.

Nella Sala dei Giochi c’è il tab che rimanda ai minigiochi sull’alimentazione e alla sezione “Incontra un amico” in cui è possibile interagire con 'Ɩ0)"-4Ʉ0++4Ʉ) 'Ʉ$.+*.$tivo di un amico quando si accostano gli smartphone.

Nella palestra ci sono dei minigiochi (“Corsa a ostacoli”, “Salto della corda” e “Piegamenti”) che devono essere svolti per mantenere in forma il proprio cucciolo. I giochi presuppongono il movimento vero e proprio del bambino che fa muovere il suo cucciolo saltando o piegandosi.

Cucina Nella schermata della Cucina c’è un tab scorrevole che contiene i pulsanti che rimandano al market, al frigorifero e alle statistiche. Quando è ora di mangiare esce un tavolo con il cibo.

Cameretta Nella cameretta c’è una abat-jour che permette di spegnere la luce per far dormire il cucciolo. 45


Barra dello stato Cambio stanza Livello Tab scorrevole

Oggetto che interagisce con il cucciolo

46


47


1. Entra nel frigo

2. Scegli i cibi 48

3. Porta in tavola


Nutrire il cucciolo correttamente è un’attività fondamentale per il suo benessere. Facendo scorrere il tab che si trova in fondo allo schermo, si scoprono tre pulsanti che indirizzano a market, frigo e alla sezione andamento. Nel market è possibile acquistare i cibi, che finiranno direttamente nel frigorifero. Una volta fatta la spesa, si accederà al frigorifero per selezionare i cibi da portare in tavola e fare mangiare al cucciolo 4. Mangia 49


Affinchè l’alimentazione del cucciolo sia corretta, è necessario soddisfare il fabbisogno nutritivo della sua giornata. Per insegnare ai bambini il modo giusto di nutrire il cucciolo, si è pensato di fare riferimento al GDA (Guideline Daily Amounts), ossia le Quantità Giornaliere Indicative di energia e nutrienti adeguati ad una alimentazione equilibrata (grassi, carboidrati totali, zuccheri totali, proteine, fibre alimentari). Per rendere questo concetto alla portata dei bambini, si è cercato di semplificarlo il più possibile realizzando una tabella con pallini colorati, che indicano le quantità di principi nutritivi. Ogni alimento del market avrà la propria tabella con i relativi valori nutrizionali.

PANE 100 G

GDA

Energia

2000 kcal

Energia

274 kcal

Grassi totali

Non più di 70 g

Grassi totali

3g

Grassi saturi

Non più di 20 g

Grassi saturi

0,641 g

Carboidrati

270 g

Carboidrati

51,9 g

Zuccheri totali Non più di 90 g

Zuccheri totali 0,24 g

Proteine

50 g

Proteine

8,8 g

Fibra

Almeno 25 g

Fibra

3g

Sodio

Non più di 2,4 g

Sodio

609 mg

50


Proprietà nutritive dell’alimento 51


ANDAMENTO

Per controllare di che principi nutrizionali il cucciolo ha bisogno nella giornata corrente, dalla cucina si può accedere alla sezione andamento, poi andamento della giornata, come mostra la schermata a fianco. Ad ogni principio nutritivo corrisponde la propria fila di pallini, che a fine giornata deve essere completata. Per acquisire i pallini rossi dei carboidrati ad esempio, è necessario mangiare cibi che contengano carboidrati. Quando si supera la soglia di 10 pallini, la fila inizierà a lampeggiare, e lo stesso vale per la barra delle kcal. È inoltre presente una scritta che dà un giudizio sull’andamento.

Sezione andamento 52

Andamento giornata


Dalla sezione andamento è possibile accedere anche all’andamento della settimana e del mese. Il primo mostra dei grafici a torta suddivisi in un numero di fette pari alle volte alla settimana che si deve mangiare un certo tipo di alimento. Il grafico del mese inceve mostra in generale se l’andamento è negativo o positivo nel corso del mese.

Andamento settimana

Andamento mese 53


$ 231

Indietro

Pasti corretti ?

Mangia in modo corretto: 1 giorno 1 settimana 1 mese 6 mesi 1 anno 5 anni

$ 231

$ 231

Indietro

Achievements ?

Indietro

Alimenti

?

Mangia tutti i tipi di: Verdure

Pasti corretti

Indietro

Livello 1

?

Frutta

Alimenti

Carne

Movimento

Pasta Pesce Legumi

Achievements Amici

$ 231 $ 231

Indietro Indietro

Amici incontrati

?

Movimento

100 salti della corda 500 salti della corda 1000 salti della corda Fai 10 km di ostacoli Fai 50 km di ostacoli Fai 200 km di ostacoli Fai 10 piegamenti Fai 100 piegamenti

54

?


Pulsante per accedere lalla sezione livello

Premendo sul pulsante indicato dalla scehrmata a fianco, si accede alla sezione livello, che al suo interno contiene le sezioni achievements e amici. Sbloccando gli achievements è possibile superare i livelli, fine ultimo di questo gioco. Gli achievements riguardano il settore dell’alimentazione, del movimento e dei monigiochi, richiedendo si svolgere correttamente determinate azioni. Sbloccando gli achievements si sbloccano anche determinati alimenti che a cui non era possibile accedere nei livelli precedenti. Salendo di livello inoltre si osserverà il cucciolo crescere.

55


Libretto ricaricato