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Awalé. Sembrando el Juego n°3

Agenda lúdica, entrevistas a diseñadorxs, ilustradorxs, distribuidorxs, jugadorxs, testers, reseñas,
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columna de rol, historia de juegos, dÓnde ir a jugar, presentaciones de juegos, glosario, noticias ¿qué más?
Entrevista a roberto Fraga Un autor español prolífero
filosofia y estrategia de juego: El juego como materia en la Universidad
guerra de las galaxias sobre la mesa Un juego de miniaturas
REVISTA NúmeRO 3 . AÑO 1 . 2015 . $15
sembrando el juego
ENTREVISTA A ROBERTO FRAGA
Creatividad al extremo
Luego de ganar el Kinderspiel des Jahres ya está pensando en un nuevo proyecto a editar, tomando todo lo que lo rodea como posible idea de juego.


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Roberto Fraga Creador de juegos de mesa. Nacido en La Coruña (España). Vive en Francia desde niño
El pasado Agosto tuvimos oportunidad de entrevistar a Roberto Fraga. Haciendo una pequeña analogía entre el mundo de los cuentos y el de los juegos de mesa, podríamos decir que él es ese inventor loco que utiliza cualquier cosa para darle vida a sus más ingeniosas creaciones. Asi es como diseñó un gran número de juegos novedosos como La danza del huevo, Squad Seven, River Dragons, Digger, Trötofant o el recientemente premiado con el Kinderspiel des Jahres 2015 (juego infantil del año 2015 en Alemania) Spinderella. Además de todo esto, Roberto ya es un amigo de la casa para nosotros, cuando estuvo de paso por la Argentina (2012) se reunió con nosotros para charlar y probar algunas de sus creaciones y fue el diseñador invitado de la videoconferencia internacional del 1° Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que hicimos ese mismo año. Sin más preámbulos, vamos a la entrevista.
: Hola Roberto ¿nos podrías contar un poco de ti y tu recorrido en el mundo de los juegos de mesa? ¿A qué edad empezaste a diseñar juegos? Creo juegos desde la edad de 14 años, así que va a hacer 41 años (los genios de los cálculos podrán adivinar ¡mi edad avanzada!). Quizás no me vayan a creer pero mis primeras creaciones
fueron wargames espaciales en 3D con una complejidad horrorosa. Durante mucho tiempo intente equilibrar trabajo y pasión lúdica, con más o menos éxito. Tuve unos 12 oficios diferentes, entre los cuales los más famosos son: chofer-repartidor, marinero timonero en un portaaviones, delineante (encargado de la elaboración de planos técnicos), vigilante de trabajos en Ferrocarriles Franceses, representante en materia de seguridad e incendio, marinero en un crucero, oficial jefe de cuarto en la Marina Mercante, Guardapescas en la isla de Yeu, submarinista, y para acabar inspector de las Aduanas y comandante de un guardacostas en Saint-Malo….Pffff !!! Todas estas experiencias tan variadas alimentaron mi imaginario y, por otra parte muchas ideas nacieron durante el trabajo como el juego Doctor Panic! Por fin, en Diciembre de 2010, dejé las Aduanas de modo definitivo ¡para vivir de mi pasión!
: ¿Como te presentarías? Como un Creador de juegos insaciable, loco,
en un bullicio constante, y con la manía de «volver a empezar permanentemente», lo que significa que, cualquiera que sea la excelente noticia lúdica, las recompensas, los premios o el contrato que recibo, la magnífica idea sencillísima y genialisima que brota de modo instantáneo, cualquiera que sea el número de juegos ya publicados y vendidos por el mundo entero (unos 92)… siento satisfacción durante 15 segundos; vuelvo a ponerme en labor y suelto la observación, muy conocida por mi esposa Florence, «Bueno, y ahora ¿qué hacemos?»
: Supongamos por un momento que alguien no te conoce, cuéntanos un poco sobre tu “currículum” lúdico Antes de empezar a publicar, entre el 92 y el 2000, he obtenido varios premios en Boulogne, en el Hippodice Spieleclub (Alemania) y hasta en Italia donde los señores Alex Randolph y Léo Colovini me otorgaron el premio del mejor juego para niños en el concurso Archimède en el 2000, por Cling Clang. En el 2000, la empresa Juegos Descartes publica mi primer juego, Los Dragones del Mekong, seleccionado en el Spiel Des Jähres en el 2001 (el año de Carcassonne). El juego ha sido reeditado de manera magistral en el 2012 por Matagot y magníficamente ilustrado por el amigo Pierô. Pues, entre el 2001 y el 2015, han sido publicados 91, entre los cuales destacan Contrario, La Danza del Huevo, Squad Seven, Trompaelefante, El Tesoro de los Mayas, Où Va-T’il ?, Time
fotos: sierpes del sur
Rosario Juega Rol 2015
La convención rolera más grande del país
Durante los días 1 y 2 de agosto se desarrolló en Rosario el evento de rol más importante del país, organizado por Sierpes del Sur.
por Franco Toffoli (de Club de Juegos de Mesa Rosario)
La primera jornada del evento “Rosario Juega Rol” 2015 ya terminó. Es sábado a la noche y estamos sentados en el Club Mitre a la orilla del río Paraná. La luna brilla en un cielo despejado y sobre el fuego de la parrilla se terminan de asar los chorizos. El “Chori Rol” es algo muy místico, cuenta Duanm, uno de los organizadores del evento. No tiene una fecha fija; se hace seguro en cada evento de RJR y cuando alguien lo propone durante el año. Distribuidos en varias mesas, más de cuarenta personas conversan acerca del día que pasó. Sin dudas hay mucho que compartir, ya que esta quinta edición de RJR tuvo de todo: El evento se desarrolló en las instalaciones de Plataforma Lavardén. Hubo mesas largas de Dungeons and Dragons, Marvel HRPG, Numenera, La llamada de Cthulhu, La Leyenda de los Cinco Anillos y Dungeon World que duraron todo el evento. También hubo mesas demo, una modalidad innovadora que permite probar sistemas de juego nuevos en un tiempo menor: Dragon Age, Apocalypse World, Inspectre, Vampire y muchas más. Como si fuera poco durante los dos días se sucedieron distintas actividades complementarias:
charlas sobre la creación de juegos, talleres de diseño y la presentación de los juegos de productores independientes “Aequitas” (Damián Marechal y Fer Puig) y “Aerith”, con mesas de demostración. Este evento, que ya se ha convertido en la convención rolera más grande de Argentina, se realizó por primera vez en 2010. Pero Sierpes del Sur, el club de rol rosarino viene realizando un gran trabajo de difusión del hobby desde 2003. En esos lejanos comienzos, a partir de una movida del game day de Dungeons and Dragons, comenzaron a juntarse en algunas casas para luego pasar al Centro Cultural “La Toma” donde todavía se reúnen cada sábado. La noche avanza junto al río entre anécdotas y risas. Diego se acerca a la mesa y se une al relato. “Esto es genial. Desde que comencé a jugar rol con los chicos dupliqué mi grupo social, hice muchísimos amigos. Es un hobby fantástico”. “Todos tenemos un potencial imaginativo – explica Duanm- un personaje que creamos, una historia en la cabeza. Pero no todos podemos ser directores de cine o escribir una novela. El rol te permite sacar esas ideas, desarrollar
todo eso que imaginás y ponerlo en juego. Es una gran oportunidad para ejercitar tu motor creativo.” Cada vez son más los amantes del rol y Sierpes del Sur tiene mucho que ver en este crecimiento. Con gran esfuerzo logran organizar cada año un evento impecable y muy completo. Algo para valorar y aprovechar. Seguimos charlando sobre la historia del grupo y los desafíos a futuro como si el tiempo se hubiera detenido, pero la noche avanza y la jornada del domingo estará colmada de mesas y partidas, de charlas y mucha diversión. Una experiencia que ningún amante del rol debería perderse en 2016.





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ENTREVISTA A Guillermo Averbuj
Del Videojuego al Juego de Mesa
Ludotecario con 13 años de experiencia como Diseñador de videojuegos, co-fundador de la Cámara Argentina de Diseñadores de Videojuegos, del colectivo de profesionales Gamester, fundador del ciclo de emprendedorismo “Game Work Jam”, y de Industria VG.com.ar la bolsa laboral de videojuegos. Diseñador del juego TheSandbox para la empresa Pixowl con 15 millones de jugadores. Capacitador en diseño y producción de videojuegos en diversas instituciones.

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Guillermo Averbuj Diseñador de juegos, docente y productor independiente
Hoy entrevistamos al creador de Presos : ¿A qué te dedicás principalmente? Mi trabajo diario es el de diseño de videojuegos en la empresa Pixowl donde desarrollamos el juegos TheSandbox ya con 3 años de crecimiento. Además doy capacitaciones sobre producción y diseño de juegos en escuelas secundarias, universidades e instituciones terciarias.
: ¿Qué destacarías de ser profesor de diseño de juegos? Ser profesor te da muchas cosas diferentes. Por un lado te ordena y pone en perspectiva todo lo que sabes y resalta fuertemente lo que no. Es una oportunidad para emparchar agujeros y dudas propios. Por otro lado, el orgullo y la sorpresa de ver a un alumno superarse, embarcarse en proyectos, llegar a un resultado jugable, salir con conclusiones y pensamientos propios que a veces te superan ampliamente. Finalmente hay un fortísimo llamado a la responsabilidad ya que de tu
esfuerzo depende el nivel resultante de los alumnos, siendo que una mala enseñanza no solo afecta a la vida laboral del alumno, sino también a una empresa entera, y así a una industria regional. La educación es el principio en cascada de todo. Pero, lo más importante es comprender como profesor, que uno es el pavimento: solo da el puntapié inicial, enciende la chispa, y luego depende del alumno profundizar y llegar a un nivel de profesionalismo adecuado para resaltar.
: ¿Tuviste algún docente así en tu carrera? Me hubiese gustado tener un profesor, o tutor, o cualquiera con “tips” hace 15 años para que me recomiende por donde comenzar a aprender.
: ¿Qué puntos en común y qué diferencias encontrás entre los videojuegos y los juegos de mesa? En cuanto al desarrollo en sí, la diferencia principal es que mecánicamente todo depende de uno. No hay intermediarios entre tus ideas, y el producto final. No hace falta una alta calidad estética para que un juego sea bueno, y eso cuenta en ambas industrias. Así es como un prototipo llega a ser entretenido. En cuanto a los productos, hay una infinidad de diferencias entre el juego de mesa y los videojuegos. Destaco el elemento socializador del juego de mesa, del elemento igualitario (no hace falta elementos técnicos o conocimientos previos para usarlos) que puede ser jugado por cualquiera, y el elemento fantasioso ya que en general la limitante visual de los juegos de mesa se acercan más a la evocación
y a la proyección profunda de ideas que tienen los libros (que dejan todo a la imaginación).
: Con la experiencia de la creación de la ADVA, ¿ves viable la creación de una Cámara de Juegos de Mesa? Sí es viable. Pero antes recomendaría organizar una comunidad, con una fuerte intercomunicación , esfuerzos conjuntos y varios temas más. Ya existe una cámara, por lo que otra debería tener objetivos diferentes y realmente un justificativo fuerte para que el esfuerzo valga la pena. Comenzar con una comunidad online va a demostrar si es necesario tener personería jurídica para abastecer necesidades que la comunidad no pueda.
: ¿Cómo ves hoy el mercado del juego de mesa? El mercado nacional del juego de mesa estuvo estancado muchos años, ofreciendo pocas variantes de juego a una población que de a poco se fue alejando de la práctica diaria de jugar en la mesa, cuando en Europa o en Norteamérica se publican una increíble cantidad de productos innovadores y de altísima calidad en todo sentido. Hace 2 años y gracias al empuje de algunas empresas del sector, la comunidad independiente de diseñadores y las iniciativas como La Cantera o Lúdicamente, el juego de mesa se está comenzando a re-descubrir en Argentina, con opciones de jugabilidad internacionales de primer nivel. Sin embargo será difícil hacer masivo esto y salir de un conjunto de prácticas que disminuyen el comercio lúdico y desmotivan al
historia de juegos
Tchuka Ruma, el desafío de la auto siembra
por Fabián Martínez



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Éste es posiblemente el juego de siembra de modo solitario más popular. Se desconoce con exactitud su origen, ya que mientras algunos autores dicen que es de la India, otros afirman que es de Filipinas, de Maldivas o de Rusia. Y como el nombre tendría raíces etimológicas del sudeste asiático (Indonesia, Malasia) lo único que podemos decir entonces, es que alrededor del Índico se juega Tchuka Ruma, y en la actualidad, como todos los juegos de siembra y, globalización mediante, es un juego que se practica en todos lados. Ahora lo más importante, lo que todo jugador desea saber: ¿Cómo se juega?
Bien, se utilizan 8 fichas/semillas y un tablero con 5 hoyos/cuencos distribuidos en una línea, siendo los primeros 4 iguales y el restante, ligeramente mayor, que se ubica a la derecha del resto denominándose Ruma.
La posición inicial es de 2 fichas/semillas en cada uno de los 4 primeros hoyos/cuencos, y el objetivo del juego es llevar las 8 fichas a Ruma.
Los movimientos son como los de todos los juegos de siembra, se vacía un cuenco (en el primer movimiento es a elección) y se “siembran” las semillas, o sea, que se reparten de a una en cada uno de los cuencos que continúan de izquierda a derecha. Esto puede generar 3 situaciones al finalizar el movimiento: 1 Que al sembrar la última semilla la deje en un cuenco que estaba vacío y consecuentemente al finalizar el movimiento termina con una semilla, justamente la que sembraramos recién. Si esto sucede, perdemos y debemos comenzar nuevamente. 2 Que la última semilla debamos ponerla en Ruma Si se da este caso, volveremos a elegir desde donde continuamos (como al principio) 3 Que finalicemos la siembra en un cuenco que tenga alguna semilla previamente, o sea que acabara con más de una semilla, pues nosotros habremos puesto nuestra última semilla sembrada. En este caso debemos continuar vaciando el hoyo donde finalizó nuestra siembra anterior, o sea donde termino, vuelvo a empezar.
Un ejemplo: La posición inicial es de
A B C D Ruma
2 2 2 2 0 Si opto por iniciar mi juego sembrando desde
A obtendría la siguiente posición al finalizar mi movimiento
A B C D Ruma
0 3 3 2 0 En este ejemplo se da la opción de juego #3 entonces debo comenzar el próximo movimiento desde C y finaliza así
A B C D Ruma
1 3 0 3 1 Y se daría el caso #1 pues terminaría en A, cuenco que estaba vacío. Esta familia de juegos es muy “matemática” en cuanto a sus estudios y posibilidades, algunos llaman Ajedrez Africano a la familia de los juegos de siembra. De hecho, de este juego se tiene constancia escrita por primera vez en unas cartas que se enviaran unos matemáticos franceses. Lo más interesante es que ya han llegado a la conclusión, por ejemplo, que este solitario podría ser jugado y tener solución jugándolo por ejemplo con 5 cuencos y 3 semillas en cada uno de ellos, o 6 con 4, o 7 con 5, o 8 con 6, o 9 con 7, o 10 con 8 o peor aún 10 cuencos con 12 fichas en cada uno. ¿Te animas a experimentar?
LIBROS PARA JUGAR
“Las (verdaderas) historias del Arte“
por Manuel Taskar (taskarmanuel@gmail.com)
libro “Las (verdaderas) historias del Arte” autor Sylvain Coissard/Alexis LemoineEditorial Océano travesía
Este pequeño gran libro presenta una original aproximación a veintitrés pinturas célebres. Mediante secuencias de tres escenas, los autores nos cuentan sus jocosas hipótesis de lo sucedido. Lo hacen con gran técnica e imaginación. Así es como vemos por ejemplo a Napoleón vibrando con un partido de Francia-Italia, a Paul Cézanne jugando peligrosamente al balero o el cuarto de Vincent Van Gogh no tan pulcro ni ordenado como lo conocemos. En un primer momento esto puede parecer simplemente simpático, ingenioso. Pero el
potencial de este libro no demora en aflorar. Resulta irresistible moverse hacia diferentes maneras de representación. Funciona como disparador de textos, ilustraciones, fotografías y obras de teatro. Con mis alumnos creamos una “verdadera Historia del Cine”, con preguntas basadas en escenas clásicas. ¿Por qué Gene Kelly baila debajo de la lluvia? También utilizamos tapas de discos. ¿Qué sucedió en Abbey road para que Paul Mcartney estuviera descalzo?
Finalmente utilizamos juguetes como protagonistas. Sugiero como complemento el libro “Mi pequeño Museo” (María Pinto. Ed. Asunto impreso) donde la artista toma íconos como Barbie o los Playmobils.
En resumen… un título que no pueden dejar pasar, queridos awaleros. Una gran oportunidad de encarar “El Arte” de manera desacartonada. Por mi parte, espero ansioso la llegada de “Las (verdaderas) historias del Arte. El Retorno”.










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RESEÑA
Imperios Milenarios
por Bruss Brussco ((brussco@gmail.com))
FOTO: Victor De Santa María
En el MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas) realizado a principios de Septiembre, tuve la oportunidad de compartir el espacio con la incipiente editorial Dragón Azul, integrada por los mismos responsables de los encuentros Geek Out. Su principal objetivo era comunicarle al mundo que son los encargados de producir la segunda edición del Imperios Milenarios. Con su imponente tablero de lona vinílica, que nos muestra un mapa del año cero, atraía la atención de aquellos que se acercaban al sector de juegos de mesa. Lo primero que esbozaban el 90% de los interesados era: “¿Es como el TEG, no?” y la respuesta era categórica: ¡NO!
En Imperios Milenarios el objetivo es ser la civilización más próspera y eso no lo conseguiremos atacando a China desde Kamtchatka (o como sea que se escriba) sino que lo haremos a través de la negociación de mercancías y tecnologías. El juego tiene elementos que lo podrían
definir como un “Area Control” ya que, de acuerdo a las regiones del mapa que controlemos, vamos a establecer las rutas comerciales que nos permitirán vender o comprar bienes con distintos jugadores. Al ir fundado ciudades, estaremos más cerca de lograrlo y menos expuestos a que otro competidor (que no desea que intercambiemos nuestros productos) nos corte los caminos. Pero esa no sería una definición adecuada, porque el corazón del juego es un sistema que yo llamaría: “Action Building”. “¿De qué estás hablando, Willys?” diría Arnold; estoy hablando de un derivado del “Deck Building” (sistema nacido con el Dominion) y luego también aplicado como “Dice Building” (Quarriors y Dice Masters). Lo que nos plantea su creador Juan Carballal es un cubilete donde tendremos fichas de 4 colores distintos que representan el tipo de acciones a realizar en nuestro turno. Cuando nos toque jugar podremos reclamar una ficha del color que queramos y que sumaremos
a las que robamos del cubilete, definiendo qué tipo de acciones haremos. ¡La idea es simple y brillante! Lo que no es tan simple es convencer a nuestros vecinos de que los bienes que poseemos son los que ellos necesitan y que les será más beneficioso comerciar con nosotros que con aquellos. Aquí es donde se podría definir como un juego de Negociación. Este aspecto hace que, además de profundo, el juego sea divertido gracias al tipo de interacción que genera dando la posibilidad de hacer promesas (cual político en campaña electoral) a la hora de negociar. En el tablero, además del mapa, podemos ver el manejo económico, los bienes de comercio, las tecnologías (que nos permitirán optimizar nuestras acciones), algunas maravillas y las condiciones para el paso de las Eras que definirán el avance de la partida. Mi consejo es que si tienen la posibilidad de comprarlo, lo hagan antes de que se agote, como pasó con la 1ra edición.



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anti-reseña
Civilización, conquistando el mundo
por Marcelo Martínez (argentilandia@fibertel.com.ar)
Me enteré que los traidores de mis sobrinos hacían acuerdos secretos vía whatsapp, mientras jugábamos al Civilización la última vez. Muy lejos estaba yo de sospechar esta sucia jugada; soy de las épocas de la mirada cómplice y la sugerencia sutil de atacar a fulano o a mengano, pero cuando curé la bronca me pregunté: ¿ que tan mal está el uso de tecnología para hacer acuerdos en el Civilización ? me resulta difícil de responder, yo prefiero el cara a cara, pero las nuevas generaciones resuelven todo moviendo rápido los deditos. El juego nos pone constantemente en situaciones difíciles, hay que pactar, hacer pequeños acuerdos, amenazar con poderío militar, comerciar, negociar y ahora, “usar el whatsapp” para destruir a otro en secreto. Arrancamos el juego desde la nada misma, partimos de un lugar en el mundo sin saber que hay 3 cuadros mas adelante, un colono, un pequeño ejército, una ciudad y un conocimiento antiguo es todo nuestro patrimonio. Con eso tenemos que conquistar el mundo y lo podemos hacer de 4 formas distintas, por Conquista Militar, por Cultura y por Poderío Económico o Tecnológico. Cada jugador va a ir armando su Civilización como le guste o como pueda, pero inevitablemente en poco tiempo se van a encontrar en algún punto del mundo, la mezcla de cultura, ejércitos y el poder del comercio crea automáticamente conflictos entre jugadores, alianzas que se romperán en poco tiempo, promesas poco convincentes y algún jugador furioso a punto de romper todos los códigos. Y ya que hablamos de códigos es importante que sepan que no existen en este juego, no hay ética, no hay vergüenza, no hay nada parecido a la culpa, al contrario, seremos felices con la miseria del otro. Si esto te parece mal solo tenes que recordar
al Imperio Romano o alguna potencia un poco mas moderna, ejemplos sobran. Ojo si te entusiasmaste con mis comentarios, Civilización no es un juego fácil de entrada, se simplifica si sos seguidor de la saga de PC Civilización de Sid Meier’s, pero si no tenes ni idea de que hablo, entonces alguien deberá leer el reglamento con paciencia y mirar algunos videos de You Tube, tampoco es para que salgas espantado, tener claro lo básico del juego te va ahorrar discutir y perder el tiempo dentro de la partida. Es que en Civilización es enorme la cantidad de cosas que un jugador puede hacer en su turno; aumento el comercio o la producción, construyo una barraca o un puerto, compro una unidad militar o un colono, ataco o muevo sin atacar, me dedico a la cultura o me enfoco en descubrir el vuelo... Estas son algunas de las preguntas que van a sonar en tu cabeza y cada movimiento de los rivales te replantea constantemente cada una de ellas, es como juego de PC en tiempo real, porque lograron trasladar a un juego de tablero todas las sensaciones que produce un juego de PC; en esto me saco el sobrero pero cuando te transformes en un jugador más profesional vas a encontrar algunos vacíos en el reglamento que todos los jugadores fueron resolviendo en el foro de edge entertainment, este lugar es como el tribunal de La Haya del juego, todas las discusiones reglamentarias se terminan acá o van a dejar un precedente para el futuro. Ahora yo pediría discutir si se puede usar tecnología celular durante el juego. La verdad que me quedé recaliente. Cuando me di cuenta que mientras yo pensaba que estaban mandando mensajitos, en realidad se estaban repartiendo una parte de mi mundo, suspendí el uso de celular durante el juego y como soy el más viejo y dueño del juego, decido yo.
Civilización es un juego caro en Argentina, pero vale cada centavo porque nos asegura horas y horas de juego de distintas formas y características. La calidad gráfica y todos sus materiales es destacable, las partidas son largas 2 o 3 horas seguro, pero no te vas a aburrir, al contrario, se te va a pasar rápido y la cabeza te va a quedar quemada por un rato, hasta que comas algo. No quiero irme sin mencionar que este juego le debe la vida a Sid Meier’s creador del Civilización I de PC, de la época de D.O.S y Windows 95 con lectora de CD de 2X, la mayoría de los juegos de este estilo eran por turnos y el tiempo real recién nacía, una demo del Command & Conquer me rompía la cabeza y el Doom en diskets de 3 y medio me daba un poco de miedo, todo este comentario melancólico es para que entiendan que Sid Meier’s lleva años haciendo juegos y Civilización es un producto súper evolucionado. No es mi intención contar detalles del juego, eso lo pueden conseguir uds. rápidamente, pero hay algo que vale la pena, el juego nos permite crear una pirámide tecnológica arrancando por tecnologías básicas, iremos apilando unas sobre otras hasta llegar al vuelo, dentro de estas tecnologías hay una que nos permite tirar la Bomba Atómica, si es que la tenemos, les puedo asegurar que no hay nada como tirarle la Bomba Atómica a tu amigo, tu tío o tu papá, para todo lo demás…. existe Visa.


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noticias.arg (continuación)
tipos de calidad de esos juegos, con la idea de que sean usados en las escuelas secundarias.
EVENTOS
El juego en la educación
Filosofía y Estrategia del Juego
por David Pollitzer
Durante el primer cuatrimestre del 2015 se dio en la universidad ESEADE, la materia Filosofía y Estrategia del Juego.
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Intenso encuentro en el Acosta El fin de semana largo de agosto se realizaron las 13as Jornadas de Tiempo Libre y Recreación bajo el título “La Potencia de la Lúdica en los Procesos Educativos: de Límites y Libertades”. Un título muy profundo y bien abordado que se fue profundizando con talleres de muy buen nivel, gente con ganas de transitar la experiencia de manera comprometida y mucha presencia y cuidado por parte del equipo organizador. Todo esto permitió un cierre con un alto grado de compromiso corporal y las emociones bien jugadas.
Sigue firme el juego en Ingeniería El grupo Geek Out no saca el pie del acelerador y sigue organizando encuentros, el 19 de septiembre, junto a MLI llevaron a cabo la Geek Out Fest 1.9 que incluyó la presentación de Kinmo, Kanchis, Héroes y Dados, Guerra de Containers, Magus, Murkys, Vortium, Imperios Milenarios, Terra Ofensiva, Club Argentino de Othello y un stand de JuegosdeMesa.com.ar. Más de 200 personas se acercaron a conocer juegos argentinos y de otras latitudes, pero especialmente ¡a jugar!
Jugando y siendo La Escuela de Trabajo Social de la Universidad de Córdoba organizó el “Jugando Somos III: Feria de Juegos y Juguetes” que convocó a referentes e instituciones relacionadas al juego para problematizar y compartir experiencias sobre este amplio tema que incluyó: Talleres, Mesas de Experiencias y espacios de reflexión. La Cantera participó llevando la experiencia de la Noche de Juegos y reflexionando y jugando bastante. ¿Vamos siendo nosotros mientras jugamos?
Esta materia es además la primer materia de pensamiento estratégico que usa al juego de mesa Go como herramienta a nivel universitario en Latinoamérica. A fines de 2014 Fernando Roig, director de la carrera de publicidad en ESEADE, hizo una convocatoria para armar una materia en la que se enseñara Go con la idea de desarrollar el pensamiento estratégico. Esta Convocatoria fue hecha para los que participamos del taller de formación de docentes de Go, en la Asociación Argentina del juego que dirigió Fernando Aguilar. Me postulé y entonces me propuso la tarea diseñar la materia, que figuraría como optativa dentro de la currícula de las carreras Publicidad, Gestión Empresarial y Curaduría de Arte. Las ideas de la materia eran principalmente dos: El Go sería parte de la currícula oficial de estas carreras y este Juego sería una herramienta para aprender estrategia, no un fin. Claro, los alumnos en el contexto de la carrera asistirían para adquirir habilidades que los ayuden en esas carreras, no para hacer un taller lúdico paralelo. Por lo tanto había que identificar estas habilidades, definir un método para desarrollarlas y para evaluar este desarrollo. Que el título tuviera las palabras “Filosofía y Estrategia” era muy interesante, porque daba espacio para encarar a la estrategia desde el pensamiento en general, en vez de desde una práctica en particular, por lo que además de hablar de qué es la estrategia, incluímos una charla de filosofía oriental y una de estrategia relacionada con decisiones tomadas por empresas conocidas. Como el título además se refería al juego
en general (“del Juego”), correspondía tener en cuenta a todos los juegos que son referentes de estrategia en nuestra cultura, como el ajedrez, el TEG, el fútbol y otros, por lo que en la primera teórica presenté una variedad de juegos como modelos de mecánicas/dinámicas y a partir de ahí introduje al Go como herramienta principal de la materia explicando qué lugar ocupa dentro de los juegos de estrategia y por qué se lo elige. Las razones son básicamente la simplicidad de sus reglas y sus enorme variedad de posibilidades, lo que permite un juego y un análisis muy intuitivos y mucha libertad creativa para desarrollar estrategias. Junto con Luciano Salerno, quien se sumó como ayudante, organizamos los contenidos en el cronograma y coordinamos el trabajo de taller en donde jugaban partidos simultáneamente alrededor de 20 personas. El último desafío era diseñar las evaluaciones, porque los ejercicios de Go conocidos están orientados a evaluar la habilidad en el juego, no el pensamiento estratégico en general, así que armamos ejercicios de análisis en los que los alumnos explicaran sus decisiones. El resultado fue muy interesante. Las reflexiones de los alumnos mostraron muy buenos resultados en su mayoría.
Agradezco a la universidad ESEADE que me permitió diseñar esta materia con total libertad desde los contenidos del programa hasta los métodos de evaluación. La respuesta muy positiva de los alumnos y de la Universidad me alientan a seguir desarrollando este proyecto con mucho entusiasmo.
COLUMNA ROL
Calabozos y Dragones
El primer y más grande juego de rol
Juegos Tradicionales construidos en una forma nada tradicional
Juan “Elvis” Pereyra (jumapereyra@gmail.com)
¿Quien no escucho hablar alguna vez sobre este juego? Creo que seria imposible que existiera tal persona: de él salieron infinidad de productos tales como novelas, dibujos animados, juegos de tablero, películas con actores de carne y hueso (muy malas por cierto), libros juego, comics, muñecos, videojuegos y merchandising de todo tipo. Dungeons & Dragons, tal es su nombre original, es un juego épico fantástico creado por Gary Gygax y Dave Arneson, y lanzado al mercado en 1974 por su compañía Tactical Studies Rules (TSR). Fue el primer juego de rol editado comercialmente y no paran de editarse versiones y suplementos hasta el día de hoy. Lo primero que se publicó en castellano fue la famosa “caja roja”, en 1985, editada por Joc Internacional y es una edición casi mítica. De hecho Devir, la editorial que publica el juego actualmente, lanzó hace poco una reedición para nostálgicos. Luego, en 1992, Ediciones Zinco lanzó Advanced Dungeons & Dragons, la versión que más se jugó en estas tierras du-
rante la edad dorada del rol en nuestro país: la década del noventa. Por último, en 2001, Devir Iberia se hizo cargo del juego y editó la tercer edición del juego que cambia las reglas e inicia el sistema d20 (luego hay una versión 3.5 y hasta una cuarta… ya saben cómo es el mercado). Este sistema está disponible gratuitamente para otros diseñadores bajo la Open Gaming License (licencia de juego abierto) y vino a suplantar las reglas de combate y magia que muchísimos jugadores criticaron a lo largo de años por ser sumamente minimalistas y poco realistas. Algo que estableció este juego fue el lanzamiento por separado de tres publicaciones básicas: el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. A partir de tener estos tres libros el Dungeon Master (o “Amo del Calabozo”… el director del juego, bah!) podía crearse su propia ambientación y aventuras o adquirir alguno de los llamados “escenarios de campaña”, los mundos oficiales de D&D. Los mas clásicos son: Greyhawk (fue el primer escenario dirigido por Gary Gygax y el primero en editarse), Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun, Ravenloft, Eberron y Planescape. Pero hay más. Además de estos libros hay guías para interpretar personajes de distintas profesiones, atlas con mapas y descripciones de cada lugar, libros con hechizos de todo tipo, etc. Y miniaturas de plomo y de plástico para resolver los combates. Así que ya sabés, si querés entrar al mundo de los juegos de rol de la mano de un clásico y tenés ganas de jugar a ser un mago elfo o un guerrero enano, ésta es tu opción.
Ideales para el Recreo en la escuela, el Camping, la Plaza, la Playa … o la Terraza!!
FACILES DE LIMPIAR FACILES DE TRANSPORTAR




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