Revista Digital @Kappa 2012

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REVISTA Digital @Kappa 2012 Año I Nº 1 – Enero 2012

Reportaje Especial Mundos Virtuales como instrumento de trabajo colaborativo

Autora: Ramfidely Pérez


Enero de 2012

Fundador: Ramfidely Pérez Director Ramfidely Pérez Asesor: Ing. Pedro Camacho Redacción Ramfidely Pérez Freddi Pérez Ileana Peraza Nairim Salazar Wilma Seijas Maria Naranjo

REVISTA Digital @Kappa 2012 Edición Especial contenido Mundos Virtuales como instrumento de trabajo colaborativo…..…………..……… ….3 La Educación a Distancia: Concepto, características, ventajas y desventajas……. ..6 Sloodle…………………………………….……………………………………………….. ..9 Nativos Digitales…………………………………………………………………………….11 La Formación profesional como herramienta del aprendizaje presencial y virtual....13 Mundos Virtuales y Aprendizaje …. ¿Divertido?.................................................... 15

Diseño Gráfico Ramfidely Pérez

Editorial Agradecimientos: Nairim Salazar Freddi Pérez Ileana Peraza Wilma Seijas Maria Naranjo

Esta edición la número 1 del 2012 la dedicaremos a conocer los entornos virtuales de aprendizaje que forman parte del constructo globalizador del nuestro siglo

Esta edición es gratuita. Para publicaciones en la revista: Teléfono: 0412-5386130

Twitter: @revistadigitalkappa

Información y Ventas Región Central, Puerto Cabello – Estado Carabobo Venezuela (0242) 3644517. Av. La Paz, Conjunto Residencial Puerto Dorado Edif. La Fragata Ofic. 4-C Horario Lunes a Viernes 8.00 am-12m y 3.00 pm – 7.00 pm


MUNDOS VIRTUALES COMO INSTRUMENTO DE TRABAJO COLABORATIVO La aplicación de los mundos virtuales 3D en la educación, brindan la posibilidad que los educandos construyan su propio aprendizaje, en entornos más creativos e innovadores

Según Wikipedia (2011), un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en este mundo se interactúa entre sí a través de personajes o avatares, usando y construyendo objetos virtuales. Los Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen. Existen mundos virtuales conocidos como Second Life, Open Sim, Reaction Grid, teniendo todos las mismas características e interfaz.

Ramfidely Pérez

Si bien es cierto, los jóvenes del siglo XXI, son considerados hoy día nativos digitales y a su vez se encuentran beneficiados de las maravillosas posibilidades de aprendizaje que ofrecen los entornos 3D que los invitan a integrarse al ocio y diversión, así como tamben a formarse y algunas veces a encontrar empleo en esté ámbito Debe considerarse que los mundos virtuales representan una simulación de un mundo físico en una interface gráfica 3D multiusuario. El estudiante al ingresar a los Mundos Virtuales consigue una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa y creativa, que en gran medida es envolvente, gratificante tanto social como emocionalmente. Es de señalar que no poseen la lógica de un juego por lo que funcionan como un entorno experimental para la interacción, la participación, la actividad social, la manipulación de objetos y la experimentación con conceptos abstractos. El estudiante al ingresar a los Mundos Virtuales, se encuentra con entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar o personaje digital. Los avatares se comunican a través de chat de texto o de VoIP (Voz sobre Protocolo de Internet). En un mundo virtual se pueden realizar actividades de la vida real tales como ir al cine, de compras, hacer negocios, reuniones, tomar clases, etc.

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Es meritorio destacar lo expuesto por Echeverria (2001), este mundo virtual (al que denomina "tercer entorno"), da lugar a nuevos escenarios de valor educativo como lo son: Escenarios para el estudio. El pupitre tradicional se transforma en el ordenador, con su pantalla y demás periféricos (telepupitre). Muchas veces y siempre conectable a las redes telemáticas educativas, la escuela está disponible en todo momento y lugar. Cambian los instrumentos, los lápices, cuadernos y libros de texto dejan su sitio en las mochilas al ordenador multimedia y su software (enciclopediaDVD...), y la telescuela siempre está abierta. Escenarios para la docencia. En las aulas y campus virtuales, a los que accede mediante la conexión a las redes telemáticas, la actuación del profesor (propuesta de actividades formativas, seguimiento del trabajo, asesoramiento, corrección, motivación, incentivación del trabajo en equipo...) se realiza a distancia. Más allá de las videoconferencias, y con la ayuda de las técnicas de realidad virtual que permiten crear mundos virtuales habitados por "avatares" (muñecos digitales ), las aulas virtuales pueden visualizarse como una especie de teatro donde interactúan los avatares de los profesores y estudiantes.

Es meritorio destacar lo expuesto por Escenarios para la interrelación. Aunque con limitaciones, los procesos de socialización también pueden desarrollarse en el mundo virtual; por ello los entornos de teleformación también deben ofrecer espacios para la interrelación entre los estudiantes (equivalentes a los que ofrecen las instituciones presenciales): seminarios, lugares para el encuentro y desarrollo de actividades comunes... De manera que el aprendizaje de las pautas que rigen la vida social en este entorno (moverse, dirigirse a otras personas, cuidar la propia imagen, respetar las normas de "netiquette"...) constituye un nuevo objetivo educativo. Escenarios para la diversión. Algunos de estos espacios para la interrelación en los entornos de teleformación deben tener un carácter plenamente lúdico y favorecedor de la expresión y la creatividad, como los patios y demás espacios de ocio presenciales donde se juega de manera organizada o improvisada, se conversa, se bromea... Buena parte de los procesos de socialización y adaptación de los estudiantes al mundo virtual se realizará en estos espacios lúdicos, en los cibercafés..

Escenarios para la investigación. Las redes telemáticas facilitan la difusión de los conocimientos y el contacto y trabajo colaborativo entre investigadores de todo el mundo. Asimismo, agrega que a partir de las funcionalidades básicas de Internet como fuente de información y canal de comunicación, las posibilidades educativas del mundo virtual son muchas. A continuación se presentan algunas buenas ideas para aprovechar estas posibilidades educativas del ciberespacio en los centros docentes.

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El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles específicos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. De allí que “El aprendizaje colaborativo entonces, nace y responde a un nuevo contexto socio cultural donde se define el “cómo aprendemos” (socialmente) y “dónde aprendemos” (en red)”.

El ser humano nació para vivir en sociedad, su sentido de vida es social y su desarrollo humano espiritual y profesional lo alcanza en plenitud cuando es en interacción con otros. Lo mismo ocurre con el aprendizaje. Si bien es cierto, el aprendizaje tiene una dimensión individual de análisis, conceptualización y apropiación, éste se desarrolla en su mejor forma a través del aprendizaje en colaboración con otros. si tomamos en la definición de trabajo colaborativo, planteada por Johnson, C. (1993), “El término “aprendizaje colaborativo”, se ha desarrollado y gestado a través de distintas vertientes que buscan aproximarse a su significado. Así, la literatura nos presenta los grupos de aprendizaje - learning groups, comunidades de aprendizaje – learning comunities, enseñanza entre pares – peer teaching, aprendizaje cooperativo – cooperative learning, y aprendizaje colaborativo – collaborative learning (P Dillenbourg, Gros, Salinas). El aprendizaje colaborativo no implica necesariamente aprendizaje en grupo, sino la posibilidad de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio aprendizaje y proporcionar feedback, como y cuando sea necesario, en el contexto de un entorno no competitivo. Palabras Claves: Mundo virtual, escenarios, aprendizaje e interacción

Referencias Bibliográficas •ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24 •http://peremarques.pangea.org/buenidea.htm •Johnson, C. (1993). Aprendizaje Colaborativo, referencia virtual del Instituto Tecnológico de Monterrey, México http://campus.gda.itesm.mx/cite •http://www.dipity.com/ragomez/Mundos-Virtuales/

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Tomado del artículo Principios y Fundamentos para una teoría de la Educación a Distancia, de Fernando Brenes Espinoza, La Educación a Distancia surge como modalidad de enseñanza hace varias décadas, con iniciativas privadas y gubernamentales, motivadas por la necesidad de ofrecer oportunidades de desarrollo, a poblaciones que tradicionalmente resultaron desfavorecidas con los sistemas de enseñanza convencional. Trabajadores de la industria, amas de casa, jornaleros y en general adultos y adolescentes que vieron disminuidas sus posibilidades de estudio, encuentran en la Educación a Distancia la alternativa ideal para buscar mejores horizontes en sociedades que cada vez resultan más competitivas. Desde los sistemas de enseñanza por correspondencia, hasta los más modernos sistemas de enseñanza a distancia con apoyo de los multimedios y el computador, la Educación a Distancia ha venido generando una teoría propia, rica en principios y en conceptos. Sobre el concepto de Educación a Distancia, se han elaborado varias definiciones; a continuación se escribe uno de ellas: Jaume Sarramona: Considera como enseñanza a distancia aquel sistema didáctico en que las conductas docentes tienen lugar aparte de las conductas discentes, de modo que la comunicación profesor - alumno queda diferida en el tiempo, en el espacio o en ambos a la vez. Se trata pues, de un proceso de enseñanza aprendizaje que requiere de todas las condiciones generales de los sistemas de instrucción: planificación previa, orientación del proceso de evaluación y retroalimentación pero todos ellos subordinados a las posibilidades y límites intrínsecos del medio de que se valga la comunicación: textos impresos, teléfono, ordenador, radio o televisión

Freddi Pérez Campo Características de la Educación a Distancia Al pasar del tiempo, la educación a distancia ha venido tomando fuerza, ya que gracias a ella, se han superado muchas de las dificultades que se presentan en la educación presencial, a continuación serán mencionadas algunas de las características que hacen posible que esto ocurra: * Para una interacción o comunicación docente – alumno, no es necesario que los dos se encuentren en un mismo espacio físico. * El alumno va pasar a ser el elemento más importante en el proceso de aprendizaje, lo que requiere de mayor esfuerzo, dedicación y responsabilidad, por parte del mismo, y ocasionando que el docente deje de ser el elemento fundamental, debido a que no va ser quien transmita conocimientos y dirija el aprendizaje del alumno, sino quien lo quien durante todo el proceso. * Gracias a esta modalidad el alumno tiene la posibilidad de llevar a cabo el proceso de aprendizaje a su propio ritmo, es decir, puede personalizar y estructurar las estrategias de aprendizaje, intensidad y tiempo de estudio, etc., de acuerdo con sus características. * Este tipo de educación ofrece la oportunidad de acceder a los programas de educación superior, a determinados grupos de personas cuyas condiciones de vida les impiden hacerlo, como por ejemplo el espacio geográfico en el que se encuentra ubicados, algún tipo de discapacidad, falta de tiempo debido a ocupaciones familiares, laborales, o de cualquier otro tipo.


* El uso de nuevas tecnologías, como lo son el chat, la videoconferencia, bibliotecas virtuales, videos y demás, hacen que la educación a distancia sea más fácil de manejar. * La educación a distancia es un espacio en el cual la mayor parte de la comunicación entre el docente y el estudiante se va a desarrollar mediante textos, guías y todos los materiales de estudio que el docente considere necesarios para que el proceso sea exitoso.

1) Apertura. - Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio. - Diversificación y ampliación de la oferta de cursos. - Oportunidad de formación adaptada a las exigencias actuales y a las personas que, por una multitud muy diversa de motivos, no pudieron recibir un tipo de enseñanza que ahora sí pueden realizar. 2) Flexibilidad. - Ausencia de rigidez en cuanto a requisitos de espacio (¿dónde estudiar?). - Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos universitarios). - Ausencia de ruptura del alumno con su ambiente profesional, cultural y familiar. - Formación fuera del contexto del aula.

Ventajas y Desventajas de la Educación Virtual Una vez vistos algunos de los aspectos que influyen en la educación del estudiante, los retos del alumno a distancia, se analiza de forma más detenida qué supone el e-learning para la enseñanza. Desde el punto de vista de la institución que organiza la formación a distancia hay una ventaja nada desdeñable: en esta modalidad se establece un seguimiento riguroso del alumno y se lleva a cabo una evaluación formal de sus aprendizajes, mientras que en la formación presencial a menudo el seguimiento se limita a un control de asistencia y la evaluación se efectúa sobre el formador y el formado. El beneficio más evidente de la educación virtual reside en que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos y desplazamientos. Si bien hay plazos estrictos para entregar los trabajos, los estudiantes disponen de mucho más tiempo mientras tengan un teléfono cerca para poder llevar adelante su tarea (esto agrega días o semanas que antes se perdían en traslados) y permite que la educación no sea interrumpida tan fácilmente por viajes otras lados. Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son:

3) Eficacia. - El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje. - Formación teórico-práctica, relacionada con la propia experiencia del alumno que se encuentra en contacto directo con su actividad profesional que, a su vez, será mejorada. - Contenidos elaborados por especialistas (que serán, a su vez, tutores) que lo serán también en la utilización de recursos tecnológicos y multimedia. - Frecuente comunicación bidireccional que garantiza un aprendizaje dinámico e innovador. - No "enseña" únicamente conocimientos, sino que enseña a "aprender a aprender". 4) Formación y atención permanente y personal. - Actividad de alumno. Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno. - Capacitación para el trabajo y superación del nivel cultural de cada alumno. - Atención a las demandas, intereses y aspiraciones de diversos grupos por medio de actividades de formación y seguimiento de las mismas adaptadas. 5) Economía. - Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial al eliminar pequeños grupos, al evitar gastos de residencia, locomoción, etc. en los alumnos, al evitar el abandono del lugar de trabajo para un tiempo de formación, etc.


-Los altos costos iniciales son reducidos tras un corto rodaje. El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes. Tener que leer y responder a las opiniones de sus compañeros de curso exige a los estudiantes evaluar diferentes puntos de vista sobre un tema. Incluso lidiar con los problemas técnicos de redes y PC's los prepara para un mundo en el que la informática aún está naciendo con dificultad de muchas incertidumbres propias de su estado de disciplina en desarrollo. El incremento de la interacción personalizada entre docente y alumnos constituye por sí sólo el más grande de sus logros desde el punto de vista del diseño instruccional; es difícil imaginarse cómo podría lograrse semejante interacción entre todos los estudiantes en un aula tradicional. Permite disminuir el número de los grupos formándolos por afinidades y además es posible incluir fácilmente expertos externos. Por supuesto, hay muchas desventajas en el hecho de no tener presencia física en una institución, como estar fuera de las reuniones o eventos que requieren interacción personal. Lo que es más, la interacción con individuos sólo por vía virtual reduce la "banda" de comunicación a un solo "canal" lo que da por resultado relaciones interpersonales menos profundas y completas. Sin embargo, ésta es otra área en la que hace falta investigar más, ya que los impactos psicológicos las consecuencias sociales de las "relaciones electrónicas" son por ahora ampliamente desconocidas. También existen inconvenientes que hay que procurar subsanar antes de iniciar las actividades deformación a distancia, tales como: - Limitaciones para alcanzar el objetivo de socialización, elemento esencial en el proceso de enseñanza/ aprendizaje, debido a las escasas ocasiones que propicia para la interacción (física, cara a cara) de los alumnos con el profesor y entre sí. - En etapas pre-universitarias, limitación para alcanzar los objetivos del área afectivo-actitudinal, así como los objetivos del área psicomotora a no ser que se desarrollen por medio de actividades presenciales previamente establecidas para el desarrollo de los mismos.

- Cierto empobrecimiento del intercambio directo de experiencias que proporciona la relación educativa profesor-alumno. (Esto se refiere, exclusivamente, al papel del profesor, no a su papel como tutor). - Posibilidad de cierto retraso o lentitud en el feedback (retroalimentación) y en la rectificación de posibles errores (conceptuales, metodológicos, etc.), aunque puede ser perfectamente suplido por medio de la utilización de los medios tecnológicos. - Necesidad de una rigurosa planificación tanto a largo como a corto plazo, con las desventajas que esto puede ocasionar. - El peligro inicial que puede suponer la homogeneización de los materiales. - La necesidad que implica en el alumno el tener acceso a ciertos medios tecnológicos y a ser competente en su utilización. En definitiva, la capacitación a distancia permite, entre otras cuestiones, generar en el destinatario la planificación de su propio tiempo, hacer foco en aquellas dificultades idiosincrásicas de su institución, posibilitar el desarrollo de la autonomía profesional, facilitar procesos de auto evaluación. Pero por otro lado puede suponer falta de socialización del alumno además de que si la plataforma no realiza las actividades necesarias para el aprendizaje entonces se incurre en una posible falta de contexto que provoca en el estudiante una falta de interés ya que sólo recibiría en este caso contenidos y más contenidos sin ninguna ayuda. Para una buena educación se hace necesario que la plataforma disponga tecnológicamente hablando de una buena base permita por un lado tenga herramientas robustas para la generación y muestra de contenidos (herramientas para el aprendizaje asíncrono) y por otro lado herramientas robustas para la comunicación tanto con el profesor como con los estudiantes (herramientas para el aprendizaje síncrono). Si sólo se pueden ofrecer herramientas para el aprendizaje asíncrono será necesario que vaya acompañado dicho aprendizaje de docencia presencial. Palabras Claves: Enseñanza-Aprendizaje, interacción o comunicación, educación virtual

Palabras Claves: Enseñanza-aprendizaje, interacción-comunicación, educación virtual

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS www.buenastareas.com › Temas Variados bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_1_03/aci02103.htm www.slideshare.net/.../caracteristicas-de-la-educacin-a... - Estados Unidos Mi clase en línea: http://www.miclase-online.com/principal Potenciado por Joomla! Generado: 8 January, 2012,

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Sloodle es un proyecto libre y de código abierto que integra a los entornos virtuales multi-usuario de Second Life ® y / o OpenSim con el Moodle ® sistema de gestión de aprendizaje.

Sloodle pretende enseñar a través de un buen método pedagógico utilizar herramientas web basado 3D y los entornos de aprendizaje como puede se los LMS1. Sloodle integra Second Life multiusuario de entornos virtuales y el Moodleaprendizaje del sistema de gestión. 1 LMS: Sistemas de Administración de Aprendizaje. Es una aplicación informática, generalmente basada en Web, que configura un "lugar" en la red (local o Internet) donde alumnos, tutores y coordinadores se conectan para descargar contenidos, ver el programa del curso, enviar un correo al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar en una tutoría, etc.

¿Qué es el Sloodle?

Sloodle es un proyecto Open Source cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del ingles Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multi-usuario 3D (MUVE de ingles Multi User Virtual Environment). REVISTA Digital Kappa 2012


Second life es un proyecto privado desarrollado por Linden Research Inc, en 2003 y accesible mediante conexión a internet . Los residentes o usuarios acceden al servicio de forma gratuita. Dentro de sus interfaz los usuarios pueden interactuar con otros usuarios m mediante el chat , video , audio en actividades individuales o grupales previamente establecidas o no ; a la vez pueden interactuar con los objetos virtuales, asi como crearlos y comercializar con ellos. Los escenarios y avatar son altamente configurables, logrando con ellos que el usuario pueda identificarse plenamente con su avatar La programación en este mundo virtual es abierta y libre la construcción de elementos tridimensionales los cuales van desde un cubo a una discoteca, un campus educativo o un campo de carrera de caballos También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un bomba de aguapara a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo

Palabras Claves: Sloodle, second life, entorno de aprendizaje 3d

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Second life nos permite movernos por varios ámbitos como son: Actividades Culturales:. En este mundo virtual se da una agitada actividad cultural , debido a que frecuentemente se encuentran exposiciones, conciertos, cine de verano etc. Actividad Política Personalidades políticas cuenta con su propio personaje (Gazpar Llamazares y PP en Castilla). Se han presentado virtuales como la que se dio frente a la sede PSOE, para protestar sobre la política en el mundo real, del gobierno español por conceder excarcelación a un etarra. Actividad Economica: Esta red virtual cuenta con su propia moneda conocida como dólares Linden,la cual es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios dentro de este mundo 3D Actividades Religiosas y otras más

•www.wikipedia.com •www.slodle.org •http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/u na-modalidad-nueva-de-ensenan.php ..+ •http://www.slideshare.net/mojica11/configuracion-desloodle-en-opensim-1624906 •http://www.cesarpachon.com/guiasloodle.pdf •http://opensimulator.org/wiki/Main_Page


Nairim Salazar

Recientemente, le pregunte a mi sobrina de cuatro (4) años, que le había traído el Niño Jesús, y ella me contestó orgullosa, un Nintendo DS, la cual es una videoconsola portátil, de la reconocida marca NINTENDO, para videojuegos y multimedia. Honestamente, no me sorprendió su respuesta, sino la habilidad de ella para jugar con la misma. Para mi, ese momento fue un dulce aprendizaje que me llamo a la reflexión. Actualmente, los niños y los jóvenes, han incorporado el mundo digital a sus vidas con absoluta naturalidad, sobre todo aquellos que nacieron a partir de los años 80 y de allí que ciertos estudios neurocientíficos indiquen que disponen de una forma de pensar y una estructura física del cerebro distinta a la de los inmigrantes digitales (aquellos que se han adaptado a la tecnología, mediante el acercamiento hacia el entorno altamente tecnificado, creado por las TIC).

Los Nativos Digitales, como los denominó Marc Prensky, quién acuñó el término en su trabajo Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales, publicado en 2001, son aquellos que nacieron y han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y el entorno digital tan lleno de diferentes tipos de comunicaciones y dispositivos electrónicos. Ellos comparten y distribuyen información con toda naturalidad, permitiendo que fluya el aprendizaje colaborativo y participativo.

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El ambiente de vida de los nativos digitales comparado con las generaciones previas, ha permitido el desarrollo de nuevas destrezas y formas de comunicación que los adultos "inmigrantes digitales") no asimilan con facilidad. De igual forma, los jóvenes son expertos, su dominio y destrezas tecnológicas, llama a plantearse una posible inversión en la forma tradicional de transmisión de conocimiento., es decir, Quizá se deba estar preparados para asumir que de los jóvenes también podrán y deberán aprender, sobre todo en lo que respecta a sus habilidades tecnológicas. En el contexto globalizador que se ubican a los nativos digitales, hay incorporar la cultura propia de la sociedad en la que el sistema de tecnologías de las información y de la comunicación la cual configura decisivamente numerosas prácticas sociales y formas de producción de lo social como la comunicación, la interacción, la producción, la investigación, la información... asimismo debe entenderse que la relación entre el contexto social y las tecnologías como un proceso dialéctico: las nuevas tecnologías no están predeterminadas, sino que sus significados y significaciones dependen de la complejidad y contingencia de las formas en que se insertan en los contextos y prácticas de uso.

Referencias Bibliográficas http://nativosinteractivos.worpress.com/tag/nativos-digitales-definiciones-teoricos-inmigrantes/ http://www.theslogan.com/index.php/tendencias/10149-matizando-la-definicion-de-nativos-digitales http://www.euskonews.com/0548zbk/gaia54803es.html http://blog.luismaram.com/2010/09/07/que-son-los-nativos-digitales/ www.bebesymas.com/ser-padres/la-nintendo-ds-a...

Palabras Claves: Nativos digitales, habilidad, tecnología.

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Wilma Seijas Rojas “Es sabido que el trabajo del maestro no consiste tanto en enseñar todo lo aprendible como en producir en el alumno amor y estima por el conocimiento”. (John Locke)

En el proceso educativo, la formación profesional del docente es pieza fundamental, para garantizar la calidad del proceso enseñanza aprendizaje en función del desarrollo educativo. El docente debe comprender que es el factor productivo que necesariamente trabajará de forma eficiente y eficaz para alcanzar el logro de los objetivos propuestos en el aula para que estos trasciendan las paredes de las mismas. Es imperativo producir cambios para lograr el mejoramiento como recurso humano para establecer la diferencia entre una educación organizada, planificada y bien estructurada y una educación basada en la improvisación y con un personal no apto o in-calificado para tan importante misión.

Hoy por hoy se debe destacar la importancia de que a la par de la formación profesional del docente debe marchar la constante capacitación en cuanto a estrategias motivacionales que inviten a los estudiantes a aprender de manera más agradable, cotidiana y significativa, sin quedarnos en el conductismo, sino por el contrario guiarlos al constructivismo, además haciendo uso de los medios tecnológicos que forman parte de las innovaciones educativas que permiten replantear los métodos de enseñanza-aprendizaje hacia la actualización constante.

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Es en este momento cuando la tutoría virtual personaliza al individuo en el proceso de aprendizaje a distancia. La retroalimentación se convierte en un principio Básico para el aprendizaje ya que el tutor es elemento primordial para la enseñanza a distancia. Ya que entre sus objetivos fundamentales están apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los alumnos resolviendo dudas, proponiendo actividades de ampliación o refuerzo y, en definitiva, retroalimentando dicho proceso. Cito al Dr. Francisco Antonio Pacheco, ex ministro de Educación de Costa Rica durante el periodo 1984-88.

“Sin el buen maestro nada es posible, con él todo. El maestro, el profesor de la escuela del futuro, deberá superar en mucho al de hoy. Su dominio de la tecnología, su familiaridad con ella, sus conocimientos, su actitud flexible, su disposición para someterse al proceso de una educación continua, resultan algunas de sus características más importantes. Deberá saber mucho del rumbo de las cosas del mundo. Pero además, carecerá de complejos de inferioridad, poseerá personalidad, seguridad en sí mismo. No solo sabrá disfrutar de lo que hace, sino que enseñará a sus alumnos a disfrutar también de lo que les toca hacer a ellos. Será cumplidor fiel de sus deberes y actuará como un verdadero profesional.”

Bibliografia: http://grupom14ei.blogspot.com/2009/01/la-frecuenciade-la-tutoria-virtual.html http://www.cedal.org/docus/educ01.pdf

Palabras Claves: Formación profesional, capacitación, estrategias motivacionales

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MUNDOS VIRTUALES Y APRENDIZAJE........¿DIVERTIDO? María del Carmen Naranjo

Parece de ciencia ficción relacionar estos términos e incluso sólo el término Mundos virtuales....parece salido de una película de ficción...¿ verdad ?....esto nos lleva a pensar en Realidad Virtual, para muchos aún desconocida, sobretodo para algunos estudiantes y maestros que no son nativos digitales, es decir que nacieron antes del año 1979 ( ya que se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares son nativos digitales) quienes en pleno siglo XX no están inmersos en la tecnología y pedagogía actual. En el caso de estudiantes por falta de recursos, de motivación e interés por parte de sus maestros, pues éstos no usan los recursos tecnológicos con la pedagogía adecuada en sus clases tradicionales – monótonas – aburridas, por la no actualización tecnológica en las instituciones educativas donde trabajan o por facilismo, no complicarse la vida como dirían muchas personas. Hasta hace poco tiempo yo mismo desconocía que existían avatares, mundos virtuales, lugares... mejor dicho ciudades, sitios.. virtuales muy parecidos a la realidad, que podía viajar virtualmente a estos lugares que por falta de recursos económicos altos para este rubro no los podría realizar como visitar las calles de Roma, usar trajes bellos y elegantes que no los podría comprar, visitar museos mayas, laboratorios, bibliotecas, hemerotecas, un planetarium, asistir a conferencias y muchas maravillas para aprender e incluso tener tu propia empresa virtual en Second Life ........, ¡Increíble!. Todo esto desarrollado inicialmente por personas muy creativas, con una imaginación fuera de lo común, que integran la empresa Linden Lab y que con los residentes de SL han formado un equipo para continuar mejorando y desarrollando el mundo virtual que desean. REVISTA Digital Kappa 2012


Parece de ciencia ficción relacionar estos términos e incluso sólo el término Mundos virtuales....parece salido de una película de ficción...¿ verdad ?....esto nos lleva a pensar en Realidad Virtual, para muchos aún desconocida, sobretodo para algunos estudiantes y maestros que no son nativos digitales, es decir que nacieron antes del año 1979 ( ya que se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares son nativos digitales) quienes en pleno siglo XX no están inmersos en la tecnología y pedagogía actual. En el caso de estudiantes por falta de recursos, de motivación e interés por parte de sus maestros, pues éstos no usan los recursos tecnológicos con la pedagogía adecuada en sus clases tradicionales – monótonas – aburridas, por la no actualización tecnológica en las instituciones educativas donde trabajan o por facilismo, no complicarse la vida como dirían muchas personas.

Hasta hace poco tiempo yo mismo desconocía que existían avatares, mundos virtuales, lugares... mejor dicho ciudades, sitios.. virtuales muy parecidos a la realidad, que podía viajar virtualmente a estos lugares que por falta de recursos económicos altos para este rubro no los podría realizar como visitar las calles de Roma, usar trajes bellos y elegantes que no los podría comprar, visitar museos mayas, laboratorios, bibliotecas, hemerotecas, un planetarium, asistir a conferencias y muchas maravillas para aprender e incluso tener tu propia empresa virtual en Second Life ........, ¡Increíble!. Todo esto desarrollado inicialmente por personas muy creativas, con una imaginación fuera de lo común, que integran la empresa Linden Lab y que con los residentes de SL han formado un equipo para continuar mejorando y desarrollando el mundo virtual que desean. Este APRENDER HACIENDO, incluye muchos aspectos como la simulación virtual, que llevará al estudiante a situaciones aproximadas a la realidad como lo explicaba Cory Ondrejka, Director de Tecnología de Linden Lab.para la revista Escapism:”En el mundo real puedes interesarte por la Física, pero en nuestros mundos, si quieres, directamente puedes trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor.”

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Estamos viviendo una revolución en los métodos y herramientas de aprendizaje, en la cual debemos incluirnos para que nuestros estudiantes alcancen el nivel crítico, creativo e investigador que necesitan nuestros países en desarrollo. Estar inmersos y crear nuevas formas interactivas y sociales de aprendizaje, crear entornos virtuales para motivar a nuestros estudiantes a investigar, aprender y compartir conocimientos es una enorme responsabilidad que tenemos los maestros, docentes o facilitadores digitales del siglo XX.

Palabras Claves: Mundos Virtuales, aprendizaje, Second life

Referencias Biliográficas: Acosta Navarro, María Elena.(2003) Tendencias pedagógicas contemporáneas. La pedagogía tradicional y el enfoque histórico general. Análisis comparativo [http://www.bvs.sld.cu/revistas/est/vol42_1_05/est09105.htm] Babot,I.(2004). Learning by doing. Reflexiones marca MIT.[ http://www.wikilearning.com/learning_by_ doing_reflexiones_marca_mit-wkccp-3304-6 .htm ] Baggetun, R. (2006). Prácticas emergentes en la Web y nuevas oportunidades educativas. Telos: Cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. nº 67, Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica. Disponible en: [ http://www.campusred.net/telos/home.asp? idRevistaAnt=67&rev=67 ] Educared, Fundación Telefónica. (2011)Edumóvil, dispositivos móviles en red para educación y formación [http://www.educared.org/global/publicacion-noticias/publicacionnoticias1?EDUCARED_SHARED_CONTENT_ID=16795969]

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