Girl Effect — Guia Prático

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Guia Prรกctico para Raparigas que queiram mudar o Mundo! __ *

Comeรงa este Efeito!



G I R L E FFEC T PORT U GAL DINÂMICAS JOGOS M ATE R I A I S



GIRL EFFECT PORT U GAL



GIRL E FFEC T Girl Ef f ect

[ Efeito Rapariga ] é um movimento que, sobre o P O T E N C I A L Ú N I C O D E R A P A R I G A S A D O L E S C E N T E S , pretende investir ao nível da sua educação e saúde através dos recursos disponíveis em cada realidade, iniciando um efeito encadeador de mudança da sua vida, da vida da sua comunidade e, consequentemente, do Mundo! O Girl Effect lançado em 2 0 0 8 , foi acompanhado por um filme que captou a atenção das pessoas em todo o mundo. Podes vê-lo em: http://www.girleffect.org/

Criado pela Fundação Nike, em colaboração com a Fundação Novo, a Fundação das Nações Unidas e Coaligação para Raparigas Adolescentes, o Girl Effect reconhece o papel crucial das raparigas, para a resolução da maioria dos problemas de d e s e n v o l v i m e n t o , que persistem e acontecem em todo o mundo nos dias de hoje.

A questão não é “PORQUÊ AS RAPARIGAS?” mas s i m “PORQUÊ ESPERAR?”


AS RAPARIG A S, O S NÚ M E RO S E O M UN D O 1 em cada 7 raparigas nos países em desenvolvimento

casa antes dos 15 anos [ c a s a m e n t o f o r ç a d o ].

Em

2 0 1 5 , as mulheres representarão

64o/o

da população mundial adulta que não sabe ler.

Nos EUA 54% das violações de mulheres acontecem antes dos 18 anos.

1,2 milhões

21% das empresas na Noruega têm mulheres em cargos de direcção, esta é a percentagem mais alta em todo o mundo!

30

de crianças são traficadas a cada ano.

Crianças até aos 11 anos, em todo o mundo, são o b r i g a d a s a trabalhar como prostitutas.

Apenas %, das raparigas em todo o mundo estão matriculadas no E N S I N O S E C U N D Á R I O .

70

Dos 1.4 biliões de pessoas que vivem a p o b r e z a e x t r e m a ,

% são mulheres e raparigas.


GIRL E FFEC T E M P O RT UG A L Porquê investir nas raparigas portuguesas? Quem sou E U ? Quem são as raparigas à minha volta? Qual é a nossa realidade ? r e a l i d a d e E qual a que conheço e que me é transmitida pelos media, na escola, na familia?

Começa aqui o Girl Effect Portugal! No perceber que fazemos parte de uma c o m u n i d a d e maior e global, de um problema que é de todos e que por isso precisa que, também todos, se empenhem. Desta forma, torna-se possível que a voz de cada rapariga seja ouvida, como única, singular e importante, qualquer que seja o lugar. As raparigas portuguesas não são excepção! Mas, comecemos pelos nossos Factos…


AS RAPARIG A S, O S NÚ M E RO S E PO RT UG A L O d e s e m p r e g o em Portugal incide mais nas mulheres jovens.

O género com maior número de Beneficiários de Rendimento Social de Inserção é o F E M I N I N O.

86%

das famílias monoparentais são constituídas por mulheres.

Taxa de risco da p o b r e z a mais elevada nas mulheres.

As mulheres trabalham mais em t e m p o p a r c i a l do que os homens.

As mulheres adiam cada vez mais o n a s c i m e n t o do primeiro filho. As i n t e r r u p ç õ e s v o l u n t á r i a s d e g r a v i d e z aumentaram após a legalização do aborto e até hoje já foram feitos mais de 80000 das quais perto de 13.500 foram repetições.

Desde 1991 o número de mulheres eleitas para o Governo Central duplicou e no Assembleia da Républica triplicou.

A representação das mulheres no E N S I N O S U P E R I O R é superior à dos homens.

A assistência a m e n o r e s é assegurada, quase na totalidade, por mulheres.

Nas tabelas europeias, Portugal surge em o i t a v o l u g a r , com uma taxa de 16,5% de fertilidade

em adolescentes.


COMO CRIAR AMBIENTES SEGUROS PARA AS RAPARIGAS? Os números e factos que vimos até aqui revelam que no mundo e em Portugal, as raparigas, são de facto, o grupo mais v u l n e r á v e l e onde se observam mais d i r e i t o s v i o l a d o s . É por isso, fundamental ajudar a criar ambientes seguros, nos mais variados formatos e contextos. Quer seja através de um programa numa e s c o l a , ou num c e n t r o d e j u v e n t u d e , ou na casa de uma a m i g a , o objetivo permanece o mesmo: Inspirar as raparigas e pontenciar os seus talentos, sonhos e desejos! Em baixo, Janna McDougall, da F u n d a ç ã o N i k e apresenta convincentes razões pelas quais a criação destes contextos estão no coração do Girl Effect.

10

1. Permite a construção de

novas amizades.

2. Cria condições que reforçam a 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

c o n f i a n ç a das raparigas, em si mesmas, e umas com as outras. Torna possível o ser adolescente, de cometer erros e de a r r i s c a r . Alarga horizontes. Torna possível n o v o s s o n h o s . Atribui i n d e p e n d ê n c i a . Dá v o z às raparigas. Ajuda a e v i t a r r i s c o s . Apoia nas e s c o l h a s difíceis Faz o G i r l E f f e c t acontecer!


OS P RIME IR O S PA SSOS E M PO RT UG A L O Girl Effect Portugal teve início, no final de 2 0 1 0 , tendo como objectivo dar continuidade a este movimento em cadeia, desta vez a partir do investimento numa rapariga portuguesa! Porque acreditamos que Ela será o m o t o r d e m u d a n ç a da sua vida, da comunidade à sua volta, do seu país e, consequentemente, do Mundo!

A partir desta filosofia e das linhas de acção do Graal, constituiu-se u m a e q u i p a d e j o v e n s u n i v e r s i t á r i a s que procuram desenvolver actividades lúdicas, que estimulem o olhar, a reflexão, e a acção no mundo à nossa volta, maioritariamente, junto de raparigas adolescentes, mas também junto de mulheres.

Os grupos universitários encontram-se regularmente, preparando actividades para as mais novas, enquadradas em contexto de c a m p o s d e f é r i a s Girl Effect Portugal, ou outras actividades pontuais, mas também tentando fazer um processo de conhecimento de si próprias e do mundo à sua volta.

Encontre-nos no Facebook em: Girl Effect Portugal ou no Site do Graal: www.graal.org.pt


COMO COM EÇ A R? p e s

r

1.

Comecem por

2.

D e s a f i e m outras a começar este efeito

3.

a mensagem

Façam as primeiras reuniões de apresentação para dar a conhecer o Girl Effect. http://www.youtube.com/user/girleffect Façam um debate sobre as raparigas no mundo e as raparigas por tuguesas

6. 7.

h a

Encontrem um e s p a ç o para r_e_u_n_i_r (na escola, numa associação, na junta de freguesia, no cento do Graal, na garagem de uma amiga...)

4. 5.

al

Estabeleçam P R I O R I D A D E S a partir dos resultados Façam um plano de actividades e não se esqueçam de incluir Sonhos! Estabelecer w objectivos w Planear um calendário (Atenção aos calendários escolares!)

w Rever periodicamente o calendário e plano

Dividir w Tarefas


AS R E UN I Õ ES Tentem criar um ritmo de r e u n i ã o s e m a n a l , que permita manter o grupo em actividade. Preparem previamente os

objectivos

das reuniões.

Registem os resultados através de fichas de reunião. (ver anexo) Quando realizarem a c t i v i d a d e s e m c o n j u n t o , entre o grupo e/ou para outras, é importante incluir uma dinâmica de avaliação (pontos positivos, pontos negativos, melhorias para o futuro). Elaborem um relatório final

S U G ESTÕES DE RE FLE X Ã O E D E B AT E E M G R UPO

Escolher 1 ou mais questões para d e b a t e r em cada reunião, utilizando dinâmicas criativas que estimulem a participação de todas (ver ideias nos capítulos das dinâmicas e jogos)

> > > > > >

Qual o meu papel na s oc i e d a d e ? Em que posso contribuir para mudar mentalidades? Precisamos de investir nas raparigas? Se sim , porquê? E de que forma? Quais as n e c e s s i d a d e s de investimento? Quais os recursos disponíveis? Os objetivos a que nos propormos são a l c a n ç á v e i s ? Quais são os nossos s o n h o s ?


D IN ÂM ICAS


D I NÂMICA DA ÁRV O RE Objectivo: Debater e reflectir, em grupo, sobre problemas/desafios que encontramos à nossa volta. Utilizar uma árvore como modelo para o desenvolvimento do problema/desafio. A árvore pode ser desenhada, num painel de forma a que todos vejam e participem na sua construção (vejam um exemplo no capítulo dos materiais). No tronco da árvore encontra-se o problema. As causas serão as raízes da árvore e as consequências os seus ramos. Após a escolha do tema, cada participante pensará e partilhará com o grupo problemas relacionados com o tema central. Depois, cada grupo será responsável por discutir um grupo de causas (sociais, políticas, económicas, culturais, etc.) que estão na génese do problema, sendo dadas perguntas para cada área no sentido de orientar a discussão. Por exemplo, se o tema central for a violência contra as mulheres e raparigas: Sociais: Quais são os valores da sociedade actual e, em particular, as características culturais da nossa sociedade (cada país), que levam à perpetuação de modelos de violência contra as mulheres e raparigas?

Políticas: Que grupos, estratégias e processos encontramos à nossa volta de forma a prevenir a violência contra as mulheres e raparigas? Económicas: Quais as motivações económicas que estão envolvidas nesta questão, nomeadamente, no que diz respeito ao tráfico de mulheres e raparigas? Cada grupo deve registar as suas respostas, de forma a poder partilhá-las com o grupo alargado e, em conjunto, irem construindo a árvore. No final, cada grupo partilhará as suas conclusões: primeiro os problemas relacionados em termos genéricos (ramos) e depois as causas específicas de cada área. Cada uma das participantes será convidada a acrescentar o que considerar pertinente tanto no que respeita aos problemas relacionados como causas. A partir da construção da árvore podem começar a tentar encontrar formas de acção que minimizem, ou contribuam para ultrapassar o problema. Construam um projecto em conjunto ou simplesmente, predisponhamse a pequenas acções individuais. De que forma cada uma individualmente, através de pequenos gestos pode ser geradora de mudança? Fica o desafio!


DINÂMIC A DO NOV E LO Objectivo: Apresentação das participantes, no início de uma actividade. Qual a razão de participarem na actividade? Por exemplo: O que aprenderam até agora, por fazerem parte do Girl Effect? O que mudou, depois de participar no Girl Effect? (possíveis perguntas) O grupo está sentado em círculo. Uma pessoa tem um novelo de lã, segura uma ponta e lança o novelo para outra pessoa, aleatoriamente, dependendo de sua escolha. A pessoa que lançou o novelo apresenta-se e diz e alguma característica do colega para quem lançou e responde a pergunta-problema (por exemplo: o que me leva a estar aqui hoje?). Cada um responde e passa o novelo. E, assim, sucessivamente. No final, haverá uma rede unindo todas as participantes do grupo. Esse momento pode ser registrado com uma foto da rede que sustenta o grupo e a monitora pode trabalhar com a com a imagem em um momento posterior. — Observações: No final do novelo pode estar um objecto que introduza um tema, ou a razão de existir um grupo. Por exemplo, uma boneca Girl Effect (para apresentação do Girl Effect).


D I NÂMICA DA S IM AG E NS Objectivo: Debate de um tema a partir de imagens alusivas ao mesmo. Comecem por escolher o tema a debater, fazendo uma pesquisa de imagens relacionadas e que ilustrem, directa e indirectamente, o tema (podem ser meros recortes de jornal e revistas, ou fotografias que tenhamos disponíveis, cartoons, desenhos, etc.) Espalhem as imagens num local chave (uma parede, ou no centro do círculo onde se sentem, por exemplo). Posteriormente, cada pessoa escolhe um número de imagens (definido por quem orienta a dinâmica), onde selecciona as imagens com que mais se identifica. Cada participante observa as imagens e retira a imagem com que mais se identifica. Quando cada uma tiver escolhido, apresenta a sua imagem ao grupo, explicando a sua escolha, o que pensa do tema, o que é a imagem lhe transmite, etc.


DINÂMIC A DE AVA LIAÇ Ã O Objectivo: Avaliação de uma actividade Jogo doTapete

Nas tuas Costas

Construir um painel no chão que contenha espalhado no seu interior, figuras geométricas coloridas.(estrelas, quadrados, círculos) A monitora divide o grupo em equipas, conforme o tamanho do painel, explicando que irão ser dadas ordens de colocação no tapete, como por exemplo: mão direita no quadrado verde, pé esquerdo no circulo azul e assim sucessivamente. A primeira participante a alcançar a ordem, terá que responder a uma pergunta. Vão-se sucedendo as ordens e respostas. Por vezes, torna-se difícil alcançar a figura, levando a participante a cair e ficando por isso eliminda. Ganha a jogadora que conseguir colocar os quatro membros nas quatro figuras ordenadas. Exemplos de perguntas: - o que mais/menos gostaste? - o que aprendeste? - o que levas daqui? / o que deste de ti? - canta uma música. / abraça alguém. - queres voltar? - descreve a actividade com uma palavra. Nota: A outra monitora vai registando as respostas sobre a avaliação.

As participantes são agora desafiadas a escrever no papel de cada uma, algo sobre essa pessoa, deixandolhe uma mensagem, uma palavra, um desenho. Para tornar a actividade mais dinâmica podem colocar uma música animada. Estabeleçam um limite de tempo.



JOGOS


I - “FO RTALEC E R L A ÇO S” II - “ESTIM U LA R OS SE N T I D O S” III - “ TO C A A P E NSAR” IV- “M ÃOS NA M ASSA” V - “C U IDAR DO P LA NE TA” VI - “TO C A A M E X E R! ”

Os jogos que se seguem foram desenvolvidos no âmbito dos Campo de Férias Girl Effect Portugal. Cada jogo partiu da necessidade de desenvolver, ou introduzir diferentes temáticas, de uma forma lúdica e divertida. Os jogos podem ser utilizados em diferentes contextos, adaptando-os às necessidades e contextos do grupo.


Fortalecer Laços

I

> > > > > > >

Jogos de Apresentação Amuleto de Equipa Amiga Secreta Jogo da Água Jogo da Confiança Corredor Salto


JOG O DE APRESE NTAÇ Ã O Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Apresentação para um

Material

> > > >

campo de férias, ou uma actividade mais prolongada. Cadeiras; Novelo de lã; Folha branca do diário; Quadro com os números das equipas

1. Sentar, em roda, nas cadeiras; 2. Teia Primeira fase: (explicação) uma das monitoras, pegando no novelo, faz a primeira apresentação – dizendo o seu nome, de onde vêm e uma característica sua que comece pela primeira letra do seu nome. Atira a outra participante, que não está ao seu lado, para que repita o processo até que toda a gente esteja apresentada; Segunda fase: reverte-se o processo, sendo que a última participante atira o novelo para quem lho enviou, dizendo o nome e a característica dados por essa pessoa. O processo repete-se até a teia ser desfeita. Tempo: 30 minutos 3. Apresentação e distribuição dos diários individuais;

4. Numa folha branca do diário individual do campo de férias (vê o exemplo no capítulo dos materiais) escreve um sonho (para utilizar no sorteio da amiga secreta; ver jogo da amiga secreta), assinando (espalham-se pela sala), e deixa na caixa do Girl Effect sem o revelar. Tempo: 10 minutos 5. Formação, aleatória, das equipas. Devem conhecer-se e começar a pensar num amuleto, (vê o material necessário no próximo jogo) que as caracterize enquanto grupo e que deverão construir e apresentar posteriormente apresentar. Aqui, devem pensar não só no amuleto, mas também numa forma de apresentação criativa. 6.Por fim, devem colocar o seu nome num painel onde se veja a constituição das equipas, divisão de tarefas, etc.


AMU LE TO DE EQ U IPA

A M I G A S EC R E TA

Participantes

> Em grupos

Participantes

> Individual

Objectivo

> Construção e apresentação

Objectivo

> Sortear a amiga secrecta

Material

> > > > > > > > >

Material

> > > >

do amuleto da equipa.

Novelo; Plasticina; Fita-cola; Revistas / Jornais Cartolina / Cartão Tesoura; Canetas / Marcadores Cápsulas de café; Rolo de papel higiénico;

1. Cada equipa escolhe entre o material disponível na sala, que tenham recolhido ou próprio e constrói o amuleto. Tempo: 30 minutos 2. Depois de construído o amuleto, cada equipa apresenta e explica ao grupo. Tempo: 5 minutos cada apresentação

Balões; Papeis com os sonhos; Cordel; Música e rádio;

1. Pendurar numa árvore no exterior, balões cheios, contendo cada um, um sonho escrito no jogo do amuleto. 2. Depois, tal como no jogo das cadeiras, coloca-se uma música e as participantes têm de correr/dançar à volta da árvore. Quando parar a música (breves instantes), têm que tentar tirar apenas um balão. Repete-se o processo até que todas tenham retirado o respetivo balão. 3. Por cada apanha, cada uma rebenta o balão (longe da vista) e no interior terá a sua amiga secreta (caso retire o seu nome, volta a colocar o balão e retoma o


JOG O DA ÁGU A Participantes

> Em pares

Objectivo

> Unir diferenças para sobreviver.

Material

> > > > > > > > >

Papéis Cola Tesoura Clipes Barbante Fita adesiva Lápis, canetas, borrachas... Vendas e amarras Jarra com água

1. Formar duplas, onde uma será cega (venda nos olhos) e a outra não terá mãos (mãos amarradas atrás do corpo). 2. Quando as participantes com olhos vendados estiverem prontas, sem que elas vejam, coloca-se no meio da sala uma mesa com os diversos materiais. 3. Propor às duplas que confeccionem um reservatório para guardar água, pois estão no meio do deserto e vai chover daqui a quatro minutos. Este é o tempo que elas têm para construir o recipiente onde deverão guardar água para que haja sobrevivência da dupla. As duplas que conseguirem estarão salvas. 4. As duplas aproximam-se da mesa. Com os olhos vendados devem construir os seus recipientes com suas mãos, utilizando as dicas da que está com as mãos amarradas que dirá à outra (em voz baixa, para

não dar dicas para as duplas vizinhas) a localização e o tipo do material necessário à construção do reservatório de água. Às vezes o material necessário estará em uso com outra dupla e o com as mãos atadas deverá dar todas as dicas para o com olhos vendados chegar até este material. 5. Terminados os quatro minutos a monitora dá ordem de parar. Tiram-se as vendas e amarras e verifica-se quem conseguiu sobreviver. Testa-se os recipientes enchendo cada um deles com água para ver quem conseguiu sobreviver. 6. Após a dinâmica, sentar em círculo e debater questões sobre fraternidade, união e como as diferenças entre as pessoas podem ser utilizadas para o bem comum ao contrário do que normalmente se encara como algo divisório.


JOGO DA CO NFIA NÇ A

CO R R E D O R

Participantes

> Equipas de 3 pessoas.

Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Promover a confiança mútua

Objectivo

> Promover a confiança mútua

1. Uma participante atrás e outra à frente, a do meio deixa-se cair para trás e para a frente, confiando que não se magoa. 2. Trocar posições

1. Forma-se um corredor com todas as participantes, menos uma. O corredor termina numa parede. 2. A participante selecionada é colocada numa das pontas do corredor, sendo depois vendada. Faz-se com que gire sobre si mesma.

— Observações - Ter em atenção na escolha das duplas para que seja um exercício equilibrado para ambas. Sugestões - Deve fazer-se em colchões.

3. Com os braços esticados, à frente do corpo, dizse que corra numa determinada direção (desenha-se uma linha imaginária, ao deslocar os braços da pessoa vendada de cima para baixo, já com os olhos vendados). 4. A participante corre, o mais rápido que consegue, e confia que as colegas não a deixam magoar-se (e não devem deixar).


S ALTO Participantes

> Em grupos de 9 ou 10 pessoas

Objectivo

> Promover a confiança mútua

1. Forma-se um corredor com cinco participantes de cada lado. 2. Uma participante coloca-se a uns 4 metros do corredor, corre para ele, e atira-se com se fosse mergulhar para uma piscina (mas não convém atirar-se para baixo, o objetivo é atirar-se na horizontal, saltando o mais alto possível) 3. As participantes do corredor agarram-na quando a primeira salta, à altura da cintura. Depois elevam-na acima das cabeças, de braços esticados. Deixam-na cair e agarram-na antes de cair no chão. 4. Repete-se com as outras participantes — Observações - Deve ser realizado em zona segura (colchões)


Estimular os Sentidos

II > > > >

Jogo dos Sentidos Floresta Percepção Tarde do Silêncio


JOG O DOS SE NTIDOS Participantes

> Equipas de 4 a 5 pessoas e um

Objectivo

> Desenvolvimento das

Material

> Um dado para cada equipa

adulto.

competências sensoriais. com setas indicando direcções.

> Uma cartolina por grupo. > Diários individuais. > Lápis de cor e normal.

1. Partida de um local previamente escolhido, como por exemplo, um jardim ou uma praça. 2. Cada equipa lança (viradas de costas) o dado para conhecer a primeira direcção; 3. Lançam o dado três vezes, em cada delas deve seguir a direcção indicada até ao próximo cruzamento ou até que a monitora a mande parar; 4. A cada três lançamentos, há uma tarefa; Tarefa I: Fecha os olhos e descreve, no teu diário o que ouves; Tarefa II. Fecha os olhos e descreve o cheiras; Tarefa III. Fecha os olhos e descreve o que sentes à tua volta. Tarefa IV. Regista uma textura.

5. Após cumprirem as 4 tarefas, devem dirigir-se para o local de encontro, para a Tarefa Final: em equipa, desenha o que te chama a atenção neste local. 6. No final, cada equipa deve por palavras dar pistas indirectas sobre o que desenharam. A equipa mais rápida a adivinhar, ganha o jogo. Tempo de Jogo: 1 hora


FLORESTA Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Incentivar a imaginação e

criatividade

1. Sentadas numa roda ou aleatoriamente todas fecham os olhos exceto a monitora. 2. Ao acaso, a monitora vai tocando no ombro de cada participante e, em resposta a este sinal, cada uma faz um som do ambiente que se escolheu (neste caso é uma floresta), e deve repetir esse som ritmicamente (sons de vento, animais da floresta, etc). 3. Durante o jogo, a monitora pode ir descrevendo ambientes de floresta (“imaginem…”) fazendo, por exemplo, referência aos sons que se estão a ouvir, para incentivar a imaginação e o interiorização da sensação que se está mesmo na floresta.

4. No fim, todas abrem os olhos, sem parar de fazer o som, ritmicamente (o monitor pode dizer coisas do género “agora voltem à realidade, parecia mesmo que estavam na floresta não era”). 5. As participantes descobrem quem estava a fazer que som. — Observações -O jogo implica muita concentração, porque requer que cada uma esteja dentro de um ritmo, por isso recomendamos antes do jogo fazer um exercício de respiração e relaxamento.


P ERCE P ÇÃO Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Estimular a perceção e a

memória visual

1. Todas as participantes movem-se ao acaso, na sala. Não é necessário que seja em círculo, nem todas para o mesmo sentido! O monitor deve desencorajar movimentos repetitivos, dizendo que desenhem letras no seu movimento, façam curvas (cada participante faz o seu movimento, não de deve dar a indicação específica do que fazer). Deve alternar-se também a velocidade (esta indicação é para todas), por exemplo, o chão está cheio de lama, cheio de brasas, cheio de cobras, estão atrasadas para a escola, etc. Pode também alternar as posturas, todas esticadinhos em bicos de pés como se aguém estivesse a puxá-las por cordas ao máximo para cima, corcundas, coxear, etc. 2. A certa altura, dá-se a indicação de que todas devem parar e fechar os olhos. Pede-se que digam onde está uma certa pessoa, apontando, de olhos fechados, para onde essa pessoa está.

3. Repete-se o segundo passo (nem todos os exemplos dados acima devem ser feitos na mesma “ronda” se não perde a piada ao fim de pouco tempo). — Observações - Para realizar este jogo, todos os participantes devem conhecer-se minimamente (associar nome a cara). — Sugestões - Não fazer, na primeira ronda, nenhum exercício em particular (de velocidade, movimento, etc) só muito ligeiros - Não explicar o objetivo do jogo, deixando as participantes descobrir quando lhes é pedido que, de olhos fechados, apontem uma colega.


TARDE DO SIL Ê NC IO Participantes

> Em equipas

Objectivo

> Desenvolver a concentração.

Material

> Puzzles > Envelopes > Sino

1. Existem vários puzzles, sendo que as peças estão distribuídas por diferentes envelopes, nos quais está escrita a temática do seu puzzle. 2. Deverá montar o puzzle em silêncio, podendo apenas falar quando o sino toca (breves segundos) para trocar peças com outras equipas. 3. Ganha quem concluir, em primeiro lugar, dois puzzles. Tempo de Jogo: 2 hora — Sugestões - Escolher puzzles com temas que pretendam debater, façam os vossos próprios puzzles, através de imagens recortadas.



Toca a Pensar

II I > Massajar a Imaginação > Não Acredito


M ASSAJAR A IM A G INAÇ Ã O Participantes

> Individual /Em grupos

Objectivo

> > > >

Material

> Folha com as questões

Reflexão individual Conhecimento do grupo Espírito de equipa Criatividade

1. Individualmente, cada uma responde, por escrito, às questões presentes na folha. “Numa folha de papel, escreve a tua palavra favorita, a palavra que menos gostas, a palavra que te custa mais a perceber, uma palavra dos adultos, uma palavra que meta medo, uma palavra que te dê sono, uma palavra que te faça sonhar, uma palavra mágica, uma palavra que estejas sempre a repetir, tudo o que desejas em três palavras, uma palavra arma, uma palavra simpática, uma palavra velha e uma palavra que aches divertida.”

2. Formação aleatória de grupos. 3. Em grupo partilham as suas respostas e constroem uma história com todas ou parte das palavras do grupo. 4. Essa história terá que ser apresentada, de modo criativo (teatro, canção, sombras chinesas, etc.)


N ÃO A C RE DITO Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Desenvolvimento da

Material

> > > >

capacidade de argumentação e questionamento Saco Papel, canetas Cadeiras Dois cartões “Acredito” e “Não acredito” (Vê no capítulo dos materiais)

1. Cada uma escreve num papel algo em que não acredite e coloca num saco; 2. Retira-se um papel de cada vez; pedindo que as participantes se coloquem no lado “acredito” ou “não acredito” relativamente à questão retirada do saco, antes de debater. Para variar, a meio do jogo, podem pedir aos grupos para antes de debater, reverterem os lugares e debaterem, argumentando contra a sua própria crença. 3. Repete-se até que se esgote o tempo. —



M찾os na Massa

IV > > > >

Instrumento Musical Orig창mi Molduras Ilustrar um conto


I N STRU ME NTO M U SIC A L

ORIGÂMI

Participantes

> Equipas

Participantes

> Individual

Objectivo

Desenvolver a capacidade > criativa

Objectivo

> Conhecimento dos pares.

Material

> Uma folha verde e duas de

Material

> > > > > > > >

Fio de pesca Caixote Canas Caricas Latas Garrafas de plástico Areia / Milho Material didáctico

1. Cada grupo escolhe o instrumento que desejar construir, usando o material disponível. — Observações - Confirmar instrumentos e verificar material. - Se quiserem e tiverem tempo, cada equipa pode fazer mais do que um instrumento. ( VER CAPITULO DOS MATERIAIS )

cor por participante. > Diário individual com quatro versões, uma por participante.

1. Cada rapariga faz o seu origâmi e prepara uma mensagem para o amigo secreto. Dinâmica da descoberta: 1. A pessoa que vai oferecer à sua amiga secreta deverá dar pistas, até que a própria se identifique. 2. Quando é identificada, é-lhe oferecido o origâmi com a mensagem. — Observações - Reservar a parte final da actividade para realizar a dinâmica da descoberta da amiga secreta.


MO LD URA S

I LUS T R A R UM CO N TO

Participantes

> Individual / Em grupo

Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Desenvolver a criatividade e

Objectivo

> Interpretação artística da

Material

> Folhas de esponja com padrões

Material

> > > > >

destreza manual

> > > > >

(tamanho de uma cartolina) Folhas de cartão Tesouras Cola Pacotes de leite Linhas e Agulhas.

história

Livro Lápis Borracha Marcadores Lápis de cor/cera

1. Individualmente ou em grupo, usando os materiais disponiveis, criam-se molturas para fotografias ou outro tipo de objectos uteis do dia-a-dia, como carteiras feitas de pacotes de leite vazios.

1.Escolher um conto ilustrado ou uma história que as participantes não conheçam. 2. Dividir o conto por capitulos.

Tempo de Jogo: 1 hora e meia.

3. Desafiar cada equipa a ilustrar os capítulos, sem mostrar a ilustração original. 4. Revelar no final a versão original, comparando. 5. Digitalizar as ilustrações e construir um novo conto ilustrado. — Observações - No campo de férias escolhemos o livro Hope for the flowers, de Trina Paullus.



Cuidar do Planeta

V

> Papel Reciclado > Dia sem รกgua canalizada > Agir


PAP E L REC IC LA DO Participantes

> Em grupo

Objectivo

> Sensibilização para as

Material

> > > > > >

questões ambientais

Papel Água Moldura com tela fina Panos Colher Bacias

1. Deixe os papéis de molho durante 1 dia numa bacia, tendo o cuidado de que todos os papeis fiquem cobertos de água. 2. Depois disso, despeje a “polpa” que se obteve num liquidificador, bater com cuidado. 3. Despeja-se a mistura numa bacia, grande o suficiente para que a tela caiba dentro da mesma. 4. Mergulha-se a tela na bacia até que a mesma fique coberta pela mistura. 5. Retira-se com cuidado da bacia e alisa-se o resultado com a colher.

6. Vira-se a folha num pano, com muito cuidado para que a mesma não se desfaça. 7. Repete-se o procedimento quantas vezes se desejar e deixa-se as folhas obtidas secar à sombra.

— Observações - As folhas que resultarem desta actividade podem ser utilizadas noutras actividades como por exemplo “Ilustrar um conto”.


DIA SEM ÁGUA CANALIZADA

AGIR

Participantes

Participantes

> Individual

Objectivo

> Estabelecer objectivos futuros.

Material

> Mural > Canetas para escrever no mural.

Objectivo

Material

> Individual / Em grupo > Sensibilização para as

questões ambientais e poupança de água

> Baldes > Alguidares

1. Escolher uma torneira em local estratégico, como sendo o único ponto possível de recolha de água. 2. Durante todo o dia, todas os outros acessos de água serão “selados”. 3. Dar início ao dia da Água explicando que todos os abastecimentos de água, para todas as tarefas diárias (lavar a loiça, cozinhar, beber, higiéne, etc) só serão possíveis na única torneira escolhida. 4. A recolha será feita através de baldes e alguidares, tentando minimizar o consumo e o desperdício. 5. No final do dia avaliar a experiência.

1. Individualmente (distribuídas pelo jardim), na última folha do diário individual, escrevem o seu compromisso futuro (15 minutos). 2. De seguida, partilham no grupo e escrevem no mural o seu compromisso. Tempo de Jogo: 1 hora e meia.



Toca a Mexer!

VI > Jogos Tradicionais


OP RESSOR E OP RIM IDO

PE R S EG UI Ç Ã O

Participantes

> Dois a dois

Participantes

> Em conjunto

Objectivo

> Expressão dramática

Objectivo

> Expressão dramática > Improviso

1. O objetivo do jogo é cada um colocar-se no papel de um opressor e de um oprimido. Este jogo não deve envolver contacto físico. Trata-se de um exercício de encarnar personagem, de sentir os sentimentos que ela tem e de os expressar através de gestos e expressões corporais. - Opressor: figura assustadora que persegue o oprimido - Oprimido: figura perseguida pelo opressor 2. Formam-se pares, em que um participante é o opressor e o outro o oprimido. 3. O opressor persegue o oprimido pela sala. Pode haver obstáculos (não convém que sejam coisas frágeis) atrás das quais o oprimido se esconde, que o opressor remove para o alcançar. Quando o monitor vê um par que está a ter um desempenho bom, mando todos parar para observar esse par.

1. Seleciona-se uma participante. Este começa a andar à volta da sala, à sua vontade. 2. As restantes devem persegui-la, sem entrarem no seu campo de visão (portanto têm de ir num grupo coeso, no ponto cego da visão do perseguido). 3. A monitora sugere alterações de velocidade no andamento, ao introduzir fatores de stress (o perseguido sente alguém a observá-lo, começa a andar mais rápido, está prestes a olhar para trás) 4. Ao sinal da monitora, o perseguido olha para trás: todos os que o estavam a perseguir devem arranjar uma maneira de disfarçar.

4. Os papéis invertem-se.




M AT ERIAIS



FICHA DE REUNIÃO

FICHA DE REUNIÃO PARTICIPANTES * * * * * * * * * * * * * *

ASSUNTO(S):

RESUMO DA REUNIÃO:

OBJECTIVOS DA PRÓXIMA REUNIÃO:

PRÓXIMA REUNIÃO: 4 A FEIRA ÀS 17H30

DATA

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HORA

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D I NÂMICA DA ÁRV O RE

Ramos – consequências do problema.

Tronco - representa o problema em debate.

Raízes – representam as causas do problema.






ORIGAMI A Lenda dos Mil Tsurus* de Origami Ninguém sabe desde quando existia uma lenda no Japão segundo a qual, aquele que fizesse mil tsurus de origami teria um pedido atendido pelos deuses. Mas essa lenda ficou mundialmente conhecida com a triste história de uma rapariga chamada Sadako Sasaki. Sadako nasceu em Hiroshima e tinha apenas dois anos de idade quando os americanos lançaram a bomba atómica sobre a cidade. Ela vivia distante do epicentro da bomba e juntamente com a mãe e o irmão, saiu ilesa do ataque. Mas consta que durante a fuga, eles foram encharcados pela chuva negra (radioativa) que caiu sobre Hiroshima ao longo daquele dia fatídico. Retomando suas vidas após o término da guerra, Sadako e sua família viviam normalmente e ela era uma rapariga aparentemente saudável até completar doze anos de idade. Em janeiro de 1955, durante uma aula de educação física, Sadako, que adorava corridas, sentiu-se mal, com tonturas. Os dias se passaram e novamente o mal estar fez com que ela caísse no chão, sem sentidos. Socorrida e levada a um hospital, depois de alguns dias surgiram marcas escuras no seu corpo e o diagnóstico foi de leucemia, doença que já estava a matar outras crianças expostas à bomba. Na época a leucemia era até chamada de “doença da bomba atómica”. Foi internada em fevereiro de 1955, recebendo a previsão de sobrevida de apenas 1 ano. Em agosto desse mesmo ano, sua melhor amiga, Chizuko Hamamoto foi visitá-la no hospital. Chizuko fez um origami de tsuru e ofereceu-o a Sadako, contando-lhe a lenda dos mil tsurus de origami. Sadako decidiu fazer os mil tsurus, desejando a sua recuperação. Mas a doença avançava rapidamente e Sadako cada vez mais debilitada, prosseguia dobrando lentamente os pássaros, sem mostrar-se zangada e sem entregar-se. Em dado momento Sadako compreendeu que sua doença era fruto da guerra e mais do que desejar apenas a sua própria cura, ela desejou a paz para toda a humanidade, para que nenhuma criança mais sofresse pelas guerras. Ela disse sobre os tsurus: “Eu escreverei PAZ em suas asas e tu voarás pelo mundo inteiro”. Por fim, na manhã de 25 de Outubro de 1955, Sadako montou seu último tsuru e faleceu, amparada pela sua família. Ela não conseguira completar os mil origamis, fizera 644. Mas


seu exemplo tocou profundamente seus colegas de classe e estes dobraram os tsurus que faltavam para que fossem enterrados com ela. Tristes e sensibilizados, os colegas decidiram fazer algo por Sadako e por tantas outras crianças. Formaram uma associação e iniciaram uma campanha para construir um monumento em memória à Sadako e à todas as crianças mortas e feridas pela guerra. Com doações de alunos de cerca de 3100 escolas japonesas e de mais nove países, em 1958, foi erguido em Hiroshima o MONUMENTO DAS CRIANÇAS À PAZ, também conhecido como Torre dos Tsurus, no Parque da Paz. *Tsuru é uma ave, espécie da família dos grous (cegonhas), nativa do Japão.

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DADO DO JOGO DOS SENTIDOS



CARTÕES DO JOGO “NÃO ACREDITO”

ACREDITO NÃO ACREDITO



INSTRUMENTOS MUSICAIS Pandeireta Material

> 1 prato de vaso > 8 tampinhas achatadas e arame

1- Peça para um adulto abrir quatro fendas nas laterais do prato de vaso, usando uma serrinha manual (dando um espaço de 8 a 10 cm entre uma fenda e outra). 2- Com um prego, faça um furo acima e um abaixo de cada fenda. 3- Fixe um pedaço de arame nos furos de cima e perfure o meio das tampinhas achatadas de garrafa. 4- Prenda o arame nos buracos de baixo, fixando bem as tampinhas. _ Como tocar Toque na seqüência que mostra a figura: primeiro bata o pulgar, depois a ponta do dedo-médio, o punho e a palma da mão.


INSTRUMENTOS MUSICAIS Zamponha Material

> Cano fino de PVC > Fita-cola

1- Corte 2 pedaços de cano PVC, um com 30 cm, outro com 20 cm, usando uma serrinha manual. 2- Tampe um buraco de cada cano usando a fita-cola. 3- Com os buracos tapados virados para baixo, alinhe os canos por cima e una-os com fita-cola. _ Como tocar Assopre a parte aberta do cano, buscando a embocadura ideal, e toque uma nota de cada vez.


INSTRUMENTOS MUSICAIS Flauta D'água Material

> 30 cm de cano fino de PVC > Fita-cola > 1 Balão

1- Encaixe o bico da bexiga inteiro na ponta do cano e grude com fita-cola. 2- Coloque um pouco de água dentro do balão. 3- Decorar ao gosto de cada um. _ Como tocar Enchao balão de água. Depois, assopre a parte aberta do cano, buscando a embocadura ideal, e toque uma nota de cada vez. Ao puxar o balão enquanto toca consegues notas diferentes.


INSTRUMENTOS MUSICAIS Sax Material

> 40 cm de cano fino de PVC > Fita-cola > 1 Garrafa de plástico

1- Com uma régua, meça 3,5 cm da ponta do cano e faça uma marca. 2- Faça um corte em diagonal a partir da ponta do cano até a sua marca. 3- Use um pedacinho de garrafa de plástico no formato da ponta cortada do cano e fixe-o com fita-cola. _ Como tocar Cubra a parte de fita-cola com a boca e assopre devagar até sair som.


INSTRUMENTOS MUSICAIS Beliscofone Material

> 40 cm de cano grosso de PVC > Fita-cola > 1 Balão

1- Corte o bico do balão, deite-o fora e encaixe a outra parte na boca do cano, esticando bem. 2- Una a borda do balão no cano com a fita-cola 3- Decorar ao gosto de cada um. _ Como tocar Puxe e solte o balão dando beliscões


INSTRUMENTOS MUSICAIS Clava Material

> 40 cm de cano PVC de

espessura média > 1 tampão de PVC que encaixe na ponta do cano

1- Encaize o tampão no cano de PVC 2- Decorar ao gosto de cada um. _ Como tocar Bata a ponta marrom em piso duro, cerâmicos ou em pedras.


INSTRUMENTOS MUSICAIS Chocalhos Material

> 1 lata de refrigirante > Sementes (Arroz, Feijão, Mi-

lho...)/Pedrinhas

> Fita-cola

1- Lave a lata de refrigerante. 2- Pelo furo, coloque muitas sementes ou pedrinhas pequenas, até preencher cerca de 1/3 da lata. 3- Tape o furo com a fita cola. 4- Decorar ao gosto de cada um. _ Como tocar Balance o chocalho no ritmo da música.



BONECA GIRL EFFECT

Material

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Cartolina Tesoura Tecidos coloridos Agulha e linhas Algod達o Alfinete Porta-Chaves

1- Copiar o molde da boneca (em anexo) para uma cartolina e recortar pelos contornos

2- Desenhar duas bonecas ,com a ajuda do molte em cartolina , no tecido colorido.

3- Cortar o tecido com cuidado , de modo a que as duas bonecas fiquem iguais.


4- Juntar as duas figuras de tecido e coser em toda a volta.

5- Ao longo da costura vai-se enchendo a boneca com algodão sempre que haja possibilidade.

6- Convem que a última parte a ser cosida seja a da cabeça, como mostra na imagem.

7- Corta-se 6 bocados de linha com 20 cm e enrola-se até que o conjunto, por si dobre a meio.

8- Dá-se um nó na ponta do fio, e coloca-se o nó dentro da boneca, e cose-se o resto da cabeça.

9- Pode-se em vez de porta-chaves, colocar um alfinete. Eis os resultados.


MOLDE DA BONECA GIRL EFFECT



CADERNO DE CAMPO



D I ÁRIO D A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ____________________


C A T I V A - M E ! “Foi então que apareceu a raposa. − Olá, bom dia! − Disse a raposa. − Olá, bom dia! − Respondeu educadamente o principezinho, que se virou para trás mas não viu ninguém. − Estou aqui, debaixo da macieira − disse a voz. − Quem és tu? − Perguntou o principezinho − És bem bonita... − Sou uma raposa, disse a raposa. − Anda brincar comigo − pediu-lhe o principezinho. − Estou tão triste... − Não posso ir brincar contigo − disse a raposa. − Ainda ninguém me cativou... − Ah! Então desculpa − disse o principezinho. Mas pôs-se a pensar, a pensar, e acabou por perguntar: − “Cativar” quer dizer o quê? − Vê-se logo que não és de cá − disse a raposa − De que andas tu à procura? − Ando à procura de amigos − disse o principezinho − “Cativar” quer dizer o quê? − É uma coisa de que toda a gente se esqueceu − disse a raposa. Quer dizer “criar laços”... − Criar laços? − Sim, laços − disse a raposa. Ora vê: por enquanto tu não és para mim senão um rapazinho perfeitamente igual a cem mil outros rapazinhos. E eu não preciso de ti. E tu não precisas de mim. Por enquanto eu não sou para ti senão uma raposa igual a cem mil outras raposas. Mas, se tu me cativares, passamos a precisar um do outro. Passas a ser único no mundo para mim. E eu também passo a ser única no mundo para ti… Mas a raposa voltou a sua ideia:


− Tenho uma vida terrivelmente monótona. Por isso, ás vezes aborreço-me muito. Mas se tu me cativares, a minha vida fica cheia de sol. Ficarei a conhecer uns passos diferentes de todos os outros passos. Os outros passos fazem-me fugir para debaixo da terra. Os teus hão-de chamar-me para fora da toca, como uma música. E depois, repara! Estás a ver aqueles campos de trigo ali adiante? Eu não gosto de pão e, por isso, o trigo não me serve de nada. Os campos de trigo não me fazem lembrar nada. E é uma triste coisa! Mas os teus cabelos são da cor do ouro. Então, quando tu me tiveres cativado, vai ser maravilhoso! O trigo é dourado e há-de fazer-me lembrar de ti. E hei-de gostar do som do vento a bater no trigo... A raposa então calou-se e ficou a olhar para o principezinho durante muito tempo. − Se fazes favor…Cativa-me! − acabou finalmente por pedir. − Eu bem gostava − respondeu o principezinho, − mas não tenho muito tempo. Tenho amigos para descobrir e uma data de coisas para conhecer... − Só conhecemos o que cativamos − disse a raposa − os homens deixaram de ter tempo para conhecer o que quer que seja. Compram as coisas já feitas aos vendedores. Mas como não há vendedores de amigos, os homens deixaram de ter amigos. Se queres um amigo, cativa-me! (…) Agora vou-te contar o tal segredo. É muito simples: só se vê bem com o coração. O essencial é invisível para os olhos… Foi o tempo que tu perdeste com a tua rosa que tornou a tua rosa tão importante. (…) Os homens já não se lembram desta verdade − disse a raposa − Mas tu não te deves esquecer dela. Ficas responsável para todo o sempre por aquilo que cativaste. “ A. S. Exupéry, 1946


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