Manual do usuario vray sketchup

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Criação: Chia Fu Chiang Damien Alomar Jorge Barreto Fernando Rentas

Tradução: Danilo Vilela

Manual do Usuário

V--Ray Ray for SketchUp Um plug-in plug de renderização para profissionais


Tabela de Conteúdo Tabela de Conteúdo

Instalar V-Ray for SketchUp…………………………………………………………………………………….. 1 Ativar V-Ray for SketchUp………………………………………………………………………………………. 2 Antes de Começar a Renderizar..............................................................................................

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Entendendo o Default Settings................................................................................................

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Render Options..............................................................................................................................

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Material Editor..............................................................................................................................

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Uso do Material............................................................................................................................

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As características do Rectangular Light................................................................................

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Light Units………………………………………………………………………………………………………………. 25 Material: Reflection Layer……………………………………………………………………………………….. 26 Fresnel Reflections………………………………………………………………………………………………….. 28 Outros Parâmetros………………………………………………………………………………………………….. 29 Refraction Layer………………………………………………………………………………………………………. 31 Emissive Materials…………………………………………………………………………………………………… 41 Texture Mapping…………………………………………………………………………………………………….. 45 Bump Maps……………………………………………………………………………………………………………. 47 Alpha Contribution…………………………………………………………………………………………………. 49 Displacement…………………………………………………………………………………………………………. 50 Transparency Mapping…………………………………………………………………………………………… 52 V-Ray Two-Sided Material........................................................................................................

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V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material………………………………………………………………… 55 Angular Blend Material…………………………………………………………………………………………… 56 Environment Lighting...................................................................................................................

57

Escolhendo diferentes Sistemas de Renderização............................................................

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Caixa de Diálogo Lighting………………………………………………………………………………………. 72 Luz e Sombra…..............................................................................................................................

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Depth of Field................................................................................................................................

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Physical Camera............................................................................................................................

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Sun e Sky.........................................................................................................................................

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Caustics...........................................................................................................................................

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Color Mapping..............................................................................................................................

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Controle Adaptive Subdivision.................................................................................................

88

Resolução da Imagem................................................................................................................

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V-Ray Frame Buffer......................................................................................................................

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Distributed Rendering.................................................................................................................

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Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93 Manual do Usuário - V-Ray for SkaetchUp I


Manual do Usuรกrio - V-Ray for SketchUp


Instalando o V-Ray for SketchUp Instalando V-Ray for SketchUp 1. Certifique-se de que o SketchUp está fechado e inicie a instalação. Clique em Next.

2. Clique em “I accept the terms of the License Agreement, e depois em Next.

3. Escolha “Complete” para instalar todas as ferramentas do programa , clique “Next” para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique “Next” para continuar.

5. Clique em “Install” para iniciar a instalação. Para alterar algo clique em “Back”.

6. Quando a instalação estiver completa clique em “Finish”.

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Ativando o V-Ray forfor SketchUp Ativando o V-Ray SketchUp 1. Após a instalação, abra o SketchUp. Agora o “Product license” irá pedir para escolher uma das três das opções.

. 2. Se não tiver adquirido o V-Ray for SketchUp, poderá rodar a demo selecionando a opção “I wish to demo this product”.

Se você já adquiriu o V-Ray for SketchUp, você pode escolher uma das duas outras opções, floating license server ou standalone license.

Licença Única 1. Selecione “I have purchased a standalone license and would like to use that” e clique em “Next”.

2. Insira ser número de séria, depois clique em “Next”. A ativação leverá alguns segundos.

Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativação on-line. Você pode receber esta mensagem durante o processo de instalação “Failed to contact web service (Falha, contate seu serviço de rede)”. Você pode ativar sua licença offline. Para instruções de como fazer isso veja na seção “Ativação Offline” da apostila. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Ativando o Servidor de Licenças Flutuantes Servidor de Licença Flutuante Configurar o Servidor de Licença 1. Antes de usar o Floating License Server, você precisa executar o Floating License Manager no computador que você irá usar como servidor. Clique em Iniciar, depois “Todos os Programas”, na pasta “ASGvis, LLC” selecione “Launch Floating License Manager”. Clique em “Add existing license”.

2. Selecione o produto adequado e clique em OK.

3. Insira o Serial Number, selecione a quantidade de usuários que você tem e clique em “Submit”. Se você tem mais que uma licença você terá que repetir os passos do 1 ao 3.

4. Depois que você tiver terminado de licenciar, clique em “Start license Server”. O ícone aparecerá na barra de ferramentas do desktop.

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Computador em Rede Licença Computador emdeRede deFlutuante Licença Flutuante Configurar um computador na Rede 1. Depois de configurar o Floating License Manager, inicie o SketchUp e selecione “I have a floating license server and would like to use that”, clique em “Next”.

2. Na seção “primary license server” insira o nome do computador que você tem como o Floating License Server. Se você tem mais de um servidor, insira os outros nomes em “Alternate license server 1 and 2”. Depois clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK” novamente para atualizar as configurações.

Instalação Alternativa para um computador em Rede 1. Outro meio de instalar o License Server é clicar no menu “Iniciar” depois selecione “Todos os Programas”, clique em “ASGvis,LLC” e escolha “Set License Server”. Selecione o produto certo e clique em OK.

2. Na seção “primary license server” insira o nome do computador que você tem como o Floating License Server. Se você tem mais de um servidor, insira os outros nomes em “Alternate license server 1 and 2”. Depois clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK” novamente para atualizar as configurações.

Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativação online. Você pode receber esta mensagem de erro durante o processo de instalação: “Falha ao contatar o serviço de rede. Você pode ativar sua licença offline. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Ativação Off-line Ativação Offline

.

Ativação via Internet 1. Se você tiver que ativar seu V-Ray for SketchUp por “Offline Activation”, você verá uma mensagem de erro.

2. Se você estiver conectado à internet você poderá tentar “Web Activation”. Clique em “Web Activation”. Uma caixa irá aparecer. Clique em “Activate now”.

3. Um link para nosso website irá aparecer. Preencha as informações. Clique em submit.

4. Ele te enviará um “Response Code”, copie e cole o código de resposta na caixa no “Webpage activation” e clique em “OK”.

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Ativação via Internet 1. Se você não estiver conectado à internet, você tem que usar o botão “Offline Activation”. Clique nele.

2. Você sera solicitado para salvar um arquivo. Salve o em seu desktop ou em algum lugar fácil de se lembrar.

3. Envie o arquivo para support@asgvis.com. Nós iremos processor sua solicitação e enviar seu arquivo de volta.

4. Depois de receber o novo arquivo você precisará salvar o mesmo em seu desktop, substituindo o arquivo antigo se ele estiver lá. Depois escolha “Import License”.

5. Selecione o arquivo que foi enviado para você. Você pode então fechar o programa de ativação offline.

6. Abra o programa que você acabou de ativar. Se você encontrar algum problema envie um e-mail com a descrição da mensagem do erro e problema.

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Antes de Começar a Renderizar com o V-Ray Antes de Começar a Renderizar com o V-Ray for SketchUp Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização, incluindo VRay for SketchUp, você precisa entender três principais fatores para uma imagem realista: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a regra mais importante destes três. Ele irá dar o efeito de cor, sombra, reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp é um poderoso sistema de renderização equipado com Global Illumination (GI), o qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usuários tem um maior controle do escuro para o brilho na imagem. O HDR é um formato de imagem muito especial.

(HDR e renderizações acima são disponibilizadas pela Dosch Design )

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Entendendo o Default Defaut Settings Settings Entendendo o Default Settings Renderizando com o Default Settings A opção de default (padrão) do V-Ray for SketchUp está configurada para que alguns elementos do V-Ray já estejam ativados. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para o V-Ray e possuem suas próprias configurações. De qualquer modo há alguns elementos que contribuem para o resultado final de um render, é importante saber o que eles são e entender como podemos evitar resultados indesejáveis ou atingir os resultados esperados quando começamos a configurar as opções. Principais elementos no Default Settings Aqui estão os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. Estes elementos são Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, V-Ray Physical Camera. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você terá referencias em outros capítulos no livro com uma explicação detalhada de cada um destes elementos.

e

Indirect Illumination é luz que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referência é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumination é uma simples cúpula de luz que é emitida em volta da cena, e isto é fácil e rápido de se fazer na configuração. Bounced light é a energia da luz emitida para uma superfície. O bounced light é o que permite o V-Ray criar as renderizações em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination, por favor, recorra à página 66. O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos físicos de brilho e iluminação emitidos pelo sol e pelo céu. Esta é uma excelente ferramenta para as configurações de renderização com luz solar. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará que as condições do sol e céu ficarão extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nível desejável. O V-Ray Physical Camera é modelado através de uma câmera do mundo real e pode ser usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e por causa disso o fotógrafo deve utilizar as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. A boa exposição significa que a imagem não está excessivamente brilhante ou muito escura. Ao criar as renderizações, podemos definir como a nossa iluminação seria no mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configurações até alcançar o resultado desejado. As explicações detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera estão na página 79 e 82. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Render Options Render Options

. Abra o V-Ray for SketchUp - Render Options V-Ray for SketchUp - Render Options controla todos os parâmetros de renderização. Você pode abrir o Render Options no menu Plugin ou clicar diretamente no V-Ray Options.

Salvar e carregar configurações no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configurações de qualidade, ou diferentes tipos de renderizações. Em File> Save para salvar a opção de configuração. O formato de arquivo das configurações é o .visopt. O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanças no Options V-Ray também serão salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Há 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Clique no ícone azul no menu do V-Ray, e você terá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray.

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Abra a janela V-Ray Options e clique em Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. 1. Global Switches Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. Para prevenir que o Hidden Light afete a renderização final, nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. O usuário não pode ver nem editar estas luzes na cena. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a imagem da renderização vai ser totalmente preta.Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect Illumination, também chamado de Global Illumination. 3. Environment Environment é o que controla o contraste, a cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Ajuste estes três itens e depois selecione o ícone azul “render”. Você terá uma imagem com Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, você notará que os objetos não têm a sombra escura, pois recebem luz de todos os lados.

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray esta configurado como azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que é muito próximo do branco. Clique em “Ok” para sair e depois, clique no ícone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficará muito próxima do branco igual à imagem à direita.

Devido as cadeiras e o chão não terem material aplicado a eles, o V-Ray dá aos objetos do Sketchup um material branco padrão. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia Properties. Duas maneiras de aplicar material no V-Ray 1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfície para aplicar o material.

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2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfície que você quiser aplicar o material.

3. Agora os objetos estão com os materiais aplicados. Você pode abrir o Editor de Materiais para editar e criar outros materiais.

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Material Editor Material Editor O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor no menu Plugins / V-Ray.

V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que não são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material. B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha uma pré-visualização dos materiais configurados. C - Opções para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção A.

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

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Camada Diffuse Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas nos materiais. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente.

Como adicionar novo material: 1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl. 2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo.

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Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione “Duplicate”. Este é outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material Clique com o botão direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione “Rename”. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre as palavras.

Como remover material Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione “Remove”. Se o material a ser excluído está aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover aquele material.

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Como exportar material Clique com o botão direito no material que você deseja exportar e selecione “Export” para exportá-lo. A extensão do arquivo é .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou enviado mais tarde para outros usuários.

Como importar novo material Clique com o botão direito no Scene Material e selecione importar novo material, então você poderá selecionar o material que quiser.

Como compactar material Clique com o botão direito no material que você deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta é muito útil, porque você pode salvar as texturas e uma pré-visualização de seu material em um único arquivo.

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Outras três seleções: 1. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena com este material. 2. Apply materials to object(s): Aplique este material nos objetos selecionados na cena. 3. Apply materials to layer(s): Aplique este material às camadas selecionadas. Todos os objetos na mesma camada serão aplicados com este material.

Purge unused materials: Clique com o botão direito em Scene Material para selecionar Purge unused materials para remover materiais que não estão aplicados nos objetos da cena.

Você não pode usar Undo para desfazer a mudança em Material Editor.

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UsoUso do Material do Material

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01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra de ferramentas do V-Ray, clique com o botão direito em "Scene Materials" depois selecione "Add Material" e clique "AddV-RayMtl. O Material Editor mostrará um novo material chamado "Default Material" em Scene Material. 02. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o botão direito sobre o material Ground e escolha "apply material objects". O arquivo possui configurações do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo. Hidden Lights e Default Lights estão desativados. Outras opções permanecem padrão.

03. Selecione Diffuse para entrar nas seleções de cor. A cor padrão do V-Ray é R-128, G128, B128. Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia. 04. Clique com o botão direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como ChairOrange. 05. Clique com o botão esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. Vá para a vista Top e selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material Editor e clique com o botão direito em Chair-Orange e, na seqüencia, selecione Apply material to objects.

O V-Ray atualiza automaticamente as mudanças de materiais dos objetos. Não é necessário aplicar o material aos objetos novamente. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia. 07. Renderize e veja se você obteve o mesmo resultado que a imagem à direita.

08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o valor para R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito. 10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia. 11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.

12. Renderize e veja se você consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.

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Adicionando Luz Luzes Adicionando

.

Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, os resultados do render estão muito bons. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto, ainda temos que acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem. 01. Na toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a visão Top view. Siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena.

03. Inicie área inferior esquerda.

04. Para completar a criação da luz, faça seu segundo clique na parte superior direita da cena.

05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . Vá para a visão Front. Selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima, aproximadamente 4x a altura da cadeira.

07. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto se dá porque a configuração padrão do Rectangular Light é com o No Decay (sem perda de intensidade). Siga os passos abaixo para ajustá-lo.

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o botão direito no objeto e selecione Edit Light.

09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.

10. Quando desmarca o No

Decay, a configuração padrão da intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

11. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual ao lado. 21


As As Características do Rectangle Light características do Rectangular Light O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Além de ser fácil de utilizar ele apresenta um suave resultado final. Ao contrário do Point Light, com o Rectangular Light não é preciso se preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. O tamanho importa Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light irá afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão nítida quanto se você tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceba as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se você quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do Rectangular Light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray.

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Impactos na reflexão do objeto pelo Rectangular Light Visível e Invisível Aqui esta a opções de “invisible” Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz também aparece refletida nele. A imagem a direita está marcada a opção Invisible, assim, você não vê a imagem do Rectangular na reflexão do objeto com o Reflective Material aplicado a ele. A configuração padrão do Rectangular Light tem a opção Invisible desmarcada. Se você notar qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua câmera está bloqueada pelo Rectangular Light na cena.

Opção Double Sided Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do Rectangular Light. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. A opção do Double Sided pode fazer com que uma ou lado ou ambos da face emitam luz. É como criar duas luzes com direções opostas. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. O Double Sided é usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável que não se utilize muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment Lighting. Double site é desmarcado por padrãoo. Claro que se você marcar a opção Invisible, não irá ver o Rectangular nestas três imagens igual abaixo.

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1. Direção da luz para a esquerda.

2. Direção da luz para a direita.

3. Double Side marcado.

Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do Rectangular Light, porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz é colocada a uma distância muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho, você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado, você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará continuar ajustando o tamanho, localização e intensidade do Rectangular Light até obter um bom resultado de luz.

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Light Units Light Units

.

A unidade “Intensity” da luz permite a você selecionar unidade física da luz diferente. Usar a unidade de intensidade adequada irá te ajudar a obter o resultado correto quando você estiver usando o Physical Camera. Este leva em consideração as unidades de escala da cena.

Values:

Scalar – o resultado final da luz é dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador) da luz sem qualquer conversão.

Lumens - o total de força de luz visível é medido em lumens. A intensidade da luz não depende de seu tamanho.

lm/m/m/sr - a força de luz calculado em lumens por metro quadrado. A intensidade da luz depende de seu tamanho.

Watts - a força da luz calculada em watts. A intensidade da luz não depende desta medida. Não funciona como uma lâmpada de luz real. (Ex. lâmpada de 100W real emite entre 2 e 3 watts de luz visível.

w/m/m/sr - o total de força de luz visível calculado em watts por metros quadrados. A intensidade da luz depende de seu tamanho.

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Material: Reflection Material: Reflection LayerLayer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Clique no ícone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-Ray. Adicionando Reflection Layer 1. Clique no “+” do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o botão direito no Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Então aparecerá abaixo da seção de controle do material o Reflection como mostrado à direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique com o botão direito na layer que você quer remover e então selecione remove.

3. Por padrão o Reflection Layer tem um Fresnel Map que varia o reflexo de acordo com o ângulo de visão. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. Uma vez que a cor do reflexo está definida como branca isto leva a completa reflexão no material inteiro, o que é uma boa configuração para cromado ou um espelho, mas não para a maioria dos materiais.

4. Agora iremos descrever as especificações do fresnel map. Clique em Reflection na seção da direita e então clique no m para definir a reflexão. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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5. Ao abrir clique no box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele.

6.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection agora mudou para “M”. Isto significa que o Map tem outra característica associada com ele. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

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7. Abaixo a imagem foi renderizada com o Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta, pois o padrão do background é preto. Abra o Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que irá acontecer. (renderize novamente)

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Fresnel Reflection Fresnel Reflection

.

É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O último foi renderizado com o Reflection maior criando um material cromado.

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Outros Parâmetros com o com Reflection Layer Layer Outros parâmetros o Reflection

.

Todo objeto tem certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não significa que iremos aplicar reflexão em tudo na cena, por que isso irá aumentar significativamente o tempo de renderização. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. Objetos como metal, madeira e alguns plásticos não refletem a fonte de luz claramente devido a sua superfície irregular. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. Portanto, o destaque não é tão acentuado se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é ultilizada para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivos, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer Refraction Layer

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Abra o arquivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha - é a do meio. Clique com o direito no objeto selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira. Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está configurada como preto e no difuse a transparência tem que estar branca também. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixará uma transparência de 100% no material.

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3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá aparecerá. O seu render será igual à imagem abaixo.

A cor do Refractive Materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction. 4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color é o fator mais importante e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A melhor forma para configurar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples configuração será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da direita são duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multiplicadores com uma cor satured e desatured.

: : : :

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230

Fresnel IOR_- 1.55 Refract IOR_- 1.55 IOR_- 1.55 Fog Color_- R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. Material Vácuo Ar Alcool Cristal Diamante Esmeralda

IOR 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57

Material Glass Glycerin Ice Ruby Sapphire Water

IOR 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

O padrão define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR e criar o material desejado. Por favor, observe que os valores de IOR da reflexão e refração estão separados, mas para conseguir um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.

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O Glossiness do Refractive material Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrado quando o valor for diminuído e, em determinado momento, estes refractions nos impedirão de distinguir o que está por trás do objeto. O padrão do Refraction Glossiness está definido para 1.00, por favor, guie-se pelas imagens abaixo para entender as diferentes configurações de Refraction Glossiness. As imagens abaixo estão definidas com o Refraction IOR para 1.55, você pode notar que o Glossiness muda gradualmente a partir de 0.85. Porém muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a configuração para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente irá alterar o Glossiness do objeto.

Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness.

Refraction Glossiness 1.0 Gradient Map

Refraction Glossiness 0.6

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Refraction Glossiness 0.6

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A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto de trás dele. O objeto mais longe se torna mais borrado.

Sombra do Refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dará mais realidade ao efeito.

A imagem abaixo mostra a diferença sem e com o Affect Shadows marcado.

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Material Double-Sided Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem como mostrará preto. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos.

Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto está relacionado à absorção especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.

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Primeiro marque a caixa Translucent embaixo de Translucency. Thickness é o controle de passage de luz através do objeto (unidade utilizada não está clara). Mantenha estas três configurações como padrão. Outros itens requeridos para alterar, incluem: 1. Double-Sided deve ser desmarcado para que a luz possa passar através do interior do objeto. Esta configuração é extremamente importante. 2. Mudar o IOR para 1. 3. Diminuir o Refraction Glossiness para um valor abaixo de 1. 4. Não usar cor branca para o Transparency porque irá tornar o objeto completamente transparente e ficará escuro depois de renderizado por absorver muita luz. Não use cor preta, também. Isso não irá permitir que a luz passe através do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, terá um resultado melhor. Muitos mecanismos de renderização usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de material. Este material é bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que têm pouca translucência. A translucência é criada pela absorção de luz para a superfície dos objetos assim a cor do objeto irá mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se você ainda acha que está muito escuro, mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar isso é aumentando a intensidade de sua luz na cena. Abaixo estão alguns exemplos:

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Emissive Material Emissive Material

s

Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. Selecione a cadeira verde - que é a da direita. Clique com o botão direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o botão direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

Abra o menu Emissive. Por padrão é configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no Update Preview e aparecerá uma bola completamente branca. Renderize e você terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. Não se limita a certa forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso de luz. Material auto-iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive Materials não devem ser usado como iluminação primária para uma cena. Se você estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage diferentemente da luz do que uma câmera normal faz. Por causa disso, talvez você tenha que fazer sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical camera. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Ajustando a cor A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco. Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo: Emissive Color R200, G161, B82

Diffuse Color R155, G155, B155

Emissive Transparency R100, G100, B100

Diffuse Transparency R0, G0, B0

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Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no “m” na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecerá o painel de controle mostrado na direita.

3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o “m” ficará “M”. Clique no update preview. Clique em Apply e este bitmap será utilizado como fonte de luz.

5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado como a imagem a direita.

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Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão esse parâmetro. Quando desmarca o Tile, terá apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície, ou dentro de mapeamentos). UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. O environment lighting mais escuro não afetará a configuração do Bitmap de seu material autoiluminado (imagem do ipod). O Bitmap irá renderizar como sua própria configuração de brilho. Use o mesmo método para criar efeito de luz fria. Também mostrados abaixo estão dois outros exemplos:

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Texture Mapping Texture Mapping

.

Texture Mapping Na maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map.

1. Atribua materiais aos objetos usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Você notará que o texture mapping não está na escala e a orientação da textura errada.

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2. Clique com o botão direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura.

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3. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o botão direito e selecione done.

4. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

5. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas.

6. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria.

07. Abra o Material Editor e você veja os materiais já criados.

08. Você pode adicionar reflection ou refraction layer. A imagem abaixo foi renderizada usando reflection layer.

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Bump Maps Bump Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o Bump map para criá-los. 1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de materiais para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor.

2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo do menu Type.

3. Clique no “m” à direita do bitmap selecione a textura do bump map apropriado (na escala de cinza) para o tijolo.

4. Após a importação do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map deverá estar igual.

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A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco parece muito lisa. A imagem da direita é renderizada com Bump Map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map.

Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap é considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

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Alpha Contribution Alpha Contribuition

.

Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto é, 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha completo.

Adicionando Alpha contribution Abra o material editor e clique na opção material / guia option, depois mude o número do alpha contribution para cada material que você deseja um canal alpha.

Trabalhando com um Alpha Contribution Você pode encontrar o canal alpha no V-Ray frame buffer.

Aqui estão alguns exemplos de diferentes configurações de Alpha Contribution.

RGB channel

Alpha Contribution 0

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Alpha Contribution 0.5 49


Displacement Displacement

.

Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as alturas variáveis da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona, mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode usar seu bump maps atual como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping é adicionada, há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor; o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciado no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um separação que contém os parâmetros para o displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement.

O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount é o número de unidades de cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect of displacement através, também, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do valor do Amount o valor afeta todo o displacement, é recomendável que seja constante e o texture multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length irão afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de triângulos subdividos que estão autorizados a criar a partir de um único triangulo da malha original. Valores menores levarão a uma qualidade mais alta, enquanto valores menores irão diminuir a qualidade.

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Ajustando o Displacement Dependendo de como está configurado os valores gerais do seu displacement, você pode configurar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o valor do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em 0.5, em que neste caso conduz um máximo deslocamento de 0.5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

O segundo caminho para configurar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e configurar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos.

A imagem a esquerda é um exemplo de configurações de qualidade diferente para o displacement. O plano à esquerda tem Edge Length de 24 pixels e Maximum Subdivision de 6. O plano à direita tem Edge Length de 2 pixels e Maximum Subdivision de 512.

Aqui é a comparação de bump mapping (esquerda) e displacement (direita). Ambos os mapas e intensidades são os mesmos. Como você pode ver o bump map é limitado em sua capacidade de criar profundidade que é possível com displacement.

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Transparency Mapping Transparency Mapping

.

O que é Transparency Mapping? Transparency mapping é outro método de usar Bitmap para criar materiais. A diferença é que ele usa canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal alpha. Isto se chama mascara. Ele é usado geralmente para criar logos de produtos, adesivos e números. Muitos usuários tentam evitar o uso do transparency mapping e modelam o objeto efetivo na cena. Apesar disso você pode ignorar as configurações do material criando o modelo efetivo de objetos, que irão aumentar o número de objetos na cena e tamanho do arquivo. Quanto mais objetos você tiver, maior será o tempo de renderização.. Você obterá o resultado como na imagem à esquerda se aplicar texture map diretamente sem transparency map. O plano de fundo preto do texture map está bloqueando parte do bloco. A imagem à direita está renderizada com transparency map. Aqui está o objeto e o transparency map que nós iremos usar para criar nosso letreiro.

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1. Abra Block-Red.skp, selecione o bloco e abra o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique com o botão direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e você verá a caixa de diálogo como na imagem à direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11).

2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" à direita e entre no "Texture Editor". Carregue o bitmap que você deseja usar para diffuse texture map.

3. Clique no "m" à direita do "Transparency" e carregue o bitmap que você deseja usar para o transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.

Renderize, a imagem ficará como à direita. O transparency map está cobrindo o bloco inteiro. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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V-Ray Two-Sided Material V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel, sombra de lâmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o editor de materiais e clique com o botão direito em Scene Material e vá para Add Material. Surgirá um novo menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material, expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto por que o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Tem dois slots, um para o material de frente e outro para o material de trás. A cor é que determinará a proporção entre o material da frente e o de trás. Quando clicar no botão selecionar o front material, uma caixa de diálogo pedirá para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material semelhante ou diferente para ambos os lados. A cor é como o V-Ray determina a proporção do front material para o back material. A cor trabalha com valores de escala de cinza e produz os melhores resultados entre 35-220. As cores em cada extremidade do espectro tendem a produzir resultados de quase completamente um material, que anula o ponto de uso do two-sided material.

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V-Ray Sketch-Up Two-Sided V-Ray for for SketchUp Two-Sided MaterialMaterial O V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, ou VraySkp2SidedMtl como aparece no V-Ray for SketchUp, é simplesmente um material que permite as faces frontais e posteriores sejam materiais separados. Isso é muito prático na criação de renders conceituais para convertes suas idéias com o mínimo de modelagem. Esta ferramenta foi desenvolvida pelo desejo de usuário de SketchUp de criar um material do V-Ray que atuaria com diferentes materiais como os materiais padrões do SketchUp fazem. Adicionando um V-Ray for SketchUp Two-Sided Material Primeiro nós precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique com o botão direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a última opção. Trabalhando com o V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots; um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided material os materiais não podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, é possível utilizar muitas das ferramentas do material padrão do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material, não é recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material. Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp TwoSided Material irá funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um dos lados não há um material atribuído, aquele lado que não será renderizado. Pode ser muito útil para visualização arquitetônica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparência de parede ainda afetando a iluminação do ambiente fechado.

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V-Ray Angular Blend Material V-Ray Angular Blend Material Você pode criar Angular Blend material no V-Ray for SketchUp, há a opção de criar uma combinação entre dois materiais. Para determiner a quantidade de mistura entre dois materiais, usa-se o ângulo entre a direção da vista e a superfície normal. É muito útil para criar materiais tais como o veludo, por exemplo Adicionando um V-Ray Angular Blend Material Abra o editor de materiais e clique com o botão direito em Scene material, vá a Add Material e clique em Add Vray AngleBlendMtl.

Trabalhando com um V-Ray Angular Blend Material O Angular material funciona como o Two-Sided material, precisa de dois materiais pré-definidos. Coloque o material escuro na primeira caixa e o material brilhante na segunda. A caixa Start and Stop Angle controla o valor da combinação entre os dois materiais.

Exemplos de Angular Blend Material

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Enviroment Lighting Enviroment Light A iluminação desempenha um papel-chave no processo de renderização. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem uma boa iluminação ambiente (enviroment). Igual a iluminação real, a fonte de luz é dividida entre a iluminação direta e indireta. A iluminação direta (Direct Lighting) é criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A iluminação Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminação refletida ou do enviroment. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Environment light. 1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada à direita.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado é igual ao mostrado aqui.

3. Não mude o valor do GI e troque o brightness para Val 55 abaixo do Editor de Texturas. Renderize novamente e o resultado é será muito próximo da primeira imagem no topo.

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A iluminação deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar à iluminação?

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Ficou claro no exemplo anterior que a iluminação deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais. Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena, ele não será renderizado do mesmo modo como o criamos. Outro exemplo. Olhe para a camisa que você está utilizando agora. Qual é a cor dela? E se você andar dentro de um closet com pouca luz, qual será a cor da sua camiseta? A resposta é que a cor da sua camisa continuaria a mesma, MAS parecerá diferente baseado na iluminação do ambiente. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição à mudança do material. Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na página anterior, fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderização podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Agora, você pode perceber a importância da boa iluminação! Interior ou Exterior? Quando fizermos o trabalho de iluminação de cena devemos ter em mente tanto a iluminação interior como a exterior (Exterior é o espaço aberto). Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espaço fechado a luz ambiente (enviroment) não terá efeito sobre o objeto. A iluminação interior é mais complexa do que as exterior. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço de iluminação semi-aberto.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto, porém foram adicionadas algumas aberturas na parede. A claridade aumenta devido às aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminação da cena.

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Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de ajustar a iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cores e também o tamanho irá afetar, de algum modo, a iluminação. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. Primeiramente você deverá configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a intensidade deve ser de 1, assim você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida em que permitir avaliar corretamente a aparência de seus materiais, bem como ver se existem áreas de sua cena que irá receber mais ou menos luz ambiente. Agora vamos vê-lo em ação. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este é um exemplo fácil de espaço aberto, não há luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade estão atualmente definidas a Val 255 e 1 respectivamente. Usando um piso de cor branca é possível notar o máximo de efeito que a energia da luz irá causar na cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois que a luz tocar uma superfície. Com o piso branco, nós sabemos que se mudarmos seu material para algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena exterior como esta abaixo o efeito é mínimo, mas quando criar uma solução de iluminação interior esta é uma importa coisa a se considerar. 1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja o resultado:

2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a cadeira e renderize. Você terá o resultado abaixo:

A partir das duas imagens acima nós podemos ver que as cores para piso e cadeira estão renderizados muito próximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting está configurado com intensidade e brilho corretos para a criação de uma boa iluminação. Por outro lado, se a intensidade for muito forte, irá fazer com que o piso e a cadeira pareçam mais claros do que os valores que nós definimos quando fizemos o material. Agora que nós temos uma boa renderização podemos começar a adicionar mais luz dentro da cena. Dependendo do que você está tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol talvez) ou então muitas luzes. O importante a se lembrar é que a iluminação deve estar balanceada. Uma vez que nós já temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmônico entre as diferente iluminações. Na maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuída, mas a proporção entre as luzes do ambiente e outras luzes é você quem deve definir. Experimente diferentes opções, uma onde a luz do ambiente é mais forte do que outras luzes e outra onde as outras luzes são mais forte do que o ambiente. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 59


HDR Environment light Ao invés de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray também suporta imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp. 1. Abra o Render Options, menu Environment e clique no “m” a direita do GI para inserir a textura.

2. Escolha Bitmap em Type, clique no “m” ao lado de File e importe um arquivo .hdr.

Imagens HDR cortesia de Wouter Wynen http://www.aversis.be

3. Devido às texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e não ao objeto, certifique-se que você marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado. Renderize-o e terá a imagem a direita. Você verá uma grande diferença entre esta imagem e a imagem em q você usou somente cor para o Environment light. Isto se deve porque o HDR está fornecendo a iluminação para a cena baseada nas cores e intensidades da imagem

4. Se você deseja que o objeto faça reflexo da imagem HDR do Environment, você também pode inserir a mesma imagem HDR ao Environment Background, e certifique-se de que o UVW está definido para Environment. Depois que o Background HDR for adicionado o resultado será este:

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Para comparar, abaixo estão três imagens renderizadas com diferentes imagens HDR com Environment light. Você pode ver que a luz e a cor mudam de acordo com cada imagem HDR.

Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting environment pode não produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser ajustada. Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Então, normalmente é usado somente para Environment light e geralmente alguma luz adicional é inserida na cena.

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Recurso Bitmap Environment light Se o usuário não tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum também pode ser usado como Environment light. Embora com um Bitmap normal não seja tão preciso para a iluminação ambiente (enviroment), imagens normais em Bitmap são muito fáceis de obter. Contanto que você escolha o Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom. As três imagens à direita estão renderizadas com um Bitmap diferente. Se você compará-las com as renderizações com imagens HDR, não é fácil determinar a direção da luz e as sombras não estão muito claras.

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Enviroment Light para espaço semi-aberto No exemplo anterior nós utilizamos um espaço aberto para discutir sobre a luz ambiente (enviroment). Agora é hora de usar um espaço semi-aberto para ver as diferenças entre iluminação interior e exterior. Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns objetos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra.

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. O resultado será igual abaixo, um pouco iluminado desta vez.

Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado esta para uma iluminação mais razoável.

Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espaço semi-aberto normalmente não tem um resultado apropriado da primeira vez. Quando iniciamos a configuração da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quantas aberturas têm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. Isso é importante para sabermos quantas luzes estarão na cena final, bem como o dia e o horário que pretendemos criar. Essas informações são muito úteis para configurarmos nossa luz ambiente corretamente. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nível desejado para a cena final, você ainda terá que ajustá-lo baseado nos materiais e outras luzes que serão adicionadas a cena. Muitas vezes a movimentação da câmera durante o processo e a qualidade da iluminação não ficam como você esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se você mover a câmera para fora do ambiente verá o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda. Ainda será necessário adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem à direita.

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Escolhendo diferentes Sistemas de Renderização Escolhendo Diferentes Sistemas de Renderização A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um sistema de renderização – que chamaremos de Engine - para computar os cálculos. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. O V-Ray usa dois engines de renderização para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. Há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic MonteCarlo e Light Cache. O padrão é Irradiance Map. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O padrão é Deterministic Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor. Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado.

Classificação de reflexos de Luz Direct light - Esta é a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI não estiver habilitado ou se não houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primário ou secundário, as imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primários. Não é necessário especificar um mecanismo para estes cálculos visto que eles são feitos através de um sistema raytracing padrão. O Environment light não é considerado uma forma de direct light. Primary bounces - esta é a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfície. Geralmente estes reflexos têm o melhor efeito na cena em termos de iluminação indireta, pois estes reflexos mantém uma quantidade significativa de luz. O Environment light é calculado como um primary bounce. Secondary bounces - isto é toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminação final, se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundários podem ser todos calculados através de um único método. Com as cenas exteriors estes reflexos têm um efeito relativamente insignificante no resultado final, contudo com cenas interiores os reflexos podem se tornar tão importante quanto os reflexos primários. É importante lembrar que estas classificações quando consideradas a qualidade da imagem e as configurações é possível alcançar resultados bons ou rápidos de renders.

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Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. É muito importante a configuração das opções relacionado para a qualidade da imagem: Mini Rate e Max Rate. O padrão para o Mini Rate e o Max Rate é -3 e 0. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Renderize e terá uma imagem igual à de baixo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido, mas a qualidade da sombra e a iluminação são baixas. Mini Rate: controla o mínimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample. Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, quanto maior a quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornará mais longo o tempo de renderização. Max Rate: controla o máximo de Sample cada pixel. 0 = 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1 pixel usa 4 sample. 2 = 1 pixel usa 8 sample e assim por diante. Valor menor significa menor número total de samples utilizados para calcular a luz. O oposto resultará em melhor qualidade, mas tornará mais longa a renderização.

O padrão da configuração de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. Conforme as definições acima para Min Rate e Max Rate, não significa que as configurações de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para uma pré-visualização mais rápida criando simultaneamente a iluminação. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar da qualidade não será muito boa para uma pré-visualização é será ideal. Após as configurações corretas, então pode-se renderizar com valores altos para uma imagem final de qualidade. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem à direita é o resultado final.

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A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem à direita é o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem à direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um resultado melhor, a diferença é muito pequena.

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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. O Subdivisions é o próximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map. Quanto maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poderá ser necessário acrescentar mais samples. Nos exemplos abaixo ambas as imagens foram calculadas com o mesmo Min / Max Rate, porém as subdivisões foram aumentados de 50 para 100, e os samples foram aumentados de 20 para 40. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave.

Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de samples no cálculo do Prepass. Evidentemente, isso só acontece quando se usa o engine Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande melhora.

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Primary Engine: Deterministic Monte-Carlo Deterministic -Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. A imagem à esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada com o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensação, as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC.

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de você melhorar isto é usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados rápidos e previsíveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como 50. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem.

Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer.

Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido à grande quantidade de tempo necessário para completar o render. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo da situação pode não ser totalmente necessário mudar o primary engine para QMC.

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Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O cálculo é muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o cálculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache é de que não há muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rápido. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de brilho. Isso é devido ao fato do Light Cachê calcular um número infinito de secondary bounces, enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de reflexão (da luz). Embora cada uma dessas reflexões sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminação da imagem.

O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz serão usados da Câmera para calcular a distribuição da luz. Ao determinar quantas Subdivs será necessária para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o número de samples de acordo com o progresso e o número total de samples. Por exemplo, digamos que o número do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de renderização quase não tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que você necessita apenas de um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Porém se o processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderização, isso significa que será necessário mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um número alto de pontos pretos.

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Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho de cada sample. Um número menor fará um render com mais detalhes e mais nítido, e um número maior será menos detalhado, porém terá uma imagem mais suave. Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3. É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces, pois não produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size.

Escala no Light Cache Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de trabalho. A configuração padrão para escala é Screen. Isto significa que cada sample é uma porcentagem da imagem. O valor padrão é 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada sample é aproximadamente 2 por cento do total da imagem. É possível usar as unidades de cena para determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample está em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invés de unidades world é que com unidades screen mais samples serão adicionados aos objetos que estão no primeiro plano da imagem. Com unidades world muitos samples serão adicionados a objetos distantes, enquanto os objetos que estão mais perto da câmera receberão menos samples. Por isso é recomendado manter a escala no valor padrão de screen. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Caixa diálogo Lighting Caixa dede Diálogo Lighting Abaixo estão todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada luz tem o conteúdo diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferença é somente o Point Light que possibilita o ajuste do controle da sombra através do raio. Point Lights são aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os útlimos dois Decay excessivos. Então quando usar o Inverse ou Inverse Square, você deve aumentar multiplicador. Deste modo os Point Lights são muito mais afetados pela distância do objeto, isso significa que levará um tempo maior para ajustar estas luzes.

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Luz e Sombra Luz e Sombra A qualidade da Sombra A menos que a sombra esteja desativada, todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padrão 8 de acordo como você desejar a qualidade da sombra. Um número alto demora mais para renderizar. Se você configurar em 32 a sombra será mais perfeita. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Radius para Shadow Edge Quando usamos Point Ligths, o contorno da sombra (shadow edge) ficará forte e marcado. Para melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemplo, a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10.

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O Shadow Color Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.

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Depth of Field Depth of Field

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O que é Depth of Field? Depth of field se refere a parte da imagem que está em foco e a parte que fica desfocada. Na fotografia é impossível ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotógrafo escolhe o que ficará em foco e o que não ficará. Com o V-Ray isso irá corresponder à distância focal. O nível de desfoque de um objeto depende de quão longe ele está da distância focal da câmera, bem como, o tamanho da abertura da lente da câmera. Uma abertura pequena terá somente uma leve quantidade de desfocagem para objetos que não estão dentro da distância focal; uma grande, terá uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distância focal. Abra o Render Options. Entre no menu de controle Camera e você verá o item Depth of Field. Por padrão está desligado (off), marque-o se deseja ter o Depth of Field na renderiação final. Dependendo da forma como a câmera está configurada você pode querer marcar Override focal distance. Sem esta configuração habilitada o V-Ray irá usar a distância focal da câmera.

Como descobrir a configuração atual da distancia do foco da câmera? 1. Abra o arquivo Chairs-DOF.skp. Você verá a imagem abaixo que mostra a distância entre as cadeiras. Observe q a distância entre a câmera e a cadeira no centro é de 67’ pés (20,5 metros) distante. Este é o número que nós precisamos para o override focal distance, que é 800 polegadas. (67 feet= 20,5m). É importante observar que a localização exata da câmera foi identificada com um ruby script chamado “Note Camera Point” encontrando no site www.smustard.com.

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A imagem de cima está renderizada sem Depth of Field e a imagem de baixo está renderizada com Depth of Field.

Tamanho da Abertura Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O V-Ray não usa a mesma unidade de número de F1.4 F2.0 F11 como a câmera normal faz para controlar a quantidade de luz que entra na câmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho. Números menores têm menos efeito no Depth of Field. Números maiores tornarão o objeto muito desfocado e levarão mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do objeto com efeito Depth of Field. Então nós recomendamos que você inicie com um número menor e vá aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi configurado para 24. Recomendamos que você tente valores diferentes e veja quais resultados é possível obter.

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Abaixo estรฃo mais alguns exemplos do efeito Depth of Field.

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Physical Camera Physical Camera

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As funções do Physical Camera permitem que a reação da câmera no V-Ray imite o mundo real. Isso significa uma reação muito mais natural à luz do dia e também uma adição no controle sobre a iluminação de sua cena. Tipo de camera No Vray physical camera, você notará que há três tipos de câmeras. A primeira é a still camera, e as outras duas são a cinematic e video, que são usadas para animações. O still câmera também pode ser usado para animações e produz excelentes resultados.

Exposure No mundo real, a exposure (exposição) é o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, há três aspectos que ditam os resultados obtidos: O primeiro é conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade à luz. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O último elemento que contribui para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criará uma imagem com mais brilho ou branca. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes parâmetros tenham efeito sobre a exposição da imagem, deve ser verificada as configurações do Phisical Camera, dependendo de algumas das opções que estão sendo usado, um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro.

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Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. O que significa que um valor menor irá aumentar o brilho de sua cena; um valor maior irá diminuir o brilho de sua cena. Se você tem o Depth of Field ativado, então o valor de abertura irá determinar quanto de Depth of Field terá em sua cena. Um valor maior vai criar um grande desfoque, então se você está tentando conseguir atingir um determinado desfoque é recomendado que ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as configurações do ISO. F-Stop=6

F-Stop=8

F-Stop=12

Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposição de sua imagem. O parâmetro naturalmente manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed será mais rápido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se você estiver fazendo qualquer animação com um objeto em movimento, câmera em movimento, ou ambos e também tiver o motion blur ativado, então o Shutter Speed.Se você está tentando obter certa quantidade de Motion Blur seria aconselhável testar diferentes Shutter Speed até encontrar a desfocagem ideal. Shutter Speed= 60

Shutter Speed= 100

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Shutter Speed= 180

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Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para a exposição de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. Pode ser extremamente útil expor uma cena com o Depth of Field e Motion blur. No caso do ISO quanto maior o valor, mais brilho há na imagem (o que torna relativamente mais fácil de configurar). ISO Value= 200

ISO Value= 400

ISO Value= 600

Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay e inserir a cor exata na renderização ou uma rápida e simples adaptação do tom da uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio no brilho e saturação de em uma imagem. Color= 255,255,255

Color= 165,215,255

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Color= 255,220,190

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Sun e Sky Sun e Sky

.

O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e o céu, o que permite uma fácil recriação deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir ao ângulo e direção do sol. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Model Info, Location. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a hora, dia e local. Isso fará uma simulação real do sol.

Usando o Sun com o V-ray Physical Camera Para utilizar corretamente o sol, é uma necessario que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si é extremamente brilhante, e de forma a manter as características do modelo, o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. A Physical Camera também ajudará a captar com precisão a imagem e corrigir as cores do céu. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray são controladas em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), abaixo da opção do render Enviroment. Aqui você vai encontrar muitas funções diferentes que mudam a aparência e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padrões. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol é também usar a Physical Camera, o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a ativação da Physical Camera. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou sobre expostas, então você precisará ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os valores para a correta exposição: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.

Se você não quiser usar o physical camera será necessário diminuir a intensidade do sol para uma quantidade significativa, no entanto, o sol e o céu podem não atuar da maneira que foram projetados. Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Adicionando o V-Ray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options, clique sobre o "m" ao lado do parâmetro do GI. Clicando no botão "m" apresentará o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. No topo você vai notar a opção de selecionar uma fonte de luz, o Sketchup sun é selecionada por padrão e o VRay sabe de qual direção o sol está vindo. Por último, existe uma opção ao lado do botão, o Override Sun´s Parameter. Isso permite separar as definições para o Céu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo processo se dá para definição do background. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. Para configurar a mudança da posição do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (pode-se mudar também a localização através do Model info). Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. Manhã

Meio dia

Tarde

Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol tenham maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky, existem outros comandos que são úteis para ajustar a sua aparência. O Turbidity em especial altera a quantidade de poeira que está no ar. Valores baixos vão criar um céu azul claro, como se você estivesse num Interior. Já valores maiores tornarão o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como você poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase como um controle sobre a nebulosidade do céu. Turbidity= 2, Dia Claro

Turbidity= 5, Leve Nublado

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Turbidity= 8, Muito Nublado

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Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajuste do sol é o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito útil para um pequeno ajuste no sol. Ozone= 0

Ozone= 0.5

Ozone= 1

Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do sol e do céu deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. A correção do Gamma é para compensar a tendência do monitor de exibir os meio-tons mais escuros do que elas realmente são. A maioria dos programas incorporão para isto na imagem, mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor, ele não faz isto. Em última análise, o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma à influência do céu na imagem céu será precisa. Deste modo, a correção do gamma é muito importante, particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. Na imagem à direita, o gama foi corrigido, fazendo que a iluminação e as cores sejam representadas fielmente sobre a influência do céu. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma, tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray, assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches, existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2.2.

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Caustics Caustics

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O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada nestes materiais resultando em um padrão de luz brilhante.

Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra as opções do V-ray. Encontre no painel de controle o Caustics. Marque o “on” para abrir o Caustic effect.

Ao iniciar a janela do progresso do render, você verá que esta calculando os caustics. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz, este processo por ser muito rápido ou levar alguns minutos.

Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a configuração default (Padrão). Com a imagem da esquerda você pode ver pouco do efeito do Caustics. Isso é devido à opção do Affect Shadows que tenta criar um caustics “falso”.

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Volte para o painel de controle do Caustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 a 300, como na imagem à direita. Compare com a imagem na última página e veja que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado.

Se você quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, então aumente a intensidade da luz ou e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Mas isso irá aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.

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Color Mapping Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrada com a imagem obtida. Quando o VRay determina o valor de cor para um pixel essa interpretação é baseada no tipo de mapeamento utilizado. Isso é muito útil para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora do alcance do que pode exibido em um monitor. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option. Como padrão o Vray seta a opção Reinhard. Reinhard é uma mistura entre Exponencial Mapping e Linear Mapping. O resultado é linear mapping quando o valor do Burn é 1.0 e quando é 0.0, o resultado é Exponencial Mapping.

Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de “desgaste”, mas a cor do objeto virá da luz, como na imagem à direita.

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HSV Exponential e Exponential são muito similares, pois manterá a intensidade da cor, como na imagem da à esquerda abaixo. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetará a intensidade da cor, como na imagem abaixo na direita.

Gamma correction é aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier é o multiplicador para as cores antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2 deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro à esquerda. Ao invés de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma pode ser aplicada na saturação da cor. Veja a imagem à direita.

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Controle Adaptive Subdivisions Controle Adaptive Subdivisions

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A configuração padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo à esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas ao fundo. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler, como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. Por padrão esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa Min para 0 irá corrigir essas linhas quebradas, como na imagem à direita.

Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento, muito embora não produzam resultados previsíveis. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing, mas geralmente produz resultados de muita qualidade. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as renderizações finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade, mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. Em todos os casos os altos subdivisions trarão uma melhor qualidade de imagem.

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Resolução da Imagem Resolução da Imagem

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Configuração do tamanho da imagem O V-Ray pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. Abra o Render Options do V-Ray. Vá ao menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada será semelhante à câmera posicionada no SketchUp. Há uma série de tamanhos pré-definidos no V-ray que para serem selecionados, porém o usuário também pode definir um tamanho diferente. A unidade usada é o pixel. O valor da Image Aspect é a proporção altura-largura par ao tamanho atual. Clique no “L” para bloquear nesta proporção. Agora quando a altura ou largura forem alteradas, o V-Ray irá calcular o outro valor automaticamente de acordo com a proporção definida. Salvando sua imagem Clique em Save File no Render Output e depois clique em “…” para definir o caminho onde o arquivo será salvo e o nome que terá. Quando o V-Ray terminar a renderização, o arquivo será salvo de acordo com as definições. Observe que a próxima renderização irá substituir a anterior com o mesmo caminho, tipo e nome.

A opção Pixel Aspect controla a proporção da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:

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V-Ray Frame Buffer V-Ray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render O V-Ray abrirá uma janela quando começar a renderizar uma imagem. Aqui estão algumas das importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicações abaixo de cada ferramenta.

Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem, que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Salva a imagem.

Apaga a imagem.

Clicando nesse ícone abre a caixa de diálogo das informações do pixel. Clicar com o botão direito quando renderiza também mostra a informação do pixel.

Clicando sobre este ícone o V-Ray irá renderizar a área onde foi determinada, com o mouse, no último render (veja imagem acima). Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final de parte específica da imagem. Se o resultado não é o esperado, aperte o ESC para terminar processo de imediato.

Abre a caixa de correção de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, níveis e o exposure.

Este botão deixa ver o tempo da função em

Curvas.

carimbo. Clique no botão o carimbo na imagem.

Exposure Levels.

para adicionar

Operações do Mouse

Operações do Teclado

Ctrl+ Left click > Zoom in Ctrl+ Right click > Zoom out Double Click > 100 percent Middle Wheel > Zoom in/out

+/- > Zoom in/out Arrow Keys move around the image

Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

90


Distributed Rendering Distributed Rendering

.

Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de vários computadores. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licença. Para utilizar estas maquinas extra são necessárias duas cosias. Primeiro é necessario mostrar o caminho para o V-Ray encontrar o outro computador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas. Configurando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray se comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava, é definido através de uma aplicação instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar é semelhante instalar o V-Ray nas maquinas, só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação.

Encontrando o endereço de IP no computador escravo A última informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. Para achá-lo basta ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual, depois na aba suporte. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas.

Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregará com sucesso e estará pronto para o inicio.

Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto, você precisa dizer ao computador principal quais computadores irão ajudar na renderização. Isto é muito simples. Na aba System nas opções do Vray, marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Depois de colocar todos os endereços basta clicar em Resolve Servers.

Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

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Amostras de de Materiais Amostras Materiais Borracha - Laranja

Água

Argila - Marrom_Claro

Fibra de Carbono

Borracha - Branca

Cera - Verde

Argila - Marrom _ Escuro

Cerâmica - Vermelha

Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp

. Escultura - Cinza_Furado

Cera - Salmão

Argil - Vermelha

Cerâmica - Branca

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Chocolate

Cristal

Casca de Ovo

Emissivo

Vidro - Preto

Vidro - Fosco

Vidro - Puro

Granito - Marrom

Granito - Sunsetbeige_Escuro

Granito - Sunsetbeige_Claro

Gesso

Gesso - Furado

Manual do Usuรกrio - V-Ray for SketchUp

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Hematite

Ice

Jade - Green

Jade - White

Leather - Brown-01

Leather - Brown-02

Leather - Orange-01

Leather - Orange-02

Marble - Green

Marble - Red

Marble - White

Metal - Brushed Metal

Manual do Usuรกrio - V-Ray for SketchUp

95


Metal - Pintura de Carro

Metal - Cromado

Metal - Cobre

Metal - Cobre

Metal - Ferro

Metal - Enferrujado

Metal - Prata

Metal - Inoxidรกvel

Leite

Plรกstico - Azul

Plรกstico - Laranja

Plรกstico - Vermelho

Manual do Usuรกrio - V-Ray for SketchUp

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Escultura - Ponto_Cinza

Escultura - Ponto_Branco

Pirulito

Madeira - 01

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