Revista EnROLate

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Número O Mayo 2012

“Exilio V”, el ReV de la Asociación Azarkia

4 euros

Skyrim y Diablo III, los juegos más esperados

Explora el II Salón del Manga de Alicante


Editorial

EnROLate: Una revista para unirlos a todos El mundo es un escenario y todos jugamos algún papel en el mismo. El ser humano participa en una trama globalizada que debe su continuidad al rol que cumple cada uno de sus personajes. Al igual que cualquiera de las artes en las que los creadores construyen un escenario alternativo al que conocemos, los juegos de rol tienen la particularidad de crear una trama que se configura en torno a las acciones de sus jugadores. Si el mundo fuera un juego de rol, quizá el ser humano podría definir mejor su rumbo. Los juegos de rol generan historias más allá de los límites que marca una partida. Las distintas disciplinas que se conjugan para dar forma a los juegos de rol pueden ser independientemente valoradas, desde las personas que las practican hasta el trabajo que desarrollan. EnROLate quiere configurarse como un espacio para todos los agentes que dan forma al mundo del rol: editoriales, asociaciones, ilustradores, empresas, jugadores y colaboradores. La paulatina implantación de la aldea global y el dominio público de la tecnología y la información ha impulsado el ejercicio de la creatividad en todos los niveles. Cuando la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules, lanzó al mercado el juego Dungeons & Dragons en 1974 sus ejecutivos no sabían que pronto la creación de partidas en escenarios paralelos al mundo rutinario se convertiría en un ejercicio practicado globalmente. Aún no sabían que un día el mundo vería nacer una publicación especializada sobre juegos de rol. El equipo de Enrólate considera necesaria una labor aglutinadora de todos aquellos que participan activamente en la comunidad rolera, queriendo así dar forma a una publicación trimestral que ofrezca a esta comunidad un área de expresión, noticias, arte y entretenimiento. © 2012 EnROLate Imprimido en TeleImprenta, Elche, España Todas las imágenes son propiedad de sus autores, y están publicadas con el correspondiente permiso. El equipo de EnROLate quiere agradecer de manera especial por su colaboración a toda la comunidad de DeviantArtistas, sin la cual esta revista no hubiese sido posible.

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Editorial

Sobre Nosotros Cris Suena Nombre completo: Cristina Suena Varela Raza: Mediana Sexo: Mujer Clase: Bruja Generación: 1990 Pelo: Castaño Ojos: Marrones Descripción: Líder, impulsiva, obstinada.

J.R. Narejos Nombre completo: José Ramón Narejos Gómez Raza: Humano Sexo: Varón Clase: Mensajero Generación: 1990 Pelo: Rojo Ojos: Verdes Descripción: Apasionado, decidido, comunicativo

Taku Korosa Nombre completo: Paul Torregrosa Martínez Raza: Humano Sexo: Varón Clase: Paladín Generación: 1986 Pelo: Rubio Ojos: Azules Descripción: Creativo, entusiasta, gamer.

Prado Espín Nombre completo: María del Prado Sánchez Espín Raza: Mediana Sexo: Mujer Clase: Pícara Generación: 1989 Pelo: Variable Ojos: Verdes Descripción: Imaginativa, imprevisible, excéntrica.

Bonificadores para Cris Suena: +3 +1 +1 -1

Carisma (Jefaza) Iniciativa Intelecto Movimiento (Sin carnet)

Bonificadores para J.R. Narejos: +2 +1 +3 -1

Iniciativa Habilidad: fotografía Comunicación Constitución

Bonificadores para Taku Korosa: +3 -1 +1 +2

Constitución Velocidad Intelecto Movimiento (coche oficial)

Bonificadores para Prado Espín: +3 +1 -1 +1

Innovación Habilidad: Fotografía Constitución Investigación

El equipo de EnROLate está encantado de darte la bienvenida a nuestra revista. Aquí encontrarás justo lo que estabas buscando: una publicación rolera que reúne la información de todos esos tipos de rol que te gustan: desde Dungeons & Dragons a WoW, Final Fantasy, soft combat, jugger, o Magic. Parte principal de nuestra idea es que exista mucha comunicación entre los lectores y los redactores. Tú eres parte esencial de nuestra revista, así que mándanos un mail a sugerencias@revistaenrolate.com y dinos lo que más te ha gustado y lo que debemos mejorar, para que EnROLate sea, cada vez más, exactamente lo que tú quieres. ¡Gracias! El equipo de EnROLate 3



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Especial: Salón del Manga de Alicante

Japón invade Alicante Durante el último fin de semana de marzo, en Alicante se experimentó una auténtica invasión japonesa por cortesía de la asociación Alicante Otaku. La segunda edición del Salón del Manga de Alicante, cuyo tremendo éxito en su primer año garantizaba un evento muy animado, no defraudó a nadie, y permitió a los fanáticos de la cultura nipona disfrutar de dos intensos días, repletos a rebosar de concursos, conciertos, exhibiciones, talleres, disfraces y mucho, mucho manga. 6

Pudimos ver el concurso de cosplay que daba acceso al campeonato nacional, partidas de videojuegos (sobre todo de lucha y deportivos), apasionantes peleas de soft combat, manualidades... EnROLate estuvo allí, en la Institución Ferial Alicantina, para poder contaros de primera mano todo lo que pasó, tanto si os lo perdisteis como si queréis revivirlo. Acompañadnos en un repaso intensivo a las 48 horas durante las que Japón invadió un pedazo de Alicante.


Especial: Salón del Manga de Alicante

La primera visión que se ofrecía a los que se aventuraron en el II Salón del Manga de Alicante era la de tiendas, tiendas y más tiendas. Una explosiva amalgama de objetos de merchandising, tomos de manga, banderas, camisetas y pósters decoraba el gran número de stands presentes.

Los escenarios situados en ambos extremos del recinto daban orden al espacio, acogieron conciertos y concursos. Y no podemos olvidarnos de la ingente cantidad de personas que se reunieron para disfrutar del Salón: a lo largo de los dos días, el número de asistentes pasó los 11.000.

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Especial: Salón del Manga de Alicante

Cosplay El concurso de cosplay es siempre uno de los eventos que se esperan con más ilusión y ganas en todos los Salones del Manga. En esta ocasión fueron dos concursos los celebrados en IFA. El primero, más informal, pero sin dejar de ser espectacular, y el clasificatorio para el Nacional de Cosplay, celebrado el domingo. Al final fue Midori quien se alzó con el triunfo en el provincial, gracias a su extraordinario cosplay de Tomoyo. Para quien no conozca el personaje, aparece en “Card Captor Sakura” y en “Tsubasa Reservoir Chronicles”, bajo el lápiz de las CLAMP. El podio se completó con Brook, el bardo de la tripulación de Luffy en One Piece, y Juvia, la maga de agua de Fairy Tail. El jurado hizo una mención especial a un logrado disfraz de Lightning, del Final Fantasy XIII. Un concurso, en definitiva, apasionante y competido que hizo las delicias de unos asistentes amontonados en el recinto ferial para disfrutar del espectáculo de música y caracterización que ofrece el cosplay.

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Especial: Salón del Manga de Alicante

softcombat

Durante ambos días se llevaron a cabo torneos de soft combat en el tatami dispuesto en el Salón. Ambos tuvieron como ganador al mismo luchador: Alejandro Asensi, del grupo Leviatanes. Especialmente épica resultó la final del primer día, donde, combatiendo por 7 toques, Asensi tuvo que remontar una desventaja de 3 a 0, cambiando incluso de arma. El marcador acabó señalando empate a 7. La en-

canrnizada lucha se prolongó mucho más de lo previsto, ya que cada vez que lograban contactar, lo hacían simultáneamente, resultando en un nuevo empate. Pese a que los árbitros contaban con el público para deshacer los resultados empatados, la enfervorecida multitud sedienta de sangre clamaba por la continuación de tan disputada lid. Finalmente, Asensi se hizo con el triunfo, tras un combate del que se hablará durante años. El campeonato del domingo no fue tan competido, y Asensi se hizo con el triunfo con mucha más facilidad. 9


Especial: Salón del Manga de Alicante

videojuegos

El origen de lo que hoy conocemos como videojuegos comienza con la Magnavox Odyssey, primera videoconsola de la historia nacida en 1972 de la mano de Ralph Baer. Éste desarrolló la idea de acoplar un dispositivo externo en la televisión que tuviera mandos para el control del juego. Table tennis fue el icono de esta consola que se encontraba expuesta como reliquia en la larga muestra de consolas ordenadas según orden de aparición, una exposición capitaneada por a empresa MundoBit.

Nacho Ortiz, de Meristation, fue responsable de llevar a cabo una de las conferencias del Salón. Como no podía ser de otro modo, la amplia experiencia de Nacho en el mundo de los videojuegos se hizo notar. Nos deleitó, en primer lugar, con un Top 10 personal de adaptaciones de animes y mangas a videojuegos, con menciones a Dragon Ball Budokai 3 o la versión consolera de One Piece, entre otros. El fondo del mensaje consistía en aprovechar el tirón de las series japonesas a la hora de ambientar correctamente un videojuego y darle el enfoque necesario para que guste a los consumidores habituales de ese tipo de producto.

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También la empresa Devilish Games estuvo presente en otra de las conferencias. Se trata de una auténtica fábrica de juegos, orientados especialmente para móviles, pero también abiertos a otras posibilidades creativas, como pueden ser las aplicaciones para tablets. Tambien han diseñado y programado juegos para empresas, con el objetivo de formar a los trabajadores, o juegos educativos. La conferencia versó sobre la búsqueda de la originalidad en los modelos de negocio, para evitar la competencia y alcanzar a nuevos públicos. También hizo hincapié en la postura mantenida por las empresas informáticas locales, ultraespecializadas y que se “mandan” los trabajos unos a otros cuando no entran en su campo de especialidad.


Especial: Salón del Manga de Alicante

Roleando

El rol y la cultura otaku recorren sus caminos cogidos de la mano. Los aficionados a uno suelen apreciar también el otro. El Salón del Manga ilustró perfectamente este enunciado, con las zonas específicamente destinadas a acoger partidas de Magic, partidas de Dungeons & Dragons y otros juegos de tablero. La afluencia de estas zonas fue constante y numerosa, mostrando la alta aceptación de estos juegos entre la comunidad otaku. Zombies! y Bang! fueron algunos de los juegos más populares.También se llevó a cabo un torneo de Magic el sábado 31 a primera hora de la tarde.

Los RPG, como juegos para una sola persona, no estuvieron presentes en la zona de videojuegos, pero muchísimos de los más conocidos se vieron representados por el merchandising en los stands. El rol en vivo, además del soft combat, también se dejó caer por el Salón. Azarkia organizó un Munchkin en vivo durante todo el sábado, y un killer con pegatinas de colores y números colgando de los jugadores el domingo por la tarde. Fue digno de ver a los jugadores del killer corriendo y escondiéndose unos de otros entre todos los stands que había en el recinto.

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Rol de Mesa


wargames... rol puro... y cartas En esta secciĂłn encontrarĂĄs todas las noticias y artĂ­culos relacionados con los mejores juegos de rol de mesa, su historia y sus protagonistas


Magic: The gathering

Tablero

Affinity y Modern Modern está siendo el formato más popular en Grand Prix, Pro Tour Qualifiers y los propios Pro Tours. Affinity, que ha demostrado ser uno de los mazos más mutables y adaptables de los últimos tiempos, ha sabido superar las recientes prohibiciones para seguir dominando y obteniendo buenos resultados allí donde participa. Hoy os traemos una lista base para que la podáis adaptar a cualquier metajuego y salir airosos.

Affinity Estilo: Agresivo Formato: Modern Dificultad: Media Precio: 340/400€ Devastador arcoligado x4 Ranácaro x4 Esquirge de la bóveda x4 Memnita x4 Ornitóptero x4 Plaga señalizadora x4 Atog x3

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Nexo de polillas de tinta ofrece un plan B para ganar por vidas

Ópalo mox x4 Blindaje craniano x4 Ráfaga de metralla x4 Tambor de hoja primaveral x3 Desfiladero limitecúpreo x2

Banquillo

Ciudadela de acero oscuro x4 Montaña x4 Nexo de polillas titilantes x4 Nexo de polillas de tinta x4

Luna de sangre x4 Trampa rompemente x4 Campeón grabado x3 Despreciahechizos x2 Agravio antiguo x3

Ha dado resultados muy buenos durante varios años

Es el objetivo de todos los banquillos de los alrededores


Magic: The gathering

Tablero

Affinity es una baraja que se basa en artefactos. Criaturas artefacto, tierras artefacto... cacharros y más cacharros. La aparición de la habilidad Modular, cuando llegó Darksteel, supuso la revolución que siempre trae consigo un nuevo arqutipo dominante. A lo largo de los años, ha sido nerfeada incontables veces, y siempre ha sido capaz de salir adelante. En septiembre de 2011, en el Pro Tour de Philadelphia, se pudo ver que prohibir algunas de sus cartas más poderosas no había sido suficiente para detener la maquinaria (y nunca mejor dicho) de este mazo. Ahora, a pesar de que la DCI sigue poniéndole trabas con la intención de mitigar su influencia, han llegado Ráfaga de metralla (ideal para desatascar las partidas a pocas vidas a base de pelotazos) y Nexo de polillas de tinta, que ofrece a los jugadores de Affinity un plan B para ganar las partidas por vidas, combinando Nexos y Blindaje Craniano. Sí, se han perdido cartas poderosas... pero en cada nueva hornada de artefactos hay siempre dos o tres cartas que vienen que ni pintadas para incorporar a la Affinity.

Y, una vez hechas las presentaciones iniciales, pasemos a lo serio. Affinity ha dado muy buenos resultados ininterrumpidamente durante varios años. Es un mazo rápido, y con su nueva construcción tiene un buen plan alternativo para ganar si una partida se atasca. Sólo por su poder es un elemento a considerar en la planificación de cualquier evento, no sólo para jugarlo sino para jugar contra el. Sin embargo, también hay aspectos negativos. Ser el arquetipo más exitoso y jugado lo convierte en el objetivo principal de todos los baquillos de los alrededores, además de que se puede tener la seguridad de que nos encontraremos muchas barajas específicamente diseñadas para batir a nuestro montón de cacharritos. Por encima de todo lo demás, es un mazo divertido y con un porcentaje de victorias lo bastante elevado como para que te decidas a probarlo. Testea, comprueba el metagame, investiga si en ese evento al que planeas ir muchas más personas van a llevar Affinity, juega bien tus cartas y... ¡buena suerte!

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Magic: The gathering

Tablero

Modern en Alicante, Mayo 2012 La librería Ateneo sigue organizando cada mes un torneo de Modern. Vamos a ver lo ocurrido este mayo. La alicantina librería Ateneo, uno de los centros neurálgicos de la provincia para los aficionados al mundo del rol, acoge un sábado de cada mes un torneo de Magic: The gathering en su popular formato Modern. Nos hemos acercado para vivir en di-

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recto uno de estos torneos, en concreto el correspondiente a mayo. En total fueron 21 los jugadores que se postularon para alcanzar el premio ofrecido por Ateneo para los ganadores: una tierra doble de Ravnica. Pese a que sólo había 20

inscritos, hubo un bye que completó la lista con el número final de 21. No se debe olvidar que los participantes son habituales de torneos anteriores, y muchos ya se conocen entre ellos, con la inevitable ventaja que ello supone a la hora de preparar banquillos. El formato del torneo El torneo consistió en seis rondas de suizo, donde los jugadores se enfrentaron entre sí emparejándose según los resultados obtenidos en el torneo. En el suizo, cada jugador se enfrenta a otro al mejor de tres partidas con un límite de tiempo estipulado previamente. Los oponentes son elegidos informáticamente según las victorias que hayan ido obteniendo los jugadores. Al final de las seis rondas, los ocho jugadores con mejor balance de victorias y derrotas pasan al top 8, equivalente a unos cuartos de final. El cuadro final del torneo terminó mostrando un muy considerable dominio de todas esas


Magic: The gathering barajas azules de control, ya que tres de las presentes en el top 8 pertencían a este tipo de mazo. Resultado final Al final Guillermo Llobregat fue quien se alzó con la victoria. Su mazo R/U/G (acrónimo inglés de Red, blUe, Green, donde se usa la U en blUe por distinguirla de Black) consiguió vencer a todos sus oponentes y llevarse el codiciado premio a casa. El torneo, cuya duración prevista era de 4 horas, se alargó bastante más, ya que pasado ese plazo se acababa de terminar el suizo. Con las partidas del top 8 y una emocionante final ganada por un ajustado 2-1, los últimos jugadores salían de Ateneo pasadas las tres de la tarde, cinco horas después de sentarse por primera vez.

Tablero

El formato Modern Los formatos del mundo de Magic se basan en permitir algunas de las últimas expansiones puestas a la venta, “obligando” a los jugadores a adquirir cartas nuevas para poder seguir presentándose a torneos. El formato Modern, en concreto, permite las siguientes expansiones: - Bloque de Mirrodin* - Bloque de Kamigawa - Bloque de Ravnica - Bloque de Time Spiral - Bloque de Lorwin - Bloque de Sombras de Alara - Bloque de Cicatrices de Mirrodin *los bloques son agrupaciones de tres expansiones

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Tablero

Munchkin, el juego de las traiciones

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on el lema “Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos”, se presentaba ante los forofos del rol el juego de cartas no-coleccionable, Muchkin, un popular y original juego diseñado por Steve Jackson e ilustrado por John Kovalic. En este juego de trampas, triquiñuelas y alianzas cada jugador comienza la partida siendo un humano de nivel 1 sin clase cuyo objetivo es ascender de nivel hasta alcanzar el 10. “¡Patada a la puerta!” Esta es una de las frases que los jugadores deben pronunciar al levantar una carta del mazo de “mazmorra” donde encontrarán una maldición, una raza/clase o un monstruo; que sólo vencerán o superarán si su nivel más el bonus obtenido por los objetos de su equipo son superiores a los del bicho en cuestión. El resto de jugadores pueden tomar parte en el combate, tanto para ayudar a inclinar la balanza a favor de su compañero como para prestar su ayuda a la bestia con el fin de martirizar al jugador en combate. En el caso que el intrépido personaje venza obtendrá un nivel y los tesoros que esconda el monstruo. El juego, basado en el sistema dungeon (comúnmente llamado “mata-mata”) ofrece un carácter cómico que divertirá sin ninguna duda a los roleros más expertos ya que gran parte de las cartas del mismo contienen gags de humor sobre rol y ridiculizan alguna de las situaciones más comunes de las partidas de rol. Desde el “chibi Chtulhu”, un enternecedor bebé de monstruo que hace honor al horror de Lovecraft, hasta la “coquilla con pinchos” o la “varita de zahorí”, las cartas harán las delicias de los jugadores en cuyas manos caiga este juego tan original. El juego de cartas fue traducido al castellano y publicado por la editorial sevillana Edge Entertainment en 2004 y desde ese momento ha publicado nuevas ediciones que son completamente intercambiables y ofrecen nuevos personajes, objetos, monstruos, armas e incluso monturas. Por ahora, la editorial ha publicado seis expansiones del juego original, que además se pueden mezclar sin problemas en una misma partida.

“Chibi Cthulhu” uno de los personajes diseñados por Kovalik para Munchkin

Valoración de enROLate:

8

Diversión: +5 Jugabilidad: +3 Aprender a jugar: -2 Interacción: +5 Diseño: +4 Originalidad: +4


r o h A

o n u r e s s e d e u ap

s o l l e de

La editorial Edge Entertainmet publicó las pasadas Navidades “Humanos!!!” el esperado spin-off del ya conocido juego de cartas no coleccionables, “Zombies!!!”. En esta nueva versión el jugador adopta un otro punto de vista y pasa a convertirse en zombie de forma voluntaria. De la misma forma que en el juego original, el objetivo final es acabar con los adversarios, en este caso humanos, completando las misiones y los enfrentamientos que se plantean a lo largo del tablero que pueden ser realizados mediante diferentes métodos. Además del punto de vista, la novedad que incluye esta versión es que puede jugarse añadiendo “Zombies!!!”, de esta manera los jugadores se enfrentarán en equipos opuestos en una partida todos-contra-todos, lo que dentro de la comunidad rolera y de los fans de esta saga ha tenido una gran acogida. “Es uno de los juegos más divertidos de la colección” afirma Paula Bou Perona, una de las fans alicantinas de “Zombies!!!” Los personajes, pese a ser no-muertos, conservan las habilidades de su vida anterior como, por ejemplo, la profesión. De esta manera podrás ser un medico-zombie que se dedica a unir a la causa zombie a los humanos incautos devorando su cerebro...

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Tablero

Jugar a dominar el mundo Las polémicas cartas del juego Illuminati New World Order siguen planteando muchas incógnitas sobre el conocimiento de Steve Jackson Games acerca de los planes de esta compañía secreta para la llegada del Nuevo Orden Mundial Los acontecimientos vaticinados en las cartas del juego Illuminati New World Order siguen sorprendiendo por la relación con los sucesos que defininen la política del siglo XXI. La compañía de juegos Steve Jackson Games, creadora de juego, explica en su página web el desarrollo de la investigación del Servicio Secreto de los EEUU en el tiempo de creación del juego sobre los Illuminati. En el marco de una operación contra hackers informáticos, el 1 de marzo de 1990, agentes armados irrumpieron en las oficinas de Steve Jackson Games, confiscando algunos equipos, discos duros, impresoras y varios ordenadores. Entre ellos el equipo base del programa Illuminati BBS (Bulletin Board System). Los agentes ya registraron la casa del socio Loyd Blankenship, reconocido hacker y creador de GURPS Cyberpunk. Según información de Steve Jackson Games, Loyd Blankenship y la com20

“El asesinato es un arma política antigua. Los Illuminati han sido responsables de algunos de los asesinatos más impactantes de los tiempos modernos” Steve Jackson - 50 cosas horribles sobre los Illuminati pañía Steve Jackson Games fueron considerados sospechosos por su relación con la revista Phrack y la creación del juego GURPS Cyberpunk, calificado por las autoridades como un manual de delitos informáticos. La confiscación de los juegos en uso y de los previstos por salir al mercado provocaron un colapso en el negocio de Steve Jackson Games, un colapso que sólo fue sobrepasado con un despido masivo de sus empleados.


Tablero

Esta es la carta más impactante y la que da lugar a incógnitas y conspiranoias sobre el posible conocimiento de SJG sobre el lugar exacto de la explosión en la primera torre durante los atentados del 11S

Algunos internautas ya han vinculado esta imagen con el accidente del reactor derecho de la central nuclear situada en Fukushima, un desastre que fue provocado por el tsunami que arrasó Japón el pasado año

Backlash significa reacción, y se utiliza en un contexto social y político. La imagen se relaciona estrechamente con la respuesta actual a las políticas socialdemócratas del presidente Obama

El centro de la inteligencia militar de EEUU ardiendo es una imagen muy difícil de concebir antes de conocer los atentados del 11/S

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Rol Narrativo

Los mejores del a単o: La Llamada de Cthulhu Aquelarre

#1 #2

1808

#3


Tablero

La evolución de Dungeons and Dragons

3.5 vs 4 Uno de los debates que ha generado mayor división de opiniones entre la comunidad rolera es el generado por las modificaciones de la nueva edición del archiconocido Dungeons and Dragons. Aquí os traemos las novedades más destacadas incluidas en el manual de la cuarta edición para que podáis opinar vosotros mismos. En la sección de alineamientos nos encontramos con un nuevo bando “sin alineamiento”, es decir, la neutralidad de toda la vida; también encontramos novedades en cuanto a las deidades a escoger por los jugadores para su culto, tanto del bien como del mal. Sin embargo, estos cambios no son comparables a los que descubrimos en los capítulos destinados a razas y clases. Empecemos por las razas: en el camino se pierden los gnomos y los semiorcos y como nuevos fichajes encontramos a los tiflin, draconianos y eladrines. Además, vemos que algunas de ellas tienen poderes característicos y que en general son más potentes que en la edición 3.5 El objeto de la discordia entre los roleros más apasionados del clásico D&D, llega con las clases. Guerreros, magos, paladines, exploradores, pícaros, clérigos, brujos y señores de la guerra son las clases definidas en el manual básico.

Otras como los monjes, bárbaros, hechiceros, bardos y druidas caen en el olvido hasta próximo aviso. Llegamos al tema de los poderes. El manual contiene un detallado listado con las habilidades de cada clase y su frecuencia de uso, así encontramos poderes que pueden usarse una vez cada tuno, cada encuentro o cada día, lo que a muchos roleros les recuerda más a un RPG online que a un juego de rol puro. ¿Qué pasa con la magia? El sistema de encantamientos tradicional ha desaparecido para englobarse dentro de los poderes comunes como apuñalar, o simplemente atacar. Esto simplifica mucho la creación de personajes, de manera que todos tienen la misma mecánica yno hace falta hacer un cursillo para elegir una clase. Por otro lado, las habilidades se ven reducidas en número de forma que capacidades como avistar, escuchar y buscar se encuentran ahora dentro de percepción. En resumen, los creadores de Dungeons and Dragons han sacrificado características muy vistosas por un juego más sencillo y mayor jugabilidad. ¿Y tú que opinas? Envíanos tu valoración a nuestra web


Entrevista

“Crear sobre un fondo blanco un mundo lleno de vida siempre me ha fascinado”

Alejandro Sánchez, vecino de Elche, lleva dibujando mapas ficticios de lugares medievales y fantásticos inspirados en la Tierra Media desde los 13 años ¿De dónde te llego la inspiración para empezar a dibujar mapas en ese estilo antiguo? La inspiración me vino originalmente del mapa que aparece en el libro J. R. R. Tolkien, el Señor de los Anillos, y que representaba tan acertadamente el mundo que describía y por el que se movían sus protagonistas Frodo y Sam. El hecho de poder crear sobre un fondo blanco un mundo entero lleno de vida, ríos que corretean entre montañas y reinos que se disputan sus riquezas siempre me ha fascinado pues me hace sentir partícipe de ese lugar y de sus historias y aventuras. ¿Qué grado de detalle les pones? Soy muy detallista además de perfeccionista por lo que me es difícil muchas veces dar por bueno un bosque, una cordillera o incluso la línea de costa. Esto hace que me ponga nervioso cuando estoy dibujando pues el más mínimo error puede dar al traste con meses de trabajo. El grado de detalle es muy alto, me gusta que cual24

quier arroyo, puente, atalaya en ruinas, puerto, camino o posada parezca lo que es y que tenga su propio nombre aunque nadie con toda seguridad sea capaz de fijarse nunca en tan pequeño detalle de un mapa con más de mil palabras. ¿Dibujarías mapas por encargo si alguien quisiera escribir un libro de

fantasía o ficción y necesitara un mapa para situar al lector? Nunca he sacado provecho económico por mis mapas pero lo haría encantado, tanto para venderlos en una

tienda como complemento decorativo o para una novela. ¿Cómo eran tus primeros mapas? Porque empezaste de muy pequeño... No eran como los de ahora, a pesar de que no han cambiado mucho en la forma de hacerlos sí que son completamente diferentes en el tamaño, más grandes que los primeros y también en el colorido pues mis primeros mapas eran a todo color y ahora prefiero la sencillez del negro sobre el papel. Siempre te ha gustado dibujar, pero ¿podríamos decir que te has especializado en los mapas, porque es lo único que dibujas actualmente? Antes de dibujar mapas hacía castillos medievales y después solo mapas imaginarios y de fantasía, así que sí me he especializado en esto. ¿Cómo te llegan los nombres a todos los ríos, cordilleras, llanuras, ciudades, aldeas, mares, caminos, etc.? Es algo que me encanta, juntar sílabas aleatorias pero que generen palabras


Entrevista con cierto gusto medieval que bauticen a un mundo entero. No obstante, he de admitir que suelo poner nombres procedentes de sagas como el Señor de los Anillos y de ciudades de la antigua Roma y Grecia. ¿Qué empleas para dibujarlos, como papel y bolígrafos especiales? Son "papeles" especiales en el tamaño, que puede ser de hasta un metro de largo por setenta centímetros de ancho, y en la composición, pudiendo ser bastante gruesos y rugosos semejándose al pergamino, hecho de piel.

Los bolígrafos son más convencionales, son rotuladores siempre de color negro y de grosores que van desde la finura extrema (0,1) hasta un grosor medio (0,5) ¿Cuánto tiempo te lleva hacerlos? Mucho tiempo, dependiendo del tamaño del soporte desde un mes hasta los tres meses. ¿Te inspiras en mapas antiguos para hacer los tuyos? Sí, en mapas de los siglos XV, XVI y XVII y que representan mayormente Europa y América.

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Cthulhu, el mito desde 1926

"Winner of the Deep Sea Cruise", ilustraci贸n cedida por el artista jackob hansson


"No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir”

N

o se equivocaba demasiado H.P Lovecraft cuando escribió esta frase allá por 1926, sobre todo si se refería a la criatura mítica protagonista de uno de sus más conocidos relatos “La llamada de Cthulhu” y que, pasados más de ochenta años, sigue presente en la literatura, el rol y en gran parte de la cultura friki. Este extraterrestre definido por primera vez por el autor como “una criatura de varios kilómetros de altura [...] de contornos vagamente antropoides, pero con una cabeza de pulpo cuyo rostro era una masa de tentáculos, un cuerpo escamoso que sugería cierta elasticidad, cuatro extremidades dotadas de garras enormes, y un par de alas largas y estrechas en la espalda” ha ido evolucionando con el paso de los años y ha hecho honor de su cualidad polimórfica adoptando todo tipo de papeles y apariencias. Todo un mito de ventas Camisetas, llaveros, libros, cómics, peluches, películas, relatos... actualmente se pueden encontrar multitud de productos de todo tipo basados en el mundo de Cthulhu creado por Lovecraft, sin embargo, es quizá en el rol y la ilustración donde se encuen-

tra la llama que mantiene con vida esta criatura cuyo autor ya definió en su momento como inmortal. Por la red pueden encontrarse multitud de ilustraciones de la criatura en múltiples formas, desde adorables chibis, hasta horribles monstruos ensangrentados pasando por carteles políticos que piden el voto para Cthulhu bajo el lema “¿Para qué elegir el mal menor si puedes votar por el Mal Mayor?” Pero, ¿nació esta criatura tan solo de los delirios de la mente de su autor? La realidad es que este tipo de monstruos ya habían surgido anteriormente en la literatura y en leyendas nórdicas. Del kraken a Cthulhu Existen multitud de leyendas en torno a monstruos marinos. Una de las más conocidas por su parecido con la realidad es la del kraken que proviene de la mitología escandinava y finlandesa. Esta quimera, que es representada como un pulpo gigante que ataca barcos y se alimenta de los marineros, no es más que la historia deformada por el paso de los años y la cultura popular del avistamiento de calamares gigantes (Architeuthis dux) en las costas nórdicas. Más

Lovecraft no fue el primero en hablar de esta criatura marina, Cthulhu tiene como antepasados al kraken de las leyendas nórdicas y al Calamar Gigante de Verne

tarde fue el francés Julio Verne el que alimentó el mito de este tipo de criaturas con su obra “Veinte mil leguas de viaje submarino”, publicada entre 1869 y 1870, donde el Nautilus se enfrenta a varios pulpos o calamares gigantes. Pero estas criaturas ya habían aparecido en la mente de muchos sabios naturalistas y pensadores antes de Verne y del fabuloso kraken; Aristóteles ya habló de ellos en el siglo IV a.C., y Plinio el Viejo lo describió en su “Historia Naturalis” allá por el I d.C. El mundo de Lovecraft Cthulhu surgió en la mente de Lovecraft como uno de los dioses Primigenios que poblaron la Tierra muchos eones antes de la aparición del hombre, provenientes de otros universos. Según el propio autor este ser mitológico se encuentra en la sumergida ciudad de R’ley, reposando en un sueño, esperando escapar con la ayuda de su culto sectario y continuar su dominio mundial, cuando “las estrellas sean propicias”. Este argumento creado por Lovecraft sólo puede ser concebido si se toma como válida la teoría del caos primordial y la continuidad infinita de un universo en cuyo espacio-tiempo el ser humano sólo sería una minúscula mota flotando en medio del mar.


el autor j.m. de santis nos muestra su dibujo “cthulhu taking tea”

“Rise of Cthulhu”, del ilustrador arco

“cthulhu for president” del autor xarles.deviantart.com

“Victorian Cthulhu” del artista Ronnie Tucker.- http://ronnietucker.co.uk/

“Cthulhu”, dibujo realizado por Gonzalo Jara Giral


Tablero

La esperada nueva edición de La Llamada de Cthulu sale a la luz coincidiendo con el trigésimo aniversario de su primera edición. Edge Entertainment resucita

Cthulhu: El origen, de nuevo... a Cthulu en esta nueva ”Edición Primigenea” con contenidos mejorados que permiten jugar sin necesidad de ningún otro tipo de manual o tablero. Al igual que su imagen polimórfica en la red, Cthulhu ha tenido muchas caras en el rol. Desde su primera aparición en 1981 en el juego de rol “La llamada de Cthulhu”, de la editorial estadounidense Chaosium, el monstruo ha tenido otros homenajes a modo de juego. “El rastro de Cthulhu”, “Shadows of Cthulhu” o “CthulhuTech” son los juegos de rol puro independientes y de diversas editoriales que surgieron de la criatura de Lovecraft. Sin embargo, este extraño ser también ha sido protagonista de múltiples juegos de cartas no-coleccionables y videojuegos en “Munchkin Cthulhu”, “Mythos”...

La editorial Edge Entertainment salió al rescate de este mito y el 9 de diciembre del año pasado publicó una magnífica reedición de “La llamada de Cthulhu” titulada “Edición Primigenia” coincidiendo con el 30 aniversario de su primera edición. La nueva edición incluye el apartado de Conversiones, excluido por Chaosium en su primera edición, “para que los guardianes puedan adaptar cualquier aventura antigua a las reglas actuales” señalan en la web de la editorial. El capítulo Las Tierras del Sueño queda incluido sin necesidad de suplemento y además se incorporan dos nuevos dioses de los Mitos: Ghroth y Mordiggian. El valor añadido de esta edición queda patente con el rediseño de la Pantalla del Guardián como

una herramienta para acceder de inmediato a las tablas y normas importantes del juego. Consta de cuatro cuerpos cuadrados fabricados en cartone con un formato apaisado. La editorial ha concedido al juego lo único que le faltaba, un diseño espectacular. El Basic Roleplay Sistem no ha sido modificado en absoluto y eso contribuye a que esta Edición Primigenia sea compatible con todos los antiguos módulos. David Ardilla ha sido el ilustrador que ha dotado al juego de esas imágenes propias tan espectaculares como la portada, el epílogo o el prólogo, aunque los estadounidenses de la editorial Fantasy Flight Games han aportado algunas de las ilustraciones de “Arkham Horror”.


Rafael Ferreiro caracterizado con estética Steampunk.- autora: María Martul

“El Steampunk es muy creativo” Rafa Ferreiro, autor del nuevo juego de ambientación victoriana “Brumas del Alba”, habla del rol y su recién nacida criatura Rafael Ferreiro es el creador del juego de rol Brumas del Alba, de ambientación Steampunk, una estética retrofuturista victoriana, que toma como base la cultura y la estética del S.XIX, en una época donde las convicciones sociales y las tradiciones estaban muy unidas a la religión, y la humanidad había encontrado la manera de progresar tecnológicamente gracias a la fuerza del vapor. Con casi 20 años de experiencia en el rol tanto como master como jugador , Ferreiro nos cuenta cómo ha sido su experiencia en este apasionante mundo y el periplo de autopublicar su juego. ¿Cómo decide un master veterano como tú crear un juego propio? Es una evolución lógica. Tras una temporada creando tus propias partidas y mundos para jugarlas, llega un momento en el que te das cuenta de que estás utilizando otros sistemas que tienen las ambientaciones que has usado. Para hacer tus historias necesitas crear 30

tu propio juego. Es un paso que no todo el mundo da, pero sí hay muchos que lo han hecho. ¿Lo consideras un hobbie? Publicar el juego ha supuesto mucho trabajo, yo no sabía dónde me metía. Te das cuenta de que el juego, para ser completo, necesita muchas más cosas de las que imaginabas y que tienes que recopilar en un libro para que los demás masters lo vean si quieres publicar un buen juego de rol. Brumas del Alba es el juego que estáis a punto de publicar y es de ambientación Steampunk. ¿Por qué este contexto? El primer motivo es que nos llamó la atención desde el principio. Nos gustaba esa estética, incluso antes de saber que tenía un nombre, esa tecnología antigua, de caballeros estirados… Un día escuchas la palabreja y descubres que hay muchos interesados en el tema. ¿Qué le dirías a un rolero para animarlo a conocer el Steampunk? Para empezar, casi todos los ju-

gadores de rol han jugado a Vampiro y Dungeons & Dragons. Toda esa gente no ha tenido la oportunidad de probar ambientaciones distintas. Es interesante porque es nuevo. Tiene un enfoque muy particular en torno a la tecnología. El usuario puede inventar cosas, modificarlas. Es muy creativo. ¿Cómo es el sistema de Brumas del Alba? Se puede comparar con otros. Sobre todo, lo hicimos por ese rollo melancólico. Es un sistema que se basa en un sumatorio de habilidades, de tirada de dados. En ese sentido se parece a otros que hay en el mercado. ¿Es un juego apto para principiantes? Sí, lo es. De hecho es mucho más sencillo que otros más habituales. D&D me parece muy complejo, y mucha gente empieza con eso. Es un juego de tablero, narrativo. ¿Puede jugarse en vivo? Sí, creo que sí. Tiene muchas posibilidades como juego de rol en vivo. Hay gente que está deseando inter-


pretar un personaje que tiene creado desde hace mucho tiempo. Época victoriana, sables… ¿Cómo es el combate de Brumas del Alba? El modo de combate se basa en unos puntos de acción. Los jugadores los invierten. Todo tiene un coste determinado. Nuestra idea para el combate es que sea muy estratificado, que se vaya por partes para que se vea cada acción. También que las acciones sean equilibradas, y se pueda combatir de muchas formas diferentes. Se desarrolla en Gea, ¿hay cabida para criaturas, magia...? Sí. A muchos jugadores del Streampunk les rasca cuando les hablas de magia, porque surge en una época tradicionalista, pero es bueno que la

Lo importante es crear tu propio mundo, alimentar la fantasía con lo que llevas dentro.

gente se enfrente a monstruos, aunque sean clásicos, y a una magia oscurantista. ¿Y en cuanto a las clases y las razas? Sólo la humana. Parece que los humanos son los herederos y el humano no es nada. Aquí es todo lo contrario, porque es la época victoriana, es la humanidad la dueña de esa época. Sobre las clases, no hay clases. Nos encontramos con el problema de que, como no es un mundo fantástico, resultaba imposible reflejar todas las profesiones. Hace falta un sistema de habilidades para que cada uno se haga su personaje. ¿Cuáles son los puntos fuertes de Brumas del Alba? Para mí, la tecnología. Lo más interesante es un sistema de armamento que se basa en el diseño propio. Hay armas tipo en el manual pero existen muchas modificaciones para que cada uno haga su patente. Sobre los vehículos hemos hecho lo mismo, incrementando el nivel de implicación del rolero. Nos pareció importante porque muchos jugadores querrán poner en juego su imaginación. Al fin y al cabo, en eso se basa el rol.

Detalle del manual de “Brumas del Alba”.- autora: María Martul

portada de Brumas del Alba.- imagen cedida por el autor

¿Por qué jugar a rol? Para escapar de la realidad, sin límites, es sólo imaginación. Es la afición perfecta para evadirse de este mundo. Pienso que debería estar más patrocinado y fomentado por parte del gobierno. ¿Consejos para masters novatos? Que no se dejen guiar por el sistema. Lo que hay es la imaginación. Lo importante es crear tu propio mundo, alimentar la fantasía con lo que sea que llevas dentro.

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Zona WarGames

Los wargames son juegos que imitan la guerra. El ejemplo mรกs conocido es Warhammer, tanto en su variante fantasy como en la futurista Warhammer 40000. Entra en la zona donde la guerra es la ley.


Tablero

Aprendiendo de los mejores Raúl Gómez, especialista en Warhammer de la céntrica tienda alicantina Comix City, nos muestra algunas de sus miniaturas más vistosas. Disfrutad de la vista del trabajo de estas excelentes manos, que se mueven guiadas por el talento y la experiencia.

Esta preciosa miniatura representa a Kairos Tejedestinos, oráculo de Tzeentch.

Un príncipe Alto Elfo a lomos de su grifo. Lleva más de 10 capas de pintura para detallarlo y dar una correcta sensación de sombreado.

El mariscal de guerra Halbrecht, una miniatura que lleva más de 12 horas de trabajo a cuestas.

Y el plato fuerte, Aracnarock, un titánico trabajo que se prolongó durante prácticamente dos meses.

ANTes

después

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Tablero

Taller de Iniciación al WarHammer Los redactores J.R. y Taku acudieron a tierras de Winterfell para librar una épica batalla que se decidió en la última jugada “enrolada” La tienda Winterfell, en Elche, organiza todas las semanas sesiones de iniciación a juegos de rol como Magic o Warhammer. EnROLate se acercó con la intención de ver en vivo y en directo uno de estos talleres de una de las especialidades más pintorescas del rol de ta-

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blero. El taller consistió en una partida contra otros dos “estudiantes”, que resultó disputada y sangrienta, y que no se decidió hasta la última tirada de dados.


Tablero

La “clase” comenzó hablando de las distintas unidades (como soldados normales, atacantes a distancia o caballería) y su capacidad de movimiento. Para desplazarse, las unidades tienen unas determinadas capacidades de giro y avance,

expresadas en centímetros o en pulgadas. Los obstáculos (en la partida de ejemplo, una casa), limitan tanto el movimiento como el ataque. Existen una enorme cantidad de factores que afectan a cada cosa (desde la visión del objetivo a la armadura que lleva), y que modifican los dados que lanzaremos, o el resultado que necesitaremos con esos dados para impactar. O tenemos un grueso manual a nuestro alcance, o echamos mano de alguien con experiencia para que nos ayude en la tarea de hacer cada cálculo.

En nuestra partida comenzamos consiguiendo cierta ventaja táctica, pero varias tiradas desafortunadas de dados nos condenaron a perder la iniciativa. Las sucesivas batallas nos dejaban cada vez más mermados, hasta el punto de ver cómo la victoria se escapaba de entre nuestros dedos. Sin embargo, una osada decisión de estrategia cambió las tornas y finalmente nuestra unidad de ballesteros logró diezmar la infantería enemiga. En la última tirada igualamos los puntos, y todo acabó con un merecido empate táctico.

Winterfell, la tienda Winterfell está situada en la calle San Vicente, en Elche. Además de los mencionados talleres, la tienda tiene un completo stock de Warhammer, un considerable arsenal de cartas de Magic y muchos otros elementos que harán las delicias de todo rolero que se pase por allí. Además, los Winterfell Wizards son un equipo de Warhammer Fantasy que tiene su sede en la tienda, donde celebra reuniones periódicamente.

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Concurso de Módulos

p o r p u t a e Cr

a r u t n e v a a i

Desde enROLate os presentamos nuestro I Concurso de Módulos “Crea tu propia historia” en el que podréis participar fácilmente desde nuestra web. BASES:

REQUISITOS:

1. La temática debe girar en torno a la fantasía épica y deben ser módulos inéditos.

Los módulos presentados deberán cumplir las siguientes condiciones:

2. La aventura estará basada única y exclusivamente en el sistema de juego “Rápido y Fácil” que podéis descargar en la web http://www.rapidoyfacil.es o en nuestra página en Facebook.

- La duración aproximada de la partida debe ser entre 4 y 6 horas.

3. Podrá participar cualquier persona residente en España sea cual sea su edad, sexo o localidad y sólo se permitirá un módulo por participante. 4. Los participantes deberán enviar su módulo en formato pdf al email: concursodemodulos@enrolate.com. La fecha límite de envío: 30 de noviembre de 2012. Además debe incluirse otro archivo adjunto con el nombre PLICA donde aparecerán los datos personales del participante: nombre, apellidos, edad, número de teléfono, correo electrónico y dirección.

- El inicio de la aventura debe situarse en un bosque y el final en una playa. - Los personajes no jugadores y enemigos deben contar con su hoja de personaje simplificada y especificar cúantos habrá en cada momento. - Los PJs deberán entrar a lo largo de la aventura en una torre que estará distribuida como indica la siguiente página. - En nivel de dificultad de la partida será moderado, ya que debe estar creada para jugadores novatos.

5. PREMIO: Suscripción gratuita durante un año a la revista y camiseta oficial de enROLate. 6. El módulo premiado será publicado en el Level 3 de febrero de 2013. 7. El fallo del jurado tendrá lugar en diciembre de 2012 y la revista se pondrá en contacto con el ganador en ese mismo momento.

Se valorará la originalidad de la partida y sus PNJs, su jugabilidad y la calidad de la narración



Tribuna

El (reducido) coste de crear juegos de rol

Carlos de la Cruz Informático y padre de tres hijos, es el creador del blog La Frikoteca, donde habla de rol y frikismo desde hace casi seis años. Escribió la aventura "Tomb of the Bull King" para el juego "Mazes & Minotaurs" en 2008 y desde entonces colabora en la traducción de dichos libros, esperando que le llegue el turno a su aventura. Ya queda menos.

“El que no es creador de juegos de rol es porque realmente no

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quiere serlo

Una de las características más notables de los juegos de rol es el hecho de que para jugar se necesita poco más que un grupo de amigos, un reglamento y par de hojas, dados y lápices. Aunque con el paso de los años los manuales han ido aumentando su precio, lo cierto es que es una afición que no requiere una enorme inversión de dinero. Los bloques básicos de este mundillo, los ladrillos a partir de los cuales se siguen montando las campañas y las aventuras son los reglamentos. ¿Cuál es la buena noticia, aparte de que nos tenemos que gastar poco dinero para disfrutar de este hobby? Que es muy sencillo convertirte en creador de juegos de rol. Y más hoy en día, cuando Internet, las redes sociales y ciertas herramientas tecnológicas han hecho más fácil que nunca crear proyectos de aspecto profesional, publicitarlos y distribuirlos. Siguiendo el ejemplo de Gary Gygax y su “Dungeons & Dragons”, mucha gente se animó a imprimir copias de su juego, publicitándolo y vendiéndolo a través de tiendas especializadas, fanzines o convenciones. Estas primeras iniciativas tenían su coste, sobre todo a la hora de imprimir las tiradas iniciales de los libros. Pero a partir de los años 90 la impresión digital redujo enormemente este coste concreto. A día de hoy, la impresión digital ha avanzado tanto que permite incluso la impresión bajo demanda (Print on Demand o POD), es decir, la posibilidad de que sea económicamente rentable imprimir una copia de un único libro en lugar de tener que realizar una gran tirada. Empresas como Lulu o Bubok están basadas en este modelo. No sólo eso, sino que la aparición y adopción generalizada de Internet a mediados de los 90, con los grupos de noticias, las primeras páginas web personales o las listas de distribución, de repente sirvió para conectar a los jugadores de rol entre sí de un modo que las convenciones, las revistas y los fanzines no habían podido realizar a la misma escala nunca antes. Ahora era mucho más sencillo y mucho más barato intercambiar información, no sólo entre los jugadores sino entre estos y los propios creadores de juegos de rol. Las aventuras gratuitas, las reglas caseras e incluso reglamentos completos comenzaron a viajar por la red, y muchos juegos de rol, como FUDGE, nacieron como iniciativas gestadas íntegramente a través de Internet. Para cuando llegó el siglo XXI, el formato PDF se había ido convirtiendo en el estándar para el intercambio de libros digitales en Internet. Sin entrar a valorar lo que los libros escaneados y compartidos han supuesto para el negocio del rol, lo cierto es que poco a poco la publicación de un libro únicamente en PDF (o en PDF más POD) se ha convertido en una opción viable para una empresa o para unos aficionados con iniciativa. Buena prueba de ello es la web DriveThruRPG, donde pueden adquirirse miles de productos en este formato. ¿Qué quiere decir todo esto? Pues que ahora mismo, cualquiera que tenga una buena idea para un juego de rol y esté dispuesto a realizar el enorme esfuerzo de desarrollarla, puede crear un PDF con diversas herramientas de maquetación, puede publicitarlo de forma efectiva en redes sociales, foros y blogs y puede venderlo como un producto digital o mediante empresas de POD con muy poco coste económico (aunque no poco en horas de trabajo). Y si ya recurre a iniciativas como Kickstarter o Lanzanos.com para conseguir financiación previa... entonces el que no es creador de juegos de rol es porque realmente no quiere serlo.


Tribuna

La evolución del rol que yo he vivido

Pasó casi un año antes que uno de nuestro grupo localizara un juego parecido en Inglaterra. Se llamaba DragonQuest. Mientras en los Estados Unidos jugaban mayoritariamente al D&D, al RuneQuest y al Call of Cthulhu, nosotros jugábamos a este juego. Hacia 1986 nuestro grupo asistió a unos talleres que organizaba un club llamado Auryn y lo que vimos nos gustó mucho. Ellos normalmente jugaban al D&D y tenían un “local” en la parte superior de un bar. Pero la primera partida que jugué allí no fue de D&D. Me la arbitró un tal Ricard Ibáñez y el juego que dirigía se llamaba Paranoia. Ni que decir tiene que acabamos todos con una reserva de clones muy, muy baja. Allí conocí a gente como Jordi Cabau, Ernest Urdi, Luis d’Estrées (presidente del club) y, claro está, Ricard Ibáñez. En la Barcelona de aquellos años había otros clubs donde se jugaba a rol: MS, Alfa-Ares, por ejemplo. Pero el club Auryn se había fundado con el objetivo de difundir el Rol. Pronto un amigo nuestro publicó de la mano de Joc un juego en castellano: Ricard Ibáñez con su Aquelarre. Fue algo muy divertido, nosotros probábamos las reglas de ese juego suyo y le hacíamos toda clase de “observaciones” más o menos constructivas (o destructivas). Hacia el final de este período surgió algo que haría temblar los cimientos de la comunidad rolera: el Magic y los juegos de cartas coleccionables que aunque no pertenezcan al mundo del rol, son coincidentes desde el punto de vista editorial como sector de mercado. Las empresas han de decidir a qué dedicar sus recursos: si al rol o a las cartas. El período entre 1995 y 2000 es de consolidación pero también de transformación. Hay muchas alternativas y si bien hay ahora mucha más gente que juega y compra esos juegos, también hay muchas más editoriales participantes. Se entra en un período de lucha comercial del que sólo sobreviven los más fuertes o los que mejor se adaptan a las necesidades. Llega la invasión de los video juegos on-line (WoW) pero en general se pueden compaginar las dos aficiones y los video-adictos no dejan de jugar sus partidas de rol. ¿El futuro? Quien sabe. Pero quizás suceda lo que vi cuando estuve viviendo en Estados Unidos hace unos años: en una misma partida había dos generaciones jugando: un padre y su hijo, un tío y su sobrina, además de una pareja no precisamente joven, de unos 50 años. Me reí mucho cuando vi cómo el padre intentaba aconsejar a su hijo (de unos 12 años) para que desactivara una trampa (era el ladrón del grupo) y el niño que no lo tenía nada claro le preguntó al master: ¿he de hacerlo? Y el master le respondió que no estaba obligado, que era su elección. Ante lo cual el niño se negó ha desactivar la trampa y el padre no dijo ni mu. Al final la desactivé yo con mi bárbaro por el sistema clásico de: a lo bruto que yo resisto...

Enric Grau Químico de profesión, empezó sus actividades roleras hacia 1977, en sus años de estudiante universitario. Más tarde fue presidente del club de rol Auryn, Editor de la revista Playrol y director de la revista Lider. Ha publicado dos juegos de rol: Almogàvers y Tirant lo Blanc, además ha escrito varios artículos y ayudas de juego.

“Las empresas han de decidir a qué dedicar sus recursos: si al rol o a las cartas

Hacia principios de los años 80 yo formaba parte de un grupito de gente, estudiantes de instituto, que se reunían los sábados por la tarde para jugar a temáticos: King Maker, Dune, Samurai, Magic Realm, etc. Un buen día vino un amigo con un nuevo juego. Se llamaba Dungeons & Dragons, el promocional de caja blanca, y se jugaba con un dado muy raro de 20 caras. Pero el dado era lo de menos, lo realmente interesante era que en ese juego podías encarnar a un personaje fantástico y seguir una aventura en la que tus acciones modificaban la historia.

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Rol en vivo vivo Vive el Rol



Exilio V

Rol en Vivo

La última batalla de Azarkia Crónica de una partida de rol en vivo Los diferentes clanes comenzaban a ataviarse en el parque de montaña Virgen del Remedio (Albatera) mientras los masters repartían las tramas en cuestión a cada uno de los jugadores, especificándoles los objetivos y los recursos para ganar la última batalla del mundo Azarkia. Casi una treintena de roleros se disponía a conocer el campo donde se desarrollaría la partida, a la vez que recogían las armas de soft combat que utilizarían sus personajes. “O morís, o vencéis. El futuro de Azarkia depende de esta batalla”. Así clamaba Thork, el Gran Jefe de los clanes, en el discurso inaugural de la partida. El escenario se despuntaba de los primeros nacidos, los lobos, los zorros, los osos, los escorpiones, las serpientes y las criaturas. Por otro lado, se alzaba la amenaza histórica de estos clanes; los no muertos. Tan solo una zanja separaba el Bien del Mal, y, de este modo, se daba el pistoletazo de salida a la gran batalla. El primero de los clanes en sufrir las consecuencias de la epidemia -los no muertos- fue el de las serpientes; la bola de cristal que éstas custodiaban había sido robada. De este modo, gran parte de sus poderes se convertían en un mero efecto placebo y dejaban, sin más, de funcionar. Los osos imponían el estado de alerta y así se impedía la salida de cualquier criatura del campamento. La taberna se convirtió en el lugar perfecto para celebrar una reunión sin precedentes: allí se agruparon los clanes, dispuestos a de42

EnROLate se ha infiltrado en una partida de rol en vivo para poder contaros todos los pormenores de la asociación ilicitana Azarkia Rol en Vivo y conocer más de cerca los entresijos de una experiencia de Exilio, el juego de rol creado por la propia asociación.


Rol en Vivo

cidir las medidas a tomar ante tan drástica situación. Las criaturas, cerveza en mano -aquellos que podían permitírselo-, fueron cacheadas por las amazonas. Al comprobar que ninguno de ellos llevaba encima la bola de cristal, se permitió la salida de la taberna; eso sí, manteniendo el estado de alerta y con derecho a interrogatorios. Las criaturas, dispersas en el campo de batalla, seguían sus respectivas tramas, buscando recursos entre la maleza, soportando peligrosas guardias y costeándose la comida que necesitaban para sobrevivir. Uno de los momentos críticos de la batalla ocurrió a la hora de comer, cuando una de las amazonas que montaba guardia frente a la puerta principal del campamento divisó una oleada de no muertos que se disponían, mazas y espadas en mano, a atacar sin piedad. “¡Nos atacan!”, clamó la amazona, y


Rol en Vivo

antes de poder recuperar el aliento, se giró y comprobó que tras ella acudían los clanes armados hasta los dientes, preparados para hacer frente a la epidemia. Superiores en número y en una posición más elevada, los clanes defensores del Bien vencieron a los no muertos sin dificultades y sin registrar ninguna baja. El vino y la cerveza corrieron para celebrar la aplastante victoria, con la marcada ausencia del tabernero, que había sido asesinado. Sin embargo, algo empezó a preocupar a los clanes; los zorros no habían aparecido en la batalla y, de hecho, nadie los había visto desde que abandonaron la taberna. Con los ánimos alterados y millones de hipótesis saturando las mentes, algunos tomaron sus propias decisiones, al margen del resto de los clanes, para acabar con los no muertos. Los métodos elegidos seguían la discutida premisa de “el fin justifica los medios”. En el devenir de la partida, el líder de los lobos encontró la manera de derrotar a Karthus, el jefe supremo de los no muertos: debían asesinar a un miembro de cada clan y devorar su corazón. En ese momento se descubrió que el tabernero, al unirse al clan de los lobos, fue asesinado con

Exilio V

ese propósito. Una vez finalizada la tarea, el líder de los lobos se convirtió en una criatura casi inmortal. Al mismo tiempo, Thork, el líder de los osos, buscaba sin descanso una espada, la única capaz de acabar con la vida de Karthus. Jorge, Álex y Jaume, los másters que guiaban al resto de jugadores, corrían de un lado a otro comprobando que la partida seguía las normas. Las reglas estaban claras; cuatro puntos de vida que serían arrebatados uno a uno con un sólo golpe de las armas, fabricadas de gomaespuma. Si los personajes portaban armadura, se incrementaba un punto de vida. Por ello, algunos de las caracterizaciones eran más trabajosas, ya que las armaduras debían estar perfectamente diseñadas si el jugador pretendía obtener un plus de defensa. Los participantes también contaban con diferentes habilidades, que dependían del clan y de la clase a la que pertenecían. Por ejemplo, una amazona guerrera podía tener la habilidad de flanquear. Esta habilidad consiste en que, cuando dos guerreros se enfrentaban a un enemigo, el que contaba con la habilidad, tras gritar “flanquear”, cualquier


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golpe asestado por uno de ellos dejaría aturdido al adversario. De este modo, se conseguía una ventaja que podía resultar decisiva en un enfrentamiento. Por otro lado, cuando un jugador caía en la batalla, otro que tuviera la habilidad de “sanar” podía devolverlo a la vida. Con una excepción; cuando al personaje se le arranca el corazón, dicha habilidad era inviable. Para evitar que los participantes, tras perder a su personaje en batalla, no pudieran continuar jugando, los másters les facilitaban un nuevo rol. Esto sucedió a lo largo de la partida, por ejemplo, en el caso de la amazona que fue asesinada. Automáticamente se le asignó un nuevo papel para que continuara la aventura y siguiera ayudando a sus compañeros a derrotar a los no muertos, liderados por Karthus. Pese a que el mal tiempo amenazaba con posponer la partida, ni la lluvia pudo con los jugadores. Así, todos los clanes, con el líder de los lobos como ser casi inmortal, y Thork armado con la espada que arrancaría la vida de la propia muerte, acudían a una batalla trepidante. Mientras los combatientes se enfrentaban entre ellos, una de las elfas y una dríada aprovechaban para dibujar alrededor de ellos un círculo, y pronunciar unas palabras que servirían para debilitar las fuerzas de Karthus. La dríada sacrificó su propia vida para derrotar a la muerte, fundiéndose en un abrazo que los convertiría a ambos en árboles. De este modo, las fuerzas del Mal sucumbieron ante la unión y la determinación del resto de los clanes. Sin embargo, las medidas poco honrosas del líder de los lobos no podían quedar impunes, por lo que se celebró un juicio que terminó con la ejecución del líder. El mundo Azarkia estaba a salvo y los clanes se reunieron para brindar por la dríada que había otorgado su propia vida a una causa suprema; vencer a Karthus y reestablecer la paz entre los clanes. 45


Rol en Vivo

Murder murder Partys: Partys Origen y herencia de Cluedo El Sr Juan Cadavery investigaba los antiguos negocios de su tío difunto, Don Oscuro, quien proporcionaba dinero periódicamente a una serie de personas de una manera secreta y sospechosa. Cadavery invitó a los antiguos socios de su tío a cenar a la Mansión Tudor para obtener una inesperada respuesta: su propia muerte. Ernest Anthony Pratt ingenió el asesinato del Sr Cadavery para dar lugar a un juego de mesa de investigación donde los jugadores deben averiguar, mediante suposiciones y acusaciones, tres preguntas clave: ¿Quien lo hizo? ¿Dónde? y ¿Con qué arma? En el contexto de la Segunda Guerra Mundial Anthony Pratt ocupaba un puesto en una gran fábrica de tanques e ingeniería armamentística, donde dio forma y patente a su primer juego “Murder” en 1944. Tras la adquisición de Waddington Games pasaría a ser “Cluedo” , nombre que fue acuñado por la empresa como un juego de las palabras “clue” (pista) y ludo (del latín: jugar). La Bassal Health Local History Society 46

informa de que Pratt recibió una mínima parte del dinero que administró Waddington Games cuando adquirió los derechos por 5.000 libras esterlinas. A partir de entonces el juego ha sido vendido en 40 países y el beneficio obtenido por las distribuidoras convierten la venta de Pratt en miseria. Ann Treneman publicó hace ya más de 12 años un artículo en el diario británico The Independent, en el que daba a conocer la pobre y solitaria muerte de Pratt. “El tema del Cluedo no se habla mucho en la familia Pratt en los últimos años, tal vez porque nunca se hizo rico con el juego que se convirtió en un éxito mundial”. Las tradicionales murder partys fueron la inspiración y continuidad de “Murder”, el juego preludio de lo que conocemos como Cluedo.

La adaptación de Cluedo a un ReV ha expandido internacionalmente el concepto de “Murder mistery game”

En la actualidad se juega tanto a nivel amateur como a nivel comercial. La adaptación del juego a un ReV ha expandido el concepto de “murder mistery games” por toda Europa. En España ya ha empezado a crearse una red de empresas, bloguers y particulares creadores de misterio bajo la fórmula de preguntas y acusaciones creada y patentada por Ernest Anthony Pratt.


Rol en Vivo

En 1985 se estrena la película “Clue”, dirigida por Jonathan Lynn, que fue traducida en España como “El juego de la sospecha”.

Hasbro lanzó a la venta una parodia de Cluedo ambientada con la serie Los Simpson. Se trata del mismo juego pero con diferentes sospechosos, armas, y lugares del asesinato.

En 1996 Cheapass games, puso a la venta el juego “Kill Doctor Lucky”. Bautizado como “anticluedo”, propone una pintoresca idea de que el jugador asesine al despistado Doctor Lucky en su mansión.

Cluedo en vivo como herramienta de cohesión El team building o construcción de equipos utiliza la diversión, la motivación y una serie de incentivos para mejorar el rendimiento y poner a prueba las habilidades de los grupos de trabajo. El sistema de Cluedo adaptado a un juego de rol en vivo es ahora también una herramienta de recursos humanos utilizada por empresas y particulares para potenciar la cohesión y la motivación de los grupos particulares o empleados. En España ya existen empresas que aplican la fórmula del cluedo en vivo para satisfacer a clientes que utilizan este juego como método de cohesión grupal, fomento de habilidades o como un ejercicio de diversión. Un sistema de juego que forma parte del gran elenco de formatos de rol en vivo pero que marca unas diferencias respecto a los juegos de interpretación o ReV’s más tradicionales. “Un cluedo en vivo siempre gira en torno a uno o más asesinatos que se producen al principio del juego” señala Javier, de Mistery Games, empresa dedicada a la creación de juegos de

misterio, un valor añadido frente al resto de juegos de rol en vivo por su fácil adaptación a las necesidades del cliente y su utilización práctica para potenciar habilidades concretas. En un cluedo en vivo “se produce esa dinámica de misterio, de engaños, mentiras cruzadas, de saber que las personas que tienes al lado están finjiendo y tú puedes ser la próxima víctima” dice Javier, quien también asegura que estos juegos “se pueden ambientar en cualquier época, pue-

den ser más clásicos o más divertidos”. Un cluedo en vivo o “murder party” puede ser un espacio para la investigación y evaluación de competencias laborales relacionadas con la oratoria, la iniciativa, comunicación y realización de estrategias. El team building es fácilmente aplicable a un equipo de trabajo utilizando la dinámica de los juegos de cluedo en vivo, siempre sin dejar de lado lo divertido de investigar a tus compañeros para descubrir al asesino.

Mistery Games - Mascarada 47


Rol en Vivo

Blogging: Roleoenvivo.blogspot.com En julio de 2009 en el marco de las jornadas "Tierra de Nadie" celebradas en Molina (Málaga) los jugadores allí presentes asistieron a la creación de un proyecto que hoy en día constituye un espacio del rol en vivo más creativo y amateur. Pedro J. Ramos es administrador “por accidente” de roleoenvivo.blogspot.com y recientemente cuenta con Efímera y Calafia, las dos colaboradoras que han impulsado la totalidad de las mejoras del blog “gracias a su trabajo desinteresado”. Roleo en vivo almacena ya 30 juegos distintos de rol en vivo creados por particulares desmarcados del sector profesional y el número de

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descargas totales supera la cifra de 13.000. “Muchos de los que jugamos a rol en vivo creamos nuestras propias partidas y una vez las hemos dirigido en unas jornadas, o a nuestros amigos, las guardamos en un cajón por siempre jamás”, asegura Pedro. La mitad de estos roles en vivo pertenecen al género del "Freeform con reglas", el más adecuado para el ejercicio de la interpretación. No es el guión si no la interacción lo que da forma al rumbo de la partida. No obstante existe un reglamento previo para la solución de los principales conflictos de un ReV.

el mÁS DESCARGADO

Asesinato en Hastings Mannor Sinopsis: En una fiesta de la alta sociedad se ha producido el asesinato del anfitrión. A medida que los invitados llegan a la apartada mansión de la familia Hastings se enteran de la escandalosa noticia, la policía esta en camino y ha ordenado que nadie se mueva de la casa. Recelando entre ellos todos se vigilan y se preguntan quién puede ser el culpable; un grupo se ha quedado aparte: las personas que estaban en la casa en el momento del asesinato. Uno de ellos es el culpable y los demás invitados intentaran averiguar cuál, evitando así la investigación de la policía sobre sus personas. 48

Once de los treinta roles en vivo del blog están basados o inspirados en otros productos como películas ("Saw"), series de televisión ("The Big Bang Theory", "Buffy Cazavampiros", "Stargate") y obras literarias ("La tormenta imperfecta" o el conocido "Batman")

Cómo colaborar: http://roleoenvivo.blogspot.com.es --> “Envíanos tu Rol en vivo

Autor: Tarkun. Género: Thriller. Descargas: 1686 Tipo: Freeform con reglas / Gymkana. Nº Jugadores: 12 o más. Nº Directores: 1


Rol en Vivo

#El origen

Telaraña de Patrañas El primer rol en vivo y germen de este espacio fue "Telaraña de Patrañas", Partida ambientada en Mundo de Demencia, una parodia del Mundo de Tinieblas en el que los personajes interpretan Fumadores, Borrachos, Frikis y otras "criaturas siniestras" ansiosos de descubrir EL SECRETO de la familia Melon.

Autor: Pedro J. Ramos, Jokin García, y otros Género: Humor Descargas: 300 Tipo: Freeform con reglas Nº Jugadores: 26. Nº Directores: 1 - 2

#El más masivo

ERT: El Desafío del Imperio Basado en el juego ERT: La era de los poderes. En el año 6328 de la Edad Moderna el Emperador ha convocado a los principales señores de la Escalera Imperial que ahora se encuentran en la capital, la joya de la corona, Ciudad Imperial, dispuestos a hallar soluciones a los problemas, acabar con las fisuras internas y administrar los vastos recursos de los melion.

Autor: Beatriz Barroso y Txio Género: Intriga política Descargas: 248 Tipo: Freeform con reglas Nº Jugadores: 31 Nº Directores: 1

#El más breve

Saw Destinado para jugar en 15 minutos. Una de las historias más sangrientas de la gran pantalla es ahora un juego de interpretación en vivo. Cuatro personas despiertan encadenados en un cuarto, una voz les informa de que para salir con vida, tres de ellas deben morir. Si no, morirán todos.

Autor: Beliagal. Género: Terror / Thriller. Descargas: 1015 Tipo: Freeform Nº Jugadores: 4 Nº Directores: 1


Frikis en la gran pantalla Tras su presentación oficial en el ComicCon el pasado año y la gran acogida que ha obtenido entre la comunidad rolera,

Knights of Badassdom espera su llegada a la cartelera para los próximos meses de primavera.

Knights of Badassdom llega a la gran pantalla de la mano del director Joe Lynch y promete ser toda una revelación para los amantes del rol. El film cuenta la historia de un grupo de frikis roleros que arrastran a un amigo a una de sus partidas de rol en vivo para que se olvide de sus problemas personales, durante la partida, y por una pifia del “mago” los roleros acabarán invocando a una belleza demoníaca, interpretada por Margarita Levieva, que come carne humana, a la que deberán enfrentarse demostrando que no son sólo unos héroes de simulación. En esta película, que pretende ser una sátira de las aventuras épicas al más puro estilo del comercial terror universitario, no podría faltar una chica que vuelva locos a los perso-

najes masculinos que será interpretada por Summer Glau y que hará babear a los protagonistas. Peter Dinklage, protagonista de “Juego de Tronos”, Danny Pudi de la serie “Community”, Michael Gladis de “Mad Men”, Jimmi Simpson de “It’s always sunny in Philadelphia” y Steve Zahn, conocido por sus múltiples apariciones en comedias, protagonizan Knights of Badassdom, una burla muy respetuosa del rol en vivo que precisamente por ello ha tenido tan buena acogida entre los fans del rol que asistieron a su presentación en la Comic-con de San Diego el año pasado. Mientras esperamos su llegada a la cartelera esta primavera, podeis disfrutar del tráiler de Knights of Badassdom en la red.

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Concurso de Dibujo Ganador del Level 0: Evan Romero Hern谩ndez (Alicante)

Participa en el pr贸ximo concurso de dibujo e ilustraci贸n en: concursodibujo@enrolate.com


Rol en Vivo

jUGGER jUGGEr El jugger se alimenta de aspectos venidos de deportes como hockey, rugby, esgrima y la tradicional lucha greco romana, dando lugar a una combinación de la dinámica de los deportes de pelota y la destreza de los deportes de lucha.

FichATécNicA TécNicA FichA origeN

Alemania

MieMbros por equipo

Máximo de 8. 5 jugadores en la pista

géNero

Mixto

cATegoríA

Deporte de equipo

Accesorios

Armas , equipaje

peloTA

Jugg

durAcióN del pArTido

Dos partes de 100 intervalos (1,5” o 2”)

zoNA de MArcAje

Base: 50 cm de diámetro con un agujero de 12 cm

40 m

5m 20 m

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Rol en Vivo

cogiendo forma El jugger es un deporte de equipo originario de Alemania cuyo nacimiento estuvo ligado a la recreación de la película The blood of héroes. El objetivo de cada equipo consiste en obtener puntos a partir de la introducción del jugg en la base del campo contrario. Para ello es necesaria una cooperación estratégica entre los tres tipos de rol/jugador: El quiker o corredor: es el único jugador autorizado a coger el jugg con sus manos y responsable de introducirlo en la base. Debe superar a los pompfers armados del equipo contrario para conseguir un tanto.

La medición del tiempo de juego supone otro valor añadido del jugger y su origen se debe al lanzamiento de piedras utilizado en la película The blood of héroes para estructurar el partido. Un partido de jugger se compone de dos partes de 50 intervalos cada una. Los intervalos (también llamados piedras) son de 1,5 o 2 segundos de duración y se definen acústicamente durante el juego mediante instrumentos de percusión o un amplificador de un sonido digital.

Los pompfers: deben abrir paso a su corredor en la ofensiva e impedir el paso del quiker contrario en el aspecto defensivo. Están servidos de una variedad de armas para efectuar el bloqueo a los jugadores del equipo contrario mediante los impactos. Cada impacto sobre un jugador supone su inmovilización durante un tiempo determinado, pudiendo alargarse la misma mediante el “pineo”.

La Federación Española de Jugger (FEJ) es el órgano de autoridad en España de este deporte “que aún está un poco en volandas”, señala Miguel Ángel Ruiz, portavoz por Alicante. La federación es de caracter asociacional y fue creada en octubre de 2011 “para poder regular todo el panorama nacional en conjunto y que todo el mundo tenga una voz y así en un futuro crear una asociación deportiva”. El reconocimiento institucional del jugger como deporte mejoraría las condiciones y facilitaría la creación de una liga nacional.

El Kettenman o cadenero: luchador armado con la cadena o kette. Ésta debe girar un mínimo de 180 grados para realizar un impacto válido. Sólo puede haber uno por equipo y su impacto supone una inmovilización de ocho segundos. No puede pinear, pero sí ser pineado.

El jugger se define en su práctica como un deporte mixto y rompe la barrera del género en el deporte. El Reglamento oficial de la FEJ fue aprobado en diciembre de 2011 y en ésta regulación general del jugger no se contempla ninguna distinción de género.

El jugger se define en su práctica como un deporte mixto y rompe la barrera del género en el deporte

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ArMAs

Ilustraciones de Luis Continente para el Reglamento de Jugger

Espada corta y escudo

Dos espadas cortas

65 cm

Todas las armas han de ser de sección redonda y deben superar un test de seguridad.

60 cm 20 cm

Las medidas de estas armas son máximas. Está permitido llevar un arma más corta.

Espada larga o mandoble 40 cm

Las armas no pueden ser sujetas por las zonas de golpeo para la defensa ni para el ataque. Dicha acción podrá sancionarse.

100 cm

Bastón o Staff 20 cm

50 cm

20 cm

Las armas a dos manos deben ser sostenidas con las dos manos para efectuar un impacto válido.

90 cm

Q-tip

60 cm

Suelen estar construidas con tubos de PVC y recubiertas con gomaespuma y cinta americana.

60 cm

80 cm

El quiker puede defenderse del su homónimo a modo de una lucha greco romana, agarrándose de brazos y piernas.

Cadena o Kette

300 cm 20 cm

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2

1

1- El árbitro pregunta por la preparación de los equipos y señala el comienzo inmediato del partido

3

2- El corredor indica con el brazo derecho levantado que su equipo Ninjas está preparado 3- El equipo Leviatanes prepara su salida al terreno de juego 4- Ataque de cadenero a un pompfer armado con el staff 5- Un corredor marca un tanto introduciendo el jugg en la base

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5

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riesgos, beneficios y frikis

Manuel Moledo Biólogo de profesión y vocación, es uno de los fundadores de Exilio, uno de los clubes de rol más importantes de Galicia. Otra de sus pasiones es la literatura, lo que influyó mucho en su forma de entender el rol. Ha escrito varios relatos de ciencia ficción y está escribiendo su primera novela corta titulada “Zenobia”.

¿Riesgos y beneficios de los juegos de Rol, preguntó alguien? Para mí los riesgos son claros; si hay obsesión, puede llegar a robar partes importantes de la vida; y si se le pone por encima de los demás, puede llegar a dañarse a otros; y si nos recreamos en nuestra parte más desagradable, podemos aprender de nosotros mismos cosas que no nos gusten. Lo mismo opino del fútbol, la política, o la escritura; de hecho, creo que ésta última es la más peligrosa de las aficiones; han matado más gente los libros que la lepra. Y si no, sumen los que le tocan sólo por dos publicaciones; El Mein Kampf, y El Capital (y no pretendo compararlos). Y eso sin meterme en religión. El riesgo de verdad, creo, no está en la gente que lee muchos libros o no lee ninguno, sino en el que ha leído uno nada más; saque cada cual sus conclusiones. Los efectos positivos más inmediatos son obvios asimismo; sensación de pertenencia a un grupo, ocupar el tiempo libre sin drogas ni alcohol, y un buen tema de conversación entre fans; ¿política, fútbol, otra vez? ¿Pero y los positivos, más prácticos, en esta época en que por fin reconocemos la plasticidad neuronal y la modificación cerebral por la práctica? (Dios bendiga al Nobel Erik Kandel, que no sólo nos libró del determinismo del daño cerebral sino que volvió a dar la razón a nuestro amado Ramón y Cajal). Posiblemente la característica más importante que yo veo que rol, estrategia y simulación aportan a los muchachos es la creatividad y sociabilidad. La capacidad para construir una historia conjunta, decidir qué va a suceder, improvisar situaciones... Ver a un chico que dice no gustarle leer traerte una descripción de un personaje y la trágica o feliz vida que le llevó a convertirse en héroe o villano es algo realmente mágico. El segundo principal aporte es la afición por la historia y su causalidad. He visto chavales que no sabían lo que era un nazi, salvo por los videojuegos, elucubrar sobre cómo podrían haber cambiado los designios de la II Guerra Mundial si el Eje hubiera ocupado España y Marruecos para cerrar el Mediterráneo; y demostrarlo con éxito en un tablero-mapamundi de cuatro metros cuadrados hecho por ellos mismos.

“ El rol, estrategia y simulación aportan a los muchachos creatividad

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La tercera cuestión es cómo los jugadores aprenden a manejar medias, probabilidades, y otros conceptos matemáticos o estadísticos de una forma intuitiva; imagino que algo parecido debe suceder con los jugadores de poker o ajedrez. ¿No me creen? Un ejemplo sencillo; a ver cuántos no-frikis (o no-profesores de matemáticas en su defecto, si es que hay diferencia) son capaces de responder con corrección a esta cuestión: Lector, es usted un soldado de la tropa espacial Bauhaus en un requemado campo de batalla de Mercurio; tiene una habilidad de 17 en su arma, lo cual quiere decir que lanzando un dado de 20 caras obtendrá un impacto sobre el malvado trooper zombie de la Simetría Oscura que amenaza devorar el cerebro de su sargento si saca un 17 o menos. El juego le ofrece la opción de disparar una sóla vez con calma o dos veces precipitadamente; entonces tendrá un -2 en ambos disparos y acertará con un 15 o menos, pero lanzará el dado dos veces. ¿Cual es la mejor elección? ¿Y si el jugador fuera un inexperto oficial médico con una posibilidad de acertar de 6 o menos en un dado de 20? Tiene que reducir al mínimo la posibilidad de fallar. Inténtenlo, quién sabe, tal vez sea el primer paso a modificar la plasticidad de su cerebro para alcanzar el Nobel. O a alguno se le cura la pasión por las tragaperras, con eso me conformaría.

Encuentra la solución al acertijo en nuestra web


Tribuna

Rol sano en cuerpo sano Abajo con los tópicos: ni todos los roleros viven de Doritos con nocturnidad y alevosía ni serlo implica tener más contorno de pecho que una mujer dedicada a la vida libertina. La combinación de rol con el deporte y una vida sana es más sencillo de lo que parece. ¿O es que acaso no te gustan los ambientes del medievo? ¿Y la cultura del Lejano Oriente?

Otra opción son las artes marciales. Si adoras la cultura japonesa o asiática, en general, deberías considerarlo: empleas absolutamente todas las partes de tu cuerpo y no sólo se trata de mejora física, sino también psicológica, puesto que aporta una insuperable confianza en uno mismo. No deja de ser rolero, desde luego: en el Dojo, deberás seguir ciertas pautas, pero puedes practicar tranquilamente con algunos compañeros de similares gustos en la playa, en el jardín o en la terraza. Si te gusta el combate cuerpo a cuerpo, opta por el Karate -más duro, por el Aikido -más fluido-, por el Taekwondo -más específico- o por el Judo -más exigente. Si prefieres las armas, y aún no lo has probado, opta por unas clases de Kendo o Iaido y disfruta de los entrenamientos con shinai -sables de caña- o los katas con bokken -no hay nada más rolero que un buen kata-. El deporte puede ser rolero y apto para todos los públicos y los gustos. Además, este tipo de actividades no sólo mejoran tu salud, sino que son divertidísimas y ayudan a conocer gente con los mismos gustos. Una excusa sólo es eso: una excusa. Recuerda: Rol sano en cuerpo sano.

Juan L. Estrada Redactor Jefe de la revista Catarsis Magazine,especializada en deporte y salud. Es también colaborador de Ara Multimedia y rolero habitual. Estudia Periodismo en la Universidad Miguel Hernández de Elche donde ha colaborado en la propia radio universitaria con, “Entrehamijos”, el programa friki de Radio UMH.

“ El deporte y el rol no tienen porqué estar reñidos

Equípate tu bastón, escudo o espada, entre otras armas recubiertas de espuma, y carga contra tus oponentes en una partida de soft-combat, un deporte que combina resistencia, velocidad, agilidad, coordinación, precisión, y potencia la concentración. Además, siempre podrás diseñar tu propio equipo, lo que le da ese aspecto de personalización rolera que tanto puede llegar a enganchar: créate tu propio personaje y comienza a mejorar tu salud. Basta con que pruebes diez minutos de combate intenso para apreciar lo agotador que puede llegar a ser. Y sí, esos latidos en el corazón y esa respiración intensa, a medio plazo, serán más tolerables. Practícalo tres o cuatro veces por semana, y comprueba en un mes cómo han mejorado no sólo tus habilidades, sino también tu condición física. Además, si te comprometes a practicar softcombat con un amigo, será más sencillo, puesto que habrá una mayor implicación y, en el fondo, hasta te sentará mal a ti mismo no asistir un día a 'entrenar', porque has quedado con tu amigo. ¡Ahí, bajo presión! También puedes llegar un poco más lejos y probar el jugger, una mezcla de varias disciplinas deportivas, donde un portador debe anotar con una pelota que transporta mientras el resto de compañeros cubre su avance y 'elimina' a los contrarios. Es una combinación curiosa donde has de estar más atento, si cabe, y potencias mucho más el fondo físico y la resistencia. ¡Hora de aumentar esa barra de stamina!

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Intersección

Papá, mamá... soy Friki Los “frikis” siempre han sido una comunidad ridiculizada por la gran mayoría de la gente joven. Ser friki era algo que se llevaba dentro, escondido, con vergüenza, excepto en algunos excepcionales casos en los que el frikismo se vivía con orgullo y sin miedo. Las cosas han cambiado mucho en los últimos tiempos. La comunidad friki ha crecido exponencialmente, en gran medida gracias a internet, que ha abierto al gran público la posibilidad de descubrir mundos fantásticos y escenarios imposibles. También ha influido el descenso de los precios de muchos artículos, anteriormente exclusivos o importados, y que ahora se pueden encontrar en muchos sitios. Sólo por poner algunos ejemplos de uno de los juegos más relevantes, el WoW, aquí van algunas cifras publicadas por los creadores del WoW, la compañía Blizzard:

Humor

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por Ireness

El dinero que mueven las suscripciones del WoW en el mundo (800M $) es mayor que el PIB de Samoa (537M $). Sólo en Estados Unidos hay 11,5 millones de jugadores, más que la población de Cuba (11,2). Y cuando mucha gente es friki... ¡tachán! ¡ser friki ya no es algo malo!. Ahora uno puede lucir su camiseta de Star Trek o Star Wars, llevar en el dedo el Anillo Único o jugar a Dungeons & Dragons, y nadie tendrá nada que decir al respecto. Sin duda, los tiempos adelantan que es una auténtica barbaridad.


Intersección

Princesas guerreras El papel de las mujeres en el mundo del rol Parece que la imagen de mujer sensual y erótica, a la par que agresiva y peligrosa, se ha convertido con el paso de los años en todo un estereotipo femenino en el mundo del rol. Cuero, rasgos marcados, curvas definidas entre músculos y una actitud que desborda seguridad son los atributos que predominan en la mayoría de los personajes femeninos. Y esto atrae por igual a hombres y a mujeres, eso sí, por diferentes motivos. El público masculino encuentra en ellas el morbo de ver una figura bonita despuntada por una actitud de peligrosidad que parece invitarles a aventuras sin precedentes. En cierto modo, las ven como todo un reto, tanto en el terreno de batalla como en el plano sentimental, y eso hace que el interés sea mayor. Además, el respeto que infunde una mujer bella, ataviada con ropas que resaltan su aspecto más peligroso, y con un comportamiento agresivo, queda muy lejos del desgastado estereotipo de “barbie top model”. Por otro lado, el público femenino también las venera, ya que experimentan un proceso de proyección. En otras palabras; las mujeres buscan en ellas esos rasgos que las hagan únicas y que a la vez les permita dominar a cualquier varón que se propongan. Así, proyectan en estos personajes sus temores, deseos y ambiciones; al ver el carisma de las féminas del rol, comportan un proceso de identificación, que finaliza el anterior de proyección, y culmina con la seguridad de querer ser como ellas, tanto en forma como en contenido. Uno de los ejemplos más importantes de mujeres en el mundo del rol son las amazonas, míticas guerreras que vivían bajo sus propios dictámenes y no se sometían a ningún tipo de autoridad masculina. Estas formidables luchadoras han evolucionado con el paso de los años y han inundado la gran pantalla. A pesar de su innegable evolución, mantienen los aspectos básicos de las primitivas amazonas. En el mundo televisivo, “Xena, la princesa guerrera” marcó todo un hito, superando incluso el éxito de la serie original “Hércules, sus viajes legendarios”. Lucy Lawless

fue la elegida para dar vida a Xena, y la decisión no pudo ser más acertada; sus rasgos agresivos, sus ojos de un azul imposible y su atuendo marcado por el cuero, atrajeron la atención del público. De hecho, sus espectadores se muestran activos y participativos, llegando a analizar los pormenores de cada capítulo. A esto también ha contribuido la estrecha relación que une a Xena y Gabrielle (su inseparable “amiga”), que ha sido diana de constantes especulaciones. Lara Croft, Catwoman, los Ángeles de Charlie, Elektra, entre otras, han aportado un sello característico a los personajes femeninos. Pero, ¿este estereotipo de mujer independiente supone un triunfo del feminismo? ¿O esta victoria sería discutible al comprobar que para algunos hombres no son más que siluetas eróticas y repletas de morbo? Lo importante, desde luego, no son los ojos que las miren, sino lo que ellas en sí mismas representan; una nueva estirpe de heroínas que ayudan a espolear avances muy necesarios en materia de igualdad.


a n o z a l n s e r a e r m t a e g n e a p r a p a t p a o l o s


Secci贸n

R PG ol

laying

ames


RPG

Los mejores R PGs Nos hemos pateado la Red para descubrir cuáles son, para sus usuarios, los mejores RPGs de la historia. Éste es el resultado:

Top 1: Final Fantasy VII

La historia de Cloud y sus compañeros de Avalancha en su lucha para salvar el mundo de la malvada ShinRa ha enganchado a millones de personas desde que apareciera en 1997. El juego de Square Enix superó todas las expectativas (ya de por sí altas) que el nombre de la saga había creado. Fue el primer juego RPG que incluyó secuencias cinemáticas, y el primero con texturas en 3D. Su increíble argumento y sus originales mecánicas, unidos a la gran simplicidad de su sistema de juego (el clásico sistema de batalla por turnos) hacía las delicias de los que se iniciaban en el género, mientras que los más expertos podían sacarle muchísimo partido a todas sus opciones, como el sistema BTA (Batalla en Tiempo Activo, en el que el tiempo no se detiene mientras el jugador toma decisiones) o las complejas personalizaciones que permitía la mecánica de materias. Los impactos argumentales y su preciosismo visual hicieron, y aún hacen, las delicias de todos los que lo han probado. En definitiva, uno de los mejores juegos de la historia, un juego al que jugar una y otra vez.

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RPG

Top 2: Chrono Trigger

Top 3: Tales of Symphonia

Desde que apareció, el Chrono Trigger marcó diferencias con todos los demás RPGs. Además de que tiene finales múltiples, que dependen de cómo se haya jugado y las decisiones tomadas, los enemigos no aparecen de manera aleatoria, sino que se pueden ver en el mapa. Los personajes, con Crono a la cabeza, provienen de distintas épocas del juego, y se unirán a nosotros según vayamos visitando cada época. En definitiva, un juego diferente y original, que ningún aficionado se puede perder.

El Tales of Symphonia, el más popular de los juegos de la saga Tales, tiene su base en la mitología nórdica. La originalidad del argumento, con dos mundos paralelos y superpuestos que debían salvarse uno a costa del otro, fue uno de los puntos que marcó la diferencia con otros títulos del género. La historia de Colette y sus amigos nos lleva a un mundo con combates en tiempo real de hasta 4 personajes por equipo que hace las delicias de cualquier jugador que se precie. ¡Y son más de 100 horas de juego!

Top 4: Final Fantasy IX

Top 5: Baten Kaitos

Final Fantasy IX fue el juego escogido por Squaresoft para recuperar la esencia de las primeras entregas de la saga. Se abandonó la estetica futurista del FFVII y el FFVIII para volver a una ambientación medieval, donde Yitán lidera un estrambótico grupo de compañeros para hacer lo de siempre: salvar el mundo. Este juego cuenta con algunos de los personajes más entrañables de la saga, como el mago negro Vivi, y cuenta con los habituales minijuegos: jugar a las cartas, saltar a la comba...

El apartado gráfico de Baten Kaitos es excepcional para su época (2003). Si a esto le sumamos un argumento basado en islas flotantes en el cielo, y un sistema de batallas por turnos tremendamente original (cartas que se convierten en objetos, que se pueden fusionar, que cambian a lo largo del tiempo...) tenemos el RPG más genial que jamás se pudo ver para la consola GameCube. Más de 60 horas para que la venganza de Kalas acabe convirtiéndose en la voluntad de derrocar todo un imperio.

Top 5 escogido mediante compilación de votaciones en diferentes páginas web especializadas en videojuegos en general o en RPGs en particular. Votos ponderados según el número de juegos estudiado en cada ranking.

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RPG

Una breve historia de los R PGs De Dungeons & Dragons a FFVII pasando por la saga Diablo Corría el año 1975. El más afamado de los juegos de rol, Dungeons & Dragons, hacía sus primeros pinitos en el mercado de los videojuegos con una versión digital de sus juegos de mesa. Era tan sólo un primer paso, aún dubitativo, hacia lo que se convertiría en uno de los géneros más prolíficos y aceptados. Los RPGs (Role Playing Game, o simplemente juegos de rol) son una clase especial de juego. En 1996 veía la luz Diablo. Se trata del primer RPG que alcanzó la consideración de “masivo”, por la inmensa popularidad que generó. Blizzard North, una compañía que dio origen a la moderna Blizzard (creadores del World of Warcraft), era el grupo de mentes detrás de la criatura. Los MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game, o RPG multijugador masivo online) estaban naciendo. Tan solo un año más tarde, en 1997, Square Enix daba a luz el considerado por muchos mejor juego de la historia, no ya entre los RPGs, sino de todos los videojuegos: el Final Fantasy VII. La historia de Cloud enganchó a mucha gente a un género que, aún hoy, atrae a millones de jugadores a lo largo y ancho del globo. El triángulo amoroso entre el prota64

gonista y sus compañeras Aeris y Tifa es, probablemente, una de las situaciones que más ha estimulado la imaginación del público. Además, son incontables los contenidos que se han derivado de este juego, como pueden ser películas, otros videojuegos para todo tipo de plataformas, desde PSP hasta PC, música, merchandising, dibujos o casi cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Si bien la historia de los RPG no puede pasar de puntillas encima del Final Fantasy VII, sería absurdo no destacar que toda la saga Final Fantasy posee una de esas reputaciones que sólo se labran mediante la excelencia. El potentísimo motor gráfico de las plataformas que están en el mercado hoy en día han permitido una evolución casi continua del aspecto visual de los RPGs, siendo uno de los tipos de juego más apropiados para su máxima explotación: su habitual ambientación de fantasía es ideal para lucir gráficos. No obstante, los gráficos no son ni remotamente lo más importante de un RPG. Si algo hemos aprendido, es que un autentico jugador de rol necesita un argumento convincente y profundo, unos personajes memorables y un sistema de juego agradable.


RPG

El boom de lo vintage En los últimos años se ha producido un curioso fenómeno en internet. Muchos juegos online de factura reciente han optado por emplear la inmensa mayoría de sus recursos (casi siempre simplemente tiempo) a la jugabilidad, conservando un aspecto gráfico clásico. El resultado es que esos juegos han tenido una magnífica aceptación, pese a que visualmente parecen dignos de 1980. Hoy os traemos algunos ejemplos:

Realm of the mad god Los juegos pixelados tienen el toque clásico que nos hace jugarlos una y otra vez. Si, además, posee un componente multijugador tan atractivo como Realm of the mad god, el resultado es, invariablemente, un juego muy divertido. Con estos gráficos, el lag es inexistente, lo que permite que cientos de jugadores jueguen, no sólo a la vez, sino en el mismo sitio del gran mundo de ROTMG. Empezamos con equipo mínimo y muy pocas clases para elegir (las básicas, como mago o guerrero), pero con el tiempo podremos obtener nuevos objetos y clases. Sin embargo, ¡mucho ojo! Los personajes funcionan de modo equivalente a los héroes incondicionales del Diablo II: si mueren, mueren. Tendrás que empezar desde el principio, sin equipo y a nivel 1. Puedes jugar en su página web: www.realmofthemadgod.com.

MineCraft Hete aquí un juego diferente a casi cualquier otro. En su origen, el objetivo era construir cosas, mediante otras cosas, todo muy artesanal. Sin embargo, el juego ha ido derivando, y existen numerosísimos mods que han propuesto otras formas de jugar sin variar el sistema. Un ejemplo es el de construcción libre. No hay objetivos, no hay enemigos, no hay tiempo. No estás obligado a nada. Son los propios jugadores los que, construyendo cosas increíbles, te motivan a superarte a ti mismo. Otro ejemplo son los juegos de lava. Después de un tiempo predeterminado, una pared de lava arrasa toda la pantalla de lado a lado. Para sobrevivir deberás haber construido un refugio lo bastante profundo y resistente. En definitiva, un juego divertido y que puedes encontrar en www.minecraft.net. Eso sí, la versión oficial es de pago. ¡Prueba la demo! 65


Diablo walks the earth Crónica de la última batalla entre el bien y el mal. El futuro de Santuario está en tus manos.


RPG Ha llegado. Por fin ha llegado. La esperadísima tercera entrega de la saga épica de juegos RPG Diablo por fin está en nuestras estanterías. Revolucionando muchos sistemas, como los de habilidades, trayendo nuevos personajes, con una historia remozada y tremendamente adictivo, este juego nos va a tener pegados al ordenador durante mucho, mucho tiempo. Uno de los aspectos visuales que más va a cambiar es el del equipo. Ahora, cuando vayamos obteniendo nuevos objetos, podremos tener una referencia visual de cómo esas mejoras afectan a nuestro personaje, dándole un aspecto cada vez más terrible y mortífero.

Otra novedad es el sistema de runas. Al contrario que en el Diablo II, donde cada runa otorgaba una bonificación específica a un objeto al ser engarzada, en el Diablo III las runas formarán parte activa de la personalización de las habilidades, otorgando diferentes efectos nuevos a nuestros ataques en función de la runa elegida.

Las Primeras Noticias: la Beta Blizzard puso a disposición del público una demostración del juego durante los dias 20, 21 y 22 de abril. Enrolate ha hablado con Thor_GoD, uno de los mejores jugadores de Diablo II en Europa. Si jugasteis de manera asidua a ese juego y os gustaba el paladín “hammer” sin duda habreis escuchado su nombre. Thor nos aseguró que el juego es “muy parecido al Diablo II. Mantiene la interfaz bastante parecida, con el movimiento y los ataques siguiendo una lógica similar”. No obstante, opinó que “el nuevo sistema de habilidades es muy diferente al anterior, y supondrá un estímulo para los que no nos enfrentamos a la saga Diablo por primera vez”. Al preguntarle por los nuevos personajes, nos comentó que “el monje parece que empieza con un poco de ventaja sobre los demás. Visualmente es espectacular, y reparte mucha, mucha leña. El cazador de demonios es otro de los que más me han gustado, con un daño alto y una movilidad muy importante”.

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RPG

Los Personajes El monje El monje es una clase que se basa en la velocidad y el poder de ataque. Su gran capacidad de maniobra les otorga posibilidades tácticas muy variadas. Además, pese a que su función principal será concentrar su daño en un solo objetivo, también podrá emplear sus poderes para afectar áreas completas. El recurso del monje es el espíritu. Éste se acumula al efectuar combos de ataque, que además de resultar devastadores permiten que el espíritu se libere, lo cual puede ser una salvación inesperada para un grupo apurado o una espiral de muerte para un desdichado cúmulo de monstruos.

El bárbaro El bárbaro es el único personaje que sobrevive desde el Diablo II. El espíritu se mantiene: un paradigma de fuerza física, y violencia. El bárbaro puede agarrar a un enemigo con sus manos desnudas y hacerlo picadillo, lo cual no implica que no adore el armamento grande y pesado. De hecho, cuanto más grande y más pesado, mejor. Lo que alimenta al bárbaro es la furia, que se rellena cuando éste es atacado o acaba con un enemigo. Esa furia puede tener un muy buen uso, ya que los clásicos saltos, gritos y terribles mandobles seguirán a la orden del día, despedazando demonios y enfervorizando a sus aliados. Puede que el monte Arreat ya no sea el de antes, pero los bárbaros siguen ahí, y todavía dan mucho miedito.


RPG

El cazador de demonios

El odio te hace fuerte. Los cazadores de demonios lo saben. Sin embargo, no es suficiente. Esta nueva clase, mezcla de amazona y asesina, posee un doble recurso: el odio y la disciplina. Con ellas sembrará la destrucción en los grupos de enemigos, con sus armas de larga distancia, sus trampas y sus acrobáticos movimientos. Los jugadores en la beta ya han comprobado que juntar varias habilidades de IAS (Increased Attack Speed, o velocidad de ataque aumentada) resulta tremendamente efectivo, sobre todo a la hora de enfrentar enemigos o jefes finales.

El mago Puede que los magos puedan ser confundidos con los hechiceros, pero son muy diferentes. Lo único que tienen en común es que ambos usan la magia. Los magos no emplean el maná, sino el poder arcano; son auténticas máquinas de lanzar hechizos, algunos tan poderosos que no pueden ser lanzados varias veces seguidas, por el riesgo que ello implicaría para el cuerpo del taumaturgo. Los magos son arrogantes, vanidosos e irresponsables, pero también tienen un talento colosal para manejar la magia. No han tenido que pasar las etapas de meditación de los hechiceros, con lo que son más agresivos y rebeldes.

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El médico brujo El médico brujo es heredero directo del nigromante. Tiene muchas diferencias con aquél, pero comparten el arte de levantar a los muertos de sus tumbas. Sin embargo, el médico brujo tiene su propio estilo: eso de crear un muro de zombies, que además de bloquear ataca... El médico brujo usa el maná como recurso principal. Los poderosos hechizos disponibles tienden a dejarle sin maná bastante rápido, por lo que depende en gran medida de sus invocaciones, tanto para atacar como para defenderse. Las explosiones óseas, las nubes de ácido o las maldiciones serán hechizos habituales que podremos ver agobiando a los enemigos de los médicos brujos. Se trata de un personaje de control. Lejos del letal ataque del cazador de demonios o de la resistencia del bárbaro, su fuerza es debilitar y luego rematar.

el mapa de santuario Como otras veces, recorreremos el mundo de punta a punta para ir cumpliendo los pasos que nos permitan acabar derrotando a Diablo. Echale un ojo al mapa de las tierras de Santuario donde se desarrollará todo el juego.

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Mezcla de nuevo y viejo La historia te lleva de vuelta a Tristan, la ciudad que acogió el primer juego de Diablo, y cuyas ruinas visitábamos en Diablo II para rescatar a Deckard Cain. Veinte años después la ciudad está reconstruida y los habitantes han vuelto a poblarla, pero la ciudad parece estar señalada por el estigma del mal, ya que sobre Tristan comienzan a caer estrellas del cielo, una señal del retorno de Diablo.

De las muchas criaturas infernales que tendremos de eliminar para conseguir alcanzar nuestro objetivo de derrotar de forma definitiva a Diablo, ninguna es tan terrorífica y poderosa como los jefes finales de cada acto. Belial (abajo a la derecha) y Azmodan (a la izquierda) serán sólo dos de los cuatro enemigos a los que habremos de dar cumplida muerte para poder avanzar, limpiando las tierras a nuestro paso de las huestes del averno y dejando tras de nosotros un rastro tanto de destrucción como de esperanza para las fuerzas del bien. Planea con cuidado cada paso, pues estos enemigos son feroces e implacables, con unos niveles de vida estratosféricos y capaces de causar enormes cantidades de daño en muy poco tiempo. Habrás de unir tus fuerzas a las de otros heroicos aliados para poder, trabajando de forma conjunta, eliminar el mal de raíz, y conseguir al final no defraudar las esperanzas que el arcángel Tyrael tendrá depositadas en vosotros. 71


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El Diario de Deckard Cain Como medio promocional, Blizzard ha puesto a disposición del público los vídeos de algo llamado El Libro de Cain. Se trata de un diario llevado a cabo por el mismísimo Deckard Cain, que se intercala con los vídeos de cinemáticas del Diablo II, aclarando algunos confusos aspectos del argumento de ese juego. De este modo, funciona como introducción a la historia del juego (lo que se conoce como lore) y abre el apetito de muchos antiguos jugadores, que después de ver esto no van a poder resistir mucho tiempo sin comprarlo.


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La Edición Coleccionista A un precio sensiblemente superior al del juego sin más (90 euros por 60 del juego) fue posible, hasta que se agotaron las existencias, adquirir un pack de coleccionista que incluía una gran cantidad de extras para que la experiencia de juego del Diablo III fuese lo más completa posible. Aquí tenemos un ejemplo de edición coleccionista:

De izquierda a derecha y de arriba abajo: el folleto que explica todo lo incluido en el pack, la caja de la edición coleccionista, el juego, el art book con los bocetos y diseños del juego, el blue-ray con cinemáticas y making off, la calavera de Diablo con una ranura para insertar un pen drive con la forma de una Piedra del Alma y, por último, la banda sonora.

Además, ingame tienes ventajas estéticas: tus personajes tendrán alas como las de Tyrael en el Diablo II, y podrán disfrutar de tintes exclusivos para los “coleccionistas”.

Va a ser el juego del año sin duda

Un pelotazo, un juego que activa la industria

Nacho Ortiz, Meristation 73


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Descubriendo a...

Erutan y katethegreat19 son solo dos nicks bajo los que se esconde una de las artistas más queridas del público en Youtube: Kate Covington. A la fecha de cierre de la revista, su canal contabilizaba casi 40.000 suscriptores y más de 8 millones de reproducciones. Su paso al mundo profesional se produjo con su primer disco, Raindancer, que publicó bajo otro nombre: Erutan, la palabra inglesa nature invertida. Todas las canciones están compuestas e interpretadas por ella. Todas las voces, coros e instrumentos son también fruto de su talento. Tal y como nos cuenta en la página web donde gestiona la venta de sus discos (sólo disponibles en soporte físico, sin descargas y a 15 dólares), www.erutanmusic.com, Kate creció en un estudio de grabación. Su madre era profesora de violín, y Kate recibió su primer violín con un año y medio de edad. Su talento se desarrolló rápidamente, y a los quince ya tocaba en un grupo de música

medieval y celta. Todas esas influencias se combinaron para dotarla de una riqueza musical sin comparación. Un estudio de grabación improvisado en ¡un armario! fue el primer paso que Kate dio hacia el profesionalismo. Poco a poco, todo iría moviéndose inevitablemente a mejor. El poder de Youtube Siempre con la meta de convertirse en una música profesional, Kate descubrió que Youtube podía ser un excelente trampolín donde probar su talento ante el público. Dicho y hecho: unió dos de sus aficiones, los RPGs y la música, y publicó versiones con letra de conocidas canciones melódicas de los juegos más populares, como el Final Fantasy VII o el IX. También en Youtube, Kate dirige y coordina un grupo vocal femenino llamado Stella Voci, formado exclusivamente por cantantes escogidas en el propio Youtube. Eso le creó un sólido núcleo de fans, que respondieron con entusiasmo ante la posibilidad de adquirir un disco de una de sus artistas predilectas. Raindancer, producido por la propia joven estadounidense, fue grabado en el

estudio que ella misma habilitó en su vivienda. Su amplia colección de instrumentos incluye una guitarra, una cítara, un ukelele, una pandereta, un arpa clásica, una flauta de pico soprano, un tin whistle , un low whistle, un arpa celta, una flauta de pan, una darbuka, un djembe, un tambor celta y su inseparable violín. Finalmente, en 2011 Kate obtuvo una moderada recompensa a sus esfuerzos cuando Shanda Games la contrató para hacer una de las canciones de la banda sonora de su juego Dragon Nest. El resultado, “The Eternal Path”, es una de sus canciones más bellas, pero sólo está disponible para los servidores norteamericanos. ¡Mala suerte para los fans europeos! Kate es una artista espléndida, que ha llevado a un nivel profesional sus dos mayores aficiones: la música y el rol.


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Empezó a tocar el violín con un año y medio Unir música y RPG le creó un sólido núcleo de fieles fans Su disco está producido por ella misma


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A ritmo de Kung Fu Panda Los tiempos cambian, lo que parecía seguro se desmorona ante el poder de la terrible Vorágine, y el mundo descubre nuevos y extraños seres. Mists of Pandaria, la esperada expansión del World of Warcraft, estará pronto en las estanterías de las tiendas, y con ella llegará un auténtico arsenal de novedades que nos tendrán entretenidos y pegados a nuestras pantallas durante todavía más tiempo. Llevar a tus personajes al nivel 90, manejar un pandaren, un monje, o ambos a la vez, explorar las nuevas zonas, descubrir los nuevos secretos del juego, darle caza a las más exóticas mascotas o superar el divertido modo Desafío son algunas de las cosas que te va a permitir realizar Mists of Pandaria. ¿Quién dijo que el WoW ya se había acabado?

Nueva raza: Pandaren Los pandaren son una raza firmemente anclada en las tradiciones y las artes antiguas. Desde que, con una revolución sostenida por su dominio en las artes marciales, se liberaron de la opresión de un grupo de señores de la guerra llamados mogu, los pandaren han vivido ocultos para las otras razas que pueblan el mundo. Gracias a un pacto con el destino por parte del último emperador de los pandaren su continente se vio envuelto en la bruma durante diez mil largos años. Sin embargo, en los últimos tiempos algunos pandaren emprendedores han tratado de alcanzar el mundo que respira más allá de la bruma. Los jóvenes más atrevidos comenzaron a reunirse sobre el caparazón de Shen-Zin Su, la tortuga gigante. Las aventuras que vivirán en su periplo por el mundo tendrán su inicio en la espalda de Shen-Zin Su, y pronto se revelará uno de los detalles que hará más apasionantes a los pandaren: al no haber participado en la política y la guerra que han sido constantes en el mundo, no han tomado partido. ¡Eso quiere decir que puedes decantarte por tener un pandaren horda o un pandaren alianza! Las facultades raciales de esta raza tienen mucho que ver con su modo de vida. Epicúreo y Gastrónomo potenciarán las mejoras que proporciona la comida, mientras que Paz Interior, Resorte y Palma Sedante son habilidades derivadas de una vida consagrada a las artes marciales. De todas formas, los pandaren no estarán limitados al oficio de monje. Podrán ser también magos, pícaros, guerreros, cazadores, chamanes y sacerdotes. ¡Estamos deseando probarlos! En el próximo número os comentaremos nuestras primeras impresiones manejando uno de estos intrépidos personajes. 76


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Nueva clase: Monje El monje es la nueva clase que aparece en esta expansión. Se trata de luchadores que emplean el cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y artes marciales. Sólo empuñarán armas tradicionales, como armas de puño, hachas de una mano, mazas de una mano, espadas de una mano, armas de asta y bastones, cuando vayan a realizar uno de sus mortíferos golpes de gracia. Se protegerán usando tela o cuero, para mantener su flexibilidad y movilidad, y harán buen uso de su Chi, o energía interior, para llevar a cabo sus movimientos especiales. Los monjes pueden desempeñar cualquiera de las tres funciones clásicas. Los monjes maestro cervecero, que harán las veces de “tanques”, son capaces de soportar enormes cantidades de daño gracias a sus bebidas especiales y a un estilo de combate único. Los monjes sanadores, en cambio, son capaces de equilibrar un grupo por sí mismos, curando las heridas de sus compañeros gracias a sus artes tradicionales y remedios naturales. Por último, los monjes de combate podrán hacer las veces de “dps” gracias al daño que producen sus artes marciales.

Nuevas zonas y extras La nueva ampliación, Mists of Pandaria, nos traerá nada menos que seis zonas nuevas, un continente completo. Los jugadores podrán explorar la Isla Errante, el Bosque de Jade, el Valle de los Cuatro Vientos, la Cima Kun-Lai, el Desierto de Tong Long y el Valle Flor Eterna. Además, Blizzard ha creado un nuevo modo para las mazmorras, llamado Desafío. En este modo, los personajes tratarán de completar la mazmorra a contrarreloj. Si superan los tiempos estipulados, podrán conseguir medallas de oro, playa o bronce. Los objetos conseguidos irán en consonancia con la dificultad de la medalla lograda. Además, para poner a todos los jugadores en las mismas condiciones, el equipo que llevan se normalizará, lo que quiere decir que en vez de su propio equipamiento, lucharán con un conjunto de objetos apropiado para la estancia. Las recompensas obtenidas serán principalmente de carácter visual: monturas, títulos, diseños de armaduras... Y no sólo esto. Blizzard ha añadido para Mists of Pandaria la posibilidad de que los acompañantes de los personajes, como la Cría de Raptor o el Mini-Thor luchen entre ellos. Es un minijuego que recuerda de alguna manera a Pokemon. Las mascotas podrán subir de nivel, aprender nuevos ataques, ¡e incluso algunos de los PNJs tienen! 77


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La más épica de

Bethesda Softworks nos presenta el videojuego más unido a la libertad total que se ha visto en un RPG La popular saga de rol The Elder Scrolls presentó el pasado Noviembre su nueva entrega, Skyrim. Tras Oblivion, que salió en 2007, Morrowind del 2002, Daggerfall de 1996 y Arena de 1994, Bethesda Softworks nos trae una de las experiencias jugables más unida a la libertad absoluta que se ha visto hasta ahora en un RPG. El libre albedrío y la toma de decisiones constantes son los grandes titulares que siempre deja Bethesda, lo que unido su habitual capacidad de contar grandes historias crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras. Y es que la región de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego auténticamente memorable, que condensa todas las virtudes del género y las magnifica con un territorio de unas dimensiones inabarcables. El equivalente a 40 Kilómetros cuadrados comprenden al área que da nombre al videojuego y que habrá que patearse para encontrar y cumplir las más épicas aventuras.

Los habitantes de Skyrim son afables y viven en ciud

La historia se desarrolla 200 años después de los acontecimientos ocurridos en Oblivion. Estamos en las nórdicas tierras de Skyrim, que se encuentra en una guerra civil entre la facción de la Legión Imperial y Los Capas de la Tormenta


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las epopeyas

dades donde existe una ley que podemos o no respetar

Los combates son más intensos y dramáticos que en cualquier otro TES gracias a la nueva cámara cinematográfica y los modos de ejecución rápida

Sangre de Dragón. La Historia Como viene siendo habitual en la saga, al comienzo de nuestra historia nos encontraremos perdidos; al protagonista, lo iremos modelando a nuestro gusto mientras tratamos junto a otros presos encontrar la libertad sin siquiera saber nada sobre nuestro pasado o sobre el presente. Pero el hilo principal del juego es sólo uno de los argumentos con los que cuenta el videojuego, y es que, como los aficionados de la saga ya sabrán, lo grandioso de The Elder Scrolls es el hecho de que cada personaje que encontramos tiene su propia historia que contar y en la cual podemos participar. Por eso, interactuar con casi cualquier personaje que nos encontremos por el camino va a ser la única manera de sacar el máximo provecho a este juego. Sólo los soldados que carecen de personalidad y algunos de los tenderos no tienen mayor relación con nosotros que la de responder a nuestros saludos con frases breves o abrir las posibilidades del comercio, pero prácticamente todo el resto de los NPCs que pueblan el mundo de Skyrim tienen interesante información que darnos o incluso misiones que proponernos. Así se desarrolla todo lo que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio entre el argumento principal de la historia, que nos llevará varias decenas de horas terminar, y las misiones secundarias, que el juego también nos propone de forma cíclica y variable y, por tanto, nunca se terminan. 79


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Un Mundo Vivo. Prisma y Universo Lo que de verdad hace único a Skyrim es su experiencia jugable, algo que ha venido siendo santo y seña de la saga The Elder Scrolls desde su debut con Arena en 1994, y que se ha caracterizado por la libertad del jugador sobre cualquier otro tipo de consideración. Por ejemplo, todos los objetos que encontramos en el juego son interactivos y podemos cogerlos, robarlos, venderlos... Además podremos hablar con todos los personajes que veamos, pero también relacionarnos de ellos de otras maneras, como robándoles o asesinándolos. Por otra parte todos los lugares que oteamos en el escenario, por lejanos que estén, son alcanzables, de modo que éste no da la sensación de ser un mero decorado como en tantos otros juegos, sino que transmite perfectamente la sensación de estar en un mundo vivo y que beneficia el grado de inmersión en su universo.

A todo esto hay que sumar que no sólo la superficie de Skyrim puede ser visitada, sino que tanto ciudades o aldeas como todos los parajes naturales están cargados de mazmorras, cuevas, minas, santuarios, tumbas, estatuas, grietas, grutas, y diferentes espacios a explorar. Unidos al hecho de que basta con mirar al cielo para encontrar dragones, o que es tan sencillo como darse un paseo por sus vastas praderas para encontrar gigantes, trolls, brujas, vampiros, dientes de sable, piratas, fantasmas, arañas, licántropos, esqueletos, osos, lobos, mamuts, animales de granja, o domésticos, o salvajes e incluso acuáticos, así como innumerables criaturas mágicas, que peregrinan de un lado al otro del escenario, e infinidad de flora con la que podemos interactuar, nos encontramos un juego donde la inmersión completa en su mundo es clave en su éxito.

El nuevo The Elder Scrolls es tan adictivo por la sensación que transmite de que todo lo que hacemos cuenta para hacer evolucionar nuestro personaje El mejorado sistema de creación de personajes permite añadirlesmás brutalidad con cicatrices, pintura de guerra y suciedad


RPG

Espada y Brujería -Experiencia Jugable Además del mundo en el que se ambienta el juego, lógicamente, lo importante en Skyrim es la experiencia jugable o el modo en el que nos relacionamos con lo que nos rodea y la forma en la que vamos a trazar nuestra historia. Ahí es donde comenzamos a escribir nuestra historia, y lo haremos a través del combate, que en la saga TES es el santo y seña de nuestros pasos. Aquí donde el personaje interactúa hay infinidad de diálogos, exploración y, por supuesto, la progresión del personaje; pero sobre todo, lo que el avatar experimenta son continuos combates a los que han incorporado unas impactantes escenas de acción donde toda la libertad de la que disponemos nos hace vivir una experiencia casi cinematográfica única. En esta quinta entrega de The Elder Scrolls podemos volver a escoger entre una cámara en primera o en tercera persona, y aunque las mejoras de la perspectiva en tercera persona son substanciales, continúa siendo casi imprescindible el utilizar la primera persona para salir airosos en los combates ya que se aumenta la precisión. Pero además, Skyrim incorpora para enfatizar los resultados es-

Skyrim llega a nuestro país doblado al castellano, en un trabajo en el que han participado 50 dobladores, logrando una cifra récord en España

téticos, no sólo nuevas animaciones en el personaje protagonista, sino también una nueva cámara exterior para las ejecuciones que nos mostrará toda la violencia del juego desde un ángulo inmejorable. Así pues en esta ocasión disfrutamos de una experiencia mucho más intensa que la de los juegos precedentes, ya que el juego lleva a cabo una forma mejorada de transmitirnos lo que llevamos a cabo con nuestros ataques o hechizos. Independientemente de la perspectiva escogida, el personaje se maneja de manera fácil y rápida. Además el juego añade a los combates el sentido más puramente épico, con enfrentamientos contra gigantes, o dragones. En cuanto a nuestra interacción “pacífica” con el resto de NPCs, la idea que muestra el juego es la de ser muy fieles a lo visto en entregas precedentes de Bethesda Softworks. Así, al acercarnos a charlar con algún personaje se abrirán ante nosotros las clásicas opciones de diálogo, que en esta ocasión incorpora un interfaz que es algo más moderno de lo visto en Oblivion, pero en esencia conserva los mismos elementos.

La historia principal es sólo uno de los argumentos con los que cuenta el videojuego, pero casi cada personaje que encontramos tiene misiones que proponernos


RPG

El Héroe. Razas y Progresión En Skyrim nada nos impide atacar con armas cuerpo a cuerpo con un personaje principalmente encauzado hacia la magia, o al contrario, sin embargo vamos a ser nosotros mismos quienes vayamos definiendo la experiencia que tendrá nuestro héroe con sus propias acciones. De hecho el nuevo The Elder Scrolls es tan adictivo como sus antecesores por muchos motivos, pero uno de los principales es la sensación que transmite de que todo lo que hacemos cuenta para hacer evolucionar nuestro personaje. ¿Convencemos a un NPC de hacer algo? Obtenemos experiencia y ganamos puntos en la rama más dialéctica del personaje. ¿Disparamos con el arco? Obtenemos también experiencia. Así pues nuestra habilidad irá aumentando en general sumando puntos de experiencia para ir ganando niveles en general, y para ir optimizando ventajas concretas en particular. Cada uno de los cincuenta niveles que podemos alcanzar con nuestro personaje, por su parte, nos permitirá también invertir un punto en mejorar nuestra salud, nuestro aguante o nuestra capacidad mágica, y después ir obteniendo poco a poco y punto a punto diferentes destrezas y habilidades especiales que se dividen en cada una de las vertientes que podemos ir haciendo

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evolucionar. Es decir, las mejoras que podemos incorporar a nuestro personaje en el transcurso del juego abarcan una cantidad, variedad y especialización que difícilmente podremos encontrar en otro RPG. La zona del mapa no merece mayor descripción, pero la del Inventario y la Magia sí, puesto que se observan importantes cambios con respecto a lo visto en Oblivion. Ahora se ha optado por una distribución de aspecto minimalista, por la que se dividen nuestros objetos y nuestros hechizos en diferentes rangos para poder ser encontrados más rápido. La interacción con los elementos que conforman nuestro inventario es máxima, pero además podemos utilizar forjas para crear nuestras propias armas o para mejorar las que ya tenemos, o emplear fogatas o mesas de alquimia para generar comida o pócimas entre otras cosas. Todo ello se lleva a cabo con los ingredientes o los materiales que encontraremos en nuestro camino o que conseguiremos comerciando y que pueden parecer inútiles a menudo a simple vista pero que, combinados adecuadamente, pueden generar armas, pócimas o alimentos incluso superiores a los que consigamos comprando en las tiendas o peleando en las mazmorras.


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Más allá del Cielo. Gráficos Si algo se puede decir de Skyrim es que, por encima de cualquier otra consideración, es un videojuego que rezuma belleza. En lo referente a la dirección artística, Skyrim es sencillamente el mejor videojuego que ha creado Bethesda Softworks hasta ahora, con una ambientación única que presenta sobre todo influencias vikingas en las ciudades y los poblados, las armaduras y el arsenal, e incluso la orografía y las vetustas construcciones de piedra que salpican su escenario. Se trata de un universo híbrido entre infinidad de influencias que consigue un cóctel referencial que diferencia netamente a Skyrim de cualquier otro juego de rol, y que lo convierten en uno de los trabajos artísticos más genuinos de los últimos tiempos desde el punto de vista visual. Todo esto, por si fuera poco, viene apoyado por una ejecución notablemente superior a cualquier producto que Bethesda Softworks ha desarrollado hasta ahora. Esto se puede detectar en muchos ámbitos. Por ejemplo, nos ha apasionado el tratamiento de las paletas de colores en función de la región del juego en la que nos encontremos: más colorista en las llanuras, más apagado en los picos más altos. En el pasado debíamos sufrir el mediocre modelado, la falta de perspectiva real y las nefastas animaciones del protagonista, y es que Skyrim sigue sin estar a la altura de los grandes juegos de acción

y aventuras en este sentido, pero al menos ahora contamos con un héroe que se mueve de una forma mucho más natural que los ortopédicos precedentes de los que hablamos y que realmente ofrece una óptica diferente en función de la visualización escogida. Por lo que respecta al audio, el título vuelve a hacer gala de unos resultados maravillosos. El título llega a nuestro país doblado y traducido al castellano, en un esfuerzo de localización realmente épico que presenta un trabajo muy bueno en la mayoría de las decenas y decenas de voces que ofrece hasta llegar a los 50 dobladores que han llevado a cabo las labores de localización; una cifra récord en nuestro país. Por lo que respecta a la banda sonora, ésta atesora las mismas cotas de calidad que hemos visto en la saga con anterioridad, apoyadas una vez más por el fenomenal trabajo compositivo del imprescindible Jeremy Soule. El músico vuelve a regalarnos una banda sonora impagable, cargada de temas emotivos y minimalistas para nuestros paseos por los bosques, y repleta de momentos épicos y majestuosos para las secuencias de acción.

Un beta tester termina Skyrim en 2 horas y 16 minutos Una vez acabado el desarrollo del juego, Bethesta suele celebrar competiciones de speedrun, para ver quien acaba el juego lo antes posible, entre un miembro del equipo de desarrollo y un miembro del equipo de garantía de calidad. Para Skyrim se enfrentarían Jeff Browne y Sam Berstein, como ya hicieron con Fallout 3. Los dos participantes tomaron caminos diferentes para terminar con resultados casi idénticos. Browne terminó en un tiempo de 2:16:30, mientras que Bernstein ganó por veinte segundos, 2:16:10. Para esta prueba los participantes solo tuvieron que completar la historia principal del juego, por lo que da la impresión de que Skyrim no es un juego tan largo y sobre todo, que sí tiene fin. Pero esta es sólo una manera de disfrutar el juego sin sacarle eso sí, todo el partido posible.

Skyrim es un videojuego sencillamente memorable. Imprescindible para los aficionados al rol y recomendable también para aquellos que quieran iniciarse con un RPG porque es uno de los juegos más representativos, ambiciosos y cargados de posibilidades que se han visto hasta ahora 83


RPG

Tera Online El Tera Online es uno de los MMORPGs más esperados de los últimos tiempos. Hemos hablado con el beta-tester Ferpina sobre las novedades que trae el juego El Tera online es uno de esos juegos que, sin perder el espíritu tradicional de los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, o sea, juegos de rol online masivos) trata de aportar frescura con un sistema de juego y combate diferente a todo lo visto antes. Las sempiternas barras de vida y maná seguirán presentes, así como los nombres de todo lo que nos rodee, desde enemigos hasta compañeros. La beta permite avanzar de forma limitada en el desarrollo de los personajes, pero desde el primer instante

podemos advertir notables diferencias con los juegos referencia del sector. En particular, los poderes, ataques y movimientos deben ser dirigidos por el jugador, que ha de apuntar para

Los sanadores podrían acabar ayudando a un enemigo avispado que se interponga a la cura dañar a su rival. De otra manera, su ataque, mágico o físico, golpeará inofensivamente el aire sin causar herida alguna.

Esto cobra una importancia capital a la hora de hacer PvP en equipos, ya que los sanadores que traten de curar a algún compañero en apuros podrían acaban ayudando involuntariamente a cualquier enemigo avispado que se interponga en el camino de su hechizo curativo. El aspecto gráfico está cuidado, pero no sobresale tanto como el de otros juegos del ramo, como puede ser el Skyrim. Se trata de un buen juego, que ofrece novedades aunque tampoco será el próximo triunfador de la E3 en Los Ángeles.

Todas las imágenes han sido cedidas por el beta-tester Ferpina y capturadas ingame como screenshots

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Intersección

El Negocio del Rol Algo para reflexionar

Nuestra afición mueve mucho dinero, y eso es algo innegable. El rol no resulta barato en prácticamente ninguna de sus muchas variantes, pero incluso en esta coyuntura de crisis seguimos consumiendo sin parar. Pongamos el ejemplo del más conocido juego de rol de todos los tiempos: el Dungeons & Dragons. Uno solo de los 5 manuales imprescindibles vale aproximadamente 20 euros. Poder jugar una partida, una simple partida, implica un desembolso mínimo de 100 euros. Tal es el extremo al que llega este juego que muchos de sus detractores (entre los que se incluyen muchos de sus jugadores habituales) lo llegan a llamar según su popular acrónimo D&D como Dolar&Dolar. Y lo peor es que esos manuales... ¡se siguen vendiendo con gran facilidad! Otro caso sangrante es el del World of Warcraft. Dejando aparte que para poder jugar, sólo por ese derecho, hay que pagar una cuota mensual de 11 euros (aunque existen ofertas de suscripción), hay que comprar cada uno de los juegos tipo expansión que van saliendo al mercado. Y es obligatorio, ya que si dejas de comprar una de las consecutivas expansiones ya no podrás acceder al mundo del WoW. Todo un negocio sin un final a la vista, pese a que muchos de los jugadores más fieles, que lle-

van comprando el juego desde las primeras versiones, están abandonando Azeroth, el mundo del WoW, hastiados de un sistema de juego que no ha variado en mucho tiempo. Un claro ejemplo del grandísimo rendimiento que Blizzard ha sacado a su juego más popular lo tenemos en la reciente montura voladora que sacaron a la venta. Pagando 20 euros teníamos a nuestra disposición un precioso caballo volador que tenía luces, efectos y destellos por todas partes. Se podría pensar que gastar 20 euros en algo que no nos proporciona ninguna ventaja real en el juego (más allá de los aspectos visuales) es algo elitista y que muy pocos van a hacer. La realidad es que, durante los dos días que estuvo disponible esta opción de compra, Blizzard se sacó 2 millones de dólares... ¡cada hora! Estas cifras impactantes nos muestran que la gente sigue dispuesta a gastarse dinero simplemente por diferenciarse de los demás. Mientras las empresas sean capaces de dar en el blanco cuando se trata de sacarle dinero a la gente, el rol seguirá siendo, por mucho tiempo, un buen negocio muy, muy rentable.

A la izquierda, un explorador de Dungeons & Dragons. A la derecha, un chamán del World of Warcraft.

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¿Y tú hac Nombre: Mateo Pérez Azorín Edad: 22 Localidad: Alicante Proyecto: Mythos, el desafío de los dioses

Mythos, el desafío de los dioses

Lucha y mitología se concentran en este juego de rol de cartas creado por Mateo para su proyecto de ilustración. Los dioses han planteado un desafío a los heroicos personajes, quienes tras una compleja lucha competirán para obtener el gran premio: un puesto en el olimpo.

Los héroes griegos se lanzan a una lucha por conseguir llegar a ser uno de los dioses del olimpo. Mythos, el desafío de los dioses es un juego de rol en el que el jugador debe encarnar a un personaje de la mitología griega y ganar la competición llenando sus puntos de poder o dejando a cero los del enemigo. Un juego de cartas no coleccionable con una clara intención de distribuirse a nivel comercial que combina hábilmente el contenido histórico con un enfoque actual. “He querido hacer personajes atractivos rollo de videojuego, hacer como que están combatiendo en un torneo” apunta Mateo, el autor de este desafío generador de múltiples resultados gracias a su sistema de juego de batallas rápidas. “No he visto juegos ambientados en este tema” señala, una ambientación que le ha permitido “generar muchos tipos de cartas diferentes y muchos personajes”.El juego se compone de cuatro tipos de cartas. Los semidioses son los personajes elegidos por el jugador para el combate, tienen tres fuentes de poder: los puntos rojos (fuerza), verdes (fortaleza) y los azules (magia). Los mitos son cartas que representan personajes invocados por


qué es? “Los hombres viven celosos de la inmortalidad” -Platón los heroes para que les ayuden en la lucha. Los eventos son hechizos que utilizan los héroes o semidioses a modo de ayuda y los dioses son cartas utilizadas para conseguir habilidades especiales venidas de los habitantes del olimpo. El propósito es lograr una armónica interactuacción con todos los personajes para lograr el objetivo último: ganar. La creación del juego debe parte de su inspiración a videojuegos o películas como Troya o 300 "para dar un enfoque más actual y más atrayente al público de hoy en día". El proceso de producción de este proyecto tiene su punto de partida en los bocetos a lápiz, continuados con la aplicación de colores en acuarela, algo que “daba más profundidad a los personajes y más volumen”. Rematado finalmente con tratamiento digital para el acabado. Las ilustraciones de Mateo dejan ver la inspiración en la clásica escultura griega y en los dibujos de las vasijas griegas y romanas. 87


Desplegable de Juego de Tronos

Un total de nueve portadas de cómic componen este desplegable de Jorge. Una composición de nueve hojas de 170x255 mm que plasma la estructura argumental de “Juego de Tronos”, la primera novela de la saga literaria “Canción de hielo y fuego” de George R. R. Martin.

Jon Nieve protagoniza la apertura de este proyecto con caracter académico. Como él, los personajes de “Juego de Tronos” dan forma a esta composición que sintetiza y da vida a la estructura argumental de la novela, definida por la narración de cada capítulo con el punto de vista de cada personaje. Una marcada línea temporal definida con la apertura de Jon Nieve y el cierre de Danerys, la mejor amiga de los dragones. “Son dos personajes que no tienen mucha importancia en este primer libro” apunta Jorge, pero asegura que encajan en el entorno de la larga saga literaria de George R.R, Martin. “Me rasqué bastante la barriga y en mes y medio sudando acabé con el proyecto”, afirma Jorge, quien apostó por la ilustración digital para crear su obra. Cada portada comienza a partir de elementos comunes “que ayudan a

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¿Y tú hac

conseguir la continuidad de una ilustración a otra”. El primer paso fueron las ilustraciones y bocetos hechos a lápiz, siguiendo con la creación de cuadrículas para respetar la proporción aurea y la ley de los tercios con la intención de adaptar las dimensiones al ojo humano. Para reforzar la idea argumental se utilizó una gama de fríos en la primera mitad y la segunda mitad la compone la acción, pintada con la gama de cálidos. “La gama de fríos va a la par con la parte de la historia explicativa, que describe cómo está la situación” señala su creador. El trono de hierro, situado en el centro, “simbolizaría un poco la situación de luto que hay en la historia y el punto de inflexión que da pie a la acción”. La segunda mitad la compone una acción creada por la gama de cálidos “donde hay más violencia dentro del libro”. Sin duda, una joya.


ú qué ces? Estructura cromática

Nombre: Jorge Ros Selva Edad: 23 Localidad: Elche (Alicante) Proyecto: Desplegable de Juego de Tronos


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