- Narratólogos -
- Ludólogos JUUL, J.
RYAN, M.
Junto a Salen y a Zimmerman es uno de los mayores adalides de la ludología. Sostiene que los videojuegos no necesitan (aunque tampoco rechazan) ni la narrativa ni la significación. Sin embargo, a lo largo de sus estudios se interroga por la narrativa, aunque considere que ésta supone una intermitencia del juego.
Trata de desactivar argumentos antinarratológicos señalando cómo en la lectura pre-electrónica ya se planteaba nociones como inmersión e interacitivdad. Por ello, lo que por ejemplo Juuls entiende como particularidades radicales de los videojuegos, Ryan lo entiende como un efecto de que nuestra cultura ha ido dando más importancia a la simulación que el significado.
(2004): “Introduction to Game Time”. En: WardripFruin, N., y Harrigan, P. (eds.): First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Londres: MIT Press, pp.131-142. (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge, Londres: MIT Press.
(2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Paidós: Barcelona. (2002) “Ludology vs. Narratology? A critical investigation of the aesthetic properties of digital media”. Curso impartido en IT University of Copenhagen, October 1-4. Online: http://www.itu.dk/Internet/research/phd/courses/Cou rses2002/LudologyvsNarratology/ ATKINS, B. Le interesan los videjuegos como narrativa contemporánea. Analiza en profundidad distintos videojuegos: Tomb Raider, Half-Life, Close Combat y SimCity. (2003): More than a game. The Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press.
(2005): “Games telling stories?”. En: Raessens, J. y Goldstein, J. (eds.): Handbook of
Con KRZYWINSKA, T. (2007): Videogame, player, text. Manchester: Manchester University Press.
Computer Game Studies. Cambridge, Londres: MIT Press, pp. 219-226.
KÜCKLICH, J.
SALEN, K. Y ZIMMERMAN, E. Defensores e impulsores de la ludología. Para ellos ésta debe ser una disciplina autónoma e independiente.
(2003): “The Playability of Computer Games versus the Readability of Computer Games: Towards a Holistic Theory of Fictionality”, en RAESSENS, J. (ed.): Level-Up Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University Press.
(2004): Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Londres: MIT
Sostiene que los videojuegos deberían ser considerados medios de comunicación por el potencial de sus narrativas participativas e interacciones abiertas.
Y FELLOW, M.C. (2004): Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies, SteM Centre, Dublin City University: Dublin.
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