Truco o trato

Page 1

1. DOCUMENTACIÓN. Halloween es una fiesta que proviene de la cultura celta y que se celebraba la noche del 31 octubre, por que ese era el día en que el año céltico (Samhain) concluía. Ese último día, se suponía que los espíritus podían salir de los cementerios y apoderarse de los cuerpos de los vivos para resucitar, pedirles alimentos y maldecirles. Les hacían víctimas de conjuros si no accedían a sus peticiones: me das algo o te hago una travesura, que es la traducción de "Trick or Treat" (Truco o Trato). Para evitarlo, los poblados celtas ensuciaban las casas y las "decoraban" con huesos, calaveras y demás cosas desagradables, de forma que los muertos pasaran de largo asustados. De ahí viene la tradición de decorar con motivos siniestros las casas, y se disfrazaban con pieles de animales para así no ser descubiertos (de ahí la costumbre actual de disfrazarse ese día). La iglesia de Roma decidió convertir la festividad al catolicismo. Se instituyó el 1 de noviembre como el Día de Todos los Santos, que en Inglaterra se denominó "All Hallows' Day", y la noche anterior "All Hallows' Eve" que posteriormente derivó en "Halloween". La fiesta fue exportada a los Estados Unidos por emigrantes europeos en el siglo XIX, hacia 1846. Sin embargo no comenzó a celebrarse masivamente hasta 1921. Ese año se celebró el primer desfile de Halloween en Minnesota y luego le siguieron otros estados. La internacionalización de Halloween se produjo a finales de los años 70 y principios de los 80 gracias al cine y a las series de televisión. En la actualidad los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase "Truco o trato". Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma. Los colores tradicionales de Halloween son el negro de la noche y el naranja de las primeras luces del día. Los símbolos de Halloween también incluyen elementos otoñales como las calabazas y los espantapájaros.


2. JUSTIFICACIÓN. Teniendo en cuenta que se acerca el día de Halloween, y cuya celebración se está extendiendo por todo el mundo, aprovechamos este hecho para motivar al niño a trabajar diversos temas (el miedo, la oscuridad, diferentes conceptos y culturas de otros países), y una gran oportunidad para practicar el inglés y aprender más vocabulario, al tiempo que se divierten. Por ello hemos elegido “Halloween” como centro de interés por ser un tema atrayente al niño, de perceptible tradición cultural y social, y que implica una vivencia en el entorno que le rodea. El desarrollo de este proyecto se llevará a cabo durante las dos semanas y media finales de octubre, por su cercanía a la fiesta, estando el contexto que envuelve al niño impregnado de multitud de escenas relacionadas con el tema (música, disfraces, golosinas, decoración, etc.) algo que pensamos que le motivará aún mas. Además Halloween es una fiesta que proviene de otra cultura, algo que aprovecharemos para enseñar al niño a valorar costumbres y prácticas sociales de otros países; permitiéndole conocer otras culturas y valores, así como fomentar normas de convivencia con los demás, el conocimiento y la tolerancia de otras tradiciones en estas fechas. 3. OBJETIVOS. Concreción de los didácticos

objetivos Vinculación

Vinculació

Vinculación

O.G.A.

n

Criterios

Indicad el Nº

O.G.E.

valoración.

(Orden

del Indicad

55/08/08)

de

el Indicad el Nº (Orden

del

(Orden del 05/08/08) 1. Trabajar el miedo.

Lenguaje,

05/08/08) f)

Identifica,

comunicación y

comunica y

representación:

expresa con

1 y 2.

claridad sus sentimientos y

2.Trabajar la oscuridad.

Lenguaje,

f)

emociones. Identifica,

comunicación y

comunica y

representación:

expresa con


1 y 2.

claridad sus sentimientos y

3. Desarrollar más autonomía en el Lenguaje,

h) y b)

emociones. Maneja de

manejo de las nuevas tecnologías,

comunicación y

forma autónoma

y el uso del hardware y software.

representación:

y con gran

5

habilidad las nuevas

Conocimiento

tecnologías,

de sí mismo y

sabiéndolas

autonomía: 3 y

utilizar en clase

4

y en su entorno cotidiano, y para resolver sus

Lenguaje, 4. Iniciarse en el uso oral y escrito de una lengua extranjera, para mostrar el interés y el disfrute al

g) y h)

necesidades. Muestra interés

comunicación y

y curiosidad

representación:

hacia una

7

lengua

participar en intercambios

extranjera.

comunicativos.

Aprende paulatinamente nuevo vocabulario y Lenguaje,

5. Enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilización de los recursos y medios a su alcance, así como apreciar diferentes manifestaciones artísticas propias de su edad.

f)

expresiones. Desarrolla

comunicación y

habilidades

representación:

expresivas y

5

muestra un gran interés por explorar las posibilidades expresivas de diversos medios, materiales y técnicas.


Lenguaje, 6. Utilizar el lenguaje oral de forma ajustada a las diferentes situaciones de comunicación

g) y h)

comunicación y

comunica con

representación:

claridad y

2

corrección

habituales para comprender y ser comprendidos por otras personas, ,expresar sus ideas, sentimientos, experiencias y deseos , avanzar en la

Se expresa y

suficientes en Conocimiento

situaciones

de sí mismo y

diversas, con

autonomía

diferentes

personal: 2

propósitos o

construcción de significados ,

intenciones.

regular la propia conducta e influir en la de los demás. Lenguaje, 7. Representar y evocar aspectos diversos de la realidad vivida, conocidos o imaginados y

f)

Desarrolla

comunicación y

habilidades

representación:

expresivas y

6

muestra un gran

expresarlos mediante las

interés por

posibilidades simbólicas que

explorar las

ofrece el juego y otras formas de

posibilidades

representación y exposición.

expresivas de diversos medios, materiales y Conocimiento

8. Conocer algunas manifestaciones de su entorno,

i)

de su entorno:

muestra por los

3, 4, 5 y 6

grupos sociales

mostrando actitudes de respeto,

que lo rodean, y

interés y participación hacia ellas y

sus

experimentando sentimientos de

manifestaciones

pertenencia y arraigo hacia su

culturales y

pueblo.

pluralidad Conocimiento

9. Observar y explorar el entorno inmediato con una actitud de curiosidad y cuidado, identificando las características y propiedades más significativas de los

técnicas. Conoce y

d)

cultural. Muestra interés

del entorno: 1

hacia su

y4

entorno y las características que lo


conforman, elementos que lo conforman y

queriendo

algunas de las relaciones que se

formar parte de

establecen entre ellos. 10. Establecer vínculos fluidos de

Conocimiento

c)

él Se integra y

relación con las personas adultas y del entorno: 4

muestra una

con sus iguales, respondiendo a

gran vinculación

y6

los sentimientos de afecto,

afectiva hacia

respetando la diversidad y

Conocimiento

los grupos más

desarrollando actitudes de ayuda y

de sí mismo y

cercanos,

colaboración.

autonomía

adecuándose a

personal: 2 y 6

las conductas y normas de

11. Establecer relaciones sociales

Conocimiento

en un ámbito cada vez más

del entorno: 6

c)

convivencia. Se integra y muestra una

amplio, aprendiendo a articular

gran vinculación

progresivamente los propios

afectiva hacia

intereses, puntos de vista y

los grupos más

aportaciones con los demás.

cercanos, adecuándose a las conductas y normas de Conocimiento

12. Actuar de forma cada vez más autónoma en sus actividades habituales, adquiriendo

a) y b)

convivencia. Muestra

de sí mismo y

confianza en

autonomía

sus

personal: 4 y 5

posibilidades de

progresivamente seguridad

una formación

afectiva y emocional y

de su imagen

desarrollando sus capacidades de

personal.

iniciativa y confianza en sí mismos. 13. Descubrir, conocer y controlar Conocimiento

a)

Muestra un

progresivamente el propio cuerpo,

de sí mismo y

conocimiento

formándose una imagen positiva

autonomía

progresivo del

de sí mismos, valorando sus

personal: 1 y 4

control de su

capacidades y limitaciones de

cuerpo.

acción y expresión, adquiriendo

Lenguaje,

hábitos básicos de salud y

comunicación y


bienestar.

representación:

14. Conocimiento del entorno:

1y6 Conocimiento del entorno: 2

e)

Relaciona, agrupa, clasifica, ordena elementos y colecciones según semejanzas y diferencias. Discrimina y compara algunas magnitudes y cuantifica colecciones mediante el uso de las series numéricas.

4. Contenidos.

Contenido. 1. El miedo. 2. La oscuridad. 3. Manejo de hardware y software.

Áreas con las que está vinculado Lenguaje, comunicación y representación: Lenguaje, comunicación y representación: Lenguaje, comunicación y Representación Conocimiento de sí mismo y autonomía

4. Uso de la lengua extranjera.

Lenguaje,

Vinculación con los objetivos didácticos Trabajar el miedo. Trabajar la oscuridad. Desarrollar más autonomía en el manejo de las nuevas tecnologías, y el uso del hardware y software. Iniciarse en el uso oral y escrito de


comunicación y representación. Conocimiento de sí mismo y

una lengua extranjera, para mostrar el interés y el disfrute al participar en intercambios comunicativos.

autonomía

5. Manifestaciones artísticas e instrumentales.

personal. Lenguaje, comunicación y representación

6. Sentimientos.

Lenguaje, comunicación y representación Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

7. Realidad o ficción.

Lenguaje, comunicación y representación

Enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilización de los recursos y medios a su alcance, así como apreciar diferentes manifestaciones artísticas propias de su edad. Utilizar el lenguaje oral de forma ajustada a las diferentes situaciones de comunicación habituales para comprender y ser comprendidos por otras personas, ,expresar sus ideas, sentimientos, experiencias y deseos , avanzar en la construcción de significados , regular la propia conducta e influir en la de los demás. Representar y evocar aspectos diversos de la realidad vivida, conocidos o imaginados y expresarlos mediante las posibilidades simbólicas que ofrece el juego y


8. Costumbres y cultura.

9. Curiosidad, observación y exploración.

10. Relación social.

11. Iniciativa.

otras formas de representación y exposición. Conocimiento de Conocer algunas su entorno manifestaciones de su entorno, mostrando actitudes de respeto, interés y participación hacia ellas y experimentando sentimientos de pertenencia y arraigo hacia su pueblo. Conocimiento del Observar y entorno explorar el entorno inmediato con una actitud de curiosidad y cuidado, identificando las características y propiedades más significativas de los elementos que lo conforman y algunas de las relaciones que se establecen entre ellos. Conocimiento del Establecer entorno vínculos fluidos de relación con Conocimiento de las personas sí mismo y adultas y con sus autonomía iguales, personal respondiendo a los sentimientos de afecto, respetando la diversidad y desarrollando actitudes de ayuda y colaboración. Conocimiento de Actuar de forma sí mismo y cada vez más autonomía autónoma en sus personal actividades habituales, adquiriendo progresivamente seguridad afectiva


12. Nociones lógicas matemáticas.

Conocimiento entorno

y emocional y desarrollando sus capacidades de iniciativa y confianza en sí mismos. del Conocimiento del entorno:

5. RUTINA. Entrada: Se repetirá durante todo el curso. Al llegar a clase se sientan en los largos bancos que hay al final de la clase junto a la pared. La maestra se sienta en una silla entre ambos bancos. Después de saludarse todos, cantan la canción del “Sol Solito”: Sol, solito, Caliéntame un poquito; Para hoy, para mañana, Para toda la semana: Lunes, Martes, Miércoles, jueves y ¡Viernes! Acto seguido pasan lista. Para ello tienen que leer los nombres (no hay foto) que están puestos en la pizarra digital; también se repasa todos los día el abecedario con ayuda de un power-point que muestra la letra mayúscula y minúscula, junto a la foto de un animal u objeto, y debajo el nombre de estos, que empieza por la misma letra.


A partir de los nombres de los niños, cuentan cuantos hay en clase y cuanto han faltado ese día. Luego debajo de los grupos que han formado con los nombres, ponen el número de los niños que hay en la clase y de los que no. También con la ayuda de la pizarra digital trabajarán con el calendario, viendo los día de la semana (como que en que día de la semana se encuentran), y contando los días que ya han pasado y también con los días que faltan para, por ejemplo, terminar el mes o para que lleguen las vacaciones, o, como en este caso, para que llegue Halloween. Durante el primer día del proyecto de Halloween la maestra le pregunta a los niños que saben sobre la fiesta de Halloween y cual ha sido su experiencia con ella. Durante los siguientes días, antes de comenzar con el trabajo de ese día, la maestra, para repasar los conocimientos dados, les pedirá a los niños que le cuenten que hicieron el día anterior en clase, es decir, que aprendieron (esto lo hace durante todo el curso). Recreo/Descanso: se repite durante todo el curso. Antes de salir al patio, los niños se comerán el desayuno en sus respectivos asientos. Luego, al volver a clase, al son de una música relajante cada uno se echará sobre la mesa, sentado en su silla, mientras el responsable de ese día le acaricia suavemente y con delicadeza el rostro y el cuello con un pincel. Salida: se repite durante todo el curso. Los niños antes de irse con sus padres, una vez todo recogido y ellos preparados con sus abrigos y mochilas ya colgadas, se reunirán en el centro de la clase y colocando una mano sobre otra, dicen su lema: “¡Y colorín colorado, el timbre ya ha sonado!” Y a continuación levantan las manos emitiendo su grito de guerra.

5. ACTIVIDADES. Primera Semana Día 1: Realizaremos una lluvia de ideas mediante el recurso informático tagxedo. Conocimiento previo. Entrada: conocer sus experiencias con la fiesta de Halloween. Acto


seguido realizarán una ficha tener una primera toma de contacto con dicho tema. Para terminar dibujarán sobre un formato digital su monstruo favorito, ya sea en tablet o ipad, si lo tuviese, o sino sobre la pizarra digital. Día 2: Presentaremos las mascotas del conde Drácula: Bat (el murciélago) y Black Cat (el gato negro). Por ello utilizaremos los recursos de las nuevas tecnologías (cañón o pizarra digital), para enseñarles los personajes y lugares típicos de Halloween mediante fotos, acto seguido van narrando la historia (utilizaremos el programa fotobable). Para finalizar, crearemos las mascotas con rollo de papel higiénico, pompones, hilo y cartulina. Día 3: Realizaremos una gymkana dentro del aula. Cuando llegan a clase hay un pergamino puesto en la PDI, en él dice que para encontrar el tesoro deben realizar una serie de pruebas: a) Encontrar una serie de objetos en un dibujo, relacionados con Halloween, y rodearlos con un círculo. b) Contar cuantos gatos hay y escribir el número. c) Resolver una pequeña y sencilla adivinanza, y escribir el nombre de los objetos en inglés y pronunciarlo. d) Rodear el objeto que no está repetido. e) Clasificar en tres grupos las siguientes formas geométricas: cuadrado, círculo y triángulo. f) Unir los dibujos de Halloween con su palabra en inglés. g) Unir los colores con su palabra correspondiente en inglés. h) Colocar cada sonido con su instrumento musical correspondiente. Los niños saldrán a la pizarra en grupo de tres y cada uno, una vez superada la prueba, se le entregará la medalla de la mascota Bat. Día 4: En este día trabajaremos el concepto del miedo. Para ello le pondremos el “Twist del esqueleto”, primero con música y luego sin ella. Le preguntaremos que cuando les da más miedo, si con la música o sin ella, y así trabajar los factores que influyen en el sentimiento del miedo. Después les haremos una serie de preguntas como: qué instrumentos han visualizado, si salen animales (cuáles), etc. Y una vez que hayan contestado volveremos a poner el video para que los niños bailen al son de la música, aunque centrándonos en desarrollar la psicomotricidad, por lo que a lo largo del video la maestra dará algunas indicaciones.


Día 5: En este día centraremos nuestro trabajo en la psicomotricidad: -La Brujas: Practicaremos nuestra coordinación llevando pelotas con escobas a través de un recorrido. -Escobas: poniéndolas entre las piernas y haciendo que volamos como las brujas. - Somos Monstruos: los niños deben caminar como Frankestein, luego como fantasma, como murciélago, como araña, y como momia. Cada vez que interpreten a un monstruo también harán sus sonidos. -“Para ser una Bruja Terrible”: Mientras los niños vuelven a la calma, la maestra les pondrá un video sobre el poema de Carmen Gil, sobre las brujas. Una vez que hayan escuchado el poema, y la hayan repetido con la maestra, al tiempo que lo interpretan corporalmente, se volverá a poner el video y lo cantarán todos juntos. Segunda Semana: Durante esta semana trabajaremos el concepto de la oscuridad basándonos en nuestro tema de Halloween. Día 6: Las mascotas le contarán una historia sobre la calabaza de Halloween: “Había una vez un niño que tenía mucho miedo de la oscuridad, así que siempre tenía pesadillas y se despertaba gritando en medio de la noche. Un día, cuando volvía del colegio fue al huerto de calabazas donde su padre trabajaba. Su padre le dijo que no debía tener miedo, que la noche tenía muchas cosas bonitas como: las estrellas, la luna, las luciérnagas, y los farolillos. El niño se quedó extrañado porque él no sabía lo que eran los farolillos, así que esa noche también tuvo miedo cuando se fue a la cama, pero, justo antes de dormirse, su padre y su madre le hicieron un regalo: con una de las calabazas del huerto ¡le habían hecho una linterna! Y también le dijeron que esa linterna, con su sonrisa le iluminaría la noche y asustaría a las pesadillas para nunca más le volvieran a molestar. Y desde esa noche, el niño nunca más volvió a tener miedo de la noche.” Después realizarán sus propias calabazas con los culos de botellas recortados a modo de cajas para guardar los caramelos. Día 7: Le preguntaremos que saben de la oscuridad y que es lo que sienten cuando están a oscuras (entrada). Partiendo de los conocimientos previos de los niños haremos una serie de actividades relacionadas con la oscuridad. Le mostraremos el cuento “Encender la noche”


por medio del cañón de la clase. Después haremos una tanda de preguntas para ver si han entendido el significado del cuento. La primera nos iremos al aula de psicomotricidad, pondremos estrellas plateadas y fluorescentes sobre el techo. Colocaremos a los niños tendidos sobre el suelo y miraremos al techo, apagaremos todas las luces, una vez que hayamos observados “las estrellas”. Le preguntaremos que han sentido y si sienten lo mismo cuando están solos y a oscuras en su habitación, acto seguido jugaremos al juego del Gato y el Murciélago. Trata sobre que el niño que la queda es el murciélago que debe atrapar a los gatos negros, que es el resto de la clase, en medio de la oscuridad (sólo alumbrado tenuemente por las estrellas). Una vez que atrape a uno de los gatos, el murciélago debe decir: “El gato negro es…” y dice el nombre del niño que ha atrapado, si lo acierta dicho niño pasa a ser murciélago, si no pues el gato escapa y el niño que la quedaba sigue siendo murciélago hasta que atrapa a uno de los gatos. Día 8: En este día los niños realizarán una serie de actividades manuales para decorar la clase para Halloween: - Creación de arañas con vasos de plástico y cañitas. - Crear linternas con tarros de cristal y cartulina. - Mural de Halloween: pintaremos varios animales y objetos con las manos y pinceles. - Sombreros de bruja y brujo: fabricaremos sombreros con platos de plásticos, cartulinas negras y pinturas. - Por último colocaremos a los niños por grupos de cinco y jugarán al dominó de Halloween. Día 9: Con ingredientes y materiales que llevará la maestra, los niños cocinarán recetas típicas de Halloween. La maestra intervendrá si es necesario y para aquellos pasos que sean peligrosos para los pequeños cocineros, pero se intentará que ellos lo hagan por sí mismos. Día 10: Se leerá el cuento de “Un Fantasma con Asma”, al terminar los niños nos explicarán de que trataba la historia. Y una vez terminado, ellos mismos representarán el cuento en la clase. Tercera semana:


Evaluaremos todos los conceptos e historias que hemos aprendido. Realizaremos una sesión de psicomotricidad para todo el colegio y una fiesta de Halloween para ciclo. Día 11: Al llegar a clase, la profesora les presenta un cuento interactivo basado en la película “Hotel Transilvania”, presentado por las mascotas de la clase. En él, Bat y Black Cat presentan el hotel y los personajes monstruosos que en él vive, y cómo al hotel llega un simpático humano que quiere conocerlos a todos. Ante esto, todos los monstruos le hacen una fiesta de bienvenida, a la que todos los niños de la clase están invitados. Ante esta gran noticia los niños con la ayuda de maestra realizarán sus propios disfraces y máscaras de monstruos. Día 12: Les narramos la primera parte de un cuento, que también estará escrito en el folio que le hayamos repartido, y ellos deberán dibujar y escribir una palabra o frase el final del cuento. Escribiremos el inicio del cuento: Black Cat y Bat son las mascotas del conde Drácula. Un día el conde y su hija Mavis se fueron de vacaciones a Hawai y dejaron a las mascotas encargadas del hotel. Ellos lo cuidaban todo muy bien hasta que un día… Después todos juntos ponen en común su historia. Día 13: Se realizará una orla de Halloween con los niños de la clase, que con la ayuda del fotobable grabarán sus voces leyendo cada uno un fragmento del cuento: “Un Fantasma con Asma”. Acto seguido entre todos harán un cartel interactivo de Halloween con el programa Glogster. Día 14: Los niños verán la película “Hotel Transilvania”, y acto seguido se les formulará una serie de preguntas para ver si han comprendido la historia y ver cómo se expresan oralmente. Por último harán un dibujo de su monstruo favorito de la película. Día 15: Por fin, el día 31 se hará la Fiesta de Halloween a la que Bat y Black Cat han invitado a la clase. En esta fiesta los niños adornarán el gimnasio con motivos típicos de Halloween, los trabajos que han hecho a los largo de las semanas, y traerán comidas típicas de esta celebración. También se realizarán actividades como: comer la manzana, pescar caramelos, rincón de los disfraces y maquillaje. 6. ANEXOS. A)


B)

C)


D)


E)

F)

G)

H)


I)

J)

K)


L)

M)






N)



Ñ)

7. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA. - http://es.globedia.com/ideas-halloween-psicomotricidad - http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=t4C4FuxgkdY poema: Para ser una Bruja Terrible). -

<iframe

frameborder="0"

height="500"

(video

del

scrolling="no"

src="http://www.tagxedo.com/art/206c3b091bfd48d7" width="500"></iframe> (Taxedo). - http://www.halloween.com.es/ - Gil, C; Webster, S. Un fantasma con asma. Pontevedra: Kalandraka. 2003. - Tartakovsky, G. (2012). Hotel Transylvania (DVD).Estados Unidos: Sony Pictures Animation. - catedu.es/arablogs/blog.php?id_blog=519&id_articulo=81336 - www.orientadorandujar.es/2011/10/25/feliz-halloween-ii-recopilatorio-actividades-y-enlaces/ - http://www.youtube.com/watch?v=SEk3_PhhjSg&list=PL8TWfEQJH8I7PKe7AnR8aiEalfEuLpsFi (video del Twist del Esqueleto).



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.