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Créditos:

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. José Manuel Cabrera Sixto Rector General

Comité Editorial: Dra. Blanca Gutiérrez Galindo Mtro. Martín Aguilera Morales Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales Diseño Gráfico: E.D.G.

Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga Secretario General Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica Campus Guanajuato Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Director del Campus Guanajuato Mtro. Eloy Juárez Sandoval Secretario Académico División Arquitectura, Arte y Diseño Mtro. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Contacto: Dr. René Navarrete Padilla

jcsaldana40@gmail.com Secretario Académico isabeltellez@gmail.com cynthia.villagomez@gmail.com

a_pineda_a@yahoo.com.mx Departamento de Diseño LRI. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora del Departamento de Diseño Cuerpo Académico Diseño y Artes

I nformación legal REVISTA DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, Cynthia.villagomez@gmail.com . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.


Net Art , una búsqueda artística MCD Cynthia Villagómez Obviedo

15

El génesis de una investigación El video arte en México MAVI Juan Carlos Hernández Saldaña

Contenido

Después de la Utopía Arte , memoria y justicia Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

26

¿Metodología del Arte? MEFD Jorge Luis García Fabela

El escáner plano experimental Dra. María Isabel de Jesús Tèllez G.

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Iconografía Digital Símbolo de la postmodernidad MAVI Juan Carlos Hernámdez Saldaña El cartel y su trascendecia LDG Eduardo Téllez Villaseñor


Una búsqueda de libertad artística Por Cynthia Villagomez Oviedo

nos encontramos en medio de una nueva revolu“Hoy ción mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.

Lev Manovich 1.


Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto.

Según la Doc tora Laura Baigorri 2 de la Universidad de Barcelona espe cializada en ar te y nuevos medios, el internet – como cualquier otro nue vo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del ar te, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acce so, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es ar te’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el vir tual, es decir, el artista y su obra para llamarse ar te, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del ar te, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del ar te a través – en este caso - del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NE T.ART Prác ticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acier ta en señalar que a pesar de que el Net.ar t adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad – considera-, acepta que este tipo de ar te podría

evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas. Por otra par te la apreciación de Lev Manovich 3 , uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios ac tualmente, señala en su ar tículo “La muer te del ar te por ordenador 4 ” que el mundo del ar te contemporáneo y el mundo del ar te por ordenador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los sig: a)Carac terísticas del mundo del ar te(galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con ac titud destruc tiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo elec trónico, etc. b)Carac terísticas del mundo del ar te por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, ar t shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del ar te: orientación hacia


lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más impor tante, los ob jetos en el mundo del ar te por ordenador toman siempre muy en serio la tecnolo gía de la cual hacen uso. Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del ar te por orde nador, es exac tamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del ar te reciba al mundo del ar te por ordenador, básicamente porque el mundo del ar te quiere ar te, no invetigación en nuevas posibilidades esteticas de los nuevos medios.Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado ac tual de las cosas para el ar te por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar cer te ramente qué sucederá en el futuro,

pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecno logía tomarán; así que las formas de expresión ar tísticas también lo harán, en tanto el ar te continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el ar te mismo seguirá siendo mutable. Sin embargo, acaso una de las críticas al ar te que hace uso de las nue vas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del ar tista Eduardo K ac: “La tecnología es impor tante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos ar tistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien de finió como “desaprovechamiento de la tecnología al ser vicio de la falta de creatividad 5 ”. Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.ar t y ar te digital en general, en ocasio nes algunos ar tistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una


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1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), M iguel Mendoza, entre otros 6 . Solo por mencionar algunos espacios y casos de ar tistas con obra producida en y para la red en Mex.

pieza sorprendente por su novedad de forma unívoca. En relación al Net.ar t, podemos de cir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por par te del usuario, a saber: gusto por el ar te y gusto por el internet, esto se convier te en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.ar t continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas dife rentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del ar tista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste obser var también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de ar tistas jóvenes par ticipando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez ( Villahermosa, Tabasco, México, 1976), R icardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana,

Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID 7 , el Net.ar t es una “…etiqueta con la que se designa a la pro ducción ar tístico -simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto ar t designa las prác ticas ar tísticas que apuntan a una experiencia estética espe cífica de internet como sopor te de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje carac terístico.” Por lo que el Net.ar t es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expre sa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interac tuar a través de internet; ac tualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos


conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más ade cuadamente dicho: de intercambio post-humano 8 , por lo que no es de ex trañar que también existan formas de ar te específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida vir tual de quie nes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerck hove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el pano rama social como la intimidad del ser físico y psicológico 9 . Dentro de los antecedentes, tene mos que par te de las numerosas formas de expresión del ar te digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se re montan a finales de los años sesenta con ARPANE T y no fue sino hasta

en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyec to y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes. Se consideran pioneros del Net.ar t a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los ar tistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.ar t mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha conver tido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org 10 simula códigos programáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lle va a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales produc to del glitch 11 o estética del error, barras de colores (similar a la estática de


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una televisión), líneas dentadas, ob jetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un ob jeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe 12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los ar tistas inser taron un diagrama de cómo realizar una bomba, de he cho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente. En el caso del ar tista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.ar t, también fue quien acuñó el concepto de Net.ar t en 1995, “… Alexei Shulgin apunta, el término

de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net ” y “ar t ” separadas por un punto en un mensaje de correo elec trónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al ar te nacido en internet. El término se popularizó 13 …” Uno de los proyec tos más conocidos de este ar tista es el titulado: ASCII Histor y of Moving Images 14 , en él convier te escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock , Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro. O tro pionero no menos impor tante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.ar t, en 1994 cofunda el Centro W W WAr t en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas


páginas web con inclinación ar tística. En la página personal de Shulgin el lec tor podrá encontrar un intere sante documento a manera de introducción al Net.ar t 15 , escrito por el propio ar tista y Natalie Bookchin. Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la ar tista rusa Olia Lialina, el ar tista y ac tivista británico Heath Bunting, quienes estaban conec tados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geer t Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica… 16 ” fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del ar te en la red, formando el grupo “net.ar t ” en 1996. O tras discusiones teóricas impor tantes sobre Net ar t, se suscitaron en el grupo Rhizome 17 ubicado en Nueva York , impor tantísimo foro en línea para el ar te en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros. Un antecedente muy relevante para el Net.Ar t es la pieza realizada en 1994 por el ar tista catalán Antoni Muntadas titulada “ The file room”, debido principalmentea que abrió las posibilidades de lo que era fac tible hacer uniendo el ar te y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos elec trónicos con casos que fueron objeto de


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censura cultural en el mundo, dejando abier ta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspec tos sociales, por ser par te de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lec tor, que considero ejemplifican los conte nidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poe ma en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. O tro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Ar tes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holo causto la vieron y demandaron la pieza de ar te fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión 18 . Al inicio de este ar tículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.ar t la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del ar tista digital Scott Blake 19 , específicamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este mo mento se han venido tratando en el presente tex to, debido a que el internet inter viene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, auto máticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon


y Google, los produc tos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al ar tista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas. Una de las principales carac terísticas del ar te en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabili-

cada ar tista transmita a través de su obra al obser vador; por lo que en Net.ar t queda claro, que el ‘espec tador ’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convier te al Net.ar t en un medio de vasta rique za tanto para el ar tista, como para el espec tador.

dad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el ar te en internet se ubica dentro del ar te con nuevos medios o también conocido como ar te digital, por lo que posee estas carac terísticas para su estudio.

Se pueden obser var también, algunos aspec tos que son comunes para el ar te en internet, tales como, la existencia de tensión entre aque llos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contex tos comerciales; existen también numerosas formas de ar te haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra carac terística es la rápida transfe rencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Ar t, se distinguen

Uno de los ingredientes básicos del Net.ar t es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interac tuando, además de las emociones o sensaciones que


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los sig. tipos de proyec tos: a)De hiper tex to, que experimentan con la narrativa no lineal. b)De net-ac tivismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y copia de información como una plataforma para inter venciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales.

Añado las siguientes carac t: e)Proyec tos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario. f )Uso de gramática inter venida, juegos semánticos. g)Creación de universos paralelos. h)Interés en el Glitch, o estética del error, El ar tista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las

c)Se llevan a cabo per formances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME ( TEveoME VES, que es un sof tware que permite conversacio nes entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por ar tistas como recurso de experimentación. d)Para Wolf Lieser, en su libro Ar te Digital menciona que pueden ocuparse también estruc turas y símbo los propios del World Wide Web.

máquinas cometen errores eso las humaniza”. i)Uso del loop conceptual, la repe tición de fragmentos únicos. j)Uso de la inter faz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos. k)Aquellos donde se obser van to das o algunas de las carac terísticas anteriores. En este último caso está la obra del ar tista digital Arcángel Constantini 20 (México, D.F. 1970), quien además de ar tista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carác ter lúdico experimen-


tal vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los proce sos for tuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo orde nado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación ar tística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido constante, produciendo sitios de un carác ter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la par ticipación del usuario para que se ac tiven ligas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma par te del equipo curatorial de la Bienal de Ar te Elec trónico .

Dentro de los proyec tos de este pro lífico ar tista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios y cier tamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.ar t, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyec tos e imágenes animadas, video y algunos tex tos del ar tista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se re fiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del ar tista en los últimos años; este sitio abre la puer ta a la reflexión por par te del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnolo gía ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez re sistir el contraataque invadiéndola, humanizándola.


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El deseo de ‘sujetar ’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyec tos en red de este ar tista digital mexicano, tales como: A zar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net. ar t, si conser va esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respec to, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al ar tista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detec tar situaciones que le parecen fuera de contex to, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspec tos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia. Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constantini, se han conver tido en referentes de las prác ticas ar tísticas contemporáneas, el curador y crítico de ar te francés Nicolás Bourriaud al respec to señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y materializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los ar tistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubica en la burbuja financiera.” A manera de conclusión de este tex to sobre Net.ar t, podemos de cir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la foto -

grafía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sec tor de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la impor tancia de discurrir sobre ar te y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independiente mente de la polémica que pueda causar el ar te en internet, es par te de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.


génesis de una investigación video

arte

en

México

Por Juan Carlos Saldaña Hernández


videoarte es una disciplina clásica originada en los “Elaños sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión.

Javier Duero1.

La elección de un tema de investigación2 no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma. Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto4 , el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco5 , que abunda al respecto sobre la elección de un tema de inv. Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el anteceden-

te de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodológicos. Al inicio de toda investigación es importante indagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de


El génesis de una Investigación

revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisivas, trabajos presentados en seminarios, congresos, conferencias u otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros. En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video internacional.

la revista española, Brumaria 8 , 100 artistas latinoamericanos de Rosa Olivares9 y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx10 o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner11 , La Era de la Discrepancia12 , obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara13 sobre arte digital y documentación de artes electrónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde 15.

Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias universidades, así como bibliografía especializada, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández6 . Existen otras publicaciones sobre videoarte latinoamericano7 entre las que destacan

Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bibliográfico en México espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era


video arte en México

algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya16” Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de inv. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación. Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico17 , existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss18 de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Videocreación en México19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pája-

ro, El video en México: sus inicios y su contexto20 de Sarah Minter.. En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar21 después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente22 a México23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza24. En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz. Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención


El génesis de una Investigación

de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance como artista del Performance28. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine z La Imagen Movimiento29 y La imagen Tiempo30 de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, visuales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea27, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más. Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas. El videoarte en México es un tema demandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodológica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto. Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.


video arte en México

links Video artistas internacionales •Tony Oursler

http://www.tonyoursler.com/

•Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/ Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o •Bill Viola http://www.billviola.com/ Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch ?v=uN2DkxPz4kY&feature=related •Douglas Gordon Entrevista http://vimeo.com/4715559 Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857 •Nam June Paik Buda http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paik http://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related “The Medium Is The Medium - Nam June Paik clip http://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related Video artistas mexicanos Pola Weiss •Autovideato

http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA

•Vivian Cruz. http://www.viviancruz.com/ Importante exponente internacional de la video danza. Variación 1 http://vimeo.com/7320141 Variación 2z http://vimeo.com/7320375


Bibliografía

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El génesis de una investigación

Álvarez, Juan Luis y –Gayou Jurgenson. Cómo Hacer Investigación Cualitativa. Fundamentos y Metodología. Paidós. Navarro. Rubén Edel. Diseño de Proyectos de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades. Plaza y Valdez Editores. Rodríguez, Gregorio, Gil, Javier y García, Eduardo. Metodología de la Investigación Cualitativa. Ediciones Aljibe, 1996. Sampieri Hernández, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio, Pilar. Metodología de la Investigación. Segunda Edición. McGraw Hill, México.


Indice de Citas

Net- art una búsqueda de libertad 1.Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005Paidós Comunicación 163, p.64. 2. Periódico Reforma, www.reforma.com, actividades-paralelas-topmenu-56/confe“El net art se halla parado.- Baigorri”, por rencias-talleres-y-otras/245-charla-netartJorge Ricardo, artículo publicado el 27 de arte-y-activismo-en-la-red. enero 2009. 8. “…lo post-humano se refiere a la mezcla 3. Lev manovich: Es profesor en el Departa- de lo orgánico con lo inorgánico: la relación mento de Artes Visuales de la Universidad entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos de San Diego California, donde enseña cur- (órganos artificiales) que constituyen un sos de arte digital, historia y teoría de la cul- cuerpo de recambio o dicho de otro modo, tura digital. Autor del libro “El lenguaje de un organismo cibernético: un cyborg […] los nuevos medios de comunicación” que Por su parte Catherina Hayles en su libro ha sido traducido a más de siete idiomas y Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos es usado como libro de texto en cientos de virtuales en la cibernética, la literatura, y la programas educativos alrededor del mun- informática, explica cómo históricamente do. También es artista, realiza diseño, ani- surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años mación, y programación desde 1984. después de la segunda Guerra Mundial, 4. Rhizome,” The dead of computer art”, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus http://rhizome.org/discuss/view/28877/, extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” Consulta: 27 enero 2011. El cuerpo post-humano, en el arte y la cul5.Interzonas, “La pantalla como lienzo, la tura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, dimensión contemporánea de la no-pin- p.29. En Google libros. 2005, 162 págs. tura”. http://www.interzonas.org/pdf/Lau- http://books.google.com.mx/books?id= ra_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte& printsec=frontcover&source=bl&ots=W 2011.z 2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHk 6.Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, NQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMYhttp://www.arc-data.net/inmerso/e-maxi- xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=r esult&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v= co/index.htm, consulta: enero 2011. 7. A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, onepage&q&f=false evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video 9.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en creación y arte digital Inquieta Imagen conexión, hacia una sociedad de la web. Muestra de Cine y Video Internacional Es- 1999-Gedisa-Barcelona, p.173. pacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http:// 10. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/ www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/ hqx/i900.html


afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. 12.Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. 13.Ibid, p.38. 14. Vuc Cosic No land´s man, http://www. ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.

festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008. Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009. Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010.

15.Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 21. http://www.unosunosyunosceros.com 5 enero 2011. 22. Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice 16.Christiane, Paul. Digital Art, Londres- Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) 2008-Thames & Hudson, p.112. Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Cons17. Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta tantini, 14’44’’, Realización Camper Media, 7 enero 2011 HD, 2009. 18.National Coalition Against Censorship, 23.Bourriaud, Nicolás. Post producción, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, enero 2011. p.p.32 y 35. 19.http://www.barcodeart.com/artwork/ netart/redlaser/index.html 20.Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados


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El génesis de una investigación 1.Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/articulo/venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm

existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación. 5.Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa.

2. Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia. 3.Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma.

6. Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000.

4.En particular he invertido mucho tiempo en la recopilación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información

10. El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas contemporáneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/ que

7. Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/ erzio/publicacion/10.html 8.http://www.brumaria.net 9. Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España.

11.González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998. 12. Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam. mx/2007/05/15/index.php?section=opinio n&article=a08a1cul


13. Videoarde. Vídeo crítico en Latinoaméri- 21. Lanzan libro sobre el desconocido munca y Caribe. http://videoarde.org/simposio/ do del videoarte en Latinoamérica. Documexico.html mento en línea en: http://www.latercera.cl/ contenido/29_55980_9.shtml 14. http://www.interzona.org/baigorri.htm 22. Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, 15. Vídeo crítico en Latinoamérica y el Ca- ahora y después…aquí” Documento elecribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la trónico en: http://www.fllanos.com/txt/ladoctora en Bellas artes, Laura Baigorri, pro- revista.html [18 octubre de 2010] fesora investigadora de la universidad de Barcelona, España. 23.Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine 16. Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pione- experimental en super8, que comienza casi ra del videoarte en México. En: La crónica. una década antes, con artistas como Felipe Viernes 14 de enero, 2005. Ehrenberg y Alfredo Gurrola. 17.Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”.

24.Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México. 25.TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Coproducción DGTV y TV UNAM.

26. Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históri18. Hernández, Gloria. El Legado de Pola cos que son de gran importancia. Weiss. Documento electrónico en: http:// www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola- 27. Brea, José Luis. La era postmedia Acción creadoras.htm [12 de mayo 2010] comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.jo19. Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón seluisbrea.net/ y Palabra. Revisión General Sobre la Videocreación en México. Documento electróni- 28. Vergine, Lea. Body Art and Performanco en: http://www.razonypalabra.org.mx/ ce.The body as a language. Skira, 2000. PP. Sedeno.pdf. [23 de junio 2010] 53, 54 y 55. 20. Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de 29. Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. EstuPájaro, El video en México: sus inicios y dios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. su contexto . Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 30. Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Esde junio 2010]


Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández jcsaldana40@gmail.com


MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo cynthia.villagomez@gmail.com

Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépolis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia; Cantabar Morelia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológico Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros. Ha sido profesor desde 1993 impartiendo clases en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, Universidad Latina de América campus Morelia, Universidad Vasco de Quiroga Morelia, entre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad en México, D.F., atendiendo varias cuentas como: Bancomer (informe anual), Asociación Nacional de psiquiatría (publicaciones), Sopexa (importadora de productos franceses, realización de catálogos), entre otras; fue diseñadora en la reconocida casa editorial Ediciones Era en la Ciudad de México.


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