DEKKO Toolboard - Case Study

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Dekko [noun] /dekō/ 1. a quick look or glance. 2. to look at. 3. take a brief or hurried look.

P D


Proyect Development

02 Mónica Alpizar Analysis Strategist Market research and trend analyst towards practical solutions. A00816462

Regina Garza Chapa Chief of Design Creative work development to attain client’s wants and needs. A01193221

Areli López Anistro Product Strategist Development strategies for design solution, overseeing creative process. A00818041

Mauricio Azuela Creative Director Visual content creator and developer for social presence. A01039322

Members


ITESM, Campus Monterrey Evaluación de diseño estético y funcional por medio de una evaluación objetiva del usuario

03

Introducción de Proyecto

pg. 07

04

pg. 05

02

Contents

Brief de Diseño pg. 06

Diagrama de Proceso de Diseño e Investigación

pg. 09

05

03

pg. 05

01

Investigación de Similares

Desarrollo de Conceptos


pg. 19

pg. 16

07

Evidencias de Aplicación de Eye-Tracking

pg. 31

10

Ejercicios de Validación por Visión Subjetiva

08 Conclusiones y Experiencia del Proyecto

Definición de Propuesta de Tablero

pg. 23

09

pg. 13

06

04

Análisis de Resultados por Eye-Tracking


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05

Project Brief & Introduction

La falta de diseño en los tableros

de herramientas industriales impacta en la productividad de los empleados y las empresas. Por lo general, las empresas buscan optimizar sus tiempos de flujo laboral por medio de mejora de máquinas, mayor número de empleados, una óptima secuenciación de tareas; y así como todo eso influye en los tiempos operativos, el diseño del espacio de trabajo es igual de influyente Por ese motivo, se diseñó un nuevo modelo de tablero que optimice el trabajo en cuestión de agilidad y tiempo e impacte de manera positiva. Nuestro diseño de tablero “Dekko” es una figura de tablero que va más allá de lo ordinario. Para este diseño utilizamos de forma base dos triángulos. De esta

forma, nos permitió colocar las herramientas de la mejor manera para localizarlas. Y así, con la ayuda de las Leyes de Gestalt y tecnología de primera e innovadora como el eye tracking, pudimos conocer cómo se relaciona el usuario con la propuesta de diseño, dándonos datos importantes como dirección de la mirada y tiempo; datos que nos ayudaron a realizar un análisis complejo y completo para llegar al diseño ideal.

El brief para nuestro proyecto final tiene como objetivo general el diseño de un tablero industrial de herramientas tomando la tecnología del eye tracking como nuestro

método de validación primordial. Así mismo, parte de la metodología que utilizamos en el trayecto del proyecto fue la siguiente: Establecer el brief y el problema del proyecto. Como se mencionó, pudimos encontrar un problema: los tableros actuales demoran el tiempo de trabajo. Después, generamos una investigación de tableros similares así como las Leyes de Gestalt donde actualizamos las características principales para un buen diseño. De la conceptualización se crearon 50 diferentes diseños para un tablero de herramientas, siguiendo los parámetros que encontramos en la investigación. Se generaron dos diferentes validaciones para el diseño


06 Brief

La premisa de este proyecto es diseñar un tablero industrial con la finalidad de optimizar los tiempos de búsqueda de herramientas. Así mismo, deberá cumplir con los conceptos de estética y funcionalidad.

*Diagrama de Proceso de Diseño e Investigación

del tablero, una con nuestros compañeros y otra con participantes ajenos al proyecto. Finalmente, entramos a la tecnología de Eye-Tracking para puntualizar los objetivos que teníamos en mente al diseñar el tablero. Por último, el software nos arrojó una serie de datos donde analizamos y verificamos resultados. Logramos un nuevo concepto de tablero, en donde la eficiencia y la estética son los pilares principales. Nuestra finalidad es tener un diseño que logre satisfacer al usuario en cuanto a tiempo de búsquedas reducidos y visualmente una experiencia más atractiva.

Benchmark

Se realizó una investigación de tableros similares en el mercado, de tal manera que logramos observar las características y operatividad. Así mismo, se condujo la investigación sobre las Leyes de Gestalt.

Conceptualización Desarrollamos una serie de bocetos para empezar con la ideación del tablero. Tomamos en cuenta figuras simples así como el campo visual para mantener el recorrido guiado lo más apegado posible a los 20 grados de visión.

Validación 01

Validación 02

La primera validación por visión subjetiva surgió con el resto de nuestros compañeros donde mediante una actividad clasificaban nuestros bocetos de acuerdo a su preferencia.

La segunda validación se llevó a cabo con mockups escala 1:1 y participantes ajenos para que encontraran la herramienta que les indicabamos. Para esto, se calculó cuál de los tres tableros tuvo mejor tiempo.

Propuesta Final

Se eligió el tablero con mejor puntaje y se desarrolló a mayor profundidad. Se generaron unos cambios para finalizar la propuesta y se crearon renders de demostración.

Validación por Eye-Tracking Por medio de la tecnología de Eye-Tracking por la compañía Gaze Point, se condujeron pruebas a 42 personas con 4 tareas por realizar.

Análisis de Resultados

Utilizamos los recursos de Gaze Point para extraer tablas y mapas de información. Para el análisis utilizamos mapas de calor, de fijación, de opacidad y tablas AOI (en inglés, áreas de interés).

Conclusión

Por medio de la tecnología de Eye Tracking pudimos encontrar características clave en el diseño de equipamiento funcional. Creemos que esta tecnología podría alcanzar grandes ámbitos y ser la próxima herramienta accesible e innovadora de análisis.


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07

Investigación de Similares 06 01

08

04 10

12

11

09

02

03 05

07

“Gaze Map” o mapa de la mirada, así como su nombre lo indica, se refiere al camino visual de una persona al ver un objeto. Gaze Map es una técnica analítica ofrecida por un software de seguimiento ocular que proporciona una imagen estática del mundo visual dinámico. La primera fase de la actividad se generó en una investigación de los tableros de herramientas actuales en el mercado. La variedad de tableros encontrados son los siguientes en modelos y precios: (01) Artplast en $530 MXN, (02) FixKit $966 MXN, (03) Vonhaus en $644 MXN, (04) Faithfull en $797 MXN, (05) Clarke en $1,326 MXN, (06) Vitaerc en $848 MXN, (07) Kis Kit en $386 MXN, (08) Drapper en $408 MXN, (09) Horusdy en $1,711 MXN, (10) Stanley Track Wall en $1,330 MXN, (11) Ultrawall en $2,138 MXN y (12) WallControl en $2,999 MXN. A partir de la investigación de los tableros, las normas para manejo de materiales, herramientas de mano y espacios de trabajo, analizamos subjetivamente a

Características utilizando las Leyes de Gestalt: Proximidad Una de las características más notorias era la proximidad. Pudimos notar que por lo regular, juntaban las herramientas para que se pudieran ver como una unidad y a la vez, aislarse de otros.

Jerarquización

Continuidad

La primera validación por visión subjetiva surgió con el resto de nuestros compañeros donde mediante una actividad clasificaban nuestros bocetos de acuerdo a su preferencia.

La primera validación por visión subjetiva surgió con el resto de nuestros compañeros donde mediante una actividad clasificaban nuestros bocetos de acuerdo a su preferencia.


08 Proximidad

Los elementos y figuras que están más próximos tienden a verse como una unidad y a aislarse de otros. Las figuras o los puntos que están más próximos se reúnen en unidades aunque todos sean iguales.

Semejanza dónde miraban nuestros ojos al momento de ubicar una herramienta. Finalmente, de forma particular, creamos un mapa de mirada sobre las impresiones con el objetivo de visualizar el seguimiento ocular.

Leyes de Gestalt

Para empezar con el diseño de un tablero de herramientas, creamos una investigación sobre las Leyes de Gestalt

para enfocar nuestra atención a las reglas principales de forma. Gestalt se denomina como una corriente de la psicología que se dedica al estudio de la percepción.

Generamos la investigación a partir de las siguientes Leyes: Proximidad, semejanza, continuidad, contraste, figura y fondo, cierre, simetría y orden, experiencia, pregnancia, enmascaramiento, jerarquización y simplicidad.

Cuando los objetos se ve similares entre sí, a menudo vemos los elementos individuales como parte de un patrón o grupo. Este efecto se puede utilizar para crear una sola ilustración, imagen o mensaje con una serie de elementos separados.

Continuidad La continuidad es el principio por el que el ojo es atraído por un sendero, línea o curva. Esto se puede utilizar para apuntar hacia un elemento secundario del diseño y que todo case en perfecta armonía.

Contraste

Un elemento se distingue del resto por su singularidad, por su especificidad. Un objeto puede contrastar con otros por color, forma, tamaño, cualidades intrínsecas del propio objeto, entre otras.

Figura y Fondo

Se trata de una especie de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. Provoca desconcierto en el observador, porque la propia configuración de la imagen trata de obstaculizar que algo sea percibido.

Cierre

El cierre es una técnica común en diseño, utiliza la tendencia del ojo humano por ver formas cerradas. El cerebro humano trabajará en un objeto el cual perciba incompleto, complementando la información que falte.

Simetría y Orden

En pocas palabras, este principio dice que una composición no debe proporcionar una sensación de desorden o desequilibrio, ya que de lo contrario el espectador perderá el tiempo tratando de localizar el elemento que falta, o solucionar el problema.

Experiencia Las formas son tanto mejor percibidas por un organismo cuanto mayor sea el número de veces que hayan sido presentadas a ese mismo organismo en el pasado.

Pregnancia

La pregnancia es la cualidad que caracteriza la fuerza de la forma, que es la dictadura que la forma ejerce sobre el movimiento de los ojos así como su capacidad por imponerse en la mente y en el recuerdo.

Enmascaramiento

Una forma resiste a las perturbaciones (ruido, elementos parásitos) a las que está sometida. Esta resistencia será mayor mientras más configurada y pregnante sea la imagen.

Jerarquización

Una forma compleja será más pregnante cuando la percepción del receptor esté mejor orientada de lo principal a lo accesorio; es decir, que sus partes estén mejor jerarquizadas.

Simplicidad

Una figura simple es aquella que necesita un menor número de grafemas para construirla: menos segmentos de rectas, menos curvas, menos ángulos, menos intersecciones.


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Desarrollo de Conceptos Primera valoración subjetiva por medio de criterios: Criterio A A. El diseño de tablero que más te guste.

A partir del Gaze Map, se generó

una serie de bocetos de ideación para el tablero de herramientas. Los criterios para la generación de ideas se basaban en iniciar por ideas y terminar con ideas o conceptos concretos. Con las ideas puestas sobre

papel, realizamos una

actividad de valoración

Criterio B

Criterio C

B. El diseño de tablero donde las herramientas luzcan mejor.

C. El diseño de tablero que sea más sencillo encontrar las herramientas.

por medio de criterios en forma y organización de herramientas.

Con ayuda de los compañeros de clase, evaluamos las 50 diferentes opciones con los criterios mencionados. Para finalizar esta sección de la actividad, terminamos La actividad consistió de tres criterios con los 6 diseños mejor evaluados. subjetivos: Finalmente, la última toma de A. El diseño de tablero que más te decisión se basó en escoger 3 de 6 guste; B. El diseño de tablero donde diseños inclinados hacia el análisis las herramientas luzcan mejor; y C. de las Leyes de Gestalt, tomando en El diseño de tablero que sea más cuenta la continuidad, la proximidad sencillo encontrar las herramientas. y la pregnancia.


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01 Se seleccionó la forma de dos triángulos unidos, para jerarquizar las herramientas y tener una visión más clara de donde se colocarían según su tamaño. El orden y el acomodo de las herramientas fue establecido de esta manera (arriba el triángulo es más pequeño), porque buscábamos que el peso visual estuviera localizado en la parte inferior donde van las herramientas más grandes. De igual manera decidimos que fuese un triángulo, para que en el futuro se pudieran apilar otros triángulos e ir acumulando más espacio para herramientas, de manera modular.


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02 El segundo concepto se enfocó en desarrollar un triángulo recto para que la trayectoria visual fluyera de forma lineal sobre cierto ángulo. La trayectora comenzaría desde la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior derecha, logrando que el tablero disminuya de tamaño gradualmente; facilitando el posicionamiento y acomodo lógico de las herramientas (de mayor a menor tamaño).

11


12

03 En esta alternativa de tablero, seleccionamos esta forma en particular basándonos en las herramientas grandes de mango (martillo, mazo y llave inglesa) para que el usuario pudiera identificar estas herramientas a primera instancia por el hecho de estar colgando, dejando el espacio restante para un acomodo organizado de las demás herramientas. Se consideró la Ley de Gestalt proximidad, agrupando las pinzas y alicates de un lado, desarmadores de otro, llaves en otro y martillos en otro, creando unidades de herramientas.


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Ejercicios de Validación por Visión Subjetiva Ejercicio de la primera validación subjetiva:

Pequeña A. Identifica la herramienta más pequeña.

Para la primera actividad de validación, se tomaron los conceptos de tableros de la etapa anterior y se crearon mockups escala 1:1 para continuar con el ejercicio. El ejercicio se dividió en tareas, donde el participante ajeno tendría que

buscar y encontrar las herramientas que se dictaron. Para la representación de tableros se utilizó papel craft y gris pardo para las herramientas. Para la elaboración de las herramientas se tomó como referencia los modelos 3D

proporcionados por el profesor Juan Carlos Rojas, tomando la vista superior en plano para importarlo a AutoCAD. Finalmente, cortarlas a láser en gris pardo para después pintarlas y ubicarlas en los tableros. Una vez cortados los tableros se le asignó un código de color a cada una de las herramientas para poderlas identificar fácilmente. Teniendo nuestros mockups ya desarrollados realizamos las pruebas en el “Búnker” donde diferentes personas del campus fueron parte del ejercicio de localización de herramientas. La

actividad se centró en la formulación de 3 preguntas: Identifica la herramienta más grande, la más pequeña y una en específico (en este caso elegimos el cutter). Así mismo, se les pidió que identificaran la herramienta mencionada lo más rápido posible, tomando registro del tiempo con un cronómetro y dictando que la persona dibujara digitalmente el trayecto que siguió con su mirada en el tablero para encontrar la herramienta. Todos estos datos se capturaron para su análisis y para continuar con la siguiente etapa del proyecto.

Grande B. Identifica la herramienta más grande.

Elección C. Identifica el martillo o exacto o vernier.


14 Tablero 1 Tiempos de Búsqueda

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Análisis de Validación

Pudimos notar que para el “Tablero 1” los tiempos y recorridos de las personas eran rápidos. La figura del tablero guiaba a los usuarios a fijar su mirada en el centro, para después, recorrer las herramientas por sus ejes. La herramienta que les pediamos encontrar en la tercera pregunta era el vernier. El “Tablero 1” tuvo los mejores tiempos en promedio de las tres pruebas. El “Tablero 2” tuvo similar respuesta al primero. Lo que aprendimos de este ejercicio es en cuanto al punto de inicio. La mayor parte de los participantes nos mencionaban que su recorrido empezaba en la esquina superior izquierda o en la esquina inferior derecha. Este hallazgo nos hizo reflexionar sobre el diseño óptimo para un tablero de herramientas. La herramienta que les pediamos encontrar en la tercera pregunta era el exacto. Finalmente, el “Tablero 3” fue el peor en resultados. De esta prueba obtuvimos una conclusión bastante interesante. Notamos que, al momento de preguntar sobre la herramienta más grande, los participantes buscaban en el recuadro izquierdo del tablero. Su justificación era que como el espacio era más grande, la herramienta estaría ahí. No buscaban del lado derecho por el espacio angosto. Su herramienta a encontrar era el martillo.

Promedio por tarea Promedio del tablero

A

B

C

1.18 1.25 1.06 1.46 1.06 1.87 0.93 2.13 1.47 0.09

1.09 1.44 1.75 1.69 2.64 2.39 2.08 2.23 1.62 1.17

1.70 2.58 1.70 2.70 1.43 1.03 1.09 1.07 1.32 1.91

1.25

1.81

1.653

4.713

Tablero 2 Tiempos de Búsqueda

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Promedio por tarea Promedio del tablero

A

B

C

1.00 0.99 0.93 1.05 1.15 1.48 1.35 1.92 2.01 1.28

1.08 1.73 1.27 1.88 1.35 1.27 2.02 0.94 1.88 2.84

1.94 1.03 1.52 2.55 1.40 1.35 3.13 1.89 2.20 1.62

1.316

1.626

1.863

4.805

Tablero 3 Tiempos de Búsqueda

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Promedio por tarea Promedio del tablero

A

B

C

3.42 1.86 2.72 0.99 1.77 1.66 0.76 2.53 2.50 2.25

4.03 1.98 1.22 1.73 2.01 1.93 1.48 2.05 1.36 2.18

6.41 1.99 1.36 1.32 1.77 2.22 0.85 2.43 1.74 1.90

2.046

1.997

2.199

6.242


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Resultados de Trayecto Visual

“1...2...3!”

Reglas del Ejercicio:

Los tres conceptos de tablero se encontraban sujetados en la pared. Una vez que el participante entraba al recuadro, se tenía que voltear, es decir, con el tablero de espaldas, para prepararse para la actividad. Un compañero tenía el cronómetro listo en mano para tomar el tiempo. Se contaba “1...2...3!” y el participante tenía que darse la vuelta (180 grados) y encontrar la herramienta que le pedíamos. En el momento que encontró la herramienta, debía apuntar con su dedo a la posición destinada. Y así consecuentemente con los tres ejercicios por tablero.


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Propuesta de Tablero

Características principales del tablero: Proximidad

Centro

Contraste

Se inclina hacia un diseño donde las herramientas similares se encuentren agrupadas, para poder distinguir una herramienta con mayor rapidez.

Al diseñar un tablero con dos componentes similares en figura, se crea una fijación de mirada importante: el punto inicial. Nuestro tablero ofrece un punto incial de partida en el centro del tablero.

Optamos por colores contrastantes como lo es el verde oscuro y amarillo brillante, para así poder resaltar los componentes importantes del diseño.


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Definición de Propuesta

El tablero “Dekko” se diseñó utilizando como forma base un triángulo isósceles, con

el objetivo de que el usuario pudiera encontrar las herramientas de manera óptima en rapidez y distinción. Por medio de un exhausto análisis de figura y forma, su semejanza triangular invita al usuario a darle prioridad visual al ángulo del componente superior. Sin embargo, al tener dos figuras

similares reflejadas, inclina al usuario a fijar su mirada en el centro del tablero. Así mismo, al acomodar las herramientas de forma vertical, sujetan la mirada del usuario en un solo eje. Resultando en el siguiente trayecto visual: central y vertical sobre su eje “y”. Así mismo, está manera de colocar las herramientas generan puntos fuertes en su diseño, es decir, buscamos

que las herramientas con mayor peso visual se encontraran en los

ángulos cerrados del diseño. Se proponen los colores verde oscuro y amarillo brillante para poder resaltar las herramientas y ser encontradas de manera más rápida. Así mismo, su fondo negro apoya a la noción del contraste con el resto de sus componentes.


18

Dimensiones Generales

335

28

655

290

832

Limitante del Brief:

Dentro de las características en cuanto a dimensiones, se requería una distancia máxima de 110 cm x 60 cm. Dentro del diseño de nuestro tablero, contamos con un área superficial menor al máximo requerido. Sin embargo, nuestro diseño incluye 5 centímetros extra en el alto del tablero. Decidimos seguir con esta línea de diseño por uno de nuestros hallazgos en la primera valoración, donde nos comentaban que las herramientas estaban cercanas y por lo tanto, fue difícil distinguir entre unas y otras.


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Aplicación de Eye-Tracking Con el equipo y programa de Eye-Tracking se logró obtener un análisis de los datos obtenidos junto con el ejercicio a través de un sistema que detecta la pupila del ojo creando un recorrido visual del usuario. Al llegar el usuario, se le daba una bienvenida y una breve explicación del proyecto y del proceso que se llevaría a cabo en la prueba de eye-tracking. Para obtener información clara del recorrido visual, tuvimos que calibrar la mirada de los 42 usuarios encuestados para que el aparato pudiera leer sus pupilas. Se les daba a los usuarios una serie de instrucciones donde se les explicaba que era importante no mover mucho el torso y seguir las tareas lo mejor posible para obtener resultados de calidad. Se le mostró a cada usuario una serie de tareas que debían cumplir. El usuario debía observar en la pantalla cada panel de herramientas mientras realizaba una tarea específica, para así saber la funcionalidad de este.

Contacto con Participante:

Bienvenida

Instrucciones

Agradecimiento

Se le dio la bienvenida al participante con la intención de que se sintiera cómodo y relajado.

Se explicó el procedimiento del ejercicio así como el funcionamiento del equipo de eye-tracking.

Finalmente, se le agradeció por su tiempo y se le ofreció una donita por su participación.


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Calibración

*Diagrama de Protocolos

Para empezar a utilizar el equipo de Eye-Tracking, se tenía que calibrar el equipo y programa para cada persona individualmente. El programa debía leer las pupilas de cada participante.

Terminada la prueba, se le agradecia al usuario por su tiempo y disposición, y se le ofrecía algún aperitivo. Terminando las 42 pruebas, se analizaron los resultados para conocer si el diseño era correcto.

Gaze Point

Instrucciones

Se le instructó a los participantes sobre la actividad. Mencionamos la función del equipo así como qué se le estará presentando en pantalla y qué esperamos de ellos.; ecalcando la importancia de observar.

Tareas

El equipo de Eye-Tracking por la compañía Gaze Point fue el software que utilizamos para el proyecto. Gaze Point es una compañía que se enfoca en el seguimiento ocular de nivel básico. El seguimiento ocular permite registrar la posición y el movimiento del ojo en función del seguimiento óptico de los reflejos corneales, el cual hace posible el análisis de los movimientos oculares.

analizar el procesamiento humano de la información visual para aplicaciones interactivas y de diagnóstico. Eye-Tracking ayuda a

El equipo de Eye-Tracking funciona por medio de la luz infrarroja cercana donde crea patrones de reflexión en la córnea y la pupila del ojo del participante. Finalmente, el sensor de imagen captura imágenes de los ojos para simular el patrón de trayecto ocular.

Se generaron una serie de tareas de las cuales los participantes debían seguir. Las tareas se generaron acorde en estilo y estética así como iconografía para resonar la herramienta.

Observación Los participantes observan las tareas y seguidamente buscar y encontrar la herramienta que se les pidió. Éste paso del protocolo surgió ser vital para la obtención de resultados.

Análisis Se analizaron los resultados de 42 personas en total, donde se reflexionó sobre el diseño del tablero y su funcionalidad.

Conclusiones

Con ayuda de los mapas de fijación, opacidad, calor y las tablas AOI (en inglés, área de interés), encontramos una serie de información. Uno de los hallazgos más importantes surgió en el punto de partida, ubicamos tanto el punto de inicio que las personas se mantenían por una gran cantidad de tiempo ahí, perjudicando algunas de las tareas.


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Filminas de Ejercicio

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Ánalisis de Resultados

Para la primera tarea, encontrar

la herramienta más pequeña y utilizando el mapa de calor como referencia analizamos que la mayor parte de la gente fijó su mirada en la parte central del tablero justo al inicio de la prueba. Consecuentemente, notamos que hubo una división en cuanto a la herramienta más pequeña, si era la llave o el exacto. Podríamos decir que se dividió por la mitad la cantidad de gente que volteó a ver la llave contra la cantidad que volteó a ver el exacto. En el mapa de opacidad podemos notar que la herramienta se ilumina justo al final del tiempo de búsqueda, pero la mayor parte del tiempo la parte central del tablero es la más iluminada. Según las tablas AOI, 25/42 personas pudieron encontrar la herramienta y tomaron 2.04 segundos en

encontrarla. Con estos datos podemos analizar que no hubo mucho éxito en esta tarea, dada la confusión de herramientas. Para la segunda tarea, encontrar la herramienta más grande resultó sencillo para los participantes, ya que se encontraba justo en el centro del tablero y con el mapa de calor, podríamos analizar que este era el punto inicial de enfoque. Sin embargo, las dos herramientas más grandes se encontraban cerca y de manera vertical al tablero, causando incertidumbre al espectador sobre cuál era realmente la herramienta más grande. Con el mapa de opacidad, las cabezas de las dos herramientas más grandes son las que se encuentran ampliamente iluminadas. Y finalmente, con el mapa de fijación, pudimos

notar que la mirada del usuario se va directamente al centro del tablero, reforzando el resultado de ubicación de herramienta. Según las tablas AOI, 40/42 personas pudieron encontrar la herramienta, tomando 0.88 segundos en encontrarla. Con estos resultados, podemos analizar que la tarea fue realizada con éxito por la mayoría de los usuarios. Para la tercer tarea, encontrar el desarmador resultó difícil para los participantes, en el mapa de calor, notamos que su mirada se concentró mayormente en el centro del tablero. A pesar de esto, la mirada ascendió, pero al no encontrar el desarmador en la parte superior, su mirada regresó al centro del tablero. En el mapa de opacidad, el desarmador se ilumina ligeramente al final de la

p n d l l l r s t p l s

F u O l l s t b s s d


24

Tareas a evaluar mediante ejercicio:

Pequeña 1. Identifica la herramienta más pequeña.

Mapa de Fijación_Tarea 2 (seg.3)

prueba y en el mapa de fijación notamos la gran incertidumbre de los usuarios para encontrar la herramienta. Creemos que los usuarios encuentran la herramienta pero no la reconocen, por lo tanto, deciden seguir buscándola por el resto del tablero. Según las tablas AOI, 41/42 personas pudieron encontrar la herramienta, tomando 1.18 segundos en encontrarla.

Finalmente, la cuarta tarea era ubicar el exacto en el tablero. Originalmente se encontraba en la parte inferior derecha, pero en los resultados del mapa de calor, su mirada se fijó en el centro del tablero. Creemos que los usuarios buscaron la herramienta en la parte superior, pero al no encontrarla, su mirada se desplazó al exacto después de más de 2 segundos de

buscar la herramienta. Utilizando el mapa de opacidad, al final de la tarea notamos que la luminosidad incrementó en el área donde se encuentra el exacto. Podríamos analizar que como la herramienta se encuentra más cerca al centro del tablero (a comparación de la llave más pequeña), la iluminación fue recorriendo el tablero gradualmente hacia el exacto. Con el mapa de fijación, pudimos notar que la mirada se desplazó a la parte superior central del tablero, descendió y finalmente, se aterrizó en el exacto. Según las tablas AOI, 40/42 personas pudieron encontrar la herramienta, tomando 1.61 segundos en encontrarla. Con estos resultados podemos analizar que al igual que el desarmador, el tiempo fue similar pero la posición no fue la óptima.

Grande 2. Identifica la herramienta más grande.

Desarmador 3. Identifica el desarmador.

Exacto 4. Identifica el exacto.


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Resultados Mapa de Calor

Mapa de Calor_Tarea 1 (seg.2)

Mapa de Calor_Tarea 2 (seg.1)

25


26

Mapa de Calor_Tarea 3 (seg.2)

Mapa de Calor_Tarea 4 (seg.3)


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Resultados Mapa de Fijación

Mapa de Fijación_Tarea 1 (seg.2)

Mapa de Fijación_Tarea 2 (seg.1)

27


28

Mapa de Fijación_Tarea 3 (seg.2)

Mapa de Fijación_Tarea 4 (seg.3)


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Resultados Mapa de Opacidad

Mapa de Opacidad_Tarea 1 (seg.2)

Mapa de Opacidad_Tarea 2 (seg.1)

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30

Mapa de Opacidad_Tarea 3 (seg.2)

Mapa de Opacidad_Tarea 4 (seg.3)


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Conclusiones Podemos decir que nuestro diseño de tablero

sí cumplió con su propósito, refiriéndonos al espacio dentro del área, es decir, los usuarios pudieron fijar su mirada dentro sus márgenes. También cumplimos el objetivo del punto de partida, el centro del tablero. Después del análisis nos dimos cuenta que las modificaciones que se deberían de implementar son las siguientes: en cuanto al acomodo de herramientas, colocar las herramientas por similitud de tamaño una al lado de otra horizontalmente. De esta manera, es más fácil para el usuario identificar la herramienta por tamaño y así obtener menor trayecto alrededor del tablero. En el caso del desarmador fue de mayor dificultad hallarlo debido a ciertos factores tales como que era una pieza individual en lugar de un juego de herramientas. El material del desarmador no se logró identificar debido a su alta transparencia. La ubicación de la misma, tampoco fue la óptima ya que estaba junto al juego de alicates y otras herramientas por lo cual no ayudaba a identificarla.

mayor tomar el

Notamos que las herramientas de

tamaño lograron protagonismo del tablero

no solamente por su dimensión sino por su posicionamiento (centro), esto causa que las herramientas pequeñas pasen desapercibidas ante el usuario. Con esto llegamos a la conclusión de que la categorización de herramientas debe ser por tamaño y que procurar que los materiales de las herramientas contrasten entre sí y a su vez con el fondo del tablero, para lograr una clara distinción de ellas.


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En cuanto al diseño del tablero, el factor forma fue convincente pero para futura referencia, modificar el ancho del tablero para poder tener más espacio libre entre las herramientas. Dentro del análisis expuesto, pudimos

importancia del diseño del tablero siendo el intermediario entre el usuario y objetos (herramientas). reflexionar sobre la

Mediante este proyecto logramos considerar la magnitud de actividades posibles por modificar la optimización del tiempo de recurso humano de algún taller o fábrica, es decir comprender todo lo que engloba el querer reducir tiempos e incrementar la productividad y eficiencia. Por medio de una comprensión y análisis del funcionamiento del cerebro podemos dirigir al usuario al comportamiento deseado, en este caso sus funciones motoras. Asimismo al comprender el funcionamiento del cerebro podremos apoyar a las empresas a alcanzar sus necesidades operativas. Ya que finalizamos el proyecto entendemos que no se debe dar por hecho ninguna suposición, especialmente al diseñar para un usuario determinado.

el valor de la retroalimentación de usuarios al Logramos comprender

presenciar la variedad de interacciones entre usuario y objeto. Nos sorprendió la cantidad de información y análisis de datos que se puede recaudar por medio de la tecnología

“Eye-Tracking”. Esta tecnología nos ofrece una evaluación y verificación de hipótesis, lo cual reafirma el diseño inicial en cuanto a estética y funcionamiento. De igual manera los resultados que arroja el programa nos habilita visualizar diferentes perspectivas de una misma base de datos a base de mapas de calor, opacidad, fijación y tablas de AOI (área de interés). Luego de completar cada una de las fases de este proyecto obtuvimos amplia comprensión de cómo diseñar un elemento dentro de un sistema, estando conscientes de la complejidad detrás de los comportamientos rutinarios de un usuario. Fundamentalmente teniendo como objetivo cambiar el flujo de trabajo de una empresa para el bien de los trabajadores.


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