Claudio Peña
NIÑOS
Scratch es el lenguaje de programación visual para niños más utilizado en el Mundo. Es de distribución gratuita y está orientado a desarrollar proyectos por medio de entretenidos y coloridos bloques funcionales. Esta obra en dos volúmenes es una valiosa herramienta para docentes y padres que quieren enseñar programación y pensamiento lógico a los niños. El abordaje es muy visual y con abundantes actividades prácticas e instrucciones paso a paso, para que los adultos guien a los niños en su aprendizaje y así, estos pasen, de ser consumidores de tecnología, a ser desarrolladores de las aplicaciones y juegos que utilizan.
PROGRAMACIÓN para
Actividades prácticas
CONTENIDO: » Cómo enseñar a programar. Metodología, consejos. » Herramientas de desarrollo para niños. » Lenguaje común, pseudocódigo y diagramas de flujo. » La interfaz de Scratch. Nuestro primer proyecto. » Controlar objetos. Movimientos. » Creando un acuario.
Instrucciones paso a paso
LIBRO 1
para
LIBRO 1
ESTE ES EL LIBRO 1 DE UNA OBRA EN 2 VOLÚMENES
PROGRAMACIÓN para NIÑOS
PROGRAMACIÓN
Consejos para docentes y padres
NIÑOS Guía visual de introducción a la programación con SCRATCH
cambiar fondo a ir a x:
y:
repetir mover
pasos
cambiar disfraz a esperar mover
segundos pasos
cambiar disfraz a
PARA APRENDER A PROGRAMAR DE LA MANERA MÁS DIVERTIDA Y DIDÁCTICA SOBRE EL AUTOR
Claudio Peña tiene años de experiencia como docente dictando talleres de informática, programación inicial y robótica para alumnos de diversas edades, utilizando Scratch como una de sus herramientas preferidas.
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esperar
segundos
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En nuestro sitio podrá encontrar noticias relacionadas y también participar de la comunidad de tecnología más importante de América Latina.
por CLAUDIO PEÑA
PARA APRENDER A PROGRAMAR DE LA MANERA MÁS DIVERTIDA Y DIDÁCTICA 14/07/2017 02:50:14 p.m.
CONTENIDO Sobre los libros / 3 Prólogo / 4 Sobre el autor / 8
02
¿POR
QUÉ ELEGIMOS
SCRATCH?
Lenguajes de programación / 26 Entornos de desarrollo / 29 Herramientas de desarrollo disponibles para niños / 31 Scratch / 37 Características de Scratch / 40
01 E
03 U
La programación / 10 Programación para niños / 13 Metodología y organización del libro / 16 Recomendaciones para los docentes y los padres / 18 Recomendaciones para los niños / 20 Edad objetivo / 21 Consejos para lograr nuestros fines / 22
Conceptos importantes sobre el lenguaje / 46 Consejos para docentes y padres / 52 Pseudocódigo / 54 Actividades. / 62 Diagrama de flujo / 63 Actividades. / 69
NSEÑAR A PROGRAMAR
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SAR EL LENGUAJE COMÚN
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Componentes y entorno / 72 Actividad 1: Instalar Adobe AIR y Scratch / 73 Entorno de trabajo / 78 Guía visual: Interfaz de Scratch / 79 Nuestro primer proyecto / 83 Actividad 2: Dibujar con Scratch / 83
Diseño de escenas / 130 Trabajar con fondos / 133 Actividad 7: Aplicar fondo desde la biblioteca / 134 Actividad 8: Dibujar un nuevo fondo / 141 Crear un acuario / 147 Actividad 9: Movimientos integrados / 156
OS PRIMEROS DIBUJOS
NA HISTORIA MÁS COMPLETA
05 C
ONTROLAR OBJETOS
Movimientos básicos / 96 Actividad 3: Utilizar los bloques mover, girar y apuntar / 97 Actividad 4: Utilizar el bloque rebotar si toca un borde / 107 Actividad 5: Agregar un nuevo objeto desde la biblioteca / 116 Actividad 6: Utilizar disfraces en un objeto / 122
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1. ENSEÑAR A PROGRAMAR
RECOMENDACIONES PARA LOS NIÑOS Como recomendación para los pequeños y futuros programadores solo necesitamos pedirles que sigan las instrucciones planteadas en este libro y que desarrollen cada tarea propuesta en forma secuencial, sin dejar ninguna de ellas de lado. Pero lo más importante es que nunca se limiten solo a las instrucciones entregadas, poco a poco irán descubriendo que las herramientas propuestas suelen otorgar muchas más ventajas que las mencionadas en el texto, y que las aplicaciones y los juegos que les enseñaremos a programar pueden ser mucho mejores, solo necesitan ir desarrollando las habilidades que aprendan y aplicarlas cuando sea necesario. Tengan en cuenta que este libro, aunque les propone una completa guía para enfrentar la programación, no es más que eso, una guía que seguramente será sobrepasada con creces por los estupendos programas que estarán en condiciones de lograr una vez que hayan aprendido cómo hacerlo.
consejos para padres y maestros
Desafíos Las actividades propuestas a lo largo de los capítulos ofrecen una complejidad creciente; por esta razón, es una buena idea que sean presentadas a los niños como pequeños desafíos, no de una forma impuesta, sino proponiendo un escenario que describa el producto o la tarea terminada y, luego, entregue las instrucciones para lograrlo. Después de completar cada tarea, es importante otorgar espacios para que los niños disfruten y prueben sus propias creaciones.
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
No tengan miedo de explorar, atrévanse a experimentar nuevas formas y caminos, vayan más allá de lo que proponemos en estas páginas, exploten su creatividad sin pensar que tomarán un sendero errado, programen sin miedo y dejen de ser simples consumidores de tecnología para convertirse en arquitectos de su propio mundo.
EDAD OBJETIVO Aunque este libro puede beneficiar a niños y adultos por igual, un pequeño segmento de edad se encuentra entre la edad objetiva para quienes fueron pensadas cada una de las actividades e instrucciones propuestas. Niños desde 8 años hasta adolescentes de 15 son quienes aprovecharán de mejor forma los contenidos expuestos, esto por la forma de entregar las explicaciones y también por los productos que es posible lograr al seguirlas. Es importante tener en cuenta que los niños más pequeños (próximos a los ocho años) requerirán un acompañamiento más cercano del docente.
consejos para padres y maestros
Compartir y jugar Después de cada proyecto completado, es importante otorgar los tiempos para compartir las creaciones, brindar a los pequeños la posibilidad de disfrutar con ellas, y preparar los espacios para que puedan mostrarlas y enseñar a sus compañeros o a los miembros de la familia cada uno de sus logros. Esto funcionará como un verdadero aliciente que aumentará sus ganas de seguir probando nuevas herramientas y, de esta forma, programar sus propias creaciones.
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DIAGRAMA DE FLUJO Los diagramas de flujo son otra forma de representar un algoritmo. Es una buena idea introducir su uso en forma posterior al pseudocódigo, pues se trata de una opción esquemática para llegar al mismo resultado, y nos beneficiaremos enormemente al entender, en primer lugar, cómo se estructura un programa mediante el pseudocódigo. Estos diagramas son representaciones gráficas de los algoritmos. Para crearlos se utilizan símbolos que poseen significados específicos, y que representan los pasos del algoritmo, el flujo de ejecución mediante flechas, y la conexión de los puntos de inicio y de término. Un diagrama de flujo persigue el mismo resultado que el pseudocódigo: representar un algoritmo. La elección entre ellos dependerá de cada persona, pero bien vale la pena conocer la forma de utilizar ambos. Para entender la lógica de un diagrama de flujo, intentemos comenzar con algo muy sencillo, como cocinar un huevo. Los pasos
▲
adecuados serían los siguientes:
Los diagramas
de flujo pueden utilizarse para representar situaciones y captar la atención de los niños.
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3. USAR EL LENGUAJE COMÚN
► ► ► ► ►
Comenzar. Preguntar si lo desean frito. Dependiendo de la respuesta, freírlo o hervirlo. Una vez cocinado, preguntar si quiere sal en el huevo. Dependiendo de la respuesta, servirlo o ponerle sal. En forma gráfica, el diagrama de flujo que representa esta situación
sería el que vemos en la siguiente imagen:
COCINAR UN HUEVO
Freír
NO
SÍ
Hervir
¿Salado?
Agregar sal
NO
▲
¿Frito?
Diagrama de flujo
simplificado para
Servirlo en el plato
representar el algoritmo adecuado para cocinar un huevo.
Símbolos disponibles La creación profesional de diagramas de flujo requiere de constancia, paciencia y también del conocimiento de todos los símbolos que pueden ser empleados. Como nuestro propósito no es tan amplio, para comenzar nos alcanzará con los símbolos básicos, que veremos en la siguiente imagen. 64
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4. LOS PRIMEROS DIBUJOS
Actividad 1 Con Adobe AIR instalado, procederemos a instalar Scratch. Es importante mencionar a los alumnos que se trata del entorno de desarrollo offline que utilizaremos para realizar las actividades de este libro sin necesidad de mantenernos conectados a internet. Más adelante, conoceremos y usaremos la versión online de Scratch. Para comenzar la instalación, haremos doble clic sobre el instalador que descargamos en una sección anterior, en este caso se trata de Scratch-447.exe.
Paso a paso: Instalar Scratch
01
Hacemos doble clic sobre el instalador de Scratch para ejecutarlo y esperamos
02
En la primera ventana del asistente de instalación, marcamos las casillas que
mientras el asistente de instalación se presenta.
permiten crear un acceso directo e iniciar la aplicación después de instalarla. Dejamos la ubicación de instalación predeterminada y hacemos clic en Continuar.
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Actividad 1
03
Esperamos mientras el proceso de instalación se completa; esto no llevará unos
04
Cuando la instalación termine, se iniciará Scratch en forma automática (más
cuantos minutos.
adelante conoceremos los detalles de esta interfaz de uso).
Final Una vez que los alumnos hayan completado la instalación de Scratch, es una buena idea animarlos a explorar su interfaz y, al mismo tiempo, repasar algunos conceptos importantes:
► Scratch es una aplicación, por lo tanto, su proceso de instalación se puede realizar mediante los pasos que ya hemos conocido.
► Para utilizar Scratch, debemos contar con adobe AIR instalado y actualizado.
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4. LOS PRIMEROS DIBUJOS
ENTORNO DE TRABAJO Ya sabemos que Scratch se iniciará en forma automática cuando la instalación finalice, siempre y cuando hayamos marcado la opción adecuada en el asistente de instalación. Para iniciar Scratch en otro momento, debemos hacer doble clic en el icono que se encuentra en el escritorio de Windows o seleccionarlo desde el menú Inicio. Una vez que iniciemos Scratch por primera vez, nos encontraremos con una interfaz en inglés; para solucionar el problema del idioma, hacemos clic sobre el listado de lenguajes que se despliega desde el icono del mundo, junto a File; allí, elegimos el que deseamos y lo aplicamos mediante un clic. Ahora que contamos con la interfaz de Scratch en español, procederemos a conocer las secciones que componen su interfaz de uso.
▲ Como podemos ver, existe una gran cantidad de lenguajes listos para aplicar. Para este ejemplo, hacemos clic sobre Español. 78
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Scratch es el lenguaje de programación visual para niños más utilizado en el Mundo. Es de distribución gratuita y está orientado a desarrollar proyectos por medio de entretenidos y coloridos bloques funcionales. Esta obra en dos volúmenes es una valiosa herramienta para docentes y padres que quieren enseñar programación y pensamiento lógico a los niños. El abordaje es muy visual y con abundantes actividades prácticas e instrucciones paso a paso, para que los adultos guien a los niños en su aprendizaje y así, estos pasen, de ser consumidores de tecnología, a ser desarrolladores de las aplicaciones y juegos que utilizan.
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