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WARHAMMER REFORGED

ENANOS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo Agradecimiento especial: Trosef Butterflanks

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra aquí sin fines lucrativos. 2


ÍNDICE Página Introducción

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Reglas especiales del ejército

5

Unidades básicas

6

Unidades especiales

8

Unidades singulares

13

Comandantes

16

Héroes

18

Monturas de los personajes

20

Armería de los enanos

22

Runas

24

Objetos rúnicos legendarios

33

Personajes especiales

34

Trasfondo de los enanos

64

Referencia rápida

75

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INTRODUCCIÓN

“Siempre ha sido así y siempre lo será; siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarán.” KRAGG EL GRUÑÓN

Bienvenido al libro de ejército de los enanos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para organizar un ejército enano, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todas las reglas necesarias para utilizar las runas de los enanos y todos los personajes especiales. Esta es la versión corregida, en la que hemos subsanado las erratas y ajustado las reglas en función de las partidas que ha llevado a cabo el grupo de Betatest y los jugadores en general. ¡Muchas gracias a todos los que han colaborado para hacer posible este libro de ejército!

Los Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos. En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos. En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas caídas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO ENANO Avance imparable: Los enanos son lentos pero implacables, por lo que no tendrán que efectuar chequeos de Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento: se considera que superan automáticamente el chequeo. Resistentes a la magia: Los ejércitos enanos son inherentemente resistentes a la magia. Para representar esto, suman +4 a cualquier intento de dispersión que realicen. Si el ejército enano incluye algún hechicero aliado no podrá aplicar esta regla especial. Esta regla especial afecta al ejército enano en su conjunto. Matadores: Los Matadores son expertos en acabar con grandes monstruos. La Fuerza de un matador siempre es igual a la Resistencia de la miniatura a la que está atacando, a no ser que la fuerza básica del matador sea mayor que la resistencia del enemigo. Ten en cuenta que esto se aplica antes de aplicar cualquier bonificador a fuerza (por ejemplo, un arma a dos manos). Un personaje con esta regla especial tan sólo podrá unirse a unidades con la misma regla especial. Además, cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque contra la unidad que acabó con él. Estos ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la resolución del combate. Ingeniero: los ingenieros enanos son expertos en el uso y mantenimiento de las máquinas de guerra en el campo de batalla. Una miniatura con esta regla especial unida a un lanzavirotes podrá utilizar su HP al disparar el lanzavirotes. Una catapulta a la que se le haya unido una miniatura con esta regla especial podrá repetir la tirada en el dado de artillería al disparar la catapulta. En cualquier otra máquina de guerra, se podrá repetir la tirada en el dado de problemas. Si el ingeniero usa esta habilidad durante una fase de disparo, no podrá disparar sus propias armas de proyectiles esa fase.

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UNIDADES BÁSICAS GUERREROS DE CLAN (10 puntos por miniatura) La mayoría de los guerreros de clan son artesanos de algún tipo, pero una vez ataviados con su equipo de batalla, dejan atrás su oficio de artesanos para encauzar su naturaleza laboriosa en su vocación de guerra. M

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Guerreros de clan

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Armadura pesada y Arma de mano. Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, lanza por +2 puntos por miniatura y/o arma a dos manos por +2 puntos por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable

BALLESTEROS (11 puntos por miniatura) Los Ballesteros diezman los flancos enemigos, castigando a las unidades que tratan de flanquear sus propias fuerzas y trabarse en duelos a distancia contra las tropas enemigas con armas de proyectil. M

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Ballesteros

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Armadura ligera, Ballesta y Arma de mano. Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, y/o con arma a dos manos por +2 puntos por miniatura. Pueden sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por +1 punto por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable 6


ATRONADORES (13 puntos por miniatura) Disponiéndose en filas muy apretadas, los Atronadores apuntan y disparan sus arcabuces, desatando una furia ensordecedora y una nube de humo. Aunque no tiene tanto alcance como la ballesta, el arcabuz enano es incluso más letal, ya que dispara proyectiles a tal velocidad que atraviesa armaduras e incluso derriba a los enemigos mejor protegidos. M

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Atronadores

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Oficial

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3

3

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Armadura ligera, Arcabuz enano y Arma de mano. Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por +1 punto por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable.

BARBASLARGAS (12 puntos por miniatura) Los barbaslargas son los mayores y más experimentados guerreros Enanos, algo que queda claro nada más ver la largura de sus barbas. Los Enanos más viejos de la fortaleza son tratados con gran consideración y respeto. Puedes incluir un máximo de una unidad de Barbaslargas por cada unidad de guerreros de clan de tu ejército. M

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Barbaslargas

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Armadura pesada y Arma de mano. Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, arma a dos manos por +2 puntos por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Viejos cascarrabias (son Inmunes al pánico, y cualquier unidad de enanos a 6” o menos de ellos también será inmune al pánico). 7


UNIDADES ESPECIALES MINEROS (14 puntos por miniatura) Cuando los Enanos marchan a la guerra, muchos clanes mineros forman regimientos para unirse a la batalla. Como nota de orgullo, no llevan hachas, sino picos mineros a dos manos y azadas que utilizan para tallar laboriosamente sus túneles. M

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Mineros

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-25 Equipo: Armadura pesada y Arma a dos manos. Opciones: Pueden equiparse con Cargas de demolición (+30 puntos) Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. El Oficial puede equiparse con un Taladro a vapor (+25 puntos). Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Avance subterráneo.

ROMPEHIERROS (16 puntos por miniatura) Las profundidades de la tierra están habitadas por todo tipo de malvadas criaturas y los Rompehierros son los guardianes que se encargan de guardar los profundos y abandonados túneles de aquellos que, de lo contrario, invadirían la fortaleza. M

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Rompehierros

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Barbahierro

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Arma de mano, Armadura de gromril con la Runa de piedra y Escudo Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con un objeto rúnico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Muralla de escudos (+1 a la tirada de salvación por armadura contra disparos). 8


MATADORES (11 puntos por miniatura) Cuando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romperá todos los vínculos con su clan y buscará la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas. M

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Matadores

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Matagigantes

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-30 Equipo: Hachas de matador Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con tatuajes protectores (+1 punto por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. Puedes convertir cualquier número de ellos en Matagigantes por un coste de +10 puntos por miniatura. Un matagigantes se considera un oficial en todos los aspectos, salvo que cada unidad puede tener cualquier número de ellos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores MONTARACES (9 puntos por miniatura) Los Montaraces son los ojos y los oídos de la mayoría de asentamientos Enanos, vigilando lo que pasa en las montañas, sobre todo si hay algún peligro oculto que pueda amenazar los reinos enanos. M

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Montaraces

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-30 (5-15 si son Hostigadores) Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Opciones: Pueden equiparse con arma a dos manos (+2 puntos por miniatura), Ballestas (+3 puntos por miniatura) y/o Ristra de pistolas (+5 puntos por miniatura). Puedes convertirlos en Hostigadores (+2 puntos por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Vanguardia, Montaraces (ignoran la regla Mover o disparar de sus armas de proyectiles). 9


MARTILLADORES (15 puntos por miniatura) Los guerreros más hábiles de una fortaleza Enana son los Martilladores. Suelen proceder de diferentes unidades y clanes, ya que cualquier Enano que haya demostrado una gran fuerza y destreza marcial en el transcurso de incontables batallas, una lealtad inquebrantable y una naturaleza audaz y valiente, es posible que reciba el gran honor de ser seleccionado para unirse a los Martilladores. Sólo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los Enanos o Rey Enano de tu ejército) M

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Martilladores

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Paladín del Rey

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Martillo Real y Armadura pesada. Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura). Si el general del ejército es un Rey enano (Thorgrim, Belegar, Kazador, Ungrim, Alrik o un Señor de los Enanos con la Runa Magistral de la Realeza), los Martilladores pueden sustituir sus armaduras pesadas por Armaduras de gromril (+2 puntos por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con una armadura de Gromril (+3 puntos) y puede elegir un objeto rúnico de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Tozudez, Inmunes a la psicología.

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CAÑÓN ENANO (125 puntos) El cañón es una de las máquinas de guerra más potentes y versátiles, y los enanos hacen gran uso de ellos. M

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Cañón Enano

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Dotación

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Ingeniero

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1 Cañón con 3 enanos de dotación. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.. Opciones: el Cañón enano puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos. Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos). Reglas especiales: El Cañón Enano dispara como un cañón. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).

LANZAVIROTES (45 puntos cada uno) Los lanzavirotes, en realidad, no son más que versiones gigantescas de la ballesta con capacidad para disparar virotes mucho más grandes a distancias mucho mayores. M

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Lanzavirotes

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Dotación

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Ingeniero

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1-2 Lanzavirotes con 2 enanos de dotación. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.. Opciones: cada Lanzavirotes puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros. Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos). Reglas especiales: El Lanzavirotes dispara como un lanzavirotes. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven). 11


LANZAAGRAVIOS (100 puntos) Las Catapultas fueron una de las primeras máquinas de guerra de fabricación enana y se han utilizado para dominar y defender los accesos a las fortalezas durante muchos milenios. M

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Lanzaagravios

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Dotación

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Ingeniero

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1 Lanzaagravios con 3 enanos de dotación. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.. Opciones: el Lanzaagravios puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos. Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+20 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos). Reglas especiales: El Lanzaagravios dispara como un catapulta. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).

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UNIDADES SINGULARES DRACOHIERROS (19 puntos por miniatura) Con una precisión meticulosa, los fogonazos iluminan la oscuridad. Los fornidos Enanos avanzan a medida que caen los atacantes, mientras en sus cuerpos aún humean agujeros del tamaño de un puño que han atravesado su carne. M

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Dracohierros

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Oficial Dracohierro

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Arma de mano, Cañón Draco y Armadura de gromril con la Runa Ígnea (pese a ser una runa talismánica). Opciones: Pueden equiparse con Escudos por +1 punto por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con una Ristra de pistolas Draco (+15 puntos) o un Torpedo martillo de troll (+15 puntos). Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable

CAÑÓN LANZALLAMAS (160 puntos) Pocas armas infunden más miedo en el corazón de un enemigo que el Cañón lanzallamas, uno de los inventos más letales del Gremio de Ingenieros. El cañón lanzallamas es un arma letal capaz de infligir grandes bajas a distancia corta. M

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Cañón Lanzallamas

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Dotación

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Ingeniero

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1 Cañón Lanzallamas con 3 enanos de dotación. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.. Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos). Reglas especiales: El Cañón Lanzallamas dispara como un lanzallamas. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven). 13


CAÑÓN ÓRGANO (160 puntos) Una de las extravagantes creaciones del Gremio de Ingenieros es el denominado Cañón Órgano, que es capaz de diezmar regimientos enteros si estos han sido lo suficientemente temerarios como para colocarse delante de él. M

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Cañón Órgano

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Dotación

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Ingeniero

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1 Cañón órgano con 3 enanos de dotación. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.. Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos). Reglas especiales: El Cañón Órgano es una máquina de guerra con un alcance de 24”y que requiere línea de visión. Designa el objetivo y tira el dado de artillería para ver cuántos impactos automáticos causa el cañón órgano. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos tiradas obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas del cañón, pero esto no anula los impactos que ya se hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder de Penetración. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).

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GIROCÓPTERO ENANO (140 puntos) Los girocópteros son artefactos capaces de volar gracias a las palas rotoras que giran accionada por un ingenioso y ligero motor de vapor. Estas máquinas pueden aterrizar y despegar verticalmente en un espacio muy pequeño. M

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Girocóptero

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Ingeniero Piloto

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Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm) Tamaño de la unidad: 1 Equipo: el ingeniero está equipado con un arma de mano, armadura ligera y pistola. El girocóptero lleva equipado un cañón de vapor, Cañón de vapor (se trata de un arma de aliento de F3 y poder de penetración). Opciones: el girocóptero puede equiparse con hasta dos bombas (ver más abajo). Puedes convertir un girocóptero en girobombardero (+20 puntos). Un girobombardero no tiene cañón de vapor, pero puede equiparse con hasta seis bombas adicionales, y tiene la regla especial Bombardero (ver más abajo). Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Volar, Caballería rápida, Artefacto de Hierro (el Girocóptero suma +2 a la tirada de salvación por armadura de su piloto). Girocóptero (el girocóptero no puede cargar. Las miniaturas que no vuelen o floten tan solo podrán impactar al girocóptero en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 6 a su tirada para impactar. Si el girocóptero no puede volar, se estrellará y deberá ser retirado como baja. Durante la fase de movimiento, el girocóptero puede dejar caer una bomba en cualquier punto de su trayectoria de vuelo, tras haber movido. El girocóptero no puede aguantar y disparar ni disparar y huir), Bombardero (solo girobombardero. Un girobombardero puede lanzar una bomba bomba adicional durante la fase de movimiento. Las bombas pueden ser lanzadas en diferentes puntos), Lanzar bombas (designa un punto sobre el cual se ha movido el girocóptero o girobombardero. A continuación tira el dado de dispersión y el dado de artillería, desviando del mismo modo que una catapulta, pero dividiendo a la mitad el resultado del dado de artillería. Coloca la plantilla redonda pequeña y resuelve los impactos dependiendo del tipo de bomba. Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla.

1D6 Tabla de problemas del girocóptero y girobombardero 1-2 El mecanismo que suelta la bomba se atasca y ésta estalla en el interior, matando piloto del aparato en una bonita deflagración. Otra nota para el Libro de los Agravios. Retira el girocóptero o girobombardero como baja.

3-4 La bomba se atasca, pero el piloto consigue desatascarla en el último momento. La bomba estalla en el aire sin causar daños, pero el girocóptero moverá inmediatamente 3D6” en una dirección determinada aleatoriamente desde el punto en el que soltó la bomba. El girocóptero o girobombardero no podrá disparar o soltar más bombas el resto del turno.

5-6 La bomba era defectuosa y no estalla. No hay efectos adicionales. Tipos de bombas: -Bombas de metralla (+5 puntos cada una): F4, poder de penetración -Torpedo rompedor (+8 puntos cada uno): F3, poder de penetración, impacto central F8 y Heridas Múltiples (1D3)

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COMANDANTES SEÑOR DE LOS ENANOS (150 puntos) Los Señores de los Enanos tienen amplia experiencia en el combate y están bien instruidos en los hábitos de los enemigos de su raza, y absorben una gran cantidad de sabiduría, a menudo adquirida a lo largo de los siglos. Los líderes Enanos tienen bien aprendido el arte de la guerra, que les han transmitido los más ancianos de su propio clan.

Señor de los Enanos

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril. Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos). Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o Arcabuz enano (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Montura: Puede montar un Escudo Real con dos porteadores (+40 puntos) Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rúnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos rúnicos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.

MATADEMONIOS (120 puntos) Algunos Matadores, a pesar de sus esfuerzos por hallar y enfrentarse los enemigos más formidables, no satisfacen su deseo de morir en batalla. A base de lucha constante, estos Matadores singulares tienen cada vez más cicatrices y resultan más peligrosos. Si incluyes uno o más matademonios en tu ejército, puedes incluir una única unidad de Matadores como unidad básica en vez de unidad especial

Matademonios

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Hachas de matador Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+2 puntos). Pueden equiparse con tatuajes protectores (+5 puntos). Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador, una de las cuales puede ser una runa magistral. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador

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SEÑOR DE LAS RUNAS (120 puntos) El antiguo Gremio de Herreros Rúnicos es una de las instituciones más antiguas y respetadas de Karaz-Ankor. De acuerdo con la tradición, sus orígenes se remontan a los días de Grungni, el Dios Ancestro de la Minería, Maestro de la Forja y Señor de las Runas.

Señor de las Runas

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3

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril. Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Montura: Puede montar un Yunque Rúnico (+260 puntos). Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rúnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos rúnicos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia (Un Señor de las Runas genera dos dados de dispersión adicionales para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero)

17


HÉROES SEÑOR DE CLAN (80 puntos) Cuando la batalla da comienzo, son los Señores de Clan (con sus magníficas armaduras y armas rúnicas) quienes buscan combatientes más poderosos del enemigo para enfrentarse a la furia salvaje o la magia oscura con valor, honor y acero.

Señor de Clan

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

6

4

4

5

2

3

3

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril. Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2 puntos). Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o Arcabuz enano (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 2 objetos rúnicos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable. Especial, estandarte de batalla. Uno de los señores de clan del ejército puede portar el estandarte de batalla (+25 puntos). Uno de sus objetos rúnicos podrá ser un estandarte rúnico en el que podrá grabar hasta una runa magistral.

MATADRAGONES (65 puntos) Un Matadragones suele ir acompañado de un grupo de Enanos más jóvenes pertenecientes al Culto de los Matadores. Se unen a estos expertos asesinos porque saben que, en su búsqueda del destino final, este les llevará hasta enemigos a la altura de su juramento

Matadragones

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

6

3

4

5

2

4

3

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Hachas de matador Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 puntos). Pueden equiparse con tatuajes protectores (+3 puntos). Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

18


HERRERO RÚNICO (75 puntos) Aunque otras razas hacen artefactos mágicos de gran potencia, los Herreros Rúnicos son maestros en este arte. Los mejores Herreros Rúnicos son maravillosos artesanos respetados enormemente por los Enanos y suelen recibir las reverencias reservadas para los antepasados.

Herrero Rúnico

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

4

3

4

5

2

2

2

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril. Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 2 objetos rúnicos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia (Un Herrero Rúnico genera un dado de dispersión adicional para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero)

MAESTRO INGENIERO (45 puntos) Un Ingeniero Enano es un consumado artesano capaz de trabajar el metal y la piedra de cualquier forma, ya sea para construir cañones como para inventar ingenios que funcionen con vapor o diseñar los planos para una fortificación o una mina.

Maestro Ingeniero

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

4

5

4

4

2

2

1

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: arma de mano, armadura de gromril. Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+2 puntos), pistola (+5 puntos), ristra de pistolas (+10 puntos, arcabuz (+5 puntos). Puede equiparse con escudo (+2 puntos). El ingeniero puede elegir una de entre las siguientes opciones: arcabuz de repetición enano (+10 puntos), ristra de pistolas Draco (+12 puntos), Martillo Torpedo de Troll (+15 puntos), Fuego etílico (+15 puntos) o Bombas de mano de Malakai Makaisson (+10 puntos). Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno).

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MONTURAS DE LOS PERSONAJES PORTEADORES DEL ESCUDO REAL

Porteadores del Escudo Real (2)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

5

3

4

-

-

2

1 (2)

9

Tipo de tropa: infantería (40x20mm, palanquín). No cambia el tipo de tropa del jinete. Especial: Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura del “jinete” (en lugar del +1 habitual), así como una herida adicional.

YUNQUE RÚNICO M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Yunque Rúnico

-

-

-

5

-

-

-

-

-

Guardianes del Yunque

3

5

3

4

-

-

2

2 (4)

10

Tipo de tropa: infantería (60x60mm). No cambia el tipo de tropa del Señor de las Runas. Proporciona al Señor de las Runas un +2 a su tirada de salvación por armadura, dos heridas adicionales y una tirada de salvación especial de 4+. Los Guardianes del Yunque combaten junto al Herrero Rúnico, y todo el conjunto se considera una única miniatura con una potencia de unidad de 5 (esto incluye al señor de las runas). Un Yunque Rúnico no puede mover, tiene Resistencia Mágica (3) y es Indesmoralizable. Debe permanecer donde fue desplegado. Sin embargo, puedes añadir ruedas al Yunque Rúnico por +20 puntos. Esto confiere una capacidad de movimiento al yunque de 6” (no puede marchar), y la regla Impactos por carga (1D3). Sin embargo, tratará el terreno como si fuese un carro. Un yunque con ruedas puede unirse a una unidad de enanos como un personaje, situándose en el centro de la fila frontal y ocupando el espacio que ocuparían un total de nueve enanos (3x3). El yunque rúnico otorga sus reglas especiales Resistencia Mágica (3) e Indesmoralizable a cualquier unidad de enanos a la que se una. A efectos de selección de objetivos, un yunque se considera un objetivo separado de su unidad. Martillear runas en el Yunque Rúnico: Un señor de las runas puede utilizar el poder del Yunque Rúnico para desatar potentes efectos mágicos una vez por fase de magia propia. Para poder utilizar esta regla especial, el Señor de las Runas deberá portar un arma rúnica. Esto se tratará como un hechizo lanzado con fuerza irresistible, aunque no provocará ninguna disfunción mágica. En cada fase de magia propia, puedes elegir una de las tres siguientes runas y lanzarla. Aplica su efecto: no puede ser dispersada. No puedes utilizar la misma runa durante dos fases de magia consecutivas. Al lanzar una runa puedes decidir desatar el poder de los ancestros: aplica el efecto Poder de los Ancestros descrito en la runa en lugar del efecto normal. Tras resolver el efecto, tira 1D6 en la tabla de Poder de los Ancestros y aplica el resultado correspondiente. 20


Runa del Hogar y el Clan: Cuando se martillea esta runa todos los enanos que estén huyendo en el campo de batalla se reagrupan automáticamente. Todos los enanos serán inmunes a la psicología hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Poder de los Ancestros: además de lo mencionado anteriormente, todas las unidades de enanos en el campo de batalla duplican su potencia de unidad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Runa de la Devastación: al llamado del poder de esta runa, los cielos se ennegrecen y caen rayos sobre el enemigo. Selecciona una unidad enemiga en el campo de batalla. Esta unidad sufrirá 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de salvación por armadura. Se considera un ataque de rayos. Poder de los Ancestros: en lugar de seleccionar una unidad enemiga, selecciona 1D3 unidades diferentes como objetivo para los rayos. Cada una sufrirá impactos como se ha descrito anteriormente. Runa del Oprobio: la ancestral energía rúnica retumba por el campo de batalla, acobardando al enemigo. Elige una unidad enemiga a 24” o menos del yunque. Esa unidad verá su movimiento e iniciativa reducidos a la mitad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Además perderán la regla Veloces y tendrán un penalizador de -1L por la misma duración. Poder de los Ancestros: selecciona 1D3 unidades diferentes en lugar de solo una dentro del alcance; aplica los penalizadores a todas ellas. Runa del Poder Marcial: el poder del yunque revigorizar a los guerreros cercanos, impeliéndoles a luchar con mayor resolución. Selecciona una unidad amiga a 24” o menos del yunque. Esta obtiene un bonificador de +1F en sus ataques cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 a impactar tanto en cuerpo a cuerpo como con armas de proyectiles. Poder de los Ancestros: en lugar de afectar a una unidad amiga, afecta a todas las unidades amigas a 24” o menos del yunque.

1D6 Poder de los Ancestros 1

El poder desatado del yunque se descarga sobre el herrero rúnico, el cual sufre 1d6 impactos de F10 con las reglas especiales ataques mágicos y ataques flamígeros. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque deberán superar un chequeo de iniciativa. Si lo fallan, sufrirá un impacto de F10 con las reglas especiales ataques mágicos y ataques flamígeros.

2 El apocalíptico golpe del herrero rúnico agota temporalmente las energías del yunque. La runa que provocó esta tirada no podrá usarse más durante el resto de la partida. Adicionalmente, el herrero rúnico sufrirá una herida sin tirada de salvación de ningún tipo. 3 El yunque descarga su energía quedándose temporalmente agotado. El herrero no podrá usar ninguna runa durante su siguiente fase de magia. 4 El yunque descarga grandes cantidades de Aethir, que los magos enemigos podrán aprovechar. Durante la siguiente fase de magia enemiga, los magos superarán automáticamente todas sus tiradas para canalizar. 5 Hay un escape menor de energía mágica que se manifiesta en forma de ardiente calor. El herrero y todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque sufrirán un impacto de F4 con las reglas especiales ataques mágicos y ataques flamígeros. 6 El herrero rúnico gruñe de desaprobación ante un golpe mal ejecutado. No hay efectos adicionales.

21


ARMERÍA DE LOS ENANOS Arcabuz enano: Se trata de un arma de pólvora mucho más sofisticada que los arcabuces imperiales. Arma Arcabuz enano

Alcance

Fuerza

24”

4

Reglas especiales Mover o disparar, Poder de penetración, Diseño superior

Diseño superior: Los arcabuces enanos no tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.

Taladro a vapor: Se trata de un enorme taladro a vapor que utiliza el capataz de los mineros. Arma Taladro a vapor

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Combate Usuario+3 Requiere ambas manos, Lenta, Heridas múltiples (2)

Una unidad de mineros que cuente con un capataz con Taladro a vapor puede repetir la tirada para determinar si entran al campo de batalla al utilizar la regla Avance subterráneo.

Martillo Real: Los Martilladores reciben su martillo real como símbolo se estatus. Arma Martillo Real

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Ataques mágicos

Cañón Draco: El potente cañón draco es utilizado por la élite de los Dracohierros. Arma Cañón Draco

Alcance

Fuerza

18”

5

Reglas especiales Mover o disparar, Poder de penetración, Ataques flamígeros, Diseño superior (ver Arcabuz enano)

Arcabuz de repetición enano: Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa. Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil: Arma Arcabuz de repetición enano

Alcance

Fuerza

24”

4

Reglas especiales Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples (3), Diseño superior (ver Arcabuz enano)

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Ristra de pistolas draco: Se tratan como una ristra de pistolas, salvo que tienen F5, Ataques flamígeros y Poder de penetración, y el alcance máximo es de 12”. Torpedo martillo de troll: Se trata de un arma experimental que dispara un potente arpón. Se trata de un arma de proyectiles que dispara como un lanzavirotes con alcance máximo 12” y puede Aguantar y disparar. Fuego etílico: Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los túneles matando a centenares de repugnantes hombres rata. El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F3 y ataques solo flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un impacto de F3 y ataques solo flamígeros. Bombas de mano de Malakai Makaisson: Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas. Las bombas se tratan como armas arrojadizas de alcance 10”. Si impactan, coloca la plantilla redonda pequeña. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla será impactada automáticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en 1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla. Hachas de matador: Los matadores enanos llevan numerosas y afiladas hachas siempre consigo. En cada combate puedes elegir si utilizarlas como arma a dos manos o como dos armas de mano. Tatuajes protectores: los matadores enanos se tatúan runas que les protegen contra una muerte ignominiosa a manos de la magia enemiga. Proporcionan Resistencia mágica (1). Armadura de Gromril: El gromril, o hierro meteórico, es un metal de fuera del mundo, que los herreros enanos trabajan con gran destreza. Las armaduras de gromril se consideran armaduras pesadas, pero proporcionan una tirada de salvación por armadura de 4+ en lugar del habitual 5+. Cargas de demolición: Se trata de minas que sólo pueden utilizarse para aguantar y disparar. Tienen la regla especial Disparo rápido, y causa 1D6 impactos de F5 con Poder de penetración en la unidad que carga.

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RUNAS LAS LEYES DE LAS RUNAS Los enanos no tienen hechiceros, ni tienen acceso a los Objetos mágicos comunes, pero pueden grabar runas en sus objetos. En la descripción de cada personaje se indica cuántos objetos rúnicos puede llevar. Los objetos rúnicos son objetos corrientes que tienen runas grabadas, las cuales les confieren ciertos poderes. Para grabar runas en un objeto, se deben seguir siempre las siguientes leyes: 1- Ningún objeto puede tener más de tres runas grabadas: es imposible que un objeto soporte tanto poder. Los herreros rúnicos llaman a esto la Ley del Tres. 2- Las runas de armas tan sólo pueden inscribirse en armas, las runas de defensa tan sólo pueden inscribirse en armaduras y escudos, las runas de protección sólo pueden inscribirse en estandartes, las runas de los ingenieros sólo pueden inscribirse en máquinas de guerra, y las talismánicas sólo en talismanes (se supone que cualquier personaje puede llevar un talismán sin coste en puntos, tan sólo se pagan las runas). Esta es la Ley de la Forma, según los herreros rúnicos. 3- No más de un objeto puede llevar la misma combinación de runas en tu ejército; es decir, no puedes tener dos objetos rúnicos iguales en tu ejército. La única excepción a esto son las armas y armaduras de las unidades de enanos que llevan grabadas runas. Crear un objeto rúnico es costoso y dificultoso, y los herreros rúnicos no copian el trabajo de otros, excepto cuando son aprendices. Esto se conoce como la Ley de la Dignidad. 4- Ninguna Runa Magistral puede emplearse más de una vez en tu ejército, y un mismo objeto rúnico no puede tener grabada más de una Runa Magistral. Éstas son tan poderosas que no pueden combinarse en un objeto, ni repetirse. A esto se le conoce como la Ley de las Runas Celosas. 5- Las runas que no son Runas Magistrales pueden combinarse, acumulando sus efectos: por ejemplo, un arma con dos Runas de la Furia proporcionará +2 Ataques a su portador. Ten en cuenta que algunas veces será redundante repetir una runa en un objeto, como la Runa de Perforación o la Runa de Resistencia. Esto se conoce como la Ley de Grungni. 6- No pueden grabarse nunca runas en un objeto mágico. Esto se conoce como la Ley de Valaya.

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RUNAS DE ARMAS (Se graban en armas de mano, ballestas o hachas de matador)

Runa magistral Matademonios 60 puntos Esta poderosa runa es anatema para los demonios del Reino del Caos, y puede desterrarlos a su plano de un sólo golpe. Golpe letal heroico contra miniaturas con la regla especial Demonio.

Runa magistral Matadragones 40 puntos Esta antiquísima runa fue creada para que los enanos combatiesen a los Drakk hace miles de años. Golpe letal heroico contra dragones (incluyendo dragones del Caos, Dragones zombi, etc).

Runa magistral Exorcista 60 puntos El golpe de un arma con esta runa rompe los vínculos mágicos de los no muertos con su creador. Golpe letal heroico contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Runa magistral de la muerte 100 puntos Esta es una de las más temibles runas enanas, y es capaz de acabar de un sólo golpe con un gran monstruo. Golpe letal heroico (excepto contra No muertos, Demonios o Dragones).

Runa magistral de Skalf Martillonegro 50 puntos El renombrado herrero Skalf Martillonegro fue quien forjó el legendario Ghal-Mharaz. Siempre hiere con 2+, sin importar la R del objetivo.

Runa magistral de la destrucción 60 puntos Esta antigua runa está grabada en el Hacha de Dargo, reliquia de Karak-Kadrin. Heridas múltiples (1D6).

Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos Alaric fue el herrero enano que, en tiempos de Sigmar, forjó los Colmillos Rúnicos y la terrible espada Fearfrost. Niega la tirada de salvación por armadura.

Runa magistral de la ruina 50 puntos Se dice que esta runa fue creada por el mismísimo Zagaz Harfut, cuyo nombre está registrado en el Libro de los Agravios. Si impacta a un enemigo equipado con un arma mágica, el poder de dicho arma quedará anulado y pasará a considerarse un arma mundana de su mismo tipo.

Runa magistral del vuelo 20 puntos Esta extravagante runa era el orgullo de los herreros rúnicos de Karag- Dûm. El arma rúnica puede usarse como Arma arrojadiza que retorna a la mano de su portador tras ser usada. Tiene un alcance de 10” y las reglas especiales Disparo rápido y Arrojadiza. Impacta con la Fuerza del usuario, y tiene Ataques mágicos, así como las demás propiedades que confieran otras runas grabadas en el arma.

Runa magistral de la rapidez 25 puntos La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad sorprendente a los golpes del arma. Otorga a su portador I 10.

Runa de la furia 25 puntos Esta runa canaliza la justa furia de Grimnir en el arma. +1 Ataque (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Runa del poder 25 puntos Cuando hay un monstruo o un poderoso enemigo cerca, la runa emite un brillo azulado. Dobla la Fuerza de los impactos contra oponentes de R5 o superior.

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Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos Esta potente runa sigue los movimientos del enemigo e impacta con gran precisión. +1 para impactar en cuerpo a cuerpo (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales, aunque nunca puede impactar con una tirada mejor de 2+).

Runa de la muerte 25 puntos El arma rúnica es capaz de romper la fuerza vital del adversario. Golpe letal.

Runa de la agonía 35 puntos Esta runa grabada en un arma logra que sus golpes abran la carne y partan los huesos. Heridas múltiples (1D3). Varias runas de la agonía son redundantes.

Runa de la fuerza 20 puntos El portador de esta arma rúnica siente un gran vigor al empuñarla. +1 Fuerza (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Falsa runa de Kragg el Gruñón 20 puntos Utilizada para sorprender al enemigo, esta runa convierte un arma sencilla en un poderoso objeto. El arma rúnica obtiene las reglas especiales de un Arma a dos manos (+2F, Lenta, requiere ambas manos). No puede grabarse en una ballesta ni en unas hachas de matador.

Runa de los agravios 15 puntos El poder de la runa hace que el portador del arma recuerde todas las ofensas y agravios que sus adversarios han cometido sobre los de su raza. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa un personaje o monstruo del ejército enemigo. Repite para impactar contra el enemigo designado. Eliges un personaje o monstruo por cada Runa de los Agravios en el arma.

Runa de ataque 5 puntos El poder de la runa hace que el arma en que está grabada sea más fácil de empuñar. +1 a la Habilidad de armas (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Runa de perforación 5 puntos Esta runa hace que el metal del arma se vuelve más duro que el acero. Poder de penetración. Varias runas de perforación son redundantes.

Runa de la agilidad 5 puntos El arma parece guiar la mano de su portador hacia su objetivo y sin distracciones. El portador obtiene +1 I en combate cuerpo a cuerpo (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Runa del fuego 5 puntos Al blandir el arma contra su objetivo, éste se incendia dejando tras su avance un surco de fuego. Ataques flamígeros.

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RUNAS DE DEFENSA (Se graban en armaduras y escudos) Runa magistral del Acero 50 puntos Esta runa logra anular o apaciguar los golpes más pavorosos. Los impactos contra el portador de F superior a 5 se consideran F5.

Karak-Rhun (Runa Magistral de la Eternidad) 100 puntos El cuerpo del portador de esta runa se vuelve más duro que el mismísimo gromril. R10. No puede llevar otras runas de defensa.

Runa magistral adamantina 45 puntos El poder de la runa hace que el portador sea más estoico. Incrementa en +1 la Resistencia del portador.

Runa magistral de Gromril 25 puntos Las escasas juntas de la armadura se cierran con un firme brillo. Proporciona al portador una Tirada de salvación por armadura de 1+

Runa de la Pervivencia 50 puntos Esta runa hace que el metal de esta armadura no pueda desgarrarse. El portador es inmune a la regla especial Heridas múltiples.

Runa de la Fortaleza 35 puntos El portador del escudo en que está grabada esta runa siente el armazón de su armadura como si fuese parte de él. El portador tiene +1 herida (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Runa de la resistencia 25 puntos El objeto en que está grabada esta runa hace como si mostrara empeño en proteger a su portador. Repite tiradas de salvación por armadura fallidas.

Runa de la salvación 15 puntos Los golpes más ladinos se verán inútiles contra esta runa. Inmune a veneno. También será inmune a golpe letal y golpe letal heroico (es decir, sólo sufrirá una herida sin salvación por armadura de un golpe letal exitoso).

Runa del hierro 15 puntos La fortuna de los herreros rúnicos está imbuida en la runa. Tirada de salvación 6+ especial (5+ con 2 runas del hierro, no pueden grabarse 3 en un mismo objeto)

Runa de piedra 5 puntos Esta runa es la prueba del buen metal en el que está grabada. +1 a la tirada de salvación por armadura (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

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RUNAS DE PROTECCIÓN (Se graban en estandartes. Las Runas magistrales tan sólo pueden grabarse en el Estandarte de Batalla) Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos El poder de este estandarte infunde valor y coraje en los enanos, pues representa el orgullo de su raza. Bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a 12” o menos.

Runa magistral de Valaya 100 puntos El poder del estandarte protege a la unidad como si se tratara del abrazo maternal de la misma Valaya. El jugador enano obtiene un bonificador de +2 para dispersar hechizos, dispersa hechizos activos automáticamente (esto incluye los hechizos que permanecen en juego y los que permanecen un turno) al comienzo del turno amigo a 12” o menos del estandarte. La unidad que lo porta tiene resistencia mágica (3).

Runa magistral de Grungni 50 puntos La fuerza de Grugni se hace presente como un manto que repele los proyectiles perniciosos. El Estandarte proporciona una tirada de salvación de 5+ especial contra proyectiles a todas las unidades amigas a 6” del estandarte.

Runa de Strollaz 30 puntos La visión táctica de Strollaz se apodera de los enanos bajo su estandarte. La unidad que porte el estandarte obtiene la regla especial Vanguardia.

Runa del miedo 30 puntos Los enanos a la sombra de este estandarte parecen mucho más temibles y feroces. La unidad portadora del estandarte causa miedo.

Runa de la lentitud 50 puntos Una fuerza intangible repele a los enemigos de los enanos que portan este estandarte. El oponente deberá elegir el dado más bajo al cargar a esta unidad, y todas las unidades que tengan la regla especial Veloces que carguen contra esta unidad la perderán mientras dure la carga.

Runa de defensa 30 puntos El emblema de este estandarte velará por la salud de quien lo lleva a la batalla. Solo portaestandarte de batalla. El portador obtiene +1 herida (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

Runa Adamantina 25 puntos Un aura de ambiente férreo baña con polvo de metal a sus seguidores. El portador y la unidad que lo acompaña obtiene +1 a la tirada de salvación por armadura. Un estandarte rúnico no puede llevar más de una Runa Adamantina.

Runa del coraje 30 puntos Un enano que vea grabada esta runa en su estandarte no permitirá el avance de sus enemigos. La unidad obtiene la regla especial Inmune a psicología.

Runa del Libre Paso 25 puntos Los enanos bajo esta runa responderán con experiencia ante cualquier inclemencia. La unidad obtiene la regla especial Cruzar (todo el terreno difícil).

Runa de batalla 25 puntos La victoria se ve reflejada en el brillo del estandarte. La unidad que lo porte obtendrá un bonificador de +1 al resultado del combate. Múltiples runas de batalla en un mismo estandarte son redundantes.

Runa del estoicismo 25 puntos Los enanos bajo este estandarte permanecerán firmes ante cualquier enemigo. Duplica la potencia de unidad de la unidad que porte el estandarte. Múltiples runas del estoicismo en un mismo estandarte son redundantes.

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Runa de la orientación 20 puntos El poder de la runa parece guiar a los mineros hacia un túnel seguro. Solo portaestandarte de unidades de mineros. La unidad podrá repetir la tirada en la tabla de problemas por su regla especial Avance Subterráneo.

Runa de la determinación 20 puntos Esta runa hace que los enanos que la contemplan no olviden su deber. Un solo uso. La unidad puede chequear desmoralización en 1D6, en lugar de en 2D6 como es habitual.

Runa de protección arcana 15 puntos Los hechizos dirigidos contra la unidad que porta el estandarte deberán intensificar sus esfuerzos para hacer mella en ella. La unidad que porte un estandarte con esta runa tendrá la regla especial Resistencia a la magia (1). Múltiples runas de protección arcana aumentan dicha Resistencia mágica (hasta un máximo de 3).

Runa de los ancestros 10 puntos La obstinación de los enanos se hace presente en los momentos difíciles. Un solo uso. Esta runa se utiliza antes de realizar los chequeos de desmoralización en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 4+, la unidad obtiene Tozudez hasta el final del turno.

Runa de la templanza 50 puntos Runa de resistencia al fuego 15 puntos Bajo el estandarte que lleva grabada esta runa, los Esta runa protege con un velo invisible del calor y el enanos se mantendrán firmes ocurra lo que ocurra. fuego a los guerreros. El portador y la unidad que lo acompaña obtiene la regla El portador y la unidad que lo acompaña obtiene la regla especial Sangre Fría. especial Inmune al fuego. Runa de la robustez 15 puntos El poder de la runa logra que los elementos venenosos se diluyan en el ambiente y no logren ningún efecto. El portador y la unidad que lo acompaña obtienen la regla especial Inmune a venenos.

Runa del exorcismo 10 puntos Creada para combatir a los demonios del Caos, esta runa azota a estas criaturas. El portador y la unidad que lo acompaña obtiene la regla especial Ataques mágicos.

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RUNAS TALISMÁNICAS (Se graban en amuletos y talismanes)

Runa magistral de la realeza 60 puntos Esta runa recuerda a su portador la nobleza de su clan. Sólo señor de los enanos. Tozudez e Inmunidad a psicología.

Runa magistral del equilibrio 50 puntos El talismán logra atraer parte de la energía arcana del ambiente para transformarlo en poder rúnico. Sólo herreros rúnicos. Robas un dado de energía al oponente al inicio de cada fase de magia enemiga, que añades a tu reserva de dados de dispersión.

Runa magistral de los Herreros rúnicos 30 puntos Resta runa grabada facilita la labor de los herreros rúnicos en sus artes. Sólo herreros rúnicos. +1 a sus tiradas para dispersar hechizos.

Runa magistral de la resiliencia 45 puntos Protege a su portador mediante sutiles efectos rúnicos que desviarán o eludirán los impactos. Tirada de salvación especial de 4+.

Runa magistral del rencor 70 puntos La fuerza impregnada en la runa devuelve la energía de los golpes que recibe en contra de quien los propina. Tirada de salvación especial de 4+ . En cuerpo a cuerpo, por cada herida salvada con esta runa el que causó la herida sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Runa magistral del desaliento 25 puntos El efecto de esta runa ralentizará el avance del enemigo. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de movimiento enemiga, contra una unidad enemiga a 12” o menos del portador. Esa unidad deberá, si puede, declarar una carga contra el portador y su unidad, o huir como si hubiese fallado un chequeo de pánico. Esto no afecta a unidades inmunes a la psicología.

Runa magistral del desafío 20 puntos El coraje y la actitud desafiante de quien porta este talismán se hace ineludible para sus adversarios. Si este personaje lanza un desafío, el oponente deberá aceptarlo obligatoriamente si tiene alguna miniatura capaz de aceptarlo.

Runa de la retribución 30 puntos Esta runa examina el poder mágico del ambiente para utilizarlo y a la vez tratar de revertirlo. Solo señores de las runas. Cada vez que un oponente utiliza un objeto portahechizos a 24” o menos del señor de las runas, este obtiene un dado de dispersión que sólo puede usar para dispersar ese objeto portahechizos. Si consigue dispersarlo, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+ el poder del objeto portahechizo se habrá agotado y pasará a ser un objeto mundano de su mismo tipo.

Runa comehechizos 50 puntos. El poder guardado en la runa elimina la negatividad del hechizo más peligroso. Un sólo uso. Dispersa automáticamente un hechizo, y lo destruye con 4+ (tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo quedará borrado de la mente del hechicero, y no podrá usarlo de nuevo durante la batalla). No puede utilizarse contra hechizos lanzados con fuerza Irrresistible.

Runa del escrutinio 50 puntos El poder de esta runa hace que los objetos mágicos cercanos se hagan visibles a los ojos enanos. Al comienzo de cada turno enano todas las unidades y personajes enemigos a 18” o menos del portador deberán revelar todos sus objetos mágicos, asesinos, fanáticos, etc.

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Runa del destino 20 puntos Runa rompehechizos 25 puntos Esta runa salvará a su portador contra el primer aviso de Las salvas de magia no verán cumplidos sus efectos al peligro. utilizar el poder de esta runa. Un solo uso. Salvación 2+ especial contra la primera Un sólo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. No herida que sufra en la batalla. puede utilizarse contra hechizos lanzados con fuerza Irresistible. Runa de la camaradería 10 puntos Esta runa es el símbolo de la unión de los enanos frente a sus enemigos. Solo señores de clan. Permite unirse a unidades de mineros y montaraces, y gana sus habilidades.

Runa de la suerte 5 puntos El poder de la runa puede evitar un destino incierto a su portador. Un solo uso. Repite una tirada de dado que concierna a su portador.

Runa ígnea 5 puntos Un halo de frescor envuelve al portador de la runa para protegerlo del peligro de las llamas. El personaje obtiene la regla especial Inmune a fuego.

Runa de los Vientos 5 puntos El Herrero rúnico es capaz de atraer más poder de los vientos de la magia. Sólo herreros rúnicos. Obtiene un bonificador de +2 a sus tiradas para canalizar dados de dispersión.

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RUNAS DE LOS INGENIEROS (pueden grabarse en máquinas de guerra)

Runa de la firmeza 20 puntos La runa infundirá valor a la dotación en caso de que se vean involucrados en la contienda. Bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate de los artilleros. Múltiples runas aumentan el bonificador extraordinario (hasta un máximo de +3)

Runa de la inmolación 30 puntos Esta runa no permitirá que los secretos de los enanos caigan en manos de sus enemigos. Un solo uso. Si la máquina de guerra queda reducida a 0 heridas o huye, hace estallar la máquina de guerra. Coloca la plantilla redonda grande centrada en la máquina de guerra. Cada miniatura bajo la plantilla sufre un impacto de F4, Ataques flamígeros y Poder de penetración.

Runa de la defensa 40 puntos Esta runa crea un campo de fuerza sobre la estructura, protegiéndola de los primeros ataques. La máquina de guerra se considera siempre tras cobertura pesada.

Runa del valor 25 puntos La firmeza de la determinación brilla con poder en esta runa. La máquina de guerra es Inmune a desmoralización

Runa de la invisibilidad 30 puntos Esta runa oculta con un manto invisible a la máquina de guerra hasta el momento preciso. La Máquina de guerra es invisible, y no puede designarse como objetivo de disparos, hechizos o cargas hasta que mueva o dispare, momento en el que se revelará, y la runa dejará de tener efecto.

Runa buscadora de Flaksson 15 puntos Las energías rúnicas guiarán los virotes con precisión hacia los enemigos de los cielos. Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra objetivos con la regla especial Volar o Flotar. Además, tendrá Ataques mágicos.

Runa magistral de la puntería 15 puntos El poder de la runa conducirá con certeza el proyectil contra su objetivo. Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+, sin tener en cuenta otros modificadores. Además, ese disparo tendrá Ataques mágicos.

Runa de recarga 20 puntos Las energías rúnicas velan por que el mecanismo de la máquina no sufra ningún imprevisto. Un sólo uso. La máquina de guerra ignora el primer resultado de 3-4 (tabla de problemas de pólvora) ó de 23 (tabla de problemas de catapulta) que obtenga en la batalla, considerándolo como 5-6 ó 4-6 respectivamente.

Runa de la forja 35 puntos Esta runa elimina las impurezas y protege el rendimiento de tu cañón. Sólo cañones. Repite la tirada del dado de artillería si obtiene Problemas .

Runa de penetración 25 puntos Los proyectiles bañados en este poder rúnico perforarán las corazas más duras. Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10, y proporciona Ataques mágicos.

Runa de la precisión 25 puntos Esta runa grabada conducirá con sutileza los peñascos y cascotes sobre las cabezas de los enemigos de los enanos. Sólo lanzaagravios. Puede repetir la tirada del dado de dispersión al disparar.

Runa incendiaria 5 puntos Esta runa hará que llueva fuego sobre los adversarios de los enanos. Los proyectiles de la máquina de guerra contarán con la reglas especiales Ataques flamígeros y Ataques mágicos.

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OBJETOS RÚNICOS LEGENDARIOS A continuación se incluye una lista de objetos rúnicos que pueden ser elegidos por comandantes enanos en lugar de uno de sus objetos rúnicos habituales. No pueden grabarse más runas en estos objetos. Anillo llameante de Thori (Objeto hechizado rúnico-Reliquia, 50 puntos) El ardiente anillo de Thori lleva engarzado un oscuro rubí de gran tamaño y esplendor. En su interior chispea una misteriosa llama, atrapada en edades pasadas por un grandioso y desconocido herrero rúnico. El portador puede utilizar el anillo como un arma de aliento de F4 y ataques mágicos y ataques solo flamígeros. Además, el portador es inmune al fuego. Cetro Dorado de Norgrim (Objeto hechizado rúnico-Reliquia, 75 puntos) Se considera que el Cetro Dorado de Norgrim fue creado por los primeros reyes de Karak Azul y que ha sido portado a la batalla en muchas ocasiones a lo largo de los siglos. La manufactura del cetro es de tan alta calidad que los Maestros Rúnicos acaban por saltarles las lágrimas al posar su mirada sobre él. La gloria coronada del cetro es un diamante que captura la luz y envía brillantes rayos en un fulgurante arco alrededor de su portador. Al inicio de cada turno enano, el portador puede elegir uno de los tres poderes del cetro, que le afectarán a él y a toda su unidad hasta el inicio del siguiente turno de los enanos: +2M, +1F o +1 a la tirada de salvación por armadura. No podrá escogerse el mismo poder durante dos turnos consecutivos. Cuerno Plateado de la Venganza (Objeto hechizado rúnico-Reliquia, 45 puntos) El rey Gotrek Rompeestrellas mandó forjar este cuerno durante la Guerra de la Venganza a partir de los yelmos de los elfos que había derrotado personalmente. Su sonido llena de odio a los enanos y de pavor a los elfos. Un solo uso. El portador puede utilizarlo al inicio de cualquiera de sus turnos. Todas las unidades amigas a 8” o menos del portador obtendrán hasta el inicio de su siguiente turno las reglas especiales Carga devastadora y Odio (elfos). Además, el portador y toda su unidad causará Terror a los elfos. Martillo del Destino (Arma rúnica-Reliquia, 150 puntos) Este martillo fue rescatado de las bóvedas de Karag Dûm por la expedición financiada por Borek Barbapartida, y dirigida por el ingeniero Malakai Makkaisson. Este martillo está grabado con runas muy poderosas cuyos secretos se han perdido para los herreros rúnicos. Se trata de un martillo que tiene grabada la Runa Magistral del Vuelo, la Runa Magistral de la Destrucción y dos Runas de la fuerza. La Corona Perdida de Karak Drazh (Talismán rúnico-Reliquia, 90 puntos) La próspera fortaleza enana de Karak Drazh obtenía su riqueza de las joyas y metales preciosos que extraían de las minas que circundaban la fortaleza. Los enanos de Karak Drazh se volvieron indolentes y la fortaleza acabó cayendo ante el Gran Waaagh! del caudillo Dork Ojorojo. La corona está grabada con antiguas runas, desconocidas en tiempos modernos. La corona tiene grabada la Runa Magistral de la Realeza y la Runa Magistral del Restablecimiento, la cual es única, y restablece al portador una de las heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla al comienzo de cada turno enano. Además, proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura del portador (como un yelmo).

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THOREK CEJOHIERRO DE KARAK AZUL (570 puntos; 310 por Thorek y 260 por el Yunque) Thorek Cejohierro es un Señor de las Runas de leyenda. Las guerras constantes han provocado que gran parte del conocimiento de las runas se haya perdido al ir cayendo cada vez más fortalezas bajo el poder de los pieles verdes y otros enemigos. No obstante, Thorek es uno de los mejores Señores de las Runas que existen y hay quien dice que es el mejor de todos los tiempos. Ha gobernado desde hace siglos sobre las fraguas y armerías de Karak-Azul y cuando está de buen humor es ferozmente iracundo y una pesadilla viviente para sus aprendices y oficiales, quienes temen su desdén casi tanto como admiran su maestría y sabiduría. Ni siquiera los hijos de los reyes se atreven a entrar en los talleres sin el consentimiento de Thorek, y más de un jovenzuelo con aspiraciones de llegar a convertirse en Herrero Rúnico se ha visto reasignado al trabajo en las minas al no cumplir con sus exigentes y tradicionales requisitos. Thorek Cejohierro es un Herrero Rúnico de la vieja escuela. Es tradicionalista en todos los aspectos, no tolera las nuevas tecnologías y aprovecha cada oportunidad para dar su opinión sobre los "nuevos inventos". Afortunadamente, no solo presta a Thorgrim Custodio de Agravios sus consejos sino también su recio brazo. Igual que su Gran Rey, Thorek anhela reclamar el Imperio Enano de antaño, pero además tiene una cruzada personal: buscar reliquias perdidas de los días de sus ancestros. Con ese fin, Thorek mantiene una actividad febril y suele vérsele ayudando a los ejércitos de distintos clanes y fortalezas. Por todo lo dicho, no podía ser más lógico que Torek sea el guardián del Yunque Rúnico de Karak-Azul. Thorek, que es prácticamente el único Señor de las Runas que queda con vida, comprende a la perfección todos sus secretos y, pese a que siente un profundo respeto por el poder del yunque, no le tiene ningún miedo, pues para él es una herramienta sobre la que crear y dar forma a la magia como un herrero corriente forjaría el hierro, el oro y el gromril. Nunca se ve a Thorek sin su Yunque Rúnico ni su ayudante más capaz, un Enano sumamente abnegado llamado Kraggi. La mayoría de las veces, Kraggi es una gran ayuda para Thorek, pero ocasionalmente su inexperiencia (solo lleva un siglo forjando) trae problemas. Cuando Kraggi pone la debida atención a las hoscas instrucciones de su maestro, no hay Herrero Rúnico vivo capaz de igualar la destreza de Thorek. Con un tañido resonante de su yunque, Thorek desbarata hechizos y destruye a todo el que ose oponerse al creciente poder de los Enanos. Puedes incluir a Thorek Cejohierro en un ejército de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

Thorek Cejohierro

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

6

4

4

5

3

3

3

10

Yunque rúnico

5

Guardianes del Yunque (2)

3

5

3

4

2

2 (4)

10

Kraggi

3

4

3

3

2

1

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Yunque rúnico (Infantería, 60x60mm). Equipo: Thorek lucha con el martillo rúnico Klad Bakrak, y se protege con la Armadura rúnica de Thorek. Kragi y los Guardianes del Yunque luchan con arma de mano. 34


Montura: Thorek monta en un Yunque rúnico enano, que puede equiparse con ruedas por +20 puntos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia. Maestro del Conocimiento de los antiguos: El conocimiento de Thorek acerca de los secretos del Yunque Rúnico no tiene parangón. Tras desatar el Poder de los Ancestros con el Yunque rúnico, Thorek puede añadir +1 a la tirada en la tabla de Poder de los Ancestros. Cualquier resultado superior a 6 se considera 6. Kraggi, ayudante de forja: Kraggi es el joven ayudante de Thorek, y aunque tiene grandes aptitudes, aún no es lo suficientemente experimentado. Kraggi añade 1 herida adicional (para un total de 6) al Yunque. Una vez por batalla, Thorek puede repetir una tirada en la tabla de Poder de los Ancestros. Sin embargo, al repetir esa tirada, no aplicará el bonificador de +1 por la regla especial Maestro del conocimiento de los antiguos. Objetos rúnicos: Klad Bakrak (Arma rúnica-Reliquia, 110 puntos): Klad Bakrar es el martillo con forma de yunque de Thorek, y es tanto una herramienta de trabajo como un arma. En él ha grabado su runa secreta, que será su legado como herrero rúnico a las generaciones venideras. Se trata de un arma de una potencia increíble. Arma de mano. Tiene grabada la Runa Magistral de Thorek (los impactos no permiten tirada de salvación por armadura; si Thorek impacta a un oponente con una armadura mágica, ésta quedará destruida y pasará a considerarse una armadura mundana de su mismo tipo). Además, el martillo tiene grabada una Runa de la furia (+1A) y una Runa de la fuerza (+1F). Armadura rúnica de Thorek (Armadura rúnica-Reliquia, 75 puntos): Forjada en gromril y acero, la ornamentada armadura de Thorek es capaz de resistir todo daño. Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura 1+) y la Runa de la pervivencia (inmune a Heridas múltiples).

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UNGRIM PUÑOHIERRO, SEÑOR DE KARAK KADRIN (435 puntos) El último descendiente vivo de Beregor es Ungrim Puñohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos de sus antepasados. Su propio nombre, Ungrim, significa "ligado por la promesa" o "rompedor de promesas" y es el recordatorio de su doble responsabilidad. Como Baragor antes que él, Ungrim es el portador del sentimiento Enano: posee un gran sentido común, un brazo fuerte y la completa lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las batallas y el mejor de los generales. Gracias a Ungrim Puñohierro y a los Enanos de Karak-Kadrin, finalmente se venció y capturó al Kaudillo Orco Gnashrak, en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota. En esta batalla se conjuró el peligro que pesaba sobre Karaz-a-Karak y se salvó el reino del Gran Rey de los Enanos. Ungrim se ganó aquel día la eterna gratitud de su pueblo. El Gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragón Fyrskar por El Herrero Rúnico Heganbor para el Gran Rey Finn Ceñoamargo. Ungrim ciñe en su cabeza la Corona de los Matadores. Se trata de un pesado casco con cuernos y tocado por una corona de oro. En la parte superior de este casco hay una brillante cresta naranja hecha con pelo de Matadores. La barba del rey también es de color anaranjado muy vivo, teñida siguiendo la tradición de los Matadores, y cuidadosamente anillada con sortijas de oro y cintas de colores brillantes. Su apariencia está a caballo entre la de un rey y la de un Matador. Va armado con una poderosa y gigantesca hacha a dos manos y en el hacha se han grabado runas mortíferas. Esta es el Hacha de Dargo, reforjada a partir de la propia hacha de Baragor y con el juramento de los Matadores inscrito en khazalid.

Puedes incluir a Ungrim Puñohierro en un ejército de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Ungrim debe ser el general del ejército, a menos que esté comandado por el Alto Rey Thorgrim.

Ungrim Puñohierro

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

7

3

4

5

3

5

4

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Ungrim empuña el Hacha de Dargo, esta protegido por una armadura de gromril, cubre su cabeza con la Corona de los Matadores y su cuerpo con la Capa de Dragón. Reglas Especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una unidad de matadores como una opción de unidad básica.

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Objetos mágicos Hacha de Dargo (Arma Rúnica, Reliquia, 120 puntos): El Hacha de Dargo es un poderoso hacha de mano, reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor. El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1 F). Corona de los matadores (Armadura Runica, Reliquia, 60 puntos): Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de salvación por armadura a 3+. Capa de dragón (Talismán, Reliquia, 65 puntos): La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota. La capa tiene grabada la Runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvación especial de 4+) y una runa de la Suerte (permite repetir una tirada). Al estar hecha de piel de dragón la capa confiere a Ungrim la regla especial Inmune a Fuego,

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BURLOCK DAMMINSON, MAESTRE DEL GREMIO DE INGENIEROS DE KARAZ-A-KARAK (220 puntos) Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak, y por tanto el líder y el Enano más importante de todo el Gremio. Los Ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos Ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los Ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las máquinas Enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los Ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos Ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más. Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del Gremio. Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

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Puedes incluir a Burlok, en un ejército de Enanos. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Héroes.

Burlok

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

5

5

4

5

3

2

3+1

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Burlok combate con su Martillo Rúnico y su Brazo Mecánico, está protegido con su Armadura Rúnica de Gromril y el talismán de Forja. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno). Brazo Mecánico : Tras el accidente que le hizo perder uno de sus brazos Burlok uso su talento para procurarse un brazo nuevo forjado con Gromril puro. El Brazo mecánico otorga a Burlok un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura. En combate Burlok puede utilizar su brazo para realizar un ataque especial (ya indicado en su perfil), el ataque se resolverá con un bonificador de +2 a la Fuerza y la regla especial Heridas múltiples (1D3). Maestro armero de Karaz a Karak: Burlok es quien supervisa los nutridos arsenales de la fortaleza de Karaz a Karak, con solamente pedirlo cualquier máquina de guerra estará a su disposición. Un ejercito que incluya a Burlok podrá incluir: un cañón Lanzallamas, un Cañón Órgano o un Girocóptero (no un girobombardero) como opción de unidad Especial en lugar de unidad Singular. Objetos Rúnicos: Martillo Rúnico de Burlok (Arma Rúnica, 65 puntos): Este martillo ha sido diseñado para golpear con enorme rapidez, aunque fabricado como herramienta de trabajo sirve perfectamente para romper cráneos enemigos. Arma de mano. El martillo tiene grabada la Runa Magistral de la Rapidez (por lo que los ataques efectuados con el martillo se resolverán con I 10), y la runa de Snorri Spanglehelm (+1 para impactar en cuerpo a cuerpo). Armadura Rúnica de Burlok (Armadura Rúnica, 35 puntos) Armadura de Gromril. Tiene grabada la runa Magistral Adamantina (+1 Resistencia). Talisman de Forja de Burlok (Talismán Rúnico, 10 puntos) Con los años Burlok se ha vuelto mas cauto, a petición de Burlok uno de los herreros rúnicos de Karaz a Karak creo este amuleto para protegerle de accidentes e imprevistos. El Talismán de Forja de Burlok tiene grabadas la Runa del Fuego (inmune a fuego) y una Runa de suerte (Un solo uso. Repite una tirada de dado que concierna a su portador)

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REY BELEGAR IRONHAMMER DE KARAK OCHO PICOS (405 puntos) En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Sus incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos, casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa 'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes. Karak Ocho Picos cayó hace unos tres mil años (en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial), cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al hogar de sus antepasados. En épocas recientes (año Imperial 2473), un general enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde entonces se ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Enanos controlan solo una pequeña parte de la antaño gran ciudad y se encuentran rodeados por sus enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con mantener una frágil cabeza de puente entre las ruinas. Belegar, que ha sido reconocido como Rey de Karak Ocho picos por el Alto Rey Thorgrim, es legendario por su tozudez, incluso entre el pueblo enano. Recientemente ha recibido la ayuda de un contingente enviado desde el Pico Eterno al mando de Duregar, un pariente de Belegar, que contaba con la presencia del herrero rúnico Hurgar el Negro. Estos consiguieron romper el cerco de los goblins nocturnos y entrar en la fortaleza. Las forjas de Karak Ocho Picos vuelven a echar humo, y Hurgar forja armas para los defensores enanos. Pese al reducido número de enanos, las escaramuzas constantes contra skaven y pieles verdes han hecho de ellos veteranos guerreros.

Puedes incluir al Rey Belegar en un ejército de Enanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Belegar debe ser el general del ejército, a menos que esté comandado por el Alto Rey Thorgrim.

Rey Belegar

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

8

4

4

5

3

4

4

10

40


Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Belegar lucha con el Martillo ancestral de Vala-Azrilungol, y se protege con la Armadura del Desafío y un Escudo. Además, porta la Corona de Karak Ocho Picos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable. Odio eterno: Belegar detesta profundamente a los pielesverdes y a los skaven, que arrebataron la fortaleza de Karak Ocho Picos a sus ancestros. Belegar y cualquier unidad de enanos a la que se una podrán repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de los libros de ejército de Orcos y Goblins o Skaven. Archienemigos: Belegar ha jurado acabar con los líderes de los ejércitos que asedian a los enanos en Karak Ocho Picos: Skarsnik, el señor de la guerra goblin nocturno de la Luna Torzida; y Queek, del clan Mors de los skaven. Si tu ejército incluye a Belegar y el ejército enemigo incluye a Skarsnik y/o a Queek, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales por cada uno de ellos que elimines. Llamar a los ancestros: Belegar juró ante las sacerdotisas de Valaya y ante los espíritus de sus antepasados recuperar la fortaleza o morir en el intento: desde entonces, ha sido vigilado y protegido por estos espíritus guardianes. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes declarar que Belegar apela al poder de sus ancestros: durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo, Belegar obtiene +2 Ataques. Objetos rúnicos: Martillo ancestral de Vala-Azrilungol (Arma rúnica, 45 puntos): Se trata del arma que empuñaba el legendario rey Lunn, el último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió recuperarlo, y siempre lo blande en batalla. Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y dos Runas de fuerza (+2F, para un total de 6) Armadura del Desafío (Armadura rúnica-Reliquia, 115 puntos): Esta armadura de gromril es una reliquia de poder incalculable, pues tiene grabada Karak-Rhun, la Runa Magistral de la Eternidad en combinación con otras runas, un secreto que se perdió con la caída del reino enano. Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la mayoría de los golpes, y ya lo ha salvado dos veces del interior de las fauces de Gobbla. Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de la Eternidad (R10) y la Runa de la salvación (Inmune a veneno, inmune a golpe letal). Corona de Karak Ocho Picos (Talismán rúnico, 65 puntos): La corona de los reyes fue recuperada de manos de los Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos se encuentra en la cabeza del rey. La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza (Tozudez e Inmune a psicología) y una Runa ígnea (inmune a fuego)

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REY KAZADOR DE KARAK-AZUL (430 puntos) Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes Enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un pony totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído, quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey Enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas. Desgraciadamente, aquellos días pasaron. Desde hace mucho tiempo, nada alegra ya a Kazador; no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Se queda sentado en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang Rotgut, Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabía que sus parientes se estaban pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro, había sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey había prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devolviera a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devolviera los cadáveres de sus familiares para poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que pudieran descansar eternamente. También prometió entregar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que matase a Gorfang. Debido a que Kazador poseía riquezas como sólo un rey Enano podría llegar a amasar, estas ofertas habían causado gran impresión en los reinos Enanos. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos Enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Cuerno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizás esperaba encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo.

Puedes incluir al Rey Kazador en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Kazador deberá ser el general del ejercito a menos que esté comandado por Thorgrimm Custodio de Agravios.

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Rey Kazador

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

7

4

5

5

3(+2)

4

4

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: El Rey Kazador lucha con El Gran Martillo de Karak Azul y una ballesta, y se protege con la Armadura Real de Karak Azul; además porta el Cuerno de las Tormentas. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable. Archienemigo: Gorfang Rotgut torturó y asesinó al hijo de Kazador, Kazrik. El Rey ha jurado acabar con el caudillo orco. Si tu ejército incluye a Kazador y el ejército enemigo incluye a Gorfang Rotgut, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas. Gran fuerza: Kazador es famoso entre los enanos por su descomunal fortaleza física. El Rey Kazador no aplica la regla especial Lento al usar un arma a dos manos. Objetos mágicos: Gran Martillo de Karak Azul (Arma rúnica-Reliquia, , 130 puntos): El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo los miembros del clan Kazador. Arma a dos manos. El martillo tiene grabadas la Runa Magistral de la Retribución (Mata si causa una herida, esta runa es única y sólo el Rey Kazador puede tenerla), la Runa de Snorri Spanglehelm (+1 en sus tiradas para impactar) y una Runa de perforación (Poder de penetración). Armadura real de Karak Azul (Armadura rúnica-Reliquia, 110 puntos): Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra. Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de 1+), una Runa de la salvación (Inmune a veneno, inmune a Golpe letal) y dos runas de la fortaleza (+2 Heridas). El Cuerno de las Tormentas (Objeto hechizado rúnicoReliquia, 30 puntos): El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por los enanos. Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no podrán mover durante su siguiente fase de movimiento.

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GRIMM BURLOKSSON (180 puntos) Grimm Burloksson es el Enano más joven que ha conseguido superar los muchos rituales necesarios para ser nombrado Maestro Ingeniero. Como hijo del Maestro del Gremio de Ingenieros Burlok Damminson, siempre se ha esperado que siguiese los pasos de su padre. Cuando todavía era un barbilampiño Grimm ya mostraba indicios de ser un inventor talentoso; mientras otros aspirantes aún estaban aprendiendo los principios básicos, él ya había construido una pipa que se encendía sola, un trenzabarbas a vapor y un rifle de dos cañones capaz de matar a media docena de Goblins de un disparo. Hasta los miembros mas ancianos del gremio reconocían su habilidad. Sin embargo había indicios de que su juicio no era el adecuado y de que no valoraba las antiguas leyes que se espera que siga todo Ingeniero. La rebeldía de Grimm no sorprendió a nadie, ya que su padre también fue más allá de los experimentos que realiza cualquier Ingeniero joven y terco. Sólo un trágico accidente y el humillante ritual por el que pasó un amigo íntimo hicieron que Burlok cambiase su proceder, y muchos afirman que Grimm va por el mismo camino. Desoyendo los consejos, Grimm sigue desdeñando los interminables ajustes que tanto gustan en su gremio y en vez de ello se centra en la prueba y error de sus propias invenciones descabelladas. Ha creado una mira telescópica que se ajusta a su yelmo para triangular mejor cálculos de puntería y quienes han disparado sus virotes mejorados con pólvora y modificados dan fe del aumento de alcance. Emulando la prótesis de su padre, también ha creado su propio guantelete a vapor que aumenta su fuerza notablemente. El joven Ingeniero, un genio excéntrico y algo errático, sigue atormentando a sus colegas de gremio con nuevos diseños, cuestionando los métodos del pasado, y negándose en redondo a abandonar sus invenciones. Puedes incluir a Grimm en un ejército de Enanos. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Héroes.

Grimm Burlokson

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

4

5

4

5

2

4

2+1

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Grimm combate con su Hacha Dentada y su Arcabuz experimental Barreagravios, y está protegido con una armadura de Gromril. Lleva consigo una ristra de pistolas enanas para evitar imprevistos. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno). Creaciones Mecánicas: Aunque no son artefactos creados con magia, la capacidad inventiva y las propiedades de las creaciones Grimm lleva en ocasiones a pensar lo contrario. A continuación se describen las creaciones mecánicas de Grimm (no son objetos mágicos o rúnicos).

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Barreagravios: Este arcabuz de doble cañón es capaz de lanzar salvas de proyectiles causando una verdadera matanza en las filas enemigas. Es un arma de disparo que utiliza el siguiente perfil: Nombre Barreagravios

Alcance F Reglas Especiales 24”

4 Poder de penetración, Disparos múltiples (1D6), mover o disparar

Hacha Dentada. Este hacha dispone de un sistema de dientes que giran al golpear, causando profundos cortes. Arma a dos manos. Los ataques efectuados con este arma dispondrán de las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de penetración. Sistema de apuntado: Grimm ha diseñado una lente capaz de aumentar su visión, permitiéndole acertar a enemigos a tremenda distancia. Los disparos efectuados por Grimm y cualquier unidad a la que estuviese unido no sufrirán el penalizador por disparar a objetivos situados larga distancia. Brazo Mecánico: Este brazo ha sido diseñado por Grimm en un intento de emular a su progenitor. El Brazo mecánico otorga a Grimm un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura. En combate Grimm puede utilizar su brazo para realizar un ataque especial (ya indicado en su perfil), el ataque se resolverá con un bonificador de +2 a la Fuerza. Virotes auto-propelidos: Estos virotes experimentales llevan una pequeña carga de pólvora que les permite aumentar su alcance y potencia. Al inicio de la partida puedes elegir que una unidad de Ballesteros este equipada con estos nuevos virotes. Sus disparos usando las Ballestas verán incrementado su alcance hasta las 36” y obtendrán la regla especial Poder de penetración.

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REY ALRIK RANULFSSON DE KARAK-HIRN (455 puntos) De los pocos Enanos nobles que conservan el modo de hacer las cosas de los viejos tiempos está el Rey Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn. Aunque tiene que estar en contacto con todas las razas menores que acuden a comerciar con él, el Rey Alrik ha permanecido fiel al espíritu de la antigüedad. El ejército del Rey Alrik de Karak-Hirn es algo de lo que podemos sentirnos orgullosos; con filas y filas de Guerreros del Clan y de Rompehierros respaldados por leales Enanos con ballestas. Tal y como eran los antiguos ejércitos. Nada de esa basura moderna compuesta por cañones lanzallamas y girocópteros que no hacen más que ensuciar el lugar y viciar el aire puro de las montañas con sus humos. No sé en qué estaban pensando los Ingenieros. Karak-Hirn es una de las fortalezas de más reciente creación, ya que fue fundada tras los Grandes Terremotos, Fue una época trágica y lo que nos hacía falta eran grandes líderes. El fundador de Karak-Hirn, el tataratataratataratatarabuelo de Alrik, fue uno de estos Enanos. Kurgaz fue, probablemente, el más alto y fuerte de los nuestros que jamás haya derrotado a un Elfo. Era una cabeza y dos hombros más alto que los suyos y era capaz de levantar un carro cargado de mineral sin ayuda de nadie. Cuando huyó de los desastres de aquella época oscura con su ejército, encontró la montaña que sería su nuevo hogar: Karak-Hirn, la Ciudadela del Cuerno. El viento todavía sopla a través de la Sala del Cuerno de Karak-Hirn. Las puertas están sabiamente construidas: al ser abiertas, el aire sube por los huecos excavados, calentado por unas lámparas astutamente colocadas, amplificando y propagando el ruido que significa la llamada a los guerreros para la batalla o ahuyentando a los Trolls. El joven Alrik es aún más tradicional que su padre Ranulf; y la simple visión de sus ejércitos alegraría el corazón de un viejo guerrero. Pero hay más sobre él, como que está decidido a borrar todas las anotaciones del Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Para ello, lucha constantemente contra pielesverdes, Skavens y Elfos, a los que hace pagar en sangre sus antiguas ofensas. Muchas veces se oye hablar de algún agravio contra nuestra raza, pero muy pocos buscan tan ardientemente la venganza como Alrik. Quiere borrar todas las afrentas cometidas contra su clan y, si vive lo bastante, ¡por Grungni que lo hará! Ahora mismo lleva uno de los volúmenes de este libro, completamente abarrotado de deudas de sangre pendientes. Esto llena a sus seguidores de esperanzas, como a mí y como también debería pasarte a ti.

Puedes incluir al Rey Alrik Ranulfsson en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Alrik deberá ser el general del ejercito a menos que esté comandado por Thorgrim Custodio de Agravios. M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Rey Alrik

3

7

4

4

5+2

3+1

4

4

10

Porteadores del Escudo Real (2)

3

5

3

4

-

-

2

1 (2)

9

Tipo de tropa: Infantería (40x20mmpersonaje) montado en palanquín

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Equipo: El Rey Alrik lucha con el Hacha del Justo Castigo, y se protege con la armadura Hrappi-Klad y el Yelmo Ojo de Halcón ; además porta el Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Montura: Alrik monta sobre el Escudo Real de Karak-Hirn. Se trata de un Escuro Real a todos los efectos (ver el libro de ejército de los Enanos), salvo que gracias a las potentes runas inscritas en su superficie, proporciona a Alrik una tirada de salvación especial de 5+. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable (Ver el libro de ejército de Enanos). Ejército a la antigua usanza: Alrik es terriblemente tradicionalista y conservador, y no confía en las extrañas máquinas del Gremio de Ingenieros. Si Alrik es el general del ejército, tan sólo puedes incluir una única unidad singular, y los Atronadores contarán como Unidad Especial. Sin embargo, un ejército comandado por Alrik no tendrá la limitación de máximo una unidad de Barbaslargas por cada unidad de Guerreros de Clan

Objetos rúnicos: Hacha del Justo Castigo (Arma rúnica, 105 puntos): Alrik ordenó personalmente la forja y runado de este hacha para llevar a cabo sus guerras de venganza contra los enemigos del pueblo enano. Arma a dos manos. El hacha tiene grabadas la Runa Magistral de la Ruina (destruye el arma mágica del enemigo si impacta), la Runa de la Agonía (Heridas múltiples 1D3) y una Runa de la fuerza (+1F). Hrappi-Klad (Armadura rúnica-Reliquia, 115 puntos): Una pesada armadura de oro y gromril constituye la vestimenta ceremonial de los reyes de Karak-Hirn cuando van a la guerra. Hrappi-Klad es antigua como la fortaleza, y no quedan herreros rúnicos vivos que sepan grabar semejante combinación de runas. Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas dos runas magistrales Adamantinas (+2R) y una runa de la Resistencia (Repite tiradas de salvación por armadura fallidas). Yelmo Ojo de Halcón (Armadura rúnica, 50 puntos): Las extrañas runas grabadas en este ornamentado yelmo permiten a Alrik detectar a los enemigos ocultos. Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de Alrik). Tiene grabada la Runa del escrutinio (Al comienzo de cada turno enano todas las unidades y personajes enemigos a 18” o menos del portador deberán revelar todos sus objetos mágicos, asesinos, fanáticos, etc.). Ten en cuenta que es una excepción a las reglas habituales, ya que se trata de una runa talismánica grabada en una armadura. Libro de los Agravios de Karak-Hirn (Objeto hechizado rúnico, 25 puntos): Alrik lleva siempre consigo el Libro de los Agravios de la fortaleza. Antes de la batalla recita pasajes, inspirando a sus guerreros a realizar hazañas heroicas. Alrik tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de enanos a 12” o menos de él.

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GARAGRIM PUÑOHIERRO, PALADÍN DE GUERRA DE KARAK KADRIN (225 puntos) Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el hijo de Ungrim, Garagrim Puñohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras consultar al más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tomó una decisión importante. Si podía cumplir el voto de matador que había heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendrían que saldar esta vieja deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim abrazó la vida de matador y abandonó la corte de su padre para irse a vivir entre los fríos muros del Santuario de Grimnir. Garagrim ha tomado el título ancestral de paladín de guerra, un viejo rango que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. El deber de un paladín de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la tradición, el voto de matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de su padre. Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con la expansión de los Reinos del Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev. Los matadores llevan miles de años reuniéndose en el Santuario de Grimnir. Y los que antaño eran guerreros solitarios se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del Norte. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a Grimnir por esta circunstancia fatídica.

Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de Enanos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

Garagrim Puñohierro

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

8

3

4

5

3

5

4+2

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Garagrim lucha con las Hachas de Kadrin. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador. Paladín de guerra: Garagrim ha recibido el ancestral y venerado título de Paladín de guerra de Karak Kadrin; pese a que está atado por su juramento de matador, las sacerdotisas de Valaya han cubierto su cuerpo de runas que lo protejan de una muerte deshonrosa. Garagrim posee una tirada de salvación especial de 2+, que no puede utilizar en ninguna fase de combate cuerpo a cuerpo (es decir, puede utilizar su tirada de salvación especial contra las heridas que sufra en las fases de disparo, magia y movimiento).

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Buscando la muerte: Garagrim es terriblemente impetuoso, y bajo sus órdenes los matadores de Karak Kadrin se lanzan a la muerte con renovado brío y determinación. Garagrim y cualquier unidad de Matatrolls a la que se una obtienen la regla especial Vanguardia. Objetos rúnicos: Hachas de Kadrin (Armas rúnicas-reliquias, 90 puntos): Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muñecas para no perderlas nunca. Se trata de de unas hachas gemelas que le regalo su padre al alcanzar la mayoría de edad. Hachas de matador. Tienen grabadas la Runa magistral de Alaric el Loco (no permiten tirada de salvación por armadura) y dos Runas de la furia (+2A). Además, los amuletos amarrados a estas hachas proporcionan a Garagrim la regla especial Resistencia mágica (2).

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ALTO REY THORGRIM BRANNENDIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS ( 590 puntos) Con la sangre del mismísimo Grungni corriendo por sus venas reales, no es sorprendente que Thorgrim esté profundamente preocupado por el destino de su raza. Es esta preocupación lo que hace que el Dammaz Kron, el Gran Libro de los Agravios de los Enanos, sea su constante compañero. Tanto si se encuentra bajo su almohada, como acompañándole en una de las innumerables batallas que dirige, nunca se aparta de su lado. Thorgrim es el descendiente del más antiguo y noble de todos los Señores de los Enanos. La propia sangre de Grungni fluye por sus venas y la sabiduría de Valaya reposa sobre sus hombros. Los Grandes Reyes Enanos han preservado siempre el Gran Libro de los Agravios, el más viejo y más importante de los Libros de los Agravios que existen en todos los reinos enanos. Este libro, conocido como Dammaz Kron, cuenta todos los antiguos agravios y delitos de traición perpetrados contra la raza Enana. Sus páginas están escritas con la sangre de los Grandes Reyes y sus gastados pergaminos han sido manoseados y estudiados en innumerables ocasiones. Cuando Thorgrim va a la guerra, lo cual hace a menudo porque siempre hay muchos agravios pendientes que vengar, siempre lleva el Gran Libro de los Agravios con él. Es transportado sobre el Trono del Poder por sus cuatro vigorosos porteadores y empuña una de las Hachas de Grimnir. Sobre su cabeza descansa la Corona de Karaz-a-Karak. Thorgrim gobierna desde las cumbres de Karaz-a-Karak, desde donde se aventura a salir con frecuencia para vengar uno u otro de los agravios reflejados en el libro. Aunque arriesgar las vidas de sus escasos guerreros no es fácil, la venganza se considera una causa tan justa que los Enanos acuden a la llamada y le siguen sin vacilar allá donde vaya.

Puedes incluir a Thorgrim en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser obligatoriamente el General. El coste de puntos de Thorgrim deberá descontarse del permitido para Comandantes. M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Thorgrim

-

7

4

4

5

4+2

3

4

10

Porteadores (4)

3

5

3

4

-

-

2

1(4)

9

Tipo de tropa: Infantería (40x60mm, personaje). Equipo: Thorgrim esta Armado con una de las Hachas gemelas de Grimnir, esta protegido con la armadura de Skaldor, sobre su ceñuda frente porta la Corona del Dragón de Karaz. Siempre lleva consigo el Libro de Los Agravios. Sus porteadores están equipados con martillos reales. Montura: Thorgrim es cargado al campo de batalla en el Trono del Poder (infantería). El Trono del poder es levantado por 4 porteadores. Thorgrim obtendrá un bonificador de +2 a su tirada de salvación por armadura y dos heridas adicionales en su perfil de atributos (ya incluidas en su perfil). La Potencia de unidad de Thorgrim y el Trono de Poder es de 10. Reglas especiales: Leyenda, Odio (a todos los enemigos), Avance Imparable.

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Alto Rey de los Enanos: Thorgrim es el mas poderoso rey de los Enanos, una palabra suya sirve para desatar guerras o terminarlas. El radio de la Regla especial Presencia inspiradora de Thorgrim se verá aumentado hasta 24”. Nunca olvidar, jamás perdonar: Thorgrim dedica su vida a enmendar las afrentas mas graves cometidas contra el honor y la reputación del pueblo Enano. Antes de entrar en batalla relata a sus guerreros las afrentas cometidas por los enemigos que van a enfrentar, lo que hace que los guerreros combatan con mayor fiereza. Todas las unidades del ejercito Enano obtendrán la Regla especial Odio (contra todos los enemigos). Objetos Rúnicos: Hacha Gemela de Grimnir (Arma Rúnica, Reliquia, 150 puntos) Grimnir desapareció en el lejano Norte luchando contra los siniestros Dioses del Caos, pero antes de marchar dejó una de sus hachas a su hijo Morgrim. Este hacha ha pasado de generación en generación hasta el día de hoy. Su filo nunca se ha mellado y está surcado de potentes runas. Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma herirán siempre con un resultado de 2+ sin importar la resistencia del objetivo, no permiten tirada de salvación por armadura y obtendrán la Regla especial Heridas múltiples (1D3), que se verá incrementada a (1D6) contra Trolls y Ogros. La magia de este hacha es tan potente que no puede ser anulada o destruida por objetos mágicos, reglas especiales u otros efectos. Armadura de Skaldor (Armadura Rúnica, Reliquia, 70 puntos): Llevada por los reyes de Karaz-a-Karak desde su fundación, esta armadura garantiza que quien la porte viva para reinar durante siglos. Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvación por armadura fallidas), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+), la runa ígnea (inmune al fuego) y la runa de la Salvación (inmune a veneno y a Golpe Letal). Corona del Dragón de Karaz (Talismán Rúnico, Reliquia, 150 puntos): Esta corona simboliza la grandeza del pueblo Enano. Su enorme belleza solamente se puede comparar con el poder que han imbuido en ella los señores de la Runas de antaño. La Corona tiene grabadas La runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvación especial 4+), la Runa magistral de la Realeza (otorga al portador y a su unidad las reglas especiales Tozudez e inmunidad a psicología) y la Runa magistral del Desafio (el oponente deberá aceptar todos los desafios que lance el portador). El libro de los Agravios (Objeto rúnico, Reliquia 40 puntos): Este es uno de los tomos en los cual se relatan las afrentas hacia el pueblo enano. En batalla Thorgrim grita a sus guerreros los pasajes mas afrentas mas repugnantes y mezquinas, lo que vuelve furiosos a los enanos que lo escuchan. Todas las unidades aliadas situadas a 6” o menos de Thorgrim obtendrá la Regla especial Carga Devastadora. Esto no afecta ni a Thorgrim ni a sus porteadores (que están hartos de escuchar a su Señor).

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KRAGG “EL GRUÑÓN” GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK (520 puntos) Kragg el Gruñón es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es el más viejo de todos los Herreros Rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesanía. Desde todos los reinos Enanos llegan Herreros Rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente con las remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de Karaz-a-Karak. Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de Herreros Rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg. Kragg está equipado con las mejores armas que un Herrero Rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjó cuando era un joven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún Herrero Rúnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos. Algunos Herreros Rúnicos han sido capaces de reproducir una versión menor de la Runa Magistral de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano Herrero Rúnico, pero esa runa es sólo una pálida sombra del verdadero poder de la Runa Magistral de Kragg el Gruñón.

Puedes incluir a Kragg en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Kragg deberá descontarse del permitido para Comandantes.

Kragg el Gruñón

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

3

6

3

5

6

4

2

3+1

10

Tipo: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Martillo de Kragg y su Bastón Rúnico. Kragg se protege con la Armadura Eterna y su Amuleto Rúnico. Yunque Rúnico: Kragg puede entrar en batalla junto a su Yunque Rúnico y sus guardianes (+280 puntos). El yunque de Kragg está equipado con ruedas. Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Leyenda, Control de los Vientos de la Magia (Kragg genera dos dados de dispersión adicionales para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero).

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Gruñón: Kragg es conocido por tratar al resto de Señores de las Runas como si fueran poco mas que aprendices sin talento. En batalla ninguno de sus colegas quiere tener que escuchar las constantes críticas de Kragg. Si incluyes a Kragg en el ejercito no podrás incluir otros Señores de las Runas. Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla. Forjador Consumado: Kragg lleva siglos siendo el Señor de las Runas mas capaz, hecho que el anciano recuerda constantemente a sus colegas. En una ocasión llamó incompetente a Thorek Cejohierro por necesitar de un ayudante para usar el Yunque Rúnico. Al utilizar el poder de los Ancestros Kragg no deberá efectuar tirada alguna en la tabla, aunque deberá respetar el resto de limitaciones a la hora de usar el poder de los Ancestros. Objetos Rúnicos: Martillo de Kragg (Arma Rúnica, Reliquia, 150 puntos): El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón. Este será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos enanos. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza sobrenatural. Arma de mano. El Martillo tiene grabada la Runa Magistral de Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la destrucción (Heridas Múltiples 1D6) y una runa de furia (+1 ataque). Armadura Eterna (Armadura Rúnica, Reliquia, 70 puntos): La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente individual en una obra de arte. Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R, para un total de Resistencia 6), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego). Bastón Rúnico (Objeto Rúnico, reliquia, 150 puntos): Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve.El bastón es un artefacto rúnico de poder increíble, que protege a Kragg del daño y a los enanos de la magia enemiga. El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional, proporcionando a Kragg un ataque extra con la regla especial Ataques mágicos (para un total de 4). Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros rúnicos (+1 adicional a las tiradas para dispersar), la runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvación especial 4+), la Runa magistral del equilibrio (roba un dado de energía al oponente que se añade como dado de dispersión), una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un solo uso).

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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO (480 puntos) Nadie sabe dónde encontrar al Enano Blanco. Aparece cuando y donde su pueblo se ve en graves dificultades. Cuando todo parece ir mal para los Enanos, llega él. Se le ha visto muchas veces a lo largo de la extensa historia de los Enanos y se tiene constancia de su misteriosa e inesperada aparición en los momentos más aciagos de la batalla en multitud de sagas. Cada vez que ha aparecido, las tornas han cambiado a favor de los Enanos. En una ocasión Umthi el Maldito y sus camaradas quedaron rodeados por los Goblins. Cuando todo parecía estar perdido, la horda goblin se retiró presa del pánico y se pudo escuchar a los guerreros de Umthi susurrar "el Enano Blanco" llenos de admiración. En el centro mismo del ejército enemigo se podía ver al de barba blanca blandiendo su poderosa hacha, abriéndose paso a tajos a través de las innumerables filas del enemigo. Ante aquella motivadora visión; el pueblo de Umthi, a pesar de estar sangrando por múltiples heridas y de estar totalmente exhausto, sacó fuerzas de flaqueza y se lanzó hacia delante una última vez en mi esfuerzo desesperado por llegar junto al Enano Blanco, que se erguía solo entre los Goblins. Cuando consiguieron la victoria y Umthi echó una ojeada alrededor del campo destrozado, el Enano Blanco había desaparecido y no había ni rastro de él, excepto por los montones de enemigos muertos. En aquel mismo lugar se levanta hoy día un altar en honor a Grombrindal, aunque existen muchísimos más por los reinos de los Enanos. Hay quien dice que el Enano Blanco no es otro que Snorri Barbablanca, el rey enano de Karaz-a-Karak, que fue el único Gran Rey de los Enanos en recibir el debido y merecido respeto por parte del Rey Fénix de los Altos Elfos de Ulthuan.

Puedes incluir a Grombrindal en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Grombrindal deberá descontarse del permitido para Comandantes.

Grombrindal

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Tipo: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Grombrindal empuña el Hacha Rúnica de Grimnir, esta equipado con la legendaria Armadura de Glimril, la Corona de Rúnica de Zhufbar y la Capa Rúnica de Valaya. Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable. Leyenda viviente: El Enano Blanco ha acompañado a la raza enana durante miles de años, apareciendo en los momentos de mayor necesidad. Su capacidad de sobrevivir a todo mal es muestra del favor del Panteón Enano. Grombrindal dispone de una tirada de salvación Especial (4+) y la regla especial Inmune a Veneno. Archienemigo: Grombrindal tiene una cuenta pendiente con el infame Goblin Negro, y como buen enano, nunca olvida los agravios sufridos. Si tu ejército incluye a Grombrindal y el ejército enemigo incluye al Goblin Negro, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

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Despliegue oculto. El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de infantería. Si está oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero considéralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en qué unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad. Valentía heróica. El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal, en batalla no existe amenaza tan grande como para hacerle huir. Grombrindal es indesmoralizable. Esto no impide que pueda unirse a una unidad que no disponga de esa regla especial (que también será Indesmoralizable mientras Grombrindal viva). Presencia esperanzadora. La visión de Grombrindal llena de valor el corazón de los guerreros Enanos, para quienes su mera presencia es señal de victoria. Grombrindal dispone de la regla especial “Ni un paso atrás” que afectará a todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos de él. Objetos Mágicos y Rúnicos Hacha Rúnica de Grimnir (Arma Rúnica, Reliquia, 90 puntos) La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano Blanco. Arma a dos manos. El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas fallidas para impactar y para herir. Además, sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por armadura que superasen con éxito. Corona Rúnica de Zhufbar (Talismán rúnico, Reliquia, 50 puntos) Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza. El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco sumar +1 al resultado de cualquier combate en el que participase él o la unidad de la que forme parte. Armadura de Escamas de Glimril (Armadura mágica, Reliquia, 55 puntos) Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que había sido forjada por los dioses. Armadura pesada. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvación por armadura (1+) Capa Rúnica de Valaya (Talismán rúnico, Reliquia, 70 puntos): Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnífica barba blanca y le ofreció esta capa en señal de su amor. El Enano Blanco y la unidad en la que se encuentre se beneficiarán de la Regla Especial Resistencia Mágica (3). Además, el Enano Blanco podrá repetir sus Tiradas de salvación por armadura fallidas.

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JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos) Josef Bugman fue el más famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de hacer cerveza es una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes cantidades de cerveza, y nada les divierte más que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay muchas cervezas Enanas famosas, y muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el parangón de la calidad. Su familia originalmente procedía de las Montañas Espinazo de Dragón, y se dirigió hacia el Norte cuando las minas de Ekrund cayeron en manos de los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montañas Espinazo de Dragón se trasladaron a las Montañas Grises, donde fundaron nuevas fortalezas. Más tarde, algunos de estos Enanos se trasladaron al Imperio, donde se instalaron como artesanos y herreros junto a los hombres. Zamnil, el padre de Josef Bugman, montó el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construyó una sólida cervecería cerca de las cristalinas aguas del río Sol, donde corre por las laderas de las Montañas Grises. Para vender más fácilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tomó el nombre de Samuel Bugman, y cuando nació su hijo le llamó Josef. Si Josef Bugman tuvo jamás un nombre en Khazalid (lo que es probable), éste se desconoce. Después de la muerte de su padre Josef expandió el negocio y se labró una gran reputación por la gran calidad y potencia de su cerveza. Era fácil para Bugman embarcar sus barriles en barcas y llegar a las grandes ciudades del Imperio, río abajo, donde era muy popular. Pronto la cervecería de Bugman creció hasta convertirse en un pequeño asentamiento Enano y otras familias llegaron desde las Montañas Grises para unirse a él. En poco años, Bugman se convirtió en un próspero comerciante de cerveza y en un Enano bastante satisfecho con su suerte en la vida. Con éxitos como la Bugman XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su haber, era famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequeña comunidad se encontraba alejada de las carreteras principales y en general era ignorada por los ejércitos o los incursores que pasaban por la región. Un día, Bugman se fue río abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a casa vio una gran columna de humo, surgiendo de su cervecería por entre los árboles y pensó que ya debía ser hora de deshollinar su gran chimenea. Cuando su barca dobló el ultimo recodo del río, Bugman vio las humeantes ruinas de su asentamiento. Un grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz había descubierto la cervecería. Toda la cerveza había sido consumida en una orgía de destrucción y borracheras, las cubas estaban rotas, los barriles flotaban en el río y no había signos de vida. Todos los habitantes excepto uno habían sido tomados cautivos y llevados por los Goblins a un destino desconocido. Bugman y sus compañeros juraron vengarse de los Goblins por esta grave afrenta y decidieron perseguirlos y rescatar a los suyos si podían. Puedes incluir a Josef Bugman en un ejército de Enanos, Imperio o Mercenarios. El coste de Josef Bugman debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los Cerveceros de Bugman (ver más abajo), cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades Especiales. Bugman debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

Josef Bugman

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Bugman lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una Armadura de gromril y un escudo. Además, lleva la Jarra de cerveza runica. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraz Objetos rúnicos: Hacha rúnica de Zamnil (Arma rúnica, 45 puntos): Herencia de su padre, Bugman siempre lucha con este antiguo hacha rúnico. En todos sus años nunca ha necesitado afilarlo, y es tan letal como el primer día. Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una Runa de fuerza (+1F). Jarra de cerveza rúnica (Talismán-Reliquia, 60 puntos): La Jarra de cerveza rúnica nunca deja de manar espumosa y fresca cerveza Bugman XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra, lo cual los envalentona, además de proporcionarles sus legendarias propiedades curativas. Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales Inmunes a psicología y Regeneración (4+). LOS CERVECEROS DE BUGMAN (180 puntos) Bugman siempre va acompañado de sus cerveceros, guerreros veteranos (y borrachuzos) que lo acompañan en sus viajes. M

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Cervecero

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Jorj Ruddle

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Tipo de unidad: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: Jorj Ruddle (oficial) y ocho cerveceros (incluyendo un músico y un portaestandarte) por el coste arriba indicado. Puedes incluir hasta 10 cerveceros adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno. Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos, ballesta, armadura pesada y escudo. Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraces (ver el libro de ejército de los Enanos)

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GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntárselo. Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias. Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. M

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Gotrek Gurnisson

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Félix Jaegar

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

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Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una Armadura ligera. Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas especiales Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador. La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!). Objetos mágicos Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia, 125 puntos): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de innumerables criaturas. Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla Heridas múltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mágicos. Espada Ruina de dragones (Arma mágica, 60 puntos) : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad. Arma de mano. Proporciona a Félix +2 ataques y Poder de penetración. Al utilizarse contra dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por piel escamosa y causa Heridas múltiples (1D3).

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SNORRI MUERDENARICES, MATADOR ENANO (140 puntos) Es un hecho universalmente reconocido que el atractivo físico no se considera una virtud especial entre los Enanos, y que los Matadores en particular tienen una reputación por sus brutales aspectos. Entre ellos, Snorri Muerdenarices puede considerarse como uno de los Matadores más feos del Viejo Mundo. Snorri es un Enano más grande y musculoso que Gotrek. Como Matador se afeita la cabeza, aunque no luce una cresta de pelo anaranjado como el resto de los Matadores, sino que presenta unos clavos oxidados incrustados en su cráneo simulando una cresta. Su barba es corta y su nariz ha sido rota tantas veces que no puede hacer uso de ella. Durante sus encarnizadas batallas también perdió una oreja por lo que en uno de sus lados de la cabeza puede verse tan solo un orificio. El único elemento decorativo de su cara es un anillo enorme que atraviesa su nariz. Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increíblemente valiente, al mismo tiempo que increíblemente estúpido, ya que sufre de locura, algunos dicen que fue causada por una caída de cabeza desde un Girocóptero. No es tan hosco como su compañero y tiene un carácter más afable aunque a veces su estupidez le hace decir cosas que incomodan a los demás. Snorri tiene el honor de ser uno de los únicos tres supervivientes de la primera misión para buscar Karag-Dum, y que resultó ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Barbapartida junto a él consiguieron sobrevivir. Poco se sabe de por qué Snorri realizó el Juramento de los Matadores, tan solo que se trata de algo relacionado con una mujer y un niño Enanos. Ni siquiera el propio Snorri recuerda con exactitud la razón por la que se hizo Matador, puede que debido a sus épicas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos con Gotrek, pero sea lo que sea, sabe que cometió un crimen imperdonable que solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la batalla. Como todos los Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendirá ni retrocederá. En la búsqueda de su muerte tan solo lleva consigo dos armas con las que pelear, un hacha y un martillo. Sus únicas aficiones son la bebida (su capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez más poderosos y cuanto más grandes, ¡mejor! En sus últimos viajes se ha unido a Gotrek y su cronista Félix Jaeger, adquiriendo con el tiempo un respeto por el humano, en parte debido a su conexión con Gotrek, y en parte por el valor que ha visto en Félix. Ahora unidos tendrán que evitar que las fuerzas del Caos se hagan con el control del Viejo Mundo, o al menos tener una muerte gloriosa en batalla.

Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejército de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

Snorri Muerdenarices

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

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Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador Matador demenciado: La mente de Snorri Muerdenarices está quebrada más allá de lo recuperable: su locura es tal que incluso otros matadores lo consideran un demente. Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial Furia asesina; Snorri no perderá su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate. Curtido: Snorri ha sobrevivido a innumerables aventuras, y se ha enfrentado con los adversarios más temibles saliendo victorioso. Es capaz de resistir los golpes más terribles sin inmutarse. Todos los impactos que reciba Snorri (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a impactos sin un valor de Fuerza. Destino heroico: Hace ya muchos años que Snorri busca su muerte en combate contra algún enemigo feroz. Quizá muera despedazado por trolls o aplastado por una mantícora, pero seguro que será una muerte gloriosa. Si Snorri muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja, puedes atacar una última vez con Snorri (exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri efectúa todos sus ataques en lugar de sólo uno). Si ha muerto en un desafío, efectuará todos sus ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la miniatura de Snorri como baja.

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MALAKAI MAKAISSON Y EL CERCENAGOBLINS (135 puntos) Malakai Makaisson es un Enano con la habitual cresta roja de los Matadores, que viste un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de oveja y una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio. Es el responsable de la creación de numerosos e ingeniosos artefactos, al igual que singulares municiones y armas. Malakai procede del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte del que todavía conserva su peculiar acento. Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de Ingenieros Enano. Suya es fue la creación del Acorazado Enano más grande que haya existido, el Inhundible, que trágicamente se hundió en su viaje inaugural, perdiéndose toda la tripulación menos Makaisson, a quién la explosión le lanzó lejos. Después de aquello creó el primer dirigible, el Indestructible, que acabó completamente destruido al estrellarse, matando a toda su tripulación de valientes Enanos, menos Makaisson que solo acabó con las piernas rotas y estuvo dos años andando con muletas. Algunos dicen que Malakai Makaisson es el mejor Ingeniero de todos los tiempos, pero después del desastre aéreo fue expulsado del Gremio de Ingenieros, obligándole a realizar el humillante Ritual de la Bajada de Calzones. Aquello fue tan vergonzoso para Makaisson que se afeitó la cabeza e hizo el Juramento del Matador. A pesar de todo, sigue siendo un Ingeniero y continúa creando e inventando nueva maquinaria, jurando que conseguirá demostrar sus teorías o que morirá en el intento. Años más tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su patrocinio y tras solucionar los problemas que llevaron al Indestructible al desastre, Malakai construyó un nuevo dirigible, el Espíritu de Grungni (Makaisson hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por alguna razón, su patrocinador no se lo permitió). La tripulación de la nave (en la que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su cronista Félix Jaeger y Snorri Muerdenarices, entre otros) tenía como misión viajar hasta la fortaleza Enana de Karag-Dum, perdida e inaccesible durante doscientos años en los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros Enanos que allí hubiese. La expedición culminó con éxito pudiendo rescatar varios objetos rúnicos de gran poder y a los Enanos supervivientes que todavía residían en la fortaleza. Tras ello, Makaisson continuó prestando sus servicios con el Espíritu de Grungni e inventando nuevas máquinas de guerra. Su última invención es el Cercenagoblins, una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.

Puedes incluir a Malakai y el Cercenagoblins en un ejército de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Malakai no puede ser el general del ejército.

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Malakai Makaisson

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1 (2)

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Cercenagoblins Dotación de matadores (2)

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3

3

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x10mm, personaje) Composición: El cercenagoblins, con Malakai Makaisson y dos matadores como dotación. La máquina de guerra tiene un total de 4 heridas, y una Potencia de unidad de 4. Equipo: Malakai y la dotación de matadores luchan con sus Hachas de matador. Malakai también lleva un Arcabuz de repetición enano. Reglas especiales: Matadores (ver el libro de ejército de Enanos) Cercenagoblins: La última invención de Malakai es esta sencilla y fiable máquina de guerra que lanza gran cantidad de afiladas hachas giratorias contra las apretadas formaciones del enemigo. Es una letal máquina de destrucción diseñada para acabar con grandes masas de infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El Cercenagoblins tiene un alcance de 24”, toma como objetivo una única unidad enemiga (es necesaria línea de visión) y causará un número variable de impactos dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar para impactar (no apliques el penalizador de -1 para iimpactar por disparos múltiples). Puedes tirar para impactar con la HP de Malakai, o si plo prefieres con la de los Matadores (en cuyo caso, Malakai podrá disparar su arcabuz de repetición en esa misma fase de disparo). Los impactos se resolverán con F4 y Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente 1D3 impactos. Ingeniero renombrado: Malakai Makaisson es uno de los ingenieros enanos más brillantes, y acostumbra a revisar las máquinas de guerra antes de la batalla, asegurándose de su buen funcionamiento. Todas las máquinas de guerra amigas a 12” o menos de Malakai que deban realizar una tirada en una tabla de Problemas podrán repetir la tirada en dicha tabla de problemas.

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TRASFONDO DE LOS ENANOS Los Enanos han permanecido en un constante estado de guerra durante más de cuatro mil años. La suya es una historia de dolor y tristeza en la que lo que una vez fue un gran imperio se ha ido desvaneciendo poco a poco debido a las constantes guerras contra Goblins, Skavens y otros enemigos. A lo largo de los siglos han combatido con gran determinación para defender sus reinos. Se trata de una amarga lucha contra un enemigo mucho más numeroso y cuyos efectivos jamás parecen reducirse. Muchas de las soberbias fortalezas Enanas han caído en manos de sus enemigos, pero aún siguen luchando, pues así de grande es el coraje y la resolución de estos bravos guerreros que siguen creyendo que llegará el día en que su imperio volverá a ser grande y poderoso. Además, poseen unos libros llamados Libros de los Agravios, donde se anota cada ofensa hecha al clan. Cada ciudad o Karak tiene uno fechado en años relatando en breves palabras y en tono vengativo lo ocurrido. Uno de los más famosos es el de Karak-Hirn, por ser el único totalmente vengado. El Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios dirige actualmente una campaña a gran escala para movilizar a las fortalezas y clanes a fin de saldar todas las cuentas pendientes anotadas. Los Enanos son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasión por excavar bajo sus hogares en busca de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que allí pueda haber, y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navíos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza Enana existe un laberinto de túneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos a medida que los Enanos profundizaban más en busca de nuevas riquezas. Los Enanos obtienen todo lo que quieren mercadeando con materias primas y artefactos con sus vecinos. Tras los muros de las fortificaciones Enanas plantan una serie de cultivos básicos y se alimenta a duras penas cierta cantidad de ganado en los pastos más elevados. La buena tierra es escasa en las montañas y los Enanos no son buenos granjeros aunque, por el contrario, sí que son entusiastas cazadores capaces de encontrar carne y pieles en los picos más altos. El grano y la fruta llegan hasta las montañas mediante mercaderes que lo cambian en las fortalezas por metal manufacturado y oro. Cuando las rutas de comercio se cortan por culpa de la guerra y las fortalezas son sitiadas, los rudos Enanos se aprietan el cinturón y se alimentan de pan Enano, un pan hecho a partir de una mezcla de grano salvaje y roca pulverizada ¡que solamente es digerible con una buena cerveza Enana! De hecho, la cerveza Enana es tan nutritiva que los Enanos podrían sobrevivir durante semanas ingiriéndola única y exclusivamente. Toda fortaleza tiene una gran bodega llena de toneles y se enorgullece de la eficacia y sabor único de su cerveza. Los Enanos son tremendamente perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que desempeñan. Tienen una memoria realmente prodigiosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pudiendo recordar hasta los mas mínimos detalles de una conversación, un hecho, una imagen o cualquier cosa que guarden en su memoria.

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Fisiología Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo. Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varón (incluso más que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba de un Enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabiduría y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos más graves e imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarán de esta afrenta por todos los medios, aunque tarden años o décadas. Tal vez el ejemplo más famoso supuso la humillación del embajador Enano en la corte del Rey Fénix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencadenó la Guerra de la Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 años entre los Altos Elfos y los Enanos. Debido a que las mujeres Enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que también tienen barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayoría de los Enanos. Como las Enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto orgullo por sus cabellos como los Enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o recortan el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzándose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen. Valores Sociales

Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Los Enanos respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la más vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradición también es importante, pero se considera diferente a los demás; más que su presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una falta.

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Edad La edad es la más evidente de las cuatro virtudes Enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en el caso de las mujeres Enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideración es la cantidad de canas en el cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los Enanos no es uniforme. No importa lo que estén haciendo, los Enanos siempre saben cómo han de proceder: miran al Enano con la barba más larga y él les dice qué tienen que hacer. Esta siempre es la solución más sabia. El orgullo que los Enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan. En ocasiones especiales, muchos Enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Sólo el mayor de los males puede hacer que un Enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una señal de la pena más profunda y un Enano que se afeita a sí mismo ha reconocido su completa pérdida de honor. Incluso entre Matadores, el afeitado es extremadamente raro. Riqueza Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los Enanos tienen la reputación de ser una raza de cicateros, avaros y tacaños. En realidad, en la cultura Enana la prosperidad equivale a éxito. Los Enanos ven la riqueza como un medio para un fin, y el fin es una vida cómoda y el respeto de sus compañeros. Es cierto que un Enano típico es más rico que sus homólogos de otras razas. Aunque Jaan van der Kuypers de Marienburgo es sin duda el hombre más rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparación incluso con la riqueza de un rey Enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a miembros de clanes honrados. También han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de amistad. Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones más preciadas, y el resto de su riqueza se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generación en generación. El tesoro de la familia es lo más preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vínculo entre los vivos y los muertos. Ningún Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montón tan alto que no llega a sentarse sobre él. Los cofres de algunos señores enanos eran de tamaño legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas Enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros saqueadores, pero los Enanos son muy duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las importantes y orgullosas fortalezas que han caído en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo. El amor que sienten los Enanos por las gemas y otros objetos valiosos es bien conocido... pero es especialmente cierto en el caso del oro. Hay algo en él que afecta al alma de un Enano y le despierta sus instintos más primarios. Con frecuencia, un Enano, que en cualquier otra situación se comportaría de forma sensata, marcha a las montañas con un pico y una pala en busca de un "gran filón". Este deseo repentino se conoce como la fiebre del oro, y es una sensación que

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puede dominar incluso a los Enanos de mente más despierta. A algunos de ellos les tiemblan las rodillas ante la presencia de grandes cantidades de este mineral. Existen leyendas que hablan de Enanos que se vuelven completamente locos, e incluso asesinan a sus propios compañeros, cuando se encuentran frente a frente con un tesoro en verdad impresionante: hasta este extremo llega la influencia que el oro ejerce sobre ellos. Habilidad Los Enanos son unos estupendos artesanos y están muy orgullosos de todo lo que hacen. Es casi imposible convencer a un Enano de que haga su trabajo a todo correr y ninguno de ellos se rebajará a manufacturar algo chabacano. Ya se trate de forjar armas o armaduras, construir fortificaciones o las invenciones mecánicas del afamado Gremio de Ingenieros, el ingenio y habilidad de los Enanos no tiene rival en todo el Viejo Mundo. Ninguna otra raza, ni siquiera la de los Altos Elfos, pueden rivalizar en habilidad y cuidado artesano con el de los Enanos. Los Enanos aprenden observando a sus maestros en el trabajo, escuchando los conocimientos tradicionales y aplicándolos en su oficio. Con el dominio de un oficio o arte un Enano obtiene gran respeto, y es tal el nivel de los mayores artesanos Enanos que tienen una habilidad que es casi sobrenatural. Cuando plica estos conocimientos diligentemente en su oficio, un Enano muestra respeto no sólo hacia su maestro, sino también a su clan, sus padres, e incluso al propio oficio en sí. Como la mayoría de las artes Enanas tienen sus orígenes en los propios Dioses Ancestros, lograr el dominio de un oficio es casi un deber religioso, así como también una fuente de orgullo y honor. Los Enanos reverencian las cosas antiguas, puesto que las valoran en función de los recuerdos que les traen. Cuando un habilidoso herrero Enano muere, su obra le trasciende y pasa a formar una conexión tangible con el pasado; la preservación y uso continuado de algún viejo artefacto o fortificación es una muestra de respeto y veneración a su creador. A todos los Enanos maestros en el arte de la manufactura les gusta reforjar viejas armas o incorporar antiguas reliquias a sus nuevas obras. Reputación Para un Enano, la reputación lo es todo. La riqueza puede ir y venir, pero la reputación de una persona es la única constante en un mundo siempre cambiante. Todos los Enanos tienen un estricto código del honor que se fundamenta en un vínculo o una promesa. El principio del concepto Enano de la integridad es el valor de la palabra dada. Si un Enano hace un trato, lo mantendrá pase lo que pase. Los Enanos honran las palabras de sus antepasados incluso aunque fueran pronunciadas siglos atrás. A cambio, esperan que los demás mantengan su palabra y delatan a las familias que no lo hacen en busca de recompensa. El peor insulto que puedes hacer a un Enano es perder la confianza en él. Un vínculo roto será recordado siempre y será vengado invariablemente. Las grandes rupturas de confianza hacia los Enanos se recogen en un enorme libro que se guarda en Karaz-a-Karak y que se conoce como el Gran Libro de los Agravios. Los Enanos no hacen tratos con nadie sin consultar este libro, que es una crónica de la historia de los Enanos. El libro forma parte de la cultura popular de los Enanos y muchos de ellos se saben de memoria los relatos sobre las grandes afrentas llevadas a cabo contra sus antepasados.

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Debido a esto, los Enanos son muy reacios a dar su palabra sobre cualquier campo, y eligen sus palabras con mucho cuidado cuando van a hacer cualquier tipo de compromiso. "Haré lo que me pidas, a menos que algo me lo impida" suele ser una frase bastante empleada, aunque tiene una inmerecida reputación de ser meras evasivas a la hora de cumplir sus promesas. De hecho, el sentido del honor de los Enanos dicta que cualquier promesa debe cumplirse a rajatabla, y si un Enano muere con una promesa incumplida, entonces la responsabilidad cae en sus descendientes. Comprometerse a algo es algo que los Enanos no se toman a la ligera. En casos extremos, la incapacidad para mantener una promesa ha obligado a más de un Enano a abandonar su clan y a convertirse en un Matador. Tradición En general, los Enanos son tradicionalistas, determinados pragmatistas que ven el mundo en términos muy rígidos. Como tales, tienen pocas supersticiones. De las pocas que han sobrevivido, una de las más comunes gira en torno al cumplimiento de la tradición y el ritual. Estos son métodos de probada validez que han demostrado su eficacia durante milenios. Por lo tanto se cree que el hecho de salirse de las normas prescritas solo puede conducir a la desgracia y al desastre. No importa si la actividad en cuestión es una invocación ritual, la fabricación de un objeto o recitar un cuento tradicional Enano; a los Enanos no les gusta aparatarse de los métodos que tan bien les fueron a sus antepasados.

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Los Clanes A primera vista, da la impresión de que las fortalezas Enanas tienen una estructura social parecida a la de los humanos. Esto no es de extrañar si tenemos en cuenta que fueron los Enanos quienes ayudaron a desarrollarse al Imperio en sus comienzos. Sin embargo, en su caso, las distinciones entre clases se basan tanto en el honor y la habilidad como en la riqueza, lo que crea sutiles diferencias. En lo más bajo de la sociedad Enana se encuentran los clanes que han caído en desgracia por alguna razón. A sus integrantes no se les permite formar parte de ningún gremio y suelen ser expulsados de la fortaleza. Acostumbran a vivir en tierras de los hombres o en asentamientos de la periferia del reino Enano. Los demás Enanos miran a estos clanes por encima del hombro y muchos de ellos llevan siglos intentando recuperar la reputación perdida. Por encima de ellos encuentran los Enanos sin hogar pero cuyos clanes no han perdido el honor. Todos los Enanos deberían tener una fortaleza en la que vivir y los que vagan de un lado para otro son considerados raros y, por tanto, gente de la que no te puedes fiar. Los Enanos de estos clanes suelen ser mercaderes y trabajan en las ciudades del Imperio o viajan de fortaleza en fortaleza atendiendo las demandas de sus congéneres. Después se encuentran los Enanos que pertenecen a clanes respetables y que habitan en fortalezas establecidas. Podrán ser miembros de los gremios locales menos prestigiosos o ganarse la vida como trabajadores (como hrunki o skrundi). Este tipo de Enano tiene poca influencia en los asuntos de la fortaleza, pero cuenta con el respeto de sus semejantes. En lo más alto de la escala social de la fortaleza se hallan los clanes que son miembros de los gremios más respetados, como el de los artesanos del oro, los armeros y herreros, Ingenieros y Herreros Rúnicos. Estos clanes casi siempre están asociados a los gremios de mayor importancia, que muchas veces solo aceptan como miembros a Enanos de los clanes que formaron originalmente el gremio hace siglos. Los únicos individuos de una fortaleza que tienen un rango aún mayor son los miembros del clan real. Los Enanos dan gran importancia al linaje de sus reyes. Solamente habrá un cambio en la línea de sucesión si esta llega a extinguirse (o lo que es más raro aún, si cae en desgracia). En una situación así, existen muchas posibilidades para elegir al sucesor. Por ejemplo, la fortaleza podría invitar a un Señor del Clan o príncipe de otra fortaleza a que se convierta en rey u otro de los clanes de gran reputación podría convertirse en el clan real. Lo que suceda se decidirá en asamblea por los señores de la fortaleza, que sufrirán las presiones de los gremios y los clanes más influyentes. A los Enanos no les gustan los títulos, prefieren la sencillez. Además del rey y sus sucesores directos, todos los príncipes y nobles son denominados "Señores del Clan", incluso aunque estén emparentados con la realeza. Los Señores del Clan pueden tener cargos, pero estos no son hereditarios. Cada uno de ellos jura lealtad a su rey y desempeña su cargo de acuerdo con los dictados del rey. A la hora de reclutar tropas, los clanes proporcionarán regimientos de guerreros, ballesteros y atronadores, que estarán a las órdenes del señor de su clan. Cuanto más rico sea el clan, mejor vestidos y equipados irán sus miembros a la guerra. Las armas y armaduras de los Enanos son de excelente calidad y los clanes, incluidos los menores, no enviarán guerreros si no están bien pertrechados para la guerra.

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El Clan y la Familia La vida de un Enano gira alrededor del clan y de la familia. Los miembros del clan están unidos entre sí por lazos de sangre y ascendencia común. Las familias pertenecientes a un clan normalmente comparten una patria común, que se remonta a los asentamientos Enanos en las Montañas del Fin del Mundo y el Espinazo de Dragón. Muchas de estas tierras cayeron durante las Guerras Goblin, pero los clanes asentados en las Cuevas, las Montañas Negras, y las Montañas Grises han jurado recuperar sus tierras ancestrales y vengar a sus antepasados. Sus territorios actuales se consideran como asentamientos temporales en el exilio. Los Enanos pueden remontar a sus ancestros a través de miles de años, incluso superando a los Halflings en genealogía. Recitar las sagas de sus antepasados de memoria se considera vital para la educación de un Enano como el dominio de artesanía de su clan. Aunque los Enanos se enorgullecen de los logros de sus antepasados, las sagas siempre se escriben y recitan con un estilo prosaico, sin ningún atisbo de jactancia. Varios eruditos humanos han argumentado que el estilo sobrio de sagas Enanas es un dispositivo deliberado para exagerar hasta el honor del clan; mediante el tratamiento de los logros más heroicos como si fuera algo corriente, los escritores de las sagas sugieren que tales hechos son de esperar de un miembro del clan. La mayoría de los Enanos están de acuerdo, sin embargo, en que los hechos de sus antepasados son lo suficientemente gloriosos por sí mismos, y no necesitan decorarse con buenas palabras. La memoria de un clan es muy fuerte, y las obligaciones familiares se toman en serio, incluso aquellos que son de generaciones pretéritas. Las deudas y juramentos de un antepasado recaen sobre sus descendientes, y permanecerán hasta que la deuda sea saldada en su totalidad (a veces incluso puede llevar más tiempo). El apoyo continuado de los Enanos al Imperio de Sigmar es el ejemplo más citado por los estudiosos humanos para ilustrar este principio, que surge cuando Sigmar rescató al Gran Rey Enano de las garras de los pieles verdes. El otro lado de la moneda es que cualquier injusticia cometida contra un Enano es considerada un crimen cometido contra el propio clan. Así, cualquier Enano puede decidir por sí mismo (o ser elegido para ello) reclamar venganza por un compañero, y redimir el honor del clan. Los Gremios Muchas de las profesiones más antiguas se agrupan en gremios. Lo más probable es que un clan que practique una profesión determinada esté afiliado a algún gremio. Algunos gremios se aseguran de que solamente los clanes que pertenezcan a su organización puedan practicar ciertos oficios (esta práctica se conoce como "baren umbari", que literalmente significa "impedir el comercio") y evitar así que los recién llegados establezcan sus propias empresas. Los gremios disponen de unas reglas que todos sus clanes integrantes deben seguir a rajatabla. Los Enanos dan mucha importancia al hecho de tener unas labores y comercios reconocidos, por lo que siempre están dispuestos a acatar las reglas del gremio. En cada gremio, los Enanos siguen la senda del aprendiz hasta convertirse en oficiales y, finalmente, en maestros. Un consejo compuesto por todos los maestros del gremio es el responsable de crear las reglas del gremio y regular la organización. Ser expulsado del gremio es una gran deshonra. Además, acoger al miembro expulsado de un gremio conlleva el mismo deshonor para el clan que lo haga.

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El Comercio Cada fortaleza Enana tiene su propia economía. La mayoría de estas fortalezas conforman el centro neurálgico de una red de fortalezas más pequeñas y subordinadas que explotan sus propias minas y tienen sus propias granjas y talleres. Entre estos lugares y la fortaleza a la que deben pleitesía hay un comercio muy vivo. El comercio con otras fortalezas y el mundo exterior es, sin embargo, mucho más controlado. El Imperio, Tilea, Estalia y Bretonia son fanáticos consumidores de bienes Enanos y los mercaderes tileanos suelen ser quienes aseguran que entre Enanos y Elfos siga habiendo algún que otro intercambio justo de mercancías, por mucho rencor que se guarden unos a otros. La demanda de mercancías Enanas nunca desaparecerá, pues se trata de la raza que tiene los mejores artesanos del mundo, los cuales crean objetos que no solo son bellos, sino que también son robustos y funcionales. Sin embargo, los Enanos no producen en masa. Ningún Enano estará dispuesto a no implicarse en cuerpo y alma en su trabajo artesanal. Por tanto, el flujo de mercancías es bajo, lo que fomenta que los precios sigan siendo altos. Hay pocas cosas que quieran los Enanos, en parte porque desdeñan lo que producen otras razas y en parte porque no se sienten muy atraídos por las joyas y los lujos. La población de Enanos es relativamente baja y puede mantenerse cultivando los escasos campos de que disponen (cultivos en terraza que se encuentran dentro de los límites de la fortaleza), pescando tanto en las aguas superficiales como en las subterráneas y manteniendo unas cuantas cabras montesas. Esta alimentación, sin embargo, es un tanto aburrida, así que los Enanos la mejoran con el comercio. A los Enanos les interesan especialmente el lúpulo y la cebada, pues su paladar demanda una amplia variedad de cervezas y la destilación es un arte que aprecian mucho. Como los productos de su industria se venden a precios considerablemente altos y los costes que les generan al fabricarlos son casi inapreciables, los Enanos se dedican a amasar tesoros, una tendencia natural. Además, son comerciantes agresivos que siempre buscarán obtener el trato más ventajoso. Aunque esto proporciona al reino Enano unas grandes reservas de oro y gemas, su negativa a gastarlo disminuye su valor estratégico. Además, explica por qué los Orcos y los Goblins están dispuestos a arriesgar tanto cuando atacan a los Enanos. Incluso aunque los tesoros estén escondidos en cámaras secretas llenas de trampas realmente ingeniosas, el botín que se puede obtener de una fortaleza enana caída no tiene parangón. Este gran premio es la explicación de por qué los Kaudillos Orcos envían a morir a sus seguidores sin escrúpulo alguno.

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El Idioma Enano Todos los Enanos hablan su lengua secreta denominada por ellos como Khazalid, que usan para hablar entre ellos y no enseñan a ninguna otra raza. Para relacionarse con otras razas los Enanos usan el idioma de los imperiales (el común), por lo que prácticamente todos los Enanos son políglotas.

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Fortalezas Enanas Los Enanos construyeron fortalezas para defender las regiones mineras en las Montañas del Fin del Mundo durante el Gran Imperio Enano. Muchas de ellas todavía perduran en estas montañas, y como a los Enanos les gusta seguir un diseño determinado si se ha comprobado que funciona, en el Viejo Mundo pueden encontrarse un gran número de fortificaciones con exactamente el mismo diseño. Sin embargo, actualmente la mayoría se encuentran en ruinas y otras razas han construido sus propias fortificaciones sobre sus cimientos. Las más formidables fueron talladas en la propia roca, construyéndose tan sólo las defensas más exteriores, utilizando para ello gigantescos bloques de piedra transportados hasta el lugar. La planta de una fortaleza Enana suele ser rectangular, aunque en las fortalezas más grandes también es habitual que las murallas sigan el contorno natural de la montaña. A veces la fortificación no es más que una gigantesca puerta que conduce a salas subterráneas que los Enanos han excavado a lo largo de muchos años. Las entradas a la fortaleza muchas veces están flanqueadas por estatuas gigantescas de los ancestros de sus habitantes, y en las murallas pueden verse bajorrelieves de las cabezas de estos ancestros. Los puentes levadizos y fosos no son demasiado habituales en las fortalezas Enanas, pues estos prefieren defender la entrada a sus fortalezas con pesadas puertas de hierro y bronce. Algunas de estas puertas deben accionarse mediante complicados sistemas de poleas y palancas, como si se trataran de un rastrillo.

Magia Rúnica Los Enanos han aprendido a utilizar el poder de la magia de un modo diferente, incorporándola a sus objetos mágicos, como martillos, hachas y armaduras. Aunque la forja de runas no es un arte exclusivo de los enanos, ya que otras razas también tienen conocimientos sobre como capturar la magia mediante el empleo de poderosas runas, ninguna alcanza el nivel de maestría y destreza de la raza enana en este campo. Esto hace que los enanos sean la raza más diestra y que mejores conocimientos posee en lo referente a la fabricación de armas mágicas. De hecho, muchas de las más poderosas armas mágicas utilizadas por Elfos y Humanos han sido construidas por los enanos con sus magnificas técnicas. La magia envuelve el mundo de Warhammer e impregna todas las cosas. Penetra en el mundo material desde los Desiertos del Caos en forma de un sinuoso flujo de energía. Esta energía puede ser percibida y utilizada por las razas del mundo. Algunas razas, como los elfos o los humanos, pueden utilizar la magia para lanzar hechizos terroríficos y altamente destructivos. Sin embargo los enanos no disponen de esta capacidad. Aunque es bien sabido que los enanos son extremadamente resistentes a la magia y por lo tanto, apenas sufrir sus efectos negativos, muy pocos habitantes del Viejo Mundo comprenden que esta resistencia también hace que el pueblo de Grungni sea esencialmente incapaz de practicar la magia como los hechiceros. Mientras que elfos y humanos pueden percibir los vientos de la magia, los enanos no. Tampoco pueden desarrollar visión bruja, aprender a canalizar magia ni lanzar hechizos de la forma tradicional. Sin embargo, esto no significa que los enanos estén desprovistos de magia, como los halflings. En vez de eso, la magia enana asume una forma diferente: magia rúnica. Durante miles de años, un antiguo gremio de artesanos conocidos como herreros rúnicos ha guardado celosamente los secretos de la forja de las runas mágicas y de cómo construir armas, armaduras y otros objetos de increíble poder. Como los enanos no tienen un equivalente directo a los hechiceros humanos, se considera un individuo muy importante. El dominio de las runas ha convertido a los enanos en los más destacados fabricantes de artefactos mágicos del Viejo Mundo. Muchas armas humanas famosas, como los Colmillos Rúnicos o el martillo de Sigmar (Ghal-maraz) Fueron creadas por herreros rúnicos. No es de extrañar, pues, que los herreros rúnicos no compartan el poder de las runas, y sólo se permite practicar este arte a los miembros del gremio.

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La Magia Rúnica El lenguaje enano está escrito con caracteres rúnicos, que son inscripciones específicamente diseñadas para ser grabadas en piedra o metal. Las runas mágicas son diferentes en forma y detalle a las runas ordinarias, pero lo que convierte a una runa en mágica es principalmente cómo y cuándo fue grabada. La magia rúnica tiene un enfoque esencialmente distinto al arte de la hechicería. Mientras que los magister imperiales utilizan los vientos de la magia como combustible, los herreros rúnicos son más prudentes. Creen que la hechicería es inherentemente arriesgada, y la corrupción que puede provocar es buena muestra de ello. Ellos no prenden el combustible de los vientos de la magia; en vez de ello, lo atrapan en runas mágicas para atarlo y contenerlo. Su presencia doblega y retiene la magia de la misma forma que un clavo une dos trozos de madera. Atrapada de este modo, la magia puede usarse sin peligro. Las runas enanas más sencillas pueden retener pequeñas cantidades de magia si se graban de una forma especial, pero las runas mágicas pueden retener mucha más energía mágica. Estas runas incluyen las terriblemente poderosas runas magistrales y ciertas runas secretas conocidas únicamente por los Herreros Rúnicos de los templos de Grungni, Grimnir y Valaya.

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