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por Manuel Sagall
Director de Arte – Gextech
Usabilidad y experiencia del usuario como factor de éxito en las máquinas de nueva generación El salto de la máquina tradicional al medio digital ha aportado al sector un sinfín de posibilidades en cuanto a riqueza y variedad de los juegos. Sin embargo, el aspecto exterior, una temática acertada o unos gráficos atractivos no lo son todo. La frustración que genera al jugador una mala usabilidad y un diseño poco intuitivo, puede convertir un posible éxito de recaudación en un rotundo fracaso. Manuel Sagall, director de arte de Gextech, habla de su experiencia en este campo.
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o hacer pensar al usuario es una de las partes fundamentales de la usabilidad. Y es que esta rama del diseño está directamente relacionada con la facilidad de uso de las cosas, la eficiencia de actuación, así como del grado de satisfacción en el instante de realizar una acción. Que una persona con experiencia y capacidad media pueda ser capaz de emplear algo con el objetivo deseado, que no sólo lo comprenda, sino que además sus acciones frente a un medio cualquiera le lleven a respuestas
«Hay elementos básicos para que un jugador reconozca y entienda la operativa de una máquina: entre otros, la ubicación de los botones de juego y de cobro, por ejemplo» 12
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lógicas evitando así sentirse frustrado, conforman lo que conocemos por diseño usable. Internet y el paso de muchos soportes tradicionales a la pantalla del ordenador obligó a tener cada vez más en cuenta otros factores aparte del aspecto visual, ya que el cambio de plataforma y de forma de manejo, bien fuera con un ratón, un teclado o una pantalla táctil, recomendaba ofrecer un resultado intuitivo y ágil a la hora de tomar decisiones para evitar así el rechazo que supone un sistema difícil de manejar. Uno de los aspectos esenciales a la hora de cambiar a un nuevo soporte, si pretendemos que el usuario dé el salto y entienda la mejora cualitativa que supone, es intentar conservar las características principales del medio original, de modo que sean fácilmente reconocibles por él y le lleven a una forma de interacción lógica por su parte. La prensa escrita es un ejemplo, ya que ha ido evolucionando cada vez más en su versión de internet, conservando el estilo de titulares de gran tamaño, el tipo de letra e incluso el orden de las diferentes secciones que pueden verse impresas. El lector se habitúa
«Diseño usable es crear algo para que una persona pueda emplearlo con el objetivo deseado y que sus acciones frente a un medio cualquiera le lleven a respuestas lógicas que eviten un sentimiento de frustación»
rápidamente al nuevo medio porque el formato no le es desconocido. Las nuevas tecnologías en el sector del Juego son bastante recientes y parece que el jugador aún se resiste a abandonar esa máquina tradicional que tan bien conoce y que tan buenos resultados le ha podido dar. Esta falta de éxito en el mercado podría verse justificada, en parte, por el gran cambio que supone la evolución tecnológica hacia un terminal basado en una pantalla con juegos mucho más
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«En el diseño de un interfaz efectivo para un nuevo juego que afronta competir en el mercado existen inifinidad de factores a considerar, que es preciso tomar en cuenta» avanzados, aunque en muchos casos este fracaso podría darse por la falta de un buen diseño de interfaz. La solución actual: un término medio basado en una máquina mixta de rodillos-video con más aceptación del público. Existen infinidad de factores a tener en cuenta a la hora de diseñar un interfaz efectivo para un nuevo juego que se prepara para lidiar con la competencia. La media de edad del jugador y su falta de experiencia en nuevas tecnologías determinan absolutamente el hecho de tener aún más cuidado en la introducción de estos nuevos sistemas de juego, saber trasladar el medio físico al digital de una manera fiel, teniendo un entorno que le aporte credibilidad y confianza. La sensación de conocimiento y de control por su parte es esencial para que, entre otros, vea que toda su experiencia previa puede ser ahora aprovechada sobre este nuevo entorno. La apariencia, la disposición de los elementos y cómo no, el comportamiento a la hora de interactuar, son importantísimos para evitar la frustración y posterior renuncia que ejerce un diseño poco intuitivo sobre cualquiera. Gracias al completo trabajo de investigación del mercado que tuve ocasión de realizar para el desarrollo de los primeros juegos de nuevas plataformas hace años, unido a mi experiencia previa de usabilidad en el diseño de aplicaciones en diferentes medios, comprendí la relativa falta de éxito de esta nueva generación. En ese análisis del sector pude comprobar que, si bien muchas empresas poseían ideas
y conceptos de juego muy novedosos, la mayoría de ellos fallaba en cuanto a la mecánica e interacción en el instante de jugar. Normalmente estas máquinas tenían un funcionamiento confuso y, en ciertos casos, alejado del de la máquina tradicional. La importancia de un buen concepto de juego, de una acertada compensación de premios o de unos gráficos y sonidos atractivos, conforman los pilares de un gran éxito, pero al mismo tiempo puede convertirse en un completo fracaso si el jugador se encuentra con la barrera de un diseño inusable y poco intuitivo. Y es aquí donde se puede apreciar la importancia de la experiencia del usuario como elemento clave en cualquier buen producto. Cuando diseñamos un interfaz, un
«Cuando se acomete un nuevo soporte, hay que conservar las características principales del medio original, de forma que sigan siendo fácilmente reconocibles por el usuario» juego o cualquiera que invente algún tipo de herramienta para el gran público éste da por sentado que es sencillo, fácil, asequible y, en definitiva usable. Esta creencia puede ser errónea, puesto que estaremos en gran medida sugestionados por el conocimiento que tenemos del producto. La necesidad de los test de usuarios como parte fundamental de todo buen estudio de usabilidad dará paso a una funcionalidad mejorada iterativamente hasta llegar a un sistema efectivo. Otro de los errores que suelen darse son cosas a priori obvias como el posicionamiento de los controles de juego, el aspecto de las imágenes, la terminología usada o la diferencia entre los elementos que son interactivos
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y los que no. Aunque parezca una obviedad, hay elementos básicos para que un jugador reconozca y entienda la operativa de una máquina: que los botones de juego se sitúen en la parte inferior de la pantalla o que el botón de juego esté a la derecha y al otro extremo se encuentre el de cobro, entre otros. Sin lugar a dudas todos estos detalles son esenciales para que un jugador no sólo se sienta atraído hacia ese nuevo entorno, sino que, además, no se encuentre con ninguna barrera a la hora de jugar. Lo más importante es aunar funcionalidad, diseño y el bagaje informativo que ya tiene el jugador
en su mente y en su haber, con el fin de generar una experiencia de juego cómoda, novedosa y certera. ¿Y por qué es todo ésto tan importante? Porque debemos tener claro que en cualquier salón de juego o casino, un cliente descontento que no consiga entender la mecánica de un juego dejará nuestra máquina para jugar en otra en la que se sienta cómodo, probablemente la de la competencia.
«Buen concepto de juego, acertada compensación de premios, y gráficos o sonidos atractivos configuran los pilares de un gran éxito, pero también el paso al fracaso si creamos barreras con diseños inusables» Joc Privat
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